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E채 Reglamento y Normas de juego.

E채 COMPANION REGLAMENTO Y NORMAS DE JUEGO

JUEGO DE ROL Y ESTRATEGIA EDAD DE TIERRA MEDIA

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Eä Reglamento y Normas de juego. INTRODUCCIÓN ADVERTENCIA. Aun estas a tiempo. Este juego no es normal, así que deja de leer y sigue con tu vida. ¿Cómo? ¿Qué qué se entiende por normal? Perfecto, veo que sigues ahí. Tú lo has querido. Bienvenido a Eä, el Mundo que Es. Prepárate porque difícilmente este juego cambie tu vida... pero sí que INFLUIRA en ella. -

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¿Estudias? Asúmelo, este año dejaras asignaturas pendientes para el próximo curso, es inevitable, ya sabes, por el bien del Reino y todo eso. ¿Trabajas? Tranquilo, se han terminado tus problemas y agobios en el mundo laboral. El Reino te hará parecer el trabajo un jardín del edén. ¿Tienes pareja? Sigue con atención estas instrucciones; Paso 1. Instruye y mentaliza a tu pareja sobre la total y absoluta inocuidad de este juego. ¿Qué, no funciona? Plan B. Cambia de pareja, el reino exige que tengas un consorte a la altura de las circunstancias. ¿No tienes pareja? Ármate de paciencia, pasará mucho antes de que tus súbditos te autoricen a tenerla. Y si por un casual Dios tropieza y te toca con el dedo... ¡Oculta que estás jugando a esto! ¿Tienes amigos? Desconfía, sin duda el reino contrario ya se ha informado y sobornado a tus mejores amigos, ahora todos son espías. ¡Bebe con moderación! Es un consejo de tus servicios de inteligencia. ¿Juegas para hacer nuevas amistades? Olvídalo, el único amigo verdadero que encontraras en este juego será el cadáver de tu enemigo.

¿Quiénes somos? Podría decir que no importa, pero SÍ importa. No somos “normales” porque para nosotros ser normal es como ser un grano de arena en el desierto. Tampoco somos “especiales” porque no somos ricos (ni queremos serlo, bueno, vale, un poco si), no tenemos pedigrí ni poseemos etiqueta de denominación de origen (alguno sí que la tiene, de pura cepa). “Raros” tampoco nos va, el mundo sí que es raro, Eä no. ¿Diferentes? Mira, esto a lo mejor vale, porque dirigir un reino, con sus ciudades, gentes y ejércitos, y hacerlo mientras trabajas, estudias o te tomas una copa es algo diferente. Vaya si lo es. En fin, que disfrutes jugando en Eä, si eres capaz. El Director de Juego no se hace responsable de lo que haces con tu vida.

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INDICE. Introducción.

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1. Razas. - 1.1 Khazâd. - 1.2 Dunedain. - 1.3 Elfos Silvanos - 1.4 Elfos Sindar - 1.5 Dorwirrim - 1.6 Orcos - 1.7 Rohirrim - 1.8 Númenóreanos Negros - 1.9 Orientales - 1.10 Burgueses - 1.11 Hobbits - 1.12 Dunlendinos - 1.13 Lossöth - 1.14 Haradrim - 1.15 Beornidas - 1.16 Medio Elfos - 1.17 Trolls - 1.18 Ents - 1.19 Elfos Noldor - 1.20 Odio entre Razas

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2. Culturas. - 2.1 Civilizados - 2.2 Bárbaros / Civilizados - 2.3 Bárbaros

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3. Reinos. - 3.1 Minas Tirith - 3.2 Ithilien - 3.3 Harondor - 3.4 Arnor - 3.5 Thranduil - 3.6 Lothlörien - 3.7 Puertos Grises - 3.8 Eriador - 3.9 Enedwaith - 3.10 Minhiriath - 3.11 La Comarca - 3. 12 Rohan - 3.13 Dol-Amroth

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- 3.14 Umbar - 3.15 Nimrodel - 3.16 Khazâd-Dûm - 3.17 Erebor y Colinas de Hierro - 3.18 Aglarond - 3.19 Dorwinion - 3.20 Rhûn - 3.21 Harad - 3.22 Rhovanion - 3.23 Annúminas - 3.24 Clan Slurp - 3.25 Tol-Sirion - 3.26 Brithom - 3.27 Armenelos - 3.28 Khând - 3.29 Forodwaith - 3.30 Clan Shagrat - 3.31 Clan Lugzburg - 3.32 Ducados - 3.33 Puntos de Rol

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4. Rebelión y Prestigio Internacional.

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5. Diplomacia.

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6. Espionaje.

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7. Espacio Físico. - 7.1 Geografía - 7.2 Clima

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8. Economía. - 8.1 Productos - 8.2 Producción - 8.3 Sobre Tasaciones -8.4 Almacenes

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9. Comercio. - 9.1 Comercio por medio de transporte - 9.2 El comercio con Manufacturas, MAN - 9.3 Rutas Comerciales - 9.4 El Mercado Negro

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10. Construcciones. - 10.1 Destrucción - 10.2 Saqueo - 10.3 En Proceso de Construcción

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11. Unidades Militares - 11.1 Creación de Unidades Militares - 11.2 Creación y Cesión de Tropas

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- 11.3 Formación en combate de las Unidades Militares - 11.4 Reciclaje a) 11.4.1 Subir la Moral a Unidades Militares b) 11.4.2 Desarme de Unidades Militares c) 11.4.3 Entrenar tropas Ligeras a Arqueras d) 11.4.4 Regularización de Unidades Militares - 11.5 Tropas Veteranas - 11.6 Guardia Personal de los Líderes - 11.7 Mercenarios - 11.8 Bandidos y Piratas - 11.9 Milicias - 11.10 Servicio Militar

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12. Movimientos. - 12.1 Embarcar o Desembarcar Unidades - 12.2 Forzar la marcha -12.3 Ejemplos de Movimientos Ríos Navegables

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13. Líderes. - 13.1 Líderes Civilizados y Bárbaros / Civilizados - 13.2 Líderes Bárbaros - 13.3 Habilidades Especiales de los Líderes - 13.4 Ausencia en batalla - 13.5 Estandarte - 13.6 Ascenso de un Líder - 13.7 Muerte de un Líder - 13.8 Asesinato de un Líder

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Manual de Combate.

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14. El Combate. - 14.1 Combate Naval

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15. Tablas.

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Formato de entrega de Resoluciones.

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1. RAZAS. 1.1 KHAZÂD. “Se dice que al principio los Enanos fueron hechos por Aulë en la oscuridad de la Tierra Media; porque tanto deseaba Aulë la llegada de los Hijos, tener discípulos a quienes enseñarles su ciencia y artesanía, que no estuvo dispuesto a aguardar el cumplimiento de los designios de Ilúvatar. Y Aulë hizo a los Enanos como son todavía, porque aún no tenía clara en la mente la forma de los Hijos que estaban por venir y porque el poder de Melkor aún obraba en la Tierra; y por tanto deseó que fueran fuertes e inquebrantables. Pero temiendo que los otros Valar lo culparan, trabajó en secreto; e hizo primero a los Siete Padres de los Enanos en un palacio bajo las montañas de la Tierra Media. Ahora bien, Ilúvatar sabía lo que estaba haciendo, y a la hora misma en que Aulë completó su obra, y sintiéndose complacido, empezó a instruir a los Enanos en la lengua que había inventado para ellos, Ilúvatar le habló: - ¿Por qué has hecho esto? ¿Por qué intentas algo que está más allá de tu poder y tu autoridad, como bien lo sabes? Pues has recibido de mí como don sólo tu propio ser, y ninguna otra cosa, y por tanto las criaturas de tu mano y tu mente sólo pueden vivir de ese ser, moviéndose cuando tú lo piensas, y si tu pensamiento está en otro sitio, quedándose quietos. ¿Es ése tu deseo? Entonces Aulë contestó: - Yo no deseé semejante dominio. Deseé criaturas que no fueran como yo, para amarlas y enseñarles, de modo que ellas también pudieran percibir la belleza de Eä, que tu mismo hiciste. Porque me pareció que había grandes espacios en Arda como para que muchas criaturas pudieran regocijarse en ella, y sin embargo aún se encuentra casi toda muda y vacía. Y en mi impaciencia he dado en la locura. No obstante llevo en el corazón la hechura de cosas nuevas a causa de la hechura que tú mismo me diste; y el niño de escaso entendimiento que convierte en juego los trabajos del padre puede no hacerlo por burla, sino porque es el hijo del padre. Pero ¿qué haré ahora para que no estés siempre enfadado conmigo? Como un niño a su padre te ofrezco yo estas criaturas, obra de las manos que tú mismo has hecho. Dispón de ellas como más te plazca. Pero ¿no tendría que destruir yo mismo la obra de mi presunción? Alzó entonces Aulë un gran martillo para golpear a los Enanos y lloró. Pero Ilúvatar vio la humildad de Aulë, y tuvo compasión de él y su deseo; y los Enanos se sobrecogieron ante el martillo y se asustaron, e inclinaron la cabeza y suplicaron clemencia. Y la voz de Ilúvatar le dijo a Aulë: - Acepto tu ofrenda tal como era al principio. ¿No ves que estas criaturas tienen ahora vida propia y hablan con sus propias voces? De otro modo no habrían esquivado tu golpe, ni orden alguna de tu voluntad. Entonces Aulë soltó el martillo y se sintió complacido, y dio las gracias a Ilúvatar diciendo: - Quiera Eru bendecir mi obra y enderezarla. Pero Ilúvatar habló otra vez y dijo: - En el principio del Mundo di ser a los pensamientos de los Ainur y del mismo modo he tomado tu deseo y le he dado sitio en el Mundo; pero no enderezaré de ningún modo la obra de tus manos, y tal como la hiciste, así será. Pero esto no toleraré: que estas criaturas lleguen antes que los Primeros Nacidos de mi hechura, ni que tu impaciencia sea recompensada. Dormirán bajo la piedra en la oscuridad y no saldrán de ella hasta que los Primeros Nacidos no hayan despertado sobre la Tierra; y hasta ese momento tú y ellos esperaréis, aunque la espera os parezca larga. Pero cuando

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llegue la hora, yo mismo lo despertaré y serán para ti como hijos; y a menudo habrá disputas entre los tuyos y los míos, los hijos de mi adopción y los hijos de mi elección. Entonces Aulë tomó los Siete Padres de los Enanos y los puso a descansar en sitios distintos y apartados; y regresó a Valinor, y esperó mientras los largos años se prolongaban. Como habrían de aparecer en los días del poder de Melkor, Aulë hizo a los Enanos fuertes y resistentes. Por tanto, son duros como la piedra, empeñosos, rápidos en la amistad y en la enemistad, y soportan el trabajo y el hambre y los dolores del cuerpo más que ninguna otra criatura que tenga el don de la palabra; viven largo tiempo, mucho más que los días de los Hombres, pero no para siempre. Se sostuvo en otro tiempo entre los Elfos de la Tierra Media que al morir los Enanos volvían a la tierra y a la piedra de que estaban hechos; sin embargo, no es eso lo que ellos mismos creen. Porque dicen que Aulë el Hacedor, a quien llaman Mahal, cuida de ellos y los reúne en Mandos, en estancias apartadas; y que Aulë declaró a los primeros Padres que Ilúvatar los consagrará y que les dará un lugar entre los hijos cuando llegue el fin. Tendrán entonces la misión de servir a Aulë y ayudarlo a rehacer Arda después de la Última Batalla. Dicen también que los Siete Padres de los Enanos retornan para vivir entre los suyos y para ponerse una vez más los nombres antiguos de los que Durin fue el más notable en tiempos posteriores, padre del pueblo que más amistad tuvo con los Elfos, y cuyas mansiones se encontraban en Khazâd-Dûm.” QUENTA SILMARILS J. R. R. TOLKIEN Esta es la raza de los Enanos descrita por Tolkien en su nacimiento. A continuación exponemos las habilidades especiales de esta raza en Eä; - Siempre que el Rey marche en primera línea el contingente liderado obtiene +1 +1. - No pierden la formación durante el combate. - Cinco Unidades de Construcción Enanas reducen un nivel de fortificación por mes completo que estén asediando. - Cinco Unidades de Construcción Enanas pueden hacer un sub nivel en la capital. Esta obra es irreducible a menos de seis meses. Es compatible con otra ampliación. - Las minas ubicadas en subniveles producen 75 MAN por mes de cobro. - Los Enanos de Khazad-Dûm pueden bajar hasta 7 subniveles, Aglrond 5 subniveles, Erebor y Colinas de hierros 3 subniveles. - Cada tres niveles de profundidad están unidos por puentes de piedra, estos se consideran como fortificaciones de nivel 1. Requieren un 10% del coste original del puente en piedra cada mes de cobro. - Pueden realizar una fortificación (hasta nº 2) con almacén en cada subnivel. - Las unidades que pueden formar son; IL, IA, IM, IP. - Sus tropas no se fatigan al forzar la marcha. - Multiplican x2 la producción de metal de sus minas. - Su infantería tiene un +0.25 al factor de combate en asalto y defensa de fortificaciones. - Su IP combate en montaña como IL.

1.2 DÚNEDAIN. “Pero Manwë derrotó a Morgoth y lo expulsó del Mundo al Vacío que hay fuera de él; y no puede volver al Mundo como forma visible mientras los Señores de Occidente ocupen todavía el trono. Pero las semillas que había plantado germinaban, y crecían dando malos frutos, si alguien cuidaba de ellas. Porque la voluntad de Morgoth duraba aún y guiaba a los

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sirvientes, impulsándolos a estorbar la voluntad de los Valar y a destruir a aquellos que la obedecían. Esto los Señores de Occidente lo sabían muy bien. Por tanto, cuando Morgoth hubo sido expulsado, se reunieron en consejo acerca de las edades que sucederían luego. A los Eldar les permitieron volver al Occidente, y los que habían escuchado la convocatoria vivieron en la isla de Eressëa; y hay en esa tierra un puerto que se llama Avallónë, porque de todas las ciudades es la que está más próxima a Valinor, y la torre de Avallónë es lo primero que divisa el marinero cuando por fin se acerca a las Tierras Imperecederas por sobre las leguas del Mar. A los Padres de los Hombres de las tres casas fieles también se les concedieron ricas recompensas. Eönwë fue entre ellos y los instruyó; y se les dio sabiduría y poder y una vida más larga que la de ningún otro mortal. Se hizo una tierra para que los Edain vivieran en ella, y que no era parte de la Tierra Media ni de Valinor, ni tampoco estaba separada de ellas por el ancho mar; pero estaba más cerca de Valinor. Fue levantada por Ossë de las profundidades del Agua Inmensa, y fue fortalecida por Aulë y enriquecida por Yavanna; y los Eldar llevaron allí flores y fuentes de Tol Eressëa. A esa tierra los Valar llamaron Andor, la Tierra del Don; y la estrella de Eärendil brilló en el Occidente señal de que todo estaba pronto, y como guía en el mar; y los Hombres se maravillaron al ver la llama plateada en los caminos del Sol. Entonces los Edain se hicieron a la vela sobre las aguas profundas, detrás de la Estrella; y los Valar pusieron paz en el mar por muchos días, y mandaron que el Sol brillara, y enviaron vientos favorables, de modo que las aguas resplandecieron ante los ojos de los Edain como ondas cristalinas, y la espuma volaba como la nieve entre los mástiles de los barcos. Pero tanto brillaba Rothinzil, que aun por la mañana los Hombres podían ver cómo resplandecía en el Occidente, y brillaba solitario en las noches sin nubes, porque nada podían las estrellas a su lado. Y navegando hacía él, al cabo de múltiples leguas de mar los Edain llegaron a la vista de la tierra que les estaba preparada, Andor, la Tierra del Don, que resplandecía en vapores dorados. Entonces abandonaron el mar, y se encontraron en un campo hermoso y fructífero, y se alegraron. Y llamaron a esa tierra Elenna, que significa Hacía las Estrellas; pero también Anadûnê, que significa Promontorio del Occidente, Númenórë en Alto Eldarin. Éste fue el principio del pueblo que en la lengua de los Elfos Grises se llama Dunedain: los Númenóreanos, Reyes entre los Hombres. Pero no escaparon por ello al destino de la muerte que Ilúvatar había impuesto a toda la Humanidad, y todavía eran mortales, aunque de años más prolongados, y no conocían la enfermedad hasta que la sombra caía sobre ellos. Por tanto se volvieron sabios y gloriosos, y en todo más semejantes a los Primeros Nacidos que ninguna otra de las tribus de los Hombres; y eran altos, más altos que el más alto de los hijos de la Tierra Media; y la luz que tenían en los ojos recordaba la luz de las estrellas refulgentes.” AKALLABÊTH J. J. R TOLKIEN Esta es la raza de los Dúnedain descrita por Tolkien en su nacimiento. A continuación exponemos las habilidades especiales de esta raza en Eä; - Todas sus unidades de infantería obtienen un +1, +1 si logran cargar. - Las unidades que pueden formar son; IA, IM, CL, CM.

1.3 ELFOS SILVANOS. “Pero los Elfos en un principio no estuvieron dispuestos a escuchar este llamamiento, porque hasta entonces sólo habían visto a los Valar encolerizados,

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cuando marchaban a la guerra, excepto a Oromë, y tenían miedo. Por tanto, una vez más les fue enviado Oromë, y éste escogió entre ellos a los embajadores que irían a Valinor y hablarían en nombre de los Quendi, y estos fueron Ingwë, Finwë y Elwë, que más tarde llegaron a reyes. Y cuando estuvieron allí y vieron la gloria y la majestad de los Valar, se sintieron sobrecogidos y tuvieron grandes deseos de la luz y el esplendor de los Árboles. Luego Oromë los llevó de vuelta a Cuiviénen, y ellos hablaron al pueblo y aconsejaron escuchar el llamamiento de los Valar y trasladarse al oeste. Sucedió entonces la primera división de los Elfos. Porque la gente de Ingwë y la mayor parte de la gente de Finwë y Elwë escucharon las palabras de los señores y de buen grado estaban dispuestos a partir y a seguir a Oromë, y a éstos se les conoció luego como los Eldar, el nombre elfico que les dio Oromë en un principio. Pero muchos rechazaron el llamamiento, prefiriendo la luz de las estrellas y los amplios espacios de la Tierra Media al rumor de los Árboles; y éstos son los Avari, los Renuentes, y en esa ocasión se separaron de los Eldar, y nunca más volvieron a encontrarlos hasta pasadas muchas edades.” QUENTA SILMARILS J. R. R. TOLKIEN Esta es la raza de los Elfos Silvanos (los Avari) descrita por Tolkien en su nacimiento. A continuación exponemos las habilidades especiales de esta raza en Eä; - Estos Elfos obtienen un + 0.5 al factor de combate en terreno bosque. - Las unidades que pueden formar son; IL, IA, IM, CL, CA, CM, FD, FP, Ftr. - Todas sus urbes erigidas en bosque cuentan automáticamente con un nº 2 en defensas fortificadas (empalizadas).

1.4 ELFOS SINDAR. “Ahora bien, como ya se dijo, el poder de Elwë y Melian aumentó en la Tierra Media, y todos los Elfos de Beleriand, desde los marineros de Círdan hasta los cazadores errantes de las Montañas Azules más allá del río Gelion, reconocían a Elwë como señor; Elu Thingol, Rey Mantogrís, era llamado en la lengua de su pueblo. A los Elfos Grises de Beleriand, iluminada por las estrellas, se los llamaba también los Sindar; y aunque eran Moriquendi, bajo la égida de Thingol y por mediación de las enseñanzas de Melian se convirtieron en los más hermosos, los más sabios y los más habiles de todos los Elfos de la Tierra Media. Y al cabo de la primera edad del Encadenamiento de Melkor, cuando en toda la Tierra había paz y la gloría de Valinor había alcanzado su cenit, vino al mundo Lúthien, la única hija de Thingol y Melian. Aunque casi toda la Tierra Media estaba sumida en el Sueño de Yavanna, en Beleriand, bajo el poder de Melian, había vida y alegría, y las estrellas brillantes resplandecían como fuegos de plata; y allí, en el bosque de Neldoreth, nació Lúthien, y las blancas flores de niphredil se adelantaron para saludarla como estrellas de la tierra.” QUENTA SILMARILS J. R. R. TOLKIEN Esta es la raza de los Elfos Sindar descrita por Tolkien. A continuación exponemos las habilidades especiales de esta raza en Eä; - Tipos de tropas; IL, IA, IM, CL, CA, CM, CRL. - Multiplican por 2 su producción en talleres de manufacturas.

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Multiplican por 1,5 sus ganancias por cada caravana recibida.

1.5 DORWIRRIM. A continuación exponemos las habilidades especiales de esta raza en Eä; - Todos sus caballos son pura sangre, su CA obtine un +2 a las bajas por arqueros. - Tipos de tropas; IL, IA, IM, CL, CA, CM, CP, CRL, FD, FP, Ftr. 1.6 ORCOS. “Pero de los desdichados que cayeron en la trampa de Melkor, poco se sabe con certidumbre. Porque ¿quién de entre los vivos ha descendido a los abismos de Utumno o ha explorado las tinieblas de los consejos de Melkor? Dicen los sabios de Eressëa que todos los Quendi que cayeron en manos de Melkor, antes de la caída de Utumno, fueron puestos en prisión, y por las lentas artes de la crueldad, corrompidos y esclavizados; y así crió Melkor la raza de los Orcos, por envidia y en mofa de los Elfos, de los que fueron después los más fieros enemigos. Porque los Orcos tenían vida y se multiplicaban de igual manera que los Hijos de Ilúvatar; y Melkor, desde que se rebelara en la Ainulindalë antes del Principio, nada podía hacer que tuviera vida propia ni apariencia de vida, así dicen los sabios. Y en lo profundo del oscuro corazón, los Orcos abominaban del Amo a quien servían con miedo, el hacedor que sólo les había dado desdicha. Quizá sea ésta la más vil de las acciones de Melkor, y la más detestada por Ilúvatar.” QUENTA SILMARILS J. R. R. TOLKIEN Esta es la raza de los Orcos descrita por Tolkien en su nacimiento. A continuación exponemos las habilidades especiales de esta raza en Eä; - Wargos; si reduce en 1/5 la producción de caballos obtienen Wargos + 2 PM y + 0, 15 FC. - No se fatigan, +4 puntos de movimiento a la infantería. - Por duplicar el número de tropas enemigas obtienen un bonificador de +2 a las bajas. - Tipos de tropas; IL, IA, IM, IP, CL, CA, CM. - Recuperan todo el metal de los combates, tanto propio como enemigo.

1.7 ROHIRRIM. ” –Veo una corriente blanca que desciende de las nieves -dijo-. En el sitio en que sale de la sombra del valle, una colina verde se alza al este. Un foso, una muralla maciza y una cerca espinosa rodean la colina. Dentro asoman los techos de las casas; y en medio, sobre una terraza verde se levanta un castillo de hombres. Y me parece ver que está recubierto de oro. La luz del castillo brilla lejos sobre las tierras de alrededor. Dorados son también los montantes de las puertas. Allí hay unos hombres de pie, con mallas relucientes; pero todos los otros duermen aún en las moradas. [] –Esta es, supongo, la lengua de los Rohirrim –dijo Legolas-, pues podría comparársela a estas tierras: ricas y onduladas en parte y también duras y severas como montañas. Pero no alcanzo a entender el significado, excepto que está cargado de la tristeza de los Hombres Mortales. -Hela aquí en la Lengua Común –dijo Aragorn-, en una versión aproximada.

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¿Dónde están ahora el caballo y el caballero?¿Dónde está el cuerno que sonaba? ¿Dónde están el yelmo y la coraza, y los luminosos cabellos flotantes? ¿Dónde están la mano en el arpa y el fuego rojo encendido? ¿Dónde están la primavera y la cosecha y la espiga alta que crece? Han pasado como una lluvia en la montaña, como un invierno en el prado; los días han descendido en el oeste en la sombra detrás de las colinas. ¿Quién recogerá el humo de la ardiente madera muerta, o verá los años fugitivos que vuelven del mar?” EL SEÑOR DE LOS ANILLOS J. R. R. TOLKIEN Esta es la raza de los Rohirrim descrita por Tolkien. A continuación exponemos las habilidades especiales de esta raza en Eä; - Todos sus caballos son caballos de guerra. - Además tienen un +0,25 FC por raza. - Su CA tiene un +1 a la tabla de bajas d los arqueros. - Tipos de tropas; IL, IA, CL, CA, CM, CP.

1.8 NÚMENÓREANOS NEGROS. “En aquel tiempo los Númenóreanos instalaron sus primeras colonias en las costas occidentales de las tierras antiguas; porque su propia tierra les parecía ahora más estrecha, y no tenían allí reposo ni contento, puesto que les era negado el Occidente. Construyeron grandes puertos, y fuertes torres, y muchos moraron en ellas, pero eran ahora señores y amos y recolectores de tributos antes que aprendices y maestros. Los grandes barcos de los Númenóreanos navegaban hacia el este en el viento y volvían siempre cargados, y el poder y la majestad de los reyes se acrecentaban día a día, y bebían y celebraban fiestas y se vestían de oro y plata.” AKALLABÊTH J. J. R TOLKIEN Esta es la raza de los Númenóreanos Negros descrita por Tolkien en su nacimiento. A continuación exponemos las habilidades especiales de esta raza en Eä; - 10% menos de coste en las flotas. - Infantería de Marina + 0,5 FC ( en desembarco, en defensa de rio o ciudad con puerto, y en abordaje) y estandarte como los CAB. - Tipos de tropas; IL, IA, IM, IP, M, CML, CMM, CL, CM, CRL, CRM, FD, FB, FT, FQ, FG, GAL, FP, Ftr. - Todas sus unidades de infantería tienen +1 +1 si consiguen cargar. 1.9 ORIENTALES (Rhûn). A continuación exponemos las habilidades especiales de esta raza en Eä; - Samurái; no pueden ser esclavos, cada 5 unidades muertas matan a una unidad enemiga y estandarte en primera línea sin necesidad de líder.

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Sus renombrados “aurigas” en carros pesados y medios tienen un +0,25 al FC. Tipos de tropas; IL, IA, IP, SAM, CL, CA, CRL, CRM, CRP (10%), FD, FP, Ftr.

1.10 BURGUESES. A continuación exponemos las habilidades especiales de esta raza en Eä; - Multiplica por dos la producción de talleres de MAN. - Su infantería arquera tiene un +1 en la tabla de bajas. - Tipos de tropas: IL, IA, IM, IP, CL, CA, CM.

1.11 HOBBITS. “Los Hobbits son un pueblo sencillo y muy antiguo, más numeroso en tiempos remotos que en la actualidad. Amaban la paz, la tranquilidad y el cultivo de la buena tierra, y no había para ellos paraje mejor que un campo bien aprovechado y bien ordenado. No entienden ni entendían ni gustan de maquinarias más complicadas que una fragua, un molino de agua o un telar de mano, aunque fueron muy hábiles con toda clase de herramientas. En otros tiempos desconfiaban en general de la Gente Grande, como nos llaman y ahora nos eluden con terror y es difícil encontrarlos. Tienen el oído agudo y la mirada penetrante, y aunque engordan fácilmente y nunca se apresuran si no es necesario se mueven con agilidad y destreza. Dominaron desde un principio el arte de desaparecer rápido y en silencio, cuando la Gente Grande con la que no querían tropezar se les acercaba casualmente, y han desarrollado este arte hasta el punto que a los Hombres puede parecerles verdadera magia...” EL SEÑOR DE LOS ANILLOS J. R. R. TOLKIEN Esta es la raza de los Hobbits descrita por Tolkien. A continuación exponemos las habilidades especiales de esta raza en Eä; - Multiplican por 4 la producción de talleres de MAN, las intensificaciones de Cultivos dan MAN. - Tipos de tropas; IL, IA.

1.12 DUNLENDINOS. “-¿Está aquí Eomer? –Preguntó al cabo de un rato-. Habéis llegado al fin, pero demasiado tarde y con fuerzas escasas. La suerte nos ha sido adversa después de la muerte de Théodred. Ayer, en la otra margen del Isen, sufrimos una derrota; muchos hombres perecieron al cruzar el río. Luego, al amparo de la noche, otras fuerzas atravesaron el río y atacaron el campamento. Toda Isengard ha de estar vacía; y Saruman armó a los montañeses y pastores salvajes de las Tierras Oscuras de más allá de los ríos y los lanzó contra nosotros. Nos dominaron. El muro de protección ha caído. Erkenbrand del Folde Oeste se ha replegado con todos los hombres que pudo reunir en la fortaleza del Abismo de Helm. Los demás se han dispersado.” EL SEÑOR DE LOS ANILLOS J. R. R. TOLKIEN

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A continuación exponemos las habilidades especiales de esta raza en Eä; - +0,25 FC en monte, montaña y alta montaña. - Coste de carreteras a la mitad en tiempo y materiales. - Tipos de tropas: IL, IA, IM, CL, CM, CRL (sólo 25%), FG, FB, FT, FP, Ftr, FC. 1.13 LOSSÖTH. A continuación exponemos las habilidades especiales de esta raza en Eä; - No penalizan movimiento en invierno, + 0,25 FC en combate en invierno (acumulable con otros bonificadores). - Con tormenta se pueden mover sin penalización. - Tipos de tropa; IL, IA, IM, CL, CA, CM. 1.14 HARADRIM. “-Sí, ¡malditos Sureños! –dijo Damrod-. Se dice que antiguamente hubo tratos entre Gondor y los Reinos de Harad en el Lejano Sur; pero nunca una amistad. En aquellos días nuestras fronteras estaban al sur más allá de las bocas del Anduin, y Umbar, el más cercano de los reinos de Harad, reconocía nuestro imperio. Pero eso ocurrió tiempo atrás. Muchas vidas de hombres se han sucedido desde que dejamos de visitarnos. Y ahora, recientemente, hemos sabido que el Enemigo ha estado entre ellos y que se han sometido o han vuelto a El (siempre estuvieron prontos a obedecer), como lo hicieron tantos otros en el Este. [] Sam, dominado por la curiosidad, salió del escondite y se unió a los guardias. Subió gateando un trecho y se ocultó en la fronda espesa de un laurel. Por un momento alcanzó a ver unos hombres endrinos vestidos de rojo que corrían cuesta abajo a cierta distancia, perseguidos por guerreros de ropaje verde que saltaban tras ellos y los abatían en plena huida. Una espesa lluvia de flechas surcaba el aire. De pronto, un hombre se precipitó justo por encima del borde de la loma que les servía de reparo, y se hundió a través del frágil ramaje de los arbustos, casi sobre ellos. Cayó de bruces en el helechal, a pocos pies de distancia; unos penachos verdes le sobresalían del cuello por debajo de la gola de oro. Tenía la túnica escarlata hecha jirones, la loriga de bronce rajada y deformada, las trenzas negras recamadas de oro empapadas en sangre...” EL SEÑOR DE LOS ANILLOS J. R. R. TOLKIEN Esta es la raza de los Hobbits descrita por Tolkien. A continuación exponemos las habilidades especiales de esta raza en Eä; - +3 +3 a los elefantes que vallan en primera linea ( 1º orden de bajas) - Los elefantes mueven el doble en desierto, y tienen +0,25 FC., en combate en desierto ( acumulable con otros bonificadores) - Tipos de tropa; IL, IA, IM, CML, CMA, CMM, E.

