Issuu on Google+

1 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa  . 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... 

SINERGI SAINS,   TEKNOLOGI DAN SENI  DALAM PROSES   BERKARYA KREATIF  DI DUNIA TEKNOLOGI INFORMASI    I Made Marthana Yusa    ©2016‐ I Made Marthana Yusa |made.marthana@gmail.com  

                 

 

STMIK STIKOM INDONESIA

                                                                                i | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa  . 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... 

 

SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI DALAM   PROSES BERKARYA KREATIF  DI DUNIA TEKNOLOGI INFORMASI 

  Penulis : I Made Marthana Yusa  Authorship © 2016‐I Made Marthana Yusa   made.marthana@gmail.com | www.angelmarthy.com    ISBN : 978-602-70665-0-2    Desain Cover :   © 2016 – I Made Marthana Yusa    Desain Lay Out :   © 2016 – STIKI INDONESIA Publisher & An1mage tim    Editor Teks :   STIKI INDONESIA Publisher tim    Penerbit : 

  STMIK STIKOM INDONESIA  Alamat Redaksi :  Jl. Tukad Pakerisan No.97  Panjer, Denpasar Selatan  BALI 80225  e‐mail : publisher@stiki‐indonesia.ac.id              Cetakan Pertama, Maret 2016   

 

Hak  cipta  dilindungi  oleh  undang‐undang.  Dilarang  memperbanyak  sebagian  atau  seluruh  isi  buku  ini  dalam bentuk apa pun, baik secara elektronik maupun mekanik, termasuk memfotokopi, merekam, atau  dengan sistem penyimpanan lainnya, tanpa izin tertulis dari penulis dan penerbit.   

                                                                                ii | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa  . 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... 

  UNDANG‐UNDANG NOMOR  19 TAHUN  2002   TENTANG HAK  CIPTA

  1.

BARANGSIAPA DENGAN SENGAJA DAN TANPA HAK MENGUMUMKAN ATAU  MEMPERBANYAK SUATU CIPTAAN ATAU MEMBERI IZIN UNTUK ITU,  DIPIDANA DENGAN PIDANA PENJARA PALING LAMA 7 (TUJUH TAHUN DAN/  ATAU D ENDA PALING B ANYAK R P 5.000.000.000,00 (LIMA M ILIAR  RUPIAH). 

2.

BARANGSIAPA DENGAN SENGAJA MENYIARKAN, MEMAMERKAN,  MENGEDARKAN, ATAU MENJUAL KEPADA UMUM SUATU CIPTAAN ATAU  BARANG HASIL PELANGGARAN HAK CIPTA ATAU HAK TERKAIT  SEBAGAIMANA DIMAKSUD PADA AYAT (1), DIPIDANA DENGAN PIDANA  PENJARA PALING LAMA 5 (LIMA) TAHUN DAN/ ATAU DENDA PALING  BANYAK RP 500.000.000,00 (LIMA RATUS JUTA RUPIAH). 

 

 

                                                                                iii | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa  . 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... 

"when kids look up to great scientists the way they do to great musicians and actors,  civilization will jump to the next level"  Brian Greene  (American theoretical physicist   and string theorist,   professor at Columbia University)     

  "In  artibus  et  scientiis,  tanquam  in  metalli  fodinis,  omnia  novis  operibus  et  ulterioribus  progressibus circumstrepere debent"  But arts and sciences should be like mines, where the noise of new works and further advances  is heard on every side. 

Sir Francis Bacon  Original Latin as in Novum Organum, Book 1, XC,   collected in The Works of Francis Bacon (1826), Vol. 8, 50‐51.   As translated by James Spedding and  Robert Leslie Ellis   in The Works of Francis Bacon (1863), 127.   

  "Wer Wissenschaft und Kunst besitzt, Hat auch Religion;  Wer jene beiden nicht besitzt, Der habe Religion"  He who possesses science and art, Possesses religion as well;  He who possesses neither of these, Had better have religion. 

  Johann Wolfgang von Goethe  'Gedichte' in Goethes Werke (1948, 1952), Vol. 1, 367.   Cited in Max Jammer, Einstein and Religion (2002), 79.   

The most beautiful thing we can experience is the mysterious.   It is the source of all true art and science.    Logic will get you from A to B. Imagination will take you everywhere.   

Albert Einstein  Professor of Theoretical Physics   at Institute for Advanced Study, Princeton, New Jersey  He developed the general theory of relativity,   one of the two pillars of modern physics.   Einstein's work is also known for its influence   on the philosophy of science 

          SUMBER GAMBAR :  Brian Greene'S Portrait :  http://media‐cache‐ak0.pinimg.com/736x/31/1a/26/311a268c073e9a08fc5a3080a5e738fb.jpg  Sir Francis Bacon'S Portrait :  https://www.ilab.org/thumb/documentation/1001/600/600/image1.jpg  Johann Wolfgang von Goethe'S portrait :  http://i.ytimg.com/vi/hBomL0leVP4/maxresdefault.jpg  Albert Einstein's portrait  http://www.nobelprize.org/nobel_prizes/physics/laureates/1921/einstein.jpg 

                                                                                iv | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa  . 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... 

 

1. KATA PENGANTAR         

Buku  ini  merupakan  pengembangan  riset  dari  materi  orasi  ilmiah  penulis  dengan  judul  sama,  yang  disampaikan  pada  WISUDA  V‐  STMIK  STIKOM  INDONESIA,  Sabtu,  28  Maret  2015,  bertempat  di  INNA  Grand  Bali  Beach,  Sanur, Bali, Indonesia.     Semangat  yang  diusung  penulis  dalam  pengembangan  materi  orasi  ilmiah  menjadi bentuk buku ini adalah semangat untuk "Menjadi dan Memberi" yang  selalu dikobarkan oleh bapak I Dewa Made Krishna Muku, ketua STIKI.    

"Menjadi",  dalam  hal  ini,  pencapaian  penulis  sebagai  orator  ilmiah  dalam  sebuah event komunal, simbolik dan penuh selebrasi dalam wujud seremonial  Wisuda  perlu  dimaknai  dengan  kontribusi  ilmiah  kepada  para  hadirin  waktu  itu.     Melalui  buku,  materi  orasi  ilmiah  akan  tersebar  lebih  luas,  dan  diharapkan  lebih banyak orang yang membaca, kemudian mencoba memahami sehingga  pesan  dan  nilai  yang  penulis  sampaikan  dapat  diresapi  dengan  baik.  "Memberi"―dalam konteks kontribusi yang penulis ungkap sebelumnya, tidak  hanya  bermakna  menyebarkan  pengetahuan  dan  wawasan,  namun  juga  menularkan semangat akademis.    

                                                                                v | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa  . 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... 

Semangat akademis yang dimaksud adalah dalam memahami bahwa manusia  memiliki  potensi  atas  kekhasan  bidang  sains,  seni  menuju  teknologi—baik  secara spesifik satu bidang, lebih dari satu bidang atau bahkan ketiga bidang  tersebut, walaupun porsi penguasaannya sedikit‐sedikit atau parsial.     Dengan  memahami  potensi  tersebut,  manusia  bisa  berkolaborasi  dalam  sebuah  kelompok  dengan  potensi  yang  heterogen  untuk  bersama‐sama  membangun kekuatan komprehensif dan kompleks untuk berkompetisi dalam  dunia  industri―dalam  buku  ini  bahasan  khususnya  adalah  bidang  teknologi  informasi (Information Technology/ IT)—dalam ruang lingkup industri kreatif.   

Pengungkapan  pemikiran  penulis  dalam  buku  ini  membuka  ruang  dialektika  bagi pembaca untuk melihat lebih dalam potensi diri. Potensi yang dimaksud  adalah  potensi  atas  penguasaan  bidang  sains,  seni,  dan  teknologi  atau  kombinasi diantaranya.    Penulis  berharap  agar  lebih  banyak  lagi  buku  serupa  yang  terbit  setelah  terbitnya buku ini, demi memperkuat kolaborasi individu‐individu kreatif yang  memahami  potensi  diri  agar  bisa  bersaing  dalam  industri  kreatif  nasional  maupun multinasional.     

I Made Marthana Yusa  made.marthana@gmail.com    Kampus STMIK (STIKI) STIKOM INDONESIA  Jl. Tukad Pakerisan No. 97  Panjer, Denpasar Selatan  Bali ‐ INDONESIA 80225 

                                                                                vi | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa  . 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... 

Buku sederhana ini Penulis persembahkan kepada kedua  orangtua yang terhormat,   I Ketut Yusa, S.E. dan Ni Wayan Siti, S.Sos.  Dan Kekasih yang terkasih, Drg.Made Widya Utami 

 

                                                                                vii | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa  . 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... 

 

2. DAFTAR ISI      1. 

KATA PENGANTAR .................................................................................................. v 

2. 

DAFTAR ISI ........................................................................................................... viii 

3. 

PENDAHULUAN ...................................................................................................... 1 

4. 

SAINS, SENI DAN TEKNOLOGI  ................................................................................ 6 

 

4.1 SAINS  ............................................................................................................... 7 

 

4.2 SENI...................................................................... .......................................... 11 

 

4.3 TEKNOLOGI.......................................................... .......................................... 16 

5. 

PENGEMBANGAN POTENSI MANUSIA ATAS SAINS, SENI DAN TEKNOLOGI........ 18 

6. 

IMPLEMENTASI SINERGI DARI SAINS, SENI DAN TEKNOLOGI................... ........... 26 

7. 

PENUTUP .............................................................................................................. 50 

8. 

REFERENSI ............................................................................................................ 53 

9. 

UCAPAN TERIMA KASIH........................................................................................ 54 

10.  PROFIL PENULIS .................................................................................................... 56  11.  INDEKS .................................................................................................................. 57  12.  GLOSARIUM .......................................................................................................... 58 

                                                                                viii | w w w . s t i k i ‐ indonesia.ac.id   


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

3. PENDAHULUAN         

Peraih Nobel tahun 1981, Roger Wolcott Sperry (citra 1), dari California Institute  of  Technology  menyampaikan  teorinya  bahwa  Tuhan  menganugerahkan  berbagai  potensi  kepada  manusia  yang  dikendalikan  2  kuadran  otak,  yaitu  kuadran kiri dan kuadran kanan (Mauriello, 2012)[1].     Potensi  tersebut  meliputi  potensi  otak  kuadran  kiri  atas  hal‐hal  logic,  kemampuan  analitis,  berpikir  secara  sekuensial  atau  berurutan,  berpikir  linear,  serial  dan  paralel,  penguasaan  bidang  matematika,  penguasaan  linguistik,  melihat  fakta,  berpikir  dengan  kata‐kata,  menganalisa  bunyi,  lagu  dan  musik,  dan kemampuan komputasi.  

  Citra 1. Roger Wolcott Sperry  Sumber : http://www.biography.com/people/roger‐w‐sperry‐9490524 

  Potensi  otak  kuadran  kanan  memungkinkan  manusia  untuk  menguasai  hal‐hal  seperti  kreativitas,  kemampuan  berimajinasi,  dan  berpikir  secara  holistik.  Kuadran  otak  kanan  juga  mengendalikan  kepekaan  intuisi,  keterampilan  seni  (motor  skill),  Irama  (rhythm),  bahasa  non  verbal,  kepekaan  rasa,  visualisasi,  dinamika  lagu/musik  (tune  of  songs).  Kuadran  otak  bagian  kanan  bahkan                                                                                  1 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

mengendalikan  mimpi.  Dinamika  kuadran  otak  kiri  dan  otak  kanan  tersebut  dapat dilihat pada citra 2.   

Left Brain 

Right Brain 

Logical 

Intuitive 

Sequential 

Random 

Analytical 

Holistic 

Rational 

Synthesizing 

Objective 

Subjective 

Looks at part 

Looks at whole 

Citra 2. Perbandingan Kuadran Otak Kiri (Left Brain) dan Kuadran Otak Kanan (Right Brain)  Tabel dibuat penulis sebagai ilustrasi atas teori R.W.Sperry (Mauriello, 2012) 

 

Potensi tersebut mengembangkan kemampuan manusia yang kemudian terbagi  menjadi  berbagai  bidang  spesifik  seperti  bidang  linguistik,  sains,  matematika  yang  dikendalikan  oleh  kuadran  otak  kiri,  dan  bidang  seni,  kepekaan  rasa,  kreativitas, yang dikendalikan oleh kuadran otak sebelah kanan (Citra 3). 

  Citra 3. Sebaran bidang yang melingkupi atas   potensi kuadran otak kiri dan kuadran otak kanan manusia  Sumber : http://www.cwrl.utexas.edu/~bump/images/miscellaneous/leftandrightbrain.jpg 

 

                                                                                2 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Teori  2  kuadran  otak  ini  kemudian  dikembangkan  oleh  William  Edwars  'Ned'  Herrmann  pada  tahun  1986  menjadi  4  kuadran  pilihan  berpikir.  Bagian  otak  di  bagian  depan  wajah  manusia  disebut  otak  cerebral,  sementara  bagian  otak  di  belakang  adalah  otak  limbic.  Bila  otak  dibedakan  lagi  secara  horizontal,  maka  akan terdapat empat kuadran otak (Citra 4), yaitu :   1. Kuadran  A  :  kuadran  RATIONAL  (berkaitan  dengan  facts),  logis,  analisis,  factual, kuantitatif.   2. Kuadran  B  :  kuadran  SAFEKEEPING  (berkaitan  dengan  form),  terencana,  terorganisasi, rincian, urutan.   3. Kuadran  C  :  kuadran  FEELING,  emosi,  interpersonal,  kinestetika,  perasaan.   4. Kuadran D : kuadran EXPERIMENTAL (berkaitan dengan futures), holistic,  intuitif, sintesis, integratif.   

  Citra 4. Teori Ned Hermann mengenai 4 kuadran pilihan berpikir  sumber : http://www.hopellc.com/artsys.html 

                                                                                3 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Terdapat  beberapa  kemungkinan  saat  ada  orang‐orang  yang  berada  pada  kuadran  yang  sama  atau  kuadran  berbeda  saling  berkomunikasi  (Erneto  Verdugo, 1999 pada Wanjek, 2013) [3]:      Jika orang‐orang yang berada pada kuadran yang sama (same‐quadrant: sesama  A,  sesama  B,  sesama  C,  atau  sesama  D),  yang  muncul  adalah  "Free  flow...,  but  can be competitive and tribal."  Jika A dengan B, atau C dengan D (compatible‐ quadrant), maka  yang terjadi  adalah:  "Supportive,  reinforcing...,  but  sometimes  leads to a false sense of understanding."    

Jika A dengan D, atau B dengan C (contrasting‐quadrant), yang muncul adalah:  "Additive, synergetic..., but difference in style can be challenging." Terakhir, jika  A  dengan  C,  dan  B  dengan  D  (cross‐quadrant),  komunikasi  akan:  "Complementary,  but  maybe  confrontional...  Misunderstanding  can  occur."  Kalimat  tersebut  dapat  diartikan  sebagai  :  "Saling  melengkapi,  tetapi  memiliki  potensi untuk saling berkonfrontasi."    Dari potensi manusia yang dikaji dengan teori pembagian kuadran otak menjadi  dua  bagian  kemudian  dikembangkan  menjadi  empat  kuadran,  dapat  dilihat  bahwa ada tiga bidang utama yang meliputi potensi manusia dalam kehidupan  dan membangun peradaban.     Ketiga  bidang  utama  tersebut  adalah  Sains,  Teknologi  dan  Seni.  Bidang  Sains  dibangun  dengan  potensi  dominan  kuadran  otak  bagian  kiri,  sedangkan  bidang  Seni  dibangun  dengan  potensi  dominan  kuadran  otak  bagian  kanan.  Bidang  teknologi  dibangun  dengan  mengombinasikan  potensi  kuadran  otak  bagian  kanan dengan potensi kuadran otak bagian kiri. Sains, teknologi dan seni adalah  tiga bidang yang terwujud dari daya pikir, daya cipta dan kreasi manusia.                                                                                  4 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Dari  daya  pikir,  daya  cipta  dan  kreasi  manusia  jugalah  kemudian  lahir  pengetahuan  (knowledge).  Pengetahuan  ini  pada  mulanya  lahir  dari  rahim  filsafat.  Dalam  kemajemukan  potensi  manusia,  kita  bisa  mengenali  representasinya  pada  pembagian  filsafat,  yang  awalnya  dibagi  menjadi  dua  subjek  yang  khusus  :  Teoritis,  dan  Praktis.  Dimana  Filsafat  teoritis  mencakup  metafisika,  fisika,  matematika  dan  logika.  Sedangkan  Filsafat  praktis  mencakup  ekonomi, politik, hukum dan etika.    Manusia  sebagai  homo  sapiens  atau  mahluk  (manusia)  berfikir,  akan  menghasilkan  buah  fikir  yang  beragam,  seperti  sains,  teknologi  (homo  faber),  dan  seni  (homo  esteticus).  Hal  tersebut  merupakan  hal  terpenting  dalam  peradaban.  Keberagaman  buah  fikir  itulah  yang  dapat  kita  lihat  dari  hadirnya  berbagai  teknologi  yang  mendukung  aktivitas,  kehidupan  hingga  membangun  peradaban  manusia.  Kita  mengenal  teknologi  pangan,  teknologi  kebumian,  teknologi  elektronika,  teknologi  informatika  hingga  teknologi  yang  melampaui  semua ide tentang teknologi yang kita kenali saat ini.    Semuanya  akan  bermuara  kembali  kepada  bagaimana  cara  kita,  kebijaksanaan  kita,  dan  sikap  kita  untuk  meresponnya  dengan  pemanfaatan  yang  efektif  dan  efisien. Pemanfaatan teknologi ramah lingkungan adalah strategi yang bijak. Ini  adalah  bagian  dari  budaya,  tentang  cara‐cara  manusia  mempertahankan  keutuhan  alam  untuk  generasi  penerus.  Dalam  menyinergikan  sains,  seni  dan  teknologi  tentunya  kita  juga  harus  memperhatikan  pelibatan  aktivitas  pelestarian  budaya  dan  lingkungan  alam  demi  keberlangsungan  kehidupan  manusia. 

                                                                                5 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

4. SAINS, SENI DAN TEKNOLOGI         

Sains, seni dan teknologi saling membutuhkan. Sains mengajarkan fakta dan non  fakta  pada  manusia,  bukan  mengajarkan  apa  yang  harus  atau  tidak  boleh  dilakukan  oleh  manusia.  Fungsi  sains  mengkoordinasikan  semua  pengalaman‐ pengalaman  manusia  dan  menempatkannya  ke  dalam  suatu  sistem  yang  logis.  Fungsi  seni  memberi  semacam  persepsi  mengenai  suatu  keberaturan  dalam  hidup  dengan  menempatkan  suatu  keberaturan  padanya.  Sedangkan  tujuan  sains  dan  teknologi  adalah  untuk  memudahkan  manusia  dalam  menjalani  kehidupannya.    Pemahaman  umum  tentang  teknologi―sebagai  perpanjangan  tangan  dari  sains  modern—yang  dianggap  selalu  berurusan  dengan  kepastian  rasional  dan  serba  keterukuran  dalam  logika  positivisme  sering  terungkap  dalam  diskursus  yang  mempertentangkan  praksis  sains  dan  teknologi  secara  bipolar.  Sedangkan  seni  atau  lebih  khusus  lagi,  seni  rupa  modern,  umumnya  dilihat  sebagai  praksis  filosofis yang justru identik dengan berbagai ketidakpastian, penafsiran personal  dan subyektifitas (Hujatkajennong, 2015)[2].     Pertentangan  bipolar  itu  juga  terkait  dengan  pandangan  khalayak  yang  di  satu  sisi  memahami  teknologi  sebagai  perwujudan  nyata  dari  cita‐cita  kemajuan  peradaban  modern  secara  konkrit,  berdampak  pada  kehidupan  manusia.  Sementara di sisi lain, melihat seni sebagai aktualisasi pengalaman batin, intuisi,  dunia pra‐reflektif manusia dan khasanah rasawi yang tak terjamah [2]. Sebelum  membicarakan Sains, Seni dan Teknologi lebih lanjut, perlu dikaji lebih dulu apa  itu Sains, Seni dan Teknologi.                                                                                   6 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

4.1   SAINS   

Cara  paling  umum  dilakukan  untuk  merumuskan  suatu  definisi  adalah  dengan  memulai  mencari  arti  kata  melalui  kamus.  Kata  'Sains'  menurut  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia  (KBBI)  adalah  :  pengetahuan  sistematis  yang  diperoleh  dari  suatu  observasi,  penelitian,  dan  uji  coba  yang  mengarah  pada  penentuan  sifat  dasar  atau  prinsip  sesuatu  yang  sedang  diselidiki,  dipelajari,  dan  sebagainya  (http://kbbi.web.id/sains).    

C.A.  van  Peursen  dalam  buku  berjudul  "Filsafat  Sebagai  Seni  untuk  Bertanya"  (Sidharta,  2008)[4]  membangun  pengertian  mengenai  Ilmu,  Sains  atau  Ilmu  Pengetahuan.  Disampaikan  bahwa  ilmu,  sains,  atau  ilmu  pengetahuan  adalah  seluruh  usaha  sadar  untuk  menyelidiki,  menemukan,  dan  meningkatkan  pemahaman manusia dari berbagai segi kenyataan dalam alam manusia.     Segi‐segi  ini  dibatasi  agar  dihasilkan  rumusan‐rumusan  yang  pasti.  Ilmu  memberikan kepastian dengan membatasi lingkup pandangannya, dan kepastian  ilmu‐ilmu diperoleh dari keterbatasannya.   

