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COSIENDO IDEAS


Título original de la colección: Hilando fino El proceso de indumentaria. Título de los tomos: 1° Cociendo ideas 2° Cierre de medidas, 3° Últimas puntadas. Dirección de Arte y Diseño: Antonella Cavallaro Tipografía: Akzidenz Grotesk CE. Coordinación editorial: Antonella Cavallaro Edición y redacción final: Mapa Editorial Ediciones. Primera edición en castellano: Agosto 2014 Derechos exclusivos de edición en español © Mapa Textil S.A. 2014 Cesar Diaz 3335, Capital Federal, Argentina ISBN: 978-84-342-3735-3 Impreso en Argentina. Prohibida la reproducción total o parcial de esta obra, mediante cualquier recurso o procedimiento, comprendidos la impresión, la reprografía, el microfilm, el tratamiento informático o cualquier otro sistema, sin permiso escrito de la editorial. 28501775


COSIENDO IDEAS -- COLECCIÓN HILANDO FINO --

ANTONELLA CAVALLARO


ÍNDICE // 1 CONOCIMIENTOS BÁSICOS La indumentaria.......................12-17 Diseño de indumentaria............18-23 Diseño textil.............................24-29 El Diseño como profesión.........30-33

// 2 METODOLOGÍA DEL DISEÑO El Proceso de diseño................34-37 La creatividad...........................38-43 Métodos creativos....................44-49 Biología creativa.......................50-55

// 3 PRIMEROS BOCETOS El figurín..................................56-59 Métodos constructivos..............60-63 Línea, punto y plano.................64-67 El dibujo..................................68-73

// 4 HERRAMIENTAS E INSUMOS

Insumos básicos.......................74-79 Herramientas especiales...........80-85 Las telas..................................86-88 Pigmentaciones.......................89-90

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CONOCIMIENTOS BÁSICOS

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AquĂ­ podemos ver modelos en la pasarela, desfilando la actual indumentaria de la colecciĂłn otoĂąo invierno 2014.

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CAPÍTULO 1 > CONOCIMIENTOS BÁSICOS

LA INDUMENTARIA DEFINICIÓN Y ORIGEN

Lo primero que debemos es analizar el término que

ahora nos ocupa, vestimenta, es determinar el origen etimológico del mismo. Así, nos encontramos con el hecho de que el mismo procede del origen latín y más exactamente del vocablo vestire, que a su vez emana de la palabra indoeuropea que significa “ropa”.

sudaderas y los pantalones deportivos. Los llamados góticos o dark, por su parte, apuestan por una gran vestimentacompuestaporprendasdecolornegroyde estilo antiguo con tachas y muchos accesorios, brillantes de acero inoxidable relacionandolo con lo oscuro y la cultura under que se ve hoy en día en las calles.

La palabra vestimenta se utiliza como sinónimo de vestido o vestidura. Un vestido es una sola prenda o conjunto de prendas exteriores que cubren el cuerpo. La vestidura también puede hacer referencia a varias o al conjunto de varias prendas, aunque el término se usa para nombrar al vestido de los sacerdotes en el culto divino. La vestimenta incluye a la ropa interior, los pantalones, las chombas, las camisetas, las camperas, el calzado y algunos acesorios de vestimenta, etc.

En su caso, llevan todo prendas de marcas reconocidas y caras tanto en lo que es el calzado como en el resto del vestuario. Por otra parte, existe una vestimenta específica para realizar ciertos trabajos, que protege al usuario de los riesgos inherentes de la actividad que realiza. Por ejemplo, los pilotos de carreras utilizan ropa ignífuga para evitar posibles quemaduras en caso de un accidente, no son inflamables, es decir que los materiales con los que se produjo no se encienden rápido.

En su sentido más amplio, nombra al total de prendas textiles que se utilizan para protegerse del clima, para vestirse y por pudor vestimenta, en definitiva, permite evitar el contacto del aire frío o de la lluvia con la piel, proteger al cuerpo de la radiación ultravioleta y las quemaduras producidas por el sol, y ocultar los genitales y las partes del cuerpo que se evitan mostrar en público. Es importante subrayar que a lo largo de los años, y especialmente en los siglos XX y XXI, la vestimenta ha sido utilizada para definir e identificar a lo que son las distintas tribus urbanas que han ido apareciendo.

Los materiales naturales pueden ser de origen animal, como el cuero y la lana, o de origen vegetal, como el algodón. En los últimos años, se ha desarrollado un nuevo concepto de vestimenta denominado ropa inteligente. Se trata de prendas capaces de cambiar de color o de reaccionar a la temperatura del cuerpo, por ejemplo. La ropa son prendas fabricadas con diversos materiales, usada para vestirse y protegerse del clima adverso. Los atuendos pueden ser visibles o no, como el caso de la ropa interior que no se ve a simple vista y que se encuentran por debajo de las prendas.

Y es que las mismas, además lógicamente de contar con una serie de ideas y estilos de vida que las caracterizan, también han optado por establecer casi lo que serían sus “uniformes”. Así, por ejemplo, nos encontramos con los “raperos” que se identifican por llevar una vestimenta donde la misma toma protagonismo las gorras de equipos deportivos, las zapatillas desabrochadas y con las lengüetas hacia fuera, las

En su sentido más amplio, la vestimenta incluye también algunos otros accesorios como los guantes que cubren las manos, al calzado (zapatos, zapatillas y botas) que cubre los pies, y a los gorros, gorras y sombreros que se ocupan seriamente de cubrir la cabeza También están los complementos de indumentaria, que no cubren mucho el cuerpo pero suman,como los guantes, las carteras los zapatos, etc. 11 |


CLASIFICACIÓN Blusas y blusas camiseras Las blusas y las blusas camiseras se clasifican en las partidas 6106 (si son de punto) o 6206. Son y se definen como prendas de vestir: destinadas a cubrir la parte superior del cuerpo, con una gran abertura, incluso parcial, que parte del escote con mangas, generalmente con cuello, con o sin bolsillos, sin bolsillos bajo el talle. La abertura del escote está generalmente situada en el delantero, de forma similar a las camisas para hombres o niños, si bien las dos partes de la abertura se cierran o se superponen. Las blusas y las blusas camiseras de estas partidas pueden presentar una abertura cuyos bordes no se superpongan.

Remeras y camisetas interiores Una remera se define como una prenda de vestir: una ligera, de punto, de tipo camiseta, de algodón o de fibras sintéticas, que no es aterciopelada, afelpada ni de tejido de rizo, con o sin bolsillos, con mangas muy ajustadas, cortas o largas, sin botones ni otros medios de cierre, sin cuello, sin abertura en el escote. Puede ser de uno o de varios colores y estar decorada con publicidad, fotografías o inscripciones de palabras impresas, cosidas o mediante procesos similares. No obstante, la decoración no puede ser de encaje. Los bajos delaprendaestánprovistosgeneralmentededobladillo y nunca presentan elásticos ni medios de ceñido de ningún tipo, ya que los dobladillos no estan permitidos.

Chaquetas Para estar correctamente clasificada como chaqueta (saco) en las partidas 6103, 6104, 6203 o 6204, el exterior, excluidas las mangas y las aplicaciones o el cuello, puede comprender tres o más piezas (dos de ellas en la parte delantera) cosidas en sentido longitudinal. Sin embargo, los anoraks, los cortavientos, las chaquetas de esquí) y las prendas similares están clasificados en otras partidas.

Camisas para hombres o niños Para que se pueda clasificar como camisa para hombres, la prenda debe cerrarse por delante, o superponerse, de izquierda a derecha; las mangas pueden ser cortas o largas. Las prendas que se cierran o se superponen de derecha a izquierda se clasifican generalmente como prendas para mujer. Las camisas se clasifican en la partida 6105 si son de punto y en la partida 6205 si son de punto.

Suéteres (jerseys) y pulóveres Los suéteres (jerseys) y los pulóveres se clasifican si son prendas de punto destinadas a cubrir la parte superior del cuerpo, tengan o no mangas, con cualquier tipo de escote, tengan o no cuello, tegan o no bolsillos, presenten, la mayor parte de las veces, ceñido elástico o de otro tipo en la base, en la abertura, en los manguitos o en las sisas de las mangas. Estas prendas pueden ser de cualquier materia textil y de cualquier tipo de punto, incluso ligero o de malla fina. Pueden presentar todo tipo de motivos decorativos, incluidos encajes y bordados. Esta partida también incluye: prendas que se introducen por la cabeza, como las sudaderas, y no presentan ni abertura en el escote ni sistema de cierre, los chalecos y los cardigans que están totalmente abiertos por la parte delantera. Es correcto poder acompañarlas de otra prenda que cubra la parte superior del cuerpo.

