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第一章 动画绘制基础 ■ 本章内容提要 本章由 10 节组成。通过 2 个经典案例和 32 个 典例范画,讲解了动画绘制基本工具、动画绘制专业 术语、速度尺、 (轨目) 、人物阴影的处理方法、传统的动画摄影技巧,动画制作流程,动画线条表现要求 与训练方法,加中间线与对位法和动画定位孔对位画法。 学会和熟练掌握本章中的只是和技能,为专业动画绘制打下坚实基础。

■ 本章学习重点 ●动画绘制基本工具 ●专业术语 ●速度尺(轨目) ●人物阴影的处理方 ●传统的动画技巧 ●动画制作流程 ●动画线条表现 ●加中间线与对位法

■ 教学环境要求:多媒体教室、动画拷贝台、动画线检仪 ■ 建议学时:20 课时。

1


第一节

二、

动画绘制基本工具

定位尺 定位尺是固定动画纸的工具。对于从事动画制作的人员来说,如果掌

关键点:①拷贝台(透光台)、②定位尺、③动画专用纸、④铅笔、⑤电动铅 笔机、手摇铅笔机、⑥扫描仪、动画线检仪。

握了加动画这项技能,他只要手拿一支笔,一把定位尺,就可以去世界任 何一个地方找工作,或者说他有了赖以生活的资本。

动画绘制需要绘制大量的草图以决定随后制作的动画。首先应准备好基本 工具:拷贝台(透光台)和定位尺,其次要准备专用的动画纸、铅笔、铁夹子、 电动铅笔机、手摇铅笔机等,最后还应配备扫描仪、动检仪、电脑等。

一、

拷贝台(透光台) 拷贝台(透光台)是一个特制的动画工作台。在工作台的玻璃板下面,

安装了一个日光灯管,并加装了开关。作画时经常是好几张动画纸叠放在 一起绘制。为了看清每一张画面,打开灯管通过磨砂玻璃下透过来的光线, 就可以清楚地看到每一张动画纸上的图像,这样就可以绘制连续的动画或 加动画了。

