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Architectural Design

PORTFOLIO Antonio Buffa


about

Antonio Buffa +39 338 2063307 antoniobuffa@ymail.com

Presentazione

Mi chiamo Antonio Buffa, ho da poco conseguito la laurea nel corso di laurea quinquennale in Architettura. Il mio lavoro di tesi era orientato verso l’industrial design: ho studiato la modellazione di forme complesse attraverso software di animazione, il design generativo e la fabbricazione digitale. I miei interessi abbracciano l’animazione e la computer grafica in generale, nonchè la produzione di video, la fotografia.

Soft Skills

Capacità di lavorare bene in gruppo Curiosità, apprendimento e autoaggiornamento metodico Capacità di problem-solving Adattabilità al cambiamento Lavorare bene sotto pressione Atteggiamento positivo Capacità di accettare e imparare dalle critiche Capacità di adattarsi bene ai diversi contesti culturali

Informazioni personali Data di nascita 8 maggio 1982 Luogo Palermo Nazionalità Italiana

Istruzione Formazione

Laurea magistrale (quinquennale) in Architettura 110/110 Università degli studi di Firenze Facoltà di Architettura (2005-2012) Plexus, Processing Workshop tenuto da Co-de-iT presso Università degli studi di Genova, Facoltà di Architettura. (Ottobre 2012) Grasshopper level I, certificato ART McNeel. Corsso presso mandarino blu Firenze. (Gennaio – Marzo 2012) Parametric light pattern design, Grasshopper Workshop tenuto da Co-de-iT presso lo studio RIZOMA architetture Bologna. (Settembre 2011) Parametric Design with Maya, MELscript & Plug-ins, Workshop di una settimana , presso IreCoop Toscana. (Dicembre 2010). Università degli Studi di Palermo Facoltà di Architettura (2001-2005). Dipoloma Liceo Classico (2001).


01 «Thinkering è quanto accade quando si cerca di fare qualcosa che non si sa bene come fare, guidati dal capriccio, dall’immaginazione e dalla curiosità. Quando si agisce in questo modo, non esistono istruzioni e neanche errori, non esiste un modo giusto o sbagliato di fare le cose. Si tratta di scoprire come funzionano le cose e di manipolarle. Aggeggi, macchine, oggetti discordanti che funzionano armoniosamente: ecco cosè il thinkering. Tinkering, fondamentalmente è un processo che coniuga gioco e ricerca.» Massimo Banzi co-founder Arduino

Software skills Maya Rhinoceros Grasshopper Photoscan Daz Studio Mental Ray 3ds Max Artlantis Autocad Vectorworks Photoshop Illustrator Indesign Premiere After Effects Processing

Altre skills Realizzazione di plastici, modelli e prototipi

(legno, cartonlegno, stampi in gomma siliconica)

Fotografia Disegno a mano e Sketch

(matita, penna a china, acquerelli)

Lingua straniera (Inglese)


contents


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Le ragioni di un’ inflessione. Il movimento, la forma, il design: studio per un’autoprogettazione. Tesi di laurea, Relatore prof. Giorgio Verdiani, 2012

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Plexus, Processing Workshop, Università degli studi di Genova Facoltà di Architettura, tutors: Alessio Erioli, Alessandro Zomparelli, Genova 26-28/10/2012

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Parametric light pattern design, Grasshopper Workshop, tutors: Alessio Erioli, Andrea Graziano, Bologna 30/09 - 02/10/2011

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Parametric Design with Maya, MELscript & Plug-ins, Workshop, tutors: Ludovico Lombardi, Fulvio Wirz, Niccolò Casas, Firenze 7-12/12/2012

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Esercitazione del Corso di Tecnologia dell’Architettura e Strumenti e Metodi della Produzione, 2010

Esercitazioni del Corso di Architettura degli Iterni, 2011

Progetto di un packaging alimentare sostenibile, 2005 Progettazione di un insediamento abitativo a Comeana, 2011 Progettazione di un co-housing e co-working alle Piagge a Firenze, 2011


