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PLAN DE ÁREA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

RESPONSABLES LUIS CARLOS HENRIQUEZ DIAZ EDDINSON JOSÉ HERRERA GÓMEZ HORTENCIA MEZA CELIA PARRA BRUNILDA BLANCO

2013


2 INTRODUCCIÓN El área está conformada por los ejes temáticos: conocimiento tecnológico, procesos, técnicas y diseño. El objeto de conocimiento son los sistemas tecnológicos. El objeto de aprendizaje son las competencias de pensamiento tecnológico, técnica, laboral y comunicativa. El enfoque teórico es el sistémico y el fundamento epistemológico el constructivismo sistémico. Se pretende con el área formar estudiantes competentes para enfrentar los desafíos de la ciudad y de la sociedad globalizada.

La enseñanza de la tecnología busca formar un alumno crítico, creativo, protagonista de su propio aprendizaje, donde el profesor sea un generador de valores, principios y actitudes en los alumnos y un posibilitador de los ambientes necesarios para la formación del futuro ciudadano. Para lograr esto, la enseñanza de dicha área está enmarcada dentro de diversas actividades que potencien la participación del alumno, lo involucren con su entorno y lo motiven para la búsqueda a las respuestas de sus propios interrogantes. Teniendo en cuenta que el proceso educativo en el estudiante es voluntario e intencional, centrado en las necesidades e intereses de quien aprende, se organizan actividades formativas a nivel individual, grupal y colectivas, que creen un ambiente de cordialidad en el aula, que favorezca el desarrollo social, el proceso conceptual y Procedimental de los alumnos, a través de actividades prácticas, que involucren la utilización de las competencias y de las metas de calidad para que con ello se pueda contrastar hipótesis y llegar a la construcción de nuevos objetos tecnológicos. Con la nueva planeación curricular, enfocada al mejoramiento de la calidad educativa del municipio, se


busca beneficiar a todos los estudiantes; favoreci茅ndolos con el cambio metodol贸gico en la ense帽anza de las ciencias hacia la construcci贸n de competencias en pro del cuidado de su vida y de su entorno.


4 DATOS DE UBICACIÓN Nombre del Área: Tecnología e Informática Intensidad Horaria Semanal en los Niveles de 6°,7° y 10° y 11° que no son de la modalidad de sistemas: 1 Hora Grados 8° y 9°: 2 Horas Grados 10° y 11° de La Modalidad de Sistemas: 6 Horas Equipo de Área: Coordinador: Lic. Luis Carlos Henríquez, Apoyo: Eddinson Herrera, Hortencia Meza, Celia Parra, Brunilda Blanco JUSTIFICACIÓN Y SENTIDO DEL ÁREA El área de Tecnología e Informática propicia la aplicabilidad de la tecnología e induce a tener un pensamiento tecnológico y crítico, a construir las competencias laborales, comunicativas e informáticas llevando al individuo a dar solución a diferentes problemas, realizando procesos de observación, descripción, clasificación, relación, conceptualización, formulación de hipótesis, resolución de problemas, análisis, interpretación, argumentación, diseño y elaboración de productos utilizando los recursos disponibles. Así mismo, se posibilita formar en la toma de decisiones, trabajo en equipo, planeación, administración y gestión del tiempo y los recursos y convivencia. De igual manera, se forma en la búsqueda, procesamiento de información, comprensión y comunicación de la misma y manejo básico de programas, diseños, diagramación, procesadores de texto, hojas de cálculo, gráficas, multimedia, programación y tecnología aplicada, bases de datos, manejo de sistemas operativos y manejo de telecomunicaciones. En ella se fomentan y construyen valores que permiten a los estudiantes comunicarse y expresar sus sentimientos y emociones, creando así un sentido de pertenencia, responsabilidad, respeto por si mismo y los demás, disciplina, organización y valoración de los materiales de trabajo; permite además interactuar con sus semejantes y crear espacios de compañerismo y solidaridad. La educación por competencia en el área de Tecnología e Informática orienta el desarrollo de las potencialidades de la personalidad de los individuos sin centrarse en las deficiencias; formando un ser humano ético con virtudes morales, desarrollo motriz con posibilidades y niveles de funcionalidad. La aplicación del área de Tecnología e Informática a los fines del Sistema Educativo pretende propiciar espacios para el desarrollo de la creatividad como máxima expresión de la inteligencia, despertando la curiosidad por la investigación, generando el pleno desarrollo de la personalidad dentro de un proceso de desarrollo y formación integral. Es importante anotar que se debe formar al estudiante para un desempeño laboral y social,


con sentido de responsabilidad donde se aprenda a convivir respetando la pluralidad, la tolerancia, la autonomía, la plena libertad; donde se preserve el medio ambiente a través de la práctica de normas de convivencia social y adaptación, teniendo en cuenta que ésta deben poner en práctica en todo lugar. Lo anterior debe llevar al estudiante a la adquisición de habilidades para que aprenda a resolver problemas de la vida diaria. CONSIDERACIONES SOBRE LA IMPORTANCIA DEL AREA Para la población y el área Es un quehacer diario ya que se ha convertido en una necesidad en la vida del hombre desde el punto de vista social, económico, laboral, familiar, académico, productivo, y la manipulación de pequeñas y grandes volúmenes de información. Por lo anteriormente expuesto consideramos que el área de tecnología e informática es indispensable para la educación como un área fundamental, así considerada en la ley general de la educación. De tal manera se hace necesario que nuestros educandos reciban esta formación de manera obligatoria y como un derecho en la educación que ellos deben recibir de acuerdo a las necesidades locales, regionales, nacionales e inclusive mundiales. Este proceso de formación en el ares de tecnología e informática incide directamente en nuestros educandos para su preparación tanto académica, laboral y de formación humana que les permita enfrentarse a las exigencias de nuestro medio actual.


6 DIAGNOSTICO DE LOS ESTUDIANTES FORTALEZAS  Interés y motivación hacia el área.  La relación natal del área con la tecnología con el individuo.  La utilización de los recursos tecnológicos en la institución (tablero digital, computador, cámaras de video, video beam).  Utilización de recursos tecnológicos dentro del hogar.  Manipulación de la información al alcance de la mayoría de los estudiantes.  Desarrollo de programas tecnología acordes a las necesidades y exigencias del mundo actual. DEBILIDADES  Falta de articulación de los programas desde el Preescolar hasta secundaria en su ejecución.  Falta de acceso a los recursos tecnológicos debido a la reparación de la planta física de la institución incluyendo el área de informática.


MARCO TEÓRICO DEL ÁREA OBJETO DE CONOCIMIENTO El objeto del conocimiento de la tecnología se centra en los sistemas tecnológicos, siendo ellos: los sistemas informáticos, los sistemas eléctricos, los sistemas robotizados, los sistemas mecánicos, los sistemas biotecnológicos dado que ellos conforman una red que se entreteje formando un sistema que una conocimientos y ha proporcionado a través de la historia innumerables inventos que se constituyen en artefactos, herramientas o maquinarias que han cambiado sustancialmente la vida del hombre y el futuro del planeta tal es el caso de la microelectrónica que ha permitido la miniaturización y una eficiencia incalculable en herramientas como el ordenador el cual está hoy al servicio de los demás sistemas tecnológicos y no exclusivamente al de la informática. OBJETO DE APRENDIZAJE COMPETENCIA DE PENSAMIENTO TECNOLÓGICO Cuando se hace referencia a las competencias éstas se definen como un “saber hacer en contexto” (constructivismo), es decir el conjunto de acciones que un estudiante realiza en un contexto particular y que cumplan con las exigencias específicas del mismo. Como se trata de analizarla desde el pensamiento tecnológico y para desarrollar el mismo, es adecuado y lógico definir la palabra pensamiento. Pensamiento es el conocimiento de las cosas por algo más que la simple percepción sensorial. Como proceso conceptual incluye el juicio y razonamiento. Tecnología es la ciencia que estudia los oficios mecánicos y las artes industriales. En principio se distinguen: tecnología mecánica, tecnología física, tecnología química y tecnología biológica. De acuerdo a las anteriores definiciones, se entiende la competencia de pensamiento tecnológico como el proceso en el cual el estudiante construye continuamente conceptos referentes a la tecnología para pasar luego a practicarlos y hacer de ellos elementos fundamentales de producción de aquello que simplemente observamos pero pocas veces escudriñamos paso a paso. Esto debe generar cambios que a su vez trascienda las fronteras de la institución educativa y toquen en forma directa los aspectos sociales y dentro de éste la economía como aspecto que propicia posibilidades de cambio. Por lo tanto el área de Tecnología e Informática debe formar al hombre y a la mujer para que sean partícipes activos de esos cambios “incontrolados y confusos” que se presentan constantemente y que a su vez genera un cambio histórico debido a la tecnología de la información y su capacidad de penetración en todo el ámbito de la actividad humana, esto propicia cierta complejidad de la nueva economía, sociedad y cultura en formación.


8

La competencia de pensamiento tecnológico incluye los siguientes procesos: observación, descripción, comparación, clasificación, relación, conceptualización, resolución de problemas tecnológicos, formulación de hipótesis, modelación de prototipos, experimentación, análisis, interpretación, razonamiento, argumentación y producción. COMPETENCIA TÉCNICA Se entiende técnica como el conjunto de procedimientos y recursos de que se sirve una ciencia o un arte. La técnica incorpora útiles y herramientas que constituyen un auxiliar directo de los miembros del cuerpo humano, sobre todo de la mano, ampliando así sus posibilidades. Ejemplo: un martillo aumenta el poder de golpear que tiene la mano. Dentro de esta competencia es preciso indicar la importancia del área de Tecnología e Informática en la vida del hombre y la mujer., por lo tanto debe servir al estudiante para fundamentar en forma lógica el uso adecuado de las técnicas utilizadas cotidianamente, de este modo se hace competente para enfrentar el mundo laboral que constantemente necesita hombres y mujeres capacitadas en las distintas áreas del conocimiento. COMPETENCIA COMUNICATIVA El plan de área Tecnología e Informática no puede ser pensado sin énfasis en la comunicación entendida como la posibilidad de transmitir algo y en la medida posible que sea algo que genere mejores condiciones de vida. Dicha comunicación debe estar dentro de una ética que le permita al ser humano no ser invadido y absorbido por la tecnología, sino que comprenda la importancia de esa ética para poder encaminarse adecuadamente en una vida con muchos cambios tecnológicos pero sin desconocer la riqueza humana que cada hombre y mujer posee. Es preciso concertar con los estudiantes la importancia que el aspecto ético tiene en todo proceso humano, incluyendo el tecnológico, pues éste no puede desplazar al mismo hombre; éste debe sacar tiempo para crecer humanamente, sin dejar a un lado la importancia que tiene la tecnología en su vida. Los procesos que involucra la competencia comunicativa son: la búsqueda de información, procesamiento de la información, interpretación de la información, los actos de comunicación y la comprensión de lo comunicado. COMPETENCIA LABORAL Se entiende el aspecto laboral como la perteneciente al trabajo, en su aspecto económico, jurídico y social. En el área de Tecnología e Informática es importante analizar la competencia laboral, luego de explicar dentro del objeto de aprendizaje las competencias de pensamiento tecnológico,


técnica y comunicativa ética, se llega a un campo fundamental y quizá el más importante por el cual en la Ley General de Educación se presenta esta área como obligatoria. Quizá al estudiante le comparte cantidades de teoría lógicamente importante, pero que en ocasiones no llenan las expectativas que un hombre o mujer común y corriente debe tener para poder generar en la sociedad estrategias que le permitan ser eficiente y eficaz en los aspectos que la sociedad le reclama: social, cultural, económico, político, entre otros. De este modo se estará cumpliendo con objetivos concretos del área. De acuerdo con los lineamientos del MEN-SENA la competencia se entiende como la capacidad productiva de una persona que se define y mide en términos de su desempeño. Las competencias son de tres tipos: básicas, ciudadanas y laborales. Las competencias básicas son las referidas a las planteadas para la educación básica por el Ministerio de Educación Nacional (lenguaje, matemáticas, ciencias y ciudadanía). Las competencias laborales generales para la educación básica y se refieren a los desempeños generales de las ocupaciones como las intelectuales, organizacionales, empresariales, trabajo en equipo, toma de decisiones, planeación del trabajo, solución creativa de problemas. Las competencias específicas son las propias de la técnica definidas en el Sistema Nacional de Formación Laboral con participación de los empresarios, el sector educativo y el gobierno. 7.3 OBJETO DE ENSEÑANZA El objeto de enseñanza de esta área esta conformado por los sistemas tecnológicos, los procesos productivos e internos al sistema y las técnicas y diseño tecnológico. (ver cuadros de contenidos).