三、

动画专用纸 动画专用纸是一种透光度很强的白色模造纸,四五张重叠在一起,也

可通过拷贝台看清原画。动画纸的大小是根据镜头要求可以改变的。动画 纸上的孔与定位尺上的定位扣的位置是一致的。

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四、

铅笔

五、

电动铅笔机是为了节省时间提高效率而准备的,也可以准备一个手摇的,

自动铅笔是绘制动画或原画用的,彩色铅笔是用来起稿和画图像上的

等到干专业时再购买电动的。

阴影,铁夹子是加动画时用来固定动画纸的。原画和动画用 2B 的软铅笔 绘制,因为画好的动画原稿要扫描,铅笔过硬,笔痕会进入动画纸里,就

电动铅笔机、手摇铅笔机

六、

会出现扫描不清楚的问题。所以用软铅笔效果比较好。

扫描仪、动画线检仪 扫描仪是用来将绘制好的动画通过它扫描到计算机中进行处理。动画线检

仪是用来检查画面的准确性和动作的节奏。在电脑中可调节摄影表来控制动作 的节奏,用来预演动作,能够形成视频文件在电脑中播放。

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当上述工具和设备准备好后,就可以开始作画了。 4


第二节

通意图的桥梁。摄影表跟随动画镜头传递到下一道工序,中途决不能丢失。为

常用专业术语

使后期制作人员能按指定准确完成制作,动画师还需要特定的记号填写摄影

关键点:①规格框、②摄影表(对白(人物对话)、重复使用的原画、画面分 层关系、拍摄要求、特殊效果) 。

一、

表。 摄影表尤如建筑家的设计图纸、音乐家的乐谱,其中记入的符号联系着导

规格框

演、原画、动画、背景、上色、摄影等各部门的关系,也是影响画面质量构成

规格框是绘制镜头画面施工图依据的比例规格安全框,它提供拍摄画面的

的关键。动画制作每个部门的人都必须具备读懂摄影表的能力。

各种大小的有效而标准的范围,在构图(设计稿)的阶段便已确立,并记录在 摄影表上。规格框直接与镜头相关,一般从 6F—12F 代表特写、近景、中景、 全景、远景,镜头的移动是依据规格框的坐标数值来移动的。但为了画面的精 细度,除了必要时,很少使用 6F 以下的规格框,有时也使用 16F 的规格框, 而规格框上东(E)、西(W) 、南(S)、北(N)是作为镜头运动时定位坐标 之用。12F 安全框比例 1:1.367,尺寸为 12:8.72 英寸。电视屏幕则较长,比例 约为 1:1.85 或 1:2.35。以上所讲解的为规格框之外框。规格框除了外框还有内 框即为摄影框。原动画作画时应以外框为准,而作画时需画出外框一框为安全 位置,但画面处理应以内框为基准。若因镜头运用而产生数个不同大小和位置 的规格框,应用不同的颜色和编号帮助识别。第一个规格框为黑色,第二个规 格框为红色,第三个规格框为蓝色,然后再重复用继续区分,见图 1-7、图 1-8A。 图 1-8B 是标有镜头变化的规格框范例。

二、

摄影表

动画摄影表是由原画师来填写,它是每个动画镜头画面绘制、拍摄时的重 要依据,也是导演、原画、动画、描线、上色、校对、拍摄等各道工序相互沟

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1、 对白(人物对话) 摄影表中如果有对白(人物对话)的动画,一定要看清口型一栏中每个台 词吐字的位置,准确的画出口型变化。 2、 重复使用的原画 在某些镜头中有时一张原画会重复使用几次,前面已经用过的原画还可能 排列到后面重复使用。所以应当事先了解动画一栏中原画的编号处理,才不至 于遗漏或画错。

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3、 画面分层关系 一般来说,原画已将分层的动作作了妥善的安排,但是在某些情况下,A、 B 两层动画动作会产生联系,出现中途跳层的情况。例如,原来一件道具是拿 在 A 层角色的手中,当 A 层角色将道具交给 B 层人物手中时,这件道具就应 转到 B 层,同 B 层角色一起活动,这就叫“跳层” 。

4、 拍摄要求 在拍摄某些镜头里因画面运动的需要,从固定位置移动到另一位置(在 拍摄要求一栏里,原画会用线条标明记号)动画一定要了解移动的起止,才能 7


准确达到原画的要求。 5、 特殊效果 在制作过程中,会出现一些特殊效果的处理。例如夸张变形、流线和循环 动作(在拍摄要求一栏里,原画会用线条标明记号)看清摄影表上标明的位置, 加动画时才能准确无误。

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第三节

用这种特性,便可设计出动作的速度感。速度尺(轨目)的作用就是设计动作

速度尺(轨目)

的速度感、确定动作的位置并制定动画的张数。

关键点:①钟摆原理、②基本形式(加速度、减速度、匀速度、较快速度、稍 慢速度、较慢速度) 。

原画动作的速度变化是由原画师设计的。原画动作设计的速度表达方式有 以下 6 种。

速度尺也叫轨目。在设计原画动作时,如要表现时间和空间的感觉,要让 加动画人员能了解该在什么地方或位置插入动画张数,要加几张动画,必须有 清楚的速度尺(轨目) 。某一物体由 A 点移动到 B 点,整个移动的路线就是动 作轨迹,标示、分配和控制这个轨迹的就是速度尺(轨目)。速度尺是用动作 线所描述图与图之间的空间关系来表达图与图之间的速度感。原画将设计完成 的关键动作以速度尺(轨目)表明并定义时间分配,再填入摄影表的层次栏中, 并由加动画人员依速度尺指示完成动画作业。

一、

钟摆原理

动作设计的原理是模仿自然界运动的现象,并依方便制作的原则进行设 计。比如钟摆动作的运动方式,应是一定的时间单位里渐次变化反复进行。而 在动画的速度尺(轨目)设计中,却只以类似自然的对称方式表现速度的变化。 抛物线运动也是如此,许多动作时间的定义都是这样表达的。

