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TECNORETOS Analfabetismo tecnolรณgico


Estudio 4 Universidad de los Andes

iNDICE

Amy Baquero Angélica Castillo Manuela Herrera María Jose González Sebastian Beltrán

Introducción.......................................................................................4 Inclusión social..................................................................................5 Aproximación al tema..........................................................6 Analfabetismo tecnológico.............................................................8 Analfabetismo tecnológico en Bogotá...........................10 Atributos............................................................................................12 Cuadro de visiones.............................................................14 Objetivos...............................................................................18 Mapas................................................................................................19 Sesiones generativas......................................................................20 Usuario...............................................................................................31 Referentes.........................................................................................32 Prototipos..........................................................................................34 Propuesta Final................................................................................38 Mecánica-Dinámica-Estética...........................................41 Stakeholders........................................................................49 Visión a futuro......................................................................50 Mapas finales....................................................................................51 Conclusiones finales.......................................................................54 Webgrafía..........................................................................................55


INTRODUCCION A lo largo del manual se encuentra contenido el proceso de diseño del proyecto “Tecnoretos”. Este está centrado en la inclusión social, tema conductor para la resolución de la temática planteada, la cual está relacionada con el analfabetismo tecnológico que consiste en el análisis de la sociedad desactualizada en las nuevas tecnologías, que no tienen un lugar en el mundo virtual. Además, se busca una resolución con el fin de lograr abrir las puertas del mundo virtual a quienes lo necesitan, enfocado en crear y establecer relaciones por la red con su familia y amigos. La investigación de este proyecto, se realizó en la ciudad de Bogotá, donde se identificó y comprendió que a pesar de la existencia de las diversas ayudas a estos “viejos tecnológicos” en su entorno familiar y social, tanto como en la ciudad y sus alrededores, no lograban comprender el funcionamiento ni lograban comunicarse de la manera que querían. A partir de lo anterior, el grupo de diseño se centró en comprender el porque de esta situación y cómo solucionarla para lograr una propuesta de diseño la cual además de enseñarles, también beneficie a las personas que interactúan con ellos logrando una mejor comunicación y cercanía.

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INCLUSION SOCIAL

La inclusión social es entendida como las acciones o situaciones que se efectúan con el fin de que todos las personas o los grupos que han sido social e históricamente excluidos por sus condiciones de desigualdad o vulnerabilidad, logren participar, aprovechar sus habilidades, y sean tenidos en cuenta en las decisiones que se les involucra.

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Al estudiar y hacer una revisión de todo lo investigado, se encontraron cuatro temas principales que se destacaban, las personas con y/o en situación de discapacidad, los extranjeros, la comunidad LGTBI y los habitantes de la calle. En el primer tema, se definió el perfil de los usuarios como aquellas personas que tengan deficiencias físicas, mentales, intelectuales o sensoriales a mediano y largo plazo que, al interactuar con diversas barreras incluyendo las actitudinales, puedan impedir su participación plena y efectiva en la sociedad, en igualdad de condiciones con las demás. Sin embargo, al buscar la manera de trabajar con el tema, surgieron muchos impedimentos en el momento de contactar los diferentes lugares. Por este motivo, se decidió cambiar al segundo tema, los extranjeros.

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Como segundo tema, se pensó en los extranjeros de otros países y de otras ciudades que llegan a Bogotá. Se definió el usuario como aquellas personas que cualquier persona con la condición de ser nuevo en un lugar. En este tema, se vieron las barreras culturales que se crean y el impedimento y dificultad de incluirse en la sociedad. Al investigar y entrevistar se vió como se crearon nuevas percepciones y como se afirmaron ciertos prejuicios que se tenían acerca de la capital. Sin embargo, el tema era un poco superficial y esto podría afectar avanzar en el tema. Al complejizar un poco, se llegó al siguiente tema, la comunidad LGTBI.

Para esta tercera aproximación, la dificultad se presentó, como en casos pasados, en el momento de contactar a los usuarios, pues es un tema delicado en el que se puede estancar la investigación por falta de colaboración, de información y de posibilidad de prototipar. De esta manera, se decidió cambiar el tema por los habitantes de la calle. Como cuarto tema, se determinó a los usuarios como aquellas personas que por factores económicos, ideológicos o por preferencias, viven en las calles, acomodándose a lo que estas proveen y que se aíslan de la sociedad. Al investigar y hacer prototipos, se evidenció la dificultad de crear un lazo para entrevistar y prototipar con diferentes personas en contexto real. Es por esto, que se cambió el direccionamiento del proyecto hacia un tercer y final tema, el analfabetismo tecnológico.

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Analfabetismo

tecnologico

Luego de realizar la investigación sobre qué era la inclusión social y las diferentes situaciones en las que se podía presentar, se enfocó la investigación a cómo se daba la exclusión en el uso de las nuevas tecnologías (Computadores, Teléfonos móviles, Tablets). Para esto se realizó una investigación sobre cuáles son los fenómenos más frecuentes por los cuales se daba la exclusión y se encontró que se genera en principio por falta de conocimiento de usabilidad esto se refiere a que muchas personas no saben cómo usar o cómo funcionan estas nuevas tecnologías. En segundo lugar se presenta la exclusión por falta de accesibilidad en cuanto a que las posibilidades económicas para acceder a estas tecnologías son complejas para algunas personas dentro de la sociedad, en tercer lugar por falta de conocimiento de existencia de estas tecnologías.

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Analizando estos tres aspectos se dió un interrogante a resolver: ¿Qué elemento se podría realizar para que aquellas personas que quieren hacer parte de las nuevas tecnologías y del mundo de relaciones que se generan gracias a estas tecnologías pudieran ser parte de ellas si no tienen el conocimiento suficiente para utilizarlas? Lo que finalmente nos llevó a definir el analfabetismo tecnológico, como una condición la cual se ve presente en las personas que carecen de capacidades, no se adaptan, ni se interesan o que simplemente están desactualizadas en temas tecnológicos; útiles para manejar las nuevas tecnologías. Dándole una orientación clara a nuestro proyecto.