7.4 ENFOQUE TEÓRICO SISTEMA CULTURAL El área de Tecnología e Informática se mueve con el enfoque sistémico lo que significa que fundamentalmente allí se integran siete sistemas básicos, así: SISTEMA INFORMÁTICO Cuya herramienta principal es el ordenador, el cual desde que emergió como artefacto tecnológico y se fue perfeccionando hasta nuestros tiempos ha avanzado hasta el punto de contribuir a que la comunicación genere grandes comunidades virtuales, el establecimiento de grandes redes de comunicación que enlazan diferentes puntos de todos los lugares del mundo contribuyendo a la globalización, así como al acceso relativamente fácil y rápido a diversos tipos de información. La mayoría de elementos surgidos para el tratamiento de la información hacen parte de la llamada revolución de la tecnología de la información y a los avances de la microelectrónica. SISTEMAS ROBÓTICOS Constituyen el campo de los robots basados en la teoría de la red neutral y que intenta la fabricación de máquinas con inteligencia artificial que previamente programadas realicen


10 tareas que comprometen la integridad humana o aquellas que son muy repetitivas. La robótica es en la actualidad uno de los campos más desarrollados en las ciencias de los computadores, la presencia de estos sistemas se evidencia en la industria, la investigación, la carrera espacial. SISTEMAS MECÁNICOS O TECNOLOGÍA MECÁNICA Las máquinas o los aparatos son necesarios en casi todos los campos de la actividad humana: la industria, el transporte, las empresas de servicios y los bienes, la salud, el agro. La mecánica se relaciona con todo lo que tiene que ver con estos sistemas: las técnicas, su concepción y diseño, fabricación, montaje, utilización, funcionamiento y mantenimiento. SISTEMA BIOTECNOLÓGICO La biotecnología se ha definido como la aplicación de los principios básicos de las ciencias e ingenierías al procesamiento de materiales para proveer bienes y servicios. Además de multidisciplinaria, la Biotecnología emplea diferentes técnicas; conviven en ella diferentes estados de desarrollo y es multisectorial. A través de las investigaciones en biotecnología se buscan aplicaciones productivas del conocimiento sobre: los mecanismos de control de la expresión y regulación genética en microorganismos y células; las leyes de la bioquímica y la fisicoquímica que regulan el comportamiento de estos fenómenos de transporte involucrados en las operaciones de propagación, recuperación y utilización de los organismos o partes de ellos. Las principales técnicas empleadas en biotecnología son: ADN recombinante, hibridomas, fusión de protoplastos (ingeniería genética), tecnología de enzimas, el cultivo de cultivos celulares, la propagación por cronación y el cultivo de meristemas vegetales. Quintero & Iturriaga de la Fuente )1993), proponen como objetivo de la biotecnología, la utilización del conocimiento de frontera generado en disciplinas como biología molecular, bioquímica, bioingeniería, biología vegetal, microbiología, etc. Para el desarrollo de tecnología limpia, que sea técnica y económicamente competitiva y que permita, mediante el uso racional de los sistemas y organismos vivos, sus productos o sus partes, la solución de problemas socioeconómicos relevantes, principalmente en los sectores del agro, la salud, tratamiento de la contaminación ambiental e industrial. El desarrollo de la biotecnología, se ha dado como un proceso de acumulación continua de conocimientos de ciencias básicas y por la modernización e innovación de las ingenierías orientadas a establecer cambios cualitativos en la tecnología. Las implicaciones son promisorias en alto grado para contribuir a la conservación del medio ambiente, ala agricultura, a la agroindustria y a industria farmacéutica. •

La selección y manipulación de microorganismos permite mejorar el control biológico de plagas, la recuperación de suelos y aguas contaminadas, la fertilización orgánica, el reciclaje de desechos y subproductos agrícolas y pecuarios, mediante


microbios más eficientes. La matriz operativa del siglo de la biotecnología está formada por siete elementos cuya unión crea la armazón de una era económica nueva. _ La capacidad de aislar, identificar y recombinar los genes. _ La concesión de patentes sobre genes, líneas celulares, tejidos, órganos y organismos sometidos a la ingeniería genética. _ La mundialización del comercio y los negocios hacen posible la siembra de la lisósfera terrestre de una naturaleza bioindustrial artificial. _ La manipulación del genoma humano, las células embrionarias humanas hacen evidentes la alteración de la especie humana y el nacimiento de una civilización eugenésica impulsada por la economía. _ Una remesa de nuevos estudios científicos sobre la base genética de la conducta humana y la nueva sociobióloga que ofrecen aceptación a las nuevas biotecnologías. _ La fusión de las técnicas de computación y la genética que permiten crear un valiosísimo gran capital genético para uso de la era bioindustrial. _ La biotecnología da un nuevo significado a la evolución, una nueva visión de la naturaleza y encamina hacia una nueva tecnología. SISTEMA ÓPTICO Dentro del sistema tecnológico de la época actual, cabe destacar la importancia que tiene la fibra óptica como desarrollo del mismo. Cuando se habla de fibra óptica, se hace referencia as una fibra o varilla de vidrio u otro material transparente con un índice de refracción alto que se emplea para transmitir luz. Cuando la luz entra por uno de los extremos de la fibra, se transmite con muy pocas pérdidas incluso aunque la fibra esté curvada. El principio en que se basa la transmisión de luz por la fibra es la reflexión interna total; la luz que viaja por el centro o núcleo de la fibra incide sobre la superficie interna con un ángulo mayor que el ángulo crítico, de forma que toda la luz se refleja sin pérdidas hacia el interior de la fibra. Así la luz puede transmitirse a larga distancia reflejándose miles de veces. Para evitar pérdidas por dispersión de la luz debido a impurezas de la superficie de la fibra, el núcleo de la fibra óptica está recubierto por una capa de vidrio con un índice de refracción mucho menor; las reflexiones se producen en la superficie que separa la fibra de vidrio y el recubrimiento. La aplicación más sencilla de las fibras ópticas es la transmisión de luz a lugares que serían difíciles de iluminar de otro modo, como la cavidad perforada por la turbina de un dentista. También pueden emplearse para transmitir imágenes, en este caso se


12 utilizan haces de varios miles de fibras muy finas, situadas exactamente una al lado de la otra y óptimamente pulidas en sus extremos. Cada punto de la imagen proyectada sobre un extremo del haz se reproduce en el otro extremo, con lo que se reconstruye la imagen, que puede ser observada a través de una lupa. La transmisión de imágenes se utiliza mucho en instrumentos médicos para examinar el interior del cuerpo humano y para efectuar cirugía con láser, en sistemas de producción mediante facsímil y fotocomposición, en gráficos de ordenador o computadora y en muchas otras aplicaciones. Las fibras ópticas también se emplean en una amplia variedad de censores, que van desde termómetros hasta giroscopios. Su potencial de aplicación en este campo casi no tiene límites, porque la luz transmitida a través de las fibras es sensible a numerosos cambios ambientales, entre ellos la presión, las hondas de sonido y la deformación, además del color y el movimiento. Las fibras pueden resultar especialmente útiles cuando los efectos eléctricos podrían hacer un cable convencional resultará inútil, impreciso o inconcluso peligroso. También se han desarrollado fibras que transmiten rayos láser de alta potencia para cortar y taladrar materiales. La fibra óptica se emplea cada vez más en la comunicación, debido a que las hondas de luz tienen una frecuencia de alta y la capacidad de una señal para transportar información se aumenta con la frecuencia en las redes de comunicaciones se emplean sistemas de láser con fibra óptica. Hoy funcionan muchas redes de fibra para la comunicación a larga distancia, que proporcionan conexiones transcontinentales y transoceánicas. Una ventaja de los sistemas de fibra óptica es la gran distancia que puede recorrer una señal antes de necesitar un repetidor para recuperar su intensidad. En la actualidad los repetidores de fibra óptica están separados entre si unos cien kilómetros, frente a aproximadamente 1.5 Km. en los sistemas eléctricos. Los amplificadores de fibra óptica recientemente desarrollados pueden aumentar todavía más esta distancia. Otra aplicación cada vez más extendida de la fibra óptica son las redes del área local. Al contrario que las comunicaciones de larga distancia, estos sistemas conectan a una serie de abonados locales con equipos centralizados como ordenadores (computadoras) o impresoras. Este sistema aumenta el rendimiento de los equipos y permite fácilmente la incorporación a la red de nuevos usuarios. El desarrollo de nuevos componentes electro ópticos y de óptica integrada aumentará aún más la capacidad de los sistemas de fibra. Sistemas ópticos son un conjunto de medios transparentes y homogéneos separados por superficies de forma geométrica sencilla.

SISTEMA ELÉCTRICO: (Tecnología eléctrica) La electricidad es una forma de energía que, a pesar de su conocimiento y su dominio son relativamente recientes, se encuentra todas las facetas y actividades de cualquier sociedad desarrollada. La utilización de la electricidad representó una importante


evolución en las soluciones tecnológicas que dan respuesta a las necesidades de la humanidad. Un ejemplo lo constituyen los sistemas de iluminación que nacieron para satisfacer la necesidad de alargar las horas hábiles del día. La energía eléctrica es considerada como uno de los descubrimientos más importantes de la humanidad, a partir de la cual se ha logrado el más alto desarrollo tecnológico y científico de los sectores residenciales, comercial e industrial, fortaleciendo la economía y la calidad de vida.

FUNDAMENTO EPISTEMOLÓGICO Nunca antes en la historia ha estado la humanidad tan mal preparada para las nuevas oportunidades, dificultades y riesgos tecnológicos y económicos que se ven en el horizonte. Una revolución tecnológica centrada en torno a la tecnología de la información está modificando la base material de la sociedad a un ritmo acelerado. La tecnología depende del saber científico y de acuerdo al avance de la ciencia. Los conocimientos científicos le dan soporte a los avances tecnológicos. La tecnología incluye dos elementos básicos: “El hacer” (práctica) y la “Reflexión teórica del tal hacer” (el saber). Teniendo en cuenta que se realizan estos dos elementos a través del “ser”. CARACTERÍSTICAS EPISTEMOLÓGICAS _ RACIONALIDAD: las decisiones de actuación han de tener justificación razonada, explicable por argumentos subjetivos, científico y por ende de patrimonio colectivo. _ SISTEMATISMO: los elementos que intervienen en el proceso son contemplados en si mismo y en relación con los demás, de manera que se pueda advertir la situación en su conjunto. _ PLANIFICACIÓN: la tecnología demanda un proceso anticipatorio del actuar mismo, con el fin de evitar sorpresas previsibles con los conocimientos de que se dispone y así evitar la improvisación. _ CLARIDAD DE LAS METAS: sin propósitos no sería factible la anticipación de las acciones y por lo tanto no habría la posibilidad de controlar el proceso y la eficacia en los resultados. _ CONTROL: la actuación tecnológica, fruto de la planificación previa hay que llevarla a la práctica según las directrices previstas. Si se advierten desviaciones habrá que reconducir el sistema.