1.14 VARIAGS. A continuación exponemos las habilidades especiales de esta raza en Eä; - Sus unidades mueven el doble en desierto y tienen +0,25 FC en combate en desierto ( acumulable con otros bonificadores) - Tipos de tropa; IL, IA, IM, CML, CMA, CMM, CL, CA, CM. 1.15 BEORNIDAS. “Él es un cambia pieles, cambia de piel: unas veces es un enorme oso negro, otras un hombre vigoroso y corpulento de pelo oscuro, con grandes brazos y luenga barba. No puedo deciros mucho más, aunque esto tendría que bastaros. Algunos dicen que es un oso

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descendiente de los grandes y antiguos osos de las montañas, que vivían allí antes de que llegasen los gigantes. Otros dicen que desciende de los primeros hombres que vivieron antes de que Smaug o los otros dragones dominasen esta parte del mundo, y antes de que los trasgos del Norte viniesen a las colinas. No puedo asegurarlo, pero creo que la última versión es la verdadera.” EL HOBBIT J.R.R. TOLKIEN Esta es la raza de los Beornidas descrita por Tolkien. A continuación exponemos las habilidades especiales de esta raza en Eä; - +1, +1 a la carga, si la IP va en primera línea ( 1º orden de bajas) - Su IM puede cargar como si fuera CM. - Tipos de tropas; IL, IA, IM, IP, CL, CA. 1.16 MEDIO ELFOS. A continuación exponemos las habilidades especiales de esta raza en Eä; -

Puede realizar CAB. Tipos de tropa; IM, IP, M, CL, CA, CM, CRL, FB, FT, FQ, FP, Ftr.

+2 P.M. por comida elfica, de Rhovanion o de los barbaros. Esta comida no es comerciable, solo se puede regalar en circunstancias especiales. 1.17 TROLLS. Poderosas criaturas oscuras que devoran a cuanto se atreve a penetrar en los bosques, al sur de Rivendel, en que se refugian. - Tipos de tropas: IP. A continuación exponemos las habilidades especiales de esta raza en Eä; - Multiplican *2 Factor de combate si pelean en bosque, monte o montaña. - *2 coste de comida para Trolls en desplazamiento - Mover en hexágono de llano se considera la muerte. - No se fatigan +4PM - Solo pueden pactar con orcos. - Olok-hai; Estos son unidades especiales de infantería de consideración RA (solo se podrán formar sí son de moral A). Obtienen una bonificación de + 0.15 al FC en asaltos y pueden llevar el estandarte en primera línea sin necesidad de líder.

1.18 ENTS. Los pastores de árboles son un pueblo de Hombres Árboles, reducidos a los bosques de Fangorn, al sur de las montañas nubladas. Aunque fuertes y fieros en combate, prefieren la tranquilidad y la paz. Tipos de tropas: IP. - No realizan ningún tipo de construcción. - Aunque no edifican poblaciones, si pueden expandir sus bosques, aunque es un proceso lento. - No pueden tener esclavos. - Todas sus tropas mueven la mitad a menos que se encuentren en su bosque. - Multiplican sus factores de combate *5. - No atacan a ningún país (ni aportan ayuda a otros para que lo hagan) mientras este no se le declare claramente como enemigo. - Pactar con elfos les beneficia a la rebelión.

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Gran resistencia en combate. Las fortificaciones adversarias les perjudican bastante menos. No pueden pactar con orcos y combatirlos les beneficia la rebelión. Sus milicias son IP. Unidad especial Ucornos IL, IM, IP. se consideran Regulares solo las de moral A, pueden salir del bosque. +0.15FC si combaten en bosque. No se fatigan en Bosques +4PM

1.19 Elfos Noldor: Son los más nobles y altivos de una raza cuyo tiempo en la Tierra Media. Han librado las guerras más grandes que hayan oído hablar enanos y hombres. Tipos de tropas: IL, IA, M, IM, IP (sólo 30%), CL, CA, CM, CP (sólo 20%), CRL, CRM, CRP (sólo 10%), FG, FB, FT, FQ, GAL, FP, FC, Ftr. - Si la CP o los CRP cargan ganan un (+3,+3) en total. - Cobran *2 en los talleres de manufacturas. - Cobran *1,5 por cada caravana. - No pueden realizar ningún tipo de construcción que implique un aumento de población (ciudades, burgos, poblados, ...), aunque si le pueden construir colonias u otras construcciones otros países. - +0,5 FC en bosques, para cualquier unidad. - Toda su infantería es arquera (IMA, IPA)

1.20 ODIO ENTRE RAZAS. Ya sea por razones históricas, enfrentamientos anteriores, viejas rencillas, deudas de honor, engaños, traiciones, etc, existe entre algunas razas una enemistad cerrada e insalvable que afecta tanto al comportamiento de los reinos como a las acciones que estos llevan a cabo en el transcurso de la partida. Cuando se da un enfrentamiento entre razas con odio (basta que una de las razas odie a la otra) existen modificaciones en el comportamiento de las tropas inevitables por los gobernantes, así, en caso de combate no se harán prisioneros, en asalto a urbes estas serán saqueadas... Si dos contingentes se encuentran de manera fortuita en su desplazamiento estos se enfrentaran sin cesar en el empeño hasta el total exterminio de la fuerza enemiga. En caso de que ambos contingentes lleven táctica Defensa estos permanecerán en la posición hasta que en el siguiente turno, de manera inexcusable, ambos contingentes se enfrenten con tácticas ofensivas. En caso de que uno de los contingentes no profese odio a la otra raza podrá optar por retirarse viéndose obligado el contingente con odio a perseguir con todas las unidades hasta el exterminio o huida de las tropas contrarias. Si nuestras tropas llegan a una urbe que pertenece a una raza hacía la que se tiene odio, estas asaltaran de inmediato, sin tener en cuenta el tipo de tropas, la táctica, lo elevado del nº de fortificación (si la hay), o el número de defensores. Si la raza con odio es la defensora esta sí podrá optar por permanecer al abrigo de sus muros.

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2. CULTURAS. La gran diferencia entre los reinos que participan en la partida está en el nivel de su cultura, haciendo un gran esfuerzo logramos dividirlos muy básicamente en tres grandes grupos:

2.1 CIVILIZADOS. Son países con una cultura fuerte y consolidada a lo largo de cientos o miles de años, normalmente de grandes tradiciones y altos conocimientos, se cuentan entre los más importantes del juego. Son los que menos limitaciones tienen a la hora de las construcciones y la creación de tropas, pero deben ser mucho más cuidadosos con la rebelión, ya que los ciudadanos civilizados suelen ser mucho más quisquillosos que los demás y tienden a enfadarse con facilidad. Todos los reinos pueden adquirir el 100% de la población extra, con el riesgo de la subida de la rebelión. Cabe destacar que aunque un 40% (civilizado) de extra de población no es un alto riesgo no quita que sea un riesgo y aumenta la rebelión. La rebelión se aplica por cada 5% es evolutivo a mayor cantidad y diferente para cada cultura. -

Pueden construir todo tipo de construcciones, salvo que se indique lo contrario. Solo pueden utilizar hasta 1000 esclavos. El nivel máximo de sus fortificaciones sera de 10. Deben reclutar soldados regulares, no siendo aconsejable el reclutamiento de tropas irregulares ya que la rebelión sube con facilidad. Pueden obtener hasta un 40% extra de población, sin alto riesgo para la rebelión. Necesario indicarlo el mes previo al de cobro.

2.2 BARBAROS / CIVILIZADOS. Son reinos que están a medio camino entre la barbarie y la civilización. Estos son la gran mayoría de los reinos de la partida y pueden tender tanto a civilizarse como a convertirse de nuevo en barbaros. -

Tienen limitadas las grandes construcciones. Solo pueden utilizar hasta 1500 esclavos. El nivel máximo de sus fortificaciones será de 7. Pueden crear tropas tanto regulares como irregulares. Pueden reclutar hasta un 50% extra de población, sin alto riesgo para la rebelión. Necesario indicarlo el mes previo al de cobro.

2.3 BÁRBAROS. Son reinos nómadas que se desplazan en busca de recursos por unos territorios más o menos definidos. Obtienen su producción bimensual con relación a los hexágonos que se hayan desplazado, por lo que una tribu que no se desplace no producirá nada. Ni que decir que ha de mover en los dos meses con un total de 12 hex, (6hex por mes). Aunque fuertes en combate y de

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grades lideres, su posibilidad de realizar tropas y construcciones es muy limitada, aunque siempre pueden llegar a convertirse en Barbaros / Civilizados por asimilación de culturas superiores. -

Solo pueden construir: tribus, tropas, caravanas, almacenes subterráneos, puentes, fortificaciones, empalizadas, maquina de asedio y torres de asalto. Solo pueden utilizar hasta 2000 esclavos. El nivel máximo de sus fortificaciones será de 5. Solo pueden crear tropas irregulares Pueden reclutar hasta un 60% extra de población, sin algo riesgo para la rebelión. Necesario indicarlo el mes previo al de cobro. No pueden comerciar con caravanas. No pueden tener diplomáticos, excepto en otros países bárbaros.

3. REINOS.

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3.1 Minas Tirith. (Dunedain) El reino de Minas Tirith es una sombra heredada de aquellos Dunedain que fundaran a principios de la 3ª Edad los reinos de Arnor en el norte y Gondor en el sur. Siendo Minas Tirith una torre de guardia en sus inicios pasó a ser capital de Gondor tras la pérdida de Minas Ithil y el saqueo de Osgiliath por los Corsarios de Umbar. Erigida como bastión inexpugnable resistió los asedios y asaltos más crueles de las hordas del Señor Oscuro hasta lograr la victoria en la afamada batalla de los Campos del Pelennor. Tras la disolución de Gondor ya en la 4ª Edad aun sigue siendo referente de buen gobierno para los reinos de su entorno. Sus fronteras se extienden desde Sarn Gebir en el Norte hasta Lebbenin en el Sur y desde las Ephel Duat en el Este hasta Lamedon al Oeste. Sus características como reino son; -

+2, +2 cuando los CAB estén en primera línea ( 1º orden de bajas) no acumulable con “cargar”, si están pueden llevar el estandarte sin líder y sin una tirada para perderlo. +5% de recuperación de bajas extra si el Rey está en el hospital. Las fortificaciones de Minas Tirith (capital) no se pueden reducir a menos de nivel 4. Tipos de tropas; IL, IP, CAB, FD, FP, Ftr.

3.2 Ithilien. (Dunedain) El Principado de Ithilien fue fundado por el Rey Elessar de Gondor y dado en gobierno al Senescal de Minas Tirith Faramir. Faramir contraería matrimonio con la doncella guerrero Eowin de Rohan trasladándose con una hueste a la zona llamada Jardines de Ithilien donde el Principado prosperó, como parte de Gondor en su fundación e independientemente tras la escisión del Reino. Sus fronteras se extienden desde los Bajíos del Sur en el Norte hasta las Ered Lithui en el Sur y desde Dagorlad en el Este hasta Fangorn al Oeste. Sus características como principado son; -

Su infantería intercepta hasta en 3 hexágonos, inmediato en el segundo, y obtienen un + 0, 25 FC. al interceptar. Todas sus unidades de infantería poseen dos puntos menos de probabilidad de perder la formación en combate. Elude la intercepción todas sus unidades de infantería en el segundo hexágono, en el primero debe efectuarse una tirada. Tipos de tropa; IL, CP, CRL.

3.3 Harondor. (Dunedain) Frontera militar de Gondor desde antaño, adquiere la condición de Reino independiente con la escisión de Gondor en la 4ª Edad. No pierde, sin embargo, la condición de frontera militar ya que permanece en constante litigio con Harad. Sus fronteras se extienden desde Ithilien del Sur en el

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Norte hasta el río Harnen en el Sur y desde las Ephel Duat en el Este hasta Ethin Anduin en el Oeste. Sus características como reino son; -

Tipos de tropas; IL, IP, CA, CRL, CRM, CRP (20%). Todas sus unidades de infantería poseen dos puntos menos de probabilidad de perder la formación en combate.

3.4 Arnor. (Dunedain) Refundado en la 4ª Edad a partir de lo que fuera el antiguo reino Dunedain de Arnor, lejos de la gloria, el esplendor y la extensión del reino original estos Dunedain montaraces a pesar de la distancia y el tiempo aun poseen el esplendor de su raza en días anteriores. Sus fronteras se extienden desde los Páramos de Teten en el Norte hasta el Bosque de los Trolls en el Sur y desde Rhudaur en el Este hasta el Bosque de Chet en el Oeste. Sus características como reino son; -

Tipos de tropas; IL, IP, CA, CP, CRL. Todas sus unidades de infantería poseen dos puntos menos de probabilidad de perder la formación en combate.

3.5 Thranduil. (Elfos Silvanos) El más antiguo de los reinos elficos sobre Tierra Media, fundado en la 1ª Edad por los Elfos Avari, estos Elfos se fueron distanciando del mundo hasta que se vieron forzados a intervenir en la 3ª Edad participando en la Liga Blanca que expulsara al Nigromante de Dol-Gûldur y posteriormente en la Batalla de los Cinco Ejércitos (en La Montaña Solitaria) hasta la Guerra del Anillo. A comienzos de la 4ª Edad el reino es apenas un recuerdo lejano de pasados días de gloria. Sus fronteras se extienden desde las Ered Mithrin al Norte hasta las Tierras Pardas al Sur y desde el río Celduin al Este hasta el río Anduin al Oeste. 3.6 Lothlörien. (Elfos Sindar) El reino del Bosque Dorado fundado por la Dama Galadriel y Celeborn en la 2ª Edad tras la ruina de los reinos Elfos en Eregion (Acebeda) después del Daño de Durin y la forja de los Anillos de Poder. Este reino permaneció bajo la protección de los Poderes hasta el fin de la 3ª Edad tras la Guerra del Anillo y la marcha de la Dama Galadriel. A principios de la 4ª Edad aun conserva su esplendor aunque su población se ha visto muy reducida y el invierno es ya una estación más. Sus fronteras se extienden desde el Valle del Arroyo Sombrío en el Norte hasta los Campos del Celebrant en el Sur y desde el río Anduin en el Este hasta las Hithaeglir en el Oeste. Sus características como reino son; -

Conocen todo lo que cruza las fronteras de su reino. Todas las urbes en bosque cuentan con un nivel de fortificación (empalizada) nivel 2. Tipos de tropas; IM.

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3.7 Puertos Grises. (Elfos Sindar) Antiguo reino Sindar fundado en la 1ª Edad por el carpintero de barcos, Círdan. Ha sido siempre punto de partida para los Elfos que desean abandonar Tierra Media y para las esperanzas de los pueblos libres pues en la 1ª Edad aun resistió un tiempo las embestidas de las hordas de Morgoth contra toda esperanza. Solo una vez han caído los Puertos Grises en cuatro edades y fue por daño de Elfos y parientes que esto llegó a suceder. Sus fronteras se extienden desde las Ered Luin en el Norte hasta las Montañas Azules en el Sur y desde las Colinas de la Torre en el Este hasta el Golfo de Lhûne en el Oeste. Sus características como reino son; -

Elfos (en combate marítimo) x 1, 25 FC. Atalayas; 3 hexágonos en tierra y 6 en mar, lo ve todo. Tienen un coste de 500 MAD, 1000 PIE y 500 MO. Intercepción 100% a 3 hexágonos a la redonda en mar. 20% menos de coste en flotas. Tipos de tropas; M, FG, FB, FT, FQ, GAL, FP, Ftr.

3.8 Eriador. (Dunlendinos) Este es uno de los tres reinos que se fundaran al termino de la 3ª Edad al Oeste de las Hithaeglir tras el exilio forzado por los Rohirrim al haber participado en la Guerra del Anillo bajo las ordenes de Saruman, es el más situado al Norte pues fue la primera de las huestes y la más reducida. Sus fronteras se extienden desde el Lago Nenuial en el Norte hasta la frontera norte del Bosque Viejo en el Sur y desde Bree en el Este hasta las Emyn Uial en el Este. Sus características como reino son; -

Tipos de tropas; IP, CM, FD, FP, Ftr.

3.9 Enedwaith. (Dunlendinos) La segunda hueste en importancia llegada al exilio forzado se detuvo más al sur. Sus fronteras se extienden desde el río Baranduin (Brandivino) en el Norte hasta Trabad en el Sur y desde Cardolan en el Este hasta Eryn Vorn en el Oeste. Sus características como reino son; -

Tipos de tropas; CRL, FD, FB, FT, FQ, FP, Ftr.

3.10 Minhiriath. (Dunlendinos) La tercera, última y más numerosa de las huestes Dulendinas exiliadas, las más reticentes a alejarse de sus tierras de origen y las más predispuestas a enfrentarse a Rohan a la menor ocasión.

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Sus fronteras se extienden desde el río Gwathló al Norte hasta el río Angren (Isen) en el Sur y desde el Camino del Norte en el Este hasta Lond Daer en el Oeste. Sus características como reino son; -

Tipos de tropas; IP, CM, CRL, FD, FB, FT, FQ, FG, FP, Ftr.

3.11 La Comarca. (Hobbits) Sus archivos más antiguos datan de mediado de la 3ª Edad, procedentes en migraciones del este de Tierra Media obtuvieron permiso para asentarse en las tierras del Rey Dunedain en el norte. Pronto se aislaron del exterior, estatus en el que permanecerían hasta el fin de la 3ª Edad donde desencadenaron el fin de la Guerra del Anillo. Son excelentes comerciantes. Sus fronteras se extienden desde el Bosque Viejo al Norte hasta el Vado de Sarn en el Sur y desde las Quebradas de los Túmulos en el Este hasta las Quebradas Blancas al Oeste. 3.12 Rohan. (Rohirrim) Descendientes de una de las tres casas de los Edain son primos lejanos de los Dunedain, llegaron durante los primeros días de la 3ª Edad a las tierras del norte de Gondor en momentos de necesidad y auxiliaron a estos que en agradecimiento cedieron las tierras al norte de Gondor. Esto provocó el desplazamiento de los Dunlendinos, conflicto que aún perdura en la 4ª Edad. Sus fronteras se extienden desde el río Limclaro en el Norte hasta el Folde Este de Anorién en el Sur y desde los Saltos del Rauros en el Este hasta el Vado del Isen (Paso de Rohan) en el Oeste. 3.13 Dol-Amroth. (Dunedain, Medio-Elfos) Fundado como principado al termino de la 2ª Edad siendo inicialmente puerto secundario de partida para los Elfos fue colonizado por Medio-Elfos que terminaran por recibir numerosa población Dunedain durante la 3ª Edad integrándose en Gondor hasta su independencia con la escisión del reino en la 4ª Edad. Sus fronteras se extienden desde Erech en el Norte hasta Benfalas en el Sur y desde Lebennin en el Este hasta Anfalas en el Oeste. Sus características como reino son; - Todas sus unidades de infantería obtienen un +1, +1 si logran cargar. - Las unidades que pueden formar son; IA. - Puede realizar CAB. - Tipos de tropa; IM, IP, M, CL, CA, CM, CRL, FB, FT, FQ, FP, Ftr. 3.14 Umbar. (Numenoreanos Negros) Inicialmente colonia de Numenor se perdió tras la caída de Numenor siendo ocupada por Haradrim y Variags de los desiertos. En la 4ª Edad la población, casi en su totalidad Numenoreanos Negros y Corsarios es un reino poderoso y extenso de excelentes marineros. Sus fronteras se extienden desde las Druwaith Iaur en el Norte hasta Umbar en el Sur y desde la desembocadura del río Harnen hasta Andrast (Ras Morthil) en el Oeste.

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3. 15 Nimrodel. (Medio-Elfos) Colonia inicial de Dol-Amroth en la Isla Balar se independiza en la 3ª Edad situándose al principio de la 4ª Edad en el extremo norte de la isla. 3.16 Khazâd-Dûm. (Khazâd, Enanos) El reino más antiguo de toda Tierra Media, fundado por Durin en la 1ª Edad, las mansiones de Moria son crónica de la grandeza y los desastres de la historia de Tierra Media. Excavada en la roca viva en mitad de las Hithaeglir nadie conoce su verdadera extensión ni su profundidad. Es el reino decano. Sus características como reino son; - Puede unir subniveles ( mediante la construcción de puentes de piedra) de la misma profundidad hasta con dos hexágonos de distancia. Su nivel de fortificación no es reducible a menos de nivel 8. - Tipos de tropa; IA*.*Su infantería arquera puede estar formada por “ballesteros” que obtienen un +2 a la tirada de bajas por arqueros. 3.17 Erebor y Colinas de Hierro. (Khazâd, Enanos) A principios de la 4ª Edad se unieron los reinos de La Montaña Solitaria y Las Colinas de Hierro fundando el reino de Erebor. Estos reinos han sufrido conflictos con los Hombres del Lago, los Elfos Silvanos, y los Dorwirrim. Sus fronteras se extienden desde el Brezal Seco en el Norte hasta el Lago de Esgaroth y desde Las Colinas de Hierro en el Este hasta el Bosque Negro en el Oeste. Sus características como reino son; - Todo lo que ocurre a 2 hexágonos alrededor de la Montaña Solitaria es conocido de inmediato. La Montaña Solitaria no es reducible a menos de nivel 8 de Fortificacion. - Tipos de tropas; IA*.*Su infantería arquera puede estar formada por “ballesteros” que obtienen un +2 a la tirada de bajas por arqueros. 3.18 Aglarond. (Khazâd, Enanos) Fundado a principios de la 4ª Edad en las Cavernas Centelleantes situadas en el abismo de Helm al ceder las tierras Rohan como gratitud por la ayuda recibida en la Guerra del Anillo. Sus fronteras se extienden desde el río Entaguas en el Norte hasta el río Ringló en el Sur y desde el Abismo de Helm en el Este hasta Adorn en el Oeste. Sus características como reino son; - Su capital no se puede reducir a menos de nivel 6.

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3. 19 Dorwinion. (Dorwirrim) Asentados al norte del mar de Rhûn durante la 3ª Edad, descendientes de las Casas de Uldor, estos Hombres son diestros jinetes y solo los Rohirrim los superan en maestría con los caballos. Sus fronteras se extienden desde la confluencia de los ríos Carnen y Celduin al Norte hasta el mar de Rhûn al Sur y desde el Bosque Este al Este hasta el río Carnen en el Oeste. 3.20 Rhûn. (Orientales) Largo tiempo ha que llegaron los Hombres de ojos rasgados y baja estatura desde lejanas tierras orientales, las primeras huestes hicieron su aparición durante la 3ª Edad, convocados a la Guerra del Anillo por el Señor Oscuro. Pocos sobrevivieron a la guerra, de estos, uno de sus caudillos los dirigió hasta el sur del mar de Rhûn donde fundarían un reino con el nombre del mar colindante. Sus fronteras se extienden desde la costa sur del mar de Rhûn en el Norte hasta las Ered Lithui en el Sur y desde la costa este del mar de Rhûn en el Este hasta las Tierras Pardas en el Oeste. 3.21 Harad. (Haradrim) Venidos desde el lejano sur, en un tiempo tribus nómadas del desierto, los Haradrim llegaron al norte de Tierra Media requeridos por la llamada del Señor Oscuro como refuerzo a sus huestes para la Guerra del Anillo. Al igual que los Orientales, pocos sobrevivieron a esta guerra asentándose los supervivientes al sur del río Harnen. Sus tierras se extienden por el Cercano Harad. 3.22 Rhovanion. (Beornidas) Estos son los descendientes de la 3ª Casa de los Edain, primos de los Rohirrim y los Dunedain, se asentaron al norte, entre las montañas por las que se sentían protegidos y el bosque que les daba alimento. Beorn fue su caudillo durante la 3ª Edad, cuando aun no eran reino. Pero siempre fueron queridos por Elfos y Enanos pues los acogían en sus casas y protegían las difíciles y peligrosas rutas entre el Bosque Negro y las Hithaeglir. Sus fronteras se extienden desde las Ered Mithrin al Norte hasta Loeg Ningloron al Sur y desde el Bosque Negro al Este hasta las Hithaeglir al Oeste. 3.23 Annúminas. (Burgueses) Durante la 3ª Edad, al Oeste de las Hithaeglir se vivió un periodo de relativa paz, en las fronteras más occidentales de Gondor y Rohan se unieron diversas poblaciones de Dumlendinos, Rohirrim, y Dunedain dando lugar a los Burgueses. A principios de la 4ª Edad, con la disolución del reino de Gondor se funda el Ducado de Annúminas. Sus fronteras se extienden desde el Norte hasta el Sur de las Tierras Brunas y desde las Hithaeglir hasta el Camino del Norte al Oeste. 3.24 Clan Slurp. (Orcos) Tras la caída del Señor Oscuro al termino de la 3ª Edad los Orcos se organizaron en Clanes y Tribus nómadas, solo algunos se asentaron en pequeñas poblaciones en Mordor uniéndose

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finalmente para fundar el Clan Slurp. Aprendieron los métodos para crear a los Uruk-hai y los copió para construirse su propio ejército. No se revela con qué artes hizo estas criaturas, aunque los pozos de nacimiento descubiertos en la Cuarta Edad debajo de Isengard hacen pensar que Saruman utilizó minerales y otros depósitos de las cavernas para que se desarrollaran bajo el suelo Sus características como reino son; - Uruk-hai; Estos son unidades IP especiales de infantería que cargan (+2, +2) en total y se consideran arqueras (IPA) (solo se podrán formar sí son de moral A). - No se fatigan al forzar la marcha +4PM - Resistencia en tabla de bajas. 3.25 Tol-Sirion. (Elfos Noldor) Larga es la historia de los Elfos Noldo, grandes sus hazañas y maestría, artesanos, orfebres, artistas, guerreros... muchos y poderosos reinos fundaron en la 1ª Edad, respetados y temidos incluso por sus aliados los reinos Noldorin se perdieron bajo el Poder de Morgoth. Solo la Dama Galadriel permaneció, última de todos, sobre la Tierra Media. El último asentamiento de los Noldo se halla en el extremo Sur Occidental de las Isla Balar. 3.26 Brithom. (Corsarios, Numenoreanos Negros) Colonia de Umbar en el extremo Sur Oriental de la Isla Balar independizada durante la 4ª Edad. Grandes marinos expertos en el saqueo fueron en tiempos el terror de las costas. 3.27 Armenelos. (Burgueses) Descendientes de una expedición de Gondor se asentaron en las colinas en el desierto de Harad, hostigados por Haradrim y Variags el reino subsistió hasta la 4ª Edad. 3.28 Khând. (Variags) Los Variags del desierto acudieron en gran número a la llamada del Señor Oscuro en la 3ª Edad para la Guerra del Anillo. Ninguno regresó. Gran esfuerzo durante mucho tiempo hicieron las tribus de Khând para resurgir. A principios de la 4ª Edad apenas han rebrotado. 3.29 Forodwaith. (Lossöth) Salvajes son los guerreros de los yermos helados del norte, sus tribus vagan libres por Tierra Media, cogen lo que desean y no conocen otro señor que ellos mismos. 3.30 Clan Shagrat. (Orcos) Tras la caída del Señor Oscuro al termino de la 3ª Edad los Orcos se organizaron en Clanes y Tribus nómadas vagando por Tierra Media y apropiándose de cuanto apetecían.

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3.31 Clan Lugzburg. (Orcos) Estas son las huestes que mayor lealtad profesaba al Señor Oscuro, tras su caída, organizados en tribus, aun recorren las tierras de Mordor hostigando siempre que les es posible a los enemigos de antaño.

3.32 Ducados. Un reino cualquiera sin límite cultural puede liberar alguna de sus urbes o tribus de su pleitesía y otorgarle la categoría de ducado (con previo permiso del DJ), con ello nuevo jugador dispondría de esa producción a su libre criterio. Este ducado solo partirá con aquello que le haya dado el rey, incluidos caravanas, tropas, líderes, etc... Tanto el rey como el duque, junto con sus tropas y líderes, podrán moverse por los territorios de ambos como si fueran suyos. Respecto a la política exterior del duque está obligado a seguir la política del rey, no pudiendo enviar cartas al exterior sin la previa aprobación del rey, lo contrario sería señal de declaración de independencia respecto al reino, igualmente está imposibilitado de enviar diplomático en su nombre. Asimismo aclaramos que el rey puede llamar a las tropas del duque, esto no implica que el duque tenga obligación de darlos, igual que no la tiene de no enviar diplomáticos o de informar de los pactos, pero si no se hiciese así los DJ interpretaríamos la escisión de ese país y por tanto “casus belli”, a no ser que haya una negociación previa. Respecto al resto de cuestiones se considerara un país independiente.

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3.33 Puntos de Rol. Cada cuatro meses se dan una serie de puntos que se pueden emplear, o bien acumular para posteriores ocasiones. Estos puntos se pueden invertir en la tabla que se expone a continuación. Estos puntos, como es lógico, irán en función de la diplomacia, el prestigio internacional, rol de vuestras resoluciones, etc. No es posible invertir dos veces en un mismo apartado y mes. Bárbaros - 2 por 1d20 unidades de elite - 14 por un líder especial - 3 por 1d4 habilidades especiales - 4 por 1d100% reclutamiento - 4 por una caravana con 1d6 tipos de materiales y 1d4 x 1000 productos - 4 por 1d4 por 5000 MO. - 7 por 1d6 x 10% de aumento de producción total - 20 por un líder mágico de especial protagonismo -8 por 1d3 objeto mágico nº 3 -10 por 1d3 objeto mágico nº 2 -15 por 1d3 objeto mágico nº 1 - 8 por reducir a la mitad una construcción - 4 1d20 unidades 1d6 tipo 1d4 moral

Bárbaros / Civilizados - 3 por 1d15 unidades de elite - 15 por un líder especial Idem -5 por 1d100% reclutamiento Idem

Civilizados - 4 por 1d10 unidades de elite - 16 líder especial Idem -6 por 1d100% reclutamiento Idem

- 4 por 1d4 x 750 MAN Idem

- 3 por 1d4 x 1000 MAN Idem

Idem

Idem

-7 por 1d3 objeto mágico nº 3 -9 por 1d3 objeto mágico nº 2 -14 por 1d3 objeto mágico nº 1 Idem

-6 por 1d3 objeto mágico nº 3 -8 por 1d3 objeto mágico nº 2 -13 por 1d3 objeto mágico nº 1 Idem

Idem

Idem

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4. REBELIÓN Y PRESTIGIO INTERNACIONAL. A lo largo de todo este libro de reglas vamos a tratar mucho un tema algo complicado, la rebelión y el prestigio internacional, tema que traerá de cabeza a más de uno y que trataré de dejar claro en este apartado. La rebelión no es más que un indicador de la felicidad de tu pueblo, y por lo tanto podrá ir variando a lo largo de los turnos dependiendo de los acontecimientos que tengan lugar. No hace falta ser muy inteligente para tratar de comprender lo que puede hacer feliz o enfadar a tus gentes pero dado que todos tenemos un tirano dentro daré una serie de ejemplos. La rebelión baja cuando......     