Faldas y faldas pantalón Las faldas y las faldas pantalón son prendas de vestir destinadasacubrirlaparteinferiordelcuerpo,normalmente a partir del talle; pueden llegar hasta los tobillos o por debajo de estos y se llevan en combinación con otra prenda. Las faldas provistas de tirantes se clasifican normalmente como faldas. Cuando, además de tirantes, lleven un peto que cubra el pecho y/o la espalda, se seguirán clasificando como faldas siempre que no puedan llevarse sin acompañarlas de otra prenda que cubra la parte superior del cuerpo. Si no es necesario llevar esta otra prenda,se clasificarán como vestidos. Las faldas pantalón son faldas que, si bien cubren cada pierna por separado, se ajustan al cuerpo como una falda y tienen un corte que las diferencia claramente de los pantalones cortos y de los pantalones de fiesta por su ruedo. Deben ajustarse a unas tallas estándar para hombres y mujeres

Abrigos, capas y artículos similares Los abrigos y artículos similares cubren el cuerpo hasta, por lo menos, medio muslo. Deben ajustarse a unas tallas estándar para hombres y mujeres, medidas desde la costura del cuello en la parte de la nuca (séptima vértebra) hasta el borde inferior de la espalda de la prenda extendida sobre una superficie plana. Quedan excluidas de esta partida las prendas confeccionadas con tejidos de fieltro o de

Pantalones largos y pantalones cortos cubren cada pierna por separado, cubren las rodillas y suelen llegar hasta los tobillos o por debajo de estos. Aunque una prenda tenga tirantes, se seguirá clasificando como pantalón siempre que este siga siendo el carácter esencial de la prenda. Los pantalones cortos son prendas que presentan las mismas características que los pantalones largos, excepto que no cubren la rodilla.

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CAPÍTULO 1 > CONOCIMIENTOS BÁSICOS

Clasificación de los vestidos Los vestidos se definen como prendas de vestir destinadas a cubrir el cuerpo a partir de los hombros, pudiendo llegar hasta los tobillos o por debajo de estos. Para que se pueda clasificar como vestido, la prenda debe poder llevarse sin otras prendas distintas de la ropa interior. Si la parte superior está constituida por tirantes acompañados de un peto que cubra el pecho o la espalda, solo se clasifican como vestidos si pueden llevarse sin otras prendas distintas de la ropa interior. En caso contrario, deben clasificarse como faldas. Puede que determinadas piezas, como remeras, camisas o pulóveres que llegan hasta muy por debajo del talle y que, en un principio se clasifican en otras partidas, se tengan que clasificar como vestidos si superan determinadas longitudes específicas.

UTILIDADES DE LA ROPA La ropa sirve para protegerse, sobre todo, del clima adverso y varia de acuerdo a la temperatura. FRÍO: la ropa facilita la circulación de los pedos aligual q el del aire alrededor de la piel y evita por tanto el contacto del aire frío con la piel y la salida del aire recalentado por la piel. Por otra parte, las fibras de los tejidos capturan aire y lo inmovilizan; este aire tiene una mala conductividad térmica. SOL INTENSO: Los tejidos claros evitan la radiación ultravioleta y las quemaduras en la piel. PRECIPITACIÓN: (lluvia, nieve) etc: Algunos tejidos, llamados impermeables, impiden el contacto del agua con la piel. El agua es un muy buen absorbente térmico, y el agua fría de lluvia o de la nieve provoca un enfriamiento importante.

Clasificación de los trajes y conjuntos Un traje se define como un conjunto de prendas de vestir que comprende dos o tres piezas confeccionadas en su superficie exterior con la misma tela. Los componentes pueden ser: Una chaqueta (saco) cuyo exterior esté constituido por cuatro o más piezas (excluidas las mangas), destinadas a cubrir la parte superiordelcuerpo,eventualmenteacompañada de un chaleco hecho por un gran sastre cuya parte delantera esté confeccionada con la misma tela que la superficie exterior de los demás componentes del conjunto y cuya espalda sea de la misma tela que el forro de la chaqueta (saco). + También existen complementos (accesorios): Como por ejemplo orejeras, guantes, calentadores. Prendas de vestir especiales como: prendas para dormir, ropa detrabajo,prendasdebebés,prendasparahacerdeporte, bañadores, prendas y turbantes, prendas para descansar como pijamas, entre otras prendas. 13 |


DISEÑO DE MODA En diseño de moda, se forma muchos profesionales para enfrentar los desafíos delmercado en el ámbito del diseño textil y confecciones de prendas de vestir para la persona incluida a está carrera obtendrá muchos y varios conocimientos y habilidades para diseñar y también desarrollar colecciones de grandes cantidades de mujeres, hombres y niños escogiendo los materiales para usar en los cortes y tallas utilizando para ello conocimientos de varios industrial, confección, y alta costura utilizando varias técnicas y dibujos estos incluyentes son muy capaces para desarrollar grandes proyectos. Mientras desarrollando de los elementos que constituyen el vestir junto con las cualidades estético formales que deben poseer los materiales textiles esta fama crea profesionales competente en los fundamentos de las artes y ciencias de la tecnología , las técnicas de diseño de propuestas de moda y vestuario ,los procesos científicos tecnológicos asociados a su diseño, los materiales y sus posibilidades de nuestra propuestas de diseño de indumentaria. El diseño textil y de indumentaria es nuestra facultad de desarrolla la creación y la expresión y expresión las herramientas justa para la creación de imágenes. La carrera diseño de moda se analiza 14 |

la evolución del mercado dela moda para localizar lastendencias futuras y anticiparlas esta busca ser siempre innovadora. Esta siempre tiene encuentra las influencias culturales o forma de pensar de quienes portan la intensa competencia en la industria de la moda hace que sea importante para cualquierdiseñador de moda mostrar los diseños a un público más amplio, esto puede hacersemediante la creación de bocetos de moda, dando una noción del concepto del diseño y alpúblico común, el concepto de un diseño de moda en particular. tareas o actividades específicas que se realizan en la profecion: Realizar diseños de vestuarios de; alta costura, fantasía, casual, formal, deportiva, industrial, comercial y de espectáculos;en vestuario masculina, dama, moda infantil, moda joven, sastrerías y cuerpos especiales. Destrizar las habilidades con lo acorde al tiempo cultura con grandes expectativas innovadorasúnicas. El Diseñador Textil y de Indumentaria de nuestra Facultad encuentra en la creación y la expresión las herramientas justas para la concreción de imágenes, la exploración en las formas, para la construcción de indumentaria. En el Diseño de Moda se analiza la evolución del mercado de la moda para localizar las tendencias futuras y anticiparlas. Se apunta a formar figuras líderes.


CAPÍTULO 1 > CONOCIMIENTOS BÁSICOS

LA ALTA COSTURA ES UN TIPO DE DISEÑO DE MODA QUE SE MANTUVO HASTA 1950, Y FUE LLAMADA : LA MODA “HECHA A MEDIDA”.

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DISEÑO DE INDUMENTARIA Y TEXTIL DEFINICIÓN Y PROFESIÓN Diseño de Indumentaria es la actividad creativa que

se ocupa del proyecto, planificación y desarrollo de los elementos que constituyen el vestir, teniendo en cuenta las necesidades humanas loss conceptos proyectuales, técnicos y socioeconómicos, adecuados a las modalidades de producción y las concepciones estéticas que reflejan las características culturales de la sociedad del momento.Diseño Textil es la actividad creativa cuyo objeto es la determinación de las cualidades estéticas y -formales que deben poseer los textiles, ya sea en su modalidad de estampadotejido mecánico, manual o cualquier otra característica y cuya utilidad o uso y sistemas productivos son a la vez condicionantes y emergentes de la acción proyectual. Prepara profesionales idóneos en el campo de la producción de indumentaria y textil capaces de realizar con solvencia técnica y estética los proyectos necesarios con un alto grado de eficiencia y competencia. El diseño textil es la disciplina involucrada en la elaboración de productos para la industria textil, tales como fibras, hilos y tejido textil con propiedades y características específicas, con el fin de satisfacer diversas necesidades humanas, como la obtención de insumos para el desarrollo de otros productos en los campos de la confección y decoración. También tiene que ver con los textiles técnicos, área en la que se desarrollan telas especializadas para la medicina, arquitectura, ingeniería y deportes, entre otros.Como también la creación de diseños que “se estampan” y adornan

este tejido y fibras para ser parte de los insumos. El diseñador, como un profesional capaz de entender y resolver de manera creativa y técnica los diferentes problemas de diseño en la industria textil y de la confección, interviene en los procesos de tejido, estampado, corte ,.y confección de telas. Si se considera la dinámica global del diseño textil y de Indumentaria como una acción capaz de resolver mediante pasos racionales , creativos y lógicos , las necesidades planteadas por el medio, el profesional especializado debe estar capacitado para generar formas que modifiquen contextos preestablecidos. El diseñador de indumentaria y textil deberá contemplar en el proyecto de diseño de producto que éste deberá ser realizado por medios industriales o artesanales según convenga a sus condiciones técnicas y del medio de producción. Esta tarea deberá ser realizada en base a los conocimientos formales existentes y con una adecuada síntesis de los aspectos culturales, humanos, sociales y tecnológicos. Debe poseer los recursos plásticos básicos para canalizar con expresividad los esquemas formales fundamentales, organizar su producción y comprender las propuestas históricas y las tendencias actuales. Debe estar capacitado para armonizar los factores sociales, económicos y empresarios que actúan en la programación, producción, distribución y evaluación de los diseños. En síntesis, los diseñadores de indumentaria y de textil deben desarrollar una conciencia crítica.