14

_ EFICACIA: el actuar tecnológico pretende garantizar el logro de los propósitos fijados. La tecnología es una forma de proceder que tiene mayores posibilidades de resolver los problemas sobre los que actúa que otras alternativas de actuación. _ OPTIMIZACIÓN: incluye la eficiencia, puesto que supone lograr las metas rentabilizando al máximo los recursos y elementos que intervienen, como la progresión dinámica hacia las metas propuestas. La tecnología aplicada al ámbito educativo es la aplicación de un enfoque científico y sistemático con la información concomitante al mejoramiento de la educación, sus variadas manifestaciones y niveles diversos. 7.6 IMPLICACIONES PEDAGÓGICAS La Tecnología y la Informática al igual que cualquiera de las demás áreas del conocimiento deben posibilitar el conocimiento, uso adecuado, diseño y amplio conocimiento de artefactos, herramientas y técnicas, así como el reconocimiento y solución adecuado de problemas tecnológicos que permitan al individuo mejorar su calidad de vida. La educación tecnológica deberá traer consecuencias para educandos y sociedad en general, así: _ La enseñanza debe partir de problemas tecnológicos. _ Enseñar estrategias y solución de problemas. _ El maestro debe capacitarse y apropiarse del pensamiento tecnológico y de metodologías. _ Introducir problemas de la comunidad del municipio para aplicarle soluciones tecnológicas. _ Explorar los pensamientos previos del estudiante. _ Utilizar estrategias meta-cognitivas (planeación, organización, evolución, ejecución) y cognitivas (de pensamiento tecnológico) del aprendizaje. _ Enseñar la preparación para el mundo laboral: trabajar en equipo, a ser eficientes y eficaces, responsables y competitivos e impecables en su trabajo. _ Enseñar el manejo del proceso, de técnicas, de artefactos y del diseño. PARA EL APRENDIZAJE _ Desarrollar el pensamiento tecnológico. _ La ética de la tecnología: el daño que se puede causar a los demás. _ Debe ser un aprendizaje experimental.


_ Desarrollo del pensamiento creativo. _ Adquirir la habilidad para la soluci贸n de problemas tecnol贸gicos del municipio y en general. _ Aprender estrategias de aprendizaje tecnol贸gico.


CUADRO DE CONTENIDOS GRADO TRANSICIÓN y 1º GRADO

EJE Y ESTÁNDARES

DESEMPEÑO S

TEMAS Y SUBTEMAS

comparo y

- Reconocer la

EL COMPUTADO R

analizo los

ubicación de la sala de informática.

 Observo,

elementos

Transici ón y 1º

de un artefacto para utilizarlo

informátic a

- Valorar la utilidad de la sala de informática.

adecuadam ente.

- La sala de

- Reconoce la ubicación de la sala de informática.

- Valora la utilidad de la sala de informática. - Identifica las funciones del computador.

- Para qué sir ve?

- Identificar las funciones del computador.

INDICADORES DE DESEMPEÑO

- LAS

- Identificar las funciones del computador. -

-

PARTES DEL COMPUTAD OR El teclado El mouse Monitor La CPU El escritorio Los íconos

- Identifica las funciones del computador.


GRADO

EJE Y ESTÁNDARES

DESEMPEÑOS

- Identificar la

 Manifiesto

interés por temas

Transición y 1º

relacionados con la tecnología a través de preguntas e

utilidad del programa paint en el coloreado de figuras, formas y dibujos

- Identificar las principales herramientas del programa paint.

- Programa de manejo de Paint.

- Manejo de las herramientas del programa Paint.

- Colorear figuras, formas y objetos tecnológicos en el programa paint.

- Interactuar con algunas páginas web de coloreado y juegos en línea.

INDICADORES DE DESEMPEÑO

- Identifica la utilidad del programa paint en el coloreado de figuras, formas y dibujos

- Identifica las principales herramientas del programa paint.

- Colorea figuras, formas y objetos tecnológicos en el programa paint.

- Interactúa con algunas páginas web de coloreado y juegos en línea

- Coloreado de

intercambio de ideas.

TEMAS Y SUBTEMAS PAINT

figuras, formas y objetos tecnológicos empleando Paint.

- Creación de dibujos sencillos.


GRADO

EJE Y ESTÁNDARES

 Identifico

Transición y 1º

DESEMPEÑOS

TEMAS Y SUBTEMAS

- Identifica la

EL TECLADO

a como artefacto tecnológico

- Identifica con exactitud la barra espaciadora y el enter. - Identifica la barra espaciadora y el enter.

para la

- Algunas teclas especiales: la barra espaciadora y enter.

información y la comunicaci ón y la utilizo en

- Identifica correctamente la función del teclado.

función del teclado.

la computador

INDICADORES DE DESEMPEÑO

- Identifica con facilidad las letras en el teclado.

- Emplea correctamente el bloc de notas para escribir palabras sencillas.

- Identifica con facilidad las letras en el teclado.

- Identificación de letras en el teclado.

diferentes actividades.

- Emplea correctament e el bloc de notas para escribir palabras sencillas.

- Escritura de sílabas y palabras.


GRADO

EJE Y ESTÁNDARES

Manejo en

Transición y 1º

forma segura instrumentos,

DESEMPEÑOS

- Identifica los objetos tecnológicos en su entorno

herramientas y materiales de uso cotidiano, con algún propósito (recortar, pegar, construir, pintar, ensamblar)

TEMAS Y SUBTEMAS LOS OBJETOS TECNOLÓGICOS

INDICADORES DE DESEMPEÑO

- Identifica con facilidad los objetos tecnológicos en su entorno

- Reconoce correctamente la utilidad de los objetos tecnológicos.

- Utilidad de - Reconoce la utilidad de los objetos tecnológicos.

los objetos tecnológicos

- El abaco, la - Identifica las herramientas que se emplean en algunos trabajos.

- Construye objetos tecnológicos sencillos.

calculadora, el televisor, la cámara fotográfica, Las herramientas ,

- Construcción de objetos tecnológicos

- Identifica con facilidad las herramientas que se emplean en algunos trabajos.

- Construye con ayuda objetos tecnológicos sencillos.


GRADO

EJE Y ESTÁNDARES

DESEMPEÑOS

TEMAS Y SUBTEMAS

INDICADORES DE DESEMPEÑO

EL TECLADO  Identifico

la computado ra como artefacto tecnológico

para la información

- Conocer las partes y las características que conforman el teclado elaborando textos sencillos a partir de su cotidianidad.

- Conoce las partes y las características que conforman el - Funciones del teclado

- Partes del teclado.

y la comunicaci ón y la utilizo en diferentes actividades.

- Asumir con responsabilida d los criterios de evaluación establecidos en el área interdisciplinar.

teclado elaborando textos sencillos a partir de su cotidianidad.

- Clases de teclado.

- El procesador de textos un programa para escribir.

- El formato del texto

- Asume con responsabilidad los criterios de evaluación establecidos en el área interdisciplinar.


GRADO

EJE Y ESTÁNDARES

DESEMPEÑOS

- Describir las

funciones del escrito de Windows creando carpetas personales en él.

- Respetar pautas marcadas y la aceptación de las mismas propuestas en el área.

TEMAS Y SUBTEMAS EL ESCRITORIO DE UN COMPUTADOR

INDICADORES DE DESEMPEÑO

- Describe las funciones del escrito de Windows creando carpetas personales en él.

- El escritorio - La barra de tareas

- El protector de pantalla.

- Fondo del monitor.

- Vamos a dibujar

- El calendario y el reloj.

- Respeta pautas marcadas y la aceptación de las mismas propuestas en el área.


GRADO

EJE Y ESTÁNDARES

DESEMPEÑOS

TEMAS Y SUBTEMAS

INDICADORES DE DESEMPEÑO

LA MULTIMEDIA  Observo,

comparo y analizo los elementos de un artefacto

para

- Identificar los elementos que integran la multimedia de un computador utilizándolos en su contexto escolar.

computadora para emitir y grabar sonidos.

- Las imágenes

utilizarlo adecuadam ente.

- La

- Manifestar actitud de ayuda hacia los otros compañeros.

en la computadora.

- Los dibujos animados.

- Los videos.

- Identifica los elementos que integran la multimedia de un computador utilizándolos en su contexto escolar.

- Manifiesta actitud de ayuda hacia los otros compañeros.


GRADO

EJE Y ESTÁNDARES

DESEMPEÑOS

TEMAS Y SUBTEMAS

INDICADORES DE DESEMPEÑO

PAINT  Selecciono

entre diversos artefactos disponibles los más

- Realizar trabajos sencillos en Paint haciendo uso de su creatividad.

- Los instrumentos de dibujo.

para realizar tareas cotidianas en el hogar y la escuela, teniendo en cuenta sus restricciones

- Manifestar actitud de ayuda hacia los otros compañeros.

- Circunferencia s

- Elementos gráficos.

y condiciones de utilización.

creatividad.

- Manifiesta actitud de ayuda hacia los otros compañeros. - Las líneas

adecuados

- Realiza trabajos sencillos en Paint haciendo uso de su

- Rellenos y colores


GRADO

EJE Y ESTÁNDARES

DESEMPEÑOS

TEMAS Y SUBTEMAS

INDICADORES DE DESEMPEÑO

LA MULTIMEDIA

- Utilizar los  Manifiesto

interés por temas

relacionados con la tecnología a

elementos que integran la multimedia del computador teniendo en cuenta su entorno escolar.

preguntas e de ideas.

- Utiliza los elementos que integran la multimedia del

multimedia.

computador teniendo en cuenta su entorno escolar.

- Funciones de la multimedia

- Elementos

través de intercambio

- Concepto de

- Respetar las pautas marcadas y la aceptación de las mismas propuestas en el área.

que integran la multimedia

- Grabadora de sonidos.

- Imágenes y vídeos.

- Rellenos y colores

- Respeta las pautas marcadas y la aceptación de las mismas propuestas en el área.


GRADO

EJE Y ESTÁNDARES

DESEMPEÑOS

TEMAS Y SUBTEMAS

INDICADORES DE DESEMPEÑO

PROCESADORES DE TEXTOS  Participo

en equipos de trabajo para

desarrollar

- Utilizar el procesador de texto y los elementos que integran a Word.

formado

proyectos involucran algunos component es tecnológico s.

- Asumir con responsabilida d los criterios de evaluación establecidos desde el área disciplinar.

- Utiliza el procesador de texto y los elementos que integran a Word.

Microsoft Word?

- Cómo está

y probar que

- Que es

- Elementos para elaborar y dar formato a un texto.

- Elaboración de tablas, columnas.

- ¿Cómo insertar imágenes?

- Asume con responsabilidad los criterios de evaluación establecidos desde el área disciplinar.


GRADO

EJE Y ESTÁNDARES

DESEMPEÑOS

 Utilizo

de la y la comunicació n

disponibles en mi entorno para el desarrollo de diversas

- Identificar el ambiente de trabajo de las presentaciones electrónicas y los elementos que lo integran (panel de tareas, botones de vistas, barras de herramientas)

actividades (comunicaci ón, entretenimie nto, aprendizaje, búsqueda y validación de información, investigació n,…).

INDICADORES DE DESEMPEÑO

PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS

tecnologías información

TEMAS Y SUBTEMAS

- Mostrar su creatividad y compromiso en el diseño de una presentación electrónica.

- Qué es una presentación

- Identifica el ambiente de trabajo de las presentaciones electrónicas y los elementos que lo integran (panel de tareas, botones de vistas, barras de herramientas)

- Crear presentacione s

- Dar formato a una presentación

- Insertar imágenes prediseñadas y desde archivo.

- Efectos de animación de una presentación.

- Estilo y diseño de una presentación.

- Muestra su creatividad y compromiso en el diseño de una presentación electrónica.


GRADO

EJE Y ESTÁNDARES

DESEMPEÑOS

TEMAS Y SUBTEMAS

INDICADORES DE DESEMPEÑO

LA RED  Utilizo

diferentes fuentes de informaci

ón y medios

- Identificar diferentes procedimiento s o alternativas de búsqueda de información de un tema de su interés.

ción para sustentar mis ideas.

internet.

- Respetar las pautas marcadas y la aceptación de las mismas propuestas en el área.

- Identifica diferentes procedimientos o alternativas de búsqueda de información de un tema de su interés.

- Historia del internet

- Correo electrónico

- Búsqueda de

de comunica

- Qué es el

información

- Que es la Web - Otras funciones de internet.

- Respeta las pautas marcadas y la aceptación de las mismas propuestas en el área.

- .