Donamos materiales al pueblo. Bajamos los impuestos. Creamos construcciones para el pueblo; escuelas, templos, coliseos...... Obtenemos victorias ante nuestros enemigos. Obtenemos alianzas, pactos y compromisos de otros reinos.

La rebelión sube cuando......     

Subimos los impuestos. Obtenemos población para trabajar. Destruimos construcciones. Perdemos combates. Rompemos alianzas, pactos......

Obviamente no subirá lo mismo la rebelión para un reino civilizado que para un bárbaro, el reino civilizado debe actuar como tal y por ello su población es mucho más propensa a enfadarse. En cambio las gentes bárbaras tienen un sentido del sacrificio muy desarrollado y pueden aguantar mucho mejor las excentricidades de sus líderes... El miedo también juega un gran papel entre estas gentes. El nivel de vuestra rebelión será un valor secreto que solo conoce el DJ y que podréis valorar según los informes que recibáis en vuestras resoluciones. Ni que decir tiene que una rebelión baja implica unos mejores eventos que una rebelión al borde del levantamiento. En caso de rebelión aparecerán tantas tropas de milicia como se pueda que atacarán a tus tropas para liberar a la nación de tu tiranía. Una vez sofocada la rebelión, el índice de rebelión bajara una tercera parte y la zona solo producirá un 75% de POB para tropas durante 1 año y un 50% de producción el próximo mes de cobro, acumulable por mes que pertenezca a la rebelión. 4.1 EL PRESTIGIO INTERNACIONAL Es un indicador de la opinión que tienen el resto de los reinos de Tierra Media de tu mandato, es una medición anual y se reinicia a 0 al principio del año. Al igual que con la rebelión no debe ser difícil comprender cuando puede subir o bajar el prestigio de su reino:

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El prestigio internacional sube cuando......    

Ganamos batallas. Firmamos tratado, alianzas. El estado de rebelión es bajo. La economía aumenta.

El prestigio internacional baja cuando...    

Perdemos batallas Rompemos tratados, alianzas, pactos El estado de rebelión es alto Nuestra economía disminuye.

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5. DIPLOMACIA. La diplomacia es uno de los aspectos más importantes en este juego de estrategia, gracias a ella podrás obtener buenos aliados, tratados comerciales, pactos de no agresión, planificar guerras, repartir territorios, intercambiar impresiones... Y un montón de posibilidades que quedan a vuestro libre albedrío. Es en la diplomacia donde realmente podéis aplicar perfectamente todo vuestro ingenio interpretativo y os aseguro que una buena diplomacia genera por lo general un reino poderoso, en cambio una nula o mala diplomacia tiende a perjudicar al reino. La diplomacia es un campo abierto a la interpretación de cada uno de vosotros y consiste en la comunicación entre reinos por medio del correo. Esta consiste en que se pueden entregar los mensajes impresos junto con la resolución indicando claramente el reino al que van dirigido. Diplomático. El diplomático es un oficial de rango TENIENTE como mínimo que se envía a un reino en calidad de diplomático para que haga más fluidas las relaciones entre los dos reinos, debe estar reflejado en la hoja de líderes tanto en la del reino que lo manda como en la del reino que lo recibe, indicando claramente que es diplomático. Si dos reinos tienen diplomáticos intercambiarlos podrán mandar las cartas con la resolución por vía diplomática escribiendo en la esquina superior derecha de las cartas que es por “vía diplomática”, en caso de no hacerlo no gozara de la seguridad que da tal sistema, o bien se puede enviar el correo en el periodo entre resolución y resolución, pero ese correo debe pasar obligatoriamente por el máster, ya sea con un texto impreso, siempre a criterio del máster.... En cualquier caso para que un pacto sea oficial debe ir firmado por TODOS los gobernantes implicados e indicar claramente los objetivos del pacto, la fecha de inicio y la fecha final, si no tiene fechas se entiende que es indefinido. Además se deberá hacer llegar una copia al máster. Esto es importante pues si se rompe un pacto y se puede demostrar la existencia de dicho pacto hace bajar el prestigio internacional del reino que lo rompió y sube bastante el estado de rebelión, además en caso de que el máster no tenga constancia (es decir, posea) de un tratado entre dos países este no existirá a efectos del juego. Una vez firmado el documento NO hará falta mover hexágono a hexágono dicho diplomático, si no que bastara con indicar en la resolución que el diplomático se encuentra en la ciudad objetivo y que es embajador o diplomático. A continuación enumero una serie de puntos que todos debemos tener muy en cuenta para no tener problemas con nuestros pactos, alianzas.... -

Un diplomático no significa que todo lo que habléis sea legal, al contrario. Un diplomático os asegura que todo vuestro correo con ese país es seguro, siempre y cuando se indique que es vía diplomática. La retirada de un diplomático implicara una curiosa rebelión y una bajada en el prestigio internacional, excepto en aquellos casos que este más que justificado. La presencia d un diplomático en otro país aumenta el prestigio internacional. Un diplomático ayudara al país donde se encuentre en todo lo que el rey desee, excepto para el uso de alguna de sus habilidades para lo cual necesita el permiso expreso del

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otro país y además dejaría de ejercer de diplomático por el tiempo en que practique su habilidad. Los ducados no pueden tener diplomáticos sin el permiso expreso de su rey al que prestan vasallaje. Un país que tiene diplomáticos en otro debe indicarlos en su hoja de líderes. Un país que tiene diplomáticos de otro debe indicarlos y otorgarles una posición en su hoja de líderes. En caso de ataque a una urbe donde haya diplomáticos estos se unirán a la defensa y pasarían a participar como un líder normal, así mismo si el país que lo envió diese su permiso pueden acompañar al Rey (solo al Rey), en cualquier misión que este decida realizar. Un caso particular es el de los bárbaros, estos no pueden tener un “diplomático” en otro país (a no ser que sea en otro país bárbaro), pe pueden enviar un líder con una carta para asegurarse que llega bien, además ese mismo mes en que se envía una carta se puede enviar otra tal y como se haría con un diplomático. La clave está en que el líder no puede permanecer en el país extranjero, tendría que volver en el siguiente mes a su tribu.

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6. ESPIONAJE. El espionaje es imprescindible si queremos conocer datos importantes de nuestros reinos vecinos, los espías se infiltran en el reino objetivo y con unos fondos pagados por su reino tratan de obtener una información precisa. El contraespionaje es el dinero que invierte un reino en tratar de capturar espías enemigos y en desinformarlos para que lleven información errónea a sus reinos. Cada resolución podremos dedicar unos fondos en M.O., (mínimo 100 M.O.) para espiar y contra espiar. Solo se puede espiar a un reino por mes. La información que puede espiarse o contra espiarse es limitada y se encuentra listada en los formatos de entrega para espionaje. El funcionamiento es el siguiente: se comparan las cantidades que ha invertido el reino en espiar un dato concreto y la cantidad que ha destinado el otro reino en contra espiar ese mismo dato. La información durará solo un mes. Si al mes siguiente de realizar el espionaje nos sobran fondos estos pueden ser retirados a discreción del jugador, indicándolo correctamente en las hojas de economía y de espionaje.

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Obteniendo la relación entre ambas cantidades siguiendo la siguiente fórmula: Relación = (espionaje / contraespionaje) x 100 Se divide el espionaje por el contraespionaje y el resultado se multiplica por cien, esta operación nos debe dar un resultado comprendido normalmente entre 20 y 500 y mirando la relación en la siguiente tabla vemos el resultado del espionaje: Relación Superior o igual a 200

Entre 101 y 199

100

Reino que espía Obtiene toda la información, recupera en MO., el resultado de la resta del dinero invertido en espionaje con el dinero en contraespionaje del reino espiado Obtiene el ( Relación – 100%) de la información, recupera en MO., el resultado de la resta del dinero invertido en espionaje con el dinero en contraespionaje del reino espiado Sin efectos, el dinero se pierde

Entre 51 y 99

El espía es apresado y se pierde todo el dinero ingresado

Entre 1 y 50

El espía es engañado y se le aporta información falsa pero creíble acerca del dato a espiar. No pierde MO., para que el engaño sea creíble

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Reino espiado Pierde el dinero invertido en contraespionaje, no conoce que reino le ha espiado pero puede deducir que ha sido espiado por su disminución de fondos Pierde el dinero invertido en contraespionaje, no conoce que reino le ha espiado pero puede deducir que ha sido espiado por su disminución de fondos Sin efectos el dinero se pierde, puede pensar que se le ha espiado aunque realmente no a perdido información Obtiene el nombre del reino que le ha espiado y el dato que se pretendía espiar. Recuperar en MO., el resultado de la resta del dinero invertido en contraespionaje con el dinero en espionaje del reino espía Obtiene el nombre del reino que le ha espiado y el dato que se pretendía espiar, así como la información falsa que se le ha pasado al espía enemigo. Recupera en MO., el resultado de la resta del dinero invertido en contraespionaje con el dinero en espionaje del reino espía.


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7. ESPACIO FISICO. 7.1. Geografía. Cada mapa dispone de un número determinado de hexágono marcados por un número irrepetible. Podremos hacer referencia a cualquier posición en el mapa por medio de una clave numérica. En el mapa podremos encontrar ríos, marcados como un trazo fino, mar, y algún que otro lago fácilmente diferenciable del resto del mapa. Además cada hexágono posee un símbolo en su interior que representa el tipo de terreno que conforma esa casilla de este tipo de terreno dependerán mucho factores tales como la producción, el movimiento......

También podremos encontrar hexágonos de desierto, su simbología es igual a la de los llanos pero estos terrenos están en una zona muy bien delimitada, más concretamente el desierto se extiende desde el Sur del río Harnen, Harondor y la cordillera Sur de Mordor, la última línea de hexágonos de desierto es: 6439 hasta 6841. de la geografía física poco vamos a hablar en este libro de reglas, puedes consultar Atlas de Tierra Media, mapas y la misma obra del maestro para localizar algunos nombre de ríos, mares, montañas y demás que irán apareciendo a lo largo de la partida. En cuanto a la geografía política la gran mayoría de los países existentes se corresponden a los creados por J.R.R.

7.2 Clima El clima ira variando a lo largo del año dependiendo de una serie de factores tales como el mes, la estación, la geografía de la zona, la altura....... Así podremos diferenciar 5 tipos de climas;

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Clima árido; caracterizado por la escasez de lluvias y en las que rara vez se oculta el Sol, podemos localizar este clima a partir del río Harnen, Sur de Harondor y todo el Sur desde la cordillera Sur de Mordor. Las temperaturas rondan entre los 20º C y 50º c. Clima templado: Las lluvias suelen localizarse en los meses de invierno y rara vez podremos observar tormentas, el resto del año suele predominar el Sol. Se localiza el Mordor, y se extiende algo hacia el Oeste hasta el río Anduin y al sur hasta el río Harnen. Las temperaturas rondan entre los 10º C y 40º C. Clima continental: Las lluvias suelen localizarse en los meses de otoño e invierno con alguna que otra tormenta esporádicamente, el resto del año suele predominar el Sol. Se extiende por las llanuras de Rohan al oeste hasta la altura del borde Sur de las montañas nubladas y al Norte en los Bosques de Fangorn, de Lothlörien y el Bosque verde además de las llanuras de Enedwaith y Minhiriath hasta la Comarca, el Océano también se incluye en este tipo de clima. Las temperaturas rondan entre los 0º y los 30º . Clima frío: El sol suele lucir tan solo los meses de veranos siendo lo más normal las lluvias y las nubes, en invierno se suelen encadenar varias tormentas y alguna que otra nieve. Se extiende desde la cordillera Norte de Mordor hasta las Montañas de Erebor, las Llanuras del Anduin entre el Bosque verde y las montañas nubladas hasta el bosque de Lothlörien y desde Eriador hasta las costas de Harlindon y Forlindon. Las temperaturas rondan entre los –10º y los 20º. Clima Glacial: Rara vez brilla el sol y las lluvias, tormentas y nieve son de lo mas normal a lo largo de casi todo el año. Se extiende a lo largo de toda la cordillera de las montañas nubladas y las llanuras del norte conocidas como Forodwaith. Las temperaturas rondan entre los –30º y los 10º. Podemos observar las zonas de influencia de cada clima mucho mas claramente en el mapa climático. Mensualmente en la resolución general se nos indicará el tiempo que hará el mes siguiente en cada una de las zonas climáticas ( en el Eä recibiréis el tiempo que hará en la resolución que tenéis que entregar). Hay varios tipos de tiempo y dependiendo de cada uno de ellos habrá una serie de factores a los que atenernos.

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Claro o despejado: Las tiradas en intercepción reciben un bonificador de +1 Nubloso: Nada, se aplican las reglas normalmente. Lluvia: Se modifican todas las tiradas de Azar de los combates en un –1. Tormenta: Los puntos de movimiento de todas las unidades, flotas, caravanas y líderes se reducen a la mitad. Así mismo los factores de combate de flotas se reducen en un 50%. Las flotas no resguardadas al final del mes en puerto tienen un 25% de posibilidades de hundirse.

Nieve: Resulta imposible el movimiento y los combates. También se aplica para Caravanas. En los meses de invierno, Diciembre, Enero y Febrero, las unidades militares reducen sus puntos de movimiento y sus factores de combate en un 50%. Esto no se aplica en la zona de influencia del clima árido.

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8. ECONOMÍA. Entenderemos economía como la producción en materias primas que obtiene un reino a lo largo de un turno de juego. Es la parte más importante de un reino ya que gracias a ella podremos crear nuevas construcciones, adiestrar tropas, comerciar... Los materiales que podremos producir serán los siguientes:

8.1 Productos. Población, POB. Representa la agrupación de personas disponibles que se asientan en tu país. Con la población no se puede comerciar. Sirven para construir tropas, flotas, caravanas y algún tipo de construcción. La población se podrá utilizar como “mano de obra” (esclavos), aunque si no se les paga puede que se enfaden (sube bastante la rebelión). Si se hace esto cada 200 en POB empleados en una obra reducirán en un mes el tiempo de duración total. La población se puede utilizar como remeros en los barcos aumentando un punto de movimiento por cada 100 POB utilizados, no pudiendo utilizar más de 200 POB por flota. Cada año, en Diciembre, se ha de alimentar a la población del país. Para ello habrá que entregar 1 COM por cada 10 en POB de que dispusieras el 1 de Noviembre. Por cada punto de comida no entregado, además de subirte la rebelión se reducirá la población en un 1% por cada 10 de COM no entregados de forma permanente. La población no utilizada de un mes de cobro a otro, no se almacena, sino que hace aumentar el cobro del siguiente mes sumándole un 10% del total que no se haya utilizado. Ese 10% se convierte en permanente y tiene que sumarse a la población base de la urbe o tribu que designe el jugador.

Comida COM. Representa los alimentos que recolectan tus gentes en cultivos, granjas, ganaderías... Con ella deberemos alimentar tanto a la población como a las tropas. Todas las unidades militares están automáticamente abastecidas, y no consumen comida siempre que estén en su propio territorio y no estén siendo atacadas por tropas hostiles. Es decir, habrá que abastecerlas, cuando no se encuentren en su territorio, o aunque estén en su territorio estén siendo asediadas o atacadas. Las tropas consumirán a razón de 1 COM por unidad, si no se les proporciona comida combatirán a la mitad d su factor de combate durante el primer mes, al segundo habrá que dividirles el factor de combate entre 4 y el tercero, se mueren por falta de víveres. Para las flotas pasa lo mismo, solo que deben tener comida todos los meses que se encuentren navegando. Estas consumirán a razón de 5 COM por flota y 1 COM por unidad embarcada que componga la armada.

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La comida se puede conseguir por la producción habitual del país, por el comercio o por las flotas pesqueras. Por las flotas pesqueras, se pueden conseguir 5d20 COM por mes y flota, estando al menos la mitad del mes pescando (Sí una flota pesquera mueve más de 15 puntos de movimiento, no podrá pescar en ese mes). Las tropas, también pueden dedicarse al “maravilloso” mundo de la recolección, sobre todo si se encuentran fuera de su país y sin alimentos, pueden conseguir abastecimiento sobre el terreno perdiendo un mes en el hexágono en el que se encuentren con ello conseguirán mantener a sus tropas con comida ese mes, pero no se acumulará COM, de esta manera se obtiene lo que se consume, o pueden hacerlo en movimiento de manera que obtienen los mismos beneficios. Para hacer esto, deberás indicar cuál es el hexágono objetivo de la recolección. Si las tropas son atacadas mientras recolectan, su factor de combate se reducirá a la mitad, al igual que su moral. No se puede recolectar en un hexágono asociado de una urbe propia. El mes de Septiembre se produce un 25% extra de comida ya que se trata del mes de recolección. Metal MET. El metal se utiliza en la creación de unidades militares, flotas de combate, y para algunas construcciones. Ciertos líderes con habilidades especiales ( Ver Forjar Metal Ligero) reducen el coste del metal necesario a la mitad de lo normal. Algunos reinos por circunstancias especiales obtienen un metal especial conocido como Mithril, MIT, “ligero como una pluma y precioso como la plata” que tiene diversas ventajas, se considera metal ligero, por lo que se usa la mitad del metal necesario, bonifica en + 0.5 FC a las tropas creadas con este metal y además otorga a las tropas enanas un nivel superior en moral. Por desgracia es un bien muy escaso y quizás solo los enanos puedan obtener una mínima cantidad. No es acumulable con “ Forjar Metal Ligero”.

Madera MAD. La madera se utiliza para crear algunos tipos de tropas, flotas, caravanas, máquinas de asedio y diversas construcciones (En algunas construcciones puede sustituirse la piedra por madera). Todas las construcciones (incluyendo flotas, caravanas y tropas) que hayan sido construidas con algo de madera, deberán ser restauradas en los meses de diciembre añadiendo el 10% de las toneladas de madera empleadas en su construcción, para evitar que se derrumben, hundan....

Piedra PIE La piedra es el material básico para las construcciones y rara vez podremos usarla con otro fin que no sea este.

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Caballos CAB. Los caballos son utilizados para la creación de unidades militares, caravanas y maquinas de asedio. Pueden transformarse en COM a razón de 50 CAB/ 1 COM. Con los caballos puede hacerse una crianza especial para obtener ejemplares más veloces y fuertes en combate. Esta crianza especial debe indicarse claramente en la resolución y una vez realizada es irrevocable. Podremos obtener dos tipos especiales de caballos; Caballo pura sangre C.S., que otorgan +4 PM a las unidades que cuenten con ellos (Solo a las unidades que tengan este tipo de caballos). Cada mes de cobro obtenemos un 25% menos de caballos en todo el reino. Caballos de guerra C.G., que otorgan un +0, 15 FC a las unidades que cuenten con ellos (Solo a las unidades que estén dotadas de este tipo de caballos). Cada mes de cobre obtendremos un 50% menos de caballos en todo el reino. Una vez efectuado el cambio no puede volverse atrás, además nunca podremos mezclar en una misma unidad caballos de distintos tipos, ni obtener ambos tipos de caballos al mismo tiempo.

Camellos CAM. Igual que los caballos (menos la crianza especial), con la peculiaridad de que poseen ventajas tanto en el movimiento como en el combate en terreno desértico. Tienen + 4 PM en desierto u oasis y un 0/+1 en las tablas de bajas y moral cuando entren en combate. Los camellos pueden moverse sin problemas en las zonas climáticas áridas y templadas teniendo un 10% de posibilidades de morir en la zona climática continental, en el resto de zonas mueren inmediatamente.

Elefantes ELE. Los elefantes sirven para la construcción de tropas y en escasas ocasiones en construcciones especiales. Se pueden cambiar por comida a razón de 10 ELE = 1 COM. Las unidades de elefantes deben construirse como tropas irregulares y generalmente existen grandes restricciones en cuanto al número de unidades que se pueden crear, al igual que los camellos disponen de un 0/+1 en las tablas de bajas y moral al entrar en combate en terreno desértico además de +2 PM. Los elefantes pueden moverse sin problemas en las zonas climáticas áridas y templadas teniendo un 10% de posibilidades de morir en la zona climática continental, en el resto de zonas mueren inmediatamente.

Esclavos ESC. Los esclavos se obtienen normalmente en combate o por comercio, tienen las mismas finalidades que la población utilizada como “mano de obra”, pero a estos no hay que pagarles (sube

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la rebelión). Hacen las construcciones más baratas, reducen el tiempo de estas y se pueden utilizar para que las unidades navales vayan más rápidas. Por cada 100 ESC que se utilicen se puede reducir el tiempo de una construcción en 1 mes o 5% más baratas (incluyendo la construcción de barcos). Por ejemplo, construyes una Aldea, que tarda en terminarse 6 meses y le asignamos 300 esclavos. Esta aldea se terminara en tres meses. Si se utilizan como galeotes, cada 100 esclavos aumentan 2 PM. (Siendo el máximo de 200 ESC por flota). No pueden mezclarse con población para este fin. Existen ciertas restricciones en cuanto al máximo de esclavos con que pueden contar los reinos, realmente no es un límite físico sino más bien un límite ético. Los países no pueden utilizar más de 1000 esclavos para civilizados, 1500 para Bárbaros / Civilizados y 2000 para los Bárbaros. En caso de que alguno de ellos tenga más esclavos en sus prisiones solo disponen de cuatro opciones: 1. 2. 3. 4. 5.

Matar o regalar los esclavos sobrantes al pueblo. Enviarlos para el comercio el primer mes ( rigen las reglas del intercambio de productos) Construir una prisión para guardarlos, necesaria si no se comercia con los esclavos después del primer mes Liberarlos, incorporándose el 10% a la POB de la cuidad deseada. Devolverlos a su origen (baja rebelión bastante)

Los esclavos, para construir fuera de tus fronteras, deberás desplazarlos físicamente (con una caravana y una escolta de una unidad por cada 200 ESC). Los ESC deben alimentarse a razón de 1 COM / 100 ESC cada mes, de lo contrario mueren. Productos Manufacturados, MAN. Se trata de diversos bienes obtenidos de materias primas que tras ser manipulados por la población adquieren un valor bastante superior al inicial, como sedas, paños, especias, vasijas, tabaco.... Son los productos para comerciar por excelencia. (Ver Manufacturas). Monedas de Oro. MO. Son las monedas de curso legal de todos los países, sirven para construir tropas, construcciones, comerciar, diplomáticos y un largo etcétera. Pueden obtenerse más monedas de oro incrementando las tasas hasta un máximo de x4, o reducirlas hasta 0 siempre que lo avisemos el mes anterior al cobro de la producción. Mucho cuidado porque a la gente no le gusta un pelo que la exploten y habrá consecuencias visibles al incrementar las tasas... A mayor explotación mayores represalias. También pueden obtenerse monedas de oro con las flotas pesqueras, se pueden conseguir 5d20 MO por mes y flota, estando al menos la mitad del mes pescando (Sí una flota pesquera mueve más de 15 puntos de movimiento, no podrá pescar en ese mes).

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8.2 Producción. Cada reino cobra una producción que le será indicada en los turnos correspondientes (Cada turno equivale a un mes de juego), esta producción dependerá tanto del número de ciudades o tribus como del tipo del terreno en que se encuentren. Son meses de cobro Enero, Marzo, Mayo, Julio, Septiembre y Noviembre. Los demás meses no se cobra nada (Ver tabla 1). La producción de un reino podrá ir variando según avance el año y dependiendo de las construcciones realizadas o en poder del jugador, debiendo este controlar en todo momento los altibajos de su economía claramente. Cada mes, los recursos no utilizados deberán guardarse en unos almacenes, pudiendo el jugador especificar la ubicación de los recursos si así lo desea. Los almacenes tienen una capacidad limitada de 10.000 unidades de productos (sin contar las monedas de oro, pues no ocupan espacio). Si necesitamos almacenar más, deberemos construir más almacenes (Ver almacenes). También se podrá almacenar productos en caravanas y así tener almacenes móviles, muy útil para las tribus. Si no disponemos de espacio para almacenar productos estos se perderán. Tabla 1 Fecha

Estación

Producción

1 Enero

Invierno

1 Febrero

Invierno

1 Marzo

Primavera

1 Abril

Primavera

1 Mayo

Primavera

1 Junio

Verano

1 Julio

Verano

1 Agosto

Verano

1 Septiembre

Otoño

1 Octubre

Otoño

1 Noviembre

Otoño

1 Diciembre

Invierno

Eventos importantes

Mes de recolección + 25% COM

Sí Pago de MAD, COM y MO

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8.3 Sobre tasaciones. Todos los países pueden si así lo desean, subir o bajar los impuestos en los turnos de cobro, pueden subirlos la mitad, el doble, el triple, etc., es decir, pueden sobre tasar las monedas de oro por 1,5, 2, 2,5, 3, etc. Esto pasa por ser una subida de impuestos muy alta, no le gustará mucho al pueblo, y la rebelión subirá. Una buena bajada de impuestos, todo lo contrario. Se podrán variar los impuestos tantos turnos de cobro como se deseen, siempre que el pueblo te lo permita y sea indicado en la resolución anterior al mes de cobro. También es posible obtener un porcentaje mayor de población, es decir, sobre tasar la población a un 5%, 10%, 15%, etc. Pero aunque en principio no es una subida excesiva de la rebelión el abuso puede conllevarla. La sobre tasación de población está sujeta a los limites que se han expuesto anteriormente 40% Civ. 50% Bar / Civ. 60% Bar. No se puede sobre tasar ningún material que no sean POB y MO. 8.4 Almacenes Cada mes los recursos que no sean utilizados deben almacenarse, bien en caravanas, almacenes o almacenes subterráneos, si los materiales no pueden almacenarse se pierden. Si un reino toma tus almacenes obtendrá los materiales que se encuentran en su interior, en el caso de que no esté especificado se supone que los materiales se encuentran repartidos a partes iguales entre todos los almacenes. Los almacenes pueden guardar hasta 10.000 productos y los almacenes subterráneos hasta 20.000, sin contar las monedas de oro.

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9. COMERCIO. El comercio es el intercambio de materiales entre dos reinos, ya sea previo pacto comercial o con motivo de alguna oferta de materiales. Generalmente implica la participación directa de los jugadores ya que es necesario que ambos reinos se pongan de acuerdo en las cantidades, precios, rutas y fecha en que se realizará el intercambio. Existen diversos tipos de comercio: -

Comercio por medio de transporte. Comercio con manufacturas. Rutas Comerciales. El mercado negro.