Secara  etimologi,  Kata  'ilmu'  berasal  dari  bahasa  Arab  'ilm'  berarti  memahami,  mengerti,  atau  mengetahui.  Kata  'Sains'  berasal  dari  kata  berbahasa  Latin  'scientia',  yang  berarti  sama  dengan  kata  'ilmu'  yaitu:pengetahuan.  Ilmu  bukan  sekadar pengetahuan (knowledge), tetapi merangkum sekumpulan pengetahuan  berdasarkan teori‐teori yang disepakati dan dapat secara sistematik diuji dengan  seperangkat metode yang diakui dalam bidang ilmu tertentu.    

Dipandang dari sudut filsafat, ilmu terbentuk karena manusia berusaha berfikir  lebih  jauh  mengenai  pengetahuan  yang  dimilikinya.  Ilmu  pengetahuan  adalah  produk dari epistemologi.                                                                                  7 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Vardiansyah  [5],  menyampaikan  pada  tulisannya  bahwa  berbeda  dengan  pengetahuan,  ilmu  merupakan  pengetahuan  khusus  tentang  apa  penyebab  sesuatu  dan  mengapa.  Ada  persyaratan  ilmiah  sesuatu  dapat  disebut  sebagai  ilmu. Sifat ilmiah sebagai persyaratan ilmu banyak terpengaruh paradigma ilmu‐ ilmu alam yang telah ada lebih dahulu.   

1. Objektif.   Ilmu  positivistik  harus  memiliki  objek  kajian  yang  terdiri  dari  satu  golongan  masalah  yang  sama  sifat  hakikatnya,  tampak  dari  luar  maupun  bentuknya  dari  dalam. Objeknya dapat bersifat ada, atau mungkin ada karena masih harus diuji  keberadaannya.  Dalam  mengkaji  objek,  yang  dicari  adalah  kebenaran,  yakni  persesuaian  antara  tahu  dengan  objek,  sehingga  disebut  kebenaran  objektif;  bukan subjektif berdasarkan subjek peneliti atau subjek penunjang penelitian.   

2. Metodis   adalah  upaya‐upaya  yang  dilakukan  untuk  meminimalisasi  kemungkinan  terjadinya penyimpangan dalam mencari kebenaran. Konsekuensinya, harus ada  cara  tertentu  untuk  menjamin  kepastian  kebenaran.  Metodis  berasal  dari  bahasa  Yunani  “Metodos”  yang  berarti:  cara,  jalan.  Secara  umum  metodis  berarti  metode  tertentu  yang  digunakan  dan  umumnya  merujuk  pada  metode  ilmiah.    3. Sistematis   Dalam  perjalanannya  mencoba  mengetahui  dan  menjelaskan  suatu  objek,  ilmu  harus terurai dan terumuskan dalam hubungan yang teratur dan logis sehingga  membentuk  suatu  sistem  yang  berarti  secara  utuh,  menyeluruh,  terpadu,  dan  mampu  menjelaskan  rangkaian  sebab  akibat  menyangkut  objeknya. 

                                                                                8 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Pengetahuan  yang  tersusun  secara  sistematis  dalam  rangkaian  sebab  akibat  merupakan syarat ilmu yang ketiga.   

4. Universal   Kebenaran yang hendak dicapai adalah kebenaran universal yang bersifat umum  (tidak  bersifat  tertentu).  Contoh:  semua  segitiga  bersudut  1800.  Karenanya  universal merupakan syarat ilmu yang keempat.     Pendidikan  sains  menekankan  pada  pengalaman  secara  langsung.  Sains  yang  diartikan  sebagai  salah  satu  cabang  ilmu  mengkaji  tentang  sekumpulan  pernyataan  atau  fakta‐fakta  dengan  cara  yang  sistematik  dan  serasi  dengan  hukum‐hukum  umum  yang  melandasi  peradaban  dunia  modern.  Sains  merupakan satu proses unruk mencari dan menemui sesuatu kebenaran melalui  pengetahuan  (ilmu)  dengan  memahami  hakikat  makhluk,  untuk  menerangkan  hukum‐hukum alam.    Proses  mencari  kebenaran  dengan  mencari  jawaban  kepada  persoalan‐ persoalan  secara  sistematik  yang  dinamakan  pendekatan  saintifik  menjadi  landasan  perkembangan  teknologi  yang  menjadi  salah  satu  unsur  terpenting  peradaban  manusia.  Sains  sangat  penting  untuk  perkembangan  dan  kemajuan  kemanusiaan dan teknologi.    Belakangan,  ilmu‐ilmu  sosial  menyadari  kadar  ke‐umum‐an  (universal)  yang  dikandungnya  berbeda  dengan  ilmu‐ilmu  alam  mengingat  objeknya  adalah  tindakan manusia. Karena itu untuk mencapai tingkat universalitas dalam ilmu‐ ilmu sosial, harus tersedia konteks dan tertentu pula.   

                                                                                9 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Jadi  definisi  sains  ialah  suatu  cara  untuk  mempelajari  berbagai  aspek‐aspek  tertentu  dari  alam  secara  terorganisir,  sistematik  &  melalui  berbagai  metode  saintifik yang terbakukan. Ruang lingkup sains terbatas pada berbagai hal yang  dapat  dipahami  oleh  indera  (penglihatan,  sentuhan,  pendengaran,  rabaan  &  pengecapan) atau dapat dibilang sains itu pengetahuan yang diperoleh melalui  pembelajaran dan pembuktian.   

Definisi  sains  seperti  disebutkan  di  atas  seringkali  dikenal  atau  disebut  dengan  sains  murni.  Untuk  dapat  membedakannya  dengan  sains  terapan,  yang  merupakan  aplikasi  dari  sains  yang  ditujukan  untuk  memenuhi  berbagai  kebutuhan manusia. Sains diklasifikasikan menjadi 2 (dua), diantaranya yaitu :  1. Natural sains / ilmu pengetahuan Alam.  2. Sosial sains / ilmu pengetahuan sosial.    Ilmu yang termasuk Ilmu pengetahuan alam dapat kita kenali seperti ilmu fisika,  kimia,  biologi,  matematika,  astronomi,  geografi,  geofisika  dan  berbagai  turunannya.  Ilmu‐ilmu  yang  termasuk  dalam  kategori  ilmu  pengetahuan  sosial  adalah seperti ilmu‐ilmu humaniora, ilmu antropologi, sosiologi, kajian budaya,  ekonomi, hukum, politik, dan turunannya.    Sains  dapat  disimpulkan  sebagai  pengetahuan  yang  diperoleh  melalui  pembelajaran  dan  pembuktian.  Ruang  lingkupnya  terbatas  pada  berbagai  hal  yang dapat dipahami oleh indera (penglihatan, sentuhan, pendengaran, rabaan  &  pengecapan).  Pengetahuan  sains  ini,  bisa  diaplikasikan,  sehingga  terbentuk  bidang‐bidang  ilmu  terapan  yang  mewujudkan  pengetahuan  spesifik,  pada  bidang khusus. 

                                                                                    10 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

4.2 SENI   

Kata 'Seni' yang kita kenali di Indonesia, memiliki perjalanan yang menarik untuk  dikaji.  Dimulai  dari  awal  penamaan  'seni'  hingga  dinamikanya.  Untuk  membangun  pengertian  tentang  'Seni',  kita  perlu  memahami  'Estetika'  terlebih  dahulu.     Kecemasan  kita  untuk  mengetahui  kebenaran  adalah  inti  dari  permasalahan  estetika.  Hal  ini  juga  merupakan  permasalahan  pokok  dalam  cabang‐cabang  filsafat  lainnya.  Istilah  Estetika  ini―'aesthetic'—dilahirkan  pada  1735  oleh  Alexander Gottlieb Baumgarten (beberapa sumber lain menyebutkan angka 1750  sebagai momen kelahiran istilah tersebut) [6].     Socrates mempercayai evaluasi subjektif dirinya terhadap sesuatu itu buruk atau  indah harus bertitik tolak pada suatu syarat. Syarat tersebut adalah jika ia dapat  memberikan  definisi,  terminologi  dan  pemaparan  yang  masuk  akal  atas  evaluasinya terhadap objek tersebut.    Perihal  Estetika  banyak  dibahas  dalam  berbagai  diskursus  seni.  Untuk  mengatakan  sesuatu  itu  indah,  kita  tidak  akan  mempunyai  keyakinan  dalam  kadar yang sama. Selalu ada bias, kontra, dan ketidaksepakatan dalam persepsi  seni  antar  individu  ketika  mencoba  mengevaluasi  suatu  karya  yang  dinyatakan  sebagai  karya  seni.  Estetika  kemudian  menjadi  tidak  sekedar  membahas  keindahan, tapi "rasa" yang melampaui sekedar sensasi fisikal.    Fenomena  tersebut  kemudian  secara  alami  melahirkan  respon  dalam  wujud  kata‐kata bijak, "Keindahan itu ada di mata, telinga, hidung, lidah dan kulit dari  individu yang melihat, mendengar, mencium, mencecap dan yang merasakannya                                                                                  11 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

melalui  sentuhan".  Sementara  itu,  pengalaman  yang  kita  sebut  sebagai  pengalaman estetis sering dikaitkan dengan karya seni sehingga estetika kadang  kala dianggap sebagai 'filsafat seni'[6].    A.A.M.  Djelantik  mengungkap  bahwa  estetika  sebagai  ilmu  mengandung  dua  aspek  yaitu  :  (1)  Aspek  Ilmiah  (scientific  aspect)  dengan  segala  metodologinya  (observasi, analisa,  dan  eksperimen).  Dalam  kegiatannya  ini  ilmu estetika  dapat  berkolaborasi  dengan  bidang  ilmu  pengetahuan  lain  seperti  ilmu  kimia,  fisika,  matematika,  biologi,  psikologi  dan  lainnya;  (2)  Aspek  Filosofis  (philosophical  aspect)  dengan  metodologi  sama  dengan  yang  sudah  disebutkan  pada  aspek  ilmiah,  namun  ditunjang  dengan  melakukan  komparasi  (perbandingan),  analogi  (mengentarakan 

unsur 

persamaan), 

asosiasi 

(pengaitan), 

sintesis 

(penggabungan), dan konklusi (penyimpulan) [7].    Kata 'seni' sepadan dengan kata 'art' dalam bahasa Inggris. Menilik kata 'Seni', I  Gusti  Bagus  Sugriwa  mengungkap  bahwa  kata  ini  berasal  dari  kata  'Sani',  kata  berbahasa  Sanskerta  yang  berarti  persembahan,  pelayanan,  pemberian  yang  tulus  [8].  Seni  dalam  Estetika  Hindu  mengandung  tiga  hal  yaitu  satyam  (kejujuran/kebenaran),  sivam  (kesucian/ilahi),  dan  sundaram  (keindahan/rasa  kelegaan) [7].   

Dari pemaknaan yang dibangun tersebut, terbangun juga tafsir bahwa kata 'sani'  itu  bisa  berarti  ketulusan  hati  yang  berangkat  dari  rasa  yang  hadir  ketika  mempersembahkan  sesuatu.  Menurut  Padmapusphita,  kata  'seni'  berasal  dari  bahasa  Belanda  'genie',  yang  dalam  bahasa  Latin  disebut  'genius',  artinya  kemampuan luar biasa yang dibawa sejak lahir.   

                                                                                12 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Pemaknaan  keindahan  yang  terkait  dengan  makna  serupa  dengan  makna  seni  diungkap pada lontar Ҫilpasastra. Ҫilpa itu sendiri bermakna : berwarna, bentuk  yang indah atau dihias dengan indah. Kata 'seni' memiliki padanan makna dengan  kata 'art' dalam bahasa Inggris. Asal kata 'art' ini berasal dari kata 'ars' [8].   

Sekitar abad pertengahan terdapat istilah berbahasa Latin yaitu ‘Ars‘. Ars dapat  disebut sebagai 'teknik' yaitu ketangkasan, kemahiran dalam pengerjaan sesuatu.  Ars inilah yang kemudian berkembang menjadi L’arte (Italia), L’art (Perancis), El  art (Spanyol), dan Art (Inggris), artinya pun mengarah pada pengertian seni.   

Di  Eropa  ada  juga  dikenal  istilah‐istilah  serupa  dengan  bahasa  yang  lain.  Orang  Jerman  menyebut  seni  dengan  'die  Kunst'  dan  orang  Belanda  dengan  'Kunst',  yang  berasal  dari  akar  kata  yang  lain  walaupun  dengan  pengertian  yang  sama.  Bahasa  Jerman  juga  mengenal  istilah  'die  Art',  yang  berarti  cara,  jalan,  atau  modus, yang juga dapat dikembalikan kepada asal mula pengertian dan kegiatan  seni, namun demikian die Kunst‐lah yang diangkat untuk istilah kegiatan itu.   

Bangsa Yunani dalam banyak hal dipandang sebagai sumber kebudayaan Eropa.  Bangsa  Yunani  sudah  mengenal  filsafat  namun  tidak  memiliki  kata  yang  dapat  disejajarkan dengan pengertian seni. Istilah yang paling dekat adalah ‘techne‘.     Techne  adalah  kemampuan  untuk  membuat  atau  pengerjaan  sesuatu  dengan  pengertian  yang  baik  dan  benar  tentang  prinsip‐prinsipnya.  Berdasarkan  pengertian  di  atas  nampaklah  bahwa  tidak  ada  perbedaan  yang  tegas  antara  seniman dengan ke‐kriya‐an, antara artists dengan craftsmen, yang berarti tidak  ada  perbedaan‐perbedaan  tegas  dalam  ranah  ontologi  antara  membuat  lukisan  dengan yang membuat furnitur [9].   

                                                                                13 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Namun  setelah  munculnya  istilah  ‘Fine  Art‘  dalam  abad  ke  18,  mulai  ada  perbedaan  antara  seniman  dengan  kekriyaan.  Seniman  adalah  orang  yang  menekuni  profesi  di  bidang  seni  murni,  sedangkan  kriyawan  adalah  orang  yang  bergumul dalam bidang seni pakai (applied art).     Pada  akhir  abad  ke  19  di  Inggris  terdapat  suatu  usaha  untuk  mempersatukan  perbedaan  yang  terjadi,  melahirkan  karya‐karya  ‘desain  industrial’,  merupakan  suatu usaha untuk "men‐seni‐kan" produk‐produk industri yang dimana menjadi  puncak  dari  teknologi  kekriyaan.  Hasilnya  merupakan  suatu  benda  yang  sulit  dipisahkan antara unsur kekriyaan dan unsur ekspresi keindahannya [9].   

Seni  pun  dianggap  sangat  terkait  dengan  humanisme,  sehingga  Janet  Woll  kemudian  mengatakan  seni  sebagai  produk  sosial.  Dengan  konsepsi  seni  yang  sangat  cepat  berubah  memberikan  peringatan  kepada  kita  untuk  berhati‐hati  mengambil sikap dalam menghadapi ide‐ide baru yang muncul.    Seni  kemudian  dapat  dirangkum  sebagai  suatu  manisfestasi  dan  pancaran  rasa  keindahan, pemikiran, kesenangan atau bahkan rasa lain yang paradoks, seperti  kesedihan, kemarahan yang lahir dari dalam diri seseorang untuk menghasilkan  suatu aktivitas. Wujud dari lahirnya suatu karya seni adalah hasil dari ide‐ide para  seniman  yang  berlandaskan  daya  imajinasi,  kesadaran  subjektif‐objektif,  kreativitas, pengetahuan, pendidikan dan inspirasi serta tenaga (energy) seniman  itu sendiri.   

4.3 TEKNOLOGI    Ketika kita membicarakan teknologi, hal yang kemudian terbayang dalam benak  kita adalah segala hasil pencapaian peradaban manusia. Hasilnya dapat kita lihat  dalam  wujud  material  (peralatan)  yang  berada  di  sekitar  kita.  Segala  peralatan                                                                                  14 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

tersebut  adalah  yang  membantu  perikehidupan  manusia  menjadi  lebih  baik.  Namun setelah dikaji lebih dalam, dengan dukungan literatur yang baik, ternyata  teknologi lebih dari sekedar wujud material.     Terminologi  'teknologi'  ini  juga  telah  dimanifestasikan  dalam  wujud  pemikiran  yang  bisa  diterapkan,  seperti  metode  ilmiah  beserta  aplikasinya.  Contohnya,  pada era Revolusi Agrikultur, masyarakat beralih dari masa berburu dan meramu  menjadi  menetap  dan  bercocok  tanam.  Masyarakat  memanfaatkan  teknologi  pada waktu itu (segala perkakas dengan fungsi khususnya, cara memberi makan  hewan,  cara  penyerbukan  buatan,  perkawinan  dengan  bantuan  manusia,  dan  sebagainya).  Pemanfatan  teknologi  ditujukan  untuk  memenuhi  kebutuhan  pangannya  dengan  cara  sengaja  bercocok  tanam  dan  memelihara  hewan  [10].  Selanjutnya,  terminologi  teknologi  juga  diterapkan  kepada  sistem  dan  proses,  misalnya  sistem  irigasi  atau  jalan  raya,  sistem  pemerintahan,  organisasi,  proses  produksi  dan  lain  sebagainya.  Dualitas  wujud  konkrit  dan  abstrak  terminologi  teknologi  tersebut  direpresentasikan  pada  dunia  Information  Technology  (IT)  sebagai hardware (wujud konkrit) dan software (abstrak)[10].    Akhir‐akhir  ini,  teknologi  juga  dilihat  sebagai  hasil  proses  sosial  serta  pengembangan  yang  dilakukan  oleh  manusia  melalui  eksplorasi,  elaborasi,  dan  konfirmasi akalnya. Jelas saat ini pengertian teknologi menjadi semakin kompleks  dan seakan‐akan mencakup bidang yang tak terbatas.    Tidak mudah untuk mendefinisikan teknologi secara univokal dan singkat. Hal ini  disebabkan  karena  teknologi  meliputi  kapasitas  manusia  untuk  berkreasi,  berinovasi, dan memilih berbagai teknik dan mempergunakannya secara optimal  dalam  konteks  lingkungan  fisik,  sosial,  dan  budaya  yang  ada.  Teknologi  adalah  sarana  untuk  meningkatkan  kemampuan  manusia  dan  suatu  instrumen                                                                                  15 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

perubahan. D.Bell menyatakan bahwa teknologi pada dasarnya adalah instrumen  untuk  memperbesar  kekuasaan  manusia  dalam  menciptakan  kekayaan.  Satu‐ satunya  cara  menciptakan  kekayaan  adalah  dengan  melakukan  proses  nilai  tambah yang efisien. Instrumen di sini diterjemahkan secara luas, sehingga tidak  hanya berarti suatu hardware, tetapi juga termasuk software dan brainware [10].    Terminologi  teknologi,  dilihat  secara  etimologis  berasal  dari  kata  'techne'  dan  'logos'. Kata techne ini sudah dibahas pada pembahasan Seni pada buku ini (hal.  13).  Intinya  adalah  penerapan  teori  dan  prinsip  dengan  baik  dan  benar  untuk  mewujudkan  sesuatu  sebagai  solusi  atas  suatu  permasalahan.  Dari  kata  techne  ini  kemudian  berkembang  istilah  technikos,  yang  merujuk  pada  penyebutan  seseorang yang ahli pada suatu bidang khusus.     Techne ini dalam perkembangan selanjutnya dikenal juga sebagai teknik (Bahasa  Inggris  =  technic,  Bahasa  Perancis  =  la  teknique).  Kata  techne  dan  logos/logia  (ilmu)  kemudian  membentuk  kata  technology.  Technology  dapat  diartikan  sebagai suatu ilmu tentang cara menerapkan teori dan prinsip dengan baik dan  benar untuk mewujudkan sesuatu sebagai solusi atas suatu permasalahan.     Teknologi  kemudian  berkembang  secara  alami  menjadi  sangat  beragam.  Perkembangannya  seirama  dengan  perkembangan  ilmu  pengetahuan.  Kita  mengenal  teknologi  di  bidang  pembangunan  suprastruktur  dan  infrastruktur,  arsitektural,  perancangan  dan  perakitan,  teknologi  di  bidang  agrikultur,  kesehatan,  teknologi  aplikasi  ilmu  (fisika,  kimia,  biologi),  teknologi  mesin,  elektronika,  informatika,  pengolahan  material,  metalurgi,  kelautan,  kebumian  (geologi,  geofisika,  geodesi),  teknologi  industri,  hingga  teknologi  nano  (nano  technology), you named it!                                                                                    16 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Bidang  teknologi  yang  akan  dibahas  pada  buku  ini  adalah  Teknologi  Informasi.  Sebelum beranjak lebih jauh pada pembahasan mengenai Sinergi Sains, Seni dan  Teknologi  dalam  proses  berkarya  kreatif  di  dunia  teknologi  informasi,  akan  diungkap pengertian Teknologi Informasi ini beserta ruang lingkupnya.    Teknologi  Informasi  berasal  dari  dua  kata.  Teknologi  dan  Informasi.  Frase  kata  Teknologi  Informasi  adalah  serapan  dari  kata  Information  Technology  (IT).  Pengertian  dari  Informasi  adalah  hasil  pemrosesan,  manipulasi  serta  pengorganisasian  atau  penataan  dari  sekelompok  data  yang  mempunyai  nilai  pengetahuan  (knowledge)  bagi  penggunanya.  Pengertian  Teknologi  Informasi  secara  lebih  luas  yaitu  suatu  teknologi  yang  difungsikan  untuk  mengolah  data,  termasuk  memproses,  mendapatkan,  menyusun,  menyimpan,  memanipulasi  data dengan berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas.    Menurut  Haag  &  Keen  (1996)  teknologi  informasi  adalah  seperangkat  alat  yang  membantu  pekerjaan  dengan  informasi  serta  melakukan  tugas‐tugas  yang  berhubungan  dengan  pemrosesan  informasi;  Martin  (1999)  mengungkap  teknologi informasi tidak hanya terbatas pada TI (Hardware dan Software) yang  digunakan  untuk  memproses  dan  menyimpan  informasi,  tetapi  juga  mencakup  teknologi  komunikasi  yang  mengirimkan  sebuah  informasi; Lucas  (2000)  menjelaskan Teknologi Informasi adalah segala bentuk teknologi yang diterapkan  untuk  memproses  dan  mengirimkan  informasi  dalam  bentuk  elektronis  [11].  Ruang  lingkup  Teknologi  Informasi  bisa  kita  lihat  penggunaannya  dimulai  dari  dunia  pendidikan,  industri  &  manufaktur,  bisnis  &  perbankan,  militer,  pemerintahan,  hingga  entertainment  dan  dunia  permainan  komputer  (animasi,  film live action, games). 