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Le ragioni di un’ inflessione Il tema di progetto è tratto dal concorso Autoprogettazione 2.0 che chiedeva la progettazione di una seduta per il relax da usare nei FabLab. Volendo realizzare un oggetto su misura e personalizzabile, la cui forma fosse generata dal movimento di una modella e dal suo corpo, l’ input esterno è stato un corpo che esegue un movimento Feldenkrais nello spazio. La modellazione è avvenuta in Maya. Con il programma 123DMake sono stati studiati e realizzati la struttura e i file per la fabbricazione digitale tramite taglio laser. Il mio studio ha lo scopo di verificare se la produzione di video e le tecniche di animazione possono essere strumenti di studio, indagine e ricerca formale nel design e nell’ architettura. Ho introdotto il movimento nel processo di progettazione di una seduta, con lo scopo di trovare le ragioni di una sua inflessione: il movimento in questo caso va interpretato come un espediente per generare complessità e forza all’interno del progetto. Non è un approccio di tipo funzionalista, l’aspetto ergonomico non è predominante, di tipo classico, ma è affrontato in modo olistico. Quello che segue è un resoconto sintetico e una collezione di immagini della tesi. Per maggiori informazioni, contenuti e bibliografia è disponibile online la versione integrale delle tavole della tesi Il movimento, la forma, il desig: studio per un’autoprogettazione.

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07 La seduta realizzata in scala 1:1 ha dimensioni massime 170cm x 62cm x 64 cm. É costituita dall’ intersezione a incastro di elementi piani di legno compensato realizzati con taglio laser.


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Il primo passo verso questa idea di design su misura è stata la virtualizzazione del corpo e del movimento. La scansione della modella è stata realizzata con Photoscan, che permette di realizzare una nuvola di punti a partire da una serie di foto realizzate intorno all’oggetto da scansionare.


Le nuvole di punti e i modelli ottenuti dalle elaborazioni di Photoscan non si prestavano ad essere animati facilmente. Pertanto, usandoli come base, ho realizzato ulteriori modelli più adatti all’animazione. L’ultimo è quello realizzato con Daz3d ed è stato usato per il rotoscoping del movimento Feldenkrais. Piuttosto che una cattura del movimento si tratta di una ricostruzione e studio di esso, poiché in quel periodo avevo anche iniziato a praticare il metodo Feldenkrais. Questo studio del movimento è stato fatto in Maya, volontariamente senza l’ausilio di FBIK e di maniglie IK: ho usato la ripresa come sfondo, posizionando il modello da animare nei fotogrami chiave e facendo attenzione che nei fotogrammi intermedi il modello rispettasse le posizioni del movimento reale. Anche se dal punto di vista dell’animazione e della logica del programma l’approccio possa sembrare poco funzionale, ciò risulta coerente con lo studio del movimento Feldenkrais poiché il fine è quello di introdurre il movimento nella progettazione usando una sequenza d’immagini. Pur usando programmi che si avvalgono di notevole complessità l’approccio è molto simile all’antica tecnica del rotoscoping. Alla luce di questa esperienza il mio intento è quello di di ripetere l’esperienza usando veri e propri metodi di motion capture e strumenti diversi.

links ai video: -movimento reversibile -rotoscoping e cattura del movimento -forma animata

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Cinque forme Attraverso Maya ho modellato cinque forme attorno ad altrettante posizioni del corpo della modella in istanti differenti. Le immagini mostrano come suddette forme siano modellate più che attorno al corpo, attorno al movimento e alle posizioni che esso assume o prefigura: così se al fotogramma 164 modello una forma che si adatta ad una posizione effettiva; dal 206 inizio a immaginare che il corpo voglia salire in alto; al 228 lo immagino a pancia in giù su una superficie rialzata, mentre in realtà è sul pavimento; dal 241 al 270 il movimento è rotatorio sul coccige e in fine sale per spinta muscolare, poichè modellare qualcosa in questo range è quasi impossibile, al fotogramma 241 posiziono una seduta, progettata su una delle inclinazioni individuate nelle sedute differenziate di Ohara.