9.1 Comercio por medio de transporte. Es el intercambio de productos entre los reinos con el fin de abastecer al propio reino de los recursos que escasean, necesarios para la prosperidad de este, o para vender las manufacturas producidas en tus ciudades. Se podrá comerciar con cualquier material menos con la población. Estos materiales para el comercio deberán ser transportados por medio de caravanas o flotas. Teniendo en cuenta los puntos de movimiento necesarios para llegar al destino. Cada punto de recurso trasportado, ocupara un punto de capacidad del transporte. Primero, deberás designar la ruta que seguirán (hexágono a hexágono), ya que de lo contrario no se desplazara, y si lo deseas darle una escolta con o sin líder. El punto de llegada solo podrán ser ciudades (aldeas, burgos, poblados, etc.) y fortificaciones, no pudiendo serlo las tribus (los bárbaros para intercambiar, deberán construir una fortificación y dado que no pueden usar caravanas para comercio solo podrán recibir intercambios en las fortificaciones).Un matiz es que los barbaros si pueden comerciar en mercado negro con caravanas. Las rutas comerciales, podrán ser atacadas por cualquier unidad militar y si no llevan escolta serán capturadas directamente. El reino cuyas caravanas han sido interceptadas sabrá a qué reino pertenecen las tropas del agresor salvo que se traten de piratas o bandidos. (Ver bandidos y corsarios). Si son atacadas por las tropas de un país, es una clara declaración de guerra, y si no es declarada oficialmente por el país agredido, subirá la rebelión del atacante, además del impacto negativo en el prestigio internacional. Analicemos ahora un caso particular como el de la recogida o envió de materiales. Si un país X decide recoger los materiales de un almacén del país Y, o enviar materiales, este tiene dos opciones: 1) una recogida o envío de materiales sin más 2) un intercambio de materiales por cualquier cosa previamente pactada. Bien si es el punto 2) nos encontraremos en un comercio y aunque tenga PM para ir y volver (se necesitará una caravana), permanecerá un mes en el lugar y

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en la siguiente resolución podrá regresar. Si nos encontramos en el punto 1) se considerará como un intercambio y por tanto deberá estar parado en el lugar donde se realícela carga o descarga (además el que entrega los productos se los debe restar en su hoja de economía y debe informarlo al DJ en una carta aparte, y el otro debe indicarlo en la hoja de caravanas cual es el fin de su movimiento). Cabe recordar que una caravana de X por el hecho de estar en una urbe de Y varios meses parada generará 400 MO al mes (por eso se debe notificar al DJ en la hoja de movimientos de las caravanas cuanto tiempo lleva la caravana en esa urbe, meses completos) Por último, es necesario aclarar que a la hora de realizar un comercio con otro país, este debe estar firmado (pacto comercial) previamente e informado al máster por escrito, es decir, no se puede enviar una caravana con productos (piedra, metal, madera, manufacturas) a un país con la carta al mismo tiempo esperando que le interesen y que te los pague en las condiciones propuestas en la misiva. 9.2 El comercio con manufacturas, MAN. Funcionan de la siguiente manera; Tras pacto comercial firmado. Las manufacturas, se cargan en caravanas o flotas y se llevan a urbes de otros reinos. Cuando estas caravanas o flotas llegan a la urbe objetivo, venderán los productos manufacturados que transportan entre los habitantes de la urbe destino obteniendo con ello una cantidad de monedas de oro variable dependiendo tanto del número de manufacturas como del grado comercial de la urbe (Ver tabla). El reino receptor también obtiene un beneficio de esta venta y que además de recibir una parte de las manufacturas (Ver tabla) adquiere la mitad de los beneficios obtenidos con la venta. Tabla 2 Tipo Aldea Poblado Burgo Ciudad Gran Ciudad Con puerto Con Foro Comercial

F. C. 0.5 1 1.5 2 2.5 +0.5 +0.5

MAN recibidas 1/2 1/3 1/3 1/4 1/5 -

Trataremos de dejar esto todo lo claro que se pueda con un ejemplo: Imaginemos que el reino de Rhovanion ha pactado con los Hobbits de La Comarca el intercambio de 3000 COM por 2500 MET. La caravana de Rhovanion parte el 1 de Junio cargada con 3000 COM y 2000 MAN para comerciar en Alforzaburgo. Tras asignarle una escolta de 10 IM-IB y un líder la envía por ruta segura hasta la Comarca llegando allí el mes siguiente, 1 de Julio. En este mes los Hobbits reciben la comida y dan el metal pactado a las caravanas, pero además se ha realizado la venta de 2000 MAN. Veamos, Alforzaburgo es una ciudad con puerto y foro comercial, lo que nos da un factor comercial de 3, y tras la venta de las manufacturas las caravanas de Rhovanion han recibido 6000 MO ( 2000 x 3). Por lo que ya pueden partir de regreso con 2500 MET y 6000 MO... Los Hobbits has recibido 3000 COM y la mitad de los beneficios obtenidos por Rhovanion, 3000 MO., pero además ha conseguido 500 MAN., (2000 x 1/4). La

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caravana de Rhovanion regresa con los beneficios el 1 de Agosto pudiendo partir de nuevo en otra misión comercial. Y una vez descubierto el “chollo” de las manufacturas pasamos a las desventajas de este producto, pues a final de año se suman todas las manufacturas que posea cada reino ( excluyendo la de los talleres de Manufacturas) y si este número supera el de la producción de manufacturas del mes de cobre anterior ( Noviembre) deberá comprar todas las manufacturas sobrantes a sus comerciantes a un precio de cinco monedas de oro por cada manufactura. Pues almacenar manufacturas supone una pérdida económica a los comerciantes y deben ser remunerados. Veamos un ejemplo: El reino de Rhûn a final de año por motivos desconocidos ha almacenado un total de 3000 MAN mientras que su cobro en Noviembre fue de 2000 MAN. Por este motivo el 1 de Diciembre deberá pagar a sus comerciantes un total de 5000 M.O. ( 1000 X 5). 9.3 Rutas Comerciales. Las rutas comerciales nacen con la idea de potenciar las alianzas comerciales entre reinos, fomentar la utilización de los servicios de inteligencia, espionaje, bandidos, etc. Para establecer una ruta comercial será necesaria una caravana y/o flota la participación de un mínimo de tres reinos siendo requisito que al menos uno de los reinos se sitúe geográficamente a 12 hexágonos de los otros reinos participantes. La ruta comercial a establecer debe pasar obligatoriamente por, al menos, una urbe de cada uno de los reinos participantes. No deberá coincidir con los otros transportes y la vuelta no se podrá realizar por los mismos hexágonos de ida. No siendo necesario llevar recursos. Utilizar una ruta comercial da a las caravanas y/o flota la capacidad de hacer viajes de ida / vuelta en seis meses sin importar la distancia o el terreno. Un matiz es que para desembarcar será necesario un puerto en las diferentes urbes. Por cada urbe (solo una urbe por reino) que pase la caravana y/o barco, dentro de la ruta comercial, esta obtendrá unas ganancias de 800 M.O. hasta la urbe de destino donde la caravana y/o barco efectuara el comercio con el cargamento. Se puede combinar caravana y flota alternando según terreno. Aquellas rutas comerciales que tengan más de 40 hexágonos doblan las ganancias en M.O. obtenidas en comercio. Con más de 80 hexágonos las ganancias se cuadruplican. Las rutas comerciales quedarán establecidas por los reinos participantes en la alianza comercial, las rutas son fijas e inalterables una vez establecidas. Solo los reinos firmantes podrán utilizar estas rutas y disfrutar de sus beneficios. Por supuesto, las rutas pueden ser espiadas, interceptadas, etc. Las rutas comerciales se establecerán, de pleno acuerdo entre los reinos participantes, trazando los trayectos más cortos y lógicos entre urbes ( a la hora de establecer rutas se deben considerar terreno, distancia entre urbes, etc.) Las rutas comerciales quedarán establecidas una vez sean sancionadas por el Máster, no tienen coste ni tiempo de construcción.

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Las rutas comerciales solo pueden ser transitadas por caravanas que única y exclusivamente transporten COM, MAD, PIE, ESC o MAN. Aquellas caravanas que se encuentren transitando una ruta comercial pueden disponer de una escolta de 10 unidades máximo cuya única misión será la de escoltar y salvaguardar la integridad de la caravana escoltada sin poder intervenir, bajo ningún concepto ni circunstancia, en cualquier otra misión. 9.4 El mercado negro. El mercado negro es el comercio clandestino que todos los reinos bárbaro / civilizados y civilizado, (las tribus deberán acudir a uno de estos para usar mercado basta con entrar en la frontera) generan paralelamente al mercado legal. En él se pueden encontrar todo tipo de productos que podrás obtener intercambiándolos por otros y pagando una pequeña cuota de transacción. Se puede comprar tanto en el mercado negro del propio reino, en momentos de extrema necesidad, como en el de otro reino, preferiblemente uno no aliado. Y la forma es bien sencilla; En primer lugar deberás enviar una caravana a mas de dos hexágonos de alguna de tus urbes (en tierra), si se trata de una compra en otro reino basta con enviar la caravana a algún hexágono dentro de sus fronteras. Esta debe ir cargada con materiales (todos menos M.O., y POB.) suficientes para el intercambio, que será 1:1 para comida, metal, madera, piedra, caballos y camellos, 1:10 para los esclavos y 1:5 para los elefantes. Además de dos monedas de oro por cada unidad de producto intercambiado, en el nivel 1. La caravana se desplaza dependiendo de sus P.M., hasta llegar al punto de intercambio, allí, aunque resten puntos de movimiento deberá permanecer hasta el mes siguiente. Imaginemos que Umbar en un momento de extrema necesidad envía unas caravanas a comerciar con su mercado negro para obtener 500 ELE y 500 MAD, pues bien además de tener que enviar un total de 3000PIE (2500 + 500) tendrá que pagar 2000 MO. Cada vez que se realiza un intercambio en un mercado negro existe la posibilidad de que este prolifere, en concreto por cada 100 productos intercambiados esta posibilidad se incrementa en un 10%. Si esto sucede el reino en el que se han obtenido los materiales incrementara en un nivel su mercado negro, que ya no se podrá reducir y además de incrementarse el total de productos para comerciar y disminuirse la cuota de transacción se producirá un incremento en la rebelión. A continuación podemos ver una tabla en la que se indican los distintos niveles y sus ventajas:

Nivel 1 2

Cuota 2 M.O. 1.5 M.O.

3 4 5 6 7

1 M.O. 0.75 M.O. 0.5 M.O. 0.5 M.O. 0.4 M.O.

8 9 10

0.3 M.O. 0.2 M.O. 0.1 M.O.

Materiales 1000

2000

3000

Todos los reinos disponen de un nivel uno en mercado negro salvo que se indique lo contrario, los niveles del mercado negro aparecerán publicados mensualmente en la revista y podrán variar por otros motivos tales como guerras, revoluciones, conflictos.... pero nunca se podrán reducir a no ser que sea por evento o por criterio del DJ.

4000

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10. CONSTRUCCIONES. Las Construcciones son... pues eso, construcciones. Todas tienen unos costes en materiales y en tiempo que debemos tener muy en cuenta y cada una tendrá una función más o menos útil dependiendo de la situación. Existirán construcciones como aldeas, fortificaciones, puertos. Todas las construcciones tienen un tiempo mínimo de construcción de un mes, algunas incluso más y salvo que esta se lleve a cabo dentro de las fronteras de un reino será necesario enviar los materiales en caravana o flota hasta el punto deseado comenzando a construir el mes siguiente a la llegada. Las construcciones de Urbes o Ampliación de estas deben hacerse de forma circular y/o más próxima al hexágono principal. Evitando las urbes lineales. A continuación se muestra una tabla con todas las construcciones, su coste su tiempo de construcción y otros datos de interés que más adelante serán detalladas una a una. Nombre Tribu Aldea Poblado Burgo Ciudad Colonia Ampliación Cultivos Cuadra Aserradero Cantera Mina T. manufacturas Almacén Almacén Sub. Fortificación Fosos Balista Ciudadela Empalizada Campamento Muralla Puerta Academia Lider CIMOV Foro Comercio Palacio Coliseo Arena Templo C. de Caridad Nombre Coloso Prisión

M.O.

PIE

MAD

MET

CAB/CAM

POB

Meses

1000 1000 2500 3500 7000 1500 1500 250 250 500 500 500 250 300 500 500 Variable 500 1000 200 200 1000 1000 1500 1500 600 2000 3000 400 3000 300 M.O. 800 1000

1000 2000 3000 4500 1000 1000 500 500 500 500 500 Según

500 1500 2500 500 1000 250 250 500 500 El 400 300 200 300 1000 1000 500 500 200 500 100 MAD 500

Tipo 200 300 200 200 MET 4000 700

De 200 CAB/CAM -

Urbe 100 100 POB -

6 6 12 18 24 6 6 2 2 2 2 2 2 1 2 Especial

1000 1500 500 500 1000 2000 5000 200 1000 500 PIE 4000 1000

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Especial Especial 1 Por nivel Inmediato Especial 1 1 1 3 3 12 Inmediato 10 2 Meses 5 3


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Hospital Puerto Base Naval Astillero Carretera Vía Puente Puente Levadizo Caravana F. Pesquera Nombre Hosp. Campaña U. Construcción U. C. Enanas Atalaya (elfos)

1500 1000 3000 3000 200 300 200 1000 100 50 M.O. 1000 400 200 500

1000 1000 3000 3000 300 500 400 PIE 1000

200 1000 2000 3000 500 400 125 MAD 500 400 200 500

200 250 MET 100 300 -

150 200 CAB/CAM 400 200 -

10 100 200 POB 300 150 200 -

4 6 12 18 Especial Especial 1 2 Inmediato 3 Meses Inmediato 1 1 1

Tribus. Las tribus son el equivalente a las poblaciones de los reinos civilizados pero entre los reinos bárbaros, por ello solo estos reinos pueden crearlas. Una tribu es una agrupación de población nómada de la cual se obtiene una producción que puede variar dependiendo de los terrenos por los que estas tribus se desplacen. Las tribus, salvo rara excepciones, pueden desplazarse hasta 6 hexágonos al mes, no tienen restricciones de movimiento, por lo que pueden recorrer 6 hexágonos de alta montaña con río incluido en un solo mes. Las tropas que vayan como escolta de estas tribus también se desplazan junto con esta sin costes de movimiento. Solo puede crearse una a la vez y debe iniciarse en un turno de cobro asociada a otra tribu ya existente. Una vez la tribu en construcción ha sido finalizada podrá moverse con independencia con una población inicial de 700 POB y nunca podrá superar la producción correspondiente a 2000 POB, no podrá surgir ninguna nueva mas de esa tribu inicial hasta que no consiga llegar a 2000 POB la nueva. No obstante, las tribus pueden llegar a tener 5000 POB. El sistema es sencillo, cada mes de cobro aquellas tribus que tengan 2000 POB (y solo las que tengan 2000 POB y de forma automatica) incrementaran su población en un 50% hasta llegar a 5000 POB. Por ejemplo, una tribu de 2000 POB incrementará a 3000 POB el primer mes de cobro, a 4500 POB el siguiente mes de cobro, y a 5000 POB el siguiente. Seguirá produciendo como una tribu de 2000 POB pero tendrá más POB. Una tribu de 2000 POB puede crear una nueva tribu, pero solo una, cuando la tribu creada a partir de esta llegue a 2000 POB, esta tribu podrá crear una nueva tribu pero no la tribu madre, que ya creó una tribu. Una tribu de 2000 que ya haya creado una tribu solo podrá volver a hacer una nueva tribu si es la última tribu del Clan, es decir, que un bárbaro ha perdido todas sus tribus menos una, solo en este caso una tribu de 2000 POB que ya ha creado una tribu puede volver a hacerlo. Las tribus son nómadas y obtienen su producción bimensual con relación a los hexágonos que se hayan desplazado, por lo que una tribu que no se desplace no producirá nada. Ni que decir que ha de mover en los dos meses con un total de 12 hex dividido en dos meses, en caso de mover 6 hex en un mes y 2 en otro mes sumarian 8hex. La producción sería la de 8 hexágonos. Si otro

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Bรกrbaro con sus tribus pasa por un hexรกgono ya recolectado por otro Bรกrbaro no producirรก, tan solo el que primero llego. Si una Tribu pasa por un hexรกgono de una urbe de Barb/civ o civilizado este no produce, llevรกndose la producciรณn la Tribu. Podemos optar por asentar una tribu y convertirla una poblaciรณn, aunque puede ser un primer paso para subir a Bรกrbaro / Civilizado. Los bรกrbaros pueden gozar de toda su producciรณn en cualquiera de sus tribus en su territorio, fuera del territorio que dominan deberรกn estar al menos a 4 Hexรกgonos entre sรญ (terreno amigable o tierras libres), excepto de aquellas tribus que estรฉn dentro del territorio de un paรญs enemigo o neutral, de ellas no podrรก sacarse nada ni podrรก contar con nada que no sea suyo, excepto que sea enviado por caravanas. Una Tribu tiene el coste de 1000 MO y 500 MAD, tardando en finalizar 6 meses, y se puede reducir a un mes. Se puede hacer una tribu cada mes de cobro. Recuerda que sale de una tribu de 2000. La poblaciรณn de las Tribus bรกrbaras incrementa 10% de POB. NO usada. Aldeas. Las aldeas son pequeรฑas agrupaciones de poblaciรณn, con pocos recursos pero baratas y fรกciles de construir. Una aldea parte con una poblaciรณn de 700 POB y un par de hexรกgonos asociados, ademรกs del de la aldea. (Un hexรกgono asociado es una porciรณn de terreno que estรก bajo el rango de acciรณn e la poblaciรณn y a partir de los cuales se obtiene la producciรณn. Un hexรกgono solo puede estar asociado a una poblaciรณn y nunca podrรก cambiarse, siendo un claro indicador de la riqueza de una poblaciรณn). Las aldeas podrรกn adquirir el rango de poblado cuando cumplan con dos requisitos: Tener 1500 o mรกs de poblaciรณn y disponer de al menos 4 hexรกgonos asociados. Una aldea tiene un coste de 1000 MO y 1000 PIE, tardando en finalizar 6 meses, aunque nunca podrรก construirse en menos de tres meses.

Poblados. Son aglomeraciones de poblaciรณn con unos buenos recursos y poblaciรณn, aunque algo mรกs costosos, tanto en materiales y tiempo que las aldeas son sin duda el tipo de poblaciรณn que mรกs abunda. Un poblado parte con una poblaciรณn de 1500 POB y cuatro hexรกgonos asociados, ademรกs del hexรกgono del poblado. Un poblado podrรก adquirir el rango de burgo cuando cumplan con dos requisitos: Tener 2500 o mรกs de poblaciรณn y disponer de al menos 6 hexรกgonos asociados. Un poblado tiene un coste de 2500 MO y 2000 PIE, tardando en finalizar 12 meses, aunque nunca podrรก construirse en menos de cinco meses. Burgos Son aglomeraciones de poblaciรณn con grandes recursos y mucha poblaciรณn, muy costosos tanto en materiales y tiempo pero una inmejorable fuente de riquezas. Un burgo parte con una poblaciรณn de 2500 POB y seis hexรกgonos asociados, ademรกs del hexรกgono del burgo. Un burgo podrรก adquirir el rango de ciudad cuando cumplan con tres requisitos: Tener 4000 o mรกs de poblaciรณn, disponer de al menos 6 hexรกgonos asociados y que el reino sea civilizado. Un burgo tiene un coste de 3500 MO, 3000 PIE y 1500 MAD, tardando en finalizarse 18 meses, aunque nunca podrรก construirse en menos de siete meses.

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Ciudades Son enormes aglomeraciones de población, generalmente capitales de reinos civilizados con gran importancia histórica, dispone de unos inmejorables recursos y grandes cantidades de población, aunque son muy costosas tanto en materiales como en tiempo, se trata además de la mayor construcción de ese tipo que puede construirse. Una ciudad parte con una población de 4000 POB y ocho hexágonos asociados, además del hexágono de la ciudad. Una ciudad podrá adquirir el rango de gran ciudad cuando cumpla con tres requisitos: Tener 10000 o mas de población, disponer de al menos 12 hexágonos asociados y por supuesto ser un reino civilizado. Una ciudad tiene un coste de 7000 MO, 4500 PIE y 2500 MAD, tardando en finalizarse 24 meses, aunque nunca podrá construirse en menos de doce meses. Nombre Aldea Poblado Burgo Ciudad Gran ciudad

Población 700 1500 2500 4000 10000

Hex. Asociados 2+1 4+1 6+1 8+1 12+1

Colonias Las colonias son aldeas que se construyen fuera de tus territorios a otro reino (dentro de las fronteras de este), generalmente menos civilizados, su función es la de colonizar al reino receptor de la colonia. Una vez finalizada la colonia esta pasará a estar bajo el control del reino colonizado, y obtendrá su producción y población todos los meses de cobro, además el reino colonizado podrá poco a poco ir adquiriendo conocimientos del reino colonizador. Ambos países, el colonizado y el colonizador, aprenden el mes siguiente de haberse concluido la colonia el 100% de los conocimientos del otro, el único problema es que el colonizador solo podrá realizar hasta un 50% de las tropas aprendidas, el colonizado podrá realizar el 100% (quedando fuera de estos porcentajes las tropas especiales SAM y CAB que no se asimilan). Al segundo mes de adquirir los conocimientos ambos podrán realizar un 30%, al tercer mes un 50% ( por lo que el colonizador ya dará por concluido su aprendizaje) y al cuarto mes un 100% para el colonizador. Un matiz es que en caso de compartir semejanza racial (Orco/orco, Enano/enano), el país colonizador podrá asimilar hasta un 70% en vez de un 50%. Todos los países pueden ser colonizados, pero solo los países bárbaros no pueden ser colonizadores. La rebelión del reino colonizado subirá con motivo de la intromisión de otros reinos en su cultura y en el reino colonizador bajará, pues el pueblo estará orgulloso de imponer su cultura sobre la del resto. Respecto de los aspectos culturales, a partir del cuarto mes de darse por concluida la colonia el país colonizado podrá realizar aquellos avances que su nuevo nivel cultural le permita. En caso de generarse un retroceso, es decir, que un país de nivel cultural inferior colonice a uno de nivel cultural superior este sufrirá un mayor descenso en el prestigio internacional, y un mayor aumento en la rebelión. Para los países bárbaros que quieran ser colonizados por otro bárbaro la colonización tendrá la mismas normas que se han expuesto anteriormente, pero no se podrá efectuar una colonia como tal, sino que bastará con compartir una tribu, es decir, con que el país colonizador ceda una

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tribu al otro, tras los cuatro meses correspondientes tras su llegada junto a la otra tribu, puede incluso volver a pertenecer a su anterior gobernante. Una colonia tiene un coste de 1500 M.O., 500 MAD y 1000 PIE, tardando en finalizarse 6 meses. Reducible a 3 meses.

Veamos unos ejemplos: El reino de Umbar tras arduas negociaciones ha pactado construirles una colonia a unos bárbaros sureños a cambio de la cesión de 40 E-IB. El 1 de Febrero parte una caravana hacia el Sur con el cargamento necesario para crear la colonia, esta caravana tarda tres meses en atravesar el desierto y llegar hasta el punto de la construcción (que siempre estar dentro de las fronteras del reino colonizado), por lo que el 1 de Junio se comienza a levantar la colonia. El 1 de Julio la colonia ha sido finalizada, por no haber intentado reducirla, y el reino bárbaro obtendrá la producción. El 1 de Agosto los Bárbaros aprenden a crear escuelas de líderes, tropas de carros.... Y así hasta que adquiere el mismo grado de civilización que Umbar. Nota: para las aldeas, colonias, poblados, burgos o ciudades: No se puede construir más de una al mismo tiempo. Hasta que no sea finalizada una no se podrá iniciar la siguiente. Ampliaciones de hexágonos asociados. Las aldeas, colonias, poblados, burgos, ciudades, grandes ciudades... pueden ampliarse con el fin de incrementar tanto su producción como su población. Para ampliar una población cualquiera, vale con pagar los materiales necesarios e indicar claramente el hexágono que se desea asociar a la población, que no deberá pertenecer a ninguna otra población (Tanto propia como extranjera). Una vez finalizada la ampliación la población se incrementará en +500 POB y la producción se incrementará ligeramente dependiendo del tipo de hexágono elegido. Una ampliación tiene un coste de 1500 M.O., 1000 PIE y 1000 MAD, tardando en finalizarse 6 meses. No se puede construir más de una ampliación a la vez, por lo que hasta que no se finalice una ampliación no se podrá comenzar la siguiente. Pero se podrá reducir a un mes. Solo se puede hacer una ampliación por mes de cobro. Las ampliaciones de poblaciones son un medio indispensable para pasar de un tipo de población a otro superior. Ampliaciones de hexágonos de Producción. Son pequeñas construcciones con un único fin, ampliar la producción de las poblaciones, se trata de cultivos, cuadras, aserraderos, canteras, minas, talleres de manufacturas. Para que produzcan debe al menos haber pasado dos meses antes del mes de cobro, puesto que no ha estado produciendo los dos meses completos, no produce nada. Todas ellas tardan 2 meses, deben emplazarse en un hexágono asociado a la población, nunca en el mismo de la población, salvo los talleres de manufacturas que estarán dentro de la población y no se puede construir más de una de estas ampliaciones por población al mismo tiempo, por ejemplo; Una población cualquiera no puede construir a la vez una mina y una cantera, aunque si tengo tres aldeas puedo construir una mina en cada una de ellas. Tampoco se puede construir más de una en el mismo hexágono asociado. Los diferentes tipos de ampliaciones de producción son las siguientes:

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Cultivos: Son grandes parcelas de cultivos orientados a incrementar la producción de comida de las poblaciones, solo pueden construirse en hexágonos de terreno llano u oasis, debiendo estar este hexágono asociado a alguna población. Cada cultivo incrementa ente 50 y 125 COM cada mes de cobro. Su coste es de 250 MO y 250 MAD, tardando dos meses en estar listo. Cuadras: Son grandes establos dedicados a la crianza de animales de monta. Solo pueden construirse en hexágonos de llano, bosque u oasis, debiendo estar este hexágono asociado a alguna población. En hexágono de llano y oasis se obtendrán entre 50 y 125 CAB. En hexágonos de oasis además producirán camellos y elefantes. Su coste es de 250 MO y 250 MAD. Aserraderos Edificios dedicados a la tala de árboles en sofisticadas cadenas de producción que reducen considerablemente el esfuerzo humano y aumentan la producción de este material. Solo pueden construirse en hexágonos de bosque u oasis, debiendo estar este hexágono asociado a alguna población. Cada aserradero producirá alrededor de 500 MAD cada mes de cobro. Su coste es de 500 MAD y 500 MO. Canteras. Construcciones con el fin de horadar en las montañas para obtener grandes cantidades de piedra. Solo pueden construirse en hexágonos de monte y montaña, debiendo estar este hexágono asociado a alguna población. Producirán alrededor de 900 PIE cada mes de cobro. Tienen un coste de 500 PIE y 500 MO. Minas. Profundas excavaciones en las montañas para localizar y explotar betas de metal, Oro, Plata... Solo pueden construirse en hexágonos de monte o montaña, debiendo estar este hexágono asociado a alguna población. Producirán alrededor de 900 MET y 300 MO cada mes de cobro. Su coste es de 500 PIE y 500 MO. Talleres de Manufacturas. Son pequeños comercios que se dedican a la creación de productos a partir de materias primas sencillas, se entienden por manufacturas las alfombras, jarrones, ropas, muebles, tabaco.... Tienen un coste de 250 MO y 500 MAD tardando 2 meses en estar listo. Cada taller producirá cada turno de cobro 150 MAN y solo puede haber un taller en una población por cada 500 POB que tenga esta población. Además solo se puede hacer un taller por urbe, es decir, puedo hacer tres talleres en tres urbes pero no dos talleres en una misma urbe al mismo tiempo.

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Almacenes. Sirven, como su nombre indica, para almacenar los materiales sobrantes de las producciones. Cada almacén puede almacenar hasta 10000 unidades de productos (Recordamos que las MO no ocupan espacio) y deben construirse en poblaciones o fortificaciones, en una población pueden construirse hasta un máximo de 10 almacenes y en las fortificaciones hasta 2 almacenes. Es muy importante disponer de almacenes suficientes para almacenar los materiales que desean guardarse para otros meses puesto que todos los materiales sobrantes que al final de un mes no hayan sido almacenados se perderán. Los bárbaros no pueden construir este tipo de almacenes. Cada almacén tiene un coste de 300 MO y 500 PIE, tardando un mes en estar listo. Almacenes subterráneos. Pues sirven también para almacenar materiales sobrantes, siendo su capacidad de 20000 unidades de productos, y solo pueden construirlos los bárbaros, pueden construir tantos como se quieran de estos almacenes aunque solo puede haber un almacén por hexágono. Tienen la cualidad de que nunca pueden ser localizados por otros jugadores (pero si localizados a través del espionaje), estando así a salvo de saqueadores, y siempre podrán utilizar los materiales almacenados teniendo al menos una tribu a menos de 4 hexágonos de distancia. Cada almacén subterráneo tiene un coste de 500 MO y 500 PIE, tardando dos meses en estar listo. Fortificaciones. Las fortificaciones sirven para proteger ciudades, crear puestos fronterizos, defender puertos, almacenes.... Se supone una gran muralla de piedra que rodea todo el perímetro de la construcción en cuestión. Las fortificaciones pueden catalogarse en 10 niveles según su capacidad defensiva, cada nivel tiene un coste de 500 PIE y 500 MO. Construir una fortificación de nivel 1 nos lleva un mes, una fortificación de nivel dos nos lleva un mes del nivel uno, mas dos meses del nivel 2 ( en total 3 meses), una fortificación de nivel 3 nos llevara un mes del nivel 1 mas dos meses del nivel 2 mas tres meses del nivel 3 ( en total 6 meses). Si se están construyendo más de un nivel al mismo tiempo, en caso de ser asaltados se calculará el tiempo que lleva realizándose y por tanto el nivel que haya podido alcanzar, siempre se redondeara para abajo. El nivel máximo de fortificación que puede llevar a cabo un reino depende de su estado de civilización, un bárbaro nunca puede superar el nivel 5, un bárbaro civilizado tiene como máximo el nivel 7 y un civilizado puede llegar a nivel 10. Atalayas. Son altas torres en las que se apostan vigías con el fin de obtener información de los alrededores. Las Atalayas solo la pueden construir los Elfos y ha de construirse en una urbe, se entiende que no está dentro de la urbe en sí. Hay que entender que un hexágono son hectáreas de terreno y que en este caso la atalaya se construye fuera de la urbe. En el caso de tierra son 3 hexágonos de distancia a la redonda y en mar 6 hexágonos. Deberá al menos tener una unidad la urbe para poder usar la Atalaya. En caso de asedio la Atalaya no se podrá usar. Su coste es 500MAD, 1000PIE y 500MO, tardando un mes en construirla.

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Balistas. Las balistas se realizan sobre las fortificaciones, su tiempo de construcción es de un mes por cada balista, reducible por las vías habituales. El máximo de balistas que puede tener una fortificación es el nivel tenga la fortificación sobre la que se realiza. Si la fortificación está siendo reducida por maquina de asedio, también reduce el número de balistas, si este es mayor que el nivel de la fortificación que va quedando, si es menor no. Su funcionamiento: cada balista tiene un 50% de posibilidades de destruir una torre de asalto, en cada segmento de combate en asalto. Ciudadela (Solo Civilizados) Las ciudadelas son un privilegio de los reinos civilizados y consiste en una segunda muralla interior, solo se puede construir una y debe ser forzosamente en la capital del reino. Esta fortificación solo puede llegar a ser de nivel 5 como máximo y es totalmente independiente de la fortificación exterior, vamos que puede haber una fortificación de nivel 2 y una ciudadela de nivel 4. el defensor puede repartir sus tropas cada mes como mejor va entre la ciudadela y la fortificación exterior, no se suman. Siempre que no se especifique lo contrario se entiende que todas las tropas se encuentran en la fortificación exterior. Las Torres de Asalto no pueden ser utilizadas contra la Ciudadela por la imposibilidad de moverlas por una urbe, por lo tanto la ciudadela no necesita Balista. Las maquina de asedio pueden actuar sobre ella una vez haya caído la fortificación exterior, al poder acercarse más a la urbe y entrar la Ciudadela dentro de su alcance. Si cae la fortificación exterior la urbe cae y puede ser saqueada pero para que la urbe sea propiedad del asaltante debe conquistar la Ciudadela, y por tanto indicarlo a tal efecto. Dentro de la Ciudadela se ubican determinadas construcciones que solo caen en poder del asaltante si se toma la ciudadela. Estas son: Almacenes, Academias, Palacio y CIMOV. Fosos (bárbaro civilizado y civilizados) Evitan el asalto directo de tropas a una urbe en el primer y segundo segmento de combate. Su coste depende del tipo de urbe que se posea, es decir, foso para aldea: 1000 MAD y 1000 MO 6 meses, foso para poblado: 1500 MAD y 1500 MO. 9 meses, foso para burgo: 2500 MAD y 2500 MO 12 meses, foso para ciudad: 4000 MAD y 5000 MO 18 meses. Asimismo requieren para su manutención el pago del 10% de su coste cada mes de cobro. Empalizadas. Las empalizadas tienen la misma función que las fortificaciones normales y se construyen mucho más rápido pero son menos resistentes que las poderosas fortificaciones de piedra. El nivel máximo de una empalizada es 2 y cada nivel cuesta un solo mes de tiempo además de 300 MAD y 200 MO, en construir una empalizada de nivel 2 se tardaran dos meses. El combate se realizara con táctica de CIU (ciudad, Táctica en ciudad 52 52 52 para el defensor y 42 42 42 para el atacante). No se puede combinar empalizada mas fortificación o/y campamento, debiendo elegir un tipo de construcción. Nivel de apilamientos:

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Como es lógico las fortificaciones y empalizadas tienen un espacio determinado y dependiendo de su nivel pueden albergar a un número concreto de unidades militares. A continuación podremos ver el máximo número de tropas que podemos utilizar para defender una fortificación dependiendo de su nivel y de la población que tenga la ciudad a la que protege (Si es que la hay). Las maquinas de asedio bajaran nivel de fortificación, pero nunca el nivel de apilamiento.