                                                                                17 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

5.  PENGEMBANGAN  POTENSI  MANUSIA  ATAS  SAINS, SENI, DAN TEKNOLOGI     

Manusia perlu mengembangkan segala potensinya atas sains, seni dan teknologi.  Cara  umum  yang  dilakukan  adalah  dengan  menjalani  pendidikan  formal.  Pendidikan  formal  yang  dibentuk  dalam  suatu  sistem  pendidikan  beserta  instrumen pendukungnya disesuaikan dengan pertumbuhan dan perkembangan  nalar  manusia―yang  secara  fisiologis  disesuaikan  dengan  pertumbuhan  dan  perkembangan otak.     Sepertinya  para  ahli  pendidikan,  psikolog,  ilmuwan,  teknolog  atau  bahkan  teknokrat, industriawan dan pemerintah telah berhasil bersama‐sama menyusun  standar  pendidikan.  Namun  ternyata  standar  pendidikan  tersebut  berlaku  berbeda di negara yang berbeda juga. Secara prinsip, kita bisa melihat pola yang  sama. Mari kita mencoba melihat bersama dan memulai sebuah dialektika.    Pendidikan  paling  awal,  ketika  manusia  mulai  mengembangkan  kemampuan  kognitif, adalah pendidikan di usia awal/dini. Di Indonesia, jenjang pendidikan ini  dikenal  dengan  istilah  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  (PAUD),  atau  nama  lainnya,  Playgroup, kelompok bermain.     Kegiatan  bermain  diklaim  sebagai  proses  pembelajaran  yang  sesuai  untuk  anak  usia  dini.  Kegiatan  bermain  yang  dominan  dilakukan  pada  program  pendidikan  anak  usia  dini  merupakan  salah  satu  bentuk  penyelenggaraan  pendidikan  yang  menitikberatkan pada peletakan dasar ke arah pertumbuhan dan perkembangan  fisik  (koordinasi  motorik  halus  dan  kasar),  kecerdasan  (daya  pikir,  daya  cipta, 

                                                                                18 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

kecerdasan  emosi,  kecerdasan  spiritual),  sosio  emosional  (sikap  dan  perilaku  serta  agama)  bahasa  dan  komunikasi,  sesuai  dengan  keunikan  dan  tahap‐tahap  perkembangan yang dilalui oleh anak usia dini [12].    Pada masa ini kreativitas seorang manusia benar‐benar dimanjakan, seakan‐akan  tiada  halangan  ruang  dan  waktu  dalam  berkreasi.  Kreatif  merupakan  suatu  kondisi  dimana  seseorang  memiliki  kemampuan  daya  cipta.  Seseorang  yang  memiliki daya kreasi tinggi sering pula orang tersebut kreativitasnya tinggi. Hal ini  berarti orang tersebut memiliki sifat untuk menciptakan sesuatu.     Banyak  karya  yang  tercipta  oleh  anak  bisa  dikategorikan  sebagai  produk  yang  kreatif.  Suatu  produk  yang  kreatif  biasanya  menghendaki  kecerdasan  dan  imajinasi.  Maksudnya,  sebuah  kreasi  merupakan  hasil  buah  pikiran  atau  kecerdasan  akal  manusia.  Secara  singkat  kreatif  atau  kreativitas  dapat  didefinisikan  sebagai  kemampuan  mencipta  yang  dimiliki  seseorang.  Pada  pendidikan usia dini ini potensi seni anak sangat dieksplorasi.    Dari  pemaparan  sebelumnya  mengenai  potensi  anak  usia  dini,  dapat  kita  lihat  bahwa saat‐saat manusia paling kreatif adalah saat dimana pikirannya bebas, tak  terbelenggu.  Saat  itu  adalah  saat  dimana  manusia  berada  pada  fase  usia  dini.  Sering muncul jargon: "ketika kita ingin menjadi lebih kreatif, berpikirlah seperti  anak‐anak." Mengondisikan diri dalam situasi seperti masa kanak‐kanak mungkin  jadi alternatif menarik dalam melatih kreativitas.     Menurut  Byrnes  (Peraih  gelar  Woman  of  the  Year  dari  Vitasoy  di  Australia),  sekitar  50%  kapabilitas  kecerdasan  orang  dewasa  telah  terbentuk  sejak  ia  berumur 4 tahun. Ketika anak berumur 8 tahun telah terjadi perkembangan yang  pesat  pada  jaringan  otak  sebesar  80%  dan  mencapai  puncaknya  ketika  anak                                                                                  19 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

berumur 18 tahun. Setelah melewati usia 18 tahun, perbaikan nutrisi pun tidak  akan  mempengaruhi  perkembangan  kognitif.  Fase  usia  0‐6  hingga  8  tahun  ini  kemudian disebut sebagai fase golden age[12].    Pendiri  Intrinsic  Institute,  Dr.  Brian  Davidson,  adalah  salah  satu  orang  yang  menaruh perhatian pada pengembangan bakat sejak dini. Sebagai seorang guru,  Davidson  tertarik  untuk  menjawab  pertanyaan  tentang  apa  bekal  penting  yang  harus  dimiliki  murid  untuk  berhasil  dalam  studinya.  Alih‐alih  fokus  pada  faktor‐ faktor yang secara umum kita kenal dapat memicu keberhasilan anak, seperti IQ  dan  kemampuan  kognitif,  Davidson  justru  mengungkapkan  bahwa  banyak  kemampuan  non‐kognitif  yang  patut  menjadi  bekal  anak.  Misalnya,  ia  menunjukkan  hasil  penelitian  Angela  Duckworth  dan  Martin  Seligman  bahwa  disiplin  diri  (fokus)  memiliki  hasil  dua  kali  lebih  baik  ketimbang  IQ  dalam  memprediksi keberhasilan akademik seorang anak [13].    Pada  pendidikan  formal  selanjutnya,  mulai  pendidikan  dasar  dan  menengah,  murid  mulai  mengadaptasi  ilmu  sains  (alam  dan  sosial)  dan  seni  yang  lebih  kompleks.  Kita  bisa  melihat  sebaran  keilmuannya  pada  kurikulum  2013  di  Indonesia (citra 5). Pada tingkatan Sekolah Dasar (SD), murid mulai mendapatkan  pelajaran  Matematika,  dimana  prosedur  berhitung  diperkenalkan  lebih  kompleks.  Potensi  kuadran  kiri  otak  mulai  lebih  dominan  digunakan  dibanding  potensi kuadran kanan otak.     Penyeimbang pemanfaatan potensi kuadran kanan otak dilakukan pada aktivitas  mata  pelajaran  seni  musik,  seni  rupa,  seni  keterampilan  dan  seni  tari  yang  masing‐masing  dialokasikan  selama  1  jam  pelajaran.  Pada  kelas  4  ‐  6  SD  murid  mulai mempelajari nature sience (ilmu alam) seperti Fisika dan Biologi. 

                                                                                20 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

  Citra 5. Sebaran Mata Pelajaran SD, SMP dan SMA Kurikulum 2013  diolah dari dokumen kurikulum 2013  sumber : http://litbang.kemdikbud.go.id/index.php/permendikbud‐tentang‐kurikulum‐tahun‐2013 

  Beranjak ke pendidikan menengah atas (SMA), pada kurikulum 2013 murid mulai  diberikan  keleluasaan  untuk  memilih  bidang  yang  diminatinya  untuk  lebih  ditekuni.  Bidang  yang  dipilih  mencakup  bidang  ilmu  alam,  ilmu  sosial,  atau  bahasa.  Bidang  seni  terpinggirkan,  karena  hanya  dianggap  sebagai  hobi  atau  keterampilan,  dan  hanya  difasilitasi  dalam  wujud  ekstrakurikuler.  Kebijakan  ini  menghawatirkan karena potensinya bisa mencederai kreativitas.    Pengembangan  potensi  manusia  atas  sains,  seni  dan  teknologi  ini  kemudian  dikonstruksi  dalam  suatu  sistem  pendidikan  tinggi,  yang  mencoba  untuk  memilah,  mengkategorikan  sebagai  bidang  keilmuan  spesifik  sesuai  rumpun  ilmunya―hal  ini  (memilah  dan  mengkategorikan)  merupakan  natur  nalar 

                                                                                21 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

manusia.  Hasilnya  dapat  dilihat  pada  sebaran  Rumpun  Ilmu  dalam  dokumen  'Nama  Rumpun  Ilmu,  Sub  Rumpun  Ilmu,  dan  Bidang  Ilmu  Dalam  Rumpun'  yang  disusun  oleh  Direktorat  Jenderal  Pendidikan  Tinggi  Kementrian  Pendidikan  Nasional,  diterbitkan  pada  tahun  2012.  Dalam  dokumen  tersebut  terungkap  11  Rumpun Ilmu Utama, dan 42 Sub Rumpun Ilmu.     11  Rumpun  Ilmu  Utama  tersebut  adalah  :  (1)  Rumpun  Matematika  dan  Ilmu  Pengetahuan Alam (MIPA); (2) Rumpun Ilmu Tanaman; (3) Rumpun Ilmu Hewani;  (4)  Rumpun  Ilmu  Kedokteran;  (5)  Rumpun  Ilmu  Kesehatan;  (6)  Rumpun  Ilmu  Teknik;  (7)  Rumpun  Ilmu  Bahasa;  (8)  Rumpun  Ilmu  Ekonomi;  (9)  Rumpun  Ilmu  Sosial Humaniora; (10) Rumpun Ilmu Seni, Desain, dan Media; (11) Rumpun Ilmu  Pendidikan.     Dari 11 Rumpun Ilmu Utama tersebut, 42 Sub Rumpun Ilmu‐nya adalah : (1) Sub  Rumpun Ilmu IPA; (2) Sub Rumpun Matematika; (3) Sub Rumpun Kebumian dan  Angkasa  dari  Rumpun Matematika  dan  Ilmu  Pengetahuan  Alam  (MIPA).  (4)  Sub   Rumpun Ilmu Pertanian dan Perkebunan; (5) Sub Rumpun Teknologi dalam Ilmu  Tanaman;  (6)  Sub  Rumpun  Ilmu  Sosiologi  Pertanian;  (7)  Sub  Rumpun  Ilmu  Kehutanan,  dari  Rumpun  Ilmu  Tanaman.  (8)  Sub  Rumpun  Ilmu  Peternakan;  (9)  Sub  Rumpun  Ilmu  Perikanan;  (10)  Sub  Rumpun  Ilmu  Kedokteran  Hewan  dari  Rumpun  Ilmu  Hewani.  (11)  Sub  Rumpun  Ilmu  Kedokteran  Spesialis;  (12)  Sub  Rumpun  Ilmu  Kedokteran  (Akademik);  (13)  Sub  Rumpun  Ilmu  Spesialis  Kedokteran Gigi  dan  Mulut;  (14)  Sub  Rumpun  Ilmu  Kedokteran  Gigi  (Akademik)  dari Rumpun Ilmu Kedokteran. (15) Sub Rumpun Ilmu Kesehatan Umum; (16) Sub  Rumpun Ilmu Keperawatan dan Kebidanan; (17) Sub Rumpun Ilmu Psikologi dari  Rumpun  Ilmu  Kesehatan.  (18)  Sub  Rumpun  Ilmu  Teknik  Sipil  dan  Perencanaan  Tata  Ruang;  (19)  Sub  Rumpun  Ilmu  Keteknikan  Industri;  (20)  Sub  Rumpun  Ilmu  Teknik Elektro dan Informatika; (21) Sub Rumpun Ilmu Teknologi Kebumian; (22)                                                                                  22 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Sub  Rumpun  Ilmu  Perkapalan  dari  rumpun  Ilmu  Teknik.  (23)  Sub  Rumpun  Ilmu  Sastra  (dan  Bahasa)  Indonesia  dan  Daerah;  (24)  Sub  Rumpun  Ilmu  Bahasa;  (25)  Sub Rumpun Ilmu Bahasa Asing dari Rumpun Ilmu Bahasa. (26) Sub Rumpun Ilmu  Ekonomi;  (27)  Sub  Rumpun  Ilmu  Manajemen  dari  Rumpun  Ilmu  Ekonomi.  (28)  Sub  Rumpun  Ilmu  Politik;  (29)  Sub  Rumpun  Ilmu  Sosial;  (30)  Sub  Rumpun  Ilmu  Filsafat  dari  Rumpun  Ilmu  Sosial  Humaniora.  (31)  Sub  Rumpun  Ilmu  Seni  Pertunjukan; (32) Sub Rumpun Ilmu Kesenian; (33) Sub Rumpun Ilmu Seni Kriya;  (34) Sub Rumpun Ilmu Media; (35) Sub Rumpun Desain dari Rumpun Ilmu Seni,  Desain  dan  Media.  (36)  Sub  Rumpun  Pendidikan  Ilmu  Sosial;  (37)  Sub  Rumpun  Ilmu Pendidikan Bahasa dan Sastra; (38) Sub Rumpun Ilmu Pendidikan Olah Raga  dan  Kesehatan;  (39)  Sub  Rumpun  Ilmu  Pendidikan  Matematika  dan  Ilmu  Pengetahuan  Alam  (MIPA);  (40)  Sub  Rumpun  Ilmu  Pendidikan  Teknologi  dan  Kejuruan; (41) Sub Rumpun Ilmu Pendidikan; (42) Sub Rumpun Ilmu Pendidikan  Kesenian, dari Rumpun Ilmu Pendidikan.    Begitu  banyak  pilihan  bidang  keilmuan  dengan  sub‐nya  yang  bisa  dipilih  untuk  dijalani  dan  didalami.  Pemilihan  studi  salah  satu  bidang,  atau  lebih  dari  satu  bidang  sesungguhnya  diawali  dari  ketertarikan/minat  individu.  Minat  ini  bisa  benar‐benar  berasal  dari  motivasi  diri,  atau  bisa  dari  pengaruh  kelompok  dan  lingkungan. Minat dan potensi (sering disebut sebagai bakat) bisa dikembangkan  sejak dini.     STMIK  STIKOM  Indonesia  di  Denpasar,  yang  dikenal  sebagai  STIKI  kemudian  mencoba melihat potensi ini (baik secara langsung atau tidak langsung, disengaja  atau  tidak  disengaja),  dan  menerapkannya  dalam  program  perkuliahan.  Pada  Program  Studi  Teknik  Informatika,  terdapat  program  peminatan  Desain  (Grafis)  Multimedia  (TI‐DGM).  Dari  Pohon  Mata  Kuliah  yang  mengilustrasikan  penyebaran  mata  kuliah,  dapat  dilihat  ada  tiga  kelompok  yang  mewakili  sains                                                                                  23 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

terlihat pada citra 6, teknologi (citra 7), dan seni (terapan) (citra 8). Jika menjalani  perkuliahan  dengan  baik  dan  benar,  mahasiswa  akan  memiliki  kemampuan  lengkap yang mendaya‐gunakan seluruh potensi mahasiswa atas rasional‐kreatif,  dalam bidang sains, seni (terapan) dan teknologi. 

  Citra 6. Kelompok Sains pada pohon mata kuliah peminatan TI‐DGM  modifikasi dari dokumen STMIK STIKOM Indonesia 

  Mata kuliah yang termasuk dalam kategori sains adalah Kalkulus, Aljabar Linier,  Logika Matematika, Matematika Diskrit, dan Metode Numerik. Mata kuliah yang  termasuk dalam kategori Teknologi adalah Pengantar Teknologi Informasi, Sistem  Operasi,  Sistem  Basis  Data,  Sistem  Informasi  Akuntansi,  Sistem  Informasi  Manajemen,  Jaringan  Komputer,  Software  Engineering,  Mobile  Programming,  Teknologi Informasi Pariwisata, Riset Teknologi Informasi, dan Human Computer  Interaction. Untuk kategori seni, kecenderungannya adalah ke arah seni terapan,  dengan  kontribusi  ilmu  desain  dan  media.  Ada  Eksperimen  Kreatif,  Elemen  Visual,  Ilmu  Rupa  Dasar  (Nirmana)  dengan  penyesuaian  nama  Mata  Kuliah  Pengantar  Teknologi  Informasi,  lalu  ada  sintesis  seni  dengan  ilmu  desain  dan                                                                                  24 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

teknologi  dalam  wujud  Desain  Komunikasi  Visual,  Videografi  dan  Broadcasting,  Animasi (2D&3D), Fotografi, Desktop Publishing dan Multimedia Interaktif. 

  Citra 7. Kelompok Teknologi pada pohon mata kuliah peminatan TI‐DGM  modifikasi dari dokumen STMIK STIKOM Indonesia 

  Citra 8. Kelompok Seni Terapan pada pohon mata kuliah peminatan TI‐DGM  modifikasi dari dokumen STMIK STIKOM Indonesia 

                                                                                25 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

6.  IMPLEMENTASI  SINERGI  DARI  SAINS,  SENI  DAN TEKNOLOGI     

Pertemuan akrab antara seni dan sains sudah bisa kita temukan pada karya‐karya  yang  lahir  dari  pemikiran  Leonardo  da  Vinci.  Leonardo  yang  sangat  produktif  berkarya  seni  ternyata  banyak  mengeksplorasi  bentuk  tubuh  manusia  hingga  hewan.  Karyanya  yang  berjudul  Renaissance  Man  atau  yang  dikenal  sebagai  Vitruvian  Man  (Citra  5)  menjadi  bukti  bahwa  Leonardo  mencapai  suatu  penemuan  dalam  ilmu  fisiologi  dan  anatomi.  Karya‐karya  anatomi  manusia  Leonardo  diterbitkan  dalam  buku  katalog  berjudul  'Leonardo  da  Vinci  :  Anatomist'. 

    Citra 9. Renaissance Man/Vitruvian Man  Sumber : http://www.itsokaytobesmart.com/post/6327729053/modern‐renaissance‐man‐erez‐lieberman‐aiden 

    Royal  Collection  dari  Inggris  (https://www.royalcollection.org.uk/)  menyebut  Leonardo  da  Vinci  sebagai  seorang  ilmuwan  (scientist),  sedangkan  National  Gallery,  yang  sama‐sama  berada  di  Inggris  (http://www.nationalgallery.org.uk/)  menyebutnya sebagai seorang seniman. Mereka semua benar, namun pada saat                                                                                  26 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

bersamaan, mengungkapkan kekeliruan. Leonardo adalah seorang seniman yang  juga  seorang  ilmuwan.  Atau,  bisa  juga  dibalik,  seorang  ilmuwan  yang  juga  seorang  seniman.  Intinya,  dia  adalah  multitalented,  seorang  divergent.  Ide  tentang  multitalented  inilah  yang  tertuang  dalam  terminologi  Renaissance  Man  pada  abad  ke‐15.  Renaissance  Man  menggambarkan  sosok  seseorang  dengan  potensi  yang  begitu  luar  biasa  sehingga  bisa  menguasai  lebih  dari  satu  bidang  keahlian sekaligus.    Leonardo  mengamati  hal‐hal  yang  belum  pernah  diamati  sebelumnya— penyempitan pembuluh darah, misalnya, atau penyumbatan koroner dan sirosis  ha ―dan  ia  menggambar  hal‐hal  yang  belum  pernah  digambar,  seperti  penggambaran tentang mekanisme perputaran persendian lengan sehingga kita  bisa  melihat  tampilan  lengan  secara  komplit,  baik  dari  tampilan  lengan  yang  menghadap  ke  atas,  maupun  lengan  yang  menghadap  ke  bawah.  Penemuan  Leonardo  ini  merupakan  sebuah  penemuan  yang  ternyata  dilakukan  secara  ilmiah dengan cara yang sama 200 tahun kemudian.    Ada  gambar  yang  luar  biasa  dari  sistem  kardiovaskular,  misalnya,  coitus,  dan  pusaran  di  sinus  aorta  hewan.  Sumbangsih  Leonardo  pada  ilmu  Kedokteran  nampak  pula  pada  anatomi  Jantung.  Seperti  yang  diungkap  oleh  BBC  melalui  lamannya  pada  web:  http://news.bbc.co.uk/2/hi/health/4289204.stm,  bidang  spesialis  bedah  jantung  United  Kingdom  telah  menjadi  perintis  dalam  menemukan  cara  alternatif  terbaru  dalam  menyembuhkan  luka  pada  jantung.  Cara  tersebut  ditemukan  karena  terinspirasi  oleh  ilustrasi  organ  jantung  yang  digambar Leonardo, lengkap dengan catatan dan penjelasan gambar (citra 10).     Francis Wells dari Papworth Hospital, Cambridge, mengungkap bahwa observasi  Leonardo atas cara katup jantung membuka dan menutup sangat mencerahkan                                                                                  27 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

dan  berkontribusi  positif.  Dari  pengetahuan  yang  didapatkan,  Wells  melakukan  kemajuan,  memodifikasi  dan  memperbaiki  praktik  operasi  bedah  jantung.  Hasilnya,  Wells  telah  berhasil  menyembuhkan  80  orang  pasien.  Gambar  Leonardo (Citra 10) membuat Wells mengetahui bagaimana cara menyembuhkan  fungsi  membuka  dan  menutupnya  Katup  Mitral  pada  jantung  secara  normal.  Katup Mitral ini merupakan satu dari empat katup pada jantung yang terungkap  pada gambar Leonardo. 