GRADO

EJES Y ESTÁNDARES

DESEMPEÑOS

 Utilizo

información y la comunicació n

disponibles en mi entorno para el desarrollo

- Configurar en el panel de control problemas que se presenten con hardware, software y sistemas de redes para optimizar su uso en el aprendizaje y la productividad.

actividades

nto, aprendizaje, búsqueda y validación de información, investigació n,…).

panel de control

- El ratón - La pantalla - Los sonidos - La Fecha y la - Grandes inventos.

(comunicaci entretenimie

- Qué es el

hora

de diversas

ón,

INDICADORES DE DESEMPEÑO

EL PANEL DE CONTROL

tecnologías de la

TEMAS Y SUBTEMAS

- Asumir con responsabilidad los criterios de evaluación establecidos desde el área disciplinar.

- Concepto de red.

- Clases de redes.

- Configura en el panel de control problemas que se presenten con hardware, software y sistemas de redes para optimizar su uso en el aprendizaje y la productividad.

- Asume con responsabilidad los criterios de evaluación establecidos desde el área disciplinar.


GRADO

EJE Y ESTÁNDARES

DESEMPEÑOS

 Describo

productos tecnológico s mediante el uso de diferentes

formas de

- Organizar la información para producir un documento con ayuda de procesadores de textos.

representa ción

diagramas) .

- Qué es el procesador de textos

- Respetar las pautas marcadas y la aceptación de las mismas propuestas en el área.

INDICADORES DE DESEMPEÑO

- Organiza la información para producir un documento con ayuda de procesadores de textos.

- El ambiente del procesador de textos

- Guardar y

(esquemas , dibujos,

TEMAS Y SUBTEMAS EL PROCESADOR DE TEXTOS

abrir un documento.

- Seleccionar, copiar, pegar y cortar textos.

- Configurar márgenes al documento.

- Cambiar formato al texto.

- Exploradores o navegadores de internet.

- Respeta las pautas marcadas y la aceptación de las mismas propuestas en el área.


GRADO

EJE Y ESTÁNDARES

 Participo con

mis compañeros en la definición de roles y

responsabilid

DESEMPEÑOS

- Diseñar presentaciones electrónicas que funcionen y cumplan con unas características propias..

ades en el desarrollo de proyectos en tecnología.

- Manifestar actitud de ayuda hacia los otros compañeros.

TEMAS Y SUBTEMAS PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS

- Manipulación de las presentacione s electrónicas.

INDICADORES DE DESEMPEÑO

- Diseña presentaciones electrónicas que funcionen y cumplan con unas características propias..

- Plantilla de diseño y creación de fondos para la presentación electrónica.

- La barra de dibujos.

- ¿Qué es una dirección electrónica?

- Cómo navegar en un sitio web.

- Manifiesta actitud de ayuda hacia los otros compañeros.


GRADO

EJE Y ESTÁNDARES

 Utilizo

diferentes fuentes de informaci ón y

medios de comunica

DESEMPEÑOS

- Diferenciar la función que cumplen los archivos de formato de texto dentro de los ambientes de trabajo que se encuentran en el programa Word.

ción para sustentar mis ideas.

- Asumir con responsabilidad los criterios de evaluación establecidos desde el área disciplinar.

TEMAS Y SUBTEMAS LOS ARCHIVOS

- Archivos de texto. Concepto, crear, grabar, recuperar, imprimir.

INDICADORES DE DESEMPEÑO

- Diferencia la función que cumplen los archivos de formato de texto dentro de los ambientes de trabajo que se encuentran en el programa Word.

- Formato: texto, centrado, negrilla, subrayado, vista preliminar.

- Agrego dibujos en el texto, objetos y gráficos.

- Datos. Clase de datos.

- Comandos directorios.

- Asume con responsabilidad los criterios de evaluación establecidos desde el área disciplinar.


GRADO

EJE Y ESTÁNDARES

DESEMPEÑOS

 Utilizo

tecnologías de la información y la comunicació n

disponibles en mi

- Diseñar presentaciones de diapositivas en el programa power point, a partir de las situaciones que se le planteen.

para el desarrollo actividades (comunicaci ón, entretenimie nto, aprendizaje, búsqueda y validación de información, investigació n,…).

- Crear diapositivas con auto diseño

- Respetar las pautas marcadas y la aceptación de las mismas propuestas en el área.

INDICADORES DE DESEMPEÑO

- Diseñar presentaciones de diapositivas en el programa power point, a partir de las situaciones que se le planteen.

- Autoformas en las diapositivas.

- Aplicar

entorno

de diversas

TEMAS Y SUBTEMAS POWER POINT

colores de relleno, efecto de sombra y efectos 3D. animación.

- Transición de una diapositiva.

- Vista de una diapositiva.

- El correo electrónico.

- Respetar las pautas marcadas y la aceptación de las mismas propuestas en el área.


GRADO

EJE Y ESTÁNDARES

 Identifico

y describo característi cas, dificultades ,

deficiencias o riesgos

DESEMPEÑOS

- Efectuar operaciones sencillas en el programa de Excel y darle formato de acuerdo al contexto escolar.

con el

en la solución de problemas.

información en Excel.

- Manifestar actitud de ayuda hacia los otros compañeros.

INDICADORES DE DESEMPEÑO

- Efectúa operaciones sencillas en el programa de Excel y darle formato de acuerdo al contexto escolar.

- Dar formato empleando botones y el menú.

- Dar formato a - Sumar, restar,

empleo de procesos

- Organizar

los números.

asociados

artefactos y

TEMAS Y SUBTEMAS EXCEL

multiplicar y dividir.

- Copiar datos, suprimir datos.

- Aplicar autoformato.

- Manifiesta actitud de ayuda hacia los otros compañeros.


GRADO

EJE Y ESTÁNDARES 

Analizo y aplico las normas de seguridad que se deben tener en

cuenta para el uso de algunos artefactos,

DESEMPEÑOS Reconocer los diferentes dispositivos del computador.

tecnológico s. 

Trabajo en equipo para la generación de soluciones tecnológica s.

INDICADORES DE DESEMPEÑO Reconoce los diferentes dispositivos del computador. Enciende y apaga correctamente el PC.

Encender y apagar correctamente el PC.

-Talleres de reconocimiento del Hardware del PC.

Reconoce y utiliza el teclado del computador. Reconoce y utiliza el mouse del computador.

Reconocer y utilizar el teclado del computador.

- Encendido y apagado del computador.

Describe qué es Internet y sus principales componentes.

Reconocer y utilizar el mouse del computador.

- Utilización del Teclado del Computador.

Navega en algunas páginas de Internet.

productos y sistemas

TEMAS Y SUBTEMAS Reconocimiento de las partes del Computador

Describir qué es Internet y sus principales componentes. Utilizar el navegador de internet y configurarlo para su uso. Navegar en algunas páginas de Internet. Utilizar el Motor de búsqueda Google como herramienta de exploración y búsqueda.

- Utilización del Mouse del computador. Trabajando con Internet - Conceptos básicos de Internet - Reconociendo el explorador de Internet - Navegando en Internet - Utilizo el Motor de Búsqueda Google.

Utiliza el navegador de internet y lo configura para su uso.

Utiliza el Motor de búsqueda Google como herramienta de exploración y búsqueda.


GRAD O

EJE Y ESTÁNDARES

DESEMPEÑOS

tecnologías información y la comunicació

- Conocer y trabajar la operación de un computador a través del sistema operativo.

n para apoyar

• • • • •

mis procesos de aprendizaje y

actividades personales (recolectar,

- Conocer y trabajar

seleccionar,

con un programa de comunicación como Internet en el computador.

organizar y procesar

INDICADORES DE DESEMPEÑO

Sistema operativo

Utilizo las de la

TEMAS Y SUBTEMAS

Definición del S.O Características del S.O. Propiedades del S.O. Las ventanas del S.O. Configuración del entorno grafico del S.O. Manejo de directorios. Internet básico

• •

información).

• • • •

¿Qué es internet? ¿Quién y cómo se crea la información en internet? Características del internet. ¿Qué se puede hacer en el internet? ¿Qué se necesita para conectarse al internet? Los navegadores. Los buscadores

- Conoce y trabaja la operación de un computador a través del sistema operativo.

- Conoce y trabaja con un programa de comunicación como Internet en el computador.


GRAD O

EJE Y ESTÁNDARES Utilizo

DESEMPEÑOS

adecuadamente herramientas informáticas de uso común para la búsqueda y

procesamiento de información

Reconocer qué es un procesador de texto y su entorno Gráfico.

Diseñar todo tipo de documento en el procesador de texto mediante talleres prácticos.

Realizar práctica en edición e inserción de objetos en un documento.

y la comunicación de ideas.

CONTENIDOS TEMÁTICOS Procesador de texto 1. Definición de Word. 2. Principales uso del programa. 3. Inicio del programa. 4. Entorno grafico del programa. 5. Escribir, corregir, guardar y abrir un documento. 6. Editar un documento y aplicarle diferentes formatos. 7. Trabajar con tablas, imágenes y bordes. 8. Elaborar documentos avanzados. 9. Realización de una hoja de vida. 10. Elaborar una revista de publicación. 11. Crear un documento con las normas de icontec.

INDICADORES DE DESEMPEÑO

Reconoce qué es un procesador de texto y su entorno Gráfico.

Diseña todo tipo de documento en el procesador de texto mediante talleres prácticos.

Realiza práctica en edición e inserción de objetos en un documento.


Hoja de Cálculo Comparo

1. Definición de la

distintas soluciones tecnológicas

hoja de cálculo.

frente a un mismo problema según sus características, funcionamiento,

costos y eficiencia.

Describir en qué consiste una hoja de cálculo y su entorno gráfico Elaborar hojas de cálculo sencillas con introducción de datos y creación de fórmulas Realizar fórmulas con funciones y elaborar diferentes formatos en la hoja de cálculo Diseñar una nómina de trabajo con la realización de

2. Inicio de Excel. 3. Entorno grafico de Excel.

4. Introducción de 5. Datos. 6. Creación de fórmulas. 7. Elaboración de una hoja de cálculo sencilla.

8. Combinación de fórmulas y funciones. 9. Trabajar con formatos en la hoja de cálculo.

10. Elaboración de una nómina. 11. Trabajar con funciones estadísticas. 12. Funciones lógicas. 13. Trabajar con gráficas. 14. Ejercicios de frecuencia absoluta. 15. Establecer

Describe en qué consiste una hoja de cálculo y su entorno gráfico

Elabora hojas de cálculo sencillas con introducción de datos y creación de fórmulas

Realiza fórmulas con funciones y diferentes formatos en la hoja de cálculo

Diseña una nómina de trabajo con la realización de talleres utilizando la plataforma de Excel.

Utiliza el programa de Excel mediante talleres prácticos avanzados en hojas de cálculo profesionales

elaborar


talleres utilizando la plataforma de Excel.

Utilizo las tecnologías de la información y la comunicación

para apoyar mis procesos de aprendizaje y actividades personales (recolectar, seleccionar, organizar y procesar

información).

Utilizar el programa de Excel mediante talleres prácticos avanzados en hojas de cálculo profesionales Trabajar con correo electrónico en el mantenimient o de cuentas. Realizar prácticas mediante consultas line con motores búsqueda forma avanzada. Presentar

onlos de en

y

vínculos entre hojas. Internet

1. Creación y mantenimiento en cuentas de correo.

2. Trabajar con los motores de búsqueda.

3. Trabajar con el portal de Colombia Aprende.

• •

4. Exploración de

algunos recursos web 2.0.

Trabaja con correo electrónico en el mantenimiento de cuentas. Realiza prácticas mediante consultas on-line con los motores de búsqueda en forma avanzada. Presentar y sustentar trabajos escritos sobre algunos recursos web 2.0.


sustentar trabajos escritos sobre algunos recursos web 2.0.

