Issuu on Google+

de ontwerper als sociale katalysator

Onderzoeksdocument door Angelina Baker


De ontwerper als sociale katalysator

Onderzoeksdocument afstudeerrichting Grafisch Ontwerpen naam Angelina Baker 0821591 datum 03 juni 2013


Hoofdvraag:

Hoe kan digitale media ingezet worden om de relaties tussen stedelingen onderling te verbeteren? p. 9 p. 9 p. 10 p. 11 p. 15 p. 15 p. 16 p. 17 p. 21

1. Wat voor invloed heeft de ontwikkeling van digitale media op de publieke ruimte gehad? 1.1. De genetwerkte burger: nu en in de 17e eeuw 1.2. Individualisering van de samenleving door digitale media 1.3. Veranderingen in het stedelijk ontwerp door digitale media 2. Hoe kunnen mobiele media gebruikt worden om stedelingen te betrekken bij de ontwikkelingen van hun stad? 2.1. Veranderend gebruik van de publieke ruimte door digitale media 2.2. Samenwerking ruimtelijke ontwerpers en mediaontwerpers voor de hybride ruimte 2.3. Stedelingen betrekken bij hun stad door digitale media

p. 21 p. 22 p. 22

3. Op welke wijze verandert de sociale interactie tussen stedelingen door het gebruik van digitale media? 3.1. De burger en de publieke ruimte 3.2. Eigenaarschap toekennen 3.3. Burgerinitiatieven via online sociale netwerken

p. 25

4. Case Study: ‘A Meal Worth Sharing’ en ‘The Suicide Machine’

p. 27

5. Conclusie: ‘Social City’- de toekomst van de stad

p. 29

6. Bronnen

de ontwerper als sociale katalysator | 5


Inleiding

Voor het eerst in de geschiedenis hebben mensen, dankzij het inter­ net, beschikking over een gigantisch netwerk. Door mobiele media, zoals bijvoorbeeld smartphones, hebben internetgebruikers direct toegang tot informatie en is het gemakkelijk geworden om eigen so­ ciale groepen te onderhouden. Echter, door het gebruik van mobiele media worden spontane contacten met toevallige voorbijgangers misgelopen. Voor de gebruiker van mobiele media ligt de focus op de eigen ‘Intimate Sphere’ (Ling, 2004), terwijl deze toevallige ontmoetingen juist van belang zijn voor persoonlijke binding met de stad. Een praatje bij de bakker, op een afstand naar elkaar kijken of mekaar regelmatig tegenkomen, zorgt voor onderling vertrouwen en creëert wederzijds (h)erkenning. In mijn onderzoeksdocument ligt de focus op de mate waarin het mogelijk is om de digitale en mobiele media in te zetten om ‘vreemdelingen’ in de stad met elkaar te verbinden. Het doel is niet om hechte relaties te creëren, maar de spontane ontmoetingen terug te brengen die vertrouwen scheppen tussen stedelingen onderling. Het doel van dit document is het beantwoorden van de hoofdvraag: Hoe kan digitale media ingezet worden om de relaties tussen stede­ lingen onderling te verbeteren? Daarnaast bespreek ik in de volgende hoofdstukken drie deelvragen: 1. Wat voor invloed heeft de ontwikkeling van digitale media op de publieke ruimte gehad? 2. Hoe kunnen mobiele media gebruikt worden om stedelingen te betrekken bij de ontwikkelingen van hun stad? 3. Op welke wijze verandert sociale interactie tussen stedelingen door het gebruik van de mobiele media?

de ontwerper als sociale katalysator | 7


1. Wat voor invloed heeft de ontwikkeling van digitale media op de publieke ruimte gehad?

Wat is de plek waar je vandaag de dag naartoe gaat als je de laatste roddels wilt horen, recensies over een roman wilt lezen of een update over het politieke debat zoekt? Een vraag waar de meeste mensen: ‘Het internet’ op zullen beantwoorden. Zo’n vier eeuwen geleden was het antwoord heel anders. Je ging naar de koffiehuizen om het laatste nieuws te horen of om in gesprek te gaan met gelijkgestemden. Maar tijden zijn veranderd door het gebruik van het internet. Het internet wordt gebruikt voor het vergaren van informatie en het onderhouden van onze sociale contacten. We leven in de informatiesamenleving en zijn ‘genetwerkte burgers’ (Wellman, 2003).

Afbeelding 1: Koffiehuis in 17e eeuw

8 | de ontwerper als sociale katalysator

1.1. De genetwerkte burger: in 17e eeuw en nu De term de genetwerkte burger is in het afgelopen decennia veel besproken. Barry Wellman (2003) is een van de eerste die deze term gebruikt. In zijn boek Networked - The New Social Operating System beschrijft hij dat de digitale media integreert in het menselijk leven. Deze integratie zorgt ervoor dat mensen op een andere manier inter­ actie hebben met elkaar, maar ook met hun eigen leefomgeving. De mens heeft als individu beschikking over meerdere netwerken, in plaats van geïntegreerd te zijn in slechts één groep. Voor de komst van het internet waren burgers meer betrokken bij kleine gemeen­ schappen en hechte sociale netwerken. Hierbij waren maar een paar groepen belangrijk, zoals families, vrienden of gemeenschappen zoals kerken. Bij de genetwerkte burger draait het meer om losse en gefragmenteerde contacten, bovendien zijn deze netwerken ‘on demand’, dus direct beschikbaar. Burgerparticipatie is makkelijker geworden door middel van online media, doordat een grote groep bereikt kan worden. Het con­ cept van een genetwerkte samenleving is niet een geheel nieuwe ont­ wikkeling. Het verschil tussen vroeger en nu, ligt in het domein waar de netwerken zich bevinden. Eind 1600 kwam er verandering in de sa­ menleving, in wat we nu het ‘publieke domein’ noemen. Het was de tijd van de opkomst van het kapitalisme en de groei van bourgeoisie, maar vooral de ontwikkelingen in het drukwerk maakte het mogelijk om als burger zelf toegang te krijgen tot informatie. Voor 1600 werd drukwerk vooral geregeld vanuit grote instituten, zoals kloosters of universiteiten. Rond 1650 werden, voornamelijk in Londen, koffie­ huizen (afb.1) geopend waar burgers, na het bestellen van een kopje koffie, beschikking hadden over de krant, een lezing konden bijwo­ nen of in debat konden gaan met mede stadsgenoten over literaire of politieke onderwerpen. Oorspronkelijk was de gedachte om de in­ formatie uitwisseling tussen handelaars, politici en wetenschappers te bevorderen. Afhankelijk van de interesse kon men kiezen welke