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Generare e gestire complessità

Modellate le cinque forme, il resto diviene quasi un “gioco di ibridazione”: modificando i parametri nei vari fotogrammi chiave. “Genotipo” e “fenotipo”: il primo corrisponde alle forme cui tende l’animazione; mentre il secondo è dato da tutte le inflessioni che raggiunge quella forma per l’ibridazione tra le forme iniziali. Il paragone può sembrare forzato, poichè per avere un modello che simuli quello biologico dovrei aggiungere delle cause esterne, come delle forze o dei pesi. Questo potrebbe essere un ulteriore sviluppo. Ottengo diverse animazioni, tra queste ne scel-


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Livello di divisione 3

Livello di divisione 2

Livello di divisione 1

continuità

continuità

continuità

1

0.5

go una e al suo interno individuo un istante, quello sarà il modello che andrà reso fabbricabile. Ho optato per un elemento diviso in due parti e non in una sola, per contenere le dimensioni, sapendo che nella fase di fabbricazione avrei avuto un’ area di lavoro contenuta a poche decine di centimetri. Tuttavia ho poi trovato una macchina per il taglio laser con una’area di lavoro molto grande, 120x150; ciò mi ha permesso di scegliere all’interno dell’animazione un fotogramma, in cui un elemento (il nero) raggiungeva la massima estensione di 160 cm.

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Plexus, Processing Workshop, beginner intermediate level, Università degli studi di Genova Facoltà di Architettura, tutors Alessio Erioli, Alessandro Zomparelli, Genova 26-28/10/2012 Il workshop, organizzato da Emergent aGE e tenuto da Co-de-iT, è stato un’introduzione a Processing e all’Object-Oriented Programming per il design e l’architettura. Gli argomenti affrontati: design generativo; generare complessità ordinata, elegante ed emergente, attraverso l’interazione coordinata di insiemi di semplici regole. Di seguito è riportato una breve collezione d’immagini delle elaborazioni prodotto durante il workshop, il programma dettagliato è consultabile sui siti di Co-de-iT e di Emergent aGE.


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Parametric light pattern design, Grasshopper Workshop, tutors: Alessio Erioli, Andrea Graziano, Bologna 30/09 - 02/10/2011 Il workshop su Grasshopper, organizzato e tenuto da Co-de-iT, si è svolto presso lo studio RIZOMA architetture di Bologna. Il programma dettagliato del workshop è consultabile online, gli argomenti affrontati sono: basi di grasshopper; concetti teorici di transizione, modulazione, eleganza, ridondanza, sensibilità, ornamento, spazio, porosità; design to fabrication per processo tramite taglio a controllo numerico con KNK MAXX blade cutter. Durante il workshop tutti i partecipanti hanno progettato e realizzato una lampada. Gli oggetti prodotti sono stati esposti nella mostra tenutasi presso RIZOMA architetture nel febbraio 2012, parte della selezione di Open Design Italia. I report del workshop e della mostra sono consultabili online ai seguenti links: -RECityMagazine -3d-dreaming “architecture from a digital point of view” -Co-de-iT


Lampada progettata da Antonio Buffa Giacomo Pala Leonardo Roso


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Parametric Design with Maya, MELscript & Plug-ins, Workshop, tutors: Ludovico Lombardi, Fulvio Wirz, Niccolò Casas, Firenze 7-12/12/2012 Il workshop su Maya organizzato da Co-de-iT si è svolto presso i locali di IreCoop Toscana. È stato tenuto da Ludovico Lombardi, Fulvio Wirz (Zaha Hadid Architects, London) e da Niccolò Casas. Il programma dettagliato del workshop su Maya è consultabile online, gli argomenti trattati sono: modellazione mesh, NURBS, rendering, utilizzo degli strumenti di animazione nella modellazione di forme complesse, fondamenti di MEL scripting. Il report del workshop è disponibile online e contiene una raccolta di immagini e di elaborazioni realizzate dai partecipanti.


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Concept per esercitazione svolta durante il corso di Architettura degli Iterni, prof Antonio D’Auria A.A 2010/2011. Il tema dell’esercitazione consisteva nel riprogettare lo spazio dell’invaso di piazza Indipendenza a Firenze, avvalendosi solamente di un elemento ordinatore dello spazio urbano. Si tratta di un padiglione per la la presentazione-degustazione dell’ultima vendemmia in Toscana. L’intenzione del progetto era di modificare la simetria statica della piazza con un artefatto improntato sulla simmetria dinamica. Dopo una fase di analisi della piazza e delle sue direttrici: un rigido impianto ottocentesco a maglia quadrata; ho deciso di ribaltare la richiesta esplicita del corso e ho interpretato il padiglione come una sorta di object trouvé, elemento dis-ordinatore dello spazio urbano. Ignorare le direttrici e le


23 giaciture della piazza, ho scelto l’asse longitudinale per comoditĂ  funzionale. Su questo ho realizzato un elemento “morfodinamicoâ€?, generato tramite il controllo parametrico di un elemento che si sposta e si deforma nello spazio. Questo elemento nel suo moto genera la copertura, la struttura, la base del padiglione.