GRAD O

EJE Y ESTÁNDARES

DESEMPEÑOS

represento diseños,

innovaciones o protocolos de experimentos

mediante el uso de registros,

textos diagramas, figuras, planos constructivos, maquetas, modelos y

Definir qué es Power Point y su entorno gráfico. Elaborar Presentacio nes con las diferentes opciones del programa power point

empleando para posible, herramientas

1. ¿Qué es power point? 2. Elementos de la pantalla inicial. 3. Crear presentaciones en blanco. 4. Crear presentaciones a partir de una plantilla. 5. Las vistas.

Define qué es Power Point y su entorno gráfico.

Elabora Presentaciones con las diferentes opciones del programa power point

Trabaja con objetos y diseños avanzados en las presentaciones

6. Manejar objetos. 7. Diseño.

prototipos, ello, cuando sea

INDICADORES DE DESEMPEÑO

Diseño de presentaciones multimediales

Interpreto y ideas sobre

TEMAS Y SUBTEMAS

Trabajar con objetos y diseños

Trabaja con correo comunicación on line

electrónico

como

medio

de


informáticas.

avanzados en las presentacio nes

Internet básico

Utilizo responsable y autónomamente las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para

Trabajar con correo electrónico como medio de comunicación on line

aprender, investigar y comunicarme con otros en el mundo.

Utiliza los diferentes recursos de la Web 2.0 como medio de proyección académica y laboral

Utilizar los diferentes recursos de la Web 2.0 como medio de proyección académica y laboral

1. Correo electrónico. 2. Comunicación on-line 3. Creación de fotos montajes on-line. 4. Elaboración de un slidshare. 5. Publicación de un slideshare en el perfil del facebook. 6. Creación de un ipod virtual. 7. Publicar el ipod al facebook.


GRAD O

EJE Y ESTÁNDARES

DESEMPEÑOS

herramientas informáticas de uso común para la búsqueda y procesamiento

10º

de información

Describir qué es Movie Maker y su entorno gráfico. Realizar trabajos prácticos en la elaboración de videos digitales.

y la comunicación de ideas.

INDICADORES DE DESEMPEÑO

Sonido y video digital

Utilizo adecuadamente

TEMAS Y SUBTEMAS

Definir qué es Audacity y su entorno gráfico. Trabajar con Audacity en la creación de archivos de audio y compartirlo con otros programas.

Realizar mezclas con archivos de sonido.

1. Movie maker

definición. 2. Inicio del programa. 3. Entorno grafico del programa. 4. Creación de un proyecto en movie maker. Audacity 1. Definición del programa. 2. Entorno gráfico. 3. Grabación de un archivo de sonido. 4. Compartir un archivo de sonido con movie maker. 5. Importar y editar un archivo de sonido. 6. Realizar una mezcla.

Describe qué es Movie Maker y su entorno gráfico. Realiza trabajos prácticos en la elaboración de videos digitales.

Define qué es Audacity y su entorno gráfico. Trabaja con Audacity en la creación de archivos de audio y compartirlo con otros programas.

Realiza mezclas con archivos de sonido.

Define qué es un blog y su relación con la educación. Elabora blog y trabajar con las distintas opciones que nos ofrecen. Realiza configuraciones avanzadas con los blogs creados.


Manejo de blog

Trabajo en equipo en la realización de proyectos tecnológicos, involucrando herramientas tecnológicas de comunicación.

Definir qué es un blog y su relación con la educación. Elaborar blog y trabajar con las distintas opciones que nos ofrecen. Realizar configuraciones avanzadas con blogs creados.

los

1. Definición. 2. Relación del

blog en la educación. 3. Creación de una cuenta en gmail. 4. Creación del blog. 5. Publicar, editar y etiquetar entradas. 6. Borrar entradas 7. Publicación de comentarios. 8. Configuración del blog.


GRAD O

EJE Y ESTÁNDARES

DESEMPEÑOS

autónomamente las tecnologías de la información y la

11º

comunicación (TIC) para aprender, investigar y comunicarme con otros en el mundo.

INDICADORES DE DESEMPEÑO

Informática avanzada

Utilizo responsable y

TEMAS Y SUBTEMAS

Elaborar blog y trabajar con las distintas opciones que nos ofrecen.

 Manejo

avanzado de blog.

 Diseño

Diseñar presentaciones On Line a través del programa Pressi.

 Producción y

Utilizar recursos Tecnológicos on line de la web 2.0

Realiza configuraciones avanzadas con los blogs creados. Diseña presentaciones On Line a través del programa Prezi.

Realizar configuraciones avanzadas con los blogs creados.

Elaborar y Editar un video clic con programas de video digital.

Elabora blog y trabajar con las distintas opciones que nos ofrecen.

multimediales de alto nivel on-line (prezi).

edición en forma avanzada de un video clic.

 Uso de los recursos tecnológicos on-line de la web 2.0.

Elabora y Editar un video clic con programas de video digital. Utiliza recursos Tecnológicos on line de la web 2.0


GRAD O

EJE Y ESTÁNDARES

DESEMPEÑOS

herramientas informáticas de uso común para la búsqueda y procesamiento de

10º M O D A L I D A D

información y la

INDICADORES DE DESEMPEÑO

Sonido y video digital

Utilizo adecuadamente

TEMAS Y SUBTEMAS

Describir qué es Movie Maker y su entorno gráfico. Realizar trabajos prácticos en la elaboración de videos digitales.

comunicación de ideas. Definir qué es Audacity y su entorno gráfico. Trabajar con Audacity en la creación de archivos de audio y compartirlo con otros programas.

Realizar mezclas con archivos de sonido.

Movie maker definición. Inicio del programa. Entorno grafico del programa. Creación de un proyecto en movie maker. Audacity Definición del programa. Entorno gráfico. Grabación de un archivo de sonido. Compartir un archivo de sonido con Movie Maker. Importar y editar un archivo de sonido. Realizar una mezcla.

Describe qué es Movie Maker y su entorno gráfico. Realiza trabajos prácticos en la elaboración de videos digitales.

Define qué es Audacity y su entorno gráfico. Trabaja con Audacity en la creación de archivos de audio y compartirlo con otros programas.

Realiza mezclas con archivos de sonido.


Manejo de Blog Trabajo en equipo

Definición. Relación del blog en la educación. Creación de una cuenta en g-mail. Creación del blog. Publicar, editar y etiquetar entradas. Borrar entradas Publicación de comentarios. Configuración del blog.

en la realización de proyectos tecnológicos, involucrando herramientas tecnológicas de comunicación.

Definir qué es un blog y su relación con la educación. Diseño y aplico planes sistemáticos de mantenimient o de artefactos tecnológicos utilizados en la vida cotidiana.

Mantenimiento de PC (I)

Elaborar blog y trabajar con las distintas opciones que nos ofrecen.

Conceptos iniciales de mantenimiento y tipos de mantenimiento.

Realizar configuraciones avanzadas con blogs creados.

Reconocimiento de Hardware y Software.

los

Dispositivos Externos e Internos de una Computadora

Define qué es un blog y su relación con la educación. Elabora blog y trabajar con las distintas opciones que nos ofrecen. Realiza configuraciones avanzadas con los blogs creados.


Los conectores del PC internos y externos. Ensamble virtual de una PC Realizar mantenimientos preventivos y correctivos de una computadora, desde uno sencillo hasta el más técnico.

Selecciono y utilizo según los requerimientos instrumentos tecnológicos para medir, interpreto los resultados, los analizo y estimo el error en estas medidas.

Ensamble físico de una PC Mantenimiento preventivo de una computadora. El Software y su clasificación en una PC Informática Avanzada

Define en qué consiste un mantenimiento a una PC y los tipos de mantenimientos que existen.

Conceptos avanzados de Hardware y Software.

Reconoce los dispositivos externos e internos de una computadora y el software según su clasificación.

Manejo avanzado de Sistema Operativo. Manejo de Archivos y carpetas. Manejo Avanzado de Internet.

Reconoce y manipula los conectores externos e internos de una computadora.

Realiza ensambles virtuales y luego físicos de un computador como una forma de mantenimiento preventivo o correctivo del mismo.


Uso correcto de las direcciones Web y manejo de sitios en la Red.

Reconoce y manejo los diferentes tipos de Software que maneja un computador y su funcionabilidad en el PC.

Uso avanzado de correo Electrónico. Manejo de las redes sociales. El Chat y los Foros como procesos formativos. Interpreto y

Diseño Gráfico

represento ideas sobre diseños,

Conceptos básicos de diseño gráfico.

innovaciones o protocolos de

Introducción a Corel Draw x5.

experimentos mediante el uso

Operaciones básicas

de registros, textos diagramas, figuras, planos constructivos, maquetas, modelos y prototipos, empleando para ello, cuando sea

Trabajar en forma técnica y avanzada un computador, reconociendo su parte física y el buen uso de la información que utiliza para la manipulación de datos incluyendo el buen uso de la red de

Crear objetos Trabajar con objetos Los rellenos Bordes Dibujar libremente Diseño web Plataforma para la Reconoce profundamente el Hardware y software de una PC, elaboración de un sitio web.


posible, herramientas informáticas.

Internet.

como parte del uso profundo de la misma. Registro en la plataforma del wix.

Trabaja el sistema Operativo del computador como programa Visualizar y principal para la operación, configuración y organización de la seleccionar una información dentro del PC. categoría para tu sitio web. Editar una plantilla Utiliza el Internet como programa de comunicación en forma seleccionada para avanzada y profunda para la manipulación de datos y diseñar un sitio web. búsqueda de información.

Maneja el Correo electrónico como herramienta de Comunicación en la Red de Internet.

Utiliza las redes sociales como medios de comunicación y relaciones virtuales con ética y respeto hacia los demás.

Trabaja el Chat y los Foros como medios virtuales de aprendizaje significativo.


Realizar diseños gráficos asistidos por computador, utilizando progamas de diseño computarizado.

Crear páginas Web mediante sitios on line para el diseño de las mismas.

Realiza Diseños publicitarios asistidos por computador para trabajar logos, publicaciones y otros.

Utiliza el programa de Corel Draw x5 para el diseño gráfico computarizado.


Crea, diseña, edita y actualiza, diseños de páginas Web en el Internet.

Trabaja en Internet a través del sitio Wix.com, para la creación de páginas Web en la Red.

Utiliza la plataforma de Wix para el manejo de información multimedial en la creación de Páginas Web..


GRAD O

EJE Y ESTÁNDARES

DESEMPEÑOS

TEMAS Y SUBTEMAS

INDICADORES DE DESEMPEÑO

Informática avanzada  Manejo avanzado de

11º

Utilizo responsable y autónomamente las tecnologías de

M O D A L I D A D

la información y la comunicación (TIC) para aprender, investigar y comunicarme con otros en el mundo.

Elaborar blog y trabajar con las distintas opciones que nos ofrecen. Realizar configuraciones avanzadas con blogs creados.

los

blog.

 Diseño

multimediales de alto nivel on-line (prezi).

Elabora blog y trabajar con las distintas opciones que nos ofrecen.

Realiza configuraciones avanzadas con los blogs creados. Diseña presentaciones On Line a través del programa Prezi.

 Producción y edición en forma avanzada de un video clic.

Diseñar presentaciones On Line a través del Uso de los recursos tecnológicos on-line de la programa Pressi. web 2.0.

Elaborar y Editar un Manejo del programa video clic con Scratch para programación programas de video sencilla por bloques. digital. Elaboración de historietas Utilizar recursos con Scratch. Tecnológicos on line de la web 2.0

Diseño Gráfico

Elabora y Editar un video clic con programas de video digital. Utiliza recursos Tecnológicos on line de la web 2.0

Realiza trabajos de programación sencilla multimedial con historietas a través del programa Scratch.


Interpreto y represento ideas sobre diseños, innovaciones o protocolos de experimentos mediante el uso de registros, textos diagramas, figuras, planos constructivos, maquetas, modelos y prototipos, empleando para ello, cuando sea posible, herramientas informáticas.

Conceptos básicos de diseño gráfico. Introducción a Corel Draw x5. Operaciones básicas Crear objetos Trabajar con objetos Los rellenos Bordes Dibujar libremente Realizar diseños gráficos asistidos por computador, utilizando progamas de diseño computarizado.

Diseño web Plataforma para la elaboración de un sitio web. Registro en la plataforma del wix.