  Citra 10. Leonardo mengilustrasikan jantung dengan empat katup  sumber : http://news.bbc.co.uk/2/hi/health/4289204.stm 

  Di  luar  karya  anatomi  yang  berkontribusi  dalam  ilmu  fisiologi,  manuskrip  Leonardo  juga  sangat  matematikal,  begitu  rasional,  selain  tentunya  estetis.  Lukisan  The  Last  Supper  pun  direncanakan  dengan  lay  out,  detail  yang  akurat,  dengan  penerapan  komposisi  geometris  yang  menerapkan  prinsip‐prinsip  keseimbangan dan harmonis dalam Seni Rupa (Citra 11).     Leonardo  meyakini  bahwa  gaya  dan  gerak  sebagai  fungsi  mekanik  dasar  memproduksi semua bentuk lahiriah di alam organik dan anorganik dan memberi  wujud  dan  bentuk  kepada  mahluk  hidup.  Selanjutnya,  ia  juga  meyakini  bahwa  daya berfungsi dan beroperasi sesuai dengan suatu keberaturan, sebuah hukum  yang harmonis. 

                                                                                28 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Selain itu, banyak penemuannya yang mengungkap cara kerja optik—salah satu  contohnya adalah penemuannya dalam gambar perspektif, yang mencoba untuk  melihat dari sudut pandang yang berbeda.  

  Citra 11. Komposisi sketsa untuk lukisan The Last Supper  Sumber : http://www.theguardian.com/artanddesign/interactive/2011/nov/09/leonardo‐da‐vinci‐interactive‐guide  ©Royal Collection, 2011 

  Lalu terungkap banyak gambar mekanisme mesin. Salah satu yang paling menarik  adalah The Flying Machine―yang juga dikenal sebagai ornithopter (Citra 12). The  Flying  Machine  mencoba  mewujudkan  imajinasi  Leonardo  akan  manusia  yang  bisa  terbang  seperti  burung.  Inspirasinya  datang  dari  cara  terbang  kelelawar,  burung dan layang‐layang. Reinterpretasi ilustrasi The Flying Machine bisa dilihat  pada Citra 13 dan 14.   

                                                                                29 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

  Citra 12. Sketsa desain The Flying Machine (ornithopter)  Sumber : http://www.flyingmachines.org/davi.html 

 

  Citra 13. Reinterpretasi The Flying Machine  Sumber : http://www.fiddlersgreen.net/models/aircraft/DaVinci‐Airscrew.html 

 

                                                                                30 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

  Citra 14. Great Bird, representasi the Flying Machine  sumber : http://universalleonardo.org/work.php?id=514  ©Bibliothèque de l’Institut de France   

Sandy  McLaughlin  dan  John  Grove  dari  Seattle  pada  tahun  2006  mencoba  mewujudkan  sketsa  Leonardo  di  workshop‐nya  (Citra  15).  Mereka  ingin  mewujudkan penemuan Leonardo dengan pendekatan yang lebih modern. 

  Citra 15. Karya Sandy McLaughlin dan John Grove  sumber : http://discovermagazine.com/2006/may/flying‐machine 

  Penemuan  Leonardo  atas  kolaborasi  seni  dan  teknologi  lain  bisa  dilihat  pada  karya Armored Car (citra 16), yang dipercayai sebagai cikal bakal tank atau panser  modern;  

                                                                                31 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

  Citra 16. Armored Car  Sumber : http://www.livescience.com/49210‐leonardo‐da‐vinci‐futuristic‐inventions.html   

Diving Suit (Citra 17), yang akhirnya dikembangkan sebagai baju selam modern;  

  Citra 17. Diving Suit  Sumber : http://www.livescience.com/49210‐leonardo‐da‐vinci‐futuristic‐inventions.html 

Machine  Gun  (Citra  18)  yang  kemudian  berkembang  sebagai  senjata  revolver  pada  masa  kini;  Humanoid  Robot  (Citra  19),  sebuah  pemikiran  tentang  mekanisme  robotik  yang  membantu  manusia.  Kini  kita  banyak  melihat  implementasinya pada mekanisme kaki dan tangan palsu. 

  Citra 18. Machine Gun  Sumber : http://www.livescience.com/49210‐leonardo‐da‐vinci‐futuristic‐inventions.html   

                                                                                32 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

  Citra 19. Humanoid Robot  Sumber : http://www.livescience.com/49210‐leonardo‐da‐vinci‐futuristic‐inventions.html   

Leonardo  da  Vinci  (Citra  20)  memiliki  rasa  keingintahuan  yang  tiada  terbatas.  Pemikiran Leonardo dengan segala keahlian dan keterampilannya sering disebut  sebagai  warisan  pengetahuan  dari  Yunani  Kuno  yang  dikombinasikan  dengan  rasa keingintahuan yang murni, polos, seperti Demokritus dengan postulat atau  dalil  mengenai  atom‐nya,  dan  mitos,  kepercayaan,  pemikiran  Hipokrates.  Pengetahuan sains yang tersedia pada waktu itu hampir tidak mendekati standar  ilmiah modern. Dengan kata lain, pengetahuan dan wawasan Leonardo da Vinci  sangat  tidak  pernah  bisa  dibayangkan  oleh  ilmu  pengetahuan  pada  masa  dia  hidup. Pandangannya melampaui zaman. 

  Citra 20. Karya Self Portrait Leonardo da Vinci  Sumber : http://www.da‐vinci‐inventions.com/davinci‐biography.aspx 

                                                                                33 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

 

Semua berawal dari imajinasi, imajinasi dirangkai secara sistematis dalam bentuk  ide,  menuju  konsep.  Untuk  mengeksekusi  konsep,  kemampuan  teknis  (technology), sense of art dan sains harus dikolaborasikan dengan baik. Praktik‐ praktik  sinergi  sains  dan  seni  kian  bervariasi  dan  progresif  seiring  penemuan‐ penemuan mutakhir di bidang teknologi.     Beranjak  menuju  milennium  ke‐dua,  evolusi  berkarya  dengan  kolaborasi  sains  dengan seni dan teknologi semakin rutin dilakukan dengan percepatan yang luar  biasa.  Jennifer  Townley  melakukan  pada  tahun  2015  dengan  karyanya  berupa  Hypnotic  Kinetic  Sculptures  (Citra  21).  Meskipun  didukung  oleh  mesin  rotary  sederhana,  karya  seni  patung  kinetik  ini  sangat  kompleks.  Keindahan  geraknya  membuat  kita  sangat  penasaran.  Perputaran  bagai  tarian  ini  sangat  membingungkan.  Ada  pola  perputaran  berpilin  yang  repetitif,  pola  riak  jeram  yang  menghujam,  lalu  melebur  dan  kembali  timbul,  lalu  tenggelam.  Ini  adalah  fusi  ilmu  matematika  dengan  seni  kinetik.  Karya‐karya  Townley  berasal  dari  ketertarikannya  dengan  sains,  dengan  penekanan  pada  fisika,  teknik  dan  matematika.     Pola  geometris  dalam  Seni  Rupa  Islam  atau  gambar  matematika  dari  seniman  Belanda  M.  C.  Escher  sering  menjadi  inspirasi  Townley.  Perwujudan  citra  atas  pertemuan garis dan bentuk terlihat begitu sempurna, hingga bisa diulang tanpa  batas. Ketidakterhinggaan ini, keteraturan dan ketaatan yang Townley temukan  juga  berasal  dari  ketertarikannya  terhadap  mesin  mekanik;  mereka  kuat,  berat  dan  tampaknya  abadi.  Townley  terpikat  oleh  bagaimana  mesin  dapat  mengkonversi gerakan memutar sederhana (mesin rotary) ke dalam pola gerakan  non linear atau pola gerakan acak yang ricuh [14]. 

                                                                                34 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

  Citra 21. Hypnotic Kinetic Sculptures karya Jennifer Townley  sumber : http://www.thisiscolossal.com/2015/03/hypnotic‐kinetic‐sculptures‐by‐jennifer‐townley/ 

Setahun sebelumnya, pada tahun 2014 duo Duncan Frazier dan Steve McGuigan  mengembangkan  konsep  tongkat  menyala  menjadi  sebuah  tongkat  ajaib  pemroduksi  wujud  virtual  yang  mereka  beri  nama  Pixelstick  (Citra  6).  Lupakan  tongkat ajaib Harry Potter, berkat duo Duncan Frazier and Steve McGuigan kini  kita bisa berkarya dengan tongkat ajaib bernama Pixelstick melampaui alat pensil  warna, spidol, cat air menuju karya virtual di lokus fisik. Pixelstick membuat kita  bisa  melukis  di  udara,  memberi  warna‐warni  ruang  di  sekitar  kita.  Pixelstick  ini  adalah  bentuk  pemanfaatan  teknologi  LED  dalam  praktik  berkarya  seni.  Praktik  tersebut dikenal sebagai light paintings, melukis dengan cahaya.    

  Citra 22. The Light Stick “Pixel Stick” | Duncan Frazier and Steve McGuigan  Sumber : http://www.arch2o.com/the‐light‐stick‐pixel‐stick‐duncan‐frazier‐and‐steve‐mcguigan/   

                                                                                35 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Untuk menciptakan sebuah karya light paintings, biasanya kita memutar sumber  cahaya  secara  berkeliling  di  depan  sebuah  kamera,  kemudian  berharap  agar  hasilnya sempurna. Namun Duncan Frazier, seorang fotografer dari Brooklyn dan  Steve  McGuigan  ingin  melakukan  pre‐design  light  paintings  sebelum  menciptakan  karya  final  light  paintings.  Akhirnya  mereka  membuat  Pixelstick.  Artikel mengenai Pixelstick ini dimuat pada Wired Magazine edisi Februari 2014.    (http://www.wired.co.uk/magazine/archive/2014/02/play/rainbow‐dash)    Frazier  menjelaskan,  Pixelstick  ini  berupa  batangan  aluminium  dengan  ukuran  panjang 1,8 meter dengan 198 RGB LED di lapisan depannya, masing‐masing LED  mewakili pixel. Teknologi pada alat ini bisa membaca file Photoshop (.*psd) atau  aplikasi  pengolah  file  gambar  lain,  dan  "menghidupkannya"  di  ruang  3  dimensional melalui satu set 198 LED dalam satu garis secara bersamaan. 

  Citra 23. Predesign Light Painting dengan Pixelstick  Sumber : http://www.wired.co.uk/magazine/archive/2014/02/play/rainbow‐dash   

                                                                                36 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    

 


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Sebuah penemuan pada tahun 2015 merepresentasikan sebuah kolaborasi sains,  seni dan teknologi dalam bidang IT. Pada laman http://time.com/4115398/best‐ inventions‐2015/  mengungkap  sebuah  inovasi  yang  diberi  nama  "Hackaball"  (Citra  24).  Berawal  dari  fenomena  di  Amerika  dimana  ketika  kebutuhan  akan  ilmuwan  komputer  meroket,  kebanyakan  orang  Amerika  sedikit  atau  bahkan  tidak  sama  sekali  mendapatkan  pembelajaran,  pemberitaan  atau  pemaparan  mengenai  penyusunan  kode/menyandikan  bahasa  algoritma  (coding)  selama  bertahun‐tahun masa pertumbuhannya. Made by Many, sebuah firma konsultan  berbasis digital, dari New York City, mencoba memperbaikinya dengan Hackaball. 

  Citra 24. Hackaball  Sumber : http://time.com/4115398/best‐inventions‐2015/  © Gregory Reid for TIME   

Hackaball adalah sebuah mainan berbentuk bola dengan lampu yang terinstall di  dalamnya. Hackaball yang terhubung dengan aplikasi perangkat bergerak (mobile  app),  membantu  pengguna  untuk  memprogram  kapan,  bilamana  dan  pada  kondisi  apa  lampu  pada  bola  tersebut  akan  menyala―dilakukan  juga  pengamatan  mengenai  sejauh  mana  dampaknya  terhadap  kehidupan  pengguna  dalam kehidupan sehari‐hari.                                                                                   37 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Dalam  suatu  percobaan,  sekelompok  anak  mengatur  pergantian  warna  lampu  pada  bola  dalam  interval  waktu  yang  acak,  kemudian  menggunakannya  untuk  bermain a hot‐potato‐style‐game (keterangan mengenai jenis permainan ini bisa  dibaca pada laman : http://fun.familyeducation.com/st.‐patricks‐day/36828.html  atau https://en.wikipedia.org/wiki/Hot_potato_(game)).    William Owen, strategy director dari Made by Many mengungkap bahwa tujuan  diwujudkannya Hackaball adalah ingin memperkenalkan coding sejak dini dengan  pendekatan  skenario  sosial―dibanding  memperkenalkan  coding  dengan  media  berbasis  layar  dengan  individu  yang  terisolasi.  Sisi  artistik  (seni)  dari  Hackaball  dapat  dilihat  dari  desain  berbentuk  bola  dengan  warna  yang  berwarna‐warni.  Pendekatan  desain  produk  Hackaball  sangat  otentik,  unik  untuk  sebuah  pendekatan pembelajaran coding yang brilian.    Teknik  menginstall  lampu  dalam  bola,  dengan  sistem  komputer  yang  menghubungkan  produk  dengan  mobile  application  merupakan  implementasi  teknologi.  Coding  sendiri  adalah  manifestasi  algoritma  yang  masuk  dalam  kategori sains.   

Melampaui contoh‐contoh wujud produk akhir yang terungkap sebelumnya, kita  boleh  mencoba  melihat  sebuah  sistem  kerja  yang  membutuhkan  kolaborasi  potensi  sains,  seni  dan  teknologi.  Sistem  kerja  itu  adalah  Game  Development  atau Pengembangan Game. Terminologi 'game' disini adalah permainan berbasis  komputer  atau  digital.  Pelakunya  adalah  Game  Developer  atau  Pengembang  Game.  Game  Developer  sendiri  bisa  hanya  terdiri  dari  satu  orang,  atau  hingga  satu korporasi besar yang terdiri dari belasan hingga puluhan orang.    

                                                                                38 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Pada  prinsipnya  suatu  project  pengembangan  game  memerlukan  tiga  keahlian  utama  yaitu  :  perancangan  gameplay,  mewujudkan  aset  game,  dan  pemrograman game. Gameplay ini meliputi cara memainkan game, goal (tujuan)  game,  scoring  (pemberian  nilai)  hingga  mewujudkan  akses  untuk  mendapatkan  item  (aset  khusus)  yang  dijual  melalui  suatu  sistem  pembelian  tertentu  secara  online).  Perancangan  gameplay  hingga  berbagai  hal  yang  terkait  dengan  pembentukan  citra  game  menjadi  tugas  seorang  Game  Designer.  Tujuannya  untuk membuat game nyaman dimainkan, mudah dikenali, menarik, bahkan bisa  membuat  kecanduan.  Game  ini  setelah  selesai  diwujudkan  akan  diujicobakan  kepada para game tester.    Game Designer adalah peran yang membutuhkan wawasan luas dalam teknologi  di  bidang  Game  Development  ini,  khususnya  pengetahuan  mengenai  teknologi  terbaru. Salah satu pesohor Game Designer adalah Shigeru Miyamoto (Citra 25).  Miyamoto adalah pencipta waralaba game legendaris Super Mario Bros, Donkey  Kong, hingga Legend of Zelda pada konsol Nintendo. 

  Citra 25. Shigeru Miyamoto  sumber : https://www.thinglink.com/scene/617071912173961216  ©Justin Estrada 

                                                                                39 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Masing‐masing  game  memiliki  jumlah  dan  spesifikasi  aset  yang  bervariasi.  Aset  game  ini  adalah  semua  yang  terdengar  (aset  audio)  dan  terlihat  di  layar  (aset  visual).  Maka,  diperlukan  keahlian  sebagai  Game  artist  (seniman  game),  sound  engineer, dan level designer.     Seniman  game  mewujudkan  aset  game  dari  background  (gambar  latar),  sprite  (rangkaian  frame  gambar  terjuktaposisi  dari  suatu  gerak),  gambar  karakter,  perkakas,  hingga  aset  seni  untuk  promosi  game  baik  yang  berbasis  2D  maupun  3D  (Bethke,  2003)  [15].  Yasuhito  Watanabe  (Citra  26)  adalah  salah  satu  contoh  Game Artist yang pada tahun 2009 bekerja untuk Mistwalker. 

  Citra 26. Yasuhito Watanabe, Game Artist Mistwalker  Sumber : http://gematsu.com/2009/10/mistwalker‐artist‐accidentally‐leaking‐new‐game‐artwork 

  Game  yang  telah  dirancang  oleh  Game  Designer,  lengkap  dengan  segala  aset  game yang disediakan Game Artist kemudian diolah oleh Game Programmer agar  berfungsi  sesuai  dengan  rancangan.  Komunikasi  antara  Game  Designer,  Game  Programmer  dan  Game  Artist  harus  berjalan  dengan  baik  demi  terwujudnya  game  yang  sesuai  dengan  konsep  yang  disepakati  bersama  dan  tepat  target  penyelesaiannya.  Pada  Citra  27  dapat  dilihat  komposisi  Game  Artist,  Game  Designer dan Game Programmer game Angry Birds dengan pengembang Rovio. 

                                                                                40 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Hadir  juga  Serdar  Soganci  dan  Peter  Vesterbacka,  yang  bersama  Jaakko  Iisalo  diwujudkan dalam karakter model Angry Birds (Citra 28).  Sesuai urutan gambar dari kiri ke kanan adalah :  Jaakko Iisalo sebagai Game Designer :  (http://www.helmet.fi/fi‐FI/Kirjastot_ja_palvelut/Puistolan_kirjasto/  Angry_Birdspelipaiva_Puistolan_kirjastos(27490),   Tuomo Lehtinen sebagai Game Programmer:  (http://gamerboom.com/wp‐content/uploads/2011/12/Tuomo‐Lehtinen‐from‐ webdesignermag.co_.uk_1.jpg),   dan Tuomas Erikonen sebagai Game Artist :  (http://images.eurogamer.net/modojo.com/news/2160/erik.jpg).   Semuanya berasal dari Finlandia.    

  Citra 27. Rovio Team untuk game Angry Birds  kolase dari sumber masing‐masing gambar   

Citra 28. Angry Birds Developers  Sumber : http://angrybirds.wikia.com/wiki/File:Angry_Birds_Developers.jpg 

 

                                                                                41 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Mari  kita  mencoba  melihat  kontribusi  masing‐masing  peran  dalam  wujudnya  di  Game.  Melihat  screenshot  dari  gameplay  Angry  Birds  pada  Citra  29,  ada  beberapa  hal  yang  akan  menjadi  materi  pembahasan  yang  ditandai  dengan  nomor dan bidang pada Citra 30. Pertama kita bisa melihat adanya lintasan kurva  yang terdiri dari titik berwarna putih (poin 1). Itu adalah lintasan dari objek Angry  Birds yang dilontarkan untuk mengenai icon babi berwarna hijau (poin 2). Pada  Poin 3 terlihat karakter Angry Birds yang bernama Red.  (http://angrybirds.wikia.com/wiki/Birds).    Ide mengenai "burung‐burung" karakter Angry Birds ini yang dilontarkan dengan  ketapel  untuk  mengenai  babi  berwarna  hijau  adalah  peran  Game  Designer.  Ide  bahwa  ada  halangan  yang  penuh  dengan  trik,  formasi  target  yang  bervariasi,  dengan tingkat kesulitan bertambah juga merupakan implementasi peran Game  Designer yang berkoordinasi dengan Level Designer.  

 

 

Citra 29. Screenshot Angry Birds  Sumber : http://www.appolicious.com/articles/4498‐new‐ipad‐for‐christmas‐download‐these‐games‐first   

                                                                                42 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Kita juga bisa melihat tanda 'Pause'  (poin 5 pada Citra 30) sebagai representasi  ide  game  bahwa  game  ini  memberikan  kesempatan  bagi  pemain  untuk  beristirahat  sejenak,  dan  tidak  perlu  mengulang  memainkan  game  dari  awal  ketika memulai game lagi.  

  Citra 30. Screenshot Angry Birds dengan penanda  modifikasi dari Citra 29   

Game  Programmer  bertugas  menyandikan  algoritma  untuk  memastikan  segala  skenario berjalan dengan baik dan benar. Contohnya, memastikan karakter Angry  Birds  terlontar  sesuai  dengan  lintasan  lontar  "peluru".  Selain  itu,  Game  Programmer  harus  memastikan  bahwa  score  (Poin  6  pada  citra  30)  berubah  ketika  terjadi  aksi  benturan  karakter  dengan  item  penghalang  (kayu,  es  balok,  kaca), dan target babi berwarna hijau (poin 2 citra 30).    Peran Game Artist sebenarnya sangat mudah kita rasakan perannya, karena bisa  langsung dilihat dari visualisasi game. Dari tampilan splash screen, hingga menu  screen, adalah hasil karya Game Artist. Masuk ke dalam game, aset background  atau  latar  belakang  game,  segala  peralatan  yang  digunakan,  kendaraan,  items, 

                                                                                43 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

icon, karakter, baik yang berbasis 2 Dimensi maupun 3 Dimensi, semua dihasilkan  oleh  Game  Artist.  Pada  Poin  4  kita  bisa  melihat  aset  game  hasil  karya  Game  Artist.  Aset  pada  game  untuk  poin  4  ini  dapat  kita  lihat  bentuk  teknis  final‐nya  pada Citra 31. 