Población 0-700 701-1000 1001-2000 2001-3000 3001-4000 4001-5000 5001-6000 6001-7000 7001-8000 8001-9000 9001-10000 Por cada 1000 mas

Nº de unidades 5 10 20 25 30 35 40 45 50 55 60 + 5 unidades

Niveles 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Nº de unidades 10 20 40 50 70 80 100 120 140 160

Por lo que deducimos que las tropas que no entren en una fortificación se quedan fuera de la construcción. Campamento Los campamentos sirven para la protección momentánea de las tropas y se utilizan normalmente para largas travesías, mantener asedios, proteger unidades de a pie... No tiene límite en el número de tropas que puede contener y se construye de forma inmediata con unos costes de 200 M.O. y 200 MAD. Un campamento ofrece una gran ventaja a las tropas de a pie ya que en caso de ser asaltadas se combate como si se tratase de una ciudad bonificando a los defensores como si de un nivel 1 de fortificación se tratara. Un reino que levanta un campamento a las puertas de una de sus urbes, siempre que está este fortificada, perderá la consideración que tiene el campamento de fortificación de nivel 1. El combate se realizara con táctica de CIU (ciudad, Táctica en ciudad 52 52 52 para el defensor y 42 42 42 para el atacante). Muralla. Una muralla es una inmensa fortificación que solo puede construirse a lo largo de la frontera con el fin de defender los terrenos de un reino y frenar cualquier posible invasión enemiga. Una muralla solo puede llegar a ser de nivel 1 como máximo, se construyen por hexágonos y cada hexágono de muralla tiene un coste de 1500 PIE y 1000 MO tardando el mismo tiempo que tardan las fortificaciones pero multiplicado por el numero de hexágonos a construir. Reducible a un mes por hexágono.

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Las murallas además de una construcción defensiva suponen un obstáculo para tropas, tribus... Por ello cualquier “cosa” que quiera cruzar una muralla (Siempre que no esté defendida), excepto diplomáticos y caravanas, deberá esperar un mes completo Ojo porque esto también se aplica al reino que las ha construido. La única forma de cruzar una muralla sin demoras es por una puerta. Si hay tropas se trata como un asalto, las murallas otorgan -3 a la tirada de interceptar de las tropas defensoras. Las murallas necesitan de un mantenimiento, para evitar su deterioro y mantener su efectividad, para que la muralla siga siendo efectiva deberán pagarse cada turno de cobro un total de 50 PIE y 10 MO por cada hexágono. Si no se realiza este pago la muralla sigue existiendo pero deja de cumplir su función defensiva hasta que no se abonen los costes de creación normales, aunque se considera que se reconstruye en un solo mes. Puerta. Una puerta permite el paso a través de una muralla sin necesidad de esperar un mes completo. Las puertas realizan la misma labor defensiva que una muralla siempre que estén defendidas y cuentan con el nivel de fortificación del hexágono de muralla en el que se encuentren. Si una puerta no está defendida cualquiera podrá cruzarla sin necesidad de perder tiempo. Una puerta tiene un coste de 1000 MO, 300 MAD y 300 MET, tardando tan solo un mes en estar finalizada. Academia de líderes. Las academias de líderes sirven para obtener nuevos líderes, las academias pueden ser de 6 tipos: Marinos, Infantería, Caballería, Camellería, arqueros y carros. Podemos obtener de ellas nuevos líderes con un coste de 500 MO., por nivel hasta un máximo de nivel 3 para los líderes marinos y un nivel 4 (10% que sea nivel 5) Para el resto (los niveles tácticos y estratégicos serán aleatorios). Los bárbaros no necesitan construir academias para obtener líderes y pueden hacerlo de forma inmediata pagando 700 MO por cada nivel hasta un máximo de nivel 4. Solo se podrá reclutar de esta forma un líder cada mes de cobro y por academia. CIMOV, Centro de adiestramiento. Los centros de adiestramiento o más conocidos como CIMOV, son grandes complejos de entrenamiento que proporcionan una mayor velocidad en el proceso de adiestrar tropas, armarlas y tenerlas preparadas para el combate. Un centro de adiestramiento reduce en un mes el tiempo normal de adiestramiento de las unidades militares de tierra, las unidades de moral A tardaran 2 meses, las de moral B un mes y el resto serán inmediatas, un CIMOV tiene un coste de 1500 MO, 500 PIE, 1000 MAD, 200 MET. Para que se operativo necesita la supervisión directa de un líder de rango Comandante o superior, en caso contrario sus beneficios no tienen efecto (las tropas tardarían el tiempo normal). Tarda un solo mes en estar operativo y todas las tropas creadas comenzaran en el hexágono en el que se encuentre el CIMOV. Los civilizados deben tener un CIMOV en cada urbe u optar por hacer sus tropas en la urbe en la que se sitúa el CIMOV.

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Foro de comercio El foro de comercio es una plaza céntrica a las poblaciones en la que se habilitan almacenes, puestos comerciales, animales de carga, vigilancia... para facilitar, fomentar y agilizar el comercio en la ciudad. El foro de comercio solo puede construir en la capital otorgando un tonificador al comercio con manufacturas de +0.5. Tiene un coste de 600 MO, 1000 PIE, 500 MAD y tardando en construirse un total de tres meses. Palacio. El palacio es el edificio en el que se aloja el gobernante y su familia así como los sirvientes, lideres, diplomáticos, guardias personales del gobernante, consejeros, escribas.... Es el centro de poder de todo gobernante que se haga preciar. Tiene un coste de 2000 MO, 2000 PIE, 500 MAD y tarda un total de tres meses. Siempre que esté en ciudadela dará 10 IP- RA (guardia de palacio) para su defensa en dicha ciudadela, no vale en la fortificación solo en la ciudadela. Coliseo El coliseo es una plaza circular con altas gradas en las que se realizan grandes eventos, gladiadores, fieras, obras de teatro, espectáculos, carreras de carros.... Todo para el entretenimiento del pueblo. Es un buen lugar para obtener líderes, mercenarios y demás. Ni que decir tiene que baja bastante la rebelión y que solo se puede construir uno por cada reino. Tiene un coste de 3000 MO y 5000 PIE tardando 12 meses en estar listo. Todos los meses podéis obtener mercenarios y los meses de cobro lideres. Para ello tenéis primero un porcentaje de obtenerlos (10% por cada 100 MO en el primer nivel, 200 MO en el segundo nivel 300 tercero, 400 cuarto y 500 en el quinto) debéis sacar sobre un dado de 10 un número inferior al porcentaje que hayáis pagado, así si pagáis 500 MO en el primer nivel tendréis un 50% y por tanto de un dado de 10, os valdría sacar desde un 1 hasta un 5 inclusive. Una vez obtenida la posibilidad de obtener mercenarios y líderes se realizaran diversas tiradas para ver el tipo y cantidad de mercenarios que obtendréis, bajo la siguiente tabla:

Nivel

Tipo mercenarios

Niveles del líder

Coste por cada 10%

Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5

D D y C (50%) C y B (50%) B y A (50%) A

Hasta 2 Hasta 4 Hasta 5 Hasta 6 Hasta 7

100 200 300 400 500

Moral tropas Coliseo Arena RD RC RB RB y RA(50%) RA

ID IC IB IB,IA (50%) IA

En caso de no pagar un mes el coste del nivel correspondiente se disminuirá un nivel, para pasar de un nivel a otro superior solo hay que pagar, teniendo que haber pasado antes por el resto, las tropas mercenarias obtenidas por este sistema no tendrán coste alguno mensual. Respecto de las tiradas para obtener el numero de mercenarios del mes se tirará un dado de 10, (en el nivel 5 tienes un +1); y para saber el nivel del líder se tirara también un dado de 6, (en los niveles 3, 4 y 5 se tendrá un +1).

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Los tipos de mercenarios a obtener será; IP, IM, IA, CP, CM y CRM. Y de tipo Regular. Irregular para Arenas. Los lideres obtenidos tendrán todos, un nivel carismático (la mitad de la suma de los niveles por 0,1). Arena (Bárbaros) Para los bárbaros en vez de un coliseo podrán construir una arena, cuyo coste es de 400 MO 200 PIE, 200 MAD, 200 CAB/CAM o 40 ELE y 100 POB, por cada mes de cobro que se desee utilizar, si un mes de cobro no se paga se pierden automáticamente los niveles conseguidos. Su construcción es inmediata. Son de tipo Irregular. El coste por nivel es el mismo. Funciona igual que el coliseo, acompaña a las tribus y se pone en la hoja de Caravanas. Templo El templo edificio dedicado al culto, la oración, la predicación, la meditación, el adoctrinamiento en las leyes de la religión.... En el se congregan los fieles y obtienen su buena porción de fe y espiritualidad. Un templo baja bastante la rebelión y suele ser un buen lugar para el estudio, la investigación y el conocimiento. Cada templo tiene un coste de 3000 MO, 1000 PIE, 500 MAD y tardando 10 meses en construirse. Dan + 20% de reclutamiento en la urbe donde se encuentre, hay que recurrir al templo para lograrlo, carta. Las milicias de la urbe donde se encuentre, será RC para la defensa de la ciudad dentro y fuera de esta. Centro de caridad Un centro de caridad es un complejo de edificios en el que se suministra alojamiento, alimento además de unos cuidados médicos básicos a la población menos favorecida, pobres, enfermos, viajeros, refugiados.... Solo se pueden construir dentro de las poblaciones y bajan levemente la rebelión de tu pueblo que ve con buenos ojos la actitud magnánima y solidaria de su Rey. Cada centro de caridad tiene un coste de 300 MO, 500 PIE, 100 MAD y tardando dos meses en estar completo. En una misma población no puede haber más de un centro de caridad. Requieren 100 MO y 10 COM por cada mes de cobro en mantenimiento. Coloso Un coloso es una gran estatua conmemorativa de proporciones inmensas y levantada con diversos fines, entre otras cosas ayuda a bajar la rebelión, se convierte en un elemento arquitectónico de gran importancia y permite mantener para la prosperidad a nuestros líderes. Un coloso tiene el siguiente coste 800MO, 4000 PIE y 1000 MET, tardando 5 meses en esta finalizado. Prisión. La prisión es una gran construcción destinada a confinar a criminales y prisioneros en un lugar seguro y así evitar tener que exterminarlos, venderlos, expulsarlos.... En una prisión caben hasta 20000 ESC y tiene un coste de 1000 MO, 1000 PIE, 500 MAD y 700 MET, tardando 3 meses en estar lista. Debe construirse en un hexágono libre de poblaciones y estar custodiada siempre por al menos 10 unidades militares, no mercenarias. Si una prisión no tiene vigilancia o es asaltada por el

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enemigo producirá ESC/200 unidades de tipo IL-ID que se unirán a sus libertadores en contra del reino que los encerró. Hospital. Es un edificio especialmente acondicionado y preparado para atender a los heridos y enfermos, en el se forman y trabajan sanitarios que atenderán a la población subiendo notablemente el nivel de vida. Un hospital recupera un 10% de bajas extras después de un combate que se haya producido dentro de su propio territorio, no es acumulable a la recuperación del hospital de campaña. Baja considerablemente la rebelión. Tiene un coste de 1500 MO, 1000 PIE, 200 MAD, 200 MET, tardando 4 meses en estar completamente operativo. No se pueden acumular sus beneficios a los de un hospital de campaña o a los de la habilidad curativa. Puerto Su coste será 1000 MO, 1000 PIE y 1000 MAD tardando 6 meses en estar operativo. Deben construirse en hex. Que limite con el mar o sobre un río y sobre una población o sobre una fortificación. Un puerto incrementa el factor comercial de la población ( +0,5), permite el embarque y desembarco de caravanas y tropas a unos costes mucho menores y permite la construcción de hasta 5 flotas de forma simultánea. Base naval. Una base naval es una enorme fortificación con compuertas que regula el tráfico por el puerto, impide que el puerto pueda ser tomado por flotas enemigas, evitando cualquier tipo de enfrentamiento marítimo. Una base naval debe ser construida sobre un puerto y tiene un coste de 3000 MO, 3000 PIE y 2000 MAD y tarda 12 meses en estar finalizada. Con una base naval se pueden construir 5 flotas adicionales en el puerto, vamos, un total de 10 flotas. Astillero. Un astillero debe construirse sobre un puerto y permite la construcción de flotas reduciendo el tiempo de su construcción en un mes y eliminando cualquier limite de construcción de flotas en ese puerto. En un astillero se puede construir simultáneamente tantas flotas como se quiera. Tiene un coste de 3000 MO., 3000 PIE y 3000 MAD y tarda 18 meses en estar operativo. Carreteras. Las carreteras disminuyen los costes de movimiento de las unidades militares, caravanas y líderes ya que el coste de puntos de movimiento del terreno con carretera se divide entre dos. Las carreteras se construyen por hexágonos no siendo necesario tener en cuenta trayectorias o bifurcaciones, sin en cambio hay que incluir el hexágono de urbe en la construcción de dicha carretera al igual que un hexágono de puente debe llevar carretera y tienen un coste de 200 MO y 300 PIE por cada hexágono, el tiempo de construcción de una carretera es de un mes por hexágono de llano / desierto, dos meses por hexágono de bosque / montaña o alta montaña. Ejemplo: Si hacemos 3 carreteras por llano sumarian un total de 3 meses. Su tiempo mínimo de construcción es de 1 mes independientemente del número de hexágonos.

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Vías. (Civilizados) Las Vías son como las carreteras pero más grandes y mucho mejores pues por ellas se puede ir mucho más deprisa ya que dividen el coste de movimiento entre 3, tienen un coste de 300 MO y 500 PIE por hexágono tardando el mismo tiempo que una carretera en estar finalizada. Si una vía cruza un hexágono con un río se deberá construir además un puente. Puentes (Bárbaros / Civilizados y Civilizados) Un puente permite el paso por un río sin penalizadores al movimiento, pueden estar fortificados hasta nivel 2 impidiendo el paso de barcos por un río siempre que tengan tropas defendiéndolo, en cuyo caso se produce un desembarco con apoyo naval. Si no hay tropas defendiendo el puente las flotas pueden destruir el puente perdiendo un mes completo, y deben hacerlo para cruzarlo. Tiene un coste de 200 MO y 400 PIE, tardando un mes en estar construido. Puentes levadizos (Bárbaros / Civilizados y Civilizados) Otro tipo de puente, hecho forzosamente de madera y con un complejo sistema de poleas que solo los países civilizados son capaces de desarrollar, consistente en utilizar la fuerza de animales para movilizar el puente y así permitir el paso de barcos por el río. No se puede fortificar, tardando también 2 meses en construirse. Su coste es de 1000 MO, 500 MAD, 250 MET y 150 CAB. Caravanas. Las caravanas se utilizan para almacenar, transportar materiales y para el comercio. Puedes ver más acerca de las caravanas en el apartado dedicado al comercio. Cada caravana puede transportar hasta 5000 unidades de productos y tienen 20 puntos de movimiento, tienen un coste de 100 MO, 400 MAD, 200 CAB o CAM y 100 POB siendo creadas de forma inmediata. Existen dos últimas cuestiones, por un lado cabe recordar que una caravana de X por el hecho de estar en una urbe de Y varios meses parada generará 400 MO al mes (por eso se debe notificar al DJ en la hoja de movimientos de las caravanas cuanto tiempo lleva la caravana en esa urbe, meses completos). Para que una caravana pueda comenzar una construcción (muralla, fortificación, carreteras…) y cuente dentro del mes no deberá sobrepasar los 5hex de movimientos, el 6hex supondrá que llega pero no comienza la obra, esto se aplica si se está siendo asediado, invadido o atacado. O en caso de construirse fuera del territorio delimitado como propio.

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Flotas pesqueras. Las flotas pesqueras son pequeñas embarcaciones que salen a faenar en las cercanías de la costa para obtener COM que posteriormente puede cambiarse por MO., en el puerto, tienen una capacidad de hasta 500 unidades de productos y tienen 20 puntos de movimiento. Pueden estar hasta un máximo de tres meses faenando y una vez regresen a puerto obtienen 5d20 COM o MO., por cada mes y flota. Para usar dicha facultad será necesario tan solo mover a un hexágono de agua e indicar que esta faenando, dejarlo faenando (parado) en el hexágono de agua un mes minimo. Los recursos serán almacenados en la bodega de la flota pesquera y solo se podrá adquirir una vez desembarquen en puerto. Las flotas pesqueras tienen unos costes de 50 MO, 125 MAD y 200 POB estando listas en 3 meses.

Hospital de Campaña. El hospital de campaña no es más que un nutrido grupo de curanderos, sanadores, animistas y religiosos que son dotados de caballos de carga, carretas, medicamentos, hierbas, vendas, tiendas de campaña, camastros.... después de un combate se dedican a atender a los heridos y a ofrecerles sus servicios sanitarios recuperando un 5% extra de bajas. Solo puede utilizarse un hospital de campaña al mismo tiempo moviendo los mismos PM., que el ejercito al que acompañen. Tiene el siguiente coste 1000MO, 500 MAD, 100 MET, 400 CAB o CAM y 300 POB., siendo creado de forma inmediata. No se pueden acumular sus beneficios a los de un hospital o a los de la habilidad curativa.

Unidades de Construcción, UC. Las unidades de construcción son unidades especializadas en la construcción que permiten aligerar el tiempo de las construcciones. Cada unidad de construcción empleada en una obra cualquiera reducirá en un mes el tiempo total de construcción, aunque usando este tipo de unidades solo podrá reducirse hasta la mitad del tiempo de las construcciones, el resto podrá disminuirse mediante esclavos o población. Cada unidad de construcción tiene un coste de 400 MO, 400 MAD, 300 MET, 200 CAB / CAM o 40 ELE y 150 POB tardando un mes en estar operativas. Cuando están inactivas se hacen constar en la hoja de caravanas. Unidades de Construcción enanas. Son iguales que las unidades de construcción normales con la peculiaridad de que pueden utilizarse como unidades militares, se tratan como IM-RD en caso de entrar en combate. Cada unidad de construcción enana tiene un coste de 200 MO, 200 MAD, 200 MET y 200 POB, tardando un mes en estar operativas. Nótese que solo pueden ser creadas por reinos enanos. 10.1 Destrucción. Cualquier unidad militar (5uds) podrá destruir una construcción que se encuentre en su hexágono dedicando 1 mes por cada 6 meses que tardase la construcción en ser levantada, realizando exclusivamente a esta tarea. Se deberá indicar claramente que unidades, mínimo 5

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unidades se dedican a tal efecto y que construcción es la que se desea destruir, tened en cuenta que destruir construcciones propias tiende a hacer subir la rebelión. 10.2 Saqueo. Todas las unidades de tierra pueden saquear cualquier tipo de población, excepto las tribus, siempre que se dediquen exclusivamente a tal labor siendo necesario 10 unidades y estén un mes completo saqueando, sin ninguna excepción aunque el combate haya acabado a mediado de mes (tercer o cuarto segmento del combate) además no ha de ser atacado durante ese mes, recordad que una ciudad no es conquistada hasta que el máster no lo dictamina, dicho esto el jugador que conquista elegirá si saquear o no. El beneficio son sustanciosos ya que se obtiene la producción de la población multiplicada por tres de forma inmediata siendo necesario contar con medios para almacenar estos recursos tales como caravanas, flotas.... Una ciudad que es saqueada dejará de tener producción alguna hasta que no pase un año completo desde que fue saqueada. Hay algunas circunstancias especiales en las que el saqueo de las poblaciones es obligatorio y se llevara a cabo aunque el líder no lo haya ordenado, circunstancias tales como el odio entre razas obligan a los asaltantes a saquear la población ya que nunca podrán obtener beneficio alguno de una población a la que su raza es hostil y que jamás se subyugaría a su enemigo, tal es el caso de Elfos, Dunedain, Rohirrim, Enanos, Hobbits contra Orcos o trasgos y viceversa. El saqueo de hex. Asociados tarda un mes obteniendo el beneficio multiplicado por dos de lo que produciría el hexágono, serán n necesario 5 unidades mínimo, y limita la producción del hexágono durante dos meses, o sea, un turno de cobro. 10.3 En proceso de construcción. En caso de que un contingente pase por territorio enemigo ( para los bárbaros basta con que sea neutral), es decir, por un hexágono donde se está realizando algún tipo de construcción, esta será interrumpida y los materiales, Unidades de Construcción,, y esclavos se entregaran al contingente ( sin perder por ello segmentos de combate), aunque para ello deben poder almacenarlos, en caso de no poder hacerlo simplemente se parará la construcción, entendiendo por ello que quienes la realizaban han huido, y al mes siguiente se continuará la obra, retrasándose esta por tanto un mes. Existe una excepción como son las fortificaciones y empalizadas en proceso, por ejemplo si un país X ha empezado o construir una fortificación nivel 5 desde un nivel 1, y es atacada en el segundo mes, los DJ interpretarán que al haber pasado dos meses el nivel 2 estará completado y por tanto se utilizará, pero por el hecho de beneficiarse de este punto implicaría que el resto de la construcción queda interrumpida y no se reintegraran los materiales. Por ello recomendamos que no se realice más de un nivel al mismo tiempo si no se va a concluir en poco tiempo. Las vías y carreteras no se verán interrumpidas excepto si los hexágonos son saqueados durante su construcción. Otro tema son las tropas que están en proceso de construcción en una urbe, si esta es asaltada estas combatirán con la moral correspondiente al tiempo de instrucción que lleven. En función del resultado del combate los DJ decidirán como resolver el futuro de estas, es decir si siguen o no con su proceso de subida de moral.

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11. UNIDADES MILITARES. A continuación trataremos de explicar todos los aspectos referentes a las unidades militares, su creación, mantenimiento, habilidades... Las unidades militares son grupos de individuos preparados, adiestrados y equipados para el combate, dependiendo del tipo de equipamiento y de su especialidad encontramos los siguientes tipos de unidades militares: Terrestres: Siglas

Tipo

M IL IA IM IP CL CA CM CP CML CMA CMM CRL CRM CRP E

Infantería de Marina Infantería ligera Infantería arquera Infantería Media Infantería Pesada Caballería ligera Caballería arquera Caballería media Caballería Pesada Camellería ligera Camellería arquera Camellería media Carros ligeros Carros medios Carros pesados Elefantes

Especiales: Siglas

Tipo

SAM CAB OH

Samuráis Caballeros Olok- Haí

Maquinas de asedio: Siglas MAQ

Tipo Maquina de asedio

TOR

Torres de Asalto

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Navales: Siglas FD FG

Tipo Flotas de Drakar Flotas de Galeras

FB FT FQ GAL FTR

Flotas de Birretes Flotas de Trirremes Flotas de Cuatrirremes Flotas de Galeones Flotas de Transporte

Infantería. Son unidades compuestas por 200 unidades que combaten a pie, la infantería ligera se caracteriza por ir equipada con armaduras muy ligeras ( cuero, cuero rígido...) y con armas muy manejables y poco aparatosas ( Hachas de mano, espadas cortas...), la infantería media suele ir equipada con armaduras ligeras reforzadas en algunos lugares con placas de metal, un escudo y armas del estilo de la espada ancha, lanzas, hachas de combate..., la infantería pesada va equipada con armaduras completas de metal y armas tales como espadas a dos manos, picas, alabardas... Hay varios tipos especiales de infantería. Los samuráis, que son semejantes a la infantería media pero con la particularidad de que son especialmente temibles en combates en ciudades y la infantería de Marina que es como la infantería ligera pero está especializada en el combate en flotas. Caballería, Camellería Son unidades compuestas por 100 individuos montados sobre caballos o camellos lo que les da una enorme capacidad de movimiento, los jinetes de la caballería ligera van equipados con armaduras muy livianas y armas poco aparatosas a una sola mano, lanzas, espadas largas... Los jinetes de caballería media disponen de una armadura de malla o varas que le cubre el tronco y armados con lanzas o espadas largas, los caballos llevan protecciones de cuero, los jinetes de caballería pesada llevan una armadura completa de metal, un escudo y una lanza larga de caballería además el caballo está protegido por una armadura casi completa de metal. Hay un tipo especial de caballería, los caballeros que son como la caballería pesada pero se trata de fieros y nobles guerreros muy bien preparados que luchan siempre al lado de su Rey. Carros. Son unidades compuestas entre 40 y 60 individuos que se dividen en parejas para controlar un carro tirado por varios caballos, vienen a ser como las caballerías pero el armazón del carro, la situación elevada de los guerreros la potencia de embestida de los caballos los convierte en temibles en combate. Si se gasta 100 de metal más en su construcción (sin posibilidad de reducirlo por forjar metal), hacen +1 a las bajas siempre que vallan en primera línea, por tener cuchillas en las ruedas.

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Elefantes. Se trata de 20 elefantes especialmente entrenados para el combate a los que se les colocan armaduras y protecciones de cuero además de una torre en su lomo, donde tres individuos controlan al elefante y armados con lanzas largas y diversas armas arrojadizas causan pavor entre las filas enemigas. Arqueros. Son unidades de infantería, caballería o Camellería ligeras que además van equipadas con arcos o ballestas. Pudiendo combatir tanto como si fueran tropas de choque o como si fueran arqueros. Los arqueros tienen la capacidad de realizar bajas al enemigo antes de entrar en combate directo con ellas. Flotas. Para poder crear flotas es necesario disponer de al menos un puerto bajo tu control y enviar los materiales necesarios hasta el puerto. Tardan todas en construirse 3 meses independientes de la moral. Incluido flotas pesqueras. Flotas de Drakar, Galeras, Birremes, Trirremes y Cuatrirremes: Son embarcaciones propulsadas por velas y remeros que se emplean tanto para el combate en espolón (Embistiendo a otros barcos con la quilla), como en abordaje, cuanto más grande es el barco más peligroso será combatiendo en espolón. Además a mayor tamaño más tripulación y capacidad de transporte de tropas materiales con lo que serán más eficientes en combate en caso de abordaje. Galeones. Son grandes barcos propulsados solo por velas con gran capacidad de carga tanto para tropas como para transporte, su capacidad de combate en espolón es mínima pero en abordaje es el más temible pues puede transportar más unidades militares que ningún otro barco. Flotas de Transporte. Las flotas de transporte se usan tanto para transportar materiales como para transportar tropas, su capacidad de combate es casi nula salvo que vaya cargada de tropas y se combata en abordaje. Maquinas de Asedio y Asalto. Son los diferentes tipos de maquinas que pueden ayuda a la hora de asaltar una fortificación, esas se deben indicar como cualquier otra unidad en las hojas de tropas.

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Maquina de Asedio (MAQ). Se llevan los materiales en caravana al lugar del asedio y allí se construyen. Cuando termine el asalto, las torres que queden en pie podrán ser desmanteladas, recuperando 1/3 de la POB, MAD, MET y CAB/ ELE, excepto las MO que no se recupera nada Su tiempo de construcción es de 1 mes por nivel, reducible por las vías habituales, el nivel máximo es 10.Su funcionamiento consiste en reducir un nivel de fortificación por mes (aunque haya otros reinos implicados, o dispongamos de innumerables maquina de asedio, estará limitado en 100% de los casos reducir a un nivel de Fort. Por mes), pero nunca reducirán una fortificación más de su nivel. Ej. Una maquina de asedio nivel 7 contra una fortificación nivel 10, en 7 meses de asedio reduce la fortificación a nivel 3 y no podrá reducirla más. Las maquina de asedio deben estar reflejadas en la hoja de tropas.

Unidad

POB

MET

M IL

200 200

200 200

IA

200

200

IM IP

200 200

400 600

SAM OH

200 200

400 400

CL CA

100 100

200 200

CM

100

400

100

CP CAB

100 100

600 700

100 100

CML CMA

100 100

200 200

CMM

100

400

CRL CRM

60 50

400 500

50 100

60 60

50

CRP E

40 60

600 200

150 200

60

100

FD FG

150 200

100 200

100 200

50 100

FB

250

300

300

150

FT FQ

300 400

400 500

400 500

200 300

GAL FTR

500 100

600 100

600 200

400 100

MAQ

100

TOR

75

75

MAD

CAB

CAM

ELE

MO

PIE

200

100

100

100 100

100 100 100

100

100

20

500

50*

5*

500

600

60*

6*

700

65

500


Eä Reglamento y Normas de juego.

Torres de Asalto (TOR) Se llevan los materiales en caravana al lugar del asedio y allí se construyen. Cuando termine el asalto, las torres que queden en pie podrán ser desmanteladas, recuperando 1/3 de la POB, MAD, MET y CAB/ ELE, excepto las MO que no se recupera nada. Las torres no pueden llevarse montadas a otro lugar. Solo se podrá construir una al mes, para construir más al mes deberá utilizarse POB, ESC o UC utilizándolos como para reducir niveles. Su tiempo de construcción es de un mes por cada una, reducible por las vías habituales. El máximo de Torres que se pueden usar para el asalto es de 10. Su funcionamiento es el siguiente, cada segmento de combate en asalto un máximo de 10 torres de asalto, intentaran acercarse a las murallas, las que no sean destruidas por las balistas llegaran a la muralla. El siguiente segmento de combate en asalto las Torres que hayan sido destruidas podrán ser repuestas por otras que estuvieran construidas y esperando en la reserva. En caso de usar Maquina de asedio más Torre de Asalto, tendrá como consecuencia la pérdida de un segmento de combate, dando el resultado del tercer y único segmento de combate. Una vez hayan llegado las Torres, las tropas pelearan los 3 segmentos en terreno de CIU. Cuando una torre llega a la muralla, en un segmento de combate en asalto, 5 unidades de infantería podrán subir por ella y tendrán las mismas bonificaciones que las unidades que defienden las murallas, (moral y multiplicador). EL terreno táctico que se aplicara será CIU. Una vez conocidas todas las unidades pasamos a detallar sus costes de creación, estos costes son por unidad, por lo que para crear 30 unidades habrá que desembolsar 30 veces la cantidad a continuación indicada. 2250POB, 2250MET, 18000MAD, 1800CAB. *Se pueden utilizar CAB o ELE indistintamente.

11.1 Creación de unidades militares. Para poder crear unidades militares debes tener al menos a un líder en algunas de tus ciudades, disponer de los materiales en el lugar de creación ( si en el reino no hay tropas enemigas se entiende que los materiales circulan de forma segura y se puede disponer de esos materiales en todo el territorio), deben ser tropas que el reino pueda construir, se debe indicar claramente el tipo de unidad, si es regular o irregular y pagar la moral ( entrenamiento que se desee). Las tropas pueden ser regulares o irregulares, las tropas regulares están mejor entrenadas y equipadas y pueden combatir en formación aunque dependen de un líder con graduación apropiada, siendo solo accesibles a reinos con cierto grado de civilización. Las tropas irregulares son más propias de reinos bárbaros y aunque son más baratas y rápidas de crear son peores en combate pero pueden ir lideradas por cualquier líder. La moral es el entrenamiento, la experiencia y el nivel de convencimiento de sus posibilidades de que dispone una unidad, este nivel de moral es el que en combate marcará las diferencias pues a mayor moral más eficiencia en combate y más difícil será que se retiren del terreno de batalla. Hay cuatro tipos de moral dependiendo de si se trata de tropas regulares o irregulares tienen los siguientes costes en MO. MORAL A

REGULARES 750 MO

IRREGULARES 650 MO

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MESES 3


Eä Reglamento y Normas de juego.