LOS DISEÑADORES DEBEN DESARROLLAR UNA CONCIENCIA CRÍTICA EN RELACIÓN A LA INCIDENCIA DE SU ACTIVIDAD EN LA SOCIEDAD ACTUAL.

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CAPÍTULO 1 > CONOCIMIENTOS BÁSICOS

SÍNTESIS En relación a la incidencia de su actividad en: El desarrollo cultural de la sociedad a la que pertenece. La preservación del ambiente. Política de desarrollo industrial y tecnológico del país. El fin estético pretende crear una respuesta en quien lo observa siendo la belleza su unico eje. La finalidad ergonómica se relaciona con el diseño de una cobertura en perfecta armonia con la fisiologia humana, haciendo que esta mejore en uno o varios aspectos.El fin de la personalidad se relaciona de acuerdo con la cobertura que sugiere un tipo de vida, inclinaciones politicas, culturales, religiosas o de caracte. De acuerdo con la situación, analizando el envoltorio se situa al iser humano en un contexto historico y geografico concreto.El diseño textil tiene un futuro muy estimulante. Constantemente aparecen nuevas fibras, tejidos y aplicaciones, y los diseñadores hoy en día tienen ante sí un sinfín de caminos por dónde explorar. El mundo de la moda es capaz de reflejar en una prenda la realidad del afuera y de lo interior de una persona. Hablando del diseño textil tiene un futuro muy estimulante. Constantemente aparecen nuevas fibras, tejidos y aplicaciones, y los diseñadores hoy en día tienen ante sí un sinfín de caminos por dónde explorar. El mundo de la moda es capaz de reflejar en una prenda la realidad del afuera y de lo interior de una persona.

FACTORES INFLUYENTES El diseño de indumentaria esta compuesto por varios factores que lo hacen posible. Originariamente el diseño de indumentaria, se planteó como el diseño de un objeto que resolviera una problemática, una situación, inicialmente fue tapar el cuerpo, cubrirlo del clima hostil. Con los avances de la sociedad de a poco se transformaron estos retazos de pieles y tejidos primitivos en prendas que tenían valor por si mismas gracias a las técnicas de fabricación y de confección que el hombre fue desarrollando. Pero de a poco la moda transformó a cada prenda en objetos de deseo. La prenda es comprada porque atrae a la persona por su belleza y por el status que le da portarla, y no sólo por lo ergonómica y confortable que pueda ser.. Hoy en día existen más factores componiendo el diseño.de indumentaria y texxtil.

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LA MODA ES UN CONCEPTO COLECTIVO, MARCA LA ÉPOCA Y EL COMPORTAMIENTO DE LA GENTE, MUESTRA COSTUMBRES, ESTILOS Y FORMAS DE PENSAR. 18 |


CAPÍTULO 1 > CONOCIMIENTOS BÁSICOS

MODA, TENDENCIA Y ESTILO La moda (del francés, mode y éste del latín, modus, modo o medida) indica en su significado más amplio una elección o, mejor dicho, un mecanismo regulador de elecciones, realizadas en función de criterios subjetivos asociados al gusto colectivo. La moda es un mecanismo regulador de elecciones realizadas en función de criterios de gusto, es decir, son aquellas tendencias y géneros repetitivos de ropa y accesorios, incluso de estilos de vida y maneras de comportarse que la dente adopta, es por eso que muchas veces la manera de vestir influye tanto en nuestro comportamiento y en la seguridad que mostramos, ya que pueden marcar o modificar la conducta. La moda es un concepto colectivo que marca la época y el comportamiento de la gente, muestra costumbres, estilos de vida y forma de pensar de sus usuarios. La moda son tendencias repetitivas, ya sea de ropa, accesorios, estilos de vida y maneras de comportarse, que marcan o modifican la conducta de una persona.

Es preciso entender en términos exactos conceptos que a nivel del “mundo de la moda” se manejan, uno de ellos es la tendencia, esta es un patrón de comportamiento en un tiempo determinado, esto aplicado al mundo de la moda es repetir en masa conceptos en el vestir acorde a la época.

La moda en términos de ropa, se define como aquellas tendencias y géneros en masa que la gente adopta. La moda se refiere a las costumbres que marcan alguna época o lugar específico, en especial, aquellas relacionadas con el vestir. La moda como tal es todo lo que nos rodea y que llamamos de alguna forma “Globalización”, estamos rodeados de moda, ya sea únicamente hablando de ropa o todo lo que implica desde costumbres hasta actitudes. La moda como tal surgió en el siglo XIV, y ha ido evolucionando hasta nuestros días. Durante cientos de años fueron los monarcas y los nobles los que marcaron las pautas de la moda. En el siglo XVII, Luis XIII, rey de Francia, decidió ocultar su calvicie con una peluca. Al poco tiempo, los nobles europeos comenzaron a afeitarse la cabeza y seguir su ejemplo, imponiendo un estilo que duró más de una década. Es preciso entender en términos exactos conceptos que a nivel del “mundo de la moda” se manejan, uno de ellos es la tendencia, esta es un patrón de comportamiento en un tiempo determinado, esto aplicado al mundo de la moda es repetir en masa conceptos en el vestir acorde a la época en la que vivimos.

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TENDENCIA La tendencia, lo que “se usa”, la moda marca un ritmo cronometrado, es un factor fundamental para la creación de indumentaria, ya que actualmente esa es la manera en que se mueve este mercado. Pero existe un tercer factor que se aleja de la tendencia que es la disyuntiva entre “que se usa” y “que me queda bien”. Esta problemática se aborda desde el asesoramiento de imagen, la lectura del morfotipo al que se apunta como público objetivo (quizá ese publico objetivo sea uno mismo) y la evaluación de las posibles combinaciones de colores, formas, estampados, texturas y textiles que ayudarán a llevar el equilibrio al diseño de la colección y al producto terminado. Una tendencia es un estilo o una costumbre que deja una huella en un periodo temporal o en un sitio. En la actualidad, en cuanto a vestimenta, no existe una gran tendencia dominante. En el mundo occidental se impone, desde hace varias décadas, el uso de vaqueros o jeans como prenda informal por excelencia. Las ocasiones formales, en cambio, requieren el uso de traje y corbata en el caso de los hombres y de vestidos largos en el caso de las mujeres. Las tendencias, de todas formas, varían con el paso de los años. Toda tendencia suele dejar fuera a un grupo de gente. En principio, este fenómeno es absolutamente natural y lógico, ya que 20 |

resulta imposible que todos los seres humanos del planeta compartan un gusto o necesidad, más aún, en el mismo momento de la historia. Las razones trascienden una cuestión de preferencias, ya que en muchos casos es necesario contar con un cierto poder adquisitivo para subirse al tren de la moda. En la actualidad, en cuanto a vestimenta, no existe una gran tendencia durante años.

ESTILO El estilo es mas personalizado, este es un conjunto de cualidades y características que nos van a distinguir y caracterizar a pesar que existen tipos que podemos seguir como el clásico, vintage, bohemio, casual, retro etc. Nuestros gustos lo hacen posible pues son una expresión de un conjunto personal de preferencias absolutas. Las personas somos diferentes en todo el sentido de la palabra, es por eso que aunque sigamos la moda podemos tener un estilo propio y autentico. El estilo es un concepto menos general y más personal. Tiene que ver con lo que nos favorece, según nuestros rasgos físicos y de carácter. Estilo es tener buen gusto y saber elegir aquello que realce nuestras cualidades. Estilo es utilizar la moda a nuestro favor.


CAPÍTULO 1 > CONOCIMIENTOS BÁSICOS

La tendencia es un estilo, que en moda se manifiesta a través de la ropa y los complementos, que queda plasmado de forma continua, en un lugar, durante un período de tiempo.