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en bogota

tecnologico

Analfabetismo 10

Mintic: El Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones es una entidad encargada de diseñar y promover políticas, planes, programas y proyectos del sector de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones. Dada que sus funciones son incrementar y facilitar el acceso de todos los habitantes del territorio nacional a las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones. Entre los planes del ministerio está un proyecto llamado vive digital el cual busca que el país dé un gran salto tecnológico mediante la masificación de Internet y el desarrollo del ecosistema digital nacional. Este proyecto tiene diferentes vertientes entre ellos Los Kioscos Vive Digital, Convertic, puntos vive digital e impulso al desarrollo de aplicaciones móviles.

Los Kioscos Vive Digital son puntos de acceso comunitario a Internet para los niños, jóvenes y adultos de 5.524 zonas rurales, ubicados en las zonas más alejadas de Colombia, donde pueden conectarse a internet y recibir capacitaciones gratuitas en uso y apropiación de las TIC.

ConVertic, proyecto a través del cual brinda un software lector de pantalla y un software magnificador, que busca beneficiar a más de 1.200.000 colombianos que presentan discapacidad visual en el país. A Través de una tecnología de un software lector de pantalla transforma la información de los sistemas operativos y las aplicaciones en sonido, mientras el magnificador permite aumentar hasta 16 veces el tamaño de las letras de la pantalla. Punto vive digital Promueve el uso y aprovechamiento de las TIC, a través de la disposición del acceso comunitario a zonas funcionales para el uso de internet, entretenimiento,

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#AMiManera Cada persona en el momento de interactuar con las nuevas tecnologías, desarrolla su propio método para acceder a estas, lo que genera diferentes roles en una sociedad. Al tener su propio método para usar los dispositivos, su manera de transmitir el conocimiento es distinto.

atributos 12

#NoAprendoSolo Para aprender a usar las nuevas tecnologías, se necesita la interacción con otras personas o con diversos medios para comprender y entender. Existen diferentes maneras, de aprender: tutoriales, cursos, centros tecnológicos o relaciones sociales, es decir:

Voz a voz, cuando se habla entre dos o más personas, observar a alguien más hacer, escuchar otras personas hablar del tema. #SoyLoQueSoy Según los roles que cada persona juega dentro de la sociedad, es diferente la capacidad de explicar y entender las nuevas tecnologías. Los factores que determinan la capacidad de explicar y entender son: Paciencia, tiempo, espacio, voluntad e interés. de la sociedad. #DependenciaTecnologica Las nuevas tecnologías se han ido convirtiendo en objetos del diario vivir, pues son

herramientas indispensables para el funcionamiento e interacciones de la sociedad. #Ab-Uso El uso de las nuevas tecnologías generan relaciones e interacciones intangibles generalmente entre las personas, estas pueden ser entendidas desde un punto negativo o uno positivo. #VejezTecnológica El conocimiento que se tiene acerca de las nuevas tecnologías es el factor que determina la edad de la persona.

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#vejeztecnológica

Nerve Touch Robots Alligenant El hombre bicentenario Inteligencia artificial

#noaprendosolo

#soyloquesoy

#dependencia tecnológica

#abUSO

Personas que no conocen o no participan dentro del juego se ven excluidas de esta nueva tendencia y nuevas relaciones que se generan a través de este.

Poder adaptarse dentro del juego, en donde el jugador elige sus propios límites y es capaz de definir con qué se siente cómodo dentro de este.

Conocer la existencia de la nueva tendencia solo es posible por medio de otros, por sí mismo no se es capaz de participar dentro del juego.

Cambio de roles, al ver que el amigo de la protagonista tiene que explicarle a la madre que es el mundo de la DeepWeb (joven enseñado a adulto).

Las dinámicas generadas por el juego, vuelven dependientes a los jugadores, por una ambiciosa búsqueda de dinero y estatus social.

El abuso del juego por parte de los observadores lleva a que los jugadores se pongan en peligrosas pruebas solo por la satisfacción de otros.

A pesar de que el profesor tiene una muchos años de edad, es el más joven tecnológicamente, en cuanto a que es el mejor capacitado para entender la condición del niño.

Pese a su condición, el niño es capaz de adaptarse por medio de sus patrones de números.

Para entender la condición del niño, fue necesario que el profesor enseñará al padre del niño, y luego este era el que tenía que enseñarle al resto.

Padre cumpliendo su papel establecido en el círculo familiar, al esforzarse para entender a su hijo.

Se genera dependencia a los patrones de números para comunicarse, debido a que no existen más posibilidades para la comunicación.

Uso correcto de la tecnología generando resultados positivos a largo plazo y evitando malos momentos. Abuso al llevar a su padre a situaciones peligrosas.

Se genera la visión de ser viejo tecnológicamente, ya que el robot se vuelve “chatarra” al no tener las últimas actualizaciones.

El protagonista se adapta a las nuevas tecnologías, entendiendo los avances como una posibilidad de crear nuevos artefactos.

El padre y programas de televisión son los que generan el gusto por la construcción al protagonista.

Típico ejemplo de familia tradicional, en donde cada miembro cumple su rol preestablecido.

El rápido avance de las tecnologías, hace que todos los que no adquieran los nuevos artefactos, se vean como “viejos” frente a la sociedad.

El no acceso a la información es lo que genera el verdadero conocimiento, los que tienen la vivencias de Cuatro y los que saben la verdad son los más jóvenes tecnológicamente.

Las personas se adaptan e interpretan la tecnología en base a sus experiencias.

A causa del intercambio de información de diferentes puntos vista, es lo que genera la interpretación de la tecnología.

No existen roles preestablecidos, puesto que la “familia” es un grupo de amigos que se unen proteger su comunidad.

Falta de conocimiento es aprovechada para poder abusar de la tecnología por parte de los “malos”.

Uso excesivo de la tecnología genera aprovechamiento para eliminar las memorias de la gente.

Mientras el protagonista se acerca más a la apariencia humana, es más joven tecnológicamente - El no saber todo lo que los humanos sabían, lo hacían ver mas viejo.

: Las experiencias vividas por el robot, es lo que hace que el se adapte tecnológicamente a la sociedad, la curiosidad hace que quiera ser más humano.