二、

速度尺的基本表达方式

速度尺一般有中割轨目、等割轨目和偏割轨目等基本形式,有时也可兼具。 速度尺中割越多表示动画张数越多。从另一个角度来看,动画张数越多代表时

1、 加速度 加速度是指两张原画之间的运动速度由小到大的变化。

间越长、速度越慢。因此中割张数集中于哪一边,就代表速度往哪边减慢,利 9


2、 减速度 减速度是指两张原画之间的运动速度由大到小的变化。

5、 稍慢速度 稍慢速度是指两张原画之间表现一个稍慢的动作,在两张原画 1 到 9 之间 需加 7 张动画。可以要求动画先加一张等分中间画 5,然后在靠近原画的两头 再各增加两张次等分的画。

3、 匀速度 匀速度是指两张原画之间的运动匀速运动。 6、 较慢速度 较慢速度是指两张原画之间表现一个较慢的动作,两张原画是 1 和 11, 中间需加 9 张动画,可先加 1 张等分中间画 6,然后在不等分加中间画,最后 在靠近原画的两头各增加一张等分中间画。

4、 较快速度 较快速度是指两张原画之间表现一个较快的动作,两张原画为 1 和 7,这 中间需要加 5 张动画。

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第四节

二、绘制人物阴影的步骤

绘制人物阴影

步骤 1 先确立光源方向。

关键点:①确立光源方向②简化人物③把阴影处理得有立体感后再对细部阴影

步骤 2 将人物简化。

进行刻画。

步骤 3 把大面积的阴影处理得有立体感后再进人对细部阴影的刻画。

一、概述

上面步骤 1 要先确立光源方向是最重要的,把投影的概念和对人体结构的

表现物体的阴影,由于其形状较为固定、且由于许多的几何形状组合而成,

了解互相结合起来,反复练习。

故较易绘制。人物的形体变化丰富,又常处于运动中,要表现好阴影的变化确 实不易,见图1-17。

图 1-17

人物阴影绘制范图 11


第五节

传统的动画摄影技巧

质量与效率的保证。如何才能做到协同工作?就是各环节之间的了解和沟通,

关键点:①传统的明片动画摄影技术、②拍摄原理、③动画摄影台、④摄影用

只有对其他环节的工作原理和工作流程有清晰的了解,才有可能进行有效的沟

定位尺的种类、⑤动画摄影的镜头移动。

通,才有可能协同一致。所以学习后期制作的目的并不只局限于为了将来从事

一、概述

后期制作工作,更重要的是作为全面了解动画制作整体流程不可缺少的一部

学习传统的动画摄影技巧,可能会被很多人误会,因为现在很多动画公司

分。希望通过本节的学习,对动画后期制作的一些原理和基本方法有一个比较

已经开始用电脑和扫描仪进行图像输人、上色、合成等。我们讲解动画摄影的

清晰的了解,更重要的是进而对整个动画制作的过程,产生一个更为全面、整

目的,是为了让学生提前掌握一些必要的动画摄影知识,今后在设计镜头时才

体的认识和理解,在今后的动画创作中,才能充分发挥动画制作中的长处。

能充分发挥动画制作的优势与特点,制作出精彩的动画影片。 动画摄影是将分解的手绘画稿和背景在摄影机前组合并逐格拍摄。它所需

二、传统的明片动画摄影技术

要的摄影技巧和特效包括:摄影的位置、角度、移动的方向、移动速度、画面

其技法分为以下四大类。

明暗控制等。

1.摄影机技巧

如果希望自己将来成为专业动画制作人员,这节课应该认真学习。因为学

也称为台面技巧,是以动画台上的摄影机移动为中心的技法。

习动画摄影的目的,不仅仅是为了将来做后期制作这项工作,更重要的是为了

例如:T.u(推镜)、T.B(拉镜)、PAN(摇镜),跟拍、多层摄影、吊窗摄

加深对动画制作的全面理解。在学习动画制作的过程当中,有的学生希望将来

影、左右摇晃、摆动、旋转等。

从事美术设计,有的想成为导演,也有的想从事原动画或动画后期制作,但不