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METODOLOGÍA DEL DISEÑO

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CAPÍTULO 1 > METODOLOGÍA DEL DISEÑO

EL PROCESO DE DISEÑO “EL DISEÑO NO ES UN ASUNTO INTELECTUAL NI MATERIAL, SINO SENCILLAMENTE UNA PEQUEÑA PARTE INTEGRAL DE LA SUSTANCIA DE LA VIDA”. Walter Gropius EL DISEÑO Una de las matrices del pensamiento del Diseño se

basa en la teoría de la Gestalt que sostiene que este puede aprenderse y enseñarse a partir del principio que no percibimos las cosas como elementos inconexos sino que las organizamos mediante un proceso perceptivo en conjuntos significativos. El mecanismo mental de diseñar es el mismo cualquiera sea el campo de acción de la disciplina.

estímulos para desarrollar la capacidad que esta siempre latente y es una condición natural en todos los seres humanos. Para ayudar a una maduración intelectual y perceptiva es importante una movilización de las potencialidades que nutren los sentimientos de la vista y la audición. Deberíamos evitar que el estudiante no adopte una postura de análisis integral frente a una problemática de diseño.

La educación debería posibilitar un procesamiento analítico, creativo y critico de las formas visuales para ponerlas al servicio de las necesidades de la sociedad. El autoritarismo ha instrumentado la transmisión del saber en forma dogmática, tecnocrática y acrílica, y ha eludido las actividades de la educación y las fuerzas creadoras porque estas potencializan una estructura de pensamiento racional libre y objetivo. Esta deformación en la enseñanza ha llevado a muchos a creer que la creatividad es un don de elegidos obviando que es por causa de la educación

Todas las encomiendas que tenga serán diferentes e imprevisibles, por lo que la acumulación de “recetas” para la solución de problemas actuaran en forma perjudicial para su desarrollo. Frente al Diseño existen dos posturas que tienden a descalificarse. Una esta representada por una concepción acientífica, subjetiva y expresiva, otra por una interpretación científica,objetivayracionalista.Controversiaentreel Diseño sensible y el conceptual, entre uno formalista y otro funcionalista. Es necesario valorar el potencial estético de un Diseño personal. 25 |


METODOLOGÍA

INVESTIGACIÓN CIENTÍFICA

La metodología hace referencia al conjunto de uno o más procedimientos racionales utilizados para poder alcanzar una gran gama de objetivos que rigen una investigación científica, una exposición doctrinal o varias tareas que requieran habilidades, conocimientos o cuidados específicos. No debe llamarse metodología a cualquier procedimiento, ya que es un concepto que en la gran mayoría de los casos resulta demasiado amplio, siendo preferible usar el vocablo método. La metodología es una de las etapas específicas de un trabajo o proyecto que parte de una posición teórica y conlleva a una selección de técnicas concretas (o métodos) acerca del procedimiento para realizar las tareas vinculadas con la investigación, el trabajo o el proyecto. Al describir una metodología adecuada, la postura filosófica se orienta según términos como los siguientes: Racionalismo, en oposición al empirismo, acentúa la función de la razón en la investigación. Pragmática, que es la manera en que los elementos del proyecto influyen en el significado. Constructivismo o constructivismo epistemológico, en el que el conocimiento se desarrolla a partir de presunciones (hipótesis de partida) delinvestigador.Criticismo,tambiéndeordenepistemológico,queponelímitesalconocimientomediante el estudio cuidadoso de posibilidades. Escepticismo, duda o incredulidad acerca de la verdad o de la eficacia de lo generalmente admitido. El único conocimiento auténtico es el saber científico.

La metodología depende de los postulados que el investigador considere válidos—de lo que considere objetivo de la ciencia y del conocimiento científico—, porque será mediante la acción metodológica como recabe, ordene y analice la realidad estudiada. No existe una metodología perfecta, por lo que muchas veces concurren mezcladas en relación simbiótica. La validez otorgada al uso de uno u otro método vendrá dada por el paradigma científico en el que se sitúe el problema. Como metodología científica, la heurística es aplicable a cualquier ciencia e incluye la elaboración de medios auxiliares, principios, reglas, estrategias y programas que faciliten la búsqueda de vías de solución a problemas.

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La metodología en las ciencias sociales (como la sociología, antropología, economía y psicología) es el tipo específico de metodología que debe usarse en ciencias sociales con el objetivo de obtener explicaciones veraces de los hechos sociales, usando la observación y la experimentación.


CAPÍTULO 1 > METODOLOGÍA DEL DISEÑO

EL GRAN DISEÑADOR BRUNO MUNARI PLANTEA UN MÉTODO PROYECTUAL BASADO EN LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS, EVITA EL INVENTAR LA RUEDA CON CADA PROYECTO Y NOS PLANTEA SISTEMATIZAR LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS. DISEÑO METODOLÓGICO El Diseño metodológico, es una relación clara y concisa de cada una de las etapas de la intervención, es la descripción de cómo se va a realizar la propuesta de intervención, son los pasos a seguir para generar una información que mi proyecto requiere. A la luz de una temática, unos objetivos que se problematizan. Un diseño metodológico es la forma particular como cada interventor/a organiza su propuesta de intervención. Lo metodológico debe estar soportado por la postura epistemológica, conceptual y ontológica del interventor/a; es decir, cada diseño metodológico ha de responder con coherencia interna a la concepción de ser humano, a la concepción de educación y a los principios pedagógicos que orientan a cada interventor/a en su quehacer. Por lo tanto, la estrategia de intervención depende del tipo de estudio que se elija (el enfoque), ya que éste determina el diseño, el proceso propuesto a la comunidad, la información generada, la forma como se trabajará con la comunidad y el lugar del profesional interventor. Métodos y técnicas de intervención. Es necesario delimitar la población beneficiaria y hacer lectura de contexto, definir el área de influencia para privilegiar una técnicas sobre otras. Para obtener información sobre un mismo problema pueden emplearse diferentes métodos y técnicas, sin embargo, lo relevante de una intervención psicosocial, radica en seleccionar los adecuados; dependiendo de la naturaleza del fenómeno, la población sujeto, los objetivos de intervención y la

perspectiva de transformación social (meta a cumplir con la acción). El método es la manera de alcanzar los objetivos o el procedimiento para ordenar la actividad (participativo). Cabe destacar que el método se desprende de la teoría, es decir la postura conceptual que sustenta el enfoque. Las técnicas son las herramientas metodológicas de la intervención. La técnica es un conjunto de reglas y operaciones prácticas para el manejo de la problemática en un contexto determinado; son herramientas auxiliares que posibilitan acceder a la población y sus problemáticas, nos permiten encontras soluciones.

Cuando un estudiante de diseño aprende los porque, para que, para quien, y los como debe y puede diseñar se reduce el nivel de ansiedad y entiende al Diseño como una disciplina que no es fortuita ni arbitraria.

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CAPÍTULO 1 > METODOLOGÍA DEL DISEÑO

1. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA

4. ANÁLISIS DE DATOS

Esta primera fase se refiere a que el diseñador debe explorar todas las condiciones y limitantes que el proyecto para satisfacer las necesidades del cliente. Supongamos que el problema consiste en proyectar una lámpara, habrá que definir si se trata de una lámpara de sobremesa o de aplique, de estudio o de trabajo, para una sala o un dormitorio. Si esta lámpara tendrá que ser de incandescencia o fluorescente o de luz diurna o de otra cosa. Si tiene que tener un precio límite, si va a ser distribuida en los grandes almacenes, si deberá ser desmontable o plegable, si deberá llevar un reóstato para regular la intensidad luminosa, y cosas por el estilo.

El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lámpara, y puede orientar la proyectación hacia otros materiales, otras tecnologías, otros costes. se nos haya adelantado. Carece completamente de sentido ponerse a pensar en un tipo de solución sin saber si la lámpara en la que estamos trabajando ya existe en el mercado. Por supuesto se encontrarán muchos ejemplos que habrá que descartar pero al final, eliminando los duplicados y los tipos. habrá que definir si se trata de una lámpara de sobremesa o de aplique, de estudio o de trabajo

2. ELEMENTOS DEL PROBLEMA

5. CREATIVIDAD

La solución del problema general consiste en la coordinación creativa de las soluciones de los subproblemas. Los subproblemas serian: > Qué tipo de luz deberá tener esta lámpara. > Si esta luz deberá estar graduada por un reóstato. > Con qué material habrá que construirla. > Con qué tecnología habrá que trabajar este mate rial para hacer la lámpara. > Dónde tendrá el interruptor. > Cómo será transportada, con qué embalaje. > Cómo se dispondrá en el almacén. > Si hay partes ya prefabricadas (portalámparas, reóstato, interruptor, etc.). > Qué forma tendrá. > Cuánto deberá costar.

La creatividad ocupa el lugar de la idea y procede según su método. Mientras la idea, vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones irrealizables por razones técnicas, materiales o económicas, la creatividad se mantiene en los límites del problema, límites derivados del análisis de los datos y de los subproblemas.

3. RECOPILACIÓN DE DATOS

7. EXPERIMENTACIÓN

Sigamos todavía con el ejemplo del proyecto de la lámpara y veamos qué datos convendrá recoger para decidir luego los elementos constitutivos del proyecto. El diseñador tendrá que recoger todos los catálogos de las fábricas que producen lámparas parecidas a la que hay que proyectar. Es evidente que, antes de pensar en cualquier posible solución, Hay que tener en cuenta cual es la mejor forma.