B C D

600 MO 300 MO 200 MO -

450 MO 200 MO 50 MO

2 1 0

Solo se podrán crear o subir la moral a un 20% de unidades de moral A y un 40% de unidades de moral B con respecto al total de unidades entrenadas o subidas de moral en ese turno. Las tropas tienen un periodo de entrenamiento y no podrán utilizarse hasta que este periodo no se haya finalizado por completo. Las unidades de los bárbaros tardan un mes menos de lo normal en finalizar su entrenamiento. Las flotas además del tiempo de entrenamiento de los tripulantes deben sumar un total de 3 meses más para la construcción de los barcos. Por lo general el grueso de los ejércitos estará formado por unidades de moral C y D, una tercera parte de unidades de moral B, unidades con experiencia y bien entrenadas y unas pocas unidades de moral A, la elite de los ejércitos que rara vez a perdido una batalla. A continuación podemos observar varios ejemplos de creación de unidades militares. Imaginemos que el reino de Ithilien quiere crear 50 unidades, por lo cual si lo desea podrá crear hasta 10 unidades de moral A y 20 de moral B como máximo ( siguiendo los limites de porcentajes antes explicados). Finalmente decide crear una compañía de Infantería media regulares de moral A ( 10 IM-RA), una compañía de Carros ligeros regulares de moral B ( 10 CRL-RB) y un batallón de Caballería media regular de moral D ( 30 CM-RD), con un coste total que a continuación aparece desglosado: 10 IM-RA 2000 POB, 4000 MET y 7500 MO. 10 CRL-RB 600 POB, 4000 MET, 1000 MAD, 600 CAB y 6000 MO. 30 CM-RD 3000 POB, 12000 MET, 3000 CAB y 6000 MO. El batallón de Caballería media estará listo inmediatamente aunque serán tropas poco entrenadas y fáciles de vencer en combate. Los carros tardaran dos meses y la infantería media tardara tres meses en estar lista. Imaginemos por otro lado que el Clan Shagrat decide crear un total de 44 unidades; 8 CMIA, 16 CM-IB y 20 CM-ID (Obsérvese que se han respetado los porcentajes) con un coste total de: 8 CM-IA 800 POB, 3200 MET, 800 CAB y 5200 MO. 16 CM-IB 1600 POB, 6400 MET, 1600 CAB y 7200 MO. 20 CM-ID 2000 POB, 8000 MET, 2000 CAB y 1000 MO.

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Eä Reglamento y Normas de juego.

Las tropas de moral A tardaran un total de dos meses en estar listas, las de moral B un solo mes y las de moral D serán inmediatas. Las tropas que han combatido en una batalla pierden moral, de manera que si no dedican un mes sin movimiento a la recuperación, en caso de darse otro combate partiría con la moral que tuvieran al final del combate anterior. Al igual que se debe pagar COM a la población a final de año (diciembre) las tropas deben recibir su paga anual, un 10% del coste de la moral que tengan a 1 de diciembre. 11.2 Creación y Cesión de tropas. Respecto de la cesión de tropas, un país X puede crear y ceder todas las tropas que desee a un país Y por tiempo indefinido (ambos países deben disponer esas tropas en sus hojas militares, uno con la cláusula de cesión y el otro indicando que son cedidas por el país X), el único problema es que Y no puede ni reciclar ni subir la moral de esas tropas. Si es posible que un país realice tropas para otro, esto implicara que se debe enviar previamente los materiales, bajo los criterios del intercambio comercial que se exponen en el comercio, además debe ser aprobado por el DJ ( triple copia firmada por ambos y entregada al DJ, mientras no se entregue no se harán las unidades). Estas tropas no podrán reciclarse o subirse de moral. Sentimos notificar que partiendo de unos criterios culturales, lo más oportuno es restringir este sistema en un sentido, es decir, los países bárbaros no podrán realizar tropas para ningún otro país que no sea bárbaro, en cambio si podrán recibir de los bárbaros / civilizados, y estos a su vez de los civilizados. Los civilizados a su vez podrán realizar tropas a un bárbaro / civilizado pero no a un bárbaro. Por lógica entenderéis que los bárbaros / civilizados si puedan hacer y recibir tropas de un civilizado y solo hacer a un bárbaro. Espero que esto no cree excesivas confusiones. En otro orden de cosas, aclaro que las nuevas tropas no gozaran de tonificadores impropios de su raza. Ej. Es decir, que aunque Ithilien mande POB, MET, CAB y MO., a Rohan para que le haga CP estas unidades no tendrán los tonificadores de las tropas Rohirrim. 11.3 Formación en combate de las unidades militares. La formación es la capacidad de las tropas regulares de organizarse en grupo durante un combate, representa las situaciones de las unidades, la disposición táctica en el terreno de batalla, las agrupaciones para impedir bajas, el combate ordenado..... Para poder obtener estas ventajas las tropas deberán componer agrupaciones militares, estas son: Escuadra. Son los contingentes más reducidos que poseen formación, se componen por 5 unidades y pueden ser lideradas por cualquier líder.

Compañía. Están compuestos por 10 unidades y pueden ser lideradas por un teniente o líder superior.

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Eä Reglamento y Normas de juego.

Batallón. Está compuesto por 30 unidades y puede ser liderado por un comandante o líder superior. Regimiento. Compuesto por 60 unidades y solo puede ser liderado por un coronel o líder superior. Legión. Compuesto por 120 unidades solo puede ser liderado por un general o líder especial. La formación reduce el número de bajas que se producen durante el combate y la moral que se pierde en combate es mucho menor. Además los factores de combate de estas unidades se multiplican por lo que son más efectivas en combate. Las tropas regulares no gozaran de las ventajas de la formación fuera de su territorio si no van acompañadas por el líder adecuado, tal y como se explicará más adelante. De cara a la formación de tropas, no existe ningún tipo de impedimento por la moral, es decir, 24 CM-RC, 2 CM-RA, 3 CM-RB y 1 CM-RD forman como 30 CM, aunque de cara a la moral cuentan individualmente. Asimismo es necesario recordar, como se hará más adelante, que cuando las tropas van dirigidas por un líder de inferior categoría estas solo obtendrán el beneficio de la formación en función de su categoría, ver movimientos de unidades militares. Horda. Las tropas irregulares no disponen de formación pero tienen un beneficio por el combate en grandes contingentes que difícilmente puede explicarse, los bárbaros luchan mejor sin orden, sin formaciones, hombro con hombro y quizás la gran unión entre los soldados bárbaros hace que al unirse en cantidades superiores a las 120 unidades obtengan beneficios equiparables a combatir con la formación de un batallón. ( esto se explicará mejor en el manual de combate)

11.4 Reciclaje. 11.4.1 Subir la moral a unidades militares. Las unidades militares y las tripulaciones de las flotas pueden incrementar su moral mediante un entrenamiento especial, cualquier unidad tanto regular como irregular podrá subir hasta un nivel su moral siempre que pase un mes completo en una tribu o poblado sin realizar ningún otro tipo de acción (Salvo el movimiento en caso de una tribu) y si se paga la diferencia en MO., entre el nivel que ostentan actualmente y el nivel siguiente. El cambio de moral no será efectivo hasta el mes siguiente momento en el que podrán volver a someterse a este entrenamiento, el máximo nivel es el A. La subida de moral deberá ajustarse a los porcentajes de moral, es decir en un mes se podrá hacer un 20% de A, un 40% de B del conjunto de unidades creadas o subidas de moral en ese mes.

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Eä Reglamento y Normas de juego.

Solo se podrán subir de moral un 20% de unidades de moral A de unidades de moral B con respecto al total de unidades entrenadas o creadas en ese turno. No se podrá subir de moral y realizar otro tipo de reciclaje en el mismo mes (reciclar las tropas). No se podrá subir de moral, y pasar de irregular a regular en el mismo mes, ni se podrá subir la moral de las tropas mercenarias. La subida de moral un CIMOV, de manera que una subida de RD a RC con CIMOV todo tarda un mes, pero incompatible con el reciclaje de esas mismas unidades. Imaginemos que Dorwinion dispone de 20 IM-RC y 12 CRL-ID en una de sus ciudades y desea incrementarles el nivel de moral, deberá pagar 6000 MO., por las tropas de infantería (pues la diferencia es de 300 MO., y son 20 unidades) y 1800 MO., por los carros (Pues la diferencia es de 150 MO., y son 12 unidades). Estarán disponibles con sus nuevas morales el próximo mes.

11.4.2

Desarme de unidades militares.

Los reinos bárbaros / civilizados y civilizados tienen la opción de desarmar unidades militares para transformarlas en otras unidades o simplemente para licenciarlos y darles fin a su servicio, las tropas “desarmadas” revierten en la economía del reino un 75% de los materiales utilizados en su creación (Madera, metal, caballos y camellos). Las MO utilizadas en su entrenamiento para la moral no se recuperan, aunque esta población ya entrenada puede utilizarse para crear otras unidades pagando tan solo la diferencia de MO., necesarias para obtener la nueva moral, en caso de que sea superior. Estas nuevas tropas deben seguir la limitación de la creación de tropas de moral A y B y cumplir estos porcentajes junto con el total de tropas creadas o subidas de moral en ese turno y además solo pueden reciclarse a unidades de su mismo tipo (infantería, caballería y carros). Las tropas obtenidas por el reciclaje tardaran un mes en estar listas, a pesar de tener CIMOV. También recordamos que no se pueden desarmar las unidades mercenarias. Veamos un ejemplo: Imaginemos que el reino de Rohan ha decidido desarmar un batallón de infantería Arquera de moral B ( 30 IL-RB) que le era poco útil en sus llanos territorios con el fin de volverlas a entrenar como infantería pesada de moral A. Recibe un total de 4500 MET y 4500 MAD. Para crear las nuevas tropas de infantería pesada deberá pagar 18000 MET y la diferencia entre la moral B y A, un total de 4500 MO. Hay casos en los que NO es necesario el desarme, los países civilizados y bárbaros / civilizados pueden cuando por ejemplo le falte metal para hacer CP, hacer primero CL y cuando tenga el metal las pase de manera inmediata a CP pagando la diferencia de metal, siempre deben estar en una urbe para poder realizar la operación, otro ejemplo si no tienes caballos optes por hacer 10 IP y luego pasarlas a 10 CM y 10 CL pagando las MO., y los caballos necesarios para completarlas.

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Eä Reglamento y Normas de juego.

11.4.3

Entrenar tropas ligeras a arqueras.

Los arqueros no son más que unidades ligeras equipadas con arcos o ballestas con capacidad para atacar al enemigo a larga distancia, pues bien existe la posibilidad de entrenar a tus tropas ligeras de infantería, caballería o Camellería como arqueros pagando 200 MAD y 50 MO., por cada unidad, así pasar 10 IL a 10 IA costaría 2000 MAD y 500 MO. Estas tropas deben permanecer un mes completo en un ciudad o tribu y no pueden subir de moral o ser regularizadas al mismo tiempo que se entrenan como arqueros.

11.4.4

Regularización de unidades militares

Los reinos bárbaro / civilizados y civilizados pueden entrenar a sus tropas irregulares con el fin de hacerlas regulares, este entrenamiento tarda un mes y debe realizarse en una ciudad, no pudiendo hacerse a la vez que cualquier otro tipo de reciclaje. El coste es el siguiente por unidad: ID a RD IC a RC IB a RB IA a RA

150 M.O. 100 M.O. 150 M.O. 100 M.O.

11.5 Tropas veteranas. Las tropas y flotas recién creadas no tienen ningún tipo de experiencia en combate real por lo que la primera vez que entren en combate tendrán cierta desventaja en caso de enfrentarse a tropas más experimentadas. Por lo general las tropas sin experiencia tienden exponerse menos al peligro y a retirarse del combate con mayor facilidad que las tropas veteranas. Una vez que un ejército participe en un combate, tanto si gana como si pierde se consideraran veteranas y tendrán ventajas en próximos combates. Para que un contingente se considere Veterano deberá tener entre sus filas al menos un 75% de tropas veteranas.

11.6 Guardia personal de los líderes. La guardia personal son unidades de elite que se dedican exclusivamente a la protección de determinados lideres y que nunca entran en combate salvo para la defensa de su protegido. La guardia personal nunca puede superar las 10 unidades y siempre deben ser tropas no mercenarias de moral A . La utilidad principal de estas unidades son proteger a su líder durante los combates, dificultar los asesinatos o secuestros y para defender a su líder en las retiradas después de un combate, en este último caso cada unidad de guardia supone un +1 a la tirada para evitar que el líder resulte herido, capturado o muerto, dando su vida protegiendo la retirada de su señor. Al

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final de cada segmento se realiza una tirada sobre el líder que va en primera línea y al final del combate otra tirada sobre todos los lideres, variando según los modificadores, guardia personal, victoria, etc.( nunca se sabe cuándo puede llegar una flecha perdida, je je) Las guardias personales no aparecen en los informes militares, haciéndolo tan solo en los informes de líderes.

11.7 Mercenarios. Los mercenarios son grupos de unidades que luchan a tu lado a cambio de una cantidad de M.O. determinada, puede tratarse de bandidos, desertores de otros reinos, grandes mercenarios... Y puede o no ir acompañados de líderes. Los mercenarios aparecen cada turno en la resolución general y cualquier reino puede optar a contar con sus servicios pujando en M.O., a partir de un precio de salida. Si eres el que más ha pujado se desplazaran hasta tu capital cobrando la cantidad que se le prometió y un sueldo cada mes de cobro de un 10% de la cantidad por la que fueron contratados, puntualizamos que cada mes de cobre hay que abonar el 10% del coste de los mercenarios, coste tras la subasta y no tal y como aparecen en Eä. Si se ofrece una puja por unos mercenarios y se consiguen, al mes siguiente se presentaran en la capital y reclamaran la cifra que el reino ofreció por ellos, si no se les paga, automáticamente se convierten en enemigos e intentaran cobrar saqueando la urbe. Del mismo modo si no se les paga ese 10% un mes de cobro y los mercenarios están dentro de una urbe intentaran saquearla, y si estuvieran fuera de una urbe se rebelaran pasándose al bando contrario y si estuvieran con otras tropas formando un contingente, a criterio del máster se rebelarían y se irían o se rebelarían y lucharían contra el contingente, esto es especialmente peligroso si se está en medio de un combate ya que los mercenarios se unirían al ejército enemigo con el que estamos combatiendo. Si en un mes de cobro los mercenarios no se encuentran en una urbe, para poder pagarles, debe haber una caravana con el dinero que les corresponde, acompañando a esos mercenarios, de lo contrario estamos en el caso que hemos explicado de rebelión de mercenarios. Si todo se hace correctamente desde entonces contaran como parte de tu ejército y lucharan de tu bando hasta que se rebelen por cualquier motivo. Hay cuatro tipos de mercenarios, que se diferencian con una letra ( A, B, C o D, ver página 56 ) después de la moral: Tipo A: Son mercenarios muy especiales caracterizados por su total fidelidad hacia el reino que los contrató, cuentan como si fueran tropas del propio reino y son escasos y por lo general bastante caros. Tipo B: Son bastante leales pero nunca combatirán salvo que vayan acompañadas por tropas del reino, si estas unidades no representan al menos un 50% del contingente mercenario tienen un 20% de rebelarse. Tipo C: Son los más abundantes, mercenarios puros a los que les da lo mismo el bando en el que luchan, la lealtad y la nobleza son palabras que no entran en su vocabulario, no combatirán a menos que vayan acompañadas por tropas del reino que supongan al menos un 50% de las unidades que componen su contingente. Si participan en el asalto a una población tienen un 50% de saquearla.

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Tipo D: Son bandidos, asesinos, maleantes... No combatirán a menos que se les apoye con un 100% de su contingente en unidades del reino, aun así tienen un 20% de desertar y siempre que ayuden en el asalto a una población saquearan. Con las tropas mercenarias no se podrá realizar ningún tipo de reciclaje. Para deshacerte de ellos puedes venderlas, cederlas a otro reino o matarlos luchando contra ellos.

11.8 Bandidos y piratas. Los bandidos y piratas son unidades militares creadas por reinos con el fin de asaltar caravanas, rutas comerciales, saquear reinos vecinos.... Estas unidades deber ser siempre de moral C o D y de tipo irregular, pudiendo tratarse de unidades mercenarias acompañadas o no por tropas del reino, deben estar bajo el mando de un líder e ir acompañadas por caravanas o flotas de transporte. Una vez creado el contingente se tratan como si fueran unidades normales salvo la peculiaridad de que si realizan un ataque nunca se sabrá a qué reino pertenecen. Después de una fechoría los bandidos pagaran a su reino un 50% de los materiales incautados o robados siempre que consigan regresar a alguno de sus poblaciones sanas y salvas.

11.9 Milicias Las milicias son unidades militares formadas por la población del propio reino y podrán levantarse en todo momento por el gobernante del propio país. En todo el reino o por urbes. Las milicias pueden llamarse siempre que se quiera pero cada mes que estén activadas tus milicias la producción se reducirá al 50% el primer mes, y a partir del segundo un 100%. La rebelión subirá lenta pero constantemente y el prestigio internacional caerá en picado. Las milicias se componen del triple de la población que tenga el reino en el mes de cobro anterior a la convocatoria ( sin tener en cuenta tasas o habilidades especiales de líderes) y se conformaran el tropas de infantería ligera irregulares de moral D, apareciendo en cada una de las poblaciones del reino. Las milicias nunca podrán abandonar el propio territorio y se desconvocaran cuando el gobernante lo ordene, cuando hayan perdido un 75% de sus unidades o cuando el peligro haya pasado por completo, no podrán reciclarse ni subirse de moral. En caso de que las milicias entren en combate y sufran bajas, pueden ocurrir dos cosas, por un lado que muera todo el contingente, o que las bajas sean parciales. En caso de que sean totales se perderá la producción total de POB de la urbe de origen en el próximo mes de cobro, y si es parcial se perderá también parte a criterio del DJ. En caso de ser una urbe conquistada esta producción perdida coincidiría con la POB perdida también por ser una urbe conquistada, tal y como se expresa anteriormente.

11.10 Servicio Militar Se puede activar el servicio militar obligatorio en un reino siempre que sea bárbaro / civilizado o civilizado, con un coste en materiales cada mes de cobro y una ligera pero constante subida de la rebelión.

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Tipo de servicio militar Básico Regular Avanzado Experto

Coste cada mes de cobro COM MET MAD MO. 250 500 500 1000 500 750 750 1500 750 1000 1000 2000 1000 1250 1250 2500

Ventajas Milicias del tipo IL-IC Milicias del tipo IL-RC Milicias del tipo IM-RC Milicias del tipo IM-RC, X4 POB

Los efectos no son inmediatos, el servicio básico tarda un mes en estar activo, el regular dos meses, el avanzado tres meses y el experto cuatro meses después de haber sido declarado y efectuado el primer pago, esto no es reducible por el CIMOV, ni por otro método. Con el servicio militar experto, se perderá el 100% de la producción desde el primer mes en que sea llamado. El servicio militar permanecerá hasta que se deje de pagar cada mes de cobro. Mientras las milicias estén levantadas se debe continuar pagando una cuarta parte del coste del tipo de servicio militar cada mes de cobro para que las milicias se mantengan. En caso contrario las milicias perderán los beneficios del servicio militar pasando a considerarse IL-ID.

11.11 Del pago. Todas las unidades militares están automáticamente abastecidas, y no consumen comida siempre que estén en su propio territorio y no estén siendo atacadas por tropas hostiles. Es decir, habrá que abastecerlas, cuando no se encuentren en su territorio, o aunque estén en su territorio estén siendo asediadas o atacadas. Las tropas consumirán a razón de 1 COM por unidad, si no se les proporciona comida combatirán a la mitad d su factor de combate durante el primer mes, al segundo habrá que dividirles el factor de combate entre 4 y el tercero, se mueren por falta de víveres. Para las flotas pasa lo mismo, solo que deben tener comida todos los meses que se encuentren navegando. Estas consumirán a razón de 5 COM por flota y 1 COM por unidad embarcada que componga la armada. En Diciembre las tropas deben recibir su paga anual, un 10% en M.O. de la moral que ostenten a 1 de diciembre.

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12. MOVIMIENTOS. Las unidades militares, caravanas y flotas disponen de puntos de movimiento gracias a los cuales pueden desplazarse a lo largo del mapa, estos puntos de movimiento varían según el tipo de unidades. Siempre que una unidad se desplaza debe gastar puntos de movimiento. Sobre las tropas fuera del país, hemos de aclarar que estas necesitaran siempre ir acompañadas de un líder, aunque este no corresponda ni en número ni en tipo al de las tropas. En caso de que el líder que acompaña a las tropas fuera del país pudiera dirigir menos tropas de las que componen el contingente, aquellas tropas que siguiendo el orden de bajas ( a no ser que no se especifique otro) sean las primeras en caer serán las tropas que gocen del privilegio d ser dirigidas por el líder ya que se supone que este estará en primera línea de combate por ser el único presente, si hubiese mas lideres habría que dejar claro en la hoja de tropas que líder va en primera y quien detrás llevarían las ultimas en caer. Este punto es importante ya que solo contaran con los factores de formación aquellas unidades que gocen de la dirección de un líder apropiado a su número, como es lógico esto solo afecta a los países con tropas regulares. Pongamos un ejemplo, un capitán dirige a 30 unidades, si no lleva el contingente más lideres el capitán estará en primera línea comandando 10 unidades con su correspondiente factor de formación, mientras tanto las otras 20 combatirán con su respectiva moral pero sin el bonificador por formación, si hubiese mas lideres habría más tropas con bonificadores de formación y al mismo tiempo se podrá retirar de la primera línea al líder con mayores niveles tácticos y estratégicos.

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Los costes de movimiento por cada tipo de terreno son los siguientes:: Terreno / Hexágono de: Llano Desierto Bosque Bosque profundo Oasis Monte Montaña Alta Montaña Río no navegable Río navegable Mar costa, río Mar profundo Carretera Vía Invierno Murallas

P.M. 1 2 2 3 3 4 4 6 +4 1 Mes 1 2 1/2 1/3 *2 1 Mes

Tipo de Unidad MC IL IA IM IP SAM CL CA CM CP CAB CML CMA CMM CRL CRM CRP E

P.M. Tipo de Unidad 10 FD 10 FG 10 FB 9 FT 8 FQ 10 GA 14 FTR 14 FP 13 OH 12 12 14 Líderes 14 13 11 11 Caravanas 11 11

P.M. 33 30 26 24 20 16 24 20 10

14

20

Notas : -

El invierno no se aplica a la zona climática Desértica. Los camellos disponen de +4 PM., en desierto u oasis. Los Elefantes disponen de +2 PM., en desierto u oasis. Las flotas pueden incrementar en +1 PM., por cada 100 POB hasta un máximo de 200 POB y +2 PM. Por cada 100 ESC hasta un máximo de 200 ESC. Las Vías son como las carreteras pero más grandes y mucho mejores pues por ellas se puede ir mucho más deprisa ya que dividen el coste de movimiento entre 3

Carretera coste de puntos de movimiento del terreno con carretera se divide entre dos

En caso de que no se dispongan de suficientes PM., para finalizar un movimiento las unidades quedan en el hexágono anterior.

12.1 Embarcar o desembarcar unidades. Para poder embarcar tropas en flotas en un puerto cada unidad debe de gastar 2 PM., tanto navales como terrestres, en caso de que no exista puerto se deben gastar 8 PM., tanto navales como terrestres. Este embarco / desembarco puede o no ir precedido por movimientos tanto de las flotas como de las unidades y una vez finalizado el embarco / desembarco si las flotas o tropas aun

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Eä Reglamento y Normas de juego.

disponen de PM., pueden continuar moviéndose. Este movimiento es equiparable temporalmente al de cualquier unidad de tierra.

12.2 Forzar la marcha. Las tropas terrestres pueden incrementar sus puntos de movimiento forzando la marcha a consta de la posibilidad de que las tropas se fatiguen, al forzar la marcha las tropas incrementan en cuatro puntos de movimiento su avance. Las flotas y caravanas no pueden forzar la marcha... Por cada hexágono extra que se mueva forzando la marcha existe un +20% acumulativo para la infantería y un +10% acumulativo para las demás tropas de que se fatiguen. Las tropas fatigadas pierden la moral y la formación más rápidamente además de realizar menos bajas de lo normal al enemigo.

12.3 Ejemplos de movimientos. Ejemplo 1 (Mapa 1) Imaginemos que tenemos 10 CL-RC situadas en el hexágono de la ciudad situada en el desierto a la derecha (hexágono aun sin numerar). Si queremos llegar a la ciudad de abajo izquierda podremos usar la carretera por bosque profundo (6 PM.), (pasa por muralla, que tarda un mes, pero en este ejemplo omitimos la muralla) usar el puente (2 PM.), por Monte (4 PM.), por bosque (2 PM.) hasta aquí sumarian 14PM, nos vemos obligados a forzar la marcha para llegar a la ciudad concluyendo en hexágono de bosque (2PM) y aun nos sobrarían 2PM. Lo que nos llevara un total de 16 PM.y 10% para que se fatiguen.

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Ríos Navegables. El Anduin desde poco después de su nacimiento en las Ered Mithrin (4102) hasta Sarn Gerbir (4225), aquí se interrumpe su navegabilidad por los Saltos del Rauros para retomarla después cerca de Nindalf (4326) hasta su desembocadura en Lebennin (3139 ) salida al mar. El río Lhûn desde su nacimiento en las Ered Luin (1305) hasta su desembocadura en Mithlond (1315). El Baranduin desde su nacimiento en el Lago Nenuial (2211) hasta su desembocadura junto a los bosques de Eryrn Vorn (1323). El Gwathló desde Nîn-in-Eilph (2320) hasta su desembocadura en Lond Daer (1726). El Angren desde su unión con el Adorn (2430) hasta su desembocadura al norte de las Drúwaith Iaur (1632). El río del Bosque desde las Ered Mithrin (4605) hasta su desembocadura en el mar de Rhûn (6218). El Harnen desde su nacimiento en las Ephel Dúath (5342) hasta su desembocadura al oeste del Camino de Harad (3547). El Erui desde su nacimiento al norte de Lossarnach (3934) hasta su unión con el Anduin ( 3838). El Ringló desde Dol-Amroth (2737) hasta su desembocadura en Anfalas (2538).

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13. LÍDERES Los líderes son personas importantes en tu reino que por lo general destacan en el campo militar, también puede tratarse de magos, diplomáticos, duques, reyes, rebeldes, mercenarios.... Estos se mueven hasta 14 PM., siempre que estén fuera de su país, ya que en él se pueden mover sin coste alguno. Su movimiento, sus costes de PM., serán independientes del contingente que mande, de manera que se podrá desplazar antes y después de los movimientos del contingente. Tienen varias características importantes que debemos conocer: Liderazgo táctico. Representa la habilidad del líder en el campo d batalla llevando a sus tropas en el combate, su capacidad de hacer que la batalla se vuelva a su favor, su habilidad en el movimiento de sus soldados... Gracias a esta característica obtendremos positivos o negativos en la perdida de tropas y de moral de nuestros contingentes. Viene representado por el primer número y tiene un rango entre 0 y 5. Liderazgo estratégico. Representa la habilidad del líder para llevar al enemigo hacia un tipo de terreno más beneficioso para su táctica y tipo de tropas a las que lidera. Viene representado por el segundo número y tiene un rango entre 0 y 5. Liderazgo carismático. Representa cuanto de querido, respetado, honrado, temido, odiado es el líder para con las tropas a las que lidera, el nivel carismático se suma a la moral de las tropas cuando el líder las lleva al combate. Viene representado por el tercer número y tiene un rango entre 0 y 1.

13.1 Lideres Civilizados y Bárbaros / Civilizados. Los lideres civilizados y bárbaro / civilizados se caracterizan por liderar a tropas regulares y bien entrenadas para el combate en formación, estos líderes además suelen estar especializados en algún tipo de unidad concreta. Se jerarquizan mediante rangos que representan su habilidad táctica y estratégica en el combate, dependiendo de la especialidad podemos dividir a los líderes en varios grupos: Líder especial. Son líderes de especial importancia, cada reino suele tener uno o dos líderes de este tipo, el más importante de todos es el que te representa a ti como jugador en la partida, el rey, emperador, califa. Este tipo de líder no tienen restricción alguna en cuanto al tipo de tropas, o numero que pueden manejar, el resto de los lideres de este tipo suelen ser duques, mariscales.... Y pueden liderar hasta un número ilimitado de unidades, como el rey.

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Lideres de infantería. Estos líderes están especializados en liderar tropas de infantería por lo que adquieren positivos cuando las lideran. Lideres de caballería, Camellería. Igual que los anteriores pero especializados en tropas de caballería o camellería. Lideres de Arqueros. Dirigen tropas de arqueros, ya sea de infantería o de caballería siempre que sean usadas como arqueros. Lideres de carros. Dirigen tropas de carros. Lideres marítimos. Estos líderes se pueden poner al mando de flotas, sean cuales sean, solo se usa nivel táctico en mar.

Rango

Suma máxima de sus niveles

UDs

Lidera

Teniente

2

5

Escuadra

Capitán

4

10

Compañía

Comandante

6

30

Batallón

Coronel

8

60

Regimiento

General

10

120

Legión

Duque, Mariscal

10

Sin Limite

13.2 Lideres Bárbaros. Los lideres bárbaros suelen ser bastante más escasos y se caracterizan por poder liderara a cualquier número de unidades y de cualquier tipo, no están especialmente entrenados para el combate en grupos organizados, aunque no por ello son peores estrategas que los civilizados, disponen de un alto poder y respeto entre sus hombres que por lo general luchan hasta la muerte a su lado. Siempre participan activamente en los combates y nunca pueden ausentarse en la batalla.