2.明片技巧

管你将来在动画制作中干哪项工作,建议你对动画摄影的每个环节从原理上

将背景画、明片画交换位置、移动操作的技法。

“学通"它们。

例如:滑动、旋转、左右摇晃、摆动、置换、颠倒等。

动画片制作特别是商业动画制作是一项集体的工作。从前期、中期一直到

3.摄影效果

后期,一部片子往往是十几道工序、几十人或上百个人,甚至更多人协同参与

利用摄影机机能的技法。

工作的结果。 “协同工作"是商业动画制作中非常重要的一个概念,是整部片子

例如:双层曝光、半曝光、OL(叠画)、频闪、多重曝光、底光、消除、遮掩、

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滤光技巧、凸凹玻璃等。 4.场面转换 正如其字面的意思,这是表现场面的更替和时间经过的技法。将上面 1、2、 3 的技法组合起来加以利用。 例如:OL(叠画)、淡人、淡出、划人、划出、凸凹玻璃划人/出、虚转实、 实转虚等。我们在此首先学习一些台面摄影技巧。 下面我们从传统的动画摄影机、摄影台讲起,见图 1—18。

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图 1-18

传统动画摄影室工作范围


在图 1-18 中,我们从上往下看,首先有装电影胶片的菲林盒,之后是可 以上下移动的轨道,有照明用灯、遮光板、镜头。台面上有四条定位轨道,分 别为上定位、上辅助定位,下定位、下辅助定位。底光窗、计数器,横、竖、 旋转画板的摇把,快门以及摄影师、摄影助理和其它的一些辅助设备。这是动 画明片拍摄所用的设备。目前,已经改用扫描仪进行图形输人。 三、拍摄原理 下面简单介绍一下拍摄原理。动画用摄影机的主体与实景摄影机相同,只 图 1-19

是装上了动画用的装置。每按一次快门,就会有一格的菲林曝光,如此逐格拍

原地循环走移动背景拍摄示意图

综上所述,实景拍摄和动画摄影机拍摄的区别是:实拍时是摄影机移动;

摄。所不同的是,实景拍摄中,摄影机可以用手来拿,或者放在开动的车上, 可以边移动边拍摄。实景拍摄的 PAN(平移、摇镜)可以在钢轨上或者在吊车上

而动画摄影则是摄影机固定,靠被摄物体的逐格移动来拍摄。因此,动画摄影

拍摄。而动画摄影机总是固定的(可上、下、移动),所以拍摄“摇镜"时摄影机

是一项很费时间的工作,需要有耐心的人员来担任。

固定,被摄物(画稿、背景)固定在台面上,通过逐格移动摄影台来拍摄。这个

四、动画摄影台 摄影台是用于固定背景(BG)和原动画明片的,所以对其性能的可靠度要求

可以移动的台面叫摄影台,或者叫旋转画板。可以横向、纵向移动,也可以旋

较高。它也叫三面台,见图 l-20。

转。比如人物走动的镜头,人物的画稿在画面中行走(拍一张换一张)同时把在 人物下面的背景逐格向右移动并拍摄即可,见图 1-19。

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图 1-22 摄影台面定位尺示意图 3.移动定位尺 这种定位尺安装在带技术器的螺杆上,它可以放在摄影台的任何位置上, 在需要直线式移动定位尺的场合使用。角色的移动、多层拉动、摄影特效用的 有三种,根据不同情况分别使用。移动定位尺的移动幅度根据摄影机的种类会 有所不同,但一般在 50cm 左右,见图 1-23。

图 1-20 摄影台 从图 1-20 中可以看到,整个台面分为 A、B、C 三块面板,它可分别向左、 右移动。 五、摄影用定位尺的种类 1. “L"型定位尺 固定在摄影台上的“L"型定位尺,也叫固定定位尺,正常情况下都使用这 种定位尺。因为它总是固定在摄影台上,所以,无论摄影台怎样移动,都可得 到固定的规格。这种“L"型定位尺只使用于上定位的场合,见图 1-21。