  Citra 31. Contoh Aset penghalang pada game Angry Birds  Sumber : http://studentguru.gr/b/dt008/archive/2014/07/28/angry‐birds‐clone‐in‐unity3d‐source‐code‐included   

Seiring berkembangnya game Angry Birds menjadi waralaba, dari seri Angry Bird  2,  Go,  Rio,  Star  Wars  hingga  Transformers,  komposisi  tim  pun  menjadi  lebih  kompleks dan membesar dalam hal kuantitas, maupun kualitas. Tuuli Juntunen,  satu dari beberapa Game Artist ikut berkontribusi menciptakan aset game. Pada  Citra  32,  dapat  kita  lihat  poin  penting  dari  sebuah  game  format  mobile  device  adalah dalam hal funding dan monetizing. 

  Citra 32. Aset Menu Coin Shop  Sumber : http://www.tuulijuntunen.net/?page_id=409 

                                                                                44 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Pada  menu  ini,  selain  aset  visual  yang  diciptakan  Game  Artist,  ada  aset  audio  dalam  wujud  background  music  dan  sound  effect  dalam  setiap  aksi,  atau  voice  untuk memberikan ciri karakteristik khas suara pada karakter game. Sound effect  dapat kita dengar ketika karakter menghantam aset penghalang, suara koin pada  skor, atau citra suara kemenangan dan kekalahan. Voice bisa kita dengar ketika  babi  hijau  menguik,  tertawa,  atau  karakter  Angry  Birds  menggeram  kesal  dan  berteriak senang.     Aset  audio  ini  ditangani  oleh  sound  engineer.  Sound  engineer  merupakan  representasi  profesional  bidang  teknologi  dan  seni  yang  menguasai  aspek  konseptual  dan  teknis  segala  hal  yang  berhubungan  dengan  suara.  Aspek  tersebut  meliputi  frekuensi,  tone,  level,  pitch  (tinggi  nada),  volume,  durasi,  intensitas  hingga  timbre  (warna  bunyi).  Sound  Engineer  juga  dituntut  memiliki  kemampuan  sebagai  composer  untuk  menghasilkan  musik  yang  membangun  citra atau kesan game.    Perkembangan  dalam  industri  game  ini  sangat  pesat  mengikuti  perkembangan  teknologi  IT.  Setiap  ada  penemuan  dalam  berbagai  aspek  dalam  teknologi  IT,  selalu ada temuan baru dalam dunia game. Contohnya, dari game yang dulunya  dimainkan  di  mesin  besar  arcade  semacam  Ding‐Dong,  konsol  game  kemudian  berkembang  hingga  hadir  ke  ruang  keluarga  di  rumah  pribadi.  Kemudian  game  tidak  hanya  bisa  dimainkan  2‐4  orang  saja.  Dengan  perkembangan  teknologi  dalam jaringan komputer, game kini bahkan bisa dimainkan dengan grup pemain  yang berasal dari berbagai negara secara online.    Dari  gameplay  juga  berkembang  pesat.  Dari  memainkan  game  dengan  kontrol  oleh  keyboard,  lalu  joystick  dengan  kabel,  joystick  interaktif,  joystick  nirkabel,  layar sentuh, hingga teknologi kinect.                                                                                  45 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Paul  Virilio  (Citra  33),  seorang  urbanis  dan  perumus  teori‐teori  budaya  dari  Perancis  mengungkap,  "Di  bidang  ilmu  pengetahuan  dan  teknik  yang  telah  membangun dunia Barat, kita hanya memahami mesin yang didedikasikan untuk  meningkatkan  kecepatan.  Orang  yang  akan  menciptakan  sebuah  alat melambat  akan  dianggap  sebagai  orang  yang  absurd",  kata  Virilio.  Pemikir  Prancis  Paul  Virilio menyadari bahwa teknologi lah yang mempercepat kinerja manusia. 

  Citra 33. Paul Virilio  Sumber : http://www.goodreads.com/author/show/59321.Paul_Virilio   

Pada  suatu  tingkatan  tertentu,  teknologi  informasi  mampu  memfasilitasi  seniman  musik  elektronik  untuk  menghadirkan  visualisasi  yang  seirama  dengan  unsur  audio  (musik  atau  suara‐suara  tertentu).  Duo  Maotic  and  Fraction  memahami  benar  potensi  teknologi  informasi  (Information  Technology/IT)  ini.  Terinspirasi oleh teori Paul Virilio, Duo Maotic and Fraction mempersembahkan  sebuah pertunjukan yang mereka sebut sebagai Dromos. Dromos dikenal sebagai  sebuah  pertunjukan  immersive,  pertunjukan  ini  membawa  kita  jauh  dalam  pengalaman  ilusi  audio  visual  yang  merupakan  hasil  eksperimen  efek  teknologi  pada  waktu,  ruang  dan  pikiran  manusia.  Terminologi  immersive  ini  dapat  dijabarkan sebagai teknologi yang berasal dari layar komputer atau sistem yang 

                                                                                46 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

menghasilkan  gambar  tiga  dimensi  yang  muncul  kemudian  mengelilingi  pengguna (Citra 34). 

  Citra 34. Pertunjukan Immersive Dromos oleh Duo Maotic and Fraction  Sumber : http://www.arch2o.com/dromos‐audio‐visual‐installation‐duo‐maotik‐and‐fraction/   

Lalu bagaimana dengan sinergi sains, teknologi dan seni yang dikembangkan oleh  pelaku  kreatif  Indonesia?  Jawabannya  adalah  Batik  Fractal!  Nancy  Margried  Panjaitan  (Citra  35)—alumni  S1  Universitas  Padjajaran,  Bandung,  berasal  dari  Medan,  Indonesia―sangat  mencintai  ba k,  hingga  sangat  fasih  berbicara  berbagai  hal  mengenai  batik  dari  filosofi,  corak,  bahan  kain,  hingga  proses  pembuatannya. Nancy menggagas Batik Fractal, batik unik yang menggabungkan  teknologi formula fractal dalam proses pembuatannya.    Berkat  Nancy,  batik  bukan  lagi  hanya  sekadar  simbol  kebudayaan,  melainkan  sebuah keindahan seni yang dapat dipadupadankan dengan sains dan teknologi.  Batik  Fractal  merupakan  batik  yang  coraknya  didesain  dengan  menggunakan  software khusus bernama jBatik. Aplikasi desktop ini berfungsi untuk mendesain 

                                                                                47 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

berbagai motif batik menggunakan prinsip fractal. Fractal sendiri memiliki konsep  self similarity yang mana motif batik tersebut memiliki corak pengulangan [16]. 

  Citra 35. Nancy Margried Panjaitan dengan Syal Batik Fractal Kreasinya  sumber : http://news.indonesiakreatif.net/batik‐fractal‐sinergi‐apik‐antara‐sains‐teknologi‐dan‐seni/   

Pembuatannya  diawali  dengan  penggambaran  motif  dengan  menggunakan  rumus  matematika  fractal,  lalu  parameternya  diubah  hingga  membentuk  suatu  corak yang bergaya kontemporer. Setelah desain selesai sesuai dengan visualisasi  yang  diinginkan,  motif  batik  dicetak  dan  dijiplak  di  atas  kain  untuk  dibuat  cantingnya, lalu dicap dan dicelup dengan pewarna hingga mendapatkan desain  sesuai keinginan [16].    Sesungguhnya  pembuatan  Batik  Fractal  ini  masih  menggunakan  proses  dan  teknik  membatik  tradisional.  Bisa  dikatakan,  keistimewaan  Batik  Fractal  yang  memiliki warna‐warna cerah ini tercipta karena adanya sinergi apik antara sains,  teknologi,  dan  seni.  Yang  menarik,  Nancy  menjadikan  keunikan  ini  sebagai  nilai  utama  yang  selalu  dijual  kepada  konsumen.  Agar  tetap  orisinil,  ia  pun  tetap  menggunakan software dari teknologi fractal ini, serta melibatkan para pengrajin  dalam memproduksi Batik Fractal. Hingga tahun 2014, sudah ada lebih dari 1000                                                                                  48 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

pengrajin  yang  menggunakan  aplikasi  jBatik.  Di  sisi  lain,  Batik  Fractal  juga  senantiasa memiliki  ciri  khas  corak batik  tersendiri  (Citra  36)  yang  berbeda  dari  corak lainnya yang ada di pasaran. 

  Citra 36. Corak Unik Batik Fractal  Sumber : http://news.indonesiakreatif.net/batik‐fractal‐sinergi‐apik‐antara‐sains‐teknologi‐dan‐seni/   

Ada  beberapa  motif  yang  sudah  dihasilkan  Batik  Fractal,  seperti  Batik  Banji,  Parang Rusak, hingga Buketan. Untuk produknya sendiri, Batik Fractal menarget  segmentasi  pria  dan  wanita  berumur  20‐40  tahun.  Nancy  mengungkap  bahwa  budaya tradisional Indonesia saat ini sudah bisa bersanding dengan desain yang  dikerjakan dengan komputer dan bisa tetap hidup di masa kini yang sarat dengan  teknologi.  Melalui  Batik  Fractal,  Nancy  menempatkan  teknologi  sebagai  solusi  bagaimana budaya warisan nenek moyang dapat menjadi jembatan bagi generasi  muda  Indonesia.  Di  sisi  lain,  budaya  membatik  dan  mengenakan  batik  ini  pun  tetap  relevan  dalam  segala  kegiatan  anak  muda  zaman  kini.  Beberapa  prestasi  yang  ditorehkan  Batik  Fractal  ini  diantaranya  adalah  100  Best  Indonesia  Innovations,  2008,  45  Most  Inspirational  Women  of  Indonesia  (versi  Majalah  AMICA  2009),  Winner  of  International  Footwear  Design  Competition,  Shanghai  2010,  dan  Runner  Up  Mekar  Sampoerna  Foundation  Batik  Competition  2011.  Menyinergikan  sains,  seni,  teknologi  dan  budaya  seperti  yang  dilakukan  Nancy  ternyata memberikan nilai khusus dalam berkarya kreatif. 

                                                                                49 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

7. PENUTUP       

Ilmu  pengetahuan  (sains),  peralatan  /  sistem  penunjang  kehidupan  (teknologi),  serta kesenian (seni) atau sering disingkat IPTEKS, termasuk bagian dari 7 (tujuh)  unsur‐unsur  pokok  dari  kebudayaan  universal  yaitu  (1)  peralatan  /  sistem  penunjang kehidupan; (2) sistem mata pencaharian hidup (ekonomi); (3) sistem  kemasyarakatan  (organisasi  sosial);  (4)  sistem  bahasa;  (5)  kesenian  (seni);  (6)  sistem  pengetahuan  (ilmu  pengetahuan/sains);  (7)  sistem  kepercayaan  (religi).  IPTEKS akan kita jumpai pada setiap kehidupan masyarakat manusia dimanapun  berada,  baik  yang  telah  maju,  sedang  berkembang,  sampai  masyarakat  yang  masih sangat rendah tingkat peradabannya. Bahkan pada kehidupan masyarakat  purba  atau  pada  zaman  prasejarah  sekalipun,  ketujuh  unsur‐unsur  budaya  universal  tersebut  telah  ada,  termasuk  IPTEKS,  meskipun  tentunya  pada  tingkatan yang sangat sederhana atau primitif sekali.    Manusia dengan segala potensi yang disebutkan Roger Wolcott Sperry, ternyata  dikendalikan  oleh  dua  kuadran/belahan  otaknya.  Potensi  itu,  jika  disederhanakan, terdiri dari dua kategori utama yaitu rasional dan kreatif. Dari  potensi  rasional  dan  kreatif  tersebut,  manusia—dengan  segala  daya,  cipta,  kreasi dan karsanya menciptakan dimensi sains, seni dan teknologi.     Fungsi  sains  di  sini  mengoordinasikan  semua  pengalaman  manusia  dan  menempatkannya  ke  dalam  suatu  sistem  yang  logis,  sedangkan  fungsi  seni  sebagai  pemberi  persepsi  mengenai  suatu  keberaturan  dalam  hidup  dengan  menempatkan  suatu  keberaturan  padanya.  Tujuan  sains  dan  teknologi  adalah  untuk  memudahkan  manusia  dalam  menjalani  kehidupannya.  Sedangkan  seni                                                                                  50 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

memberi sentuhan estetik sebagai hasil budaya yang jujur, indah, beradab dari  manusia sehingga "memanusiakan" manusia.    Manusia  sebagai  homo  sapiens  atau  mahluk  (manusia)  berfikir,  akan  menghasilkan  buah  fikir  yang  beragam,  seperti  sains,  teknologi  (homo  faber),  dan  seni  (homo  esteticus).  Hal  tersebut  merupakan  hal  terpenting  dalam  peradaban.  Hal  penting  selanjutnya  yang  perlu  kita  pahami,  ilmu  pengetahuan  itu seperti pisau bermata dua. Penemuan teori pembelahan inti atom oleh Leo  Szilard  dari  Hongaria,  disempurnakan  oleh  teori  relativitas  Einstein  sehingga  menghasilkan  bom  atom  yang  memiliki  daya  rusak  yang  luar  biasa.  Einstein  sendiri  sebelumnya  enggan  untuk  membahas  ide  mengenai  perumusan  bom  pemusnah massal ini.    Oleh karena itu, kita sebagai umat manusia tentunya harus penuh kewaspadaan  dan  kehati‐hatian  dalam  menerapkan  dan  memanfaatkan  ipteks,  yakni  yang  sesuai dengan asas‐asas keserasian, keseimbangan, maupun kelestarian. Dengan  demikian, kehidupan di bumi ini akan tetap berjalan secara seimbang dan lestari.  Seperti  teori  relativitas  Einstein  yang  melahirkan  bom  pemusnah  massal,  pada  perkembangan  selanjutnya―pada  masa  setelah  Einstein  tiada—ternyata  menjadi  cikal  bakal  ditemukannya  teori  penciptaan  yaitu  'Big  Bang  Theory'.  Massa  tercipta  dari  suatu  energi  yang  sangat  besar.  Selalu  ada  peluang  untuk  pelangi hadir setelah badai besar berkecamuk.    Kita bisa melihat banyak ide diwujudkan dan dikembangkan dalam bentuk karya  kreatif.  Dari  bagaimana  ide  Leonardo  da  Vinci  hadir  melampaui  zamannya,  dengan karya‐karya yang mencerminkan perpaduan sempurna seorang ilmuwan,  teknokrat dan seniman; Lalu ada eksplorasi gerak dari suatu perpaduan elemen  visual garis dan bidang pada Hypnotic Kinetic Sculptures karya Jennifer Townley;                                                                                  51 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

Pixelstick  karya  Duncan  Frazier  dan  Steve  McGuigan  yang  meramaikan  proses  berkarya light paintings;     Hackaball  karya  Made  by  Many  yang  memantapkan  proses  mengenal  coding  sejak  dini;  Game  Development  yang  kompleks  dan  memperlihatkan  komposisi  tim  yang  membutuhkan  sinergi  potensi  sains,  seni,  dan  teknologi,  yang  diejawantahkan  dalam  peran  Game  Programmer,  Game  Artist,  dan  Game  Designer;  hingga  sinergi  sains,  seni,  teknologi  dan  budaya  pada  Batik  Fractal  karya Nancy Margried Panjaitan.     Penting  untuk  memahami  potensi  rasio  dan  kreatif  manusia  yang  kemudian  berkarya  dalam  bidang  sains‐seni‐teknologi,  dan  menyinergikannya.  Dengan  memahami  potensi  rasio‐kreatif  ini,  manusia  sebenarnya  akan  memiliki  wawasan yang luas sehingga bisa melihat lebih banyak peluang untuk berkarya.  Industri  kreatif  seharusnya  menjadi  lahan  yang  menjanjikan  bagi  mereka  yang  mampu  memanfaatkan  potensi  rasio‐kreatif  ini.  Potensi  rasio‐kreatif  dimanfaatkan  dengan  baik  dalam  satu  sosok  Leonardo  da  Vinci.  Di  sisi  lain,  pendistribusian potensi dengan merata dapat kita lihat pada pengerjaan project  Game Development.    Sektor  yang  terkait  dengan  dunia  IT  dalam  industri  kreatif  adalah  permainan  interaktif,  layanan  komputer  dan  piranti  lunak,  desain  (grafis,  interior,produk),  hingga  video,  film  dan  fotografi.  Semakin  jeli  kita  melihat  potensi  tersebut,  semakin  terjaminlah  kemakmuran  dan  kemajuan  kita.  Mari  kita  bersama‐sama  memanfaatkan dengan baik potensi rasio‐kreatif demi berkarya dalam ranah IT  di dunia industri kreatif. 

                                                                                52 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

8. REFERENSI  [1]  Mauriello,  Matthew  Louis.  2012.  Sperry  &  Split  Brain  Experiments.  PDF  From  :  https://www.cs.umd.edu/class/fall2012/cmsc828d/   [2] 

Hujatkajennong,  Agung.  2015.  Sinergi  Seni  dan  Teknologi  Menuju  Peradaban  Manusia  Yang  Unggul.  PDF From : http://www.itb.ac.id/news/577.xhtml 

[3] 

Wanjek, 

Christopher. 

2013. 

Left 

Brain 

vs. 

Right: 

It's 

Myth, 

Research 

Finds. 

http://www.livescience.com/39373‐left‐brain‐right‐brain‐myth.html  .  Diunggah  :  03  September  2013,  Diakses 24 Maret 2015, 12.28 WITA  [4]   Sidharta, B. Arief. 2008. Apakah Filsafat dan Filsafat Ilmu Itu? Bandung : Pustaka Sutra  [5] 

Vardiansyah, Dani. 2008. Filsafat Ilmu Komunikasi: Suatu Pengantar. Jakarta : Indeks 

[6] 

Eaton,  Marcia  Muelder.  2010.  Persoalan‐Persoalan  Dasar  Estetika.  Jakarta  :  Penerbit  Salemba  Humanika 

[7] 

Djelantik,  A.A.M.  1999.  Estetika  :  Sebuah  Pengantar.  Bandung  :  Masyarakat  Seni  Pertunjukan  Indonesia 

[8] 

Yuliman,  Sanento.  2001.  Dua  Seni  Rupa  :  Sepilihan  Tulisan  Sanento  Yuliman.  Yogyakarta  :  Yayasan  Kalam  

[9] 

Yuliman, Sanento. 1986. Seni, Desain & Teknologi : Antologi Kritik, Opini dan Filosofi Vol.1. Bandung :  Pustaka Bandung 

[10]   Besari,  M.Sahari.    2008.  Teknologi  di  Nusantara  :  40  Abad  Hambatan  Inovasi.    Jakarta  :  Salemba  Teknika  [11]  Setiawan,  Parta.  2015.  10  Pengertian  Teknologi  Informasi  Menurut  Para  Ahli.Guru  Pendidikan  :  http://www.gurupendidikan.com/10‐pengertian‐teknologi‐informasi‐menurut‐para‐ahli/.  Diunggah  :  09 Januari 2015  [12]  Hariyanto. 

2012. 

Pentingnya 

Pendidikan 

Anak 

Usia 

Dini. 

Belajar 

Psikologi 

http://belajarpsikologi.com/pentingnya‐pendidikan‐anak‐usia‐dini/. Diunggah : 07 Februari 2012  [13]   http://www.pendidikankarakter.com/membangun‐karakter‐sejak‐pendidikan‐anak‐usia‐dini/  [14]  Jobson, 

Christopher. 

2015. 