Las relaciones vividas con la familia, son las A pesar de que él entendía que era un robot, no lo aceptaba, ya que internamente que hacen que Andrew genere curiosidad quería ser como un humano. para ser más humano.

Dependencia en cuanto a que el robot no sería capaz de asemejarse a un humano, sin las modificaciones hechas por el científico.

Abuso (positivo) en cuanto a que abusar del excesivo conocimiento sobre las relaciones humanas, es lo que hace que el quiera ser como uno.

También se genera un afán por ser como un humano, al igual que en “El hombre bicentenario”, solo que se cambian las motivaciones de los protagonistas.

El protagonista reinterpreta el cuento de Pinocho para sentir que tiene un objetivo en la vida.

Él no hubiera tenido una razón de vivir, de no ser porque su madre le enseña el cuento de Pinocho.

El protagonista busca la manera de llegar a ser un niño de verdad, ya que no acepta su naturaleza de robot, por su deseo de tener el amor de su madre.

Dependencia generada entre el protagonista y el gigoló, ya que ambos se necesitan para lograr sus objetivos.

El padre, al abusar de la tecnología, fue el que generó el problema de abandonar al protagonista en el bosque, y que este generara un amor incondicional por su madre.

El protagonista resulta ser el único joven en base a la tecnología, ya que el es el único que sabe que no hay que confiar en los robots.

Se generan las dos visiones en las que cada uno es capaz de decidir: confiar en los robots, o como en el caso del protagonista, saber que los robots traman algo malo.

El protagonista entiende que no hay que confiar en los robots, en base al conocimiento generado por experiencias pasadas.

La posición generada por la inteligencia humana que le da la capacidad razonar el propio instinto humano, lo que define que es un humano y que es un robot.

Dependencia generada porque todos estaban acostumbrados a que los hicieran todas las tareas cotidianas.

El abuso de la tecnología es lo que genera que todos resulten ciegos ante la realidad que solo es capaz de ver el protagonista.

Pasante de moda

Se generan dos visiones. El protagonista no tiene conocimiento en cuanto a las tecnologías para su trabajo, y la pérdida de los detalles humanos.

Aunque el protagonista no tenga conocimiento sobre las tecnologías necesarias para su trabajo, aun así él es capaz de adaptarse para salir adelante.

Al preguntarle a todos sus compañeros cercanos, es lo que genera que el entienda la mejor manera para desarrollar sus trabajos y generar una mejor relación social.

Se genera un cambio de roles en donde todos los compañeros jóvenes son los que terminan enseñando al adulto mayor, y luego este resulta enseñando a todos sus amigos jóvenes..

Diarios de la calle

Mientras más culto y educado sea a cada persona, más joven se es tecnológicamente, ya que esto genera una mejor relación con las demás personas.

Todos expresan sus ideas, pero cada uno lo hace a su manera. También se genera un propio entendimiento de cada uno sobre lo que se enseña, por medio de poemas. Cada uno a pesar de sus diferencias, al darse cuenta de que tienen historias en común, intercambian poemas y vivencias logrando así una mejor comunicación y creando una sociedad más culta y tolerante.

Se genera un aprendizaje colectivo, donde todos toman el rol tanto de aprendiz como de enseñante y comparten sus historias, construyendo una sociedad más respetuosa y comprensible.

Al tomar todos el rol tanto de aprendiz como de enseñante, se presenta un rol bilateral en donde se respeta la opinión de todos y se aprende de cada historia.

Son las personas que no tienen el conocimiento y que no saben como transmitirlo.

Al apropiarse de lo aprendido, se siente capaz de transmitirlo al viejo a su manera.

Por la condición de la niña, el viejo tiene la oportunidad de enseñarle a vivir la vida con Toman un rol bilateral en el momento en normalidad. De esta manera, al aprender la que cada uno lo necesita por la condición niña puede enseñarle al viejo cuando este lo del otro. necesita.

Evitar el atraso tecnológico que conduce a la vejez, por medio de la transmisión de conocimientos entre jóvenes tecnológicos constantemente. Adicionalmente, generar un desarrollo más rápido de las tecnologías, aprovechando la ayuda y el apoyo mutuo.

Generar avances en las tecnologías identificando y aprovechando las fortalezas en las apropiaciones para así lograr un mejor y más eficaz desarrollo tecnológico.

Facilitar la manera y el método en el que se enseña y se transmite la información para evitar la vejez tecnológica.

Yo Robot

Black Visión

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#amimanera

Generar un intercambio de conocimiento entre personas a través de conexiones de diferentes áreas del cerebro las cuales tengan la información que se quiere compartir.

Personas de diferentes partes del mundo quieren aprender diferentes lenguas y costumbres de otras culturas.

A través de unas gafas se puede realizar esta operación. Las gafas se conectan a zonas del cerebro que guardan el conocimiento sobre el

Estas gafas se conectan al área del cerebro que contenga la información que se desea aprender, en este caso el lenguaje.

La obsesión por el trabajo por parte de la jefa, es lo que genera una mala relación familiar.

El que no conoce su historia está condenado a repetirla.

La profesora al apropiarse de su rol de enseñante, toma el control de sus estudiantes ya que sobrepasa su deber de enseñar español para educar sobre los valores de la vida en una sociedad.

De no existir tal conocimiento y la transmisión de éste, no podrían llevar una vida normal.

Al inicio, el profesor abusa de su rol para hacerse entender y educar a la niña.

Según el rol que toma una persona dentro de su círculo social aprovecharlo para sacar Se vuelve indispensable el uso de una tecnología para toda la sociedad en el diario el mayor provecho de su conocimiento así se genere un cambio en los roles asignados vivir. socialmente.

Cambiar la concepción negativa del abuso en positiva para generar un cambio que impulse el buen uso de la tecnología.

De esta manera los usuarios al estar conectados, al tiempo, con las gafas están intercambiando conocimiento de manera remota.

Esto se daría con sesiones de aproximadamente una hora en las cuales se haría la transmisión de conocimiento.