图 1-21

图 1-23 移动定位尺示意图 六、动画摄影的镜头移动 镜头的移动有:纵移(见图 1-24)、横移(见图 1-25)、斜移(见图 l-26)、推镜 (见图 1-27)、拉镜(见图 1-28)等几种方式。

“L”型定位尺的三视图

2.摄影台面定位尺 这种定位可以在摄影台的任何位置,只需要用图钉固定住来使用,它只能 随摄影台的移动方向而移动。常用于平移(PAN)、和拉明片用,见图 1-22。 15


图 1-25

图 1-24

镜头横向移动方式示意图

镜头纵向移动方式示意图 图 1-26 16

斜移镜头方式示意图


图 1-27

镜头从 13 规格中心点推到 8 规格中心点

图 1-28 镜头不按中心点由 7 规格斜拉至 11 规格 在动画制作中,原画师经常会遇到拍摄上的一些问题,通过上面的学习, 了解了常用的摄影知识,对动画创作会很大的帮助,也可以更好的施展自己的 艺术才能。

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第六节

动画制作流程

关键点:①前期设计、②中期制作、③后期制作。 动画片的制作流程见图 1-29。 通常,一部动画片分为三个设计制作阶段,这 三个阶段分别是:动画片的前期设计、中期制作和 后期制作。 一、前期设计 在动画片的前期设计中,设计人员要完成四个 部分的设计任务:①前期策划、编写文字剧本并将 其概括地改编成故事脚本;②设计主要人物造型; ③设计主要场景,④绘制分镜头台本。 二、中期制作 在动画片的中期制作阶段,首先是根据前期最 后一个流程“分镜头台本”绘制出每一个镜头的动 画设计稿,它包括每一个镜头所用的背景铅笔线稿 和人物构图及运动路线提示;之后根据动画设计稿 绘制出彩色背景、原画稿、动画稿,这是动画片制 作过程中最为艰苦、工作量最大的过程,同时也是 最有乐趣的过程。 三、后期制作 动画片的后期制作流程包括将绘制完成的彩 色背景、原画稿、动画稿,用扫描仪或数码相机导 人计算机中。按照设计好的标准造型的色彩,给每 一张原动画稿上色,上色完成后与背景合成,加人 音乐、对白、及音效,最后输出成影音文件,才能 播出,见图 1-29。

图 1-29

动画片制作流程图

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第七节

1.准

动画线条描线

指复描形象时,必须与原来画面上的形象一样,准确无误。不能走形、跑

关键点:①动画线条的描线原则:准、挺、匀、活;②动画线条描线训练方法:

线、漏线,线条必须明确,不能含糊不清。

徒手训练、衔接训练、形象复描(拷贝)训练;③动画线条的描线要领:

2.挺

不断线、画面不能脏、不破损。

指每根线条必须肯定、有力,不能中途弯曲、抖动,最好一笔到底,不能

一、描线原则

有虚线或双线。

线条是动画最主要的表现方式。在动画片中,通常以纯线条方式给背景上

3.匀

色,用来说明阴影强度和主要光线的投射。

指线条必须匀称,不能时粗时细,用笔要一致,以求整个画面线条的统一。

动画线条与一般绘画有所不同,动画线条的描线原则是准、挺、匀、活,

4.活

见图 1—30。

指用笔要流畅圆滑,线条要有生气,要表达所画形态的神情和美感。 二、动画线条描线训练方法 动画线条表现的训练可分为三步法: 1.徒手训练 开始可以先在白纸上,无形象地用铅笔勾画各种线条。如直线、弧线、圆 线等,反复练习铅笔线条的粗细匀称、挺直、流畅,逐步做到挥笔自如。 2.衔接训练 在一根直线、弧线或圆线的末端,再衔接一根延续的线条,尽量使线条与 线条的衔接处理的不露痕迹。前后线条要用笔一致,有一气呵成之感。 在动画工作中,由于各种原因,一根较长的线条无法一笔画到底,这种情 图 1-30