de ontwerper als sociale katalysator | 9


koffiehuis het beste bij hen paste. De ene koffiehuis specialiseerde zich in handel, de ander was juist meer gericht op wetenschap, er vonden zelfs zo nu en dan experimenten plaats die bezoekers konden bijwonen. Uniek aan de koffiehuizen was dat iedereen kon komen, ongeacht hun sociale rang of culturele achtergrond. Ze waren be­ doeld om een gemeenschappelijke conversatie te hebben (Econo­ mist, 2003). De krant speelde in deze tijd een belangrijke rol in de discussies. Zo werd er niet alleen het nieuws geprint, maar kregen de lezers ook de mogelijkheid hun onderlinge discussies op te schrijven en in te sturen naar de krant. Deze verschenen vervolgens weer in de krant. Dit is het eerste voorbeeld van ‘User Generated Content’: informatie vanuit de burgers aangeleverd, en de ‘networked culture’. Inmiddels heeft het internet deze rol overgenomen. In 2003 toen het artikel The Internet in a Cup (Economist, 2003) werd geschreven, was het de vraag of de publieke discussie zich ook werkelijk naar het internet zou verplaatsen. Vandaag, anno 2013, is het internet juist dé plek geworden waar openbare discussies plaatsvinden. Het politieke debat, maar natuurlijk ook vele andere discussies. Het internet is een essentiële bron van informatie en een belangrijke medium voor het onderhouden van sociale contacten. Waar dit eerst in de openbare ruimte plaatsvond, is het verschoven naar het digitale domein en daarmee naar het eigen privé ruimte. Het gebruik van deze online netwerken levert veel kritiek op; het zou individualisering van de maatschappij veroorzaken en een afbreuk van de sociale binding tussen stedelingen met zich meebrengen. De publieke ruimte wordt inderdaad anders gebruikt. Een belang­ rijke vraag is niet wat het internet met ons doet, maar wat wij als mensen met het internet willen bereiken. In plaats van het internet als medium met negatieve effecten te zien, kan het juist een rol spelen in het herstellen van die sociale verbinding. 1.2. Individualisering van de samenleving door digitale media De verschuiving van sociale interactie uit het publieke domein naar de privé ruimte van individuen is een keerpunt geweest in de wijze waarop mensen met elkaar communiceren en heeft bijgedragen aan de individualisering van de samenleving. Waar eerder transacties en interactie afhankelijk waren van iemands fysieke nabijheid, zijn deze dingen nu mogelijk op grote afstand, zonder fysiek contact. Web 2.0 is een belangrijke ontwikkeling geweest om mensen zelf meer invloed te laten hebben op de inhoud van het internet en wordt daarmee interactief (Hof en Daemen, 2010). Ondanks de interac­ tiviteit van internet, is het gebruik vooral gericht op het individu. Een internetgebruiker stelt vragen als: ‘Hoe kan ik zo snel mogelijk informatie vinden?’ en ‘Hoe kan ik mijn vriendengroep gemakkelijk onderhouden?’. Het proces van individualisering van de eerste koffie­ huizen naar vandaag de dag is niet in een nacht gebeurd en de komst het internet is niet de oorzaak van de individualisering. Tot 1950 was entertainment vooral iets wat in de publieke ruimte plaatsvond, zoals danszalen, bioscopen en amusementsparken. De radio werd, na haar komst, een belangrijke alternatief voor amu­ sement. Mensen bleven thuis om te luisteren naar bepaalde radio­ programma’s en deze ontwikkeling werd versterkt door de komst van de televisie (afb.2), die invloed had op hoe mensen hun dagelijkse leven inrichtten (Putnam, 2000). De onderlinge betrokkenheid en

10 | de ontwerper als sociale katalysator

sociale interactie werd minder. Door het kijken naar de televisie krijgt de kijker een gevoel van verbondenheid met de samenleving, zonder daadwerkelijk moeite te doen om connecties met elkaar te leggen (Putnam, 2000). De poëet T.S. Eliot beschreef het gevolg van televisie als volgt: ‘It’s a medium of entertainment which permits millions of people to listen to the same joke at the same time, and yet remain alone’ (New York Post, September 1963).