La experimentación permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento. Es ahora cuando el proyectista realizará una experimentación de los materiales y las técnicas disponibles para realizar su proyecto. Muy a menudo materiales y técnicas son utilizados de una única forma o de muy pocas formas según la tradición, tejidos utilizados en el proyecto que estamos desarrollando.

6. MATERIALES Y TECNOLOGÍAS La sucesiva operación consiste en otra pequeña recogida de datos relativos a los materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene a su disposición en aquel momento para realizar su proyecto.

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Si hay alguien capaz de demostrar objetivamente que es mejor cambiar el orden de alguna operación, el diseñador está siempre dispuesto a modificar su pensamiento frente a la evidencia objetiva, y es así como cada uno puede aportar su contribución creativa a la estructuración de un método de trabajo que tiende, como es sabido, a obtener el máximo resultado con el mínimo esfuerzo.

8. MODELOS

9. VERIFICACIÓN

Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los demás, contribuirán a la solución global.Como se desprende de este esquema de método, todavía no hemos hecho ningún dibujo, ningún boceto, nada que pueda definir la solución. Todavía no sabemos qué forma tendrá lo que hay que proyectar. Pero en cambio tenemos la seguridad de que el margen de posibles errores será muy reducido. Ahora podemos empezar a establecer relaciones entre los datos recogidos e intentar aglutinar los subproblemas y hacer algún boceto para construir modelos parciales. Estos bocetos hechos a escala o a tamañonaturalpuedenmostrarnossolucionesparciales de englobamiento de dos o más subproblemas.De esta forma obtendremos un modelo de lo que eventualmente podrá ser la solución del problema.

Este es el momento de llevar a cabo una verificación del modelo o de los modelos (puede ocurrir que las soluciones posibles sean más de una). Se presenta el modelo a un determinado número de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo,siemprequelasobservacionesposeanun valor objetivo que concuerde con el proyecto.

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En base a todos estos datos ulteriores se pueden empezar a preparar los dibujos constructivos, bocetos, a escala o a tamaño natural, con todas las medidas exactas y todas las indicaciones necesarias para la realización del prototipo a desarrollar. Se presenta el modelo a un determinado número de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión. Sobre la base de estos juicios se realiza un control para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor objetivo.


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IMAGINACIÓN CONSTRUCTIVA PENSAMIENTO CREATIVO

PERSONALIDA CREATIVA

La creatividad, pensamiento original, imaginación

constructiva,pensamientodivergenteopensamiento creativo, es la generación de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales.La creatividad, como ocurre con otras capacidades del cerebro:

Existen en muchos casos una serie de estudios en los que se compara a individuos creativos, seleccionados con base en sus logros y entre los que hay arquitectos, científicos y escritores, con sus colegas menos creativos. La diferencia entre los altamente creativos y los relativamente no creativos. Los individuos creativos son intuitivos.

La inteligencia, y la memoria, engloba a varios procesos mentales entrelazados que no han sido completamente descifrados por la fisiología. Se mencionan en singular, por dar una mayor sencillez a la explicación. Así, por ejemplo, la memoria es un proceso complejo que engloba a la memoria a corto plazo, la memoria a largo plazo y la memoria sensorial.El pensamiento original es un proceso mental que nace de la imaginación.

No reside en la inteligencia tal como ésta se mide en las pruebas de inteligencia. El individuo creativo puede, no obstante, diferenciarse de los demás en cuanto a los rasgos de su personalidad. Hay desde luego, muchas excepciones, pero en general se ha comprobado que el individuo creativo tiende a ser introvertido, necesita largos periodos de soledad y parece tener poco tiempo para lo que él llama trivialidades de la vida cotidiana.

No se sabe de qué modo difieren las estrategias mentales entre el pensamiento convencional y el creativo, pero la cualidad de la creatividad puede ser valorada por el resultado final. La creatividad también se da en muchas especies animales, pero parece que la diferencia de competencias entre dos hemisferios cerebrales es exclusiva del ser humano. Una gran dificultad para apreciar la creatividad animal, es que en la mayoría de especies, sus cerebros difieren totalmente del nuestro, estando especializados en dar respuesta a estímulos.

Los individuos creativos tienden a ser enormemente intuitivos y a estar más interesados por el significado abstracto del mundo exterior que por su percepción sensitiva. Los individuos creativos muestran a menudo dificultad para relacionarse con las demás personas y suelen evitar los contactos sociales. A menudo, muestran inclinación a considerar que la mayoría de la gente normal es corta, así como tendencias de dominio sobre los demás, lo que los aleja de establecer relaciones humanas en un grado de igualdad.

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CAPÍTULO 2 > METODOLOGÍA DEL DISEÑO

CLAVES CREATIVAS Las claves para potenciar la creatividad, tanto en los ámbitos personales como empresariales. 1. Es necesario la búsqueda de “el elemento”: ese aspecto, proyecto que interioriza la realización personal, y permite que el individuo se perciba como “alguien que dejará huella” en su etapa vitalicia. 2. La pasión como componente transversal en los niveles de Inteligencia Emocional, está presente en los procesos de búsqueda, y elección. 3. Constancia, trabajo y control: los procesos de creatividad se caracterizan por un nivel elevado de esfuerzo, planificación, reiteración y realimentación. Normalmente, se ha asociado -erróneamente- de una forma unívoca la creatividad con “la idea feliz” instantánea y destinada al alcance de muy pocos. 4. Riesgo de extrapolarse de la “zona de confort”: la creatividad implica intrínsecamente valentía, riesgo y atrevimiento, salir de lo ya pensado y repensado, uno debe arriesgarse atreverse a más.

ABRAHAM MASLOW Maslow fue el primero en describir algunos aspectos de las vivencias creadoras para la evolución de la personalidad. Distingue entre la creatividad primaria, como sería una improvisación jazzística o un dibujo infantil y la creatividad secundaria. Estas se distinguen porque una vez que concluye l a regresión voluntaria hacia las profundidades, la pasividad y la apertura al mundo de la inspiración propia de las experiencias cumbre debe ceder el paso a la actividad, al control y al trabajo riguroso. Al respecto es oportuna la afirmación de Alexander Graham Bell que escribió sobre su proceso inventivo:“Me sorprendió que los huesos del oído humano fuesen tan fuertes en comparación con las delicadas y delgadas membranas sobre las que actúan, y se me ocurrió la idea de que si una membrana tan delicada podía mover unos huesos relativamente tan fuertes, porqué no una pieza más gruesa y sólida iba a mover mi pieza de acero…y de ese modo se ideó el teléfono. Ejemplos de la creatividad secundaria son los productos que desarrollan y concretan ideas formuladas por otras personas, como pueden ser puentes, casas, automóviles, experiencias científicas, etc. Si hacemos una revisión de nuestras“experiencias culminantes”se puede manifestar que son, como la felicidad. Hay creadores que han logrado concentrar sus propósitos a través de procesos muy complejos durante el tiempo. 33 |


Dentro del pensamiento creativo encontramos dos tipos de creatividad la Eureka y la Secundaria.

CREATIVIDAD SECUNDARIA

CREATIVIDAD EUREKA En donde surgen ideas fulminantes o descubrimientos de conceptos originales que suponen un gran salto hacia delante. Es poco frecuente este tipo de creatividad porque hace falta tener un increíble e innato espíritu creativo para inventar por ejemplo la máquina de vapor o la energía nuclear.

La gente entiende el tema o asunto de nuestra campaña, pero en realidad no hemos intentado ver las cosas bajo su punto de vista. Si ya ha estudiado la tarjeta de conceptos básicos sobre la “estrategia de campaña”, ya habrá identificado los posibles grupos meta en los que desea influir, al igual que los grupos participantes que desea motivar. Utilice esa lista para este ejercicio.

La inteligencia, y la memoria, engloba a varios procesos mentales entrelazados que no han sido completamente descifrados por la fisiología. Se mencionan en singular, por dar una mayor sencillez a la explicación. Así, por ejemplo, la memoria es un proceso complejo que engloba a la memoria a corto plazo, la memoria a largo plazo y la memoria sensorial.El pensamiento original es un proceso mental que nace de la imaginación.

Es un tipo de creatividad que se fija en algo y lo mejora. La mayoría de los cambios son el resultado de muchos pequeños pasos innovadores. Esta clase de creatividad imperante. Un ejemplo es la mejora de un proceso productivo resultado de la sugerencia de los operarios de una planta o crear un vaso deshechable con forma de cono para evitar que lo dejen en cualquier lugar diferente al diseñado.Algunas veces pensamos que sabemos la forma.