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Esercitazione svolta durante il corso di Architettura degli Iterni, prof Antonio D’Auria A.A 2010/2011. Il fine di questa esercitazione era progettare un arredo che, distinguendo uno spazio convesso da uno concavo, risultasse in grado di generare un intÊrieur inteso come interno o spazio delimitato. Era richiesto il progetto di un frammento di spazio abitabile, dalla funzione assai semplice, o assai complessa: leggere e scrivere. L’arredo che ho progettato è una postazione da lavoro realizzata da un unico foglio di cartone che, opportunamente tagliato e piegato, da luogo a una seduta, un tavolo e un divisorio. Un oggetto trasformabile con poche pieghe in una valigia.


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Esercitazione finale per il corso di Tecnologia dell’Architettura e Strumenti e Metodi della Produzione, prof. Giuseppe Ridolfi A.A 2009/2010 Il tema dell’esercitazione consisteva nel progettare un padiglione ospitante contest di parkour e altre discipline legate alla street art, sponsorizzato da Mtv. Dopo una fase di documentazione sulla cultura del parkour e le sue possibili connessioni con il brand sponsor, ho optato per una padiglione fortemente ispirato al Serpentine Gallery Pavilion di Toyo Ito, con delle superfici che si prestassero ad essere percorse o superate attraverso i salti tipici del parkour. Il corso richiedeva anche la produzione di un video che presentasse il progetto.

link al video di presentazione: -Presentazione parkour pavilion -Assemblaggio parkour pavilion -Night parkour pavilion


Assemblaggio Fasi di montaggio e nodi tecnologici

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Progetto di un packaging alimentare sostenibile, Corso di Disegno Industriale, Prof. Anna Cottone, A.A. 2008/2009 Il punto forte del progetto è il riuso deò packagin. Infatti questo è riutilizzabile come stimolante gioco creativo: un origami volante. Inoltre è mono-materico e dunque facilmente riciclabile. Si opta per una modifica di valore, poiché il packaging sarà riutilizzabile e in seguito riciclabile e perché la sua esistenza sarà legata all’incentivazione di un mercato agroalimentare locale, quello dei piccoli forni Siciliani.

link alle tavole d’esame: -Il packaging agroalimentare e la cultura del cibo in un mondo sostenibile


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Progettazione di un insediamento abitativo a Comeana (Prato), Esercitazione del laboratorio di progettazione dell’architettura IV, prof. Gianni Cavallina, A.A 2009/2010. link alle tavole d’esame: -green over grey


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Progettazione di un co-housing e co-working alle Piagge a Firenze, Laboratorio di Sintesi in Progettazione Urbana e Territoriale, prof. Marco Massa, Prof. Elena Barthel. Gemellaggio con studenti dell’Auburn University. link alle tavole d’esame: -Piagge co-housing & co-working


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Tutte le immagini, le fotografie, le illustrazioni e i video che compongono questa raccolta di lavori sono proprietà dell’autore Antonio Buffa © tutti i diritti sono riservati. I testi, laddove non è specificato tramite l’uso dei caporali (« ») o delle virgolette alte doppie (“ ”), sono anch’essi proprietà dell’autore Antonio Buffa © tutti i diritti sono riservati. Nessuna parte di suddetti testi, fotografie, illustrazioni e video di cui l’autore detiene i diritti, può essere riprodotta, memorizzata in un sitema che ne permetta l’elaborazione, né trasmessa in qualsiasi forma e con qualsiasi mezzo elettronico o meccanico, né tantomeno può essere fotocopiata, riprodotta o registrata, senza previo consenso scritto dell’autore. Il seguente lavoro contiene le opinioni dell’autore e ha lo scopo di fornire informazioni precise e accurate. L’elaborazione dei testi, anche se è stata curata con scrupolosa attenzione, non può portare specifiche responsbilità in capo all’autore per eventuali errori e inesattezze.


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