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13.3 Habilidades especiales de los líderes. Los lideres pueden tener habilidades especiales que van adquiriendo a lo largo de su vida, bien sea por dedicarse al estudio, (eventos) por sucesos imprevistos, en combates.... Las habilidades debe indicarse claramente en la resolución antes de mes de cobro (en la hoja de líderes), y el líder debe dedicarse exclusivamente a ello, si afecta a la producción (forjar metal). Nivel de reclutamiento. El líder puede incrementar o disminuir el nivel de reclutamiento de POB en el reino siempre que se encuentre en alguna ciudad o tribu. Solo se aplica el nivel de reclutamiento del líder que resulte más beneficioso para el reino, si disponemos de un líder con un + 20% y otro con un +10% solo podremos disponer del de + 20%. No necesario indicarlo el mes previo al de cobro. Y se puede usar una vez cada dos meses. No sube rebelión. Avaricia. El líder obliga al rey a guardar un porcentaje de la producción de MO., durante todo el año, estas MO., acumuladas son recuperadas en Diciembre o hasta un 50% en caso de que el líder muera. Tesoro personal. El líder entregara al país una cantidad de materiales cada mes de cobro. Impulsivo. Cada mes que este líder se encuentre bajo un asedio, o asedie y sea el líder de mayor graduación tendrá un 5% acumulable de probabilidad de tratar de romper el asedio o asaltar por cada mes que este persista. Reconocimiento en X país. En este reino se le tiene bastante respeto, cariño y aprecio a este líder por lo que cualquier tratado que haba allí ( Siempre y cuando vaya) se bonificara al prestigio internacional, si por el contrario el tratado es rechazado la rebelión del reino que rechazar el tratado subirá y su prestigio bajara. Odio a X raza. Este líder odia a muerte a una raza concreta por lo que si en algún momento entra en combate contra estos elevara las matrices tácticas de ambos bandos en +1, ya que se expone mas al peligro, siempre perseguirá ignorando cualquier orden, nunca hará esclavos y jamás entablará ningún tipo de relación con nadie de esa raza, para aplicar ese bonificador debe ser el líder que dirija el combate.

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Honor. Mientras este líder sea el de mayor graduación en tu ejercito jamás perseguirá tras un combate, jamás recuperara metal, nunca podrá asediar, no utilizara arqueros y nunca podrá hacer esclavos. Comercio. Este líder puede eliminar al final de año hasta 1000 MAN por 1 MO., cada una. Cada mes que este comerciando en una ciudad de otro país recibirá 400 MO., es incompatible con otro comercio o con la diplomacia. Comercio Mayor. Este líder puede eliminar al final de año hasta 2000 MAN por 1 MO., cada una. Cada mes que este comerciando en una ciudad de otro país recibirá 600 MO., es incompatible con otro comercio o con la diplomacia. Forjar Metal Ligero. Tiene un profundo conocimiento de la forja de metal, cada mes que el líder se encuentre supervisando las forjas (No podrá llevar a cabo ninguna otra acción) obtendrá un 10% acumulable cada mes de obtener la habilidad de forjar metal ligero. Una vez obtenga esta habilidad el reino podrá crear tropas de tierra utilizando la mitad del metal necesario, si el líder deja de supervisar las forjas no perderá esta habilidad. Astilleros. Con este conocimiento cada vez que el líder se dedique expresamente a supervisar la construcción de barcos reducirá el tiempo necesario para la creación de flotas. Los FD, FG, FP, Ftr, FC, tardaran tan solo un mes y los FT, FQ, GAL tardaran tan solo dos meses. A este tiempo se le debe sumar el de la moral. Conocimiento de las Rutas Marítimas. Las flotas dirigidas por este líder ganaran una bonificación de +8 PM. Conocimiento de las tormentas. Las flotas dirigidas por este líder contaran con un +1 en la primera tirada de hundimiento de barcos y un +2 en la segunda. Pericia en abordajes. Este líder cuenta con un +1 en la tabla de bajas y de moral en caso de entrar en combate por abordajes.

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Conocimiento de los bosques. Bonifica el movimiento de todas las tropas que acompañen a este líder reduciendo los costes de movimiento por bosque a 1 PM., y por bosque profundo a 2 PM., además de sumar +0,2 factores de combate en caso de que combata en bosque. Conocimiento de las Montañas. Los lideres que acompañen a estas tropas durante su movimiento por las Montañas reducirán los costes de movimiento por monte a 1 PM., montaña a 2 PM., y alta montaña a 3 PM. Además de sumar +0,2. Factores de combate en caso de que se combata en esta cordillera. A los lideres que ostenten esta habilidad se les indicará cuales son las montañas donde gozan de su beneficio. Conocimiento de los Vados. Con esta habilidad el líder que la posea puede eliminar el coste en PM., para cruzar un río no-navegable y conseguir cruzar un río navegable por solo 4 PM., extra. Para ello debe ser el líder que mande al contingente, con el consiguiente perjuicio, en el hexágono de río donde se aplique su habilidad. Curación ( solo bárbaros). Con esta habilidad el líder que la posea conseguirá recuperar hasta un 5% mas de bajas tras un combate, para ello deberá haber vencido, y además es incompatible con el hospital de campaña y el hospital. Fuego de Arnor/ Udûn. Esta habilidad proporciona a la flota que guíe el líder, un + 0,25 al factor de combate de estas. Todas las habilidades que impliquen un bonificador al movimiento de las tropas, implicaran que ese líder estar en primera línea guiándolas. Para aprender una habilidad nueva, será el director de juego quien así lo decrete.

13.4 Ausencia en batalla. Los oficiales civilizados o bárbaro / Civilizados de alto rango (Coroneles hacia arriba) pueden asistir y organizar una batalla sin necesidad de tener que participar en el combate. Si el líder combate junto a sus tropas estas lucharan con mas ferocidad pero se arriesgan a perder a su líder durante el combate. Para que el líder pueda ausentarse de la batalla deberá disponer de otro líder de menor graduación en el terreno de batalla que llevara el peso del combate, los niveles

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tácticos y estratégicos que se aplican son los del líder que se ausenta en batalla y el liderazgo carismático será el del líder que pelea en el campo de batalla.

13.5 Estandarte. Los lideres que acompañan al contingente pueden ir o no en primera línea o encontrarse ausentes de la batalla, de esta manera estarán más o menos expuestos a caer durante un combate. Los lideres que se encuentren en primera línea y posean un nivel carismático, sumara a la moral del contingente su nivel carismático. Así mismo existe la posibilidad de otorgarles el estandarte del país. El líder que este en primera línea puede portar el estandarte del ejercito, para ello debe tener un nivel carismático superior a 0. Al portar el estandarte el ejercito obtiene un bonificador de +2 a las bajas, y un +0,3 a la moral media del ejercito. En caso de derrota y huida salva el 30% si el estandarte no ha caído. Nunca se rompe la formación si el estandarte no cae. Pero asimismo corre los siguientes riesgos: 1d20 para el portador: 1d20

1-3 Muerto el líder Sucesos Capturada la bandera -1 bajas –0,6 Bonificadores moral -1 moral

4-7 Capturado el líder No capturada la bandera

8-10 Herido el líder No capturada la bandera

-1 bajas –0,6 moral -0, 6 moral

11-20 No hay problemas No hay problemas

En función de la guardia personal que se tenga, cada unidad da un +1 a la tirada pero implica la muerte de esta. Una vez puesto el estandarte este no se puede retirar, además el estandarte debe estar desde el primer segmento del combate. En caso de resultar capturado o herido el líder, el siguiente líder portará la bandera sin necesidad de poseer un nivel carismático por encima de 0.

13.6 Ascenso de un líder. Los lideres al finalizar una batalla pueden incrementar sus niveles táctico y estratégico gracias a la experiencia, para ello se tirara un dado de 20 caras y se deberá obtener un 20 o más aplicando los siguientes modificadores: + 9 Si la suma de sus niveles tácticos y estratégicos es menor o igual a 2. + 8 Si suman 3 + 7 Si suman 4 + 6 Si suman 5 + 5 Si suman 6 + 4 Si suman 7 + 3 Si suman 8

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+ 2 Si suman 9 + 3 Si venció el combate. - 3 Si perdió el combate. Los lideres 5,5 no pueden ascender y en el caso de los lideres navales la suma de los niveles se divide entre dos. Si un líder asciende se incrementara en + 1 uno de sus niveles de forma aleatoria. En caso de que el resultado final sea negativo se restara un nivel al líder de forma aleatoria. También un líder al finalizar una batalla puede ver modificado su nivel de carisma a causa del resultado del combate, se precede igual que anteriormente tirando un dado de 20 caras y obteniendo 20 o más aplicando los siguientes modificadores: + 2 Si venció en relación 1: 1 o superaba en tropas al enemigo. + 4 Si venció en relación 1: 2 + 6 Si venció en relación 1: 3 + 8 Si venció en relación 1: 4 + 3 Si arrasó al enemigo - 8 Si perdió el combate. - 2 Si perdió en relación 2: 1 o mayor. - 10 Si fue arrasado. Si el líder asciende incrementa en + 0, 1 su nivel carismático. En caso de que el resultado final sea negativo se restara 0,1 al liderazgo carismático de líder.

13.7 Muerte de un líder. En el transcurso de un combate un líder que combata al lado de sus tropas puede resultar muerto, herido o capturado. Después de cada segmento de combate se tirara un dado de 12 caras, el líder en cuestión morirá con un 1, será capturado por el enemigo con un 2 y resultara herido con un 3.

Una vez finalizado el combate si el líder a vencido morirá con un 1 y resultara herido con un 2, si por el contrario resulta ser el perdedor morirá con un 1, 2 o 3, resultara capturado con un 4 o 5 y resultara herido con un 6 o 7. Si además de ser derrotado sus tropas son exterminadas morirá con una tirada entre 1 y 4, resultara capturado con un 5 o 6, siendo herido con una tirada desde un 7 hasta un 11. La guardia personal de un líder puede actuar en caso de que el líder pueda resultar muerto, herido o capturado sacrificándose por su señor a razón una unidad por cada +1 que se necesite aumentar el valor de la tirada para que su líder salga ileso. Imaginemos que un general del RIAD con una guardia personal de 5 CM-RA entra en combate contra tropas de Puertos Grises y resulta derrotado, al tirar el dado de 12 caras obtenemos un 3, por lo que el líder resultaría muerto. En este caso la guardia personal cubriría la retirada del líder llevando la tirada hasta un 8, lo justo para que su líder pueda escapar. Si un líder resulta herido se deberá quedar en reposo en alguna ciudad entre un mes y seis meses dependiendo de la gravedad, no pudiendo liderar combate alguno en este periodo.

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Si un líder es capturado el reino al que pertenece podrá ofrecer un rescate por él, y el reino que captura podrá pedir un rescate por él, ejecutarlo o mandarlo a prisión esperando que paguen un rescate por él.

13.8 Asesinato de un líder. Los asesinos, eran muy comunes en estas épocas, ¿qué mejor forma de eliminar esta pequeña espina sobre mi trono? Para poder asesinar a un líder, debes, primero, saber donde se encuentra exactamente el objetivo, el mes en concreto, después, se pagara un dinero para que lleve a cabo la misión. Se tira un dado de 12. se habrá de conseguir un 13 y se atenderá a estos modificadores: + 1 por cada 500 MO., que se le paguen al asesino. + 1 si lo intenta en una ciudad, o tribu en su defecto. + 3 si es una ciudad del agresor, o tribu en su defecto. - 1 por cada unidad que se encuentre protegiendo a la victima (Guardia personal). - 3 si es área militar de la posible victima (dentro de su reino o fuera acompañado por un ejército). - 1 por cada nivel táctico que posea el líder. - 1 por cada nivel de liderazgo carismático del líder. Pero sobre todo, la victima debe estar donde se ha designado en el mismo mes, si no, se pierde la oportunidad y el dinero (nos referimos al hexágono final del líder).

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MANUAL DE COMBATE

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14. EL COMBATE Definimos combate como el momento en que dos contingentes militares de distintos reinos se encuentran en un mismo hexágono, pudiendo darse las siguientes situaciones: 1. Tienen pacto de no agresión, no se detienen siguiendo su marcha. 2. No tienen pacto de no agresión pudiendo darse las siguientes situaciones; a. Son de las misma raza o razas afines, los contingentes se detienen en el hexágono pero sean cual sean sus tácticas no hay combate, en la siguiente resolución sus reyes deciden si quieren continuar la marcha o combatir. b. No son de la misma raza o razas afines, se enfrentan las tácticas: i. al enfrentar las tácticas da como resultado combate, hay combate. ii. Al enfrentar las tácticas da como resultado que no hay combate, los contingentes permanecen en el hexágono y en la siguiente resolución sus reyes deciden si cambian las tácticas o no. Si en el siguiente mes las tácticas dan como resultado combate hay combate, si no dan combate las tropas continúan la marcha o permanecen en el hexágono. Teniendo en cuenta el consumo de comida. O bien cuando existiendo un pacto de no agresión reciben órdenes de atacar. El combate se divide en tres segmentos de lucha cada mes, cada segmento son unos diez días del mes, estos tres segmentos no tienen por qué llevarse a cabo íntegramente, bien porque el combate acabe antes de un mes, bien porque se prolongue más de un mes o bien porque tus tropas estuvieran en movimiento (y combatirán en el 2º o 3º segmento, dependiendo de los puntos de movimiento empleados, y a criterio del director de juego). En un combate hay cuatro factores primordiales que se explican a continuación; los factores de combate, la moral, el líder y la táctica. Factor de combate. Es una medida del potencial bélico de tu contingente, se calcula siguiendo la tabla de factores de combate y llevando a cabo ligeras modificaciones teniendo en cuenta varios factores (moral, formación, raza, clima, terreno, fortificaciones...). Una vez calculados los factores de combate de las tropas se hace una media ( FC., total / nº unidades), este es el valor que se maneja durante la lucha y se calcula al inicio de cada segmento. Se aplican los siguientes bonificadores:

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Formación y otros bonos Tropas regulares, escuadra ( 5 unidades) Tropas regulares, compañía ( 10 unidades) Tropas regulares, batallón ( 30 unidades) Tropas regulares, regimiento ( 60 unidades) Tropas regulares, legión ( 120 unidades) Tropas de moral A Tropas de moral B Caballos de guerra ( por unidad) Enanos ( en asalto) Elfos ( en combate marítimo) Elfos silvanos ( en bosque) Dunlendinos en monte, montaña Trasgos en monte, montaña Conocimiento de los Bosques (en bosque) Conocimiento de X montaña ( en X montaña) Odio a X raza Conocimiento de las tormentas

Tropas no veteranas Tropas de reserva persiguiendo Tropas de reserva montadas persiguiendo

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Bonificación X 1.1 X 1.2 X 1.3 X 1.4 X 1.5 X2 X 1.5 + 0.15 + 0.25 X 1.25 + 0.5 + 0.25 + 0.25 + 0.2 + 0.2 +1, +1 +1 ( en la primera tirada de hundimiento de barcos y +2 en la segunda) - 1,-1 ( más de un 25% deben ser no veteranas) +2 +3


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Algunos otros que desarrollaremos más adelante y que dependen de tácticas, misiones o razas. Moral. Es el coraje, el entrenamiento, la experiencia, el valor de tus tropas... y la identifica una letra. La moral D son simples campesinos mal entrenados y muy proclives a salir corriendo, la moral C son guerreros bien entrenados y con algo de experiencia, la moral B son bueno guerreros con bastante experiencia y la moral A son la elite, guerreros curtidos en muchas batallas y difíciles de amedrentar. Al igual que con los FC., cada moral tiene un valor dependiendo de si tiene o no formación (la formación es más ventajosa para la moral). Con la moral también se hace una media (total / nº unidades), este valor medio se irá modificando durante el combate y largo plazo puede ser un factor decisivo. Los valores de las morales son:

Moral A Moral B Moral C Moral D

Regulares 5 4 3 2

Irregulares 4.5 3.5 2.5 1

Lider. Es el encargado de dirigir a tus tropas en combate, los “valores” importantes de un líder son tres, el táctico ( con el que se dirige a las tropas en batalla), el estratégico ( con el que se lleva a las tropas al terreno más favorable), el carismático ( con el que se infunde un cierto coraje a tus tropas, se le suma a la moral media del ejercito y se le resta el doble en caso de que el líder muera, es decir se le quita lo que se le sumaba y se le resta además esa misma cantidad). Del valor táctico ya trataremos más adelante, ahora vamos ver el valor estratégico; al iniciar el combate se comparan los valores estratégicos de los líderes de ambos bandos obteniendo un bonificador para el líder de mayor valor, así un líder con valor 5 frente a otro de nivel 2 dispondrá de un + 3 de bonificador. Dependiendo del tipo de terreno en el que se combata (llano, desierto, bosque, montaña...) se tira un dado de 12 caras en la tabla de terrenos. El bonificador del líder se usa para subir o bajar el resultado final de terreno para el bien de sus tropas (disminuir en caso de tropas pesadas o aumentar en caso de tropas ligeras); la tabla la encontrareis un poco más adelante bajo el concepto de “ elegir un terreno”. La misión. En las hojas para tropas además de una casilla para la táctica, hay otra casilla para la misión (que consiste simplemente en poner lo que hacen las tropas) esta casilla debe rellenarse poniendo la misión que tengan y que puede ser una de las que se exponen a continuación. -

defensa perseguir recolectar

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-

asediar destruir intercepción escolta embarcar movimiento desembarcar asaltar retirada antes combate

Retirada (antes del combate). Si uno de los bandos tiene unidades montadas que no sean elefantes puede retirarse en sentido contrario al ejército enemigo, sin recurrir a la táctica retirada y siempre que el enemigo posea solo infantería. Otra forma de retirarse es elegir la táctica de retirada. Para ello, se tira antes del combate un dado de 8 caras, restándole el nivel táctico del líder, +/- el resultado de comparar los niveles tácticos de los lideres que estén con las tropas, el resultado es el que hay que superar con la tirada. Si el líder que se retira es del mismo tipo de la unidad que manda tendrá un bonificador de +1. Esta opción no puede ser contrarrestada con la de perseguir, es decir, aunque el contrario disponga como misión perseguir, nunca luchara con un ejército que logra la retirada antes del combate. La táctica. Es la disposición que van a tomar tus tropas en el campo de batalla y los movimiento que llevaran a cabo en combate. Dependiendo de la táctica del enemigo y consultando la tabla se obtienen unos valores con los que se “jugaran a lo largo del combate. Veamos un ejemplo, la táctica asalto frontal (atacante, el que entra en el hexágono) frente a la táctica defensa (defensor, el que defiende el hexágono). El resultado de cruzar las tácticas nos da seis primeros números para el atacante 22 32 21 y otros seis para el defensor 14 24 35, estos números están agrupados por parejas, la primera pareja es para el primer segmento de combate, la segunda para el segundo segmento y la tercera para el tercer segmento. El primero de los dos números de la pareja se usa para la tirada de bajas y el segundo para la tirada de moral. Así siguiendo nuestro ejemplo vemos que en el primer segmento el atacante tiene un 2 en bajas y un 2 en moral mientras que el defensor tiene un 1 en bajas y un 4 en moral, ni que decir tiene que cuanto mayor sea el numero mejor. Estos valores se modificaran por diversos factores; Liderazgo táctico. Al enfrentar los valores tácticos de los dos líderes en la tabla correspondiente obtenemos modificadores del tipo +1/-2 (el primero para las bajas, el segundo para la moral).

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Otros factores. Cargas, tropas no veteranas, formación, estandartes, odios.... A la hora de elaborar un combate el jugador puede disponer diversas tácticas en función de multitud de variables, los únicos inconvenientes son que estas no pueden estar supeditadas a la táctica del contrario, y que de hacerlo así el criterio del máster decidirá en caso de duda, como en el caso del combate defendiendo ríos. El combate. Una vez calculados los valores finales de bajas / capturas de cada bando se empieza a tirar en las tablas correspondientes (columna de la izquierda para el valor obtenido, fila superior para un resultado de un dado de 8 caras.). En la tabla de bajas obtenemos las bajas que hacemos al otro bando (el primer porcentaje es para bajas y el segundo para capturas, si disponemos de 100 unidades con un factor de combate de 2 y hacemos un 10% 10%... hacemos al enemigo un 10% multiplicadas por nuestro factor de combate medio (en este caso 2). Finalmente haremos 20 bajas y 20 capturas al enemigo. En la tabla de moral obtenemos la perdida moral que provocamos a las tropas enemigas, el numero obtenido se resta a la moral del enemigo. El combate termina cuando uno de los dos bandos es masacrado, cuando uno de los dos éxitos, al terminar el combate se calcula las recuperaciones de bajas de cada bando, los materiales incautados, la subida de nivel de tropas y líderes.... Los arqueros. Las tropas arqueras disparan en tres segmentos, combatirán como tropas ligeras si no se indica lo contrario en el informe militar. La tabla porcentual representada del 1 al 10 representa el azar, viento, distracciones o concentración de los arqueros o beneficios de raza, etc. Se usa con un dado de 6. Se puede disparar durante el combate de melee otras tres veces (sumando un total de 6 segmentos), pero esto también harán daño a tus unidades. En la Hoja de grandes contingentes viene representado con 6 cuadros que indican los segmentos del combate es ahí donde debéis marcar los segmentos a disparar. Otra de las opciones que podéis aplicar con los arqueros es disparar y combatir a melee en el mismo segmento, que habrá que indicarlo claramente. El FC de la tropa arquera que combata a melee se aplicara comparando el valor original -50%, siendo por ejemplo en el caso de una IL en terreno 1, un 0.4 habitualmente y aplicando dicha regla quedaría en un 0.2. Insisto esto solo se aplica cuando se usan como arqueras y melee en el mismo segmento. Las tropas usadas como arqueras no combaten en primera línea por lo que no influyen ni su formación ni su moral en la moral de día del ejercito, ni su tipo, así podemos mezclar unidades IAID, IA-RB, CA-RA, CMA-IC.... siendo el valor importante en el numero de arqueros.

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Tabla de arqueros. Arqueros 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Normales 0% 5% 5% 10% 10% 15% 15% 20% 20% 25% 25% Elficos 0% 15% 15% 20% 20% 25% 25% 30% 30% 35% 35% Se tira un dado de seis caras, modificándolo con: - 2 contra cualquier unidad pesada (de al menos el 75%) - 1 contra unidades en urbe - 2 contra fortificaciones (no se acumula con urbe) +1 contra cualquier unidad ligera (de al menos el 75%) + 1 si poseen líder arquero o líder especial + 1 si son regimiento o su equivalente en tropas irregulares. + 2 si son legión o equivalente en tropas irregulares. El el resultado porcentual (tabla arriba) se aplica al total del FC que siempre será “1FC” Siendo 23 IA-IC = 23FC *% (dado6) digamos que sale un 5 (ya con bonos) seria 15%= 3.45 FC Hay varios tipos de combate posibles, cada uno de ellos con un procedimiento algo diferente, así además de los combates “ normales” en el que dos o más ejércitos luchan en un hexágono de tierra, existen asaltos a fortificaciones, desembarcos de tropas en puertos o hexágonos defendidos, combates navales ( en abordaje y en espolón...)

Intercepción. Un ejército podrá tener la orden de interceptar tropas enemigas en una extensión de terreno. No podrá realizarse si nieva. La intercepción consiste en mantener tropas en posición estática con la orden de interceptar a cualquier tropa enemiga. Para ello, las tropas no deben moverse en todo el turno en que estén interceptando, es decir, deben gastar todos los puntos de movimiento en el turno que se intercepta ( por lo que las tropas no podrán interceptar si han movido ya en ese turno, aunque empleen un solo punto de movimiento), además deben llevar un líder que pueda dirigir esas tropas. La intercepción se hace alrededor de dos hexágonos de la posición de las tropas. Se puede intentar en un radio de 2 hexágonos (no en estrechos) y sólo se hace una intercepción (las intercepciones múltiples no cuentan).

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Para efectuar una intercepción se debe sacar un 7 (sacar 1 es pifia) o más en un dado de 10 (Sacar 10 es éxito seguro) caras con los siguientes modificadores: +1 por nivel estratégico del líder que intercepta -1 por nivel estratégico del líder interceptado +3 si son todas unidades de caballería, Camellería o carros. +1 si la intercepción es en territorio propio. -3 si los que interceptan van acompañados de una caravana de abastecimiento. -1 Por la distancia de las tropas enemigas (hasta 2hex, máximo -2) +3 Si el enemigo está en hexágono de muralla. +1 si interceptan a una compañía. +2 si interceptan a un batallón +3 si interceptan a una regimiento +4 si interceptan a una legión o tribu/us (independientemente de la cantidad). *La intercepción solo será posible si las tropas tienen los PM necesarios para llegar hasta el hexágono destino. Si consiguen interceptar, las tropas se desplazan al mismo hexágono donde han interceptado, y después del combate, salvo que se retiren o sean destruidos, vuelven a la posición inicial. Todo en el mismo turno a menos que el combate dure más de un turno. Si la intercepción se consiguiese al final del mes, se le informaría de que ha logrado una intercepción y muy probablemente incluso de que tipo. Si lo especificas, las tropas interceptaran diplomáticos, tropas, caravanas, etc. Pero esto no hace más que aumentar las posibles variables, ya que siempre que pase un contingente de tropas enemigas o neutrales se dirigirán hacia él con total preferencia, de no pasar entonces si interceptarían estas cuestiones. Escolta y la táctica. Defensa, en caso de encontrarse con otro contingente en táctica defensa ( lo notificaría al jugador en la próxima resolución) no se enfrentarían y proseguirían sus caminos, si lo harían si posee una táctica ofensiva. La única excepción es si una caravana se encuentra en una ciudad y esta es asaltada, en el asalto la escolta no intervendrá, es mas huirá al hexágono más cercano sin poder ser interceptada o perseguida por el enemigo, además si la invasión no se hace efectiva hasta el segundo segmento se dará por concluido el comercio, en cambio si es en el primer segmento y ya no hay tropas que defiendan la cuidad no se habrá realizado el comercio. Relacionado con la escolta, es necesario destacar que aunque se pueden enviar infinitas caravanas a un mismo sitio, y aunque estas pueden llevar 10 unidades por cada una, en caso de que se encontrasen en conflicto solo combatiría una ( a criterio del DJ, si el jugador no lo indica) y el resto seguiría su ruta si aun no ha llegado y en caso de llegar se retiraría al hexágono anteriormente indicado en la hoja de movimientos. Perseguir.

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Esto es una misión que puedes elegir entre las tropas y que consiste básicamente en que cuando un país pierde la batalla por moral y las tropas huyen, las vencedoras tienen la opción de perseguir. El jugador deberá indicar en su informe militar que, si los enemigos huyen, sus tropas perseguirán. Las unidades que persigan realizaran una tirada en la tabla “persecución”, esta tirada dará un porcentaje directo de bajas que se causaran al perseguido, sin que el perseguidor sufra bajas. Esta tirada tendrá modificadores como; unidades montadas, unidades ligeras, etc. Las tropas que huyen se desplazaran un hexágono en la dirección contraria a la que movían o desde la que hayan sido atacadas, sino se movieron a criterio del máster. Si las tropas persiguen se desplazaran a ese nuevo hexágono y habrá un solo segmento de combate. Después de contabilizar las bajas, las tropas que han huido quedaran deambulando por la zona, sin ningún control ni orden. Si el enemigo decide continuar acosándolas, al siguiente mes se volverá a jugar la persecución, pero en el hexágono siguiente (misma dirección que la primera huida). Y así sucesivamente, hasta que hayan sido aniquiladas todas las tropas huidas o dejen de ser perseguidas. Obviamente medida que tus tropas se componen en mayor proporción de unidades ligera o de caballería te será más fácil lograr la perseguir, aunque no hay que descartar el factor suerte de las tiradas. TABLA DE PERSECUCIÓN 1 0% 0% 5% 10% 15%

Infantería Elefantes CAB/CAM Carros Otros

2 0% 5% 10% 15% 20%

3 5% 10% 15% 20% 25%

4 10% 15% 20% 25% 30%

5 15% 20% 25% 30% 35%

6 20% 25% 30% 35% 40%

7 25% 30% 35% 40% 45%

Recolectar. Esto es una misión por la que tus tropas pueden alimentarse en el terreno donde se encuentren, para ello pueden hacerlo de manera estática, es decir permaneciendo en el mismo hexágono, o de manera dinámica, es decir, moviéndose por varios hexágonos tal y como lo hace una tribu. Elegir un terreno. Tal y como hemos explicado con anterioridad para el liderazgo estratégico, el terreno puede ser desde lo más llano posible (1) a lo mas montañoso y escarpado (10). El tipo de terreno es muy importante durante el combate. La tabla es la siguiente (d12): Terreno Desierto Llano Bosque B. profundo/ Oasis Montes Montaña

1 1-3 1-6 1

2 4-8 7-9 2-3 1

3 4 9-12 10-12 4-5 6-7 2 3

5

6

8-9 4-5

10-11 12 6-7 8-9

10-11 12

1

3 1

4-5 2

8-9 5-6

2

95

7

6-7 3-4

8

9

10

10-11 12 7-9 10-12


Eä Reglamento y Normas de juego.

Alta montaña

1-3

4-6

7-12

Tácticas: Las tácticas son de dos tipos, defensivas u ofensivas.

Las ofensivas son: -

Flanqueo Asalto frontal Asalto escalonado Cuña (Civ y terreno del 1 al 5)* Asalto bárbaro (barbaros)* Flanqueo Glorfindel (elfos)*

-

Defensa. Refutar flanqueo Echelon (Barb/civ)* Retirada

Las defensivas son:

* Estas tácticas no pueden hacerlas todos los reinos. Cada contingente debe tener una táctica, ya sea para avanzar, defender una urbe, interceptar, atacar.... o en caso de retirarse, ser interceptada, etc. Según lo que especifiques en el informe militar, así actuaran tus tropas y no confundáis los tipos de tácticas con cuando se han de usar, puedes defender una de tus aldeas ordenando a tus tropas que empleen la táctica asalto escalonado, así tus tropas están defendiendo, pero emplean una táctica ofensiva.

Sin táctica. Si tus tropas marchan por los campos de Tierra Media sin táctica (por despiste olvidaste ponerla en el informe militar) combatirán con la táctica defensa.