Afbeelding 2: De komst van de televisie in de huiskamer

Daarnaast is het belangrijk om te realiseren dat de individua­ lisering in de huidige samenleving niet betekent dat mensen meer op zichzelf aangewezen zijn. De individualisering van vandaag zorgt ervoor dat ‘mensen deel uitmaken van een groot aantal netwerken, die elkaar maar deels overlappen’ (de Waal, 2013:52). Geografisch liggen deze netwerken dicht bij elkaar, maar symbolisch is de afstand juist heel groot, waardoor het gevoel van individualisering ontstaat. De sociale verbindingen zijn minder zichtbaar. Online sociale netwerken zijn een manier om verbondenheid weer terug te brengen. De beperking van online sociale netwerken is echter, dat sociale verbindingen tot stand komen op basis van eigen interesses, in plaats van verbindingen door een geografische locatie. Sociaal contact wordt daarmee eenzijdig. Waar de stad stedelingen leerden om te gaan met mensen van andere achtergronden, wordt er met sociale netwerken een selectie gemaakt met wie er wel of niet wordt omgegaan. ‘Real world interactions force us to deal with diver­ sity, virtual more homegenous’ (Putnam, 2000: 178). 1.3. Veranderingen in het stedelijk ontwerp door digitale media De infrastructuur van de stad is veranderd met de komst van de nieuwe media. Presentaties over ‘Smart Cities’ laten zien hoe de stad van de toekomst eruit kan zien en toont prachtige steden baseert op technologie. Een stad verrijkt met technologie wat niet zichtbaar is en voor zijn burgers denkt. Voorbeelden hiervan zijn; reclameborden die de boodschap aanpassen aan de voorbijganger, lantarenpalen die minder fel branden bij weinig activiteit op straat of een auto die zelf een parkeerplek zoekt voor de bestuurder. Het beeld van de Smart Cities heeft zijn voor- en nadelen. Enerzijds ontstaat er een veilige en duurzame stad, waar elke beweging wordt gedocumenteerd. Anderzijds is het idee benauwend en zit niemand te wachten op een stad die ‘te’ slim is. Daarnaast wordt de mens in de presentatie ver­ geten. Martijn van Waal beargumenteert in zijn presentatie tijdens ‘The Social Cities of Tomorrow’ (2012) het belang van een andere

de ontwerper als sociale katalysator | 11


aanpak bij het nadenken over de ontwikkeling van de stad. In 1970 kwam Archigram met een idee voor de PlugIn City (afb.3), waar een ideale blauwdruk van een stad werd gepresenteerd van hoe de stad opgebouwd zou moeten worden. Tegenwoordig kunnen we niet meer spreken van een ideale blauwdruk, maar moet het idee over de stad anders benaderd worden (de Waal, 2012). De toepassing van digitale

Afbeelding 3: De Plug-In City van Archigram

media gaat op verschillende niveaus een rol spelen in het ontwerp­ proces zelf. De ontwikkeling van de stad is niet primair de taak van een architect geworden. Dit is een interessante ontwikkeling. Diverse partijen gaan een rol spelen, waaronder beleidsmakers, architecten, de burger zelf en mediaontwerpers. In toenemende mate maken burgers gebruik van mobiele media in de openbare ruimte. De exper­ tise van mediaontwerpers op het gebied van de digitale media kan bijdragen aan de manier waarop burgers omgaan met deze nieuwe media in de stad en kan daarmee bepalen hoe de stad wordt ervaren. Stadsontwikkeling gaat niet meer om ruimtelijk vormgeving, maar eerder om ruimtelijke condities. Architecten en mediaontwerpers zullen samen moeten werken om deze condities te ontwerpen en dan gaat het niet meer alleen om het ontwerpen van gebouwen. Het doel wordt: de stad zo inrichten dat de openbare ruimte op verschillende manieren kan worden gebruikt. Twee beroepen die eerder weinig met elkaar te maken hadden, moeten worden samengevoegd om exper­ tise uit te wisselen. Beiden vakgebieden zullen concessies moeten doen tijdens het ontwerpproces en taken overlaten aan de ander of zelfs aan de burger. Alleen door deze samenwerking met mediaont­ werpers zal de ruimtelijke conditie vorm krijgen. De mediaontwerper heeft zijn verantwoordelijkheid om de digitale media onderdeel te laten worden met de publieke ruimte om interactie tussen stedelin­ gen onderling en de ruimte zelf te bevorderen.

12 | de ontwerper als sociale katalysator

de ontwerper als sociale katalysator | 13


2. Hoe kunnen mobiele media gebruikt worden om stedelingen te betrekken bij de ontwikkelingen van hun stad?

In plaats van de digitale media als een gevaar te zien, is nu het moment om die gedachte te veranderen. Rondom digitale media leeft bij een grote groep burgers het gevoel van angst en vervreemding. Dit beeld wordt vooral versterkt door de media. Het is vaak voor burgers onduidelijk welke datasporen zij achterlaten en wat er met gevoelige informatie wordt gedaan. Echter, de tijd is aangebroken om de digitale media een positieve wending te geven. Een wending die kan bijdragen aan relaties tussen stedelingen, door de juiste combinatie te vinden in de interactie van de diverse media en de interactie met elkaar. Kunstenaars starten tegenbewegingen om de onderlinge vervreemding van mensen om te zetten in sociale interactie en burgers nemen zelf initiatief om elkaar op te zoeken. 2.1. Veranderd gebruik van de publieke ruimte door digitale media De mens is meer digitale apparatuur de stad in gaan nemen. Het zijn mobiele media, zoals telefoons, laptops, de iPad en diverse smart­ phones. Vanwege deze mobiele media is het voor mensen mogelijk om continue en direct toegang te hebben tot informatie en eigen sociale netwerken op het internet. Tegenwoordig is er niet meer spra­ ke van op het internet zitten, maar leven we in het internet. Stedelin­ gen bevinden zich in de openbare ruimte, maar leven tegelijkertijd in een eigen bubbel, ook wel ‘the Intimate Sphere’ (Ling, 2002) genoemd. Hiermee wordt bedoelt dat stedelingen fysiek aanwezig zijn in de stad, maar zich mentaal in een hele andere ruimte bevin­ den en vaak onbewust zijn wat er in de fysieke omgeving gebeurt. De komst van mobiele media heeft veel mogelijkheden geboden, maar heeft er ook voor gezorgd dat een vervreemding is ontstaan van de stad waarin geleefd wordt. De interactie met andere stedelingen in de publieke ruimte neemt af. Door continue gefocust te zijn op de eigen ‘Intimate Sphere’ ontstaan er steeds minder spontane en toe­ vallige ontmoetingen tussen stedelingen onderling, terwijl deze juist heel erg van belang zijn in een stad. In 1961 schreef Jane Jacobs in haar boek The Death and Life of Great American Cities over het belang van deze connecties. Naar elkaar kijken vanaf het terras, een praatje ma­ ken bij de bakker of iemand steeds tegenkomen in de stad, zorgt voor onderlinge vertrouwen en een stukje (h)erkenning van elkaar (Jacobs, 1961). Het wekt vertrouwen op, versterkt daarmee de betrokkenheid met elkaar en daarmee ook de manier waarop de stad wordt ervaren. De mobiele media lijken deze beleving te hebben ‘aangetast’. Manuel Castells’ Rise of the Network Society beschrijft twee soor­ ten ruimtes waarin de mens leeft. Deze twee ruimtes zijn: ‘Spaces of places’, dit zijn materiële plaatsen en plekken en ‘Spaces of flows’, immateriële stromen van informatie, communicatie en diensten. Erik Kluitenberg legt deze twee begrippen uit in zijn artikel ‘De hy­ bride ruimte’ (2006). ‘Spaces of places zijn gelokaliseerd en