De esta manera los involucrados puedan aprender de manera sencilla y de alguien que es nativo o experto en la tecnología. Y continuar la transmisión de conocimiento

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El es luis, le escribe cartas todas las semanas a su nieta Juliana para estar en constante comunicación con ella, y se las envia por correo postal

Pero la empresa de correo postal cerro ya que nadie requeria sus servicios y ahora Luis ya no tiene forma de mandar sus cartas

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Su vecino le tradujo la carta según como funcionan las teclas de computador para que Luis pudiera enviar su carta por mail

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Luis triste por no poder enviar su carta, pidio ayuda a sus vecinos ya que requeria el uso del computador sin embargo no entendia como funcionaba

Con la traducción que hizo el vecino de Luis junto a la comparación de las dos herramientas , él pudo entender como podia escribir cartas en computador y enviarlas

Finalmente Luis pudo enviar su carta y aprender el nuevo sistema de comunicación lo cual le ahorraba tiempo y dinero. Adicionamente podia comunicarse más seguido son su nieta

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En el año 2050, va haber una modificación genética que permitirala rapidez y la eficacia en el momento de aprendizaje e implementación de información. Esto se va a dar a partir de la agudización de los sentidos y la memoria.

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OBJETIVOS Facilitar la transmisión del conocimiento por parte del jóven tecnológico. De esta manera, incluir al viejo tecnológico.

Darle un mayor conocimiento sobre el cómo y el para qué de la usabilidad de las tecnologías, sacando un mejor provecho de estas.

Aprovechar el conocimiento que ya se tiene para facilitar el entendimiento del nuevo conocimiento.

MAPAS

A continuación se presentan los mapas que se realizaron a lo largo del proceso

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Sesiones GENERATIVAS

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Para comenzar a entender los aspectos básicos entre las nuevas tecnologías con las personas que tienen poco conocimiento acerca del uso y la función de las mismas. Como primera medida se le otorgó a personas de tercera edad, un celular con un sistema operativo diferente al que estas personas no están acostumbrados a usar en la cotidianidad. Este primer acercamiento nos dio a entender que para las personas es muy difícil adaptarse a un cambio de software de los dispositivos, puesto que cada persona tiene su celular configurado a su manera, lo que hace que el uso de un dispositivo que no le pertenezca se torne una experiencia completamente incómoda al no saber cómo funciona. Otro aspecto importante que nos otorgó, fue que las personas que usan las nuevas tecnologías basándose en el conocimiento del modelo conceptual de tecnologías antiguas. En este caso puntual, se observó que un celular lo utilizan de la misma manera como se hacía con los teléfonos antiguos (marcando los números haciendo uso únicamente del dedo índice). https://youtu.be/K06Wt5AGLM0

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La segunda sesión generativa, enfocó su atención en indagar acerca de la relación existente entre la persona que quiere aprender y la persona que está transmitiendo el conocimiento. El resultado de esta sesión generativa, sugirió crear roles entre actores, teniendo en cuenta lo establecido por la sociedad (padre enseña, hijos aprenden). Aquí se comprendió que para los padres, a pesar de lo difícil y tediosa que sea la tarea de enseñar, por el hecho de ser padres tienen la voluntad de hacerlo. En cambio, los hijos no tienden a apropiarse de la labor de transmitir el conocimiento, por lo cual, para ellos se puede tornar una situación incomoda tener que estar explicando las cosas una y otra vez. https://youtu.be/K06Wt5AGLM0

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Después de realizar la actividad con las películas y sacar algunos hallazgos relevantes, se quiso indagar acerca de las interacciones que se generan en una sociedad en donde una minoría sabe la información y el resto de personas está desinformada. Para esto se realizó un juego llamado “mafia” en donde se puede recrear una situación similar. Más que darnos información relevante para el desarrollo del proyecto, nos sugirió entender que una posible dinámica que genera valor es encaminar el proyecto a un juego que requiera diversas interacciones entre los jugadores, con el fin de que se genere una posible transformación en los valores convencionales en el proceso de aprendizaje.

En esta etapa del proyecto, la investigación nos guió a tratar de entender las dinámicas existentes en la construcción del conocimiento individual y colectivo. La actividad consistió en la construcción de una estructura capaz de soportar un tarro, en donde se otorgaban materiales para la construcción de esta, a personas de diferentes carreras, con el ideal de que entre los conocimientos de cada área se construyera un resultado eficaz. El resultado fue todo lo contrario a lo esperado, cada quien construyó su propia estructura desde sus conocimientos. Lo que nos dio a la tarea de intentar analizar este comportamiento, desde la educación primaria convencional, siempre se estableció que el trabajo individual es el único que da frutos para las personas y que siempre hay que intentar destacar entre los demás, sin embargo, muchos de los modelos de educación convencional no transmiten a sus estudiantes el valor de que el trabajo colectivo tiene mayor probabilidad de éxito, puesto que cada integrante será capaz de aportar algo nuevo, y esa construcción de conocimiento sería más valiosa que el trabajo individual. https://youtu.be/o5biihqq5ok

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https://youtu.be/K06Wt5AGLM0

usuario El usuario del juego está definido como el viejo tecnológico, es decir, aquel que no está actualizado en las nuevas tecnologías y aunque tiene la capacidad de adquirirlas y sabe sus funcionamientos bases, no tiene muy claro su uso.

La siguiente sesión generativa, tuvo una dinámica muy similar a la anterior, pero el objetivo de esta se encontraba en indagar acerca de las motivaciones que llevan a las personas a cumplir unos objetivos deseados. Para esto, se les otorgó una gran cantidad de vasos desechables con la misión de realizar la torre más alta, teniendo en cuenta que como incentivo se le otorgaba un premio a la torre más alta. Aquí sí se logró el objetivo deseado, sin embargo, estos resultados nos dieron a entender que la dinámica que estábamos planteando solo es algo momentáneo y que la motivación extrínseca es lo que hace que trabajen en equipo. Pero así no es como se desarrolla esto en un contexto real, sino que el valor de que una comunidad trabaje como equipo se encuentra en que esa lucha sea por un incentivo intrínseco.