Realiza Diseños publicitarios asistidos por computador para trabajar logos, publicaciones y otros.

Visualizar y seleccionar una Crear páginas Web categoría para tu sitio web. mediante sitios on line para el diseño de Editar una plantilla seleccionada para diseñar un las mismas. Utiliza el programa de Corel Draw x5 para el diseño sitio web. gráfico computarizado.


Mantenimiento del PC ( II) Diseño y aplico

El Software y su clasificación.

planes sistemáticos de mantenimiento

El Sistema Operativo. Las aplicaciones. Aplicaciones Verticales. Aplicaciones Horizontales.

de artefactos tecnológicos utilizados en la

Uso del Sistema Operativo para configuración del PC

vida cotidiana.

Revisión y Mantenimiento lógico del computador. Formateo de una unidad de disco. Formateo de memorias USB. Formateo de un Disco Duro.

Integro componentes y pongo en marcha sistemas informáticos

Instalación y configuración de programas en un disco formateado.

personales utilizando manuales e

Configuración de Drivers y aplicaciones de un PC, después de formatearlo.

instrucciones.

Aplicaciones de Mantenimiento permanente en el PC.

Realizar mantenimientos lógicos a

Programas Antivirus Funciones lógicas de los virus. la Cómo ataca un virus a la información.

Crea, diseña, edita y actualiza, diseños de páginas Web en el Internet.

Trabaja en Internet a través del sitio Wix.com, para la creación de páginas Web en la Red.

Utiliza la plataforma de Wix para el manejo de información multimedial en la creación de Páginas Web.


computadora.

Formatear configurar computador.

Tipos de Virus. Contrarrestar la acción de los virus informáticos. Instalación de programas y Antivirus. un Configuración de un Antivirus. Actualización de un Antivirus.

Prevenir la acción de Legalización y derechos de los virus informáticos autor del Software. en el PC. Piratería de Software y sus consecuencias.

Clasifica los diferentes tipos de Software que puede utilizar en una computadora.

Utiliza el Sistema Operativo como programa principal de una computadora para configurar su uso.

Proteger el PC a Congelador de discos través de un Deefreedzer. programa congelador Descargar el programa y de Disco. configurarlo. Modos de descongelación del programa para instalar nuevo software al PC. Realiza mantenimientos lógicos a un computador teniendo en cuenta todas las especificaciones técnicas.

Configura los drivers de una computadora después de formateado su disco duro.


Emprendimiento Empresarial Optimizo soluciones tecnológicas a través de estrategias de innovación, investigación, desarrollo y experimentación , y argumento los criterios y la ponderación de los factores utilizados. Propongo y evalúo la utilización de tecnología para mejorar la productividad en la pequeña empresa.

Perfil del Emprendedor. Componentes de la iniciativa emprendedora. Capacidad emprendedora y empresariado. Método para identificar oportunidades. La innovación, soporte de la nueva empresa. Competitividad e iniciativa emprendedora. Exploración de un sector empresarial. Alternativas para emprender un negocio. Nociones básicas para nuevos emprendedores. Nociones financieras. Trámites y obligaciones del empresario. El plan de negocio. Práctica empresarial.

Utiliza aplicaciones utilitarias que le permitan hacer mantenimiento lógico a un PC desde su Sistema Operativo.

Trabaja con programas Antivirus para el cuidado dela información en un computador.


Reconoce los derechos de autor de un Software y sabe las consecuencias de la pirater铆a de Software.

Realiza acciones de congelaci贸n de disco a trav茅s del programa Deefreedzer, para proteger la informaci贸n de la computadora.


Trabajar las competencias de un espíritu emprendedor en el estudiante.

Estudiar las posibilidades de emprender ideas innovadoras en la creación de empresas o microempresas.

Desarrollar mentes emprendedoras en la competencia técnica y laboral de nuestro municipio.

Reconoce y actúa con espíritu emprendedor frente a las oportunidades e innovaciones que se le puedan presentar en la competencia laboral.

Identifica oportunidades que le permitan generar ideas innovadoras para tener una iniciativa emprendedora desde su competencia técnica laboral.

Trabaja sobre alternativas emprender un negocio.

que

le

posibiliten

Maneja nociones básicas de un nuevo emprendedor y nociones básicas financieras.

Conoce cuáles son los trámites y obligaciones de un empresario y el plan de negocios que se debe llevar.


Desarrolla prĂĄcticas empresariales con responsabilidad, ĂŠtica y buen desempeĂąo que le permite crear experiencia en su competencia laboral.


60 OBJETIVO GENERAL DEL ÁREA Desarrollar las competencias del pensamiento tecnológico, técnica laboral, comunicativa para formular y solucionar problemas tecnológicos y potenciar la creatividad, el trabajo cooperativo, la autogestión, la gestión y la proyección social, en le marco de una educación para la diversidad y en pro del desarrollo económico, social, personal, familiar, político, tecnológico y económico de la ciudad. APORTE DEL ÁREA AL LOGRO DE LOS OBJETIVOS COMUNES A TODOS LOS NIVELES El área al logro de los objetivos comunes a todos los niveles aporta:

• Formar personas con capacidad de asumir responsabilidades y ser autónomos en la toma de decisiones.

fortalecer la cooperación, la democracia y la sana convivencia, buscando un desarrollo integral que permita poner en práctica el respeto a los derechos humanos, la libre expresión, amor al trabajo, sentido de pertenencia, trabajo en equipo, desarrollar proyectos colaborativos para reflexionar individual y colectivamente, se argumenta y se analizan problemas en busca de soluciones.

contribuir con el crecimiento personal, manejando de manera significativa los problemas sociales que se le presentan, afianzando su identidad sexual.

Permitir a los estudiantes la creación de sus propios proyectos para que se conviertan en un medio de transición en el paso de una etapa de su escolaridad a otra más significativa, orientada a una formación profesional u ocupacional como herramienta laboral.

Educar a la persona para el mundo laboral y social, para el sector productivo y para la educación superior; en otras palabras, debe educar al hombre para ser feliz.

APORTE DEL ÁREA AL LOGRO DE LOS OBJETIVOS GENERALES DE LA EDUCACIÓN BÁSICA  Aportar las bases necesarias para continuar los avances del aprendizaje y para la vinculación de la tecnología moderna en las diferentes áreas del conocimiento. Hoy se tiene claridad que tanto la informática, la robótica, la virtualidad y las telecomunicaciones son tecnologías que se fundamentan en el pensamiento.  Ampliar la capacidad interpretativa mediante el uso de sus habilidades (leer, escribir, escuchar, hablar, expresarse, etc.) para tener un buen nivel de comprensión y asimilación de los procesos tecnológicos.


61

 Profundizar en el razonamiento lógico y analítico para la interpretación y solución de problemas de la ciencia, la tecnología y la vida cotidiana, permitiéndole al estudiante resolver y discernir las diferentes situaciones que se le presentan en la vida diaria.  Inducir al estudiante a la solución de problemas a través de la razón y no la fuerza. Los avances tecnológicos le facilitan al educando los medios y las herramientas necesarias para apropiarse de los procesos cognitivos, comunicativos, informáticos, técnicos y laborales.  Desarrollar el pensamiento tecnológico para la solución de problemas despertando el espíritu investigativo, critico, de liderazgo a través de una formación ética, moral, para el alcance de sus metas personales y grupales.  Generar una formación general mediante el acceso, de manera crítica y creativa al conocimiento científico, tecnológico, artístico y analítico y de sus relaciones con la vida social y con la naturaleza, de manera tal que prepare al estudiante para los niveles superiores del proceso educativo y para su vinculación con la sociedad y el trabajo. APORTE DEL ÁREA AL LOGRO DE LOS OBJETIVOS POR CICLO  Fomentar del deseo de saber, de la iniciativa personal frente al conocimiento y frente a la realidad social, así como del espíritu crítico.  Asimilar conceptos científicos en las áreas de conocimiento que sean objeto de estudio, de acuerdo con el desarrollo intelectual y edad.  Adquirir habilidades para desempeñarse con autonomía en la sociedad. APORTE DEL ÁREA AL LOGRO DE LOS OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE LA EDUCACIÓN BÁSICA EN EL CICLO DE PREESCOLAR Y PRIMARIA  Iniciar en los campos más avanzados de la tecnología moderna y el entrenamiento en disciplinas, procesos y técnicas que le permitan el ejercicio de una función socialmente útil.  Utilizar con sentido crítico de los distintos contenidos y formas de información y la búsqueda de nuevos conocimientos con su propio esfuerzo.  Desarrollar en el ciclo de Preescolar y Básica Primaria habilidades comunicativas tendientes a la comprensión del significado, valor y utilidad de las cosas que existen alrededor de su entorno familiar, escolar y social. Así mismo se fomenta la formación en valores y asimilación de conceptos científicos. APORTE DEL ÁREA AL LOGRO DE LOS OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE LA EDUCACIÓN BÁSICA EN EL CICLO DE SECUNDARIA


62  Capacitar de manera básica inicial para el trabajo.  Preparar para la vinculación al sector productivo y a las posibilidades de formación que éste ofrece.  Propiciar en el ciclo de la Básica Secundaria la ampliación y profundización del razonamiento lógico y analítico para la interpretación y solución de problemas de la ciencia, la tecnología y la vida cotidiana, de este modo hacia la práctica investigativa.  Fomentar la utilización de los distintos medios de comunicación e información en el aula de clases para analizarlos y sacar provecho de ellos.  Propiciar ambientes de aprendizaje que favorezcan la investigación, conocimiento, análisis, diseño y creación de artefactos.  Generar situaciones que permitan la toma de decisiones y el trabajo colaborativo. APORTE DEL ÁREA AL LOGRO DE LOS OBJETIVOS DE LA EDUCACIÓN MEDIA ACADÉMICA Y TÈCNICA  Utilizar herramientas tecnológicas en sus aulas especializadas que permitan al estudiante según sus intereses y potencialidades profundizar en un campo específico de las ciencias, las artes y la tecnología.  Observar, plantear y solucionar problemas cotidianos que a través de la investigación, las Ciencias y la Tecnología, que puedan mejorar el entorno y por ende el sistema de vida de sus habitantes.


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METODOLOGÍA Se entiende por metodología el conocimiento o la teoría acerca de los métodos, técnicas e instrumentos que permiten construir las competencias específicas del área por parte de los estudiantes. Para el desarrollo de la metodología se necesita tener en cuenta las competencias laborales, técnicas y de pensamiento tecnológico que se construyen a través de los procesos tecnológicos. En el caso de la última se trata de los dominios como la observación, descripción, comparación, clasificación, relación, conceptualización, resolución de problemas, formulación de hipótesis, análisis, síntesis, deducción, inducción, experimentación, verificación, argumentación y producción de objetos tecnológicos. Para la primera se trata de planear, decidir, solucionar problemas, administrar el tiempo y los recursos. Para segunda se enfoca hacia la búsqueda de información, procesamiento, comprensión, análisis y la toma de posiciones ante los problemas tecnológicos. Las metodologías privilegiadas para la construcción de competencias son: el aprendizaje significativo, la experimental, el aprendizaje en equipo, el cambio conceptual y la problémica. Los métodos que se utilizan son los integrados cuantitativo y cualitativo. En cuanto a los cuantitativos se utilizan las técnicas experimentales y la encuesta. Con relación al método cualitativo: la revisión documental, la entrevista y el estudio de caso. Estas Metodologías que a continuación se describen se indicará en qué nivel de aprendizaje es aplicable según el grado del individuo.