造型线条准、挺、匀、活范图

况会常出现,但要求线条不能造成前后两截的感觉,这就需要运用线条衔接的

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技巧来解决。这也是动画的一门基本功。 3.形象复描(拷贝)训练 在画动画时拷贝整个形象或部分形象是常有的事。要准确无误地临摹或拷 贝形象,方能掌握自如。 三、动画线条的描线要领 1、不断线 描线时除了粗细适当、线条均匀外,最主要的要求就是不能断线,造型色 块范围必须封闭,断线的画面不利于着色进行。不过有些造型是无边线的表现, 这时可能以色线做描绘。 2.画面不能脏 动画纸必须保持干净,画面有污渍,会影响复印和扫描的工作。动画员可 戴手套或手掌下垫纸片,应常保持手的清洁。 3.不能破损 动画纸若破损,就得重新画过更换。特别是定位孔,会使扫描或摄影产生 位移,除了加贴定位条外,移动动画纸的时候,尽量扶着定位尺一起转动。

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第八节

加中间线与对位法

关键点:等分中间线的基本画法:①拿到原画后先观察运动方向,找到相对的 几个关键转折点,定好中间位置。②在中间位置勾画线条。③时中间画的每条 线、每个部分进行核对检查并进行调整;加动画定位孔对位画法:①把两张动 作差距较大的原画套在定位尺上、盖上一张空白动画纸、打开拷贝台台上的灯; 找出中间位置:做好记号;或定好中间点。②从定位器上取下动画纸,将前后 两张原画的形象按照最接近处相叠在一起,两张形象完全重叠的部分可以复描 (拷贝),两张形象有差异的部分,要准确地加出其中间线。 一、基本概念 中间线是指两根平行直线、不平行直线、交叉直线或两根平行弧线、不平 行弧线、交叉弧线之间中间位置的线条,这种中间位置画出的线条称为中间线。 见图 1-31A、1-31B。

图 1-31B

动画中间线(图中间位置)范图

二、基本要求 既然被称作中间线,就必须要求做到是线在两根线条之间中间位 置准确。一开始先进行不附带其他要求的中间线训练,目的是使初学者锻炼目 测线条的中间位置,培养准确地在两根线条之间勾画中间线的能力,从简到繁、 从易到难,才能逐步掌握在线条复杂的动态中,准确地画好中间画的技能。见 图 1-32.

图 1-31A

动画中间线(中间虚线)范图

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对检查并进行调整,见图 1-33

图 1-32

动画中间线范(见封底)

三、等分中间线基本画法 在绘制中间线时,如果两张原画无特殊要求,那么就必须画出它 的等分中间线。

案例分析 1-1

图 1-33 绘制等分中间线

四、用对位法加中间画 对位画法是动画加工中常用的一种基本技法,采用定位孔对位办法加动

本例内容:本例图 1-33 中的 c 是两张原画的等分中间线,绘制中间线

画,相对来说比固定在同一定位器上加动画要方便许多。

可用下列 3 步完成。

步骤 1

等分中间线画法范画

当拿到两张原画后不要急于绘制,应该先仔细的进行观察运动

专业指点:对位画法的运用,一般是在两张原画关键动态帧之间的距离

方向。然后找到相对的几个关键转折点,定好中间位置。

比较大,丹形象变化的差异比较小,为了使中间画加得比较精确,操作起来又

步骤 3 中间画绘制完成后,应对中间画的每条线,每个部分,进行核

比较方便,采用这种方法比较合适。假如画面上的两张原画形体动作幅度比很 22


大,又有姿态砖面的强烈透视变化(属于较高难度的动画),那么,采用对位 画法就不太适宜。

1. 定位孔对位画法 案例分析 1-2

人物(伐木工)加中间画

本例内容:本例甩定位孔对位法对人物(伐木工)加中间画,可用下面 4 个步骤完成。

动画绘制与实训 步骤一

图 1-35

图 1-34 中的两张原画是 1 和 5.首先把两张原画套在定位尺上,

步骤 3

覆盖一张干净的动画纸。

图 1-34

步骤 2(找出人物中轴线位置) 把三张动画纸的中轴线对齐,察看定位孔中间位置,确保均

匀分布后,然后固定,见图 1-36

步骤 1(两张原画套在定位尺上)