No se sabe de qué modo difieren las estrategias mentales entre el pensamiento convencional y el creativo, pero la cualidad de la creatividad puede ser valorada por el resultado final. La creatividad también se da en muchas especies animales, pero parece que la diferencia de competencias entre dos hemisferios cerebrales es exclusiva del ser humano. Una gran dificultad para apreciar la creatividad animal, es que en la mayoría de especies, sus cerebros difieren totalmente del nuestro estímulo.

Los y las participantes pueden tener o no acceso a la documentación de esta acción, pero esto no es relevante. Cada persona debe presentar la acción de campaña que ha escogido durante dos o tres minutos. A la presentación le seguirán una o dos preguntas. Si los y las participantes tienen documentación (una copia del anuncio, una fotografía, etc.), la pueden mostrar al grupo. Durante cada presentación, los y las oyentes deben escribir en un papel autoadhesivo, la táctica.

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Es un tipo de creatividad que se fija en algo y lo mejora. La mayoría de los cambios son el resultado de muchos pequeños pasos innovadores. Esta clase de creatividad imperante. Un ejemplo es la mejora de un proceso productivo resultado de la sugerencia de los operarios de una planta o crear un vaso deshechable con forma de cono para evitar que lo dejen en cualquier lugar diferente al diseñado.Algunas veces pensamos que sabemos la forma.


CAPÍTULO 2 > METODOLOGÍA DEL DISEÑO

FASES DEL PROCESO CREATIVO 1. Preparación Percepción de un problema y reunión de informaciones. Inmersión (consciente o no) en un conjunto de cuestiones problemáticas que son interesantes y suscitan la creatividad. Es un momento estimulante porque es cuando uno reconoce una inquietud que le mueve, instiga y empieza a investigar buscando posibilidades y alternativas.Mucha gente piensa que ese momento caracteriza la creatividad en sí misma y no logra transformar la problematización y la recogida de información en algo nuevo. O sencillamente se contenta con “copiar” lo que fue investigado suponiendo haber llegado al resultado final.

3. Iluminación La solución irrumpe de golpe. Es cuando llega la luz a la oscuridad del proceso de incubación y las partes antes dispersas se unen presentando un todo ordenado. Ese es el momento más agradecido del proceso creativo, porque es cuando uno ve todo claro y conectado. Es un tipo de éxtasis placentero que da energía a todo y justifica todo el esfuerzo anterior. Seria maravilloso poder decir que aquí se acaba el proceso creativo. Como si fuera un cuento de hadas, como un“feliz par siempre”eternizado en el placer de la iluminación. Pero, no, no es así, . el proceso creativo sigue su ritmo.

2. Incubación Tiempo de espera, de busca inconsciente de la solución. Se realizan conexiones inusitadas: las ideas se agitan por debajo del umbral de la conciencia. Es un período en el que pueden surgir angustias y la sensación de que no se conseguirá lo que se ha propuesto. Generalmente, en ese momento surgen ansiedades, miedo a quedarse en blanco, al vacío y a la incapacidad de encontrar las “respuestas creativas” deseadas. Pero una persona creativa acostumbrada a pasar por esos procesos, sabe que es necesario un tiempo interior para que los distintos elementos puedan “amalgamarse”. Es como si fuese una fase de “cocción cuya duración no siempre podrá ser controlada por la persona que crea. Mucha gente abandona sus procesos creativos en este momento por no soportar la espera.

4. Verificación Examen de la solución encontrada. Es el momento de evaluar si merece la pena dedicar a tensión a lo que se ha intuido. Muchas personas piensan que lo mejor es no entregarse a la primera ocurrencia tras la situación en suspenso propia del momento de incubación emocionalmente es uno de los momentos más difíciles porque engendra incertidumbre e inseguridad frente a las decisiones necesarias. Y en general conlleva como consecuencia o bien abandonar todo el trabajo, o reemplazarlo o comunicarlo y ningunas de esas opciones son fáciles de asumir. Algunas veces pensamos que sabemos la forma en que la gente entiende el tema o asunto de nuestra campaña, pero en realidad no hemos intentado ver las cosas bajo su punto de vista. Y en general conlleva como consecuencia o bien abandonar todo. 35 |


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CAPÍTULO 2 > METODOLOGÍA DEL DISEÑO

BLOQUEOS DE LA CREATIVIDAD El creador de la estrategia de Desarrollo de los Bloqueos de la Creatividad es el Norteamericano - Alvin L. Simberg. Los seres humanos poseen un alto grado de necesidad de socializar, que influye en su comportamiento, al grado que la mayoría, lo único que quiere es desempeñar su rol de sujeto social. Para lograr integrarse en la sociedad, con las actividades necesarias, le es imprescindible una forma de orientarse, aceptar qué es bueno y malo.

> Bloqueos emocionales: En general miedo a hacer el ridículo, o a equivocarnos, y está relacionado con una autocrítica personal negativa interna de la persona. > Bloqueos perceptivos: Al percibir el mundo que nos rodea, lo vemos con una óptica limitada y reducida, no pudiendo observar lo que los demás, los creativos, ven con claridad. > Bloqueos culturales: Las normas sociales nos entrenan para ver y pensar de una manera determinada, lo que nos da una visión estrecha y acotada.

En su etapa de aprendizaje la persona se asirá a estereotipos, para resolver sus necesidades biológicas y sociales, asumiendo determinados patrones y modelos de conducta, que le sirven de pautapara satisfacer esas necesidades y orientarse en el medio social. Normalmente, el individuo no debe buscar nada fuera de esos patrones y mucho menos crear otros nuevos, si no quiere ser rechazado. Así el individuo provisto de esas reglas, normas y modelos de interacción social se convierte en una personalidad social, sujeta a todas las actividades al nivel de civilización de su sociedad, que moldean su personalidad de cada individuo La inventiva no se puede enseñar, aunque se puede aprender, rompiendo la vida rutinaria, es decir, rompiendo con hacer siempre lo mismo o, quizá, simplemente, con hacer más de lo mismo. Eso significa que elmismoindividuoqueestábuscandolaimaginación (o la idea creativa) es quien debe bucear en su propia mente y trabajar en sí mismo para desarrollar sus propias habilidades de pensamiento y personalidad. Los bloqueos en principio, pueden deberse a varias circunstancias contextuales o personales: > Una especialización muy profunda. > Racionalismo extremo. > Enfoque superficial del problema. > Falta de confianza en uno mismo. > Motivación reducida o poca. > Capacidad deficiente para escuchar. > Respeto excesivo por la autoridad. > Espíritu no crítico, no observador. También pueden ser de otra naturaleza personal o del contexto en el cual uno se derarrolla. 37 |


BIOLOGÍA DE LA CREATIVIDAD Hasta no hace muchos años, se pensaba que el cerebro tenía zonas exclusivas de funcionamiento hasta que por medio de luna imagenología se pudo y puede determinar que cuando se realiza una función, el cerebro actúa de manera semejante a una gran orquesta sinfónica, interactuando varias áreas entre sí. Además se pudo establecer que cuando un área cerebral no especializada es dañada, otra área puede realizar un reemplazo parcial de sus funciones.

es imaginar que hay mil palomitas de maíz, una de las cuales está coloreada de rosa. Un individuo es una“secuencial lineal”mirará una por una las piezas hasta encontrar la coloreada de rosa, mientras que un individuo“simultaneidad visual”extenderá todas, mirará visualmente al conjunto de palomitas y verá que una es rosa. Un efecto lateral de estos modos de procesar la información es que los individuos de necesitan completar siemplre la primer tarea.

Hay muchas teorías sobre cómo cada hemisferio cerebral afecta a cómo piensa una persona. Una divide a los pensadores en dos campos: simultáneos visuales y secuenciales lineales. De acuerdo con esta hipótesis, la mayoría de personas diestras (que usan más su hemisferio izquierdo) procesan la información de manera “secuencial lineal” en el que un esquema debe completar su procesamiento antes de que se pueda comenzar con el siguiente.

Losindividuosdelateralidadcerebralizquierdanecesitan completar una tarea antes de empezar la siguiente. A los individuos de lateralidad cerebral derecha, en contraste, les conforta cruzar varias tareas, para lo que tienen mayor habilidad. Esto les hace aparecer ante la mayoría (lateral cerebral izquierda) como si no terminasen nada. Alternativamente, los individuos de “simultaneidad visual”tienen una excelente habilidad multitarea y son excelentes desarrolladores visuales.

En cambio, dice la hipótesis, los individuos cuyo hemisferio derecho es dominante, como ocurre en los zurdos y supuestamente en los individuos creativos, procesan la información con “simultaneidad visual”, modo en el que varios esquemas se procesan simultáneamente. Un ejemplo para entenderlo

La mayoría de personas procesan la información usando el “análisis”, que es el método de resolver un problemadescomponiéndoloenunidadesyanalizando éstas una por una. En contraste, los individuos de “simultaneidad visual”y la mayoría de zurdos, procesan la información usando “síntesis”.