64 De manera breve, las metodologías consisten en lo siguiente: APRENDIZAJE EN EQUIPO (Todos los Niveles de Educación) De acuerdo con Perskins, el aprendizaje colaborativo, es aquel que se realiza por parte de equipos de estudiantes para resolver una situación y aprender de manera conjunta. Este tipo de aprendizaje implica establecer metas, roles, manejar recursos, compartir conocimientos, aprender juntos y responder por un mejor desempeño. EXPERIMENTAL (Todos los Niveles de Educación) La metodología expertimental se orienta hacia la construcción del pensamiento tecnológico y parte por considerar que en especial el pensamiento es el aspecto central del aprendizaje de las tecnologías. De acuerdo con Pozo (1994: 59), el modelo interactivo es una respuesta a la parcialidad del pensamiento causal presentado por Piaget que hace énfasis en las operaciones y Evan o Wason (1983), que hacen énfasis en la representación. El modelo propuesto se basa en los principios de constancia, asimetría, condicionalidad y transmisión generativa y las reglas de inferencia de: covariación donde la misma causa se sigue siempre de los mismos efectos, la contiguidad temporal donde la causa precede o es simultánea al efecto, la covariación múltiple donde un mismo hecho puede tener más de una causa distinta y la contiguidad espacial o semejanza en la cual la causa transmite algo de sí mima al efecto. Este modelo se basa en la experimentación como soporte clave para la construcción del pensamiento tecnológico. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO (Todos los Niveles de Educación) De acuerdo con Ausubel ( 1976: 55), se entiende por aprendizaje significativo “ la adquisición de nuevos significados, y a la inversa, éstos son producto del aprendizaje significativo. Esto es, el surgimiento de nuevos significados en el alumno refleja la consumación de un proceso de aprendizaje significativo.” También puntualiza el autor que el aprendizaje significativo requiere de material potencialmente significativo y la disposición para este tipo de aprendizaje. Los avances del aprendizaje significativo, han llegado a establecer que se pueden plantear tres fases del mismo: la exploración de significados, la transformación y la verificación de los nuevos significados.


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METODOLOGÍA PROBLÉMICA (Primaria, Básica y Media) De acuerdo con Medina,”podemos definir la enseñanza problémica como un proceso de conocimiento que formula problemas cognoscitivos y prácticos, utiliza distintos métodos y técnicas de enseñanza y se caracteriza por tener rasgos básicos de la búsqueda científica. El propósito central de la enseñanza problémica no consiste, únicamente, en facilitar los caminos para acceder al conocimiento, sino, fundamentalmente en potencializar la capacidad del estudiante para construir con imaginación y creatividad su propio conocimiento, desarrollando en él, un espíritu científico y la disciplina del trabajo académico” (1997:105). La metodología problémica ha sido planteada como aquella pertinente para un currículo por competencias, en especial Gonczi (1996), ha dicho que “puede establecerse un plan de estudios basado en un concepto integrado de normas de competencia, en función de problemas o conceptos. Al igual que en un programa basado en la solución de problemas para la obtención de un título profesional –por ejemplo el título médico de la Universidad -, los conceptos teóricos se tratan de manera interdisciplinaria, mediante la solución de problemas reales. Al resolver los problemas previstos en el plan de estudios, los estudiantes adquieren mayores niveles de competencia combinando atributos (conocimientos, haceres, actitudes y valores) de diversas maneras. Si se acepta que la competencia consiste en la capacidad de actuar de manera inteligente y crítica, en una determinada situación(de trabajo), entonces, un plan de estudios basado en la solución de problemas –combinado con prácticas concretas en la vida real- parece ser el currículo basado en competencias por excelencia-“. (Argüelles 2001:39). La enseñanza problémica está constituida por cuatro categoría fundamentales, según Fernández (2000): la situación problémica, el problema metodológico docente, las tareas y preguntas problémicas y el nivel problémico de la enseñanza. La primera es aquella situación pedagógica, sea producto de las áreas de conocimiento o de la vida real que origina diversas preguntas que es necesario resolver. Entre sus características está el hecho de ser producto de una necesidad de conocimiento de los estudiantes, representa un desafío novedoso su mente, no puede ser resuelta con el conocimiento que estos poseen en el momento y, obliga a uso de estrategias, métodos, técnicas y modelos, convencionales o no, para encontrar la solución o no. la situación problema se enuncia como aquella “que no sabes resolver cuando se te presenta… Implica una pregunta que no sabes responder o una situación que eres incapaz de resolver usando los conocimientos que tienes inmediatamente disponibles.” Kantowski (1977) Y precisa que:


66 “Podemos decir que un problema se considera como tal para un sujeto cualquiera cuando este sujeto es conciente de lo que hay que hacer, sin saber en principio, cómo hacerlo. En este sentido, el sujeto reconoce un desafío novedoso al que hay que dar respuesta. La posibilidad o imposibilidad de solución y su expresión, tanto cualitativa como cuantitativa, se buscará con la elaboración razonada de estrategias personales apoyadas en métodos, técnicas y modelos, convencionales, o no, que respalden la precisión del vocabulario, la exactitud de los resultados y la contrastación de la respuesta obtenida.”(Fernández, 2000). La segunda, (problema metodológico docente) es el proceso reflexivo a través del cual a partir de la situación problémica, de su descripción, análisis y de los conocimientos que se van adquiriendo en este tipo de reflexión en la búsqueda de su solución, se construye el inventario de recursos intelectuales y metodológicos, didácticos, bibliográficos, culturales y técnicos, para abordar el problema central. La tercera o tarea metodológica consiste en la definición de las estrategias, métodos, técnicas en instrumentos para recolectar información y crear conocimiento; la definición del conocimiento faltante y la búsqueda del conocimiento para responder las preguntas y la solución al problema. Estos tres aspectos implica las siguientes actividades o momentos: convertir el problema común en situación problémica, precisar ésta ubicando la pregunta central, desglosar el problema central en preguntas problémicas, precisar el conocimiento faltante, definir estrategias y métodos para la búsqueda de ese conocimiento, contestar las preguntas problémicas y solucionar el problemas central. La cuarta o el nivel Problémico de la enseñanza, “es entendido como la relación que existe entre el conocimiento inicial y la asimilación de nuevos conocimientos durante la labor problémica, en un proceso que se desarrolló a través de un conjunto de operaciones intelectuales en las que el individuo, no sólo asimila los contenidos del saber en forma conciente, sino que descubre su propia posibilidad para la búsqueda de conocimientos, se percata de su potencialidad creadora y recreadora de los mismos, de la capacidad de su imaginación y su utilidad en la solución de dificultades y se le despierta internamente el interés por la investigación. Medina (1997:118). La clase problémica


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A diferencia de una clase magistral, cuyo objetivo fundamental es la transmisión de conocimiento, la clase problémica se orienta a adquirir y desarrollar por parte de los estudiantes la capacidad individual y colectiva para acceder al conocimiento científico y tecnológico, crear y recrear su propio conocimiento a través del esfuerzo y la sistematicidad del pensamiento creativo. En ésta clase se trasciende el rol pasivo de los estudiantes y se activa la capacidad de interrogarse, de buscar y organizar información, de trabajar en quipo, de cualificar los sentimientos y emociones, de asumir e inventar estrategias, es decir se trata de un taller de adquisición y creación de conocimiento. Lo fundamental no son los contenidos en sí mismos que está adquiriendo, puesto que estos cambian de manera vertiginosa con la investigación científica y tecnológica, sino la capacidad para observar, describir, comparar, clasificar, relacionar, conceptuar, formular hipótesis, formular preguntas, indagar, analizar, argumentar, solucionar preguntas y contrastar teorías y leyes, su voluntad de saber, su creatividad, su imaginación, su conocimiento personal y espiritual en dos palabras lo principal es su mente científica, tecnológica y su espiritualidad. No se entregan los conocimientos científicos y tecnológicos acabados, sino que se le permite con la ayuda de la historia epistemológica de la tecnología, comprender los procesos de creación de ese conocimiento y entender que el conocimiento es histórico, cambiante, que implica el esfuerzo, la lucha, la aceptación, el rechazo, el olvido, el dominio y el poder por la verdad. El maestro es aquel sujeto de saber, que crea y posibilita las condiciones para adquirir y producir conocimiento a partir de situaciones de la vida real o del área, enfatizando la formulación y solución de problemas. Es aquel que es conciente que el conocimiento, a decir de Nietzche, es un producto de la tensión, de la lucha entre las pulsiones de odio, desprecio y risa. La primera le permite al estudiante la confusión y el alejamiento o distancia del objeto, la segunda la marcha y la inmersión en esa distancia del objeto y cuando se produce el conocimiento aparece la tercera como símbolo de su adquisición. Esto es así porque la mente se enfrenta a lo desconocido, a la incertidumbre y parte de la ignorancia. En otras palabras, adquirir, crear y producir conocimiento, tiene como fundamento la ignorancia, el no saber. Por ello la actitud del maestro es la de un guerrero del conocimiento que incita, contagia, desafía, la mente del estudiante y moviliza estas pulsiones para que el estudiante sea competente. METODOLOGÍA DEL CAMBIO CONCEPTUAL (Básica y Media) De acuerdo con Pozo( 1994: 228-230), la metodología de cambio conceptual para el aprendizaje cognitivo parte de las preteorias de los estudiantes, se enfrentan a un evento o dato observable y pueden suceder dos cosas: o el sujeto asimila o entra en conflicto cognitivo. Ante esta situación, por la intervención del maestro, se pueden presentar dos respuestas, la una adaptativa y la otra no adaptativa. En este último caso pueden aparecer tres respuestas: alpha, betha, gamma. En alpha el sujeto mantiene intacta la teoría 1, en el caso de gamma modifica el núcleo de la teoría existente. En betha se desarrolla un proceso de generalización y discriminación para ajustar T1 y se produce un conflicto entre esquemas hasta llegar a la coordinación de esquemas, debido al conflicto cognitivo. Se continua hacia un conflicto postintegrados o entre esquemas y se pasa a la reestructuración fuerte y a la nueva teoría (debido a otro conflicto) o a la reestructuración débil, en la cual conviven la teoría nueva y la del sujeto.


68 ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA La educación por competencias replantea las estrategias de enseñanza y de acuerdo con Eggen y Kauchack ( 1996) se pueden utilizar en la institución educativa los modelos inductivos, deductivos, de indagación, cooperativo y según Portela (2000) el modelo holístico, con las estrategias de enseñanza correspondientes, como se puede leer a continuación: • Modelos inductivos (Todos los Niveles de Educación) Los modelos inductivos son modelos de procesamiento de la información, conformado por los modelos inductivos, de adquisición de conceptos y el integrativo: El Modelo inductivo “El modelo inductivo es una estrategia que puede usarse para enseñar conceptos, generalizaciones, principios y reglas académicas y, al mismo tiempo, hacer hincapié en el pensamiento de nivel superior y crítico. El modelo basado en las visiones constructivistas del aprendizaje, enfatiza el compromiso activo de los alumnos y la construcción de su propia comprensión de los temas.” (Eggen y Kauchack 1996: 111) El proceso de planeación del modelo consiste en tres fases sencillas que son: Identificar núcleos temáticos, identificar logros y seleccionar ejemplos. El desarrollo de la clase se realiza en cinco etapas: Introducción donde se presentan los ejemplos a trabajar; final abierto donde los estudiantes construyen nuevos significados; convergencia se caracteriza porque el docente, ante la dispersión de nuevos significados converge hacia una significación específica; cierre es el momento donde los estudiantes identifican el concepto, el principio o la regla y la aplicación done los estudiantes hacen uso del concepto, el principio o la regla para resolver problemas de la vida cotidiana o de las áreas de conocimiento. El modelo de adquisición de conceptos (Media Académica y Técnica) Este modelo está relacionado con el inductivo, sin embargo es muy eficaz cuando se trata de enseñar conceptos al tiempo que se enfatiza en los procesos de pensamiento de nivel superior y crítico. La principal virtud del modelo, según Eggen y Kauchack ( 1996: 148), “ es su capacidad para ayudar a los alumnos a comprender el proceso de comprobar hipótesis dentro de una amplia variedad de temas, en el contexto de una única actividad de aprendizaje. La planeación consta de cuatro fases: Identificar núcleos temáticos, clarificar la importancia de los logros, seleccionar ejemplos pertinentes y secuenciar ejemplos. Las etapas del desarrollo del modelo son las siguientes: ETAPA Presentación de los ejemplos Análisis de las hipótesis Cierre

DESCRIPCIÓN Se presentan ejemplos positivos y negativos y se formulan hipótesis Se alienta a los estudiantes a que analicen las hipótesis a la luz de nuevos ejemplos Tiene lugar cuando el estudiante analiza ejemplos para descubrir características decisivas y llegan a una


