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MENEZES, R. K. C. 3

pelo Delphi Group envolvendo empresas de destaque em Fortune 500, comprova que aplicações do e-Learning nas corporações ainda está em estágio inicial mesmo nos mercados mais avançados. Neste sentido, pesquisadores e corporações têm desenvolvido experiências antes mesmo de uma base referencial teórica de aceitação universal. Pesquisa realizada por Romiszowski (2003) revela que em 100 artigos sobre e-Leaning, acessados online, o termo foi definido quase 50 vezes, sendo encontradas mais de 20 definições diferentes. Outros 50 artigos não apresentaram qualquer definição. Neste sentido, é válida a questão: O que é mesmo e-Learning? De uma forma resumida, o e-Learning pode ser entendido como um processo de ensino-aprendizado que possibilita a interação multidirecional entre aprendizes e tutores, com possibilidade de intercâmbio entre aprendizes, através de um design instrucional implementado na Web, estruturado por mediações pedagógicas que permitem comunicação síncrona ou assíncrona, através de sessões virtuais ou presenciais, apoiado pelas tecnologias do conhecimento e viabilizado pelas necessidades estratégicas de uma organização. Franco (2001) faz referência ao artigo “O que não é e-Learning” de Cher P. Lin, no qual o autor apresenta o processo de e-Learning como faca de dois gumes, caso os quatro principais mitos, no Quadro1, não sejam destruídos: Fonte: Conexão Mercado – Revista Eletrônica: http://www.conexaomercado.com.br/VerMateria.aspx?id=30

Quadro 1 - Os Quatro Principais Mitos do e-Learning MITOS

EXPLICAÇÃO

e-Learning tem a ver com tecnologia.

Estudos comparativos mostraram que nenhuma mídia é superior a outra. O sucesso tem mais a ver com o contexto em que ela é usada. E-Learning deve tratar de processo, não de produtos.

e-Learning tem a ver com informação.

Nós já estamos bombardeados com uma quantidade exorbitante de informação. O que as corporações necessitam são pessoas capacitadas a sintetizar significado, a partir da enorme diversidade de conhecimento. Informação não é conhecimento, conhecimento não é sabedoria e sabedoria não é visão de mundo.

e-Learning trata de aprendizado baseado na web.

Com essa orientação as pessoas tentam transferir o aprendizado tradicional para a nova mídia, sem alterar os princípios pedagógicos. E-Learning então, deve ser sobre o aproveitamento da força e tratamento das fraquezas do aprendizado baseado na Web para criar um ambiente de aprendizado significativo.

e-learning é baseado em interação entre computador e aprendiz.

Na verdade, este tipo de atividade pode garantir controle sobre atividades e seqüências, mas não necessariamente aprendizado. O aprendizado de um indivíduo é o resultado das interações com a sua comunidade. Esta comunidade consiste de seus colegas, empregados, clientes, parceiros e investidores.

Para Massie (1999): o e-learning é um grande conceito, capaz de englobar muito mais que apenas o treinamento baseado na Web, CBT, educação à distância ou outras expressões. Com a difusão do termo através de press releases, trade shows e novos planos de negócio, temos uma oportunidade única de definir o que esse “e” REALMENTE deve representar (MASSIE, 1999, p.).

Para Massie (1999), o “e” significa, literalmente, a personificação “eletrônica” de uma relação comercial, de compras ou de aprendizado. Contudo, também quer dizer moderno, era da Internet, “pronto para o capital de risco” e online. A EXPERIÊNCIA é um componente essencial do e-learning, porque é nele que está o VALOR. Se não nos concentrarmos na dimensão EXPERIÊNCIA do aprendizado, correremos o risco de errar na divulgação de informações sobre aprendizado e treinamento. Converter, simplesmente, um esboço de curso em HTML não é o melhor do e-learning. Isso é o mesmo que apenas oferecer material de leitura pela rede (MASSIE, 1999).

A experiência a que se refere Massie (1999) leva em consideração os fatores apresentados no Quadro 2, a seguir: Quadro 2 - Fatores Relevantes para o E-Learning (Elliot Massie) FATORES

EXPLICAÇÃO

Comprometimento

Como motivar o aprendiz a se envolver totalmente.

Curiosidade

Como aproveitar o poder da curiosidade e da exploração.

Simulação e prática

Como oferecer ao aprendiz oportunidades instigantes de simulação e prática.

Aperfeiçoamento

Como fornecer conteúdo educacional de correção e extensão.

Treinamento

Como ministrar treinamento humano e digital para aprendizes.

Aprendizado em Grupo

Como formar comunidades que abram caminho para as dimensões sociais do aprendizado online. Como explorar o aprendizado em grupo.

Aprendizado Ativo

Como elaborar projetos que incentivem o aprendizado ativo e que se aliem com os desafios do ambiente de trabalho.

Apoio ao Desempenho

Como criar programas de e-Learning duradouros e que incrementem o desempenho do aprendiz no seu dia-a-dia profissional.

Revista da ANPG, São Paulo, v. 1, n. 1, p. 84 - 90, segundo sem. 2009

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Vol1 da Revista Científica da ANPG

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