Vejez: Situación en la cual una persona no está actualizada, es decir, no tiene conocimiento o entendimiento de todas las novedades. Tecnológica: Cualidad de quien posee conocimientos de destreza tecnológica, en cuanto a las nuevas tecnologías tales como Computadores, Teléfonos móviles y Tablets, las cuales permiten diseñar, crear bienes y servicios que facilitan la adaptación en la sociedad, satisfaciendo tanto las necesidades esenciales como los deseos de las personas.

Esto fue de gran importancia, puesto que esto nos llevó a entender la gran diferencia entre los términos. Lo que previamente, nos guió a comprender que el objetivo de la propuesta final tendría que estar encaminado a transmitir conocimiento con un fin intrínseco, en donde la mejor recompensa entre los actores involucrados sea algo que lleve a una satisfacción o a una meta más trascendental que tan solo un incentivo material y momentáneo. https://youtu.be/K06Wt5AGLM0

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REFERENTES Estos fueron algunos de los juegos observados para tener una base en cuanto a la dinámica y estética del juego.

Las películas vistas fueron de ayuda para la creación de la visión.

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Interfaz Adaptable El objetivo de esta propuesta fue crear una interfaz adaptable, partiendo del hecho de que por medio de iconos y textos de las aplicaciones a veces pueden resultar un confusos para personas que aún no se encuentran familiarizadas con el sistema operativo, y esto complejiza el entendimiento del celular para aquellas personas. Razón por la cual se pensó en una interfaz que cada usuario pudiera modificar para facilitar el entendimiento y el acceso a las mismas aplicaciones. En otras palabras, brindar una personalización más cercana entre dispositivousuario, permitiendo que este se apropie de manera más sencilla de su celular.

PROTOTIPOS

https://youtu.be/IrjgEFczOcI

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El resultado de este prototipo nos hizo entender que aunque se pueda personalizar un celular, esto realmente no va a facilitar (a grandes rasgos) el uso de los dispositivos móviles, puesto que este método no transmite el conocimiento necesario para entender el funcionamiento básico del sistema operativo, como lo son aspectos como el desbloqueo, salir de aplicaciones, cambiar de páginas, etc.Y sin entender estos conceptos básicos, no se puede esperar que lleguen a un entendimiento funcional de las aplicaciones.

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Juego de Aprendizaje El último prototipo que se realizó fue el que nos encaminó a la realización de la propuesta final. Aquí se decidió implementar un juego de cartas que se componía de retos, los cuales hacían que los jugadores realizarán una serie de misiones en un tiempo límite para lograr ganar. El tiempo de cada misión se definió, de acuerdo a la complejidad que conlleva cada tarea propuesta y las aplicaciones que abarcaría el juego se definieron teniendo en cuenta las utilidades con más valor para los viejos tecnológicos, por lo cual, solo se centró atención en aplicaciones que favorecieran la comunicación y aproximación a sus familias, seres queridos y contactos importantes. De esta manera, por medio del juego se logró responder a la mayor motivación que lleva a que los usuarios a utilizar las nuevas tecnologías, y a querer incluirse dentro de los círculos sociales de los cuales se encontraban excluidos debido al no saber el uso y el funcionamiento de los dispositivos.

Tangibilizar las tecnologías Después de realizar la interfaz, se comprendió que un aspecto fundamental para que se logre un entendimiento óptimo de las funciones y las aplicaciones de un celular, es creando la posibilidad que los usuarios puedan relacionar las aplicaciones del dispositivo, con el modelo conceptual de las tecnologías pasadas. Por esto, se decidió la realización de una caja que contuviera elementos tangibles que hicieran referencia a las aplicaciones básicas de un celular.

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El desarrollo de este prototipo fue todo un éxito, porque los individuos lograron relacionar los objetos al interior de la caja con las aplicaciones que se tenían en el celular, sin embargo, surgieron nuevos aspectos fundamentales a tener en cuenta, ya que existen muchos otros factores que están estrechamente ligados al funcionamiento de las aplicaciones y que desde un principio no se tuvieron en cuenta. Como lo fue el caso de que con la caja no se entiende el como salir de las aplicaciones y solo tangibilizaba un método de desbloqueo, por lo cual, se entendió que nuestro producto final debía estar encaminado a que cualquier tipo de viejo tecnológico pueda hacer uso del producto, sin importar cual sea el sistema operativo de su dispositivo. https://youtu.be/5lRJNYsZJ38

Este prototipo fue muy valioso porque se logró identificar la importancia de otras personas para la construcción de conocimiento acerca de usar las nuevas tecnologías, ya que, durante el juego se crearon nuevas dinámicas que generan un mayor interés en el momento de aprender a usar las nuevas tecnologías; lo que hace que el rol de las personas como factores de aprendizaje no se pierda (como ocurría en prototipos pasados) y que a la vez, la tediosa práctica de enseñar tareas complejas se convierta en un juego en donde se transforma este valor por medio de una práctica entretenida y didáctica para todos los involucrados.

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tecnoretos Tecnoretos surgió como resultado de todos los prototipos realizados para encontrar el valor y las dinámicas necesarias para realizar un método efectivo para la transmisión de conocimiento acerca de las nuevas tecnologías.

PROPUESTA FINAL 38

En primer lugar, hay que resaltar que este juego se basa en crear un momento de interacción entre viejos tecnológicos, en donde se fomenta un sentimiento competitivo entre los jugadores que no solo implica desarrollar competencias individuales, sino colectivas con la ayuda del rol de favorito. El juego consiste en cumplir retos de diferentes dificultades para generar progresivamente un conocimiento más avanzado sobre el uso de las aplicaciones básicas destinadas a la comunicación entre personas.

La idea de generar un juego surgió a partir de la relación entre el joven y el viejo tecnológico, en donde normalmente el joven tecnológico llega a un punto en donde no es capaz de enseñar aquellas cosas que son necesarias para cumplir los objetivos deseados del viejo tecnológico, ya sea por motivos de incapacidad de transmitir estos conocimientos o por el simple hecho de que esto cause momentos de frustración para el joven tecnologico. Por este motivo se pensó en una actividad en donde se transforman los roles de viejo y joven tecnológico a jugadores que tendrán la posibilidad de construir conocimiento acerca del uso y el funcionamiento de las nuevas tecnologías.