14 | de ontwerper als sociale katalysator

de ontwerper als sociale katalysator | 15


verbonden met een lokale geschiedenis, traditie en herinnering. Spaces of flows zijn a-historisch, plaatsloos en continue’. Volgens Kluitenberg heerst er op dit moment een grote asymmetrie tussen deze twee ruimtes. Het overgrote gedeelte van de wereldbevolking leeft in de materiële plaats, terwijl dominante economische, poli­ tieke, sociale en culturele functies zich verplaatsen naar de ‘space of flows’ (Kluitenberg, 2006). Het is van belang om een brug te bouwen tussen de spaces of places en spaces of flows. De ontwikkelingen op technologisch gebied en sociale trends laten zien dat deze ‘spaces’ met elkaar verweven en een hybride ruimte vormen. Om een brug te slaan tussen deze twee ruimtes, is de expertise van zowel de ruimtelijke ontwerper als de mediaontwerper nodig. De ruimtelijke ontwerper kan zijn kennis gebruiken om de fysieke ruimte op een andere manier in te richten. De mediaontwerper kan een rol spelen in het ontwerpen van sociale condities die leiden tot ontmoeting via mobiele en digitale media. Kortom, de mediaontwerper als socioloog en katalysator van sociale processen. 2.2. Samenwerking ruimtelijke ontwerpers en mediaontwerpers voor de hybride ruimte In 2004 kwamen kunstenaar Serafijn en architect Lars Spuyborek met het idee om de emoties van inwoners van Doetinchem zicht­ baar te maken door middel van de zogeheten D-toren (afb.4), een fysieke toren in het centrum van de stad. De inwoners kregen vragen toegestuurd via de mail en aan de hand van hun antwoorden werden emoties gekoppeld over de gemiddelde gemoedstoestand zoals haat, liefde, geluk of angst. Deze emoties krijgen een kleur toebedeeld. Door middel van gekleurd licht wordt er op de D-toren geprojecteerd en daarmee de dominante emotie van de inwoners zichtbaar. Via de website worden grafieken weergegeven om aan te tonen welke buurt in Doetinchem het meest gelukkig is. De D-toren is een van de eerste interactieve kunstwerken in de stad, waarbij inwoners een partici­ perende rol hebben via de digitale media en het resultaat zichtbaar wordt in de publieke ruimte.

platforms waar het publiek zelf tot een alternatief kan komen om de leefomgeving aan te passen. Niet alles strikt willen regisseren, maar een stukje chaos toelaten. Een beetje chaos maakt een stad menselijk en zorgt ervoor dat inwoners het gevoel van eigenaarschap verkrijgen over hun eigen leefomgeving. Door samenwerking tussen architecten, ontwerpers en burgers, is het mogelijk bepaalde open­ bare ruimtes flexibel in te richten. Dit geeft stedelingen de flexibili­ teit om zelf te bepalen wat er in de ruimte gebeurt. ‘Cities have the capability of providing something for everybody, only because, and only when, they are created by everybody’ (Jacobs, 1961: 59). 2.3. Stedelingen betrekken bij hun stad en met elkaar door middel van digitale media In het artikel ‘Eigenaarschap: Stedelingen betrekken bij hun stad met digitale media’ behandelt Martijn de Waal de manier waarop ontwerpers burgers kunnen aansporen om invloed te hebben op hun leefomgeving. Onder invloed van mediatechnologieën vinden drie verschuivingen plaats in stedelijke kwesties: Het ontstaan van nieuwe hulpbronnen, nieuwe vormen van gemeenschappelijk beheer en het bereiken van nieuwe publieke. 1. Het ontstaan van nieuwe hulpbronnen; Het gebruik van mobiele en digitale media genereert informatie. Stedelingen maken dagelijks gebruik van mobiele media en laten bewust en onbewust sporen van data achter. Het verzamelen van deze enorme hoeveelheid data geeft inzicht in hoe de stad wordt gebruikt. Ontwerpers kunnen deze data gebruiken en het teruggeven aan de stedelingen in de vorm van toe­ pasbare applicaties en diensten. CitySense (afb.5) is een applicatie voor de mobiele telefoon die bewegingen door de stad registreert en analyseert, om vervolgens een nieuwe plek te kunnen aanraden.