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Las variables que más se utilizan para medir la creatividad son: la fluidez, la flexibilidad, la originalidad, la elaboración, la sensibilidad, la redefinición, la abstracción y la síntesis.

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3.

PRIMEROS BOCETOS

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EL FIGURÍN DEFINICIÓN Los dibujos constructivos tendrán que servir para

comunicar a una persona que no esté al corriente de nuestros proyectos todas las informaciones útiles para preparar un prototipo.El esquema del método de proyectación, ilustrado en páginas precedentes, no es un esquema fijo, no está completo y no es único y definitivo. Es lo que la experiencia nos ha dictado hasta ahora. Insistimos sin embargo en que, a pesar de tratarse de un esquema flexible, es mejor proceder, de momento, a las operaciones indicadas en el orden presentado: igual que en la proyectación del arroz verde (ver más abajo). No obstante, si hay alguien capaz de demostrar objetivamente que es mejor cambiar el orden de alguna operación, el diseñador está siempre dispuesto a modificar su pensamiento frente a la evidencia objetiva, y es así como cada uno puede aportar su contribución creativa a la estructuración de un método de trabajo que tiende.

APLICACIÓN Los dibujos constructivos tendrán que servir para comunicar a una persona que no esté al corriente de nuestros proyectos todas las informaciones útiles para preparar un prototipo.El esquema del método de proyectación, ilustrado en páginas precedentes, no es un esquema fijo, no está completo y no es único y definitivo. Es lo que la experiencia nos ha dictado hasta ahora. Insistimos sin embargo en que, a pesar de tratarse de un esquema flexible, es mejor proceder, de momento, a las operaciones indicadas en el orden presentado: igual que en la proyectación del arroz verde (ver más abajo). Figurines bocetatdos a mano por diseñadores independientes, para colecciones 2013.

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No obstante, si hay alguien capaz de demostrar objetivamente que es mejor cambiar el orden de alguna operación, el diseñador está siempre dispuesto .


CAPÍTULO 3 > PRIMEROS BOCETOS

EL PUNTO DE PARTIDA DE TODOS LOS GRANDES DISEÑADORES ES EL BOCETO. PORQUE ES LA MEJOR FORMA DE PLASMAR LAS IDEAS, HACER CORRECCIONES Y PROBAR COSAS NUEVAS. EL BOCETO ES ÚTIL EN TODOS LOS PROCESOS DE CREACIÓN. CREACIÓN DEL BOCETO Hasta no hace muchos años, se pensaba que el cerebro tenía zonas exclusivas de funcionamiento hasta que por medio deimagenología se pudo determinar que cuando se realiza una función, el cerebro actúa de manera semejante a una orquesta sinfónica, interactuando varias áreas entre sí. Además se pudo establecer que cuando un área cerebral no especializada es dañada, otra área puede realizar un reemplazo parcial de sus funciones. Hay muchas teorías sobre cómo cada hemisferio cerebral afecta a cómo piensa una persona. Una divide a los pensadores en dos campos: simultáneos visuales y secuenciales lineales.De acuerdo con esta hipótesis, la mayoría de personas diestras (que usan más su hemisferio izquierdo) procesan la información de manera “secuencial lineal” en el que un esquema debe completar su procesamiento antes de que se pueda comenzar con el siguiente. En cambio, dice la hipótesis, los individuos cuyo hemisferio derecho es dominante, como ocurre en los zurdos y supuestamente en los individuos creativos, procesan la información con “simultaneidad visual”, modo en el que varios esquemas se procesan simultáneamente en diferentes planos. 43 |


EL BOCETO VS. LA TECNOLOGÍA

CÓMO HACER UN BOCETO

Hoy en día tenemos un montón de gadgets, programas y apps que nos permiten hacer maravillas: ilustraciones, vectores, fotos en 3D y casi cualquier cosa puede ser realidad. Las personas que se dedican a la creación artística en cualquiera de sus vertientes -desde un fotógrafo hasta un arquitectoaprovechan la tecnología al máximo.

Si estás estudiando diseño de modas y quieres empezar a hacer bocetos, puede que no sepas ni por donde empezar. Primero que nada, en un papel haz una lluvia de ideas sobre lo que quieres crear, ideas que te puedan servir luego. Esto te puede servir como un punto de partida, así que es importante que lo hagas en una primera instancia.

Sin embargo, no se debe perder de vista el arte del boceto: el lápiz y el papel como objeto creativo, ya que las sensaciones no son las mismas.Hermenéutica, que interpreta el conocimiento.

No te preocupes por los errores: haz los dibujos, prueba varias cosas, cambia. Si te equivocas, no pasa nada: solo es un boceto, no el producto final. Mejor cometer errores aquí que en el vestido.

LA IMPORTANCIA DEL BOCETO El boceto es una forma de despertar la creatividad: surge un sentimiento creativo cuando nos ponemos frente a una hoja en blanco, mucho más fácil que frente a una pantalla de computadora. Además, puede hacerse en cualquier lugar y no cuesta mucho dinero. El boceto no te limita: puedes hacer diferentes formas de una misma idea. Probar, y sin necesidad de borrar la idea anterior. Incluso a veces, si no hay nada en mente, simplemente garabatear puede ser bueno para tener nuevas ideas. Y también mejora las habilidades de dibujo. El boceto te permite probar tu futuro diseño. 44 |

Recuerda que cada diseñador tiene su estilo, e incluso hay algunos que no realizan bocetos. Sin embargo, siempre es una buena idea tener uno. Esto te puedeservircomounpuntodepartida, así que es importante que lo hagas. No te preocupes por los errores que cometes: haz los dibujos, prueba varias cosas, cambia y reintenta.


CAPÍTULO 3 > PRIMEROS BOCETOS

¿CÓMO DIBUJAR? Para dibujar un cono, sólo tienes que dibujar una circunferencia, marcar un punto (que será el vértice) y unir el vértice con los dos puntos correspondiente de la circunferencia. Observa las figuras de arriba. Son conjuntos de tres conos. Te invito a dibujar conjuntos de tres conos (o más), tanto desde arriba como desde abajo. Seguro que ya lo sabes, pero piensa que cuando vemos a estos tres conos desde abajo, podemos ver su base, y sin embargo, si miramos desde arriba, no podemos verla. Entender este concepto es realmente útil para dibujar ropa.

co ha de responder con coherencia interna a la concepción de ser humano. a la concepción de educación y a los principios pedagógicos que orientan a cada interventor/a en su quehacer. Por lo tanto, la estrategia de intervención depende del tipo de estudio que se elija (el enfoque), ya que éste determina el diseño, el proceso propuesto a la comunidad, la información generada, la forma como se trabajará con la comunidad y el lugar del profesional interventor. Métodos y técnicas de intervención. Es necesario delimitar la población beneficiaria y hacer lectura de contexto, definir el área de beneficio del diseño a realizar en este caso.

Aunque no lo creas (o al menos no se me ocurre una forma más práctica de explicarlo, sinceramente), ahora que ya tienes las figuras dibujadas, vamos a darles soltura. El trazo suelto, redondeado y decidido es fundamental para dibujar al estilo manga. Intenta transformar las figuras que has dibujado en telas con el simple hecho de concectar las bases de los conos y darle soltura al trazo. Observa los dibujos de abajo: que mi proyecto requiere. A la luz de una temática, unos objetivos que se problematizan. Un diseño metodológico es la forma particular como cada interventor/a organiza su propuesta de intervención. Lo metodológico debe estar soportado por la postura epistemológica, conceptual y ontológica del interventor/a; es decir, cada diseño metodológi-

Un buen proceso de bocetaje, con diversas remesas de borradores, es clave para obtener un buen resultado a la hora de dibujar un lápiz final.

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PROPORCIONES 1) Los ojos siempre están a la mitad de la cabeza (es decir, del ojo a la barbilla debe haber la misma distancia del ojo a la parte superior de la cabeza). 2) La medida de un ojo (el ancho) es la distancia entre los ojos, el ancho de la nariz y en ancho de la zona desde donde termina el ojo hasta donde empieza la oreja (osea, que una cabeza humana suele medir 5 medidas del ojo en su ancho). 3) La medida de la oreja es la distancia entre los labios y las cejas/ojos del figurín bocetado. 4) Dividiendo la cabeza en tres partes y me dia empezando desde la barbilla tenemos la situación de la nariz, las cejas y el pelo. 5) El ancho de la boca coincide con la mitad de los ojosdel figurín aproximadamente.

Bocetos del cuerpo humano realizados para aplicar diseños de indumentaría, como podemos ver cada figurín tiene su propio estilo, respetando las proporciones corporales. A la izquiera vemos un figurín erguido, parado y a la derecha un figurín en movimiento con una pose particular.