Hypnotic 

Kinetic 

Sculptures 

by 

Jennifer 

Townley. 

http://www.thisiscolossal.com/2015/03/hypnotic‐kinetic‐sculptures‐by‐jennifer‐townley/  Diunggah  :  16 Maret 2015  [15]   Bethke, Erik. 2003. Game development and Production. Texas: Wordware Publishing, Inc.  [16]  Astarina,  Sintia.  2014.  Batik  Fractal  :  Sinergi  Apik  antara  Sains,  Teknologi  dan  Seni.  http://news.indonesiakreatif.net/batik‐fractal‐sinergi‐apik‐antara‐sains‐teknologi‐dan‐seni/ Diunggah :  16 Desember 2014 

                                                                                53 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

9. UCAPAN TERIMA KASIH    Penulis  memanjatkan  puji  syukur  kepada  Tuhan  Yang  Maha  Esa,  karena  berkat  anugerah  dan  bimbingan‐Nya,  penulis  berhasil  melalui  berbagai  tahapan  penyusunan dan evaluasi buku ini. Terwujudnya karya tulis ini tentu tidak lepas  dari bantuan berbagai pihak terkait, individu maupun lembaga, khususnya yang  telah  banyak  memberikan  arahan,  masukan,  kritik  konstruktif,  akses  informasi  penting  terkait  penelitian,  serta  dukungan  semangat.  Atas  berbagai  dukungan  dan  bantuan  tersebut,  penulis  mengucapkan  terima  kasih  setulusnya  kepada  yang terhormat :  1. I  Dewa  Made  Krishna  Muku,  S.T.,  M.T  selaku  ketua  STMIK  STIKOM  Indonesia  yang  memberikan  kesempatan  dan  tantangan  positif  dalam  penulisan buku ini,  2. Panitia  Wisuda  V  STMIK  STIKOM  INDONESIA,  dan  Senat  STMIK  STIKOM  INDONESIA yang mempercayakan penulis sebagai Orator Ilmiah,  3. Dr.  Ngakan  Ketut  Acwin  Dwijendra,  S.T.,  M.A.  yang  banyak  memberi  motivasi  untuk  menjadi  penulis,  dan  banyak  sekali  membantu  mewujudkan penerbitan di kampus STIKI,  4. Tim Penerbit STIKI INDONESIA PUBLISHER karena telah banyak membantu  dalam penyusunan dan diseminasi buku ini selanjutnya,  5. Mr.  M.  S.  Gumelar  yang  banyak  sekali  menginspirasi  penulis  dalam  menulis  dan  mengembangkan  pemikiran  kritis,  memberikan  referensi  format  penulisan  dan  membuka  wawasan  pengembangan  tema‐tema  untuk penulisan buku,  6. Tim  An1mage  yang  telah  menyusun  lay  out  buku  ini  sehingga  menjadi  lebih rapi dan teratur, 

                                                                                54 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

7. Semua  dosen  dan  tenaga  kependidikan  STMIK  STIKOM  Indonesia  yang  membentuk  atmosfir  positif,  sinergis  dan  penuh  rasa  kekeluargaan,  sehingga mendukung proses penulisan buku ini,  8. Seluruh  mahasiswa  STMIK  STIKOM  Indonesia  yang  berdedikasi  kepada  kampus,  9. UKM Gradasi STIKI yang selalu antusias dan berkomitmen dalam berkarya  kreatif,  10. UPT  Perpustakaan  STMIK  STIKOM  Indonesia  yang  bersedia  membantu  mendistribusikan buku ini,  11. Perpusnas  Indonesia  yang  kooperatif  dalam  mengindeks  ISBN  dan  menjadikan buku ini tersebar di seantero jagat maya dan Indonesia,  12. Kedua  orangtua,  ayahanda  I  Ketut  Yusa,  S.E.,  dan  ibunda  Ni  Wayan  Siti,  S.Sos., yang selalu mendukung secara mental, material maupun spiritual,  13. Istri  tercinta,  Drg.  Made  Widya  Utami  yang  inspiratif  dan  melimpahkan 

kasih  sayang  tiada  terhingga,  mendukung  tiada  henti  segala  kegiatan  penulis.   

                                                                                55 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

10. PROFIL PENULIS      I  Made  Marthana  Yusa,  S.Ds.,  M.Ds  meraih  gelar  Sarjana Desain (S.Ds) dan Magister Desain (M.Ds) dari  Fakultas  Seni  Rupa  dan  Desain  (FSRD),  Institut  Teknologi  Bandung.  Saat  ini  Penulis  bekerja  sebagai  dosen peminatan Desain Grafis dan Multimedia, pada  Program  Studi  Teknik  Informatika,  STMIK  STIKOM  Indonesia,  Denpasar,  Bali.  Penulis  meneliti  teori  proporsi Golden Section sebagai skripsi Sarjana Strata  Satu,  kemudian  meneliti  Ashta  Kosali  sebagai  penelitian  thesis  Sarjana  Strata  Dua.  Setelah  lulus  Sarjana  Strata  Satu,  penulis  pernah  aktif  dalam  Sekolah Komik Pipilaka, Bandung, kemudian bekerja di  studio  animasi  Infinite  Frameworks  Studio,  Batam.    Sambil  kuliah  Program  Pascasarjana  Desain  ITB,    penulis  bekerja  di  studio  game  Oxygame,  Bandung,  Foto Profil  dan  beberapa  studio  komik  dengan  sistem  kerja  I Made Marthana Yusa,  remote,  seperti  Strivearth  dan  Inner  Kingdom  Games,  S.Ds., M.Ds USA.    Saat  ini  penulis  sedang  menjalani  program  Doktoral  Kajian  Budaya  (Cultural  Studies),  Universitas  Udayana.  Dalam  kesibukannya,  penulis  sempat  bekerja  pada  perusahaan  game Mobile X Labs, USA dengan sistem remote, dan membuat beberapa karya komik.  Pada  perhelatan  Kompetisi  Komik  Indonesia  2013,  penulis  bersama  Pandu  Mahardika  berhasil meraih 2nd Silver Winner Award. Karya lukisan digital penulis juga hadir dalam  antologi karya Street Fighter Tribute terbitan Capcom pada tahun 2008 yang diorganisir  studio  UDON,  Kanada.  Karya  Antologi  Komik  Duet  penulis  dengan  Pandu  Mahardika  telah diterbitkan skala nasional dan internasional oleh penerbit An1mage, Scotland, UK.    Penulis  sebelumnya  telah  melakukan  beberapa  penelitian  di  bidang  ilmu  seni,  desain  dan  multimedia,  dan  mengikuti  seminar  nasional  maupun  internasional,  baik  sebagai  peserta  maupun  pembicara.  Penelitian  terkini  penulis  adalah  penelitian  yang  mengeksplorasi implementasi augmented reality pada media edukasi, dan meta estetika  pada entitas virtual.      

                                                                                56 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

11. INDEKS 

filsafat ........................................  5,7,11,12,13,23  firma...................................... ............................ 37  formal ..............................................................  18  fotografer ......................................................  36  fractal ...............................................................  47  funding.............................................................  44   

 

A  absurd ..............................................................  45  additive .............................................................  4  agrikultur ........................................................ 15  aktualisasi ........................................................ 6  animasi ............................................................. 17  arcade ..............................................................  45  ars ......................................................................  13  art ......................................................................  13  aset ...................................................................  38  aspek ......................................................  10,12,45 

G  game designer.............................................. 38  game tester ................................................... 39  gameplay ........................................................ 38  games ...............................................................  17  genie .................................................................  12  geodesi ............................................................  16  geofisika .........................................................  16  geologi .............................................................  16  geometris ....................................................... 28  goal ...................................................................  38 

  B  bipolar ...............................................................  6  brainware ....................................................... 16  broadcasting ................................................. 25  bunyi .............................................................  1,45   

  H  hardware ........................................................ 15  holistik ...............................................................  1  homo esteticus .......................................  5,51  homo faber ................................................  5,51  homo sapiens ..........................................  5,51  humaniora ................................................  8,10  humanisme ..................................................  14  humanoid ......................................................  33   

C  cerebral..............................................................  3  coding ............................................................... 37  craftsmen........................................................  13   

D  dalil.....................................................................  33  definisi.................................................  8,11,15,19  device ...............................................................  44  dialektika .......................................................  18  dinamika......................................................  1,11  diskursus .....................................................  6,11  divergent........................................................  26  dualitas............................................................  15   

I  immersive ...................................................... 46  Indeks ..............................................................  57  infrastruktur ................................................  16  inovasi .............................................................  36  install................................................................   38  instrumen.......................................................  15  integratif...........................................................  3  intuisi ..............................................................  1,6  intuitif ................................................................  3   

E  eksplorasi........................................................  15  elaborasi..........................................................  15  epistemologi...................................................  7  estetika ..................................................  8,11,12  estetis .........................................................  12,28  etimologi......................................................  7,16 

J  jargon ..............................................................  joystick ...........................................................   

19  45 

57 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

keyboard ........................................................  45  khalayak ...........................................................  6  khasanah .......................................................... 6  kinect ...............................................................  45  kinestetika ....................................................... 3  kognitif ...........................................................  18  komputasi .......................................................  1  konfrontasi ...................................................... 4  konkrit .........................................................  6,15  konsol...............................................................  45  konteks ........................................................  9,15  kriya ..................................................................  13  kuadran ..............................................  1,2,3,4,20  kunst .................................................................  13   

objektif ........................................................  8,14  observasi ................................................  7,12,27  ontologi ........................................................... 13  optik .................................................................  29   

P  paradoks ........................................................  14  paralel ...............................................................  1  pixel ..................................................................  36  playgroup ......................................................  18  positivisme .....................................................  6  postulat ........................................................... 33  pra‐reflektif...................................................... 6  pre‐design .....................................................  36 

  R 

L  lay out ............................................................  28  level designer ..............................................  42   linear .............................................................  1,34  linguistik .......................................................  1,2  literatur ..........................................................  15  logis..........................................................   3,6,8,50  logos .................................................................. 16   

rasawi ...............................................................  6  rasional...............................................  6,24,28,50  reinforcing ......................................................  4  renaissance ...................................................  26  repetitif ...........................................................  34  representasi..........................  5,15,31,37,43,45  revolver...........................................................   32  rhythm................................................................  1  rotary.................................................................  34   

M  manifestasi .................................................... 14  manufaktur .................................................... 17  mekanisme ...................................................  32  metafisika ........................................................  5  metalurgi .......................................................  16  metode ..........................................  7,8,10,15,24  metodis ............................................................  8  model ...............................................................  41  monetizing ....................................................  44  motorik ...........................................................  18  multitalented ..............................................  26   

S  sains ...............  4,5,6,7,9,10,17,18,20,21,23,24,26,  33,34,37,38,47,48,49,50,51,52  saintifik ..........................................................  8,9  satyam .............................................................  12  score .................................................................  43  screenshot ...................................................  42  sekuensial .......................................................  1  self similarity ...............................................  47  seni .......  16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,  31,34,35,37,38,40,45,46,47,48,49,50,51,52  sinergi ...............................   17,26,34,47,48,49,52  sintesis ....................................................  3,12,24  sistematis ........................................................  8   sivam ................................................................  12  software .........................................................  15  sound effect .................................................  45  sound engineer  ...........................................45 

N  nalar...................................................................  21  nano .................................................................  16  nirmana .........................................................  24       

58 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

sprite .............................................................  40  subjek ...................................................  5,8,11,14  subjektif .................................................  8,11,14  sundaram .......................................................  12  supportive......................................................... 4  suprastruktur ............................................... 16  synergetic ........................................................  4   

T  techne .............................................................  13  technikos .......................................................  16  teknokrat .......................................................  18  teknologi ...  4,5,6,9,14,15,16,17,18,21,22,23,24  25,26,31,34,35,36,37,38,39,45,46,47,48,49,50,51,52  terjuktaposisi ..............................................  40  terminologi ................. ............  11,15,16,38,46   

U  universal .......................................................  8,9  universalitas ..................................................  9  univokal ........................................................... 15 

  V  verbal .................................................................  1  virtual ...............................................................  35   

59 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


I Made Marthana Yusa 

                                            Sinergi Sains, Teknologi dan Seni ... . 

12. GLOSARIUM  art 

sepadan  dengan  arti  kata  seni.  Art  berasal  dari  kata  ars.  Seni  berasal  dari  kata  'sani'  berarti  persembahan,  pelayanan, pemberian yang tulus 

absurd  

  aset 

Dalam  filsafat,  "Absurd"  mengacu  pada  konflik  antara  (1)  kecenderungan  manusia  untuk  mencari  nilai  yang  melekat  dan  makna  dalam  hidup  dan  (2)  ketidakmampuan manusia untuk menemukan apapun.  Dalam  konteks  ini  "masuk  akal"  tidak  berarti  "secara  logis  tidak  mungkin",  melainkan  "secara  manusiawi  tidak mungkin". 

menurut  sudut  pandang  ekonomi,  aset  adalah  barang  (thing)  atau  sesuatu  barang  (anything)  yang  dimiliki  oleh  seseorang,  organisasi  baik  swasta  maupun  pemerintah  yang  memiliki:Nilai  ekonomi  (economic  value),Nilai  komersial  (commercial  value),  Nilai  tukar  (exchange value)    aset  dalam  dunia  game  development  adalah  segala  materi audio maupun visual yang membangun game 

  additive  Bersifat  menambahkan  ;  ke  sesuatu  dalam  jumlah  kecil,  biasanya  untuk  meningkatkan  atau  melestarikannya. 

  aspek 

  agrikultur 

tanda;  sudut  pandangan;  pemunculan  atau  penginterpretasian  gagasan,  masalah,  situasi,  dan  sebagainya  sebagai  pertimbangan  yang  dilihat  dari  sudut pandang tertentu; 

Disebut  juga  pertanian.  Merupakan  salah  satu  cabang  ilmu  biologi. Agrikultur atau  Pertanian  sendiri  merupakan kegiatan pemanfaatan sumber daya hayati  yang  dilakukan  manusia  untuk  menghasilkan  bahan  pangan,  bahan  baku  industri,  atau  sumber  energi,  serta untuk mengelola lingkungan hidupnya.   

B  bipolar 

aktualisasi 

memiliki  atau  berhubungan  dengan  dua  kutub  atau  ekstremitas 

perihal  mengaktualkan;  pengaktualan;  menjadikan  sesuatu baru, kekinian; konfirmasi kesungguhan 

  brainware 

  animasi 

Istilah  yang  digunakan  untuk manusia yang  berhubungan  dengan sistem komputer.  Manusia  merupakan  suatu  elemen  dari sistem  komputer.  Manusia  adalah  yang  merancang  bagaimana  suatu mesin dapat  bekerja  sesuai  dengan  hasil  yang  diinginkannya. 

suatu  yang  dihidupkan;  gambar  begerak  berbentuk  dari  sekumpulan  objek  (gambar)  yang  disusun  secara  beraturan  mengikuti  alur  pergerakan  yang  telah  ditentukan  pada  setiap  pertambahan  hitungan  waktu  yang terjadi. 

  arcade 

  setiap  orang  yang  terlibat  dalam  kegiatan  pemanfaatan  komputer/  sistem  pengolahan  data.  Brainware  merupakan  sumber  inspirasi  utama  bagi  terbentuknya suatu sistem komputer. Menurut tingkat  pemanfaatan  terhadap  komputer, Brainware  digolongkan  dalam  empat  tingkatan  dimulai  dari  tingkatan  yang  tertinggi:  (a)  System  Analyst:  Penanggung  jawab  dan  perencana  sistem  dari  sebuah  proyek pembangunan sebuah sistem informasi khusus nya yang  memanfaatkan  komputer  (b).  Programmer  :  Pembuat  dan  petugas  yang  mempersiapkan  program  yang  dibutuhkan  pada  sistem  komputerisasi  yang  dirancang (c). Administrator : Seseorang yang bertugas  mengelola  suatu  sistem  operasi   dan   program‐ program  yang  berjalan  pada  sebuah sistem/jaringan  komputer  (d).  Operator  :  Pengguna   biasa,   hanya   memanfaatkan  sistem komputer yang sudah ada 

(fisik)  :  struktur  terdiri  dari  serangkaian  lengkungan  yang didukung oleh kolom    (games):  biasanya  berada  di  daerah  /  tempat  khusus  dan  memiliki  box  atau  mesin  yang  memang  khusus  di  desain  untuk  jenis  video  games  tertentu  dan  tidak  jarang  bahkan  memiliki  fitur  yang  dapat  membuat  pemainnya  lebih  merasa  “masuk”  dan  “menikmati”,  seperti  pistol,  kursi  khusus,  sensor  gerakan,  sensor  injakkan  dan  stir  mobil  (beserta  transmisinya  tentunya).   

ars  ketangkasan, kemahiran dalam pengerjaan sesuatu 

     

    60 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


Kemudian  Hegel  menyempurnakan  konsep  dialektika  dan  menyederhanakannya  dengan  memaknai  dialektika ke dalam trilogi tesis, anti‐tesis dan sintesis.  Menurut Hegel tidak ada satu kebenaran yang absolut  karena berlaku hukum dialektik, yang absolut hanyalah  semangat  revolusionernya  (perubahan/pertentangan  atas tesis oleh anti‐tesis menjadi sintesis).    Menurut  Tan  Malaka  dalam  bukunya  yang  berjudul  Madilog  (Materialisme,  Dialektika,  Logika)  dialektika  mengandung  4  hal  :  Waktu;  Pertentangan;  Timbal  balik; dan Seluk‐beluk (pertalian) 

broadcasting  adalah  distribusi  audio  dan  /  atau  konten  video  ke  khalayak  yang  tersebar  melalui  media  komunikasi  massa elektronik, tetapi yang umumnya menggunakan  spektrum  elektromagnetik  (gelombang  radio),  dalam  model satu‐ke‐banyak. 

  bunyi  Bunyi  atau  suara  adalah  pemampatan  mekanis  atau  gelombang  longitudinal  yang  merambat  melalui  medium. Medium atau zat perantara ini dapat berupa  zat  cair,  padat,  gas.  Jadi,  gelombang  bunyi  dapat  merambat  misalnya  di  dalam  air,  batu  bara,  atau  udara.   

  dinamika  berkaitan  dengan  tenaga  yang  menggerakkan;  gerak  dan perubahan 

C   

  diskursus 

cerebral  (medis)  dari  atau  terkait  dengan  otak;  Berkaitan  dengan  pikiran  daripada  perasaan:  intelektual  dan  bukan  emosional.   

berasal  dari  bahasa  Latin,  discursus,  yang  secara  harafiah  berarti  "berlari  bolak‐balik"  adalah  suatu  bentuk  komunikasi  baik  secara  lisan  maupun  tulisan.  Dalam ilmu filsafat, diskursus merupakan suatu konsep  yang dikembangkan oleh Michel Foucault dalam karya‐ karyanya.  Bagi  Foucault,  diskursus  adalah  sebuah  sistem berpikir, ide‐ide, pemikiran, dan gambaran yang  kemudian  membangun  konsep  suatu  kultur  atau  budaya.  Diskursus  dibangun  oleh  asumsi‐asumsi  yang  umum  yang  kemudian  menjadi  ciri  khas  dalam  pembicaraan  baik  oleh  suatu  kelompok  tertentu  maupun dalam suatu periode sejarah tertentu.    Diskursus  juga  bisa  disebut  sebagai  pengumpulan  kontribusi  berbagai  pemikiran  yang  membangun  pengetahuan;  cara  menghasilkan  pengetahuan,  beserta  praktik  sosial  yang  menyertainya,  bentuk  subjektivitas  yang  terbentuk  darinya,  relasi  kekuasaan  yang  ada  di  balik  pengetahuan  dan  praktik  sosial  tersebut,  serta  kesaling‐berkaitan  di  antara  semua  aspek ini.   

Ҫilpa  berwarna,  bentuk  yang  indah  atau  dihias  dengan  indah.    coding   penyandian algoritma   

craftsmen  sebutan  untuk  pekerja  terampil  yang  membuat  barang‐barang  yang  fungsional  dengan  teknik  manual  dengan tampilan dekoratif   

D    dalil  adalah suatu hal yang menunjuk pada apa yang dicari;  berupa alasan, keterangan dan pendapat yang merujuk  pada pengertian, hukum dan hal‐hal yang berkaitan  dengan apa yang dicari.   

divergent  cenderung menjadi berbeda atau berkembang di arah  yang berbeda. 

  dualitas 

definisi  pengertian ilmiah   

adalah  realitas  alam  yang  terdiri  dari  dua  hal  yang  saling  bertentangan  tetapi  sebenarnya  saling  melengkapi    

device  Sebuah  perangkat  ;  biasanya  alat  yang  terkonstruksi,  tetapi dapat merujuk lebih khusus ke bidang teknologi  (informasi)  dan  musik;  hal  yang  dibuat  untuk  tujuan  tertentu;  penemuan  atau  penemuan,  terutama  yang  mekanis atau listrik.   

E   

eksplorasi  disebut  juga penjelajahan atau pencarian,  adalah  tindakan  mencari  atau  melakukan  penjelajahan  dengan tujuan menemukan sesuatu 

dialektika  berasal  dari  kata  'dialog'  yang  berarti  komunikasi  dua  arah.  Istilah  ini  telah  ada  sejak  masa  Yunani  Kuno  ketika  diintrodusir  pemahaman  bahwa  segala  sesuatu  berubah (panta rei). 

  elaborasi  penggarapan secara tekun dan cermat.  