Afbeelding 4: De D-toren in Doetinchem

Participatie is essentieel in deze digitale tijdperk; door partici­ patie krijgen gebruikers een actieve rol, worden ze onderdeel van een ontwerpproces en krijgen ze een gevoel van eigenaarschap. Usman Haque is gespecialiseerd in het ontwerpen van interactieve architec­ tuur en gelooft dat architectuur niet meer een statisch beroep is, maar dynamisch, responsief en interactief. Haque is van mening dat de hedendaagse ontwerpers geen probleemoplossers horen te zijn, ondanks dat ontwerpers dit wel willen zijn. Een probleem volledig oplossen ontneemt de gebruiker de mogelijkheid om zelf een uitweg te vinden (2012). Mediaontwerpers moeten veel meer denken aan

16 | de ontwerper als sociale katalysator

Afbeelding 5: De interface van City Sense

Dit is vergelijkbaar met hoe bijvoorbeeld Bol.com andere titels aan­ raad op basis van eerder zoekacties. 2. Nieuwe vormen van gemeenschappelijk beheer; Het is tegenwoordig makkelijker deel te nemen aan stedelijke kwesties via online ge­ meenschappen en collectieve acties te coördineren. Burgers kunnen een actieve rol spelen in het vormgeving van hun eigen leefomgeving. Een platform voor burgers maakt het zelf vormgeven van de stede­

de ontwerper als sociale katalysator | 17


lijke leefomgeving mogelijk. Face Your World (afb.6 en 7), ontwikkelt door Jeanne van Heeswijk, is een virtuele omgeving waar jongeren na kunnen denken over het herinrichten van hun buurt en kunnen ze als een stedenbouwkundige hun leefomgeving ontwerpen.

Een perfecte toepassing van digitale en mobiele media om ste­ delingen met elkaar te betrekken is er nog niet. De ontwikkelingen op het gebied van technologie blijven zich steeds verder uitbreiden en de genoemde voorbeelden illustreren wat er al gedaan wordt en wat de mogelijkheden zijn. Het is een lastige opgave om een balans te vinden tussen de individuele vrijheid en een wederzijdse betrok­ kenheid tussen stedelingen onderling. De stad is een plek voor sommige stedelingen om een stukje anonimiteit te behouden en aan het collectief gevoel van een dorp te ontkomen (Jacobs, 1961). Terwijl een stukje verbondenheid met mede stadsgenoten van belang is om de sociale condities binnen de stad goed te houden. Tegelijker­ tijd bieden de ontwikkelingen binnen de mobiele media stedelingen de mogelijkheid om buiten hun eigen netwerk te treden en de keuze te maken in hoeverre ze betrokken willen zijn met elkaar.

Afbeelding 6 en 7: Face Your World Event (afb. 6) en het uitwerken van de tekening in de virtuele omgeving (afb. 7)

3. Het bereiken van nieuwe publieken; Het bereiken van nieuwe publieken heeft te maken met ‘nieuwe deelnemers’. Het betrek­ ken van burgers is niet een nieuw fenomeen. Dit gebeurde al in een bepaalde mate, maar vanuit een topdown model, zoals bijvoorbeeld de gemeente die een inspraakavond organiseert voor burgers. Lokale initiatieven om burgers met een zelfde doel of gedachten te betrek­ ken werkt goed, maar het zijn vaak mensen die behoefte hebben aan een ‘community gevoel’ die mee doen. De nieuwe deelnemers zijn burgers die niet vanuit een instantie benadert worden of behoefte hebben aan een ‘community’, maar wel op een laagdrempelig manier hun mening willen geven over de ontwikkelingen binnen de stad. Deze nieuwe deelnemers kunnen bereikt worden door middel van digitale media. Een voorbeeld hiervan is de Verbeterdebuurt app (afb.8). Een applicatie waar de burger bij de gemeente kan aangeven als er in de omgeving problemen zijn. Bijvoorbeeld een melding maken van een kapotte lantaarnpaal (de Waal, 2012).

Afbeelding 8: Verbeterdebuurt App voor de smartphone

18 | de ontwerper als sociale katalysator

de ontwerper als sociale katalysator | 19


3. Op welke wijze verandert de sociale interactie tussen stedelingen door het gebruik van digitale media?

3.1. De burger en de publieke ruimte In stedelijk ontwerpen is het belangrijk om te realiseren dat het centrum van de stad niet meer de belangrijkste locatie is. Via mobiele media zijn stedelingen in staat een profiel te schetsen van hun interesses en bepalen zij zelf welke plek voor hen van belang is op dat tijdstip. Op deze manier kunnen stedelingen hun eigen stad ‘knippen en plakken naar eigen wensen’ (de Waal, 2013: 89) en worden verschillende locaties gebruikt om elkaar te ontmoeten, afhankelijk van het moment. Foursquare is een applicatie gekoppeld aan sociaal netwerksites om nieuwe locaties in de stad te vinden. Gebruikers kunnen via de applicatie of op de website foursquare.com invoeren wat voor type locatie zij zoeken, bijvoorbeeld een restaurant of een hondenuitlaatplek, en krijgen een aantal opties. De meeste locaties krijgen een cijfer toegekend op basis van eerdere ervaringen van andere gebruikers en vrienden. Het is vervolgens mogelijk voor gebruikers om aan vrienden en/of volgers te laten zien welke locaties in de stad voor hun belangrijk of interessant zijn. Dankzij nieuwe communicatiemiddelen zijn burgers de pu­ blieke ruimte op een creatieve manier gaan gebruiken. In 2001 vond de eerste Flash Mob plaats. Dit werd een rage en uiteindelijk is de term zelfs in het woordenboek terecht gekomen. Het ontstaan van een Flash Mob is een typisch voorbeeld van de virtuele en fysieke we­ reld die elkaar kruist. Een Flash Mob wordt gedefinieerd als: ‘A public gathering of complete strangers, organized via the internet or mobile phone, who perform a pointless act and disperse again’ (Oxford Dic­ tionary, 2011). De bekendste vorm, een interactieve Flash Mob, draait vooral om de interactie met andere deelnemers, zoals bijvoorbeeld in een openbare ruimte een kussengevecht te houden. Door met elkaar hetzelfde doel na te streven, wordt niet alleen de publieke orde van het alledaagse verstoort, maar ook de ‘normale’ manier van de publieke ruimte gebruiken. De beweging The Urban Playground Movement ziet het concept van de Flash Mob als een manier om de publieke domein weer terug te veroveren, omdat deze beweging van mening is dat het publieke domein vervuild is met commercie, consumeren en toeristen. ‘Flash Mobs bieden een gratis en niet commerciële manier van entertain­ ment en doorbreken de normale gang van zaken’ (Virag, 2009). Dit is ook het succes van de Flash Mobs: een onverwachte manier van het gebruik van de openbare ruimte, door spontaniteit, creativiteit. Er is een sociale activiteit en die activiteit op zich brengt mensen van verschillende achtergronden bij elkaar. Deze mensen zijn op dat mo­ ment gelijken, ongeacht hun achtergrond. Flash Mobs laten zien dat