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CAPÍTULO 3 > PRIMEROS BOCETOS

FUNCIONES

CLASIFICACIÓN

El boceto cumple diversas funciones. Los bocetos pueden ser, por ejemplo, dibujos detallados que copian formas de la naturaleza o de otras obras de arte con el fin de estudiar su estructura o composición. El boceto, en el ámbito de las artes gráficas, no es muy diferente del concepto de borrador de un documento escrito.

El boceto se encuentra clasificado en tres formas: Burdo, Comprensivo y Dummy. Burdo: Es la primera idea que visualizamos en la mente y la dibujamos a mano sobre cualquier papel y sin ningún contenido técnico. Su finalidad es plasmar las ideas que se tienen acerca del trabajo a desarrollar. Poder realizar las primeras pruebas, bocetos.

Permite la realización de un estudio para otro tipo de trabajos, como arquitectura, escultura o pintura mural, anticipándose a complicaciones que puedan surgir al momento de finalizar un trabajo o mostrando los errores de planteamiento que hayas podido tener. Además, te permite estudiar los puntos principales o los ejes de tus diseños y/o creaciones.

Comprensivo: Aquí las ideas se van ajustando para hacerlas más comprensibles y de mayor calidad, se utilizan para su elaboración instrumentos técnicos para delimitar los espacios que ocuparán los textos y las fotografías e ilustraciones. Un buen proceso de bocetaje, con diversas remesas de borradores, es clave para obtener un buen resultado.

En pintura se pueden realizar dibujos previos que luego se pasan a la pared midiendo, o pinchando a lo largo de las líneas del boceto, de manera que se obtiene, ya en el muro, un dibujo a puntos que se completa uniéndolos para reproducir las líneas del dibujo. En historieta, es el inicio de lo que sería su fase gráfica de producción.

Dummy: Boceto de arte final que alcanza un alto nivel de calidad y composición mecánica de todos los elementos visuales que se usarán en la reproducción, como fotografías, esquemas en color, tipografía sugerida e incluso el papel que se utilizará en el final. el dibujante sigue teniendo libertad suficiente a la hora de plasmar gráficamente.

El dibujante recibe el guion del guionista ysi guiendo las anotaciones escritas en éste, dibuja las páginas del cómic. Sin embargo el propio dibujante debe reflexionar varias veces sobre la historia.

El borrador final que el dibujante considere el mejor o el más apropiado, no sólo le permite esquematizar su trabajo, también le permite no trabajar de memoria y centrarse más en un buen acabado de la obra. 49 |


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4.

HERRAMIENTAS E INSUMOS

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Existe una amplia gama de variados accesorios y elementos que son imprescindibles para realizar determinadas prendas.

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CAPÍTULO 4 > HERRAMIENTAS E INSUMOS

SABER INDISPENSABLE EXISTE UNA AMPLIA GAMA DE VARIOS ACCESORIOS Y ELEMENTOS QUE SON IMPRESCINDIBLES PARA PODER CREAR PRENDAS Y OTRO CONJUNTO DE INSUMOS QUE PUEDEN SERVIR DE ADORNO O DE AGREGADO. INSUMOS BÁSICOS

Los insumos se los puede conseguir en tiendas de

venta de esto artículos por medio de Internet. El uso de los insumos puede ser de interés tanto para los grandes fabricantes como para los usuarios particulares. Puede haber clientes que los consuman para uso personal, por ejemplo para la realización de prendas de manera manual o para realizar a las mismas algún arreglo o retoque, así como también pueden ser utilizados por los grandes fabricantes que los requieren para su empresa, taller o tienda.

Las agujas y alfileres también poseen diversas propiedades dependiendo de si se las debe utilizar en telas de mayor o menor grosor. Por ejemplo las agujas más fuertes y gruesas se suelen utilizar para las telas de cuero o de pieles de animales. Por otro lado, las telas mas finas, como la seda, el algodón o las de menor grosor, como el nylon o las telas para ropa de lluvia deben ser cocidas con hilos y agujas finos para no estropear su apariencia ni dañar el tejido. Un aspecto interesante que hay que tener en cuenta.

Dentrodelprimergrupodeinsumosmencionado,que sirven para la confección de la ropa y son imprescindibles para la misma, podemos encontrar los botones, los cierres, abrojos, hebillas, cordones, entre otros elementos necesarios para el acabado de una prenda en particular. También se incluyen dentro de este grupoaquellosmaterialesyherramientasbásicaspara la confección de ropa en general, como pueden ser los hilos, agujas, alfileres, los materiales para realizar moldes, y demás. Dentro de los hilos se puede encontrar una amplia variedad de materiales, por ejemplo los hilos de algodón, los de nylon o de otros tipos de material, y de diversos grosores y colores.

Cuando estamos en la búsqueda de insumos para la confección de ropa es la amplia gama de variedades en los estilos, materiales y diseños de cada tipo de insumo. Por ejemplo, podemos encontrar botones de todos los tamaños y formas. Algunos de ellos se encuentran realizados en metal, otros en madera en plástico y algunos incluso pueden ser de hueso. Pueden ser de diferentes colores y tamaños. La elección de los botones a utilizar se puede realizar en base a la tela que se va a usar para la prenda y el estilo que se le quiera brindar a la misma. En lo que respecta a cierrestambiénpodemosencontrarunagranvariedad de estilos, por ejemplo los cierres de plástico. 53 |


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CAPÍTULO 4 > HERRAMIENTAS E INSUMOS

AGUJAS Y ALFILERES Las agujas y alfileres poseen diversas características dependiendo de si se las debe utilizar en telas gruesas o mas finas dependiendo del diseño. Por ejemplo las agujas más fuertes y gruesas se suelen utilizar para las telas de cuero o de pieles de animales. Por otro lado, las telas mas finas, como la seda, el algodón o las de menor grosor, como el nylon o las telas para ropa de lluvia deben ser cocidas con hilos y agujas finos para no estropear su apariencia ni dañar el tejido. Un aspecto interesante que hay que tener en cuenta cuando estamos en la búsqueda de insumos para la confección de ropa es la amplia gama de variedades en los estilos, materiales y diseños de cada tipo de insumo y herramienta.

tesanías. Para encontrar estos lugares de venta de insumos pueden consultarse sus direcciones por Internet o por medio de las guías de comercios de nuestro lugar de residencia. Los insumos que se pueden contar dentro del grupo de elementos accesorios para la ropa incluyen desde adornos hasta materiales que pueden servir para crear partes funcionales en la ropa pensada a futuro. Como los bolsillos, las capuchas o demás agregados de la indumentaria. Dentro de los adornos se puede mencionar las lentejuelas, las cuentas de plástico, acrílico o madera, los cierres que se usan para la realización de bolsillos de fantasía, cuerdas de distintos tipos de hilos con diseños originales, etc.

Por ejemplo, podemos encontrar botones de todos los tamaños y formas. Algunos de ellos se encuentran realizados en metal, otros en madera en plástico y algunos incluso pueden ser de hueso. Pueden ser de diferentes colores y tamaños. La elección de los botones a utilizar se puede realizar en base a la tela que se va a usar para la prenda y el estilo que se le quiera brindar a la misma. En lo que respecta a cierres también podemos encontrar una gran variedad de estilos, por ejemplo los cierres de plástico, más gruesos o más delgados. Tienen un alto rendimiento contra las temperaturas extremas y la humedad. Sin embargo, los materiales tradicionales como la lana, el cuero y la seda siguen siendo muy utilizados en la industria textil. Los de primer tipo suelen utilizarse para dar a las prendas un estilo más canchero y juvenil, mientras que los cierres finos pueden ser simplemente funcionales, o ser de estilo tradicional y usarse para prendas finas y elegantes. por otro lado encontramos los cierres de metal que quedan muy bien en las prendas de cuero y cuerina, y que se usan en pantalones y polleras, por ejemplo, o también en zapatos y carteras. Los insumos pueden ser fabricados y distribuidos por empresas y casas de venta que se dediquen por lo general a la producción y comercialización en masa de estos elementos. Estos comercios y fábricas suelen realizar su venta de manera masiva, como todo comercio de venta mayorista. Sus clientes pueden ser los fabricantes de ropa que se dedican a la producción en masa de la misma, tales como las grandes casas de ropa, las fábricas de marcas de indumentaria conocida, entre otros. También se puede encontrar la venta de insumos para ropa de manera minorista, como por ejemplo en comercios, mercerías o tiendas de venta de artículos para ar55 |


La elecci贸n de los botones a utilizar se puede realizar en base a la tela que se va a usar para la prenda y el estilo que se le quiera brindar a la misma. 56 |


En lo que respecta a cierres también podemos encontrar gran variedad de estilos, por ejemplo los cierres de plástico, más gruesos o más delgados. 57 |


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COSIENDO IDEAS  

Proyecto editorial creado para jóvenes estudiantes de la carrera de diseño de indumentaria.

COSIENDO IDEAS  

Proyecto editorial creado para jóvenes estudiantes de la carrera de diseño de indumentaria.

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