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MECANICA (recursos) Para que la dinánica del juego funcione este necesita: 62 cartas en total de 6,2cm por 8,7cm, las cuales contienen: 7 cartas de ayudas 55 cartas de misiones

Smartphone: este se usará para el cumplimiento de las misiones, y por consiguiente para que el usuario se familiaricé con su equipo.

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4 cartas de instrucciones

Cronómetro: se necesita para contabilizar el tiempo predeterminado en la carta de misión. Se puede usar el cronómetro de preferencia.

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dinamica Todos los jugadores deben elegir a su jugador “favorito”, es decir, aquel jugador que lo va a ayudar a cumplir sus misiones cuando solicite ayuda. Se deben poner todas las cartas en el centro de la mesa en una sola pila. (Se recomienda barajar las cartas para que los retos que se tengan que cumplir sean variados.) Comienza a robar la primera carta el jugador que haya comprado el celular más recientemente o quien tenga el celular más viejo. Las cartas tienen un puntaje (10, 20, 30, 40, 50), una misión para cumplir y un tiempo establecido para cumplirla. Al robar la primera carta de la pila, el jugador debe leer el reto en voz alta para que los demás jugadores escuchen y comprueben si logró o no el reto impuesto. Al terminar de leer, debe poner el tiempo indicado en la carta para completarlo. El reto se debe cumplir durante el tiempo establecido en la carta, de lo contrario, no se gana los puntos. A continuación, el jugador a la izquierda toma la siguiente

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carta y se continúa la dinámica hasta que algún jugador llegue a los 200 puntos. ¿Si se completa la misión? Se debe poner la carta boca arriba al frente del jugador para demostrar que ganó los puntos respectivos. ¿Si no se completa la misión? Se inicia una nueva pila boca arriba de cartas al lado de las que se roban. En esta pila, los demás jugadores tienen la posibilidad de tomar el reto y cumplirlo para así ganar los puntos. El jugador que tiene prioridad sobre la misión, es aquel que tome primero la carta. De esta manera, se roba el turno en caso de no ser el primero a la izquierda. Al demostrar su capacidad de cumplir la misión, puede robar una nueva carta de la pila principal para continuar con el juego. ¿Si nadie puede completar la misión? Se deja la carta en la pila boca arriba y en caso de que algún jugador durante el juego, considere que puede completar la misión, puede tomarla y cumplir el reto.

Contactos: Agrega otro número al contacto del jugador de la derecha en tu celular 1m Agrega a tu lista de contactos a el jugador que no tengas 1m Agrega al jugador de tu izquierda como favorito 50s Teléfono: Marca un teléfono fijo 45s Di el numero de tu jugador favorito 30s Llama al jugador de la izquierda y sin colgar busca el teléfono de tu favorito. 1:30m Pon en silencio la llamada 45s Abre el teclado numérico mientras estás en una llamada. 1m Generales celular: Haz una captura de pantalla. 1:30m Desbloquea y bloquea tu celular .30s Cambia el fondo de pantalla de bloqueo de tu celular 2m Prende y apaga la linterna. 15s Aumenta y disminuye el brillo de tu celular. 1m Haz esta división en tu celular 197/53. 1m Pon una alarma que suene en 2 minutos 2:30m Conectate a la señal de WiFi. 2m Cambia el fondo de pantalla de tu celular. 2m Pon y muestra tu celular en silencio/vibrar. 1m Pon y muestra tu celular en maximo volumen. 1m Busca qué día cae tu cumpleaños el próximo año. 1:30 m

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Cámara: Tomale una foto a tu jugador favorito y agregala al contacto en tu celular 2m Tomate una selfie donde salgan todos los jugadores 1m Toma una foto con flash 45s Perfecciona tus fotos, elige una foto que ya hayas tomado y ponla en blanco y negro 2m Elimina una foto que no te gusta 50s Toma una foto panorámica del lugar 2m Graba un video de 5 segundos 45s Grábate haciendo caras chistosas 1m Accede a tu última foto desde la cámara 1m Elige dos o más fotos que no te gusten y eliminalas al mismo tiempo 1m Haz de tus fotos diferentes. Agrega un efecto para tomar una foto 2m Elige una foto y ponla de cabeza (giro 180º) 2m Tomale una foto a tu favorito de cuerpo completo. luego abre la galería y deja solo la cabeza. 2m Elige una foto que te encante y agregala a favoritos. 1m Crea un álbum de fotos. 2m Muestra los videos que has tomado desde tu celular. 45s Haz un video de 20s. Luego abre la galería y recorta la mitad 2m

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Whatsapp: Crea un grupo con todos los jugadores y ponle la foto que quieras 2:30m Muestra el estado del jugador a tu derecha de whastapp. 1m Tómate una foto desde la camara Whatsapp para cambiar tu foto de perfil. 1:30m Cambia tu foto de perfil de Whatsapp seleccionando una foto de tu galeria 1:30m Envía un mensaje de voz al jugador de tu izquierda. 1m Cambia tu estado de Whatsapp. 1:30m Envía una foto al jugador de tu derecha por whatsapp. 1m Envía tu ubicación a tu favorito. 1:30m Reenvía un mensaje a todos los jugadores (texto, video, audio.) 1m Desde una conversación de Whatsapp, rota la pantalla para ampliar tu teclado. 1m Pon en altavoz una llamada desde Whatsapp. 1:30m Mientras estás en una llamada por Whatsapp, envía un mensaje sin colgar. 2:30m Pon en silencio una llamada desde Whatsapp. 2:30m Haz una videollamada desde Whatsapp a tu favorito. 1:30m Mientras estás en una videollamada por Whatsapp voltea la cámara.1:30m Elimina una conversación de Whatsapp. 1m Sal y elimina el grupo de Whatsapp que crearon en el juego 1:30m Elige una foto y envíala por Whatsapp a tu favorito. 1:30

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AYUDAS El favorito El favorito es una figura que se elige al inicio del juego. La ayuda que da el favorito tiene que ser verbal o demostrativa, no se puede cumplir la misión por el otro. La cantidad de ayudas es limitada (3), pues antes de intentar de cumplir el reto se tiene que avisar que se necesita ayuda. -Roba una carta al jugador que tenga más misiones cumplidas. (Debes cumplir la misión de esta). Al jugador que le sale la carta ayuda, puede robar cualquier carta de las misiones que ya esté cumplida por el jugador con más cartas. Para poder obtener los puntos se debe cumplir el reto. -Si tienes 3 o más cartas, te regalamos 20 puntos. El jugador que roba, si tiene 3 cartas o más, al frente, se le dan veinte puntos extra. -Duplica el puntaje de una carta de +30. Si el que roba la carta, tiene una carta de +30, se le dobla el puntaje a +60.