20 | de ontwerper als sociale katalysator

de ontwerper als sociale katalysator | 21


het gebruik van mobiele communicatie een krachtig middel is in het vormen van onze beleving van het publieke domein en creëert nieuwe vormen van ‘sociabiliteit’ (Virag, 2009).

Afbeelding 9: Park(ing) Day, London

Afbeelding 10, Guerilla Wayfinding

3.2. Eigenaarschap toekennen De eerste Flash Mob in 2001 lijkt de inspiratie te zijn voor een serie ‘Urban Events’ die nu in verschillende steden plaatsvinden. Kun­ stenaars, ontwerpers en burgers zijn met hetzelfde principe van de Flash Mobs aan de slag gegaan. Een bekend voorbeeld is Park(ing) Day. ‘PARK(ing) Day is a annual open-source global event where citizens, artists and activists collaborate to temporarily transform metered parking spaces into ‘PARK(ing)spaces’: temporary public places.’ (parkingday.org, 2013). Het project begon in 2005 toen het ontwerpbureau Rebar uit San Francisco een parkeerplaats omto­ verde tot een tijdelijke park. Sinds 2005 heeft het concept zich over de wereld verspreid via het internet en zijn diverse organisaties en burgers bezig met het ‘maken’ van deze parkeerplekken (afb.9). Een ander voorbeeld van hoe de wisselwerking van digitale media en openbare ruimte plaatsvindt is, Guerrilla Wayfinding. Ontwerper Matt Tomasulo kwam met het idee om stedelingen te prikkelen een wandeling te maken in de stad, in plaats van de auto te pakken. Het idee is dat door meer mensen op straat te hebben, er een veilige sfeer ontstaat . Het ontwerp is als volgt: een serie bordjes (afb.10) wordt op straat geplaatst waarop staat hoe lang het duurt om naar ‘hotspots’ in de stad te lopen. Stedelingen kunnen via een online platform ook zelf bordjes maken, deze uitprinten en vervolgens weer in hun eigen stad ophangen. Een andere manier om burgers te betrekken bij de ontwikke­ ling van de stad is ‘Crowdfunding’, een term via het internet gestart. Crowdfunding is een manier om projecten te financieren door online een projectbeschrijving aan te bieden en burgers zelf de keuze te laten maken of ze financieel willen bijdragen aan het realiseren van het project. De Luchtsingel in Rotterdam is een voorbeeld van een crowdfunding project. Burgers konden een financiële bijdrage leve­ ren en vervolgens werd hun naam op een van de planken gebruikt bij de bouw. Op deze manier werd de brug De Luchtsingel, gebouwd om twee pleinen in de stad te verbinden, een stukje eigendom van de burgers.

3.3. Burgerinitiatieven via online sociale netwerken Burgers zijn sociale media gaan gebruiken om zelf initiatieven op te zetten. Douglas Rushkoff beschrijft in zijn boek Life Inc. (2009) een toenemende behoefte bij burgers om weer de interactie met elkaar op te zoeken. Door de crisis zijn burgers lokale initiatieven gaan op­ zetten om de sociale behoefte te vervullen en om praktische redenen, zoals het lenen van spullen of het delen van een maaltijd (afb.11 en 12). Via websites en mobiele applicaties zijn burgers in staat elkaar te vinden en op te zoeken. De digitale media maakt dit soort initiatie­ ven mogelijk en is een hedendaagse versie van de grasmaaier lenen van de buren. Uiteindelijk draaien deze initiatieven niet om diepe relaties, maar gaat het om de kortstondige ontmoetingen die gecre­ ëerd worden tussen mensen en het ontstaan van ‘bekende vreemden’ in de stad. Mensen zijn van nature gemaakt om relaties met anderen op te bouwen, een sociologisch wezen, al is het een kort moment van

22 | de ontwerper als sociale katalysator

ontmoeting (Brooks, 2011). De eerder genoemde theorieën van Jane Jacobs uit The Death and Life of Great American Cities (1961), in hoofdstuk 2.1, zijn nog steeds van toepassing op de stad. Het gebruik van de burgerinitiatieven bevordert namelijk niet alleen de sociale cohesie, maar ook het gevoel van betrokkenheid met de stad. De initiatieven laten zien dat, door de ontwikkeling van een goed platform, burgers op een speelse manier in staat zijn om zelf waarde toe te kennen aan de stad en in contact te komen met andere stedelingen die buiten hun netwerk liggen.