步骤 2

图 1-36

轻轻画出运动轨迹,找出人物中轴线位置,确保在中间位置上,

步骤 4

见图 1-35

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步骤 3(把三张动画纸的中轴线对齐) 开始绘制:把重叠的地方拷贝,不是重叠的地方,按照人物


结构,画出中间位置的中间画,就可以完成动画绘制了。最后效果见图 1-37

大,绘画人员在画这些部分的中间画时,同样可以再一次采用对位画法解决,

中的黑色线稿。

方法相同,这就称为多次对位。

案例分析 1-3 人物(小女孩与小龟握手)加中间画 本例内容: 本例用多次对位画法(小女孩与小龟握手)加中间画可,用下 列 6 个步骤完成。

步骤 1

把原画《小女孩与小龟握手》1 和 5 套在定位尺上:先把动作变化 小的地方完成,见图 1-38.

图 1-37

步骤 4 效果

专业指点:在对两张原画纸上的定位孔时,犹豫动作变化的不同情况,动 画定位孔安放的位置并不都是直线中间的位置,有时会产生上弧形中间或下弧 形中间定位的不同情况。因此,在对中间画的定位孔进行定位时,必须反复试 验后再确定。

多次对位画法

图 1-38 步骤 1(把原画 1 和 5 套在定位尺上) 步骤 2 图 1-39 中黑色的部分是在定位尺上完成的部分动画 3:之后开始使

在同一张画面上使用一次定位孔对位方法加动画叫一次对位法:反复使

用对违法继续完成其它部分。

用两次以上对位画法,称作多次对位画法。 比如,在同一张画面上经过对位画法,勾画了其中一部分形象(比如人物 的脸部)的中间画之后,另外一部分形态(比如身体和手)的动作幅度也比较 24


步骤 4

图 1-41 中黑色动画 3 是利用对位法完成的部分。接下来是把女孩 的头部重叠,把动画 3 放在两张原画上面,检查对位孔的中间位置是否准确然 后固定,完成女孩头部动画,见下图 1-42

图 1-39 步骤 2 (在定位尺上完成部分动画)

图 1-41

步骤 4 (完成女孩头部动画)

步骤 3

现在利用对位法完成小龟的动画:先把小龟的身体和头部重叠,然 后把动画纸上的定位孔均匀分布好固定,完成小龟的动画部分见图 1-40

图 1-42

步骤 5

(完成女孩头发和身体动画)

步骤 5 图 1-42 中女孩头部黑色动画部分完成之后,再把头发和身体部分对 图 1-40 步骤 3 (完成小乌龟的动画部分)

位重叠,把动画 3 放在两张原画上面,检查对位孔的中间位置是否准确然后固 25


定,完成女孩头发和身体动画,见图 1-43

步骤 7

最后把图 1-45 中三张原动画套在定位尺上,检查绘制的中间

画 3 位置和动作是否正确,造型时候走形。这样就全部完成了中间画的绘制, 最终效果见图 1-45

图 1-43 步骤 6 (完成手臂动画) 步骤 6 图 1-44 中女孩头部和身体黑色动画部分完成之后,再把女孩的手臂对 位,完成手臂动画,见图 1-44

图 1-45

最终效果图

本章小结 通过本章学习,要求学生了解了动画用具,动画专业术语,加中间画所用 的速度尺(轨目),人物阴影的处理方法,传统动画的摄影知识,动画制作流 程,动画线条的训练方法与要求,中间线画法,对位法的应用。在本章的学习 中,重点应理解速度尺(轨目)的作用及重要性;加强动画线条的练;熟练掌

握对位法应用,才能在动画创作中做到事半功倍。

本章作业 图 1-44

步骤 7 (三张原动画套在定位尺上检查绘制的中间画 3 位置和动 作是否正确,造型是否走形) 。

一、 思考与解答 1 什么事规格框?它的用途是什么? 26

第一章动画绘制基础  
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