69 definición Se dan más ejemplos y se los analiza desde el punto de vista de la definición formada

Aplicación

Modelo Integrativo (Media Técnica y Académica) Este es otro modelo inductivo y puede utilizarse para la enseñanza en pequeños equipos de aprendizaje de relaciones entre hechos, conceptos, principios y generalizaciones los cuales están combinados en cuerpos organizados de conocimientos. La planeación del modelo se orienta por las fases de: Identificar núcleos temáticos, especificar logros y preparar las representaciones de tal manera que los estudiantes puedan procesar la información. El desarrollo de las clases se implementa en cuatro etapas: Describir, comparar y encontrar patrones, en la cual los estudiantes comienzan a analizar la información; explicar similitudes y diferencias donde el docente formula preguntas para facilitar el desarrollo del pensamiento de los estudiantes a nivel superior; formular hipótesis sobre la obtención de resultados en diferentes condiciones y generalizar para establecer relaciones amplias, donde los estudiantes sintetizan y sacan conclusiones sobre los contenidos. Modelos deductivos (Todos los Niveles de Educación) Los modelos deductivos, también están basados en el procesamiento de la información y lo conforman los modelos de enseñanza directa y el modelo de exposición y discusión: Modelo de enseñanza directa (Todos los Niveles de Educación) Este modelo se utiliza por el docente para enseñar conceptos y competencias de pensamiento. Su fuente teórica está derivada de la teoría de la eficacia del docente, la teoría de aprendizaje por observación y la teoría del desarrollo de la zona próxima de Vigotsky. La planeación se orienta por 3 fases: identificar los núcleos temáticos y las metas específicas en especial los conceptos y las habilidades a enseñar, identificar el contenido previo necesario que posee el estudiante para conectarlo con los nuevos conceptos y habilidades, seleccionar los ejemplos y problemas. La implementación de la clase se realiza en las siguientes etapas: ETAPA INTRODUCCIÓN

PRESENTACION PRACTICA GUIADA PRACTICA INDEPENDIENTE

PROPOSITO Provee una visión general del contenido nuevo, explora las conexiones con conocimientos previos y ayuda a comprender el valor del nuevo conocimiento. Un nuevo contenido es explicado y modelizado por el docente en forma interactiva Se aplica el nuevo conocimiento Se realiza transfer independiente

Modelo de exposición y discusión (Primaria, Básica y Media)


70 Es un modelo diseñado para ayudar a los estudiantes a comprender las relaciones en cuerpo organizado de conocimiento. Se base en la teoría de esquemas y del aprendizaje significativo de Ausubel y permite vincular el aprendizaje nuevo con aprendizajes previos y relacionar las diferentes partes del nuevo aprendizaje. La planeación se realiza en las siguientes fases: identificar metas, diagnosticar el conocimiento previo de los estudiantes, estructurar contenidos y preparar organizadores avanzados con los mapas conceptuales. La clase se desarrolla en 5 etapas: introducción, donde se plantean las metas y una visión general de aprendizaje, presentación, donde el docente expone un organizador avanzado y explica cuidadosamente el contenido, monitoreo de la comprensión, en la cual se evalúa comprensión de los estudiantes a través de preguntas del docente, integración, en la cual se une la nueva información a los conocimientos previos y se vincula entre sí las diferentes partes de los nuevos conocimientos y la etapa de revisión y cierre en la cual se enfatizan los puntos importantes, se resume el tema y se proporcionan conexiones con el nuevo aprendizaje •

Modelos de indagación (Media Académica y Técnica)

El modelo de indagación es una estrategia diseñada para enseñar a los estudiantes como investigar problemas y responder preguntas basándose en hechos. En este modelo la planeación se orienta por las siguientes actividades: identificar metas u objetivos, identificar los problemas, planificar la recolección de datos, identificar fuentes de datos primarios y secundarios, formar equipos, definir tiempo. La implementación de la clase se orienta por las siguientes etapas: presentar la pregunta o el problema, formular la hipótesis, recolectar datos, analizar los datos, generalizar resultados. Modelo de aprendizaje significativo (Todos los Niveles de Educación) Este modelo hace que los estudiantes trabajen en equipo para alcanzar una meta común, la planeación se realiza en 5 fases: planificar la enseñanza, organizar los equipos, planificar actividades para la consolidación del equipo, planificar el estudio en equipos y calcular los puntajes básicos del equipo, la implementación de la clase se realiza en las siguientes etapas: ETAPA ENSEÑANZA TRANSICIÓN A EQUIPOS ESTUDIO EN EQUIPO Y MONITOREO PRUEBAS RECONOCIMIENTO DE LOGROS

PROPOSITO Introducción de la clase Explicación y modelación de contenidos Práctica guiada Conformar equipos El docente debe asegurarse que los equipos funcionen perfectamente Retroalimentación acerca de la comprensión alcanzada Provisión de base para recuperar con puntos de superación Aumento en la motivación

Modelo holístico (Media Académica y Técnica)

El modelo holístico es una estrategia de enseñanza que permite al docente, a partir de los objetos de enseñanza del plan de estudios o contenidos ( declarativo, conceptos,


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procedimientos y actitudes) facilitar el desarrollo de los objetos de aprendizaje o las competencias que los estudiantes deben alcanzar. Se fundamenta en la teoría holística de Ken Wilbert y la elaboración de Luis Enrique Portela, en la cual la realidad son holones o totalidades / partes con jerarquías llamadas holoarquías. El conocimiento que fundamenta una competencia también son holones: el saber qué (What), el saber cómo (Know How), el saber dónde (Where), el saber cuándo (when), el saber por qué (Why), el saber para qué y el poder saber. Y unos a otros se integran en una holoarquía donde uno contiene al otro y algo más. Así por ejemplo para un estudiante ser competente en lectura crítica se requiere que domine el what o sea los niveles literal, inferencial e intertextual; el nivel inferencial contiene al literal y algo más que no está explícito en el texto y el nivel intertextual contiene al texto y a otros textos. Así mismo se requiere el dominio del cómo, es decir, que sepa aplicar las habilidades de comprensión de lectura propia de esos niveles; el dónde, es decir, en qué tipo de textos y niveles aplica las habilidades de comprensión y el cuando las aplica. El por qué o la explicación de la comprensión de lectura que ha tenido en los diferentes niveles, el saber para qué o sea tener el conocimiento de los propósitos de la lectura crítica y el poder saber o tener la motivación para la comprensión de los niveles de la lectura crítica. La planeación se orienta por las siguientes fases: FASES

PROPOSITOS

DEFINIR EL OBJETIVO

DEFINIR OBJETOS DE CONOCIMIENTO

DEFINIR OBJETOS DE APRENDIZAJE DEFINIR LOGROS DEFINIR ESTRATEGIAS APRENDIZAJE

DE

SELECCIONAR ENSEÑANZA

DE

ESTRATEGIAS

DEFINIR ACTIVIDADES EXPLORACIÓN

DE

SELECCIONAR ACTIVIDADES PROFUNDIZACION

DE

Delimitar los propósitos a alcanzar en términos de competencias Seleccionar los ejes, los núcleos temáticos y los contenidos de éstos: declarativos (hechos y conceptos) procedimentales (problemas, experimentos o ejercicios de aplicación) y actitudinales (creencias, expectativas, motivaciones, intereses) Seleccionar las competencias de cada una de las áreas de conocimiento y los procesos cognitivos que la caracterizan Explicitar los resultados a alcanzar con la enseñanza Seleccionar las estrategias cognitivas, metacognitivas, ambientales y de apoyo que pueden utilizar los estudiantes para mejorar el aprendizaje Definir las estrategias inductivas, deductivas, de indagación, de aprendizaje en equipo, solución de problemas, cambio conceptual o reestructuración que el docente va a utilizar en la enseñanza. Seleccionar las actividades de exploración que permite al docente conocer el estado de los conocimientos previos y de las competencias de los estudiantes. Definir las actividades que permiten profundizar en la enseñanza de los núcleos temáticos y el dominio de las competencias e


72 involucra: contrastación de conocimientos previos, presentación de conceptos con organizadores por parte del docente, planteamiento de problemas, formulación de objetivos para resolver el problema, formulación de hipótesis, búsqueda del conocimiento requerido para solucionar el problema, elaboración del diseño metodológico para la solución del problema, recolectar y analizar la información, presentar resultados y generalizaciones, verificar la solución propuesta DEFINIR ACTIVIDADES DE Seleccionar las actividades para verificar el CULMINACIÓN EVALUACIÓN O CIERRE dominio de las competencias Diseñar actividades para superar las PROPONER ACTIVIDADES DE dificultades presentadas por los estudiantes SUPERACION para el dominio de las competencias

El desarrollo de las clases se realiza en 3 etapas: • •

Actividades de exploración: El docente presenta el núcleo temático, objetivos, logros, estrategias y competencias. Luego rastrea los conocimientos previos de los estudiantes a través de preguntas o situaciones. Actividades de profundización: El docente contrasta las ideas previas con los conocimientos de las ciencias, las artes o la tecnología. Se seleccionan los equipos de trabajo y se formulan problemas utilizando el pensamiento científico para resolverlo. Luego se socializan, ajustan y revisan la producción del conocimiento de los estudiantes. Actividades de culminación o evaluación: Se plantean actividades para evaluar los niveles de adquisición, uso, justificación y control de las competencias del área.

CRITERIOS DE ADMINISTRACIÓN Para la administración del arrea de Tecnología e Informática el grupo de profesores encargados de la misma tendrá en cuenta los siguientes criterios:  Trabajo en equipo, para lo cual nos asumimos como un equipo de alto desempeño que define, alcanza y mejora las metas propuestas.  -Evaluación compartida: que permite monitorear y aplicar los indicadores y los criterios para la evaluación y la promoción -planeación conjunta: el equipo de docentes planea con el siguiente patrón: • Reflexión pedagógica y curricular: leer, estudiar, discernir, discutir, compartir en grupo. • Adquirir y compartir un sentido acerca de la pedagogía, el currículo y la enseñanza, planea de manera conjunta los ejes temáticos de acuerdo con la metodología del área.


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• Acción coordinada, actúa de manera coordinada según los roles y responsabilidades establecidas por el equipo. optimización: este criterio permite al equipo aplicar en la gestión curricular la optimización de los recursos académicos, físicos, tecnológicos, financieros, didácticos y del talento humano de cada uno de los integrantes.


74 EVALUACIÓN Procesos de Evaluación en el Área Los procesos evaluativos específicos del área, están establecidos en el cuadro curricular y fueron dados de acuerdo al tema que se está desarrollando, indocando siempre un tipo de evaluación no solamente cogsnitiva, sino teniendo en cuenta la manifestación de la evaluación integral del individuo en aspectos valorativos, interpretativos, éticos, morales, afectivos y de manejo de competencia desde lo académico hasta la proyección a la competencia laboral, contribuyendo de esta forma que nuestros educandos tengan la posibilidad de evaluarse en diferentes campos del saber de y de su formación integral. (Ver los procesos en los cuadros de contenidos curriculares del área). Estrategias para la Nivelación y la Recuperación Teniendo en cuenta las oportunidades y posibilidades que nuestro Sistema de Evaluación Institucional presenta a los estudiantes que presentan dificultades en algunos niveles de desempeño de las diferentes áreas, el área de Tecnología e Informática lleva a cabo las siguientes estrategias de nivelación y recuperación para aquellos estudiantes que así lo requieran en cualquier nivel y cualquier momento que se esté desarrollando dentro del año escolar que se encuentre vigente en la institución. •

Refuerzo de los temas tratados y evaluados en clase.

Recuperación de talleres prácticos en clase de temas ya tratados y evaluados.

Programación de clases en jornadas contraria para fortalecimiento de temas tratados.

Socialización de trabajos en medio magnético con la ayuda de las diferentes herramientas tecnológicas.

Recepción de trabajos en cuentas de correo.


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BIBLIOGRAFÍA

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Plan de area de informatica y tecnologia iefhr 2013