Afbeelding 11 en 12, Thuisafgehaald.nl

de ontwerper als sociale katalysator | 23


4. Case Study: A Meal Worth Sharing en the Suicide Machine

Afbeelding 13: Screenshot Suicide Machine

Afbeelding 14: Screenshot Facebook van A Meal Worth Sharing

24 | de ontwerper als sociale katalysator

Het afstudeerproject A Meal Worth Sharing laat de sociale interacties zien van het delen van maaltijden via een online sociaal netwerk. In 2012 werd de site Thuisafgehaald.nl gelanceerd. Dit initiatief is uitgeroeid tot een groot netwerk van afhalers en thuiskoks. De site biedt burgers de mogelijkheid om hun maaltijden online te zetten en een aantal porties aan te bieden. De afhalers kunnen vervolgens aangeven hoeveel porties ze willen en een afhaal tijdstip doorgeven. Het succes van dit initiatief is grotendeels aan de focus op eten, dit zorgt voor een sociale binding ansicht, daarnaast ligt het succes in een juiste gebruik van online media. In het project A Meal Worth Sharing ga ik, Angelina Baker, zelf langs bij de koks om foto’s te maken en hun naar ervaringen te vragen met het initiatief. Voor­ beelden van vragen zijn: Wie komen afhalen? en Wat zijn de leukste ontmoetingen? Door middel van Facebook creëer ik een platform om mensen aan te sporen deel te nemen aan het project. Met verhalen en foto’s van ervaringen probeer ik inzichtelijk te maken dat online en digitale netwerken juist sociale interactie tussen stedelingen kunnen bevorderen en dat het ook nog bijzondere ontmoetingen oplevert. In de stad ontstaat daardoor een gemeenschap der vreemden (de Waal, 2013), een gemeenschap van afhalers en thuiskoks die elkaar kennen. De inhoud van de publicatie is dan de interactie die vanuit de burgers zelf is ontstaan. In mijn toekomstbeeld zijn de ontwerper en de gebruiker met elkaar verbonden. De ontwerpers zijn de sociale katalysators en zijn verantwoordelijk voor het creëren van platforms waar stedelingen vervolgens zelf mee aan de slag kunnen. De ontwerpers krijgen inzicht in de veranderingen binnen de samen­ leving doordat digitale domeinen en fysieke ruimte samen worden gebracht. Tevens krijgen zij inzicht in hoe hun doelgroep met deze verandering omgaat. De gebruiker leert over deze ontworpen plat­ forms en kan er zelf mee aan de slag. In 2009 werd de site The Suicide Machine gelanceerd (afb.13), een initiatief van WORM te Rotterdam. Op de site werd de dienst aangeboden om je online sociaal netwer­ ken te laten verwijderen, met als gedachten meer contact te krijgen met mensen in de fysieke wereld, in plaats van je virtuele vrienden. In tegenstelling tot The Suicide Machine, gebruikt het project A Meal Worth Sharing juist de online sociale netwerken om weer contact te vinden met andere stedelingen in de fysieke ruimte. In plaats van het gebruik van Social Networks een als bedreiging te zien voor het fysieke contact, laat een A Meal Worth Sharing en thuisafgehaald.nl juist zien dat burgers de netwerken gebruiken om naar eigen hand te zetten.

de ontwerper als sociale katalysator | 25


5. Conclusie

De ontwikkeling op het gebied van digitale media heeft meer invloed gehad op de stad dan in eerste instantie werd gedacht. Het gebruik van mobiele media verandert de manier waarop stedelingen met de publieke ruimte omgaan (afb.15). Waar eerder stedelingen zich terugtrokken uit de publieke ruimte door bijvoorbeeld de komst van de radio, worden nu juist privé domeinen gecreëerd, waarbij de mens fysiek aanwezig is in de stad, maar zich mentaal in een andere omgeving bevindt. Deze verandering zorgt ervoor dat de architect niet meer de primaire ontwerper is van de fysieke ruimte, maar zijn positie zal moeten delen met mediaontwerpers en burgers. Mediaontwerpers moeten platformen creëren om burgers zelf de mogelijkheid te bieden invulling te geven aan hun leefomgeving. Deze invulling kan op verschillende manieren plaatsvinden. Het kan bijvoorbeeld gaan om de burger bewuster te maken van de eigen omgeving of burgers mogelijkheden bieden in contact te komen met andere stedelingen. De ontwerpers zullen de rol als probleemoplos­ ser deels los moeten laten en een stukje chaos toelaten, om ruimte te bieden voor de burgers. Het gebruik van de mobiele media genereert een grote hoeveelheid data die laat zien hoe de stad wordt gebruikt. Deze data kan gebruikt worden om toepasbare applicaties en dien­ sten te maken en deze weer terug te geven aan de burgers. Stedelin­ gen beginnen weer behoefte te krijgen aan sociaal en fysiek contact met anderen en hebben een creatieve manier gevonden om digitale media te gebruiken. Diverse applicaties, zoals Foursquare of websites als thuisafgehaald.nl bieden sociaal platforms waar mensen met deze behoefte aan interactie kunnen vervullen. Meestal zijn het inter­ acties tussen stedelingen die elkaar niet kennen. Het is vergelijkbaar met iets lenen bij de buren, maar dan via een online sociaal netwerk. De mediaontwerper zal scherp moeten letten op de ontwikkelingen van de digitale media en op de sociale trends moeten inspelen om zijn positie als sociale katalysator te behouden en bij te dragen aan de ontwikkeling van de Social City. Op naar een sociale toekomst!

Afbeelding 15: Verschil in gebruik van mobiele media in de openbare ruimte sinds 2005