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Orden de bajas. Debes poner siempre que puedas el orden de bajas en el que quieres que luchen tus tropas, si no lo haces el DJ., decidirá el orden de bajas de tus tropas. (Alguno aun preguntara porque han caído antes sus 30 IP-RA que sus 10 IL-ID). Aprendizaje. Aprender del enemigo las artes de la guerra es una forma de aprendizaje bastante práctica. Cuando un líder utiliza una táctica exclusiva de algunos reinos y pierde el combate, el líder del lado vencedor puede adquirir los conocimientos de la táctica utilizada. Se tira un dado de 8 caras debiendo ser el resultado igual o menor que el nivel táctico del líder. Odio. Cuando dos contingentes se encuentran en batalla, en caso de conflicto entre contingentes con odio entre ellos, aunque tuviesen tácticas defensivas ambos, está claro que no habría combate, pero también que ambos contingentes permanecerían en el mismo hexágono hasta el mes siguiente donde están obligados a indicar tácticas ofensivas, o de lo contrario los DJ penalizaríamos la moral de las tropas en la manera más adecuada, lo mismo ( pero en menor manera) con aquellos ejércitos enemigos, aunque no tengan odio declarado. Tener odio entre razas proporciona uno bonificadores a las matrices tácticas de moral y bajas de +1, +1. Tropas veteranas. Con este concepto nos referimos a aquellas unidades que ya han tenido un combate previo, de ser así en los futuros combates, y siempre que conformen más de 75% del contingente global, no tendrán el – 1, -1, q ese pierde por no ser veteranas, esto no implica un bonificador, simplemente que no tendrán penalizador por este concepto. Asaltos y asedios a ciudades o fortificaciones. El asalto se dará siempre que un contingente quiera entrar en una urbe y está esta defendida por tropas. Es decir, siempre que un contingente lleve una táctica ofensiva ( a no ser que indique específicamente que no desea asaltar) frente a una ciudad donde hay tropas acantonadas con una táctica defensiva, ya que las que “defienden” pueden optar por salir fuera de la ciudad para atacar al enemigo. Cuando un ejército se encuentra ante una fortificación (o urbe fortificada) puede optar por asaltarla o asediarla. Si se hace un asedio, las tropas acampan alrededor de la fortificación (o urbe fortificada) evitando que nada ni nadie salgan del emplazamiento. Durante el asedio, en caso de urbe, se interrumpe la producción del lugar, las tropas pierden 0,5 de moral (con el incremento que da a la moral la propia fortificación) por cada turno asediadas, además cada unidad consume 1 COM por turno y cada 10 POB 1 COM.

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A la hora de realizar un asedio hay que tener sumo cuidado con los lideres que se tienen ya que si se tiene un líder con la habilidad impulsivo al mando del contingente directamente asaltara e ira en primera línea (ver habilidades de líderes, impulsivo). Si la adición de moral que da la fortificación se ve reducida a cero comenzara a bajar la moral de las tropas a razón de – 1 por turno. Si la moral llega a cero o se agota la comida las tropas se rinden. Si la población de la urbe no recibe la comida necesaria es muy probable que se rebelen. Con las maquina de asedio se puede reducir el nivel de la fortificación asediada reduciendo así los turnos de asedio (se reduce un nivel de fortificación por cada máquina de asedio, ver construcciones). Si las tropas que asedian se retiran las tropas asediadas recuperan su moral. Si la urbe asediada tiene puerto puede cobrar el 50% de su producción, a no ser que el asedio también sea naval. En los asaltos el defensor multiplicara sus factores de combate por el nivel de la fortificación (si no está fortificado no se considera asalto) y sumara a su moral + 0,5 por cada nivel de fortificación. Si el ejército asaltante lo hace sin torres de asalto sufrirá penalizaciones en la tabla de bajas; - -1 si las fortificaciones son de nº 1, nº 2, o nº 3. - -2 si las fortificaciones son de nº 4, nº 5, o nº 6. - -3 si la fortificaciones son de nº 7, nº 8, o nº 9. - -4 si la fortificación es de nº 10. Otro de los puntos importantes es el de los niveles de apilamiento, si en una urbe no caben todas las tropas que defenderán, el resto se quedara fuera estando tu contingente dividido, lo mismo ocurre con una urbe recién conquistada (ver niveles de apilamiento). En el trascurso del combate no se usan tácticas ni estratégicas, se lucha en terreno CIU (ciudad) y se emplea la tabla 42 42 42 para el asaltante y 52 52 52 para el defensor. Cuando una urbe es asaltada los diplomáticos que se encuentren dentro ayudaran en la defensa

Conquista de una Urbe. En las primeras producciones (dentro de los 4 primeros meses) de una urbe tras ser conquistada, esta no dará población alguna, pero si el resto de materiales de forma íntegra. En el caso de que se libere una urbe recién conquistada (4 primeros meses), se obtendrá íntegramente en POB, más un 10% fruto de la liberación. A partir del cuarto mes no se considerara liberación (+ 10%), pero dará la POB integra (hasta que cumpla un año de conquista). Si las milicias de esa urbe fueron exterminadas no se producirá población alguna en el primer mes aunque se contemple como liberación de la urbe.

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Para mantener una urbe recién conquistada en ella hay que mantener durante los cuatro primeros meses una unidad militar de cualquier tipo (excepto flotas) por cada 200 de población. En caso de no ser así, el jugador conquistado puede optar por levantar las milicias de la ciudad con el fin de intentar liberar la urbe, para ello se realizara un combate, con las matrices tácticas aunque sin el beneficio de las fortificaciones para el defensor. El país conquistado gozara en todo momento de su producción integra en cualquiera de las urbes que le resten, no así el conquistador que tendrá que desplazar los materiales necesarios con, caravanas y/ o flotas, a no ser que el DJ establezca lo contrario en función de la situación. Un país no se considerara eliminado mientras no lo declare un DJ. En caso de sobre tasación de población o de MO., las urbes conquistadas se regirán igual que el resto, excepto en aquellas conquistadas en el mismo mes de producción. Combates defendiendo ríos. Si tus tropas se encuentran defendiendo un río (debes especificarlo en el informe militar) y un contingente enemigo desea cruzarlo el defensor obtiene bonificadores. El defensor cuenta con un +1 a las bajas y un +1 a la moral en la tabla de tácticas siempre que tenga por táctica defensa. Si vencen las tropas atacantes deben esperar un turno para cruzar el río. En caso de que ambos contingentes lleguen a la vez aquel que tenga designada la táctica defensa obtendrá los bonificadores, de todas maneras el criterio del máster siempre estará presente en caso de duda. Si ambos escogen esta táctica no hay combate. Si el río en que se lucha existe un puente este no influye en forma alguna, excepto para el movimiento ya que tendrá que permanecer un mes completo para destruirlo, quedándole para el siguiente mes los puntos de movimiento que le sobraron del anterior, a menos que este fortificado y tomado por uno de los bandos, en cuyo caso se considera asalto a una fortificación. Sobre este punto no se puede indicar a las flotas que cambien de táctica en función de la posibilidad o no de un combate defendiendo río. Varios contingentes del mismo bando en un mismo río. Existe la posibilidad de que varios países coordinen sus movimientos y converjan en un mismo combate, cuando suceda esto si las tropas no estaban previamente cedidas a uno de ellos, ocurrirán tres cosas: -

Mandara el líder con mayores niveles táctico y estratégico, a no ser que los jugadores hayan llegado a un acuerdo previamente y así se lo indiquen ambos en sus resoluciones. Como no estaban cedidas, ambos contingentes se repartirán las bajas de manera proporcional, a criterio del master. Los contingentes mantendrán formaciones separadas, de manera que no gozaran de posibles bonificadores que pudieran darse si se uniesen, para tenerlos deberían estar cedidas.

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Recuperaciones. Recuperación de bajas: Tras el combate un 10% en POB de las bajas del vencedor se recuperan inmediatamente, el derrotado puede recuperar un 5% en POB de sus bajas. Si además se pierde un turno recuperando bajas el vencedor obtiene un 15% en POB más de bajas recuperadas en el turno siguiente al combate. Los vencidos no pueden hacer esto, bastante tiene con intentar reagruparse. Esta recuperación no es compatible con la recuperación de metal, animales y carros. En caso de masacre (los vencidos has sido aniquilados) estos no tienen recuperación de bajas. A esta cantidad siempre se le debe sumar, de manera segura, la recuperación propia por tener un hospital o un hospital de campaña o un líder con la habilidad de curación. Recuperación de metal. Después de cada combate el vencedor puede saquear a los caídos del bando contrario, de esta manera puede obtener 1 de cada 3 puntos de metal y necesitara una caravana para llevar el metal recuperado. A no ser que por cuestión racial el DJ establezca que no es “honorable hacerlo”, eso dependerá de quienes se enfrenten. Recuperación de animales. Tras el turno de combate el vencedor captura un 30% de las unidades caídas en combate (caballos, camellos y elefantes). Recuperación de carros. En la lucha en la que hayan intervenido carros medios o pesados se pueden recuperar un 50% de los caídos. Solo recuperas el carro, debes dotarlo de caballos, población y pagar los costes de moral.

Carga. La carga solo se puede llevar a cabo en las tácticas Asalto frontal, Cuña y Asalto bárbaro. En las ciudades no se puede cargar. Y solo pueden hacerlo unidades de caballería, camellería, elefantes y carros (excepto la IM bárbara cuando se encuentre en bosque, que también podrá

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cargar). Los beneficios de la carga son: se le da el bonificador a todo el contingente, para que puedan cargar deben ir un 75% de unidades con posibilidad de cargar -

CAB, CP, CRP, ELE (+2 moral, +2 bajas de la tabla de matrices) CM, CMM, CRM ( +1 moral de la table de matrices) IM bárbara carga en bosque (+1 Moral, +1 Bajas de la tabla de matrices)

Para realizar la carga debe señalarse en el informe militar y para que sea efectiva el líder debe sacar en cada uno de los tres segmentos de combate su nivel de táctica o menos en un dado de 8 caras con los siguientes modificadores: -3 si es general o líder especial. -2 si es coronel -1 si es comandante. 0 si es capitán o teniente. Si el líder no supera la tirada el contingente de sus tropas se ve penalizado en ese segmento con un –1 a la moral y un –1 a las bajas. Esto no influye a los reinos o tribus bárbaras ya que siempre hacen carga y no deben tirar. Aquellos países que tienen la habilidad de poder cargar con al menos un +1, +1; pueden cargar dependiendo de la táctica que lleven y siempre que conformen un 75% del contingente. Avance tortuga (táctica defensa) Cuando la infantería media y pesada defiende utiliza la táctica avance tortuga que le proporciona los siguientes bonificadores, siempre que tengan formación, hay que indicarlo en la correspondiente hoja. -

IP en defensa el enemigo sufre una penalización de –1 en bajas. IM en defensa el enemigo sufre una penalización de –1 en bajas. Flanqueo de Glorfindel.

Utilizado por la infantería elfica (cualquier tipo) contra cualquier unidad montada obtiene un +1 en bajas. Flanqueos. Para que cualquier de los flanqueos funcione una vez pasado el primer segmento de combate se debe tirar un dado de 8 caras debiendo obtener en la tirada un número igual o menor al del valor táctico del líder con los siguientes modificadores. -3 si es general o líder especial -2 si es coronel -1 si es comandante. 0 si es capitán o teniente.

Ganar un combate. 101


Eä Reglamento y Normas de juego.

Si tus tropas ganan un combate (a que sería bonito) hay que comprobar si suben de moral, dependiendo del número de tropas que ambos bandos y el segmento en que se ha ganado. Si la tirada de dados resulta positiva (realizada por el DJ) la moral de las tropas vencedoras subirá. También pueden subir los niveles táctico, estratégico y carismático de los líderes que han intervenido, sin necesidad de que hayan estado en primera línea. 14.1 COMBATE NAVAL El combate naval es muy similar al terrestre, también se emplean las tablas de tácticas y factores de combate pro sin elección de terreno (¿por qué será?), por eso los lideres navales tienen un numero menos en sus características. El combate naval se da cuando flotas de dos reinos se encuentran en el mismo hexágono y no existe pacto de no agresión o existiendo este se decide no respetarlo. Intercepción naval La intercepción naval es igual es igual a la terrestre con la modificación que las flotas interceptan hasta tres hexágonos de distancia, siendo los dos primeros automáticos y el tercero por probabilidad (se tira un dado de 8 caras debiendo sacar el nivel táctico del líder o menor) Combate. En el combate hay que diferenciar entre dos tipos, Abordaje y Espolón. Debes indicar como quieres que combatan tus flotas. Espolón, es utilizar un espolón (armazón de acero situado en la proa) que poseen lo buques y navíos para hundir naves enemigas. Si se combate en espolón debe asignarse una táctica y se resuelve de forma similar al terrestre. El abordaje se usa para capturar naves enemigas sin tener que hundirlos u obtener las riquezas que transporta. En el abordaje no hay lucha de barcos, son las tripulaciones las que combaten. En el informe militar debes especificar si quieres combatir en abordaje o en espolón, en caso de no coincidir las tácticas de las flotas enfrentadas se combatirán en la de aquella flota cuyo líder tenga mayor nivel táctico. En caso de empate se combatirá en espolón. Combate en abordaje. En caso de abordaje no se emplean las tácticas. Para saber el factor de combate en abordaje hay que sumar los factores de las tripulaciones de los barcos + los factores de las tropas embarcadas combatiéndose en las tablas 33 33 33. Las tiradas de combate se pueden modificar igual que en combate terrestre. Los factores de combate de las tripulaciones “en terreno” son: FD (Flota Drakkar) FG (Flota Galera)

0.8 1

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Eä Reglamento y Normas de juego.

FB (Birreme) FT (Trirreme) FQ (cuatrirreme) GAL (Galeon) Ftr (Flota transporte) FP (Flota Pesquera)

1.3 1.5 2 3.5 0.4 0.1

Las bajas en abordaje serán flotas sin tripulación que puedes llevar a Puerto donde le asignaras una tripulación con sus respectivos costes en POB y moral. Combate en espolón. A diferencia del combate en abordaje este si debe llevar tácticas asignadas, estas son: -

PERIPLUS KIKLOS DIEKPLUS DOBLE LINEA ESPOLUS REFUTAR PERIPLUS

Siendo los factores de combate: -

FD 2 FG 3 FB 4 FT 5 FQ 7 FGA 0.1 Ftr 1 FC 0.1 FP 0.1

Flotas irregulares. Las flotas irregulares tienen un –1 a la moral y un –1 a las bajas a menos que se saque el nivel táctico del líder o menos en tirada de 1d8. Capacidad naval. Cada flota tiene una capacidad de transporte específica que exponemos a continuación:

FD FG FB

Unidades 1 1 2

Productos 500 600 1000

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Eä Reglamento y Normas de juego.

FT FQ GA Ftr FP

2 3 5 5 0

1500 2000 6000 5000 500

Apoyo naval en tierra y desembarcos. No se puede desembarcar en hexágonos de monte y montaña, si se realiza en puerto enemigo hay combate así como en el hexágono donde se encuentren tropas enemigas. En caso de combate las tropas solo cuentan como su equivalente de infantería, por ejemplo: - 10 IL a 10 IL - 30 CM a 15 IM - 60 CRP a 13 IP. Después del combate volverían a contra como las tropas que son originalmente. Las flotas pueden añadir su factor de abordaje al desembarco. (Apoyo naval) Para poder apoyar navalmente estas obligado a desembarcar tropas a tierra, a excepción de atacar una urbe desde su puerto.

El factor de combate de las tropas será según el tipo de terreno. En el desembarco en tierra la táctica es 33 33 33 para todos los que combaten. En puerto es igual solo que la táctica es CIU, sin tener en cuenta la fortificación de la ciudad. En caso de que haya combate en un río (navegable, claro) en el que se encuentren flotas y tropas de tierra son las tropas de tierra las que atacan a las flotas, considerándose abordaje, si son las flotas las que atacan se considera desembarco con apoyo naval. Si son ambas las que atacan decide el nivel táctico más alto de los líderes, en caso de empate se combate en abordaje.

104


Eテ、 Reglamento y Normas de juego.

15. TABLAS. TABLA DE FACTORES DE COMBATE EN TIERRA M IL IA IM IP OH SAM CL CA CM CP CAB CML CMA CMM CRL CRM CRP E

1 0.25 0.4 0.2 1.1 1.3 1.3 1.3 1.1 1.1 1.5 1.75 2 1.1 1.5 1.5 1.2 1.75 2.5 3

2 0.35 0.5 0.3 1.1 1.1 1.2 1.4 1 1 1.25 1.5 1.5 1 1.25 1.25 1.1 1.5 1.75 2.5

3 0.4 0.5 0.3 1 1 1.2 1.5 1 1 1.2 1.3 1.3 1 1.2 1.2 1 1.2 1.3 2

4 0.5 0.7 0.5 1 0.95 1.3 1.6 0.95 0.95 1.1 1.2 1.2 0.95 1.1 1.1 0.95 1 1.2 1.75

5 0.55 0.75 0.6 0.9 0.9 1 1.5 0.9 0.9 1 1 1.1 0.9 1 1 0.9 0.8 1.1 1.5

6 0.6 0.8 0.7 0.9 0.75 1 1.3 0.85 0.85 0.7 0.5 1 0.85 0.7 0.7 0.8 0.6 1 1

CRUCE DE Tテ,TICAS.

105

7 0.65 0.9 0.8 0.8 0.7 1 1.1 0.75 0.75 0.6 0.4 0.6 0.75 0.6 0.6 0.6 0.5 0.5 0.6

8 0.7 1 0.9 0.8 0.6 0.7 0.8 0.65 0.65 03 0.3 0.3 0.65 0.3 0.3 0.5 0.4 0.3 0.5

9 0.75 1.1 1 0.7 0.55 0.5 0.6 0.5 0.5 0.25 0.2 0.2 0.5 0.25 0.25 0.4 0.25 0.25 0.25

10 0.8 1.2 1.1 0.7 0.5 0.4 0.4 0.3 0.3 0.2 0.2 0.1 0.3 0.2 0.2 0.3 0.25 0.2 0.2

Ciu 0.9 1 1 1.2 1.4 1.5 1.7 0.5 0.5 0.5 0.5 1 0.5 0.5 0.5 0.2 0.2 0.2 0.2

Mar 10 5 5 4 4 3 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2


Eä Reglamento y Normas de juego.

VALOR TACTICO DE ATAQUE 0 -1 -1 -1 0 -1 0 -1 +1 -1 +1 -1 +2

0 1

VALOR TACTICO DEFENSOR

2 3 4 5

1 0 -1 -1 -1 -1 0 -1 +1 -1 +1 -1 +1

2 0 -1 0 -1 0 0 -1 0 -1 0 -1 +1

3 +1 -1 0 -1 0 -1 0 0 0 +1 0 +1

4 +1 -1 +1 -1 0 -1 +1 0 +1 +1 0 +1

5 +2 -1 +1 -1 +1 -1 +1 0 +1 0 +1 +1

TABLA DE MATRICES DE COMBATE TERRESTRE Ofensivas

Defensivas Especiales

Tácticas

Flanqueo Asalto Escalonado

Asalto Frontal

Cuña

Flanqueo Glorfindel

Asalto Barbaro

Defensa

Refutar Flanqueo

Flanqueo 12 14 24 12 14 24 31 22 12 13 23 34 - 43 54 - 34 35 23 22 21 23 33 44 - 43 44 - 32 21 42 31 35 34 45 35 - 43 43 - 33 21 23 22 21 12 14 15 23 22 21 33 43 43 - 43 44 - 42 31 42 12 12 14 24 34 - 44 54 - 23 34 21 21 11 33 24 25

Asalto Escalonado

Asalto Frontal (Puede cargar)

Cuña ( Puede Cargar)

Especial Flanqueo Glorfindel

Asalto Bárbaro ( S. Carga)

Defensa

Refutar Flanqueo

13 14 15 13 14 15

13 14 25 22 22 12

22 32 32 22 32 32

13 24 25 13 12 12

22 22 31 23 34 35 33 43 53 23 34 35

33 23 23 22 21 21 - 22 13 - 34 35

22 33 43 22 21 21 - 32 21 - 42 43

12 13 24 44 33 22

22 32 32 43 53 32 32 42 42 42 52 41

13 14 23 32 24 25

22 32 21 22 33 44 15 24 35 14 24 35

12 22 32 11 21 31

42 43 54 44 34 24 22 21 11 22 22 22

22 23 23 22 22 22 - 22 21 - 43 44

12 23 34 12 23 34 23 21 21 33 43 54 - 42 43 - 22 11 32 22 11 14 24 34 - 34 44 - 22 33 21 21 22 23 24 25

106

44 55 55 44 55 55

42 42 42 24 34 35

No Hay Combate

44 45 55 12 11 11

No Hay Comba

No Hay Comba

Echelon

retirada


Eä Reglamento y Normas de juego.

Echelon

Retirada

31 21 21 21 33 43 - 24 34 - 21 21 22 - 11 - - 54 53 - 11 22

22 22 34 23 34 45

31 31 22 33 44 54 32 33 34 22 33 34

22 11 – 11 - -

44 55 55 34 45 45 21 11 21 21 -

12 13 13 23 34 35 - 23 23 - 33 22 22 - 22 - - 43 42 - 11 22

23 33 33 23 34 25

- 12 13 - 21 22

-11 11 - 13 23

12 13 12 12 13 12

44 55 55 11 - -

Retirada

Retirada

22 11 – 11 - -

*Nota: Táctica en ciudad 52 52 52 para el defensor y 42 42 42 para el atacante. *Nota: Táctica en desembarco 33 33 33 para ambos bandos. *Nota: Táctica en abordajes 33 33 33 para ambos bandos en terreno mar.

TABLA DE MATRICES DE COMBATE NAVAL COMBATE NAVAL PERIPLOUS DIEKPLOUS KIKLOS ESPOLUS DOBLE LÍNEA REFUTAR PERIPLUS

PERIPLUS

DIEKPLUS

KIKLOS

ESPOLUS

32-32-A 32-32-A 54-43-32* 22-22-23* 52-33-A 43-33-A 42-43-A 42-42-A 43-42-A 33-43-A 32-22-A 54-53-A

22-22-23* 53-43-32* 22-22*-22* 22-22*-22* 43-42-A 22-23-A 54-53-43 22-22-22 32-22-22* 65-53-43* 55-53-44* 22-23-23*

43-33-A 52-33-A 22-23-A 43-42-A NO HAY COMBATE 55-54-A 32-22-A 53-42*-A 42-53*-A NO HAY COMBATE

42-32-A 43-43-A 22-22-22 54-53-43 32-22-A 55-54-A 54-53*-A 54-53*-A 55-53-A 22-22-A 65-54*-A 22-22*-A

* 50% posibilidad de abordaje. “A” abordaje.

107

DOBLE LÍNEA 33-43-A 43-32-A 54-53-43* 32-22-22* 42-53*-A 53-42*-A 22-22-A 55-54-A 43*-33*-A 43*-33*-A 32-53-A 43-22-A

REFUTAR PERIPLUS 54-42-A 32-22-A 22-23-23* 55-53-44* NO HAY COMBATE 22-22*-A 55-54*-A 43-22-A 32-53-A NO HAY COMBATE

Retirada


Eä Reglamento y Normas de juego.

FORMATO DE ENTREGA DE RESOLUCIONES PROPIEDADES Y RECURSOS DEL REINO. NOMBRE

POSICIÓN

MAD

108

OBSERVACIONES


Eä Reglamento y Normas de juego.

CONSTRUCCIONES EN PROCESO. NOMBRE

POSICIÓN

FECHA INICIO

FECHA FIN

ESC

109

POB

UNIDADES NOTAS CONSTRUCCIÓN


Eä Reglamento y Normas de juego.

NUEVAS CONSTRUCCIONES NOMBRE

POSICIÓN

FECHA INICIO

FECHA FIN

ESC

POB

UNIDADES NOTAS CONSTRUCCIÓN

PRODUCCIÓN Y GASTOS. NOMBRE

POB

COM

MET

MAD

PIE

CAB

ELE

M. O. MAN

ESC

NOMBRE

POB

COM

MET

MAD

PIE

CAB

ELE

M. O. MAN

ESC

110


Eä Reglamento y Normas de juego.

QUEDA ALMACENADO OBSERVACIONES

CARAVANAS. RUTAS Y CARGAMENTOS. NOMBRE

POSICIÓN

ESCOLTA

MOVIMIENTO

CARGAMENTO

NOMBRE

POSICIÓN

ESCOLTA

MOVIMIENTO

CARGAMENTO

111


Eä Reglamento y Normas de juego.

NOMBRE

POSICIÓN

ESCOLTA

POSICIÓN

ESCOLTA

POSICIÓN

ESCOLTA

MOVIMIENTO

CARGAMENTO

NOMBRE MOVIMIENTO

CARGAMENTO

NOMBRE MOVIMIENTO

CARGAMENTO

LÍDERES. NOMBRE

TÁCTICA

RANGO

ESPECIALIDAD

ESTRATEGIA

CARISMA

GUARDIA

HABILIDADES ESPECIALES

MOVIMIENTO P. FINAL

NOMBRE

RANGO

ESPECIALIDAD

112


Eä Reglamento y Normas de juego.

TÁCTICA

ESTRATEGIA

CARISMA

GUARDIA

HABILIDADES ESPECIALES

MOVIMIENTO P. FINAL

NOMBRE

TÁCTICA

RANGO

ESPECIALIDAD

ESTRATEGIA

CARISMA

GUARDIA

HABILIDADES ESPECIALES

MOVIMIENTO P. FINAL

TROPAS REGULARES E IRREGULARES. NOMBRE UNIDAD

NÚMERO

TIPO / MORAL

VETERANOS

LÍDER, RANGO Y TIPO.

MOVIMIENTO 1º MISIÓN

CARGAR

TÁCTICA

ARQUEROS

NOMBRE UNIDAD

NÚMERO

TIPO / MORAL

113

VETERANOS

FINAL 2º 2º

3º 3º

LÍDER, RANGO Y TIPO.


Eä Reglamento y Normas de juego.

MOVIMIENTO 1º MISIÓN

CARGAR

TÁCTICA

ARQUEROS

NOMBRE UNIDAD

NÚMERO

TIPO / MORAL

VETERANOS

FINAL 2º

3º 3º

LÍDER, RANGO Y TIPO.

MOVIMIENTO 1º MISIÓN

CARGAR

TÁCTICA

ARQUEROS

NOMBRE UNIDAD

NÚMERO

TIPO / MORAL

VETERANOS

FINAL 2º

3º 3º

LÍDER, RANGO Y TIPO.

MOVIMIENTO 1º MISIÓN

CARGAR

TÁCTICA

ARQUEROS

FINAL 2º

3º 3º

GRANDES CONTINGENTES Nombre

Tipo de Líder

Tác.

Estra.

Caris.

Guardia personal

Movimiento Final Misión

Táctica

Defensa

Escolta

Flanqueo

Escalonado

Perseguir

Embarcar

Defensa

Asalto Barbaro

Recolectar

Desembarcar

Echelon

Refl. Flanqueo

Destruir

Asaltar

Cuña

Cargar

Retirada

Arqueros

Asediar Interceptar

Movimiento

Retirada Nº Uds

Tip o

Moral

Asalto Front F. Glorfinfel Orden Veterano Bajas

114

Otros Líderes

Tác.

Estrg.

Carsm.


Eä Reglamento y Normas de juego.

Caravana

Notas:

Cargamento

Recuperación: Bajas (10%)

Metal (1/3)

Animal (30%) Otros:

Carro (50%)

HOJA DE TRIBUS Nombre

Población Fija

Posición Final

Escolta Movimiento Anterior Movimiento Actual

Nombre

Población Fija

Posición Final

Escolta Movimiento Anterior Movimiento Actual

Nombre

Población Fija

Posición Final

Escolta Movimiento Anterior Movimiento Actual

Nombre

Población Fija

Posición Final

Escolta Movimiento Anterior

115


Eä Reglamento y Normas de juego. Movimiento Actual Nombre

Población Fija

Posición Final

Escolta Movimiento Anterior Movimiento Actual

Nombre

Población Fija

Posición Final

Escolta Movimiento Anterior Movimiento Actual

Nombre

Población Fija

Posición Final

Escolta Movimiento Anterior Movimiento Actual

Nombre

Población Fija

Posición Final

Escolta Movimiento Anterior Movimiento Actual

Nombre

Población Fija

Posición Final

Escolta Movimiento Anterior Movimiento Actual

Nombre

Población Fija

Posición Final

Escolta Movimiento Anterior Movimiento Actual

Nombre

Población Fija

Posición Final

Escolta Movimiento Anterior Movimiento Actual

Nombre

Población Fija

Posición Final

Escolta Movimiento Anterior Movimiento Actual

HOJA DE FLOTAS Nombre

Número

Tipo

Moral

Líder

Movimiento

Esclavos Misión Nombre

Táctica Número

COM Tipo

Moral

Final Mes nº Líder

Movimiento

Esclavos Misión

Táctica

COM

116

Final Mes nº


Eä Reglamento y Normas de juego. Nombre

Número

Tipo

Moral

Líder

Movimiento

Esclavos Misión

Táctica

Nombre

Final Mes nº

COM

Número

Tipo

Moral

Líder

Movimiento

Esclavos Misión

Táctica

Nombre

Final Mes nº

COM

Número

Tipo

Moral

Líder

Movimiento

Esclavos Misión

Táctica

Nombre

Final Mes nº

COM

Número

Tipo

Moral

Líder

Movimiento

Esclavos Misión

Táctica

Nombre

Final Mes nº

COM

Número

Tipo

Moral

Líder

Movimiento

Esclavos Misión

Táctica

COM

Final Mes nº

HOJA DE GRANDES FLOTAS NAVALES Nombre

Líder

Tác.

Estra.

Caris.

Guardia personal

Movimiento

Final Misión Nº

Táctica Tipo

Moral

Vet.

COM Otros Bajas Líderes

117

Mes nº Tác.

Estrg.

Carsm.


E盲 Reglamento y Normas de juego.

Notas:

ESPIONAJE Y CONTRAESPIONAJE Fondos almacenados Fondos de investigaci贸n

Aumento Fondos Reino a espiar

Espionaje Fondos usados

118

Contra espionaje Fondos usados


Eä Reglamento y Normas de juego.

Posición de tropas Tipo de tropas (incluye tipo, moral y cantidad)

Situación de urbes/tribus (situación del Hex de la o las urbes, no incluye hex. asociados)

Construcciones en hexágonos (Debes indicar que hex. espiar y pagar por cada hex.)

Líderes (habilidades de los líderes)

Situación de líderes Situación del Rey Posición de las flotas Tipo de flotas (incluye tipo, moral y cantidad)

Producción de las urbes (El total) Conocer espionaje Conocer contraespionaje Rutas comerciales (pagará cada jugador independiente) Tratados firmados Estado de rebelión (se revela en nivel no puntos) Posición caravanas Táctica en hexágono Correo (Capturar/Ocultar) M.O. Invertidas

HOJA DE TRATADOS COMERCIALES Tratados Comerciales (de Intercambio Directo) País Emisor

País Receptor

119


E채 Reglamento y Normas de juego.

Firma:

Firma:

Fecha Inicio

Fecha Final

Productos del Emisor

Productos del Receptor

MO

MO

COM

COM

MET

MET

MAD

MAD

PIE

PIE

CAB

CAB

CAM

CAM

ELE

ELE

ESC

ESC

MAN

MAN

MIT

MIT

Ruta a seguir:

NOTAS:

120

Reglamento de juego