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-Pierdes una carta, dásela al jugador que tenga menos puntos. Explícale la misión. El que roba la carta, debe elegir una carta de sus misiones de puntaje 20, 30, 40, para darla al jugador que tenga menos puntos. Adicionalmente, debe explicar el procedimiento para que logre cumplir la misión.

ESTETICA La paleta de colores se escogió basandose en la diferenciación de las cartas y sus puntajes o funciones respectivas. Ademas son colores vivos que evocan al juego y al dinamismo.

-El jugador que tenga más puntos, no puede jugar en la próxima ronda. El jugador que lleve más puntos, debe pasar el siguiente turno. -Impon un reto al jugador que quieras, este valdrá 30 puntos. -Debe poner una misión al jugador que quiera. Cuando se imponga, tenga en cuenta que el valor de esta, es de 30 puntos.

El patrón utilizado en las cartas contiene diferentes iconos que se encuentran en las aplicaciones que se utilizan en el juego y también en el uso cotidiano del celular.

-Los otros jugadores te imponen un reto. Este vale por 50 puntos. Los demás jugadores le imponen un reto al que sacó la carta teniendo en cuenta que este vale 50 puntos.

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Las fuentes utilizadas en el juego fueron:

porter bold Roboto Light 48

STAKEHOLDERS El producto está dirigido a personas que saben cómo se usan las nuevas tecnologías y quieren que viejos tecnológicos aprendan y entiendan cómo se usan. También está dirigido a personas que están interesadas en aprender a usar sus aparatos tecnológicos. Por otra parte, los interesados en financiar productos como este, podría ser desde el Ministerio de educación hasta empresas de celulares o de juegos.

El MinTIC buscaría promover juegos como este porque permite conocer las nuevas tecnologías de una manera más sencilla y didáctica.

Las empresas de celular como Apple, Samsung o Huawei, buscarían promover juegos como este para demostrar la capacidad de sus equipos y enseñar de manera más sencilla las funciones de estos para entender cómo funcionan los aparatos que tienen.

Las empresas de juegos, lo buscarían promover para motivar a las personas en las experiencias de competencia sin dejar de lado el trabajo en equipo.

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vision a futuro Tecnoretos, es la base de una serie de juegos. En el futuro se puede proyectar a la enseĂąanza y aprendizaje del uso de computadores, tablets, televisores y celulares en sus diversas marcas, Apple, Samsung o Huawei.

MAPAS FINALES A continuaciĂłn se presenta la comparaciĂłn entre el mapa final y el mapa intervenido con el producto

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Ministerio de la tecnología de la información y comunicaciones

Redes sociales

Comunidad a partir de gustos Trabajo en equipo Anonimato

Aplicaciones predeterminadas Cámara Linterna Modifica las relaciones personales Teléfono Contactos Configuración Calculadora Reloj Galería

Correo

Twitter

WhatsApp

Vine

Juegos

YouTube

Netflix

Snapchat Instagram

Alkosto

Claro ETB

Banco

iShop

Tigo

Jumbo

Movistar

Transporte (Tappsi,Uber...)

Exito

Panamericana

Bibliotecas Minuto a celular

Diseñadores Ingenieros

Experiencia personal

Lugares de videojuegos

Tabletas

Claro

Televisión

ETB Movistar

Smart tv Consolas de video juego

DirectTV

Fabricantes de artefactos

Colegios convencionales

Institutos

Universidad

Cursos/Talleres

Colegios técnicos Elección en el ámbito de interés

OS X

Huawei

Asus

Sony

Motorola

Apple

LG

Microsoft

Alcatel

Samsung

Toshiba

HP

Amigos

Sistema operativo

Panasonic

Kalley Lenovo

Celulares

Tigo

Maquina de escribir

Windows

HP webOS

Diario vivir

Facilitar actividades

Quiere hacer parte de

Alguien más le soluciona

Poco o nulo conocimiento

Esperan que el feedback sea inmediato al igual que

No hay entendimiento de la tecnología

Vida cotidiana

Exigencia de usarlas

Uso de la misma tecnología para aprender de ella

Tutoriales

Exploración de la tecnología

Plan vive digital

Poco o nulo conocimiento

Lo traducen a lo que conocen Entre conocidos

Cursos/Talleres

Mayor

Colegios convencionales

Clases Presenciales

Colegas de trabajo Profesores Instructores

Colegios técnicos

Punto vive digital Lugares en los que pueden acceder a las nuevas tecnologías (tradicional) Aprender competencias digitales basicas

Kiosco vive digital Aprender competencias digitales básicas según las necesidades de cada región

Convertic Sofware para personas con discapacidad visual

Impulso al desarrollo de aplicaciones moviles Cursos sobre emprendimiento y formación de empresas según niveles de conocimiento

Familia cercana Familiares que viven en otros paises Viejos Amigos Colegas de trabajo

Esta en contacto con

Amigos y conocidos

Grupos de whatsapp Facebook

Mayor Roles tradicionales

Roles en la tecnología

Educación Menor

No ha cumplido muchas misiones

Nuevos circulos sociales

Modifica las relaciones personales

Papel en la sociedad

Menor

Institutos

Libros - Manuales

Familiares Compañeros de ColegioUniversidad

Educación

Universidad

Elección en el ámbito de interés

Amigos

La manera en la que utilizan la tecnología

En base a los conocimientos adquiridos

Viejo tecnológico

Acceso a la educación

Experiencia personal

Puede transmitir el conocimiento a

Ministerio de la tecnología de la información y comunicaciones

No tienen paciencia

Por ejemplo: El modo en que sostienen el artefacto

Constante interés

Tiene el conocimiento

Conocimiento adquirido a través de la experiencia

Tiene conocimiento de viejas tecnologias

Uso de la misma tecnología para aprender de ella

Búsqueda de información (Google)

Constante interés

herramienta de apoyo para enseñar

transición a

Redes sociales

juega

Tecnoretos

Cursos sobre emprendimiento y formación de empresas según niveles de conocimiento

Aplicaciones

Facebook

Correo

Twitter

WhatsApp

Puntos de venta Alkosto

Claro

Ktronix

ETB

Vine

Juegos

YouTube

Netflix

Snapchat

Banco

iShop

Tigo

Jumbo

Movistar

Instagram

Transporte (Tappsi,Uber...)

ExitoP

Vendedores

Acceso a los artefactos

Técnicos Servicio al cliente

Cafe Internet iShop

anamericana

Programadores Programadores Diseñadores Diseñadores Ingenieros Ingenieros

Bibliotecas Minuto a celular Lugares de videojuegos

Música (Spotify, Deezer...) Aplicaciones predeterminadas Cámara Linterna Teléfono Contactos Configuración Calculadora Reloj Galería

Impulso al desarrollo de aplicaciones moviles

Viejo tecnológico

Internet Telefonía Televisión

Proveedores de servicios de telecomunicaciones Virgin Mobile Claro ETB Tigo

Comunidad a partir de gustos

Movistar

Trabajo en equipo

Avantel

Anonimato

DirectTV

Reproductor de musica Tabletas Celulares Smart tv Consolas de video juego Computadores

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Sofware para personas con discapacidad visual

Joven Tecnológico

Curiosidad

Nuevo Joven Tecnológico

Convertic

Kiosco vive digital Aprender competencias digitales básicas según las necesidades de cada región

Lugares en los que pueden acceder a las nuevas tecnologías (tradicional) Aprender competencias digitales basicas

Le ve utilidad

Construcción colaborativa

Se le facilita su entendimiento

Joven Tecnológico

No conocen el funcionamiento de la tecnología Preguntan

Exigencia de conocerlas

Punto vive digital

Es flexible frente a

Creen que el funcionamiento es intantáneo

Razón por la cual usan la tecnología

Blackberry OS

Inmerso en el mundo tecnológico

Puede transmitir el conocimiento

Es una exigencia tenerlas

Android

Juegos de mesa

Viejo tecnológico

Trabajo

Clases Presenciales

Profesores Instructores

Compañeros de ColegioUniversidad

Se ven como una necesidad

Televisores básicos

Vinilos / Casetes

Colegas de trabajo

iOS Linux

Libros - Manuales

Familiares

Estan hechas para que sean una necesidad

Ubuntu

Computadores

Otro tipo de analfabetismo

Entre conocidos

Comienza a hacer parte de

Virgin Mobile

Avantel

No saben que hay un proceso

Cafe Internet iShop

Programadores

Reproductor de musica

Proveedores de servicios de telecomunicaciones

Internet

Nuevos circulos sociales

Teléfono fijo

Acceso a los artefactos

Técnicos Servicio al cliente

Ktronix

Telefonía

Choque tecnológico

Periodicos / revistas en físico

Vendedores

Puntos de venta

Música (Spotify, Deezer...)

No conocen las “reglas no escritas”

Radios antiguos

Plan vive digital

Acceso a la educación

Aplicaciones

Facebook

Fabricantes de artefactos Kalley

Panasonic

Lenovo

Huawei

Asus

Sony

Motorola

Apple

LG

Microsoft

Alcatel

Samsung

Toshiba

HP

Sistema operativo OS X Windows Ubuntu iOS Linux Android Blackberry OS HP webOS

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webgrafia conclusiones Al poner el Tecnoretos en contexto se observaron interacciones que se generaron alrededor del juego. Al jugar, aunque el objetivo es alcanzar los 200 puntos, el aprender y saber si se puede cumplir con los retos se convierte en una motivación para querer acabar las cartas. Adicionalmente, cuando se lee la misión en voz alta, todos los jugadores intentan cumplirla para demostrarse si pueden o no; en caso de no poder hacerla, preguntan a quien sí pudo para aprender. Sin embargo, aunque se piden ayuda y explican a los demás, siempre buscan la manera de ganar y tener más puntos que los demás, creando un ambiente de competitividad sin olvidar el trabajo en equipo. A medida que se va desarrollando el juego, surge curiosidad por más, es decir, cuando van entendiendo más acerca del dispositivo, quieren aprender más acerca de lo que puede llegar a hacer este. Al finalizar el juego, cuando los jugadores tienen el conocimiento de los nuevos usos y de saber como aplicarlos, inmediatamente repiten los retos para saber si efectivamente entendieron los procedimientos.

Ministerio de Desarrollo e Inclusión Social- http://www.midis.gob.pe/index.php/es/que-es-inclusion-social Inclusión Social - http://www.mineducacion.gov.co/1759/w3-article-350650.html Lista de palabras - http://www.listadepalabras.es/palabra_significado.php?woordid=TECNOLOGICO Slideshare- http://es.slideshare.net/ipaisperu/el-paradigma-de-la-inclusin-social Jiménez. (n.d.).- http://www.revistas.unal.edu.co/index.php/revfacmed/rt/printerFriendly/39693/473459 Educación Bogotá - http://www.educacionbogota.edu.co/es/temas-estrategicos/inclusion-educativa El Tiempo - http://www.eltiempo.com/bogota/campana-por-la-inclusion-social/16422303 Secretaria, Dirección Distrital de Relaciones Internacionales - http://www.bogota.gov.co/internacional/inclusion-social Best Buddies - http://www.bestbuddies.com.co/index.php/quienes-somos/colombia Juventic - http://juventic.colnodo.apc.org/es/novedades/mas-de-1300-jovenes-se-encuentran-realizando-la-fase-virtual-de-juventic-2016

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Estudio 4 - Tecnoretos