26 | de ontwerper als sociale katalysator

de ontwerper als sociale katalysator | 27


6. Bronnen

Boeken en artikelen Brooks, D., (2011), The Social Animal: a st0ry of how succes happens, Short Books Croyden Castell, M., (1996), The Rise of the Networked Society, MIT press London Habermas, J. (1962), The Public Sphere. In Media studies a reader, Paul Harris, Sue Thornham (red),92-97. Edinburgh: Edinburgh University Press, 1996 Hof, van ‘t, C., Daemen F.,(2011) Check in / Check uit: digitalisering van de openbare ruimte (the public space as an internet of things), NAiPublishers Rotterdam Jacobs, J. (1961), The Death and Life of Great American Cities, Vintage Books Edition New York Kluitenberg, E. (2008), Open11: Hybride Ruimte. Hoe draadloze media de publieke ruimte mobiliseren, NAiPublishers Rotterdam Putnam, R.D. (2000), Bowling Alone, Simon en Schuster Paperbacks New York Rushkoff, D. (2009), Life Inc: How the world became a corporation, and how to take it back, Vintage Books London Shirky, C. (2008), Here comes Everybody: How change happens when people come together, London Penguin Group Waal, de M. (2013), De stad als interface: Hoe nieuwe media de stad veranderen, NAi101publishers Rotterdam Websites Gemeente Doetinchem, D-toren, http://www.doetinchem.nl/bezoek/dtoren_42043/ en http://www.d-toren.nl(laatst bezocht op 1 juni 2013) Haque, U.,(2012) Haque Design and Research, http://www.haque.co.uk/ (laatst bezocht op 29 mei 2013) Ling, R., Nobody sites at home and waits (2002) http://www.richardling. com/papers/2002_Nobody_sits_at_home_and_waits.pdf (laatst bezocht op 31 mei 2013)

28 | de ontwerper als sociale katalysator

de ontwerper als sociale katalysator | 29


Onbekend, Reclaim your City: Park(ing) Day, http://www.parkingday.org (laatst bezocht op 11 april 2013) Onbekend, The Internet in a Cup, The Economist (2003), http://www. economist.com/node/2281736, (laatst bezocht op 10 april 2013) Oxford University Press, Oxford Advanced Learner’s Dictionary (2011) http://oald8.oxfordlearnersdictionaries.com/ (laatst bezocht op 31 mei 2013) Todd, C., Improv Everywhere, http://www.improveverywhere.com/ (laatst bezocht op 31 mei 2013) Tomasulo, M., Walk [your city] (2012) http://www.kickstarter.com/ projects/cityfabric/walk-your-city (laatst bezocht 11 april 2013) Virag, M., Reframing Public Space through digital mobilisation, The learning Ace (2009), http://www.learningace.com/doc/1168418/4041ac17d99 439e2e350c9e73d90e4da/molnar_reframing-public-space (laatst bezocht op 11 april 2013 Waal, de M., The Social Cities of Tomorrow, The Public Matters (2011), http://www.thepublicmatters.eu/?p=793 (laatst bezocht op 31 mei 2013) Waal, M, Three approaches of digital media and Urban Design, The Mobile City (2011), http://www.themobilecity.nl, (laatst bezocht op 31 mei 2013) Waal, M., Martijn de Waal at Social Cities of Tomorrow 2012, Virtueel Platform (2012), http://www.youtube.com/watch?v=KZ8flCwvV3o [videobestand], (laatst bezocht op 31 mei 2013) Afbeeldingen Afbeelding 1 Ward, N., (z.d.) Koffiehuis 17e eeuw [online afbeelding]. Gedownload 25 april 2013, van http://www.cabinetmagazine.org/ Afbeeldig 2 Onbekend (z.d.) Komt van de televisie [online afbeelding]. Gedownload 31 mei 2013, van http://www.guardian.co.uk/ Afbeelding 3 Cook, P., (z.d.) Plug-In City van Archigram [online afbeelding]. Gedownload 31 mei 2012, van http://www.megastructure-reloaded. org/archigram/ Afbeelding 4 Onbekend (z.d.) CitySense interface [online afbeelding]. Gedownload 31 mei 2012, van http://venturebeat.files.wordpress.com/

Afbeelding 6 Jeanne van Heeswijk (z.d.) FaceYourWorld [online afbeelding]. Gedownload 31 mei 2013, van http://www.spatialagency.net/ Afbeelding 7 Jeanne van Heeswijk (z.d.) FaceYourWorld: Uitwerken tekening in de game [online afbeelding]. Gedownload 31 mei 2013, van http://www.kun­ stenpubliekeruimte.nl/werk_578.html Afbeelding 8 Stimuleringsfonds Creatieve Industrie (z.d.) Verbeterdebuurt App [online afbeelding]. Gedownload 31 mei 2013, van http://deenergie­ kestad.nl/verbeter_de_buurt/ Afbeelding 9 Rebar (z.d.) Parking Day [online afbeelding]. Gedownload 31 mei 2013, van http://threegreendots.wordpress.com/ Afbeelding 10 Onbekend, (z.d.) Guerilla Wayfinding [online afbeelding]. Gedownload 31 mei 2013, van http://www.kickstarter.com/projects/cityfabric/walkyour-city Afbeelding 11 Baker, A.,(2013) Ontmoeting tijdens gebruik thuisafgehaald [zelfgemaakte foto]. Afbeelding 12 Hart, M.,(2013) Thuisafgehaald.nl website [screenshot]. Gedownload 27 april 2013, van http://www.thuisafgehaald.nl/ Afbeelding 13 WORM, SuicideMachine Web 2.0 [screenshot]. Gedownload 31 mei 2013, van http://www.suicidemachine.org Afbeelding 14 Baker, A., (2013) Facebook A Meal Worth Sharing [screenshot]. Gedown­ load 31 mei 2013, van http://www.facebook.com/AMealWorthSha­ ring/ Afbeelding 15 Onbekend, Inauguratie van de Paus [online afbeelding]. Gedownload 27 april 2013, van http://www.newlaunches.com/archives/pope-fran­ cis-greeted-by-a-multitude-of-smartphone-cameras.php Afbeelding omslag Wolf, D.,(1995) The Heart of the City [online afbeelding]. Gedown­ load 1 juni 2013, van http://www.coop-himmelblau.at/uploads/ima­ ges/Projects/8602_MelunSenart/W_8602_P22.jpg

Afbeelding 5 Onbekend (z.d.) D-toren [online afbeelding]. Gedownload 31 mei 2013, van http://www.hetlichtatelier.nl/

30 | de ontwerper als sociale katalysator

de ontwerper als sociale katalysator | 31


32 | de ontwerper als sociale katalysator


Research graduation Graphic Design (dutch)