61 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


epistemologi 

berasal  dari  bahasa  Yunani  episteme  (pengetahuan)  dan  logos  (kata/pembicaraan/ilmu)  adalah  cabang  filsafat yang berkaitan dengan asal, sifat, karakter dan  jenis pengetahuan. Topik ini termasuk salah satu yang  paling sering diperdebatkan dan dibahas dalam bidang  filsafat,  misalnya  tentang  apa  itu  pengetahuan,  bagaimana  karakteristiknya,  macamnya,  serta  hubungannya dengan kebenaran dan keyakinan. 

  game designer  peran  yang  membutuhkan  wawasan  luas  dalam  teknologi di bidang Game Development ini, khususnya  pengetahuan mengenai teknologi terbaru 

  game tester 

  estetika  

profesional yang bertugas mengevaluasi game 

  gameplay 

filsafat seni 

  estetis 

cara  seorang  pemain  (gamer)  untuk  berinteraksi  dengan game tertentu. 

berlakunya suatu nilai seni 

  games 

  etimologi 

permainan ; Pada masa kini identik dengan permainan  komputer 

cabang ilmu linguistik yang mempelajari asal usul suatu  kata.  Misalkan  kata etimologi sebenarnya  diambil  dari  bahasa  Belanda  etymologie  yang  berakar  dari  bahasa  Yunani;  étymos  (arti  sebenarnya  adalah  sebuah  kata)  dan lògos (ilmu). 

  genie   jenius, kemampuan luar biasa yang dibawa sejak lahir 

  geodesi 

  F 

cabang  ilmu  geosains  yang  mempelajari  tentang  pemetaan  bumi.  Geodesi  adalah  salah  satu  cabang  keilmuan tertua yang berhubungan dengan bumi. 

filsafat  studi  tentang  seluruh  fenomena  kehidupan,  dan  pemikiran  manusia  secara  kritis,  dijabarkan  dalam  konsep mendasar. 

  geofisika 

  firma 

bagian  dari  ilmu  bumi  yang  mempelajari  bumi  menggunakan  kaidah  atau  prinsip‐prinsip  fisika.  Di  dalamnya  termasuk  juga  meteorologi,  elektrisitas  atmosferis  dan  fisika  ionosfer.  Penelitian  geofisika  untuk  mengetahui  kondisi  di  bawah  permukaan  bumi  melibatkan  pengukuran  di  atas  permukaan  bumi  dari  parameter‐parameter  fisika  yang  dimiliki  oleh  batuan  di  dalam  bumi.  Dari  pengukuran  ini  dapat  ditafsirkan  bagaimana sifat‐sifat dan kondisi di bawah permukaan  bumi baik itu secara vertikal maupun horisontal. 

suatu  bentuk  persekutuan  bisnis  yang  terdiri  dari  dua  orang atau lebih dengan nama bersama yang tanggung  jawabnya  terbagi  rata  tidak  terbatas  pada  setiap  pemiliknya.   

formal  sebuah  kata  sifat  (adjektif)  dari  kata  dasar  form  yang  berasal  dari  bahasa  Latin,  yang  berarti  "bentuk"  ;  artinya adalah "resmi". 

  geologi 

  fotografer 

berasal  dari  kata  Yunani,  geos  berarti  bumi  dan  logos  yang  berarti  ilmu.  Jadi  Geologi  adalah  Ilmu  yang  mempelajari  material  bumi  secara  menyeluruh,  termasuk  asal  mula,  struktur,  penyusun  kerak  bumi,  proses  ‐  proses  yang  berlangsung  selama  dan  atau  setelah  pembentukannya,  dan  yang  sedang  berlangsung, hingga menjadikan keadaan bumi seperti  saat ini. 

disebut  juga  dengan  juru  foto  (Bahasa  Inggris:  photographer)  adalah  orang‐orang  yang  membuat  gambar  dengan  cara  menangkap  cahaya  dari  subyek  gambar  dengan  kamera  maupun  peralatan  fotografi  lainnya,  dan  umumnya  memikirkan  seni  dan  teknik  untuk  menghasilkan  foto  yang  lebih  bagus  serta  berusaha mengembangkan ilmunya. 

  geometris 

  fractal 

Yunani  Kuno:  γεωμετρία,  geo‐"bumi",‐metron  "pengukuran")  adalah  cabang  matematika  yang  bersangkutan  dengan  pertanyaan  bentuk,  ukuran,  posisi  relatif  bumi,  dan  sifat  ruang.  Seorang  ahli  matematika  yang  bekerja  di  bidang  geometri  disebut  ahli ilmu ukur. 

cabang  ilmu  matematika  yang  meneliti  tentang  perulangan  atau  iterasi  dan  kesamaan  diri  atau  self  similarity.    

funding  kegiatan menghimpun dana; pembiayaan 

62 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


goal 

humanisme 

objek  ambisi  atau  upaya  seseorang;  tujuan  atau  hasil  yang diinginkan. 

istilah  umum  untuk  berbagai  jalan  pikiran  yang  berbeda  yang  memfokuskan  dirinya  ke  jalan  keluar  umum  dalam  masalah‐masalah  atau  isu‐isu  yang  berhubungan  dengan  manusia.  Humanisme  telah  menjadi  sejenis  doktrin  beretika  yang  cakupannya  diperluas  hingga  mencapai  seluruh  etnisitas  manusia,  berlawanan  dengan  sistem‐sistem  beretika  tradisonal  yang  hanya  berlaku  bagi  kelompok‐kelompok  etnis  tertentu. 

 

H    hardware  alat,  mesin,  dan  peralatan  tahan  lama  lainnya;  mesin,  kabel, dan komponen fisik lainnya dari komputer atau  sistem  elektronik  lainnya;  alat,  perkakas,  dan  barang‐ barang  lainnya  yang  digunakan  dalam  kehidupan  rumah dan kegiatan seperti berkebun. 

  humanoid  sebuah  istilah  yang  dibentuk  dari  Bahasa  Latin  Humanus  yang  berarti  manusia  dan  Bahasa  Yunani  ‐ oeides yang berarti kesamaan ekspresi. 

  holistik 

 

ditandai  dengan  pemahaman  bagian‐bagian  dari  sesuatu  yang  berhubungan  erat  dan  dijelaskan  hanya  dengan mengacu pada keseluruhan. 

I    immersive 

  homo esteticus 

teknologi yang berasal dari layar komputer atau sistem  yang  menghasilkan  gambar  tiga  dimensi  yang  muncul  kemudian mengelilingi pengguna. 

manusia  sebagai  mahluk  berpikir  akan  menghasilkan  buah  pikir  yang  terkait  dengan  berbagai  hal  dalam  kehidupannya,  seperti  menemukan  suatu  kebenaran,  keindahan, kesucian dan kejujuran (estetika) 

  Indeks 

  homo faber 

rasio  antara  dua  unsur  kebahasaan  tertentu  yang  mungkin menjadi ukuran suatu ciri tertentu; penunjuk,  petanda. 

mahluk berpikir yang menciptakan, memanfaatkan dan  mengembangkan teknologi   

  infrastruktur 

homo sapiens  bahasa latin untuk menyebut manusia sebagai mahluk  yang  berevolusi;  (Latin:  "orang  bijak")  adalah  nomenklatur  binomial  (juga  dikenal  sebagai  nama  ilmiah) untuk satu‐satunya spesies manusia yang masih  ada. Homo adalah genus manusia, yang juga termasuk  Neanderthal  dan  spesies  punah  lainnya  hominid;  H.  sapiens adalah spesies hanya hidup dari genus Homo.  manusia  modern  adalah  subspesies  Homo  sapiens  sapiens,  yang  membedakan  mereka  dari  apa  yang  telah  didalilkan  nenek  moyang  langsung  mereka,  Homo sapiens idaltu.   

mengacu  pada  sistem  fisik  yang  menyediakan  transportasi,  air,  bangunan,  dan  fasilitas  publik  lain  yang  diperlukan  untuk  memenuhi  kebutuhan  dasar  manusia secara ekonomi dan sosial. 

humaniora 

(teknik)wadah  atau  produk  (peralatan  atau  mesin)  di  posisi siap untuk digunakan.  (kiasan  sosial)menempatkan  (seseorang)  dalam  posisi  otoritas yang baru, biasanya diresmikan dengan suatu  upacara. 

  inovasi  pemasukan  atau  pengenalan  hal‐hal  baru,  pembaharuan, penemuan baru yang berbeda dari yang  sudah ada atau yang sudah dikenal sebelumnya. 

  install 

ilmu‐ilmu  pengetahuan  yang  dianggap  bertujuan  membuat  manusia  lebih  manusiawi,  dalam  arti  membuat  manusia  lebih  berbudaya;  Menurut  bahasa  latin,  humaniora  disebut  artes  liberales  yaitu  studi  tentang kemanusiaan. Sedangkan menurut pendidikan  Yunani Kuno, humaniora disebut dengan trivium, yaitu  logika,  retorika  dan  gramatika.  Pada  hakikatnya  humaniora adalah ilmu‐ilmu yang bersentuhan dengan  nilai‐nilai  kemanusiaan  yang  mencakup  etika,  logika,  estetika.    Secara  umum,  humaniora  dapat  diartikan   sebuah  disiplin  akademik  yang  mempelajari  kondisi  manusia,  menggunakan metode yang terutama analitik, kritikal,  atau  spekulatif,  sebagaimana  dicirikan  dari  sebagian  besar pendekatan empiris alami dan ilmu sosial. 

  instrumen  alat  yang  dipakai  untuk  mengerjakan  sesuatu;  perkakas; sarana (penelitian) 

  integratif  bersifat integrasi, pembauran hingga menjadi kesatuan  yg utuh atau bulat 

    63 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


intuisi 

  khalayak 

istilah  untuk  kemampuan  memahami  sesuatu  tanpa  melalui  penalaran  rasional  dan  intelektualitas.  Sepertinya  pemahaman  itu  tiba‐tiba  saja  datangnya  dari dunia lain dan di luar kesadaran.  

disebut  juga  sebagai  publik  adalah  sejumlah  orang  yang memiliki minat sama terhadap suatu kegemaran/  persoalan  tertentu  tanpa  harus  mempunyai  pendapat  yang  sama,  dan  menghendaki  pemecahan  masalah  tanpa adanya pengalaman untuk itu.   

  intuitif 

khasanah 

bersifat  (secara)  intuisi,  berdasar  bisikan  (gerak)  hati. Bakker  menyebutkan,  pengetahuan  intuitif  dapat  dipergunakan  sebagai  hipotesis  bagi  analisis  selanjutnya dalam menentukan kebenaran.    Pengalaman  intuitif  sering  hanya  dianggap  sebagai  sebuah  halusinasi  atau  bahkan  sebuah  ilusi  belaka.  Sementara  itu  oleh  kaum  beragama,  intuisi  (hati)  dipandang  sebagai  sumber  pengetahuan  yang  sangat  mulia.    Dari riwayat hidup dan matinya Sokrates, pengetahuan  intuitif  disebutnya  sebagai  “theoria”  di  mana  cara  untuk  sampai  pada  pengetahuan  itu  adalah  refleksi  terhadap diri sendiri. 

kumpulan barang; perbendaharaan;   (linguistik)  jumlah  fonem  yang  dimiliki  oleh  suatu  bahasa 

  kinect  perangkat  input  untuk  mendeteksi  gerakan  yang  diproduksi  oleh  Microsoft  untuk  Video  Game  XBOX  360 dan PC dengan system operasi Windows.    Kinect  memungkinkan  pengguna  untuk  mengontrol  permainan,  film  dan  musik  dengan  perintah  gerakan  atau  suara  fisik  dan  tanpa  perlu  controller  input  terpisah seperti joystick atau keyboard.  

  kinestetika 

 

sensasi  gerakan  atau  ketegangan  pada  otot,  tendon,  dan sendi; sensasi pergerakan dalam ruang dan waktu;  mekanisme gerak    Pendekatan  kinestetik  adalah  pendekatan  berbasis  gerak fisik termasuk keterampilan fisik    (psikologi)  keistimewaan  pada  orang‐orang  tertentu  yang  lebih  cepat  memahami  ilmu  atau  pelajaran  dengan aktifitas dibanding membaca dan menghafal. 

  jargon  kosakata  khusus  yang  digunakan  dalam  bidang  kehidupan (lingkungan) tertentu. Jargon biasanya tidak  dipahami oleh orang dari bidang kehidupan yang lain.   

joystick  salah  satu  perangkat  keras  yang  biasanya  membantu  untuk  bermain  game  (permainan  komputer);  Joystick  adalah  alat  input  komputer  yang  berwujud  tuas  atau  tongkat dan dapat bergerak ke segala arah, sedangkan  games  paddle  biasanya  berbentuk  kotak  atau  persegi  terbuat  dari  plastik  dilengkapi  dengan  tombol‐tombol  yang  akan  mengatur  gerak  suatu  objek  dalam  komputer.     Alat ini dapat mentransmisikan arah sebesar dua atau  tiga  dimensi  ke  komputer  dan  alat  ini  umumnya  digunakan  sebagai  pelengkap  untuk  memainkan  permainan  video  yang  dilengkapi  lebih  dari  satu  tombol.   

  kognitif  Secara  umum  kognitif  diartikan  potensi  intelektual  yang  terdiri  dari  tahapan  :  pengetahuan  (knowledge),  pemahaman  (comprehention),  penerapan  (aplication),  analisa  (analysis),  sintesa  (synthesis),  evaluasi  (evaluation).  Kognitif  berarti  persoalan  yang  menyangkut  kemampuan  untuk  mengembangkan  kemampuan rasional (akal).    Teori  kognitif  lebih  menekankan  bagaimana  proses  atau upaya untuk mengoptimalkan kemampuan aspek  rasional yang dimiliki oleh manusia. 

  komputasi 

K   

algoritma  yang  digunakan  untuk  menemukan  suatu  cara  dalam  memecahkan  masalah  dari  sebuah  data  input.  Data  input  disini  adalah  sebuah  masukan  yang  berasal  dari  luar  lingkungan  sistem.  Komputasi  ini  merupakan  bagian  dari  ilmu  komputer  berpadu  dengan  ilmu  matematika.  Secara  umum  ilmu  komputasi  adalah  bidang  ilmu  yang  mempunyai  perhatian  pada  penyusunan  model  matematika  dan  teknik  penyelesaian  numerik  serta  penggunaan 

keyboard  sebuah  perangkat  keras  (hardwere)  pada  komputer  yang  berfungsi  sebagai  alat  untuk  input  data  yang  berupa huruf, angka dan simbol;    Perangkat keras pada komputer yang berbentuk papan  dan  memiliki  berbagai  macam  tombol  yang  dimana  tombol  tersebut  fungsinya  berbeda  tergantung  pada  penekanannya  yang  bisa  menghasilkan  proses  yang  sesuai dengan keinginan penggunanya. 

64 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


komputer  untuk  menganalisis  dan  memecahkan  masalah‐masalah ilmu (sains). 

melibatkan  interaksi  pemain.  Seorang  level  designer  bertanggung jawab untuk gameplay. 

konfrontasi 

  linear 

perihal  berhadap‐hadapan  langsung  (antara  saksi  dan  terdakwa dan sebagainya); permusuhan; pertentangan 

Kata linear berasal dari kata Latin  linearis, yang berarti  berkaitan dengan atau menyerupai garis; diperpanjang  atau diatur dalam baris; berkaitan dengan atau diwakili  oleh  garis;  satu  alur;  melibatkan  pengukuran  dalam  satu  dimensi  saja,  berkaitan  dengan  panjang;  terkait  dengan karakteristik sebuah karya seni di mana bentuk  dan irama didefinisikan terutama dalam hal baris. 

  konkrit  nyata;  benar‐benar  ada  (berwujud,  dapat  dilihat,  diraba, dan sebagainya) 

  konsol 

  linguistik 

(fisika) balok yang satu ujungnya terpasang pada suatu  penopang  tetap  dan  ujung  lainnya  bebas;  konsol  juga  diidentifikasi  sebagai  sebuah  mesin  elektronik  yang  dirancang khusus untuk memainkan permainan video.  Perangkat  penampil  grafiknya  dapat  berupa  monitor  komputer  atau  televisi,  alat  pengendalinya  disebut  joystick atau controller.   

Disebut  juga  sebagai  Ilmu  Bahasa.  Bergantung  pada  sudut  pandang,  dan  pendekatan  seorang  peneliti,  linguistika  seringkali  digolongkan  ke  dalam  ilmu  kognitif, psikologi, dan antropologi.    Ada  tiga  aspek  luas  penelitian,  yang  meliputi  bentuk  bahasa,  makna  bahasa,  dan  bahasa  dalam  konteks.Awal  kegiatan  yang  dikenal  dalam  deskripsi  bahasa  telah  dikaitkan  dengan  Pāṇini  sekitar  500  SM,  dengan  analisisnya  dari  bahasa  Sanskerta  di  Ashtadhyayi.    Bahasa  dapat  dipahami  sebagai  suatu  interaksi  suara,  dan  makna.  Disiplin  yang  mempelajari  suara  linguistik  disebut  sebagai  fonetik,  yang  berkaitan  dengan  sifat  sebenarnya dari pelafalan dan pengucapan, dan suara  di  luar  pelafalan  dan  pengucapan,  serta  perihal  bagaimana  mereka  diproduksi,  dan  dirasakan.  Studi  tentang  makna  bahasa,  di  sisi  lain,  berkaitan  dengan  bagaimana bahasa menggunakan logika, dan referensi  dunia  nyata  untuk  menyampaikan,  proses,  dan  menetapkan  makna,  serta  untuk  mengelola,  dan  menyelesaikan  ambiguitas.  Hal  ini  pada  gilirannya  mencakup  studi  semantik  (bagaimana  makna  disimpulkan dari kata‐kata, dan konsep) dan pragmatik  (bagaimana makna disimpulkan dari konteks) 

konteks  kondisi  di  mana  suatu  keadaan  terjadi.  Ada  beberapa  jenis  konteks.  Konteks  fisik  meliputi  ruangan,  objek  nyata, pemandangan, dan lain sebagainya. 

  kriya  kegiatan  seni  yang  menitik‐beratkan  kepada  keterampilan  tangan  dan  fungsi  untuk  mengolah  bahan  baku  yang  sering  ditemukan  di  lingkungan  menjadi benda‐benda yang tidak hanya bernilai pakai,  tetapi juga bernilai estetis. 

  kuadran  pembagian daerah (pada sistem koordinat kartesius) 

  kunst  Istilah  lain  dari  kata  'art'  atau  seni  bagi  bangsa  Denmark  (Danish),  Belanda  (Dutch),  Estonian,  Jerman  (German), dan Bangsa Norwegia 

  literatur 

 

Dalam  arti  luas,  terdiri  dari  setiap  bahan  dan  hasil  produksi  tertulis.  Dalam  pengertian  lebih  sempit,  mengacu  pada  orang‐orang  yang  dianggap  memiliki  nilai  seni  atau  intelektual,  atau  yang  menyebarkan  bahasa  dengan  cara  yang  berbeda  dari  penggunaan  biasa.    literatur  dalam  penelitian  ilmiah  disebut  sebagai  sumber ilmiah tertulis   

L    lay out  suatu cara/strategi di mana bagian‐bagian dari sesuatu  diatur atau ditata; cara di mana teks atau gambar yang  ditetapkan  pada  halaman  ditempatkan  dalam  suatu  susunan  tertentu;  proses  menetapkan  materi  pada  halaman atau dalam sebuah karya. 

  level designer  

logis  sesuai  dengan  logika;  benar  menurut  penalaran;  masuk akal 

pengembang  gameplay  dan  tingkat  kesulitan  game;  entri  data  dan  bagian  tata  letak  dari  siklus  pengembangan  game.  Sebuah  level  atau  tingkat  permainan  (kesulitan,arena,kompleksitas),  untuk  semua  maksud  dan  tujuan,  sama  seperti  misi,  arena  permainan  (stage),  peta  (map)  atau  tempat  lain  yang 

  logos  kata dalam bahasa Yunani yang berarti ilmu 

    65 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


metodis 

M    manifestasi 

berdasarkan atau menurut metode; dengan cara yang  teratur,  untuk  mencari  kebenaran  dalam  upayanya  mengurangi kemungkinan penyimpangan. 

kegiatan, tindakan, atau objek yang jelas menunjukkan  atau  mewujudkan  sesuatu,  terutama  teori  atau  ide  abstrak;  perwujudan  sebagai  suatu  pernyataan  perasaan atau pendapat   

  model  representasi  entitas;  rencana,  representasi,  atau  deskripsi  yang  menjelaskan  suatu  objek,  sistem,  atau  konsep,  yang  seringkali  berupa  penyederhanaan  atau  idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket,  bentuk  prototipe),  model  citra  (gambar  rancangan,  citra komputer), atau rumusan matematis. 

manufaktur  suatu  cabang  industri  yang  mengaplikasikan  mesin,  peralatan  dan  tenaga  kerja  dan  suatu  medium  proses  untuk  mengubah  bahan  mentah  menjadi  barang  jadi  untuk dijual. 

  monetizing 

  mekanisme 

strategi  keuangan(pemasukan);  mengkonversi  ke  dalam  atau  mengekspresikan  dalam  bentuk  mata  uang;  kegiatan  yang  melibatkan  aktivitas  penjualan  dari kegiatan marketing yang sudah dibina sebelumnya 

berasal  dari  bahasa  Yunani  yaitu  kata  mechane  (yang  artinya sebuah instrumen, perangkat beban, peralatan,  perangkat)  dan  kata  mechos  (yang  artinya  sebuah  metode, sarana, dan teknis menjalankan suatu fungsi).    Dapat  juga  diartikan  sebagai  cara  kerja,  bagaimana  suatu sistem bekerja; interaksi bagian‐bagian yang satu  dengan  bagian‐bagian  lainnya  dalam  suatu  keseluruhan  atau  sistem,  secara  disengaja  atau  tanpa  disengaja  menghasilkan  kegiatan  atau  fungsi‐fungsi  sesuai dengan tujuan. 

  motorik  (fisiologi) berkaitan dengan gerakan otot.   (Musik)  ditandai  dengan  beat  berulang  yang  mengejawantahkan tindakan mekanis atau gerakan.    Motorik  dapat  diartikan  sebagai  keseluruhan  proses  yang terjadi pada tubuh manusia, yang meliputi proses  pengendalian  (koordinasi)  dan  proses  pengaturan  (kondisi fisik) yang dipengaruhi oleh faktor fisiologi dan  faktor  psikis  untuk  mendapatkan  suatu  gerakan  yang  baik.Motorik berfungsi sebagai motor penggerak yang  terdapat  di  dalam  tubuh  manusia.  Motorik  dan  gerak  tidaklah sama, tetapi berhubungan.     Definisi  lain  menyebutkan  bahwa    yang  dimaksud  dengan  motorik  ialah  segala  sesuatu  yang  ada  hubungannya dengan gerakan‐gerakan tubuh 

  metafisika  merupakan  padanan  kata  yang  berasal  dari  Bahasa  Yunani yakni : μετά (meta) = "setelah atau dibalik", dan  φύσικα  (phúsika)  =  "hal‐hal  di  alam").  Bisa  diartikan  sebagai  hal‐hal  di  luar  atau  melampaui  materi  fisik  di  alam yang teridentifikasi panca indera.    Metafisika  merupakan  salah  satu  cabang  filsafat  yang  mempelajari penjelasan asal atau hakekat objek (fisik)  di  dunia.  Metafisika  adalah  studi  keberadaan  atau  realitas. 

  multitalented 

  metalurgi 

memiliki lebih dari satu bakat atau keterampilan 

adalah ilmu, seni, dan teknologi yang mengkaji proses  pengolahan  dan  perekayasaan  mineral  dan  logam.  Ruang lingkup metalurgi meliputi: pengolahan mineral  (mineral  dressing)  ekstraksi  logam  dari  konsentrat  mineral (metalurgi ekstraksi)   

    nalar  sesuatu  yang  memungkinkan  manusia  untuk  memilih  dan  berpikir  secara  bebas  namun  dipandu  dan  dituntun  oleh  rasa‐nya  (rasa  jati  atau  nurani  bukan  rasa  amarah  atau  rasa  benci)  dalam  rangka  menjalani  hidupnya  yang  panjang;  aktivitas  yg  memungkinkan  seseorang  berpikir  logis;  jangkauan  pikir;  kekuatan  pikir;   

metode  berasal dari Bahasa Yunani methodos yang berarti cara  atau  jalan  yang  ditempuh.  Sehubungan  dengan  upaya  ilmiah, maka, metode menyangkut masalah cara kerja  untuk  dapat  memahami  objek  yang  menjadi  sasaran  ilmu  yang  bersangkutan.  Fungsi  metode  berarti  sebagai  alat  untuk  mencapai  tujuan,  atau  bagaimana  cara melakukan atau membuat sesuatu. 

nano  n

(Simbol  )  adalah  awalan  satuan  yang  berarti  satu  miliar.  Digunakan  terutama  dengan  sistem  metrik,  ‐9 prefix  ini  menunjukkan  faktor  10   atau  0,000000001.  Hal ini sering ditemui dalam ilmu dan elektronik untuk  awalan satuan waktu dan panjang. 

     

66 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


nirmana 

optik 

pengorganisasian  atau  penyusunan  elemen‐elemen  visual  seperti  titik,  garis,  warna,  ruang  dan  tekstur  menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat  juga diartikan sebagai hasil angan‐angan dalam bentuk  dwimatra,  trimatra  yang  harus  mempunyai  nilai  keindahan. Nirmana disebut juga ilmu tatarupa. 

Cabang  fisika  yang  menggambarkan  perilaku  dan  sifat  cahaya  dan  interaksi  cahaya  dengan  materi.  Optika  menerangkan  dan  diwarnai  oleh  gejala  optis.  Kata  optik  berasal  dari  bahasa  Latin  ὀπτική,  yang  berarti  tampilan.    Bidang  optika  biasanya  menggambarkan  sifat  cahaya  tampak,  inframerah  dan  ultraviolet;  tetapi  karena  cahaya  adalah  gelombang  elektromagnetik,  gejala  yang  sama  juga  terjadi  di  sinar‐X,  gelombang  mikro,  gelombang  radio,  dan  bentuk  lain  dari  radiasi  elektromagnetik  dan  juga  gejala  serupa  seperti  pada  sorotan partikel muatan (charged beam). Optik secara  umum  dapat  dianggap  sebagai  bagian  dari  keelektromagnetan. Beberapa gejala optis bergantung  pada  sifat  kuantum  cahaya  yang  terkait  dengan  beberapa  bidang  optika  hingga  mekanika  kuantum.  Dalam  praktiknya,  kebanyakan  dari  gejala  optis  dapat  dihitung  dengan  menggunakan  sifat  elektromagnetik  dari  cahaya,  seperti  yang  dijelaskan  oleh  persamaan  Maxwell.    Bidang  optika  memiliki  identitas,  masyarakat,  dan  konferensinya  sendiri.  Aspek  keilmuannya  sering  disebut ilmu optik atau fisika optik. Ilmu optik terapan  sering  disebut  rekayasa  optik.  Aplikasi  dari  rekayasa  optik  yang  terkait  khusus  dengan  sistem  iluminasi  (iluminasi) disebut rekayasa pencahayaan. 

 

O    objektif  bersifat faktual atau berpatokan pada kenyataan yang  ada;  mengenai  keadaan  yang  sebenarnya  tanpa  dipengaruhi pendapat atau pandangan pribadi.  (fisika)  kanta  (lensa)  pd  peralatan  optis  yg  terletak  paling dekat dng benda yg diamati    Objektivitas berdasarkan pemaknaan filosofi berarti   doktrin  dimana  pengetahuan  berdasarkan  kenyataan  objektif  (berdiri  sendiri).  Istilah  ini  mulai  digunakan  pada tahun 1854.     Objektivitas  bermula  dari  istilah  filosofis  yang  dikenal  pada  tahun  1620  dan  memiliki  arti  "pertimbangan  antara  hubungan  sesuatu  dengan  obyeknya"  (sebagai  lawan  kata  dari  subjektif),  terbentuk  dari  pola  istilah  bahasa Latin di abad pertengahan yaitu objectivus,   berasal dari objectum "object" yang berarti "tidak bias,  berdiri  sendiri  (tanpa  keterlibatan  pribadi)"  yang  pertama  ditemukan  pada  tahun  1855  dan  mendapatkan pengaruh bahasa Jerman objektiv.     Objektif sebagai kata benda merupakan serapan dari   bahasa Inggris yang berarti "tujuan, sasaran" . Kata ini   pertama kali diformulasikan pada tahun 1738 sebagai   istilah  militer  dalam  perang  saudara  Amerika  Serikat  dan  dimaknai  sebagai  "obyektif  dari  suatu  pikiran;"  yang  juga  berarti  "arahan"  dan  berasal  dari  bahasa  Perancis. Kata ini lalu digunakan secara luas pada awal  1881.    Kenyataan  obyektif  adalah  sesuatu  yang  memiliki  obyektif,  dimana  nilai  sesuatu  diwakilkan  oleh  hal  nyata lainnya.   

 

P    paradoks  pernyataan  yang  seolah‐olah  bertentangan  (berlawanan)  dengan  pendapat  umum  atau  kebenaran,  tetapi  kenyataannya  mengandung  kebenaran 

  paralel  (Garis, bidang, permukaan, atau benda) berdampingan  dan memiliki jarak yang sama terus‐menerus di antara  mereka;  seseorang  atau  sesuatu  yang  mirip  atau  analog  dengan  yang  lain;  (Sesuatu  memperpanjang  di  garis)  menjadi  berdampingan  dengan  (sesuatu  memperluas  dalam  garis),  selalu  menjaga  jarak  yang  sama.   

observasi  Proses  pengamatan  dan  pencatatan  secara  sistematis  mengenai gejala‐gejala yang diteliti. 

pixel 

  ontologi 

satu  menit  area  pencahayaan  pada  layar,  salah  satu  bagian  dari  keseluruhan,  dimana  sebuah  gambar  disusun;  titik‐titik  yang  tersebar  pada  area  layar  yang  menampilkan gambar    

salah satu kajian filsafat yang paling kuno dan berasal  dari  Yunani.  Studi  tersebut  membahas  keberadaan  sesuatu  yang  bersifat  konkret;  kategori  bidang  ilmu  atau  perihal  tertentu  yang  dibahas  secara  khusus;  Secara  sederhana  ontologi  bisa  dirumuskan  sebagai  ilmu yang mempelajari realitas atau kenyataan konkret  secara  kritis;  Ontologi  merupakan  cabang  metafisika  yang berhubungan dengan sifat atau kejadian alamiah  untuk menjadi ada. 

playgroup  pertemuan  rutin  dari  sekelompok  anak‐anak  prasekolah, yang diselenggarakan oleh orang tua untuk  anak‐anak  mereka.  Anak‐anak  kemudian  mengambil  bagian  dalam  permainan  kreatif  dan  sosial  dalam  pengawasan orangtua atau pihak pengelola. 

 

67 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


Rennaissance  digunakan  juga  sebagai  istilah  kunci  dalam  merepresentasikan  sebuah  pencerahan  atau  kemajuan peradaban.   

positivisme  Suatu  aliran  filsafat  yang  menyatakan  ilmu  alam  sebagai satu‐satunya sumber pengetahuan yang benar  dan  menolak  aktifitas  yang  berkenaan  dengan  metafisika.  Positivisme  tidak  mengenal  adanya  spekulasi. Semua didasarkan pada data empiris. Dalam  kajian filsafat, sesungguhnya aliran ini menolak adanya  spekulasi  teoritis  sebagai  sarana  untuk  memperoleh  pengetahuan. 

repetitif  bersifat pengulangan 

  representasi 

  postulat 

Tindakan  menghadirkan  atau  mempresentasikan  sesuatu  lewat  sesuatu  yang  lain  di  luar  dirinya,  biasanya berupa tanda atau simbol 

berasal  dari  bahasa  Latin  yaitu  postulatum  dan  postulare yang artinya meminta dan menuntut. Istilah  postulat  biasanya  digunakan  untuk  menunjukkan  proposisi  yang  merupakan  titik  tolak  pencarian  yang  bukan definisi atau pengandaiaan sementara. Postulat  tidak  juga  sedemikian  pasti  sehingga  dapat  diangkat  sebagai  aksioma.  Proposisi  itu  ditentukan  sebagai  benar  dan  digunakan  tanpa  pembuktian.  Dengan  kata  lain,  postulat  juga  termasuk  dalam  salah  satu  dari  kelompok  istilah  yang  saling  berkaitan,  termasuk  definisi, asumsi, hipotesis, dan aksioma. 

  revolver  Sebuah  revolver  adalah  pistol  berulang  yang  memiliki  silinder  bergulir  yang  berisi  beberapa  selongsong  dan  setidaknya  satu  barel  untuk  menembak.  Revolver  memungkinkan  pengguna  untuk  tidak  mengisi  ulang  dengan peluru 

  rhythm 

  pra‐reflektif 

sebuah  pola  gerakan  atau  suara  yang  berulang,  kuat,  dan teratur.  (musik)  susunan  sistematis  suara  musik,  terutama  menurut durasi dan tekanan secara periodik. 

(kesadaran)  pra‐reflektif  adalah  kesadaran  yang  langsung  terarah  kepada  objek  perhatian  tanpa  direfleksikan. 

  rotary 

  pre‐design 

(Gerak) berputar di sekitar pusat atau sumbu; rotasi. 

 

langkah  awal  untuk  mempersiapkan  sketsa  awal  atau  rencana  untuk  suatu  desain  (pekerjaan  untuk  dieksekusi),  terutama  untuk  merencanakan  bentuk  dan struktur;    Dalam  manajemen  desain,  Pra‐desain  adalah  fase  analisis  yang  terjadi  setelah  beberapa  bentuk  dana  tersedia dan sebelum desain dimulai. 

S    sains  berasal  dari  bahasa  Latin  yaitu “scientia”  yang  artinya  pengetahuan. Jadi definisi sains ialah suatu cara untuk  mempelajari  berbagai  aspek‐aspek  tertentu  dari  alam  secara  terorganisir,  sistematik  &  melalui  berbagai  metode saintifik yang terbakukan. Ruang lingkup sains  terbatas  pada  berbagai  hal  yang  dapat  dipahami  oleh  indera (penglihatan, sentuhan, pendengaran, rabaan &  pengecapan)  atau  dapat  dibilang  sains  itu  pengetahuan  yang  diperoleh  melalui  pembelajaran  dan pembuktian.   

 

R    rasawi   terkait rasa 

  rasional 

saintifik 

menurut  pikiran  dan  pertimbangan  yang  logis;  menurut pikiran yang sehat; cocok dengan akal 

berdasarkan atau ditandai dengan metode dan prinsip‐ prinsip ilmu pengetahuan. 

  reinforcing 

  satyam 

memperkuat  atau  mendukung,  terutama  dengan  personil tambahan atau bahan. 

kejujuran 

  score 

  renaissance 

jumlah  poin,  tujuan,  berjalan,  dll,  dicapai  dalam  permainan oleh tim atau individu. 

aktivitas, semangat, atau era kebangkitan besar dalam  bidang seni, sastra, dan pembelajaran di Eropa. Era ini  dimulai  pada  abad  ke‐14  dan  meluas  ke  abad  ke‐17,  menandai  transisi  dari  Abad  Pertengahan  ke  dunia  modern. 

    68 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


screenshot 

sound effect  

rekaman tampilan layar 

pengayaan/rekayasa bunyi; Efek suara yang diciptakan  atau  digunakan  untuk  mendukung  suasana  dari  adegan.  Biasanya  dalam  penulisan  digunakan  istilah  SFX, adalah suara yang dihasilkan di luar suara manusia  dan ilustrasi musik. 

  sekuensial  membentuk  atau  mengikuti  suatu  tatanan  dalam  seri  logis atau urutan;  (komputer)  disebut  juga  runtunan,  adalah  sederetan  instruksi  atau  aksi  yang  akan  dilaksanakan  atau  di  eksekusi  oleh  komputer  berdasarkan  urutan  penulisannya.   

  sound engineer   petugas pengolah suara dan bunyi 

  sprite 

self similarity 

Setiap  bagian  dari  animasi  yang  bergerak  secara  mandiri,  misalnya  burung  terbang,  planet  berotasi,  bola  memantul‐mantul  atau  logo  berputar.  Sprite  beranimasi dan bergerak sebagai obyek yang mandiri.  

benda  serupa  diri;  Dalam  matematika,  benda  serupa  diri adalah persis atau hampir sama dengan bagian dari  dirinya  sendiri  (yaitu  keseluruhan  memiliki  bentuk  yang sama sebagai satu atau lebih dari bagian‐bagian).  Banyak  objek  di  dunia  nyata,  seperti  garis  pantai,  secara  statistik  serupa  diri:  bagian  dari  mereka  menunjukkan sifat statistik yang sama dalam berbagai  skala.   

  subjek  pokok  pembicaraan;  pokok  bahasan; bagian  klausa  yang  menandai  apa  yang  dikatakan  oleh  pembicara;  pokok kalimat; pelaku   

seni 

subjektif 

berasal dari kata 'Sani', kata berbahasa Sanskerta yang  berarti  persembahan,  pelayanan,  pemberian  yang  tulus.   

mengenai atau menurut pandangan (perasaan) sendiri,  tidak  langsung  mengenai  pokok  atau  halnya:  lebih  kepada  keadaan  dimana  seseorang  berpikiran  relatif,  hasil  dari  menduga  duga,  berdasarkan  perasaan  atau  selera orang.   

sinergi  Kegiatan  atau  operasi  gabungan;  Membangun  dan  memastikan  hubungan  kerjasama  internal  yang  produktif  serta  kemitraan  yang  harmonis  antar  berbagai unsur tersebut. 

sundaram  keindahan/rasa kelegaan   

  sintesis 

supportive  memberikan dorongan atau bantuan emosional. 

berasal dari bahasa Yunani syn = tambah dan thesis =  posisi)  yang  biasanya  berarti  suatu  integrasi  dari  dua  atau  lebih  elem  yang  ada  yang  menghasilkan  suatu  hasil  baru.Dalam  dialektik,  sintesis  adalah  hasil  akhir  dari  percobaan  untuk  menggabungkan  antara  thesis  dan antithesis.   

  suprastruktur  semua produksi yang bersifat non‐materi yang berasal  dari  ide  masyarakat  antara  lain,  Lembaga‐lembaga  politik,  Hukum  atau  Undang‐undang,  Agama,  Pemikiran, Filsafat dan Etika 

sistematis  

  synergetic 

menurut/sesuai sistem yang berlaku 

  sivam  

Awalan  'syn'  berarti  "bersama‐sama  dengan"  atau  "bersatu." Ketika bagian sinergis bekerja sama, mereka  mencapai  lebih  dari  yang  mereka  bisa  saja.  Sinergi  sering  digunakan  untuk  menggambarkan  efek  obat  bekerja  sama‐dimana  satu  obat  meningkatkan  efektivitas lain.    berkaitan  dengan,  karakteristik,  atau  menyerupai  sinergi;  memiliki  kapasitas  untuk  bertindak  di  sinergisme;  dari,  berhubungan  dengan,  atau  menyerupai sinergisme   

kesucian 

  software  Perangkat  lunak  (bahasa  Inggris:software)  adalah  istilah khusus untuk data yang diformat, dan disimpan  secara  digital,  termasuk  program  komputer,  dokumentasinya,  dan  berbagai  informasi  yang  bisa  dibaca,  dan  ditulis  oleh  komputer.  Dengan  kata  lain,  bagian sistem komputer yang tidak berwujud. 

       

      69 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


  techne 

  waralaba 

kemampuan untuk membuat atau pengerjaan sesuatu  dengan  pengertian  yang  baik  dan  benar  tentang  prinsip‐prinsipnya. 

bahasa Inggris: franchising; bahasa Perancis: franchise  yang  aslinya  berarti  hak  atau  kebebasan)  adalah  hak‐ hak  untuk  menjual  suatu  produk  atau  jasa  maupun  layanan. 

  technikos 

 

merujuk  pada  penyebutan  seseorang  yang  ahli  pada  suatu bidang khusus. 

  teknokrat  cendekiawan yang berkiprah dalam pemerintahan 

  teknologi  penerapan  pengetahuan  ilmiah  untuk  tujuan  praktis,  terutama  di  industri;  Keseluruhan  sarana  untuk  menyediakan  barang‐barang  yang  diperlukan  bagi  kelangsungan hidup manusia   

terjuktaposisi  tersusun  berdampingan/bersebelahan  yang  berkaitan  dan memiliki hubungan sekuensial 

  terminologi  peristilahan  (tentang  kata‐kata);  ilmu  mengenai  batasan  atau  definisi  istilah;  bahasa  Latin:  terminus)  atau  peristilahan  adalah  ilmu  tentang  istilah  dan  penggunaannya.   

U   

universal   berlaku umum 

  universalitas  bersifat universal 

  univokal  (Dari  kata  atau  istilah)  hanya  memiliki  hanya  satukemungkinan  arti ; jelas. 

 

V  verbal  berkaitan dengan atau dalam bentuk kata‐kata. 

  virtual  hampir  jelas  atau  hampir  seperti  yang  dijelaskan,  tetapi  tidak  benar‐benar  atau  sesuai  dengan  definisi  yang ketat; tidak secara fisik ada tetapi seperti dibuat  oleh perangkat lunak untuk muncul dan hadir seakan‐ akan nyata; sangat dekat untuk menjadi sesuatu tanpa  benar‐benar menjadi sesuatu itu. 

70 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


13. DAFTAR GAMBAR Citra 1. Roger Wolcott Sperry..............................................................................................................     Citra 2. Perbandingan Kuadran Otak Kiri (Left Brain)   dan Kuadran Otak Kanan (Right Brain).................................................................................................    Citra 3. Sebaran bidang yang melingkupi atas   potensi kuadran otak kiri dan kuadran otak kanan manusia................................................................    Citra 4. Teori Ned Hermann mengenai 4 kuadran pilihan berpikir.......................................................    Citra 5. Sebaran Mata Pelajaran SD, SMP dan SMA Kurikulum 2013...................................................    Citra 6. Kelompok Sains pada pohon mata kuliah peminatan TI‐DGM................................................    Citra 7. Kelompok Teknologi pada pohon mata kuliah peminatan TI‐DGM.........................................    Citra 8. Kelompok Seni Terapan pada pohon mata kuliah peminatan TI‐DGM....................................    Citra 9. Renaissance Man/Vitruvian Man.............................................................................................    Citra 10. Leonardo mengilustrasikan jantung dengan empat katup.....................................................    Citra 11. Komposisi sketsa untuk lukisan The Last Supper....................................................................    Citra 12. Sketsa desain The Flying Machine (ornithopter).....................................................................    Citra 13. Reinterpretasi The Flying Machine.........................................................................................    Citra 14. Great Bird, representasi the Flying Machine..........................................................................    Citra 15. Karya Sandy McLaughlin dan John Grove...............................................................................    Citra 16. Armored Car...........................................................................................................................    Citra 17. Diving Suit..............................................................................................................................    Citra 18. Machine Gun.........................................................................................................................    Citra 19. Humanoid Robot...................................................................................................................    Citra 20. Karya Self Portrait Leonardo da Vinci...................................................................................    Citra 21. Hypnotic Kinetic Sculptures karya Jennifer Townley............................................................    Citra 22. The Light Stick “Pixel Stick” | Duncan Frazier and Steve McGuigan....................................    Citra 23. Predesign Light Painting dengan Pixelstick..........................................................................    Citra 24. Hackaball.............................................................................................................................    Citra 25. Shigeru Miyamoto...............................................................................................................   

01 

02 

02  03  21 24  25  25  26  28  29  30  30  31  31  32  32  32  33  33  35  35  36  37  39 

71 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


Citra 26. Yasuhito Watanabe, Game Artist Mistwalker.....................................................................    Citra 27. Rovio Team untuk game Angry Birds..................................................................................    Citra 28. Angry Birds Developers.......................................................................................................    Citra 29. Screenshot Angry Birds.......................................................................................................    Citra 30. Screenshot Angry Birds dengan penanda...........................................................................    Citra 31. Contoh Aset penghalang pada game Angry Birds..............................................................    Citra 32. Aset Menu Coin Shop.........................................................................................................    Citra 33. Paul Virilio...........................................................................................................................    Citra 34. Pertunjukan Immersive Dromos oleh Duo Maotic and Fraction.........................................    Citra 35. Nancy Margried Panjaitan dengan Syal Batik Fractal Kreasinya.........................................    Citra 36. Corak Unik Batik Fractal......................................................................................................   

40  41  41  42  43  44  44  46  47  48  49 

72 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


73 | w w w . s t i k i ‐ i n d o n e s i a . a c . i d    


SINERGI SAINS, TEKNOLOGI DAN SENI : Dalam Proses Berkarya Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi