Page 1

KREATIVE

TIDENDE OKTOBER 2009 Oplevelsesøkonomi formidlet af ApEx

06

DEN DIGITALE INDHOLDSINDUSTRI - Interaktive Medier og Digital indholdsproduktion


Kolofon Redaktion

INDHOLD 3 // Bretteville hotspot

14 // Interaktive og digitale oplevelser fra Digitales

4 // Nu udvikler DADIU-studerende spil i Aalborg

15 // 3D lyder af mere

6 // Den nordjyske digitale indholdsindustri lever og

16 // Martin ser lyst på fremtiden

har det godt…

Jens F. Jensen Ansvarshavende redaktør Tlf.: 9940 9028 jensf@apex-center.dk

7 // Computerspil for millioner

18 // Hjamer.Dukkemand. 19 // Arne og PropEllen

8 // Fra alle os til alle jer: ANIMATION HUB

20 // Huge Lawn Softeware

10 // Animationsfilm yder hjælp til patienter

21 // Når købmanden sælger spil som aldrig før!

11 // Spil til mobiltelefoner og mobile platforme

22 // Kulturbaseret kreativitet

12 // Det store telecrash

24 // Platform4

Søren Smed Medredaktør og skribent Tlf.: 9940 9086 smed@apex-center.dk

Susanne Togeby Medredaktør og skribent Tlf.: 9940 9059 susannet@apex-center.dk

Andy J.S. Madsen Medredaktør og skribent Tlf.: 9940 9036 ajsm@apex-center.dk

Dennis K. Lysgaard Medredaktør og skribent Tlf.: 9940 8091 dkl@apex-center.dk

Den digitale indholdsindustrI Af // Jens F. Jensen

Det internationale marked for digitalt indhold har gennem de seneste år været præget af meget høje vækstrater. Den aktuelle krise har dog også ramt denne sektor hårdt. PricewaterhouseCoopers (PwC) udgav i sommeren 2009 analysen Global Entertainment and Media Outlook 2009-2013, der analyserer det globale underholdnings- og mediemarkeds hidtidige udvikling og fremskriver dets fremtidige vækst. Ifølge denne analyse vil det globale marked inden for underholdning og medier som helhed vokse med gennemsnitligt 2,7% om året frem til 2013, hvor det vil nå 1.6 billioner US$. I første omgang forventer PwC dog et fald på 3,9% i 2009 og en lille stigning 0,4% i 2010, mens der vil være en langt hurtigere vækst gennem den resterende periode op til 7,1% i 2013.

Korrektur: Lise Suhr Mogensen Udgivet af: ApEx – Center for Anvendt Oplevelsesøkonomi Niels Jernes Vej 14 . 9220 Aalborg Ø

PwC forudsiger også, at den aktuelle krise vil blive mere langvarig, og at dens indflydelse på forbruget vil være større end de kriser, vi hidtil har set. Men selv om den økonomiske krise har påvirket alle sektorer af underholdnings- og mediemarkedet, så har den også accelereret og intensiveret overgangen fra analog til digital blandt leverandører og forbrugere af indhold. Krisen ændrer således ikke de underliggende drivere i den digitale revolution, men påvirker snarere dens hastighed og kraft, således at digitale teknologier får en større udbredelse inden for alle områder af underholdning og medier. I fremtiden vil der ikke være ”nogen steder at gemme sig for den digitale revolution”, skriver PwC. Selv om der aktuelt måske er krise, så vil der være endnu større potentialer og vækstmuligheder i den digitale indholdsindustri, når krisen klinger af.

Kreative Tidende #6 er udkommet oktober 2009

Kreative Tidende formidler informationer fra og om oplevelsesøkonomien. ApEx modtager gerne ideer til artikler eller tips om nyheder til Kreative Tidende. ApEx består af følgende partnere:

ExCITe, Aalborg Universitet // University College Nordjylland // Region Nordjylland // Kulturaftale Nordjylland // Aalborg Samarbejdet // Aalborg Kommunes Erhvervsafdeling // samt en række virksomheder inden for oplevelsesøkonomien. Se mere om ApEx på

www.apex-center.dk hvor du også kan tilmelde dig ApEx’s nyhedsbrev ApExZINET og downloade Kreative Tidende Layout: KROGHTEJG.dk 2

Hvad er ’den digitale indholdsindustri’? Den digitale indholdsindustri er opstået gennem en konvergens af tidligere adskilte områder som traditionelt indhold, medier og underholdning, software, multimedia, elektronisk hardware og telekommunikation. I bred forstand omfatter sektoren i dag både design, produktion, management og distribution af digitale produkter og tjenester samt de teknologier, som understøtter dem. Under området ligger en række kreative industrier som digitalt tv, film og videoproduktion, computeranimation, internet publicering, webdesign, grafisk design og computerspil. Den digitale medieindustri udgør både et nøgleelement i IKT-sektoren og i oplevelsesøkonomien. Ligesom den også omvendt forudsætter såvel teknologiske som kreative kompetencer. Den digitale medieindustri har dermed en strategisk vigtig position i forhold til, hvad man normalt regner for de afgørende vækstdrivere. Klynger for digital indholdsproduktion Flere steder i verden har man etableret klyngedannelser inden for den digitale medieindustri for at opbygge en kollektiv styrke og via samarbejde udnytte de fremtidige muligheder inden for sektoren.

Alene i USA er der omkring et dusin anerkendte digitale medieklynger, hvor Orlando, Florida er den mest fremtrædende med mere end 1.200 digitale medievirksomheder og mere end 30.000 medarbejdere. I Seoul er man i færd med at opbygge Digital Media City (DMC), et digitalt mediecluster, der er designet til at blive verdens bedste udviklings-, produktions- og distributionsscene inden for medier og underholdning. Og i Ontario, Canada, har man et såkaldt ’screen-based media’ cluster bestående af 400 kernevirksomheder og næsten 1.000 virksomheder, der har en eller anden form for indtægter via interaktive digitale medier. Men der er også mere nærliggende og sammenlignelige eksempler. I Trollhättan i Sverige har man forvandlet det industriområde, hvor Volvo og Saab tidligere havde deres fabrikker, til et nyt cluster for digital medieindustri. I dag rummer området både et Science Center, en projektarena med ca. 40 projekter, og en inkubator med godt 10 virksomheder, primært inden for det audiovisuelle område. Digital indholdsindustri i Nordjylland Digitale medier og digital indholdsindustri er også et satsningsområde i Nordjylland. Aalborg kommune har digital indholdsproduktion som indsatsområde, bl.a. udmøntet i initiativerne omkring Bretteville Hotspot og Dreamgames. Region Nordjylland har i samarbejde med Region Midtjylland en større satsning på ”Film og Nye Medier” under opstart. Og ApEx – den regionale klyngeorganisation for de kreative erhverv –gennemfører et innovationsprojekt og en lang række initiativer inden for området. I alle tre tilfælde er målet at understøtte netværk og klyngesamarbejde inden for sektoren. Dette nummer af Kreative Tidende sætter fokus på den digitale indholdsindustri i region Nordjylland. Det sker gennem en række historier om og gode eksempler på firmaer og produkter inden for den digitale indholdsindustri og digitale medier, som har oplevet fremgang og succes. Hvor der ikke mindst stilles skarpt på, hvorfor netop dette produkt og denne tjeneste blev en succes. Det strækker sig fra historien om inkubatormiljøet i Bretteville Hotspot, over historien om den succesrige virksomhed inden for mobile spil, Progressive Media, historien om det nye innovationsnetværk Animation Hub, og historien om genrejsningen efter det store telecrash i Nordjylland via opstarten af mange små virksomheder, til historien om den digitale bosætningskampagne i Jammerbugt Kommune. Og meget, meget mere. Kreative Tidende #6 tager temperaturen på den digitale indholdsindustri i Nordjylland lige nu - og vil også gerne samtidig inspirere andre via de gode eksempler. #


t o p s t o H e ter s i l n g r å vil l s

e g t o s t e e d ø r B or ildsjæle m – hv

af le i hjertet dil v e tt re B s æksthu lle, kreative græsrø g digitale vro t e ne ro d i t e it v akti re p fessioviden. Kompetenceiklere d g n o a v g li o f r a e r v le d e spilud og de somhe Det summ samles virakt sparre, samarbejdee og brancher – freas, at de alle er r e H . rg o lb r Aa stil fæll latform derende fo tværs af pre-eksperter. De harcer inden for indhold å p r der og stu å g r e n a råd mpete hardw arbejdsom dviklere tiel d interesse for og ko u re a w ft o s m over le medier. entusiaster ildsjæle ogn til interaktive digita produktio Brettevilleet projekt Hotspot er unes rg K om m under A al bo t foreling med de E rhverv safd ingen, me videndel mål at frem dv tu ikliné- og produk raff inere id iveauet nc kompete en e jn hø og gen dholdsproduk ltet med in fe r er fo et n ål de in medier. M rse digitale d at tion til dive petencer ve om ek flere kern øtte st og d bu at tiltrække il netv ærkst e nt e i va le rn re de rksom he facilitere derne for vi he et ig , ul le m il gs ev tt udviklin tcentret Bre dover væks ålrettet de m jø regionen. U il m ds rksom he tter dynamisk vi hver v, om fa digitale er ve e kk ræ kreati en så projektet og . netv ærk

Af // Marie Hammershøy

I sommeren 2005 fandt en ildsjæl i Aalborg Kommune på at starte et netværk for computerspilsentusiaster. Netværket, der kom til at hedde Dreamgames, mødte overvældende interesse, og idéen affødte derfor hurtigt endnu større tanker om, hvad der kunne gøres for at udvikle den digitale indholdsindustri i Nordjylland. På det tidspunkt var oplevelsesøkonomi blevet et buzzword, der gav genlyd i de kommunale korridorer, for selvom det traditionsrige IKT-miljø i mange år havde været regionens største styrke, blev der uddannet en masse mennesker fra Aalborg Universitet og andre uddannelsessteder i Nordjylland, hvis kompetencer primært gik på indhold frem for teknologi – og disse kompetencer flyttede fra regionen igen: – Der var behov for en målrettet indsats for at styrke og udvide den del af det nordjyske erhvervsliv, der var aftagere af de kreative kompetencer; de der kunne producere indhold til teknologien. Det var den erkendelse, der førte til, at vi tog de første spæde skridt i arbejdet med Bretteville Hotspot, fortæller Marie Fallgaard Nielsen, projektmedarbejder i Aalborg Kommunes Erhvervsafdeling, om tankerne bag. I samarbejde med to kolleger gik hun i gang med at udforme en ansøgning om EU-midler, og det blev startskuddet til projektet, der i dag omfatter et væksthus i centrum af Aalborg samt en række netværk og samarbejdsprojekter. Døren er høj og porten vid – Lige indenfor døren til Bretteville går der en usynlig linje, forklarer Marie Fallgaard Nielsen. – Og den betyder, at her ophæves janteloven. Der skal være plads til store drømme og visioner i Bretteville. Huset rummer virksomheder på vidt forskellige udviklingstrin – fra iværksættere til etablerede små og mellemstore virksomheder – og skaber også rammerne for, at græsrødder og studerende kan udvikle og styrke deres kompetencer og kreativitet. Dette sker f.eks. gennem facilitering af computerspilsnetværket Dreamgames, Cross Media-netværket Dream Media og computerspiluddannelsen DADIU’s fællesproduktioner.

Med et samlet areal på 750m2 fordelt på tre etager er der plads til både idérigdom og specialiseret programmeringsarbejde. Huset rummer cirka 50 arbejdsstationer, og der er mulighed for at sidde i åbne kontorlandskaber eller på eget kontor. Herudover findes også møderum, ligesom virksomhederne i huset har adgang til faciliteter som lyd- og filmredigeringsrum og en state-of-the-art serverpark. En brandgod historie Historien om Bretteville og de usædvanlige virksomheder, der har taget de første spæde skridt i det digitale væksthus, har bredt sig som en steppebrand i medierne siden åbningen i efteråret 2007. – Historien om den lille iværksætter, der får en original idé eller finder et nichemarked og får hul igennem til at kommercialisere sit produkt, er bare en brandgod historie, lyder Marie Fallgaard Nielsens forklaring på den store interesse fra medier og offentlighed. Repræsentanter fra andre byer og kommuner gæster ofte huset for at lære lidt om den iværksætterkultur, der har været med til at sætte Aalborg på erhvervslivets landkort. Senest fik Bretteville besøg af NHK Japan Broadcasting Corporation, Japans største tv-kanal, der fulgte en af husets iværksættere i fire dage. – At et japansk tv-hold uopfordret rejser til Aalborg og finder materiale nok til en feature på landsdækkende japansk tv viser, at der virkelig er kød på historien, siger Marie Fallgaard Nielsen og tilføjer: – Og så hører det med, at Bretteville jo er et mikroeksempel, der bidrager til Aalborgs makrohistorie om byen på vej væk fra en økonomi baseret på industri til en økonomi baseret på viden, informationsteknologi og oplevelser. #

3


: DADIU mi A kade

na n s ke k t iv U Det D I nt e r a , t a le l a t g i g dagli i for D i de – de r en ld n i n g e r st u n d e rho n ana d d d l. U – ud t e r spi u af DADI U p g n m i o n ve c n s lu t e m m i at l a o a r g er en s n nelse n e lse n r s it e t sud d a le Da n ve e r i he l ni uni o k s t k u ns adiu.d fe m k w w w.d m a rk .

Af // Susanne Togeby

Puzzle

l

ain: S k u l le man v r esse r ære in e t i at te kaste r ol l e n s ig ud s om p i or c e l æ ka n m nsm a l a n spi er, l le P u http:// z z le l a p u z z le i n på lain.d le l a i n k /. P e r et a uzzf f ire s bl e v e t pi l , d e u dv i k r er l e t u nde r DADI U i A al borg . S pi l l et e r fra 20 0 9.

I foråret mødtes 17 studerende i Bretteville i Aalborg. Deres mission var at udvikle et computerspil og dertil havde de en måned. Med sig bragte de kompetencer fra forskellige uddannelser fra forskellige steder i landet. Resultatet blev spillet ”Puzzlelain”. Når en sand porcelænsmaler dør, vil hun til evig tid leve i sine værker. Dette er introen til Puzzlelain, og hvis det samme gælder for computerspiludviklere, vil en flok studerende have udødeliggjort sig med denne produktion. I spillet styrer man en porcelænsmalerske, som befinder sig på en tallerken. Efterhånden som spilleren bevæger hende rundt, udfolder der sig et musselmønster på tallerkenen. Falder hun ud over kanten af tallerkenen, springer f.eks. en blomst ud samme sted. Spilleren skal finde vej gennem mønstret og støder selvfølgelig på udfordringer undervejs. Der er tale om et filosofisk og meget æstetisk spil, som forsøger at leve op til udfordringerne, som holdet blev stillet, heriblandt at udvikle et spil med tre baner, der skulle holde sig indenfor den samme ramme. Udfordringen blev løst ved at lade banen være en tallerken, der kan drejes, hvorved perspektivet skifter, uden at rammen ændrer sig. En anden regel lød på, at spillet skulle henvende sig til en målgruppe på 50 år eller ældre. Spillet blev testet undervejs, og især kvinder, men også mænd i den angivne målgruppe, synes godt om spillet.

Nu udvikler DADIU-studerende spil i Aalborg – Computerspil og digital indholdsproduktion har gode kår i Aalborg

De 17 studerende, der udviklede Puzzlelain, er alle studerende ved DADIU - Det Danske Akademi for Digital, Interaktiv Underholdning, og

Når en sand vil hun til

4


reglerne for dette års spilproduktion blev sat af DADIU bl.a. for at begrænse de studerendes udfoldelser således, at de ikke skulle slå et større brød op, end de ville kunne bage. Godt samarbejde og opbakning baner vejen Uddannelsen under DADIU er en computerspilspecialisering, som man tager sammen med en anden uddannelse. For at blive optaget på DADIU-forløbet skal man i forvejen være studerende på en af DADIUs medlemsinstitutioner. I DADIUforløbet indgår to spilproduktioner, som finder sted i maj og i marts det efterfølgende år. Her skal de studerende producere et spil i løbet af en måned. Holdet er sammensat, så det afspejler en typisk spilproduktion i den virkelige verden. I produktionen deltager derfor studerende fra en række forskellige uddannelser, heriblandt animator, projektleder, spildesigner, spilinstruktør, visuel designer og spilprogrammør. Og det er altså disse spiludviklingsforløb, som studerende i Aalborg nu har mulighed for at gennemføre. Hidtil har uddannelsesforløbene kun været afviklet i København. Men hvorfor nu også i Aalborg? Spørger man Kristine Ploug, som er koordinator i DADIU, er hun ikke i tvivl om, at det hænger sammen med, at Aalborg er et sted, hvor der sker meget inden for computerspil og digital indholdsproduktion: – Aalborg har været en stærk kraft i DADIU. Aalborg kom med, fordi der sker så meget. Der er mange stærke kræfter - det går jo godt for Aalborg. Og så var der en mulighed i Bretteville. Bretteville er et væksthus i Aalborg, der blev åbnet officielt i 2007 med det formål at støtte op omkring den kreative digitale sektor. Bretteville har indtil nu huset tre af computerudviklingsforløbene, mens et fjerde blev afholdt på Aalborg Universitet. Kristine Ploug fortæller også: – Der er en fantastisk opbakning fra den lokale industri, der gør det nemmere at komme i gang. Der er i det hele taget nogle rigtig gode kår i Aalborg. Her nævner Kristine Ploug som eksempel et godt samarbejde med Progressive Media; en virksomhed beliggende midt i Aalborg som med stor succes udvikler spil til mobile enheder. Også Dreamgames har været med til at bane vejen. Dreamgames er et netværk for alle med interesse i spiludvikling (læs mere om Dreamgames og Progressive Media på hhv. side 7 og 11). Et forløb med sidegevinster For Rune Meldahl, der læser Interaktive Digitale Medier på Aalborg Universitet, og som deltog i produktionen af Puzzlelain i rollen som projektleder, har det været en stor fordel at kunne gennemføre forløbet i Aalborg. For det første fordi han derved har været en del af det lokale spilmiljø og har haft mulighed for at opbygge netværk i sin egen by. Gennem forløbet fik han kontakt til andre spilvirksomheder i Aalborg, og han fik kendskab til de netværk, der er i og omkring Bretteville. Rune Meldahl mener også, at der til uddannelsen i Aalborg

er knyttet nogle rigtig gode faciliteter, både det tekniske udstyr og de fysiske rammer. Derudover var det en ekstra bonus, at han ikke blev afskåret fra sit daglige liv og f.eks. kunne beholde sit studenterjob. Endelig fortæller han, at det for ham personligt har givet ham en praktikplads som sidegevinst, idet han i øjeblikket er i praktik i Bretteville Hotspot (læs herom i artiklen side 3). – At jeg fik denne praktikplads, skyldes, at jeg har været i huset til daglig i en periode og har været en del af det miljø. På den måde har det også givet noget positivt. Jeg kunne godt forestille mig, at det får indflydelse på mit videre jobforløb. Jeg møder nye folk og danner nye netværk. Jeg kan sagtens forestille mig, at det kan føre til et job her i Aalborg. I det hele taget har Rune Meldahl været virkelig glad for DADIU-forløbet: – Det er utroligt spændende og meget, meget udfordrende – personligt og fagligt. På universitetet får du en masse redskaber, men du har aldrig arbejdet med det i praksis. I DADIU kan du prøve dig selv af kreativt. Det er en meget stor oplevelse at gå fra at være sig selv på universitetet og så pludselig være 17 mennesker, der skal arbejde sammen. Der ligger en stor udfordring i at kende sig selv og sin plads og også kende andre folk og give plads til dem. Rune Meldahl mener som Kristine Ploug, at Aalborg har en særlig status i forhold til den digitale indholdsindustri: – Man har investeret i udvikling på det digitale område. Slug n’roll :IU-stuDer sker virkelig meget inden for kultur og medier. erer DAD I alt produc hvoraf Og så er Aalborg en universitetsby med mange år 10 spil, t rende hver de der kan l, pi kreative spirer. Det er selvfølgelig hamrende er afgangss n le ide, de lv ha s hjem mes fedt at være en del af. # fra DADIU s afde de oa nl re w ce do borg-produ al A t ”. de ro ”Slug n’ ll heri blandt , der hedder 09 l 20 eg a sn fr l en gangsspi e Roller om Slimon th ko r le le eg nd sn ha t Spille m lever i en so e ll ru at an l nien med ev nen ti g bliver kolo e have. E n da Slimon og e, gl loni i en lill af dræbersne r hæ ved en en af grebet e koloni gaven at redd op g nk si ri r sp ge l påta ven ti g gennem ha i. ft at kæmpe si gi for at putte lersystemet .dk /spil- 09/ iu ad w w w.d slugnroll

porcelænsmaler dør, evig tid leve i sine værker.

Rune Meldahl

5


Kortlægningen af den digitale indholdsindustri Kortlægningen af den geografiske fordeling af virksomhederne inden for den digitale indholdsindustri i Nordjylland viser, at langt de fleste virksomheder er koncentreret omkring Aalborg. Der er næsten lige så mange virksomheder placeret i det centrale Aalborg som i resten af Region Nordjylland tilsammen. Det er et billede, der adskiller sig radikalt fra de fleste andre brancher som eksempelvis møbler, jern- og metalindustrien og tekstilindustrien. Generelt placerer den digitale indholdsindustri sig omkring de større byer i landsdelen og markerer sig således som et udpræget byerhverv. ng ni dg

iv

ng

rå si

ag

li g en ap

e

g

l

dy na m

l ig

ik

Den digitale indholdsindustri i Nordjylland er et område med store erhvervsmæssige potentialer. Det er hovedkonklusionen i en ny undersøgelse af den regionale industris status og muligheder. Analysen bærer titlen Kortlægning og analyse af den digitale indholdsindustri i Region Nordjylland og Aalborg Kommune og er udarbejdet af konsulentfirmaet Damvad for Bretteville Hotspot. Analysen bygger på opgørelser fra Danmarks Statistik, en spørgeskemaundersøgelse samt en række kvalitative interviews med nordjyske virksomheder inden for branchen. Den digitale indholdsindustri analyseres bl.a. ud fra erhvervets omfang, performance, netværk og barrierer. Det globale marked Det internationale marked for digitalt indhold er præget af meget høje vækstrater. PricewaterhouseCoopers har i 2008 udarbejdet analysen Global Entertainment and Media Outlook 2008-2012, der analyserer markedets hidtidige udvikling og fremskriver dets fremtidige vækst. Det globale marked for underholdning og medier forventes i denne fremskrivning at stige fra 1.595 mia. US$ i 2007 til 2.197 mia. US$ i 2012. PricewaterhouseCoopers peger bl.a. på, at markederne for underholdning og medier i Europa, Mellemøsten og Afrika tilsammen vil nå en omsætning på 800 mia. US$ i 2012. Det vil placere Europa, Mellemøsten og Afrika som det største marked inden for underholdning og medier, bl.a. foran USA. Det er især områder som video- og computerspil samt internetreklamer, der forventes at nå de helt store vækstrater i de kommende år. De markedsmæssige betingelser for den digitale indholdsindustri tegner således meget gunstige for fremtiden.

6

Den regionale industri Ifølge Damvads opgørelse er der 364 virksomheder inden for digital indholdsproduktion i Region Nordjylland, som alle er fuldt på højde med mange af de traditionelle erhverv i regionen. Nogle få nøgletal: Antallet af virksomheder inden for den digitale indholdsindustri voksede i perioden 2003-2006 med 27%, kun overgået af virksomhedsrådgivning, der i samme periode steg med 35%. Antallet af ansatte i den digitale indholdsindustri i regionen udgjorde i 2006 knap 1.700. Omsætningen lå samme år på omkring 2 mia. kr., hvilket svarer til en vækst i omsætning på 28 % i perioden fra 2003 til 2006. Kigger man på udviklingen i virksomhedernes bruttofortjeneste ligger digital indholdsindustri som branche højest i Region Nordjylland med en vækst i værdiskabelsen på 29% i perioden 2003-2006. Betragter man værdiskabelsen som procent af omsætningen, ligger digital indholdsindustri også højst med 65%, mens de fleste andre brancher ligger på omkring 50%. Tilsvarende ligger væksten i værdiskabelsen pr. medarbejder inden for digital indholdsindustri også som det højeste af alle brancher med en vækst på 28% i perioden 2003-2006. Analysen baserer sig således i sine kvantitative dele på tal fra (2003-)2006 og fanger derfor ikke de seneste udviklinger forårsaget af den globale finanskrise. Men ser man bort fra den øjeblikkelige krise, som også har ramt den digitale indholdsindustri hårdt, har de nordjyske virksomheder inden for digital indholdsproduktion ifølge analysen alt i alt et gunstigt udgangspunkt for at få del i det voksende globale marked, som uden tvivl vil udvikle sig hinsides krise. Undersøgelsen viser også, at virksomhederne selv p.t. har positive forventninger til fremtiden – på trods af krisen. 87% af de adspurgte virksomheder forventer således, at de vil opleve vækst i de kommende år. 42% af virksomhederne forventer endog kraftig eller eksplosiv vækst,

mens kun 14% forventer ingen eller negativ vækst. De positive forventninger gælder såvel for iværksættervirksomheder i inkubatormiljøerne som for de etablerede virksomheder.

SWOT-analyse

Resultaterne af kortlægningen og analysen sammenfattes i ovenstående SWOT-analyse af den Konklusioner og anbefalinger digitale indholdsinduSkal udviklingspotentialerne udnyttes stri i Region Nordjylog mulighederne for vækst og indtjeland. Sammenfatninning indløses, kræver det imidlertid, at de gen giver et hurtigt nødvendige rammebetingelser for den overblik over de ekdigitale indholdsindustri også i de komsisterende styrker mende år er til stede. Rapporten foreslår og svagheder samt bl.a. følgende konkrete initiativer i forhold de fremtidige mutil den fremtidige udvikling af den digitale ligheder og trusler indholdsindustri i Nordjylland: for den digitale indholdsindustri • Rådgivning til opstarts- og iværksættervirki Region Nordjylsomheder i forbindelse med de tidlige faser land. af virksomhedens udvikling samt specialiseret rådgivning til etablerede virksomheder • Understøttelse af forretningsudvikling • Netværksdannelse – både lokalt, regionalt, nationalt og internationalt – der kan medvirke til at skaffe adgang til nye forretningsidéer, nye udviklingstendenser, nye markeder etc., herunder også flere specialiserede netværk • Risikovillig og ’intelligent’ kapital, dvs. kapital der bliver ledsaget af aktiv sparring og rådgivning fra indskyderne i forhold til virksomhedens udvikling • Større inddragelse af Aalborg Universitet i netværkssamarbejdet i regionen, dels som videnaktør, der kan bidrage med forskningsbaseret viden, dels som projektaktør, der kan være drivende kraft i udvikling og styringen af konkrete netværksprojekter. Etableringen af disse rammebetingelser vil stille den nordjyske digitale indholdsindustri i en gunstig position i forhold til de fremtidige vækstmuligheder på de globale markeder, er rapportens hovedkonklusion. Så den nordjyske digitale indholdsindustri fortsat kan leve og have det godt … #

it a

as

so

eb

ul

tk

nd

or No g rd Un ilj N kr iv øe O et af er g væ t ri s et r i No te ab k t rd le ml en re . iv de æ vi rk . rk M . u

el

lb

nt

åp

m

åi

ku

Kilde: DAMVAD

lp

Opsamlende SWOT analyse

et

ge

Aa

lp

ns

an

de

ge

æ

M

en

an gr

gn

M Be

Li

r

Af // Jens F. Jensen

le

- Ny kortlægning og analyse af den digitale indholdsindustri i Region Nordjylland og Aalborg Kommune

us

he

Tr

de

r

r

Sv

ke yr

he

St

de

r

M

an

gl

er

fo

ku

ni iv

dg

O

f te

lo

ng

s-

k.

ju

/re

g.

le

m

ar

isk m tur na ul s D y erk at tt ds ein sæ nc g rk li g te n i n æ nt iv pe t ffe m sæ O ko e n d m G o s am

ke

en

de

r

Den nordjyske digitale indholdsindustri lever og har det godt…


Af // Andy J. S. Madsen

Branchen for og Nordjyllandcomputerspil i Danmark sætte for store har potentialer til at om IO Interactive vibeløb. En virksomhed sopenge på de koser, at der kan tjenes manm storyboards. I rrekt sammensatte pixe ge tialet i branchet forsøg på at styrke pls og oten”Oplevelseszonen søsættes netværkspro e jektet n fo r computerspil” let budget på m e d e ca t sam . 2 0 mio. . Me computerspilin d dette støtt-e dustrien i enkr s række aktivite ter.

– Computerspil anerkendes nu som et kultur- og medieprodukt. De kompetencer, som har givet dansk film medvind ude i verden, er også i høj grad til stede i computerspilbranchen, fortæller Klaus Hansen, direktør i Producentforeningen for danske film- og tv-producenter og producenter af computerspil. – Vores mål med computerspilzonen er, at den skal etablere rammerne, der gør det muligt at udvikle spilbranchen fra at være et spirende potentiale til at være en sund, internationalt orienteret branche med levedygtige virksomheder gearet til vækst. Bretteville Hotspot er en af partnerne i konsortiet bag zonen. Dolan Sund Nielsen, projektleder i Bretteville i Aalborg forklarer: – Der er ingen tvivl om, at branchen med Oplevelseszonen for computerspil løftes på en række essentielle områder. Interessen for at leve af at skabe computerspil vil helt sikkert fortsætte med at stige i de kommende år. Hvis branchen skal have optimale vilkår for at udnytte sit spirende potentiale, er det uhyre vigtigt, at vi har politisk opbakning og kapital i ryggen, siger Dolan Sund Nielsen.

Compute rsp i l f o r mi llione r Oplevels eszonen for com puter

Nordjysk hjælp Fra det nordjyske er der en håndsrækning til at realisere potentialet i branchen. En af aktiviteterne er, at computerspilnetværket Dreamgames laves landsdækkende. Dreamgames er et netværk og samlingspunkt for computerspiludviklere. Oprindeligt et nordjysk projekt, som nu går nationalt – fortsat med base i Aalborg.

spil

Konkret har oplevelseszonen seks indsatsområder: // Uddannelse og kompetenceudvikling, hvor formålet er at sikre det bedste rekrutteringsgrundlag nationalt og internationalt // Forretningsudvikling, hvor formålet er at sikre, at nystartede og etablerede virksomheder har adgang til rådgivning og kompetenceudvikling i forhold til udvikling og drift // Kapital, hvor formålet er at bygge bro mellem virksomheder og investorer // Internationalisering, hvor formålet er at gøre branchen mere international gennem etablering af internationalt netværk, udvikling af eksportkompetencer og konkrete eksportfremstød // Brancheopbygning og netværk, hvor formålet er at samle branchen, skabe stærke netværk og sikre, at der opbygges viden om marked, forretningsmodeller, rammebetingelser etc. // Formidling, hvor formålet er at skabe øget bevidsthed om computerspil blandt kunder, politikere og andre interessenter

Om Dreamgames: Dreamgames er et netværk for alle med interesse i spiludvikling. Flere hundrede medlemmer har taget imod denne gratis mulighed. Hovedaktiviteterne er netværksmøder, foredrag og andre aktiviteter, der støtter op om nye idéer og virksomheder inden for udviklingen af computerspil, digitalt indhold og interaktive digitale medier - originalt i den nordjyske region. Bagved står Aalborg Kommunes Erhvervsafdeling og Aalborg Samarbejdet. Dreamgames er en del af Bretteville Hotspot, Nordjyllands satsning inden for digitale medier. Dreamgames samarbejder med Aalborg Universitet, Animationsskolen i Viborg, IKT-Forum samt Aalborg Kommunes Kultur- og Fritidsforvaltning. www.dreamgames.dk

– Dreamgames som et landsdækkende computerspilnetværk vil tiltrække stor fokus på potentialerne ikke bare landsdækkende men også i den nordjyske spilbranche, forklarer Dolan Sund Nielsen. – I Nordjylland findes et stort potentiale i computerspilbranchen. Aalborg har derfor en vigtig aktie i Oplevelseszonen, for den nordjyske hovedstad er godt på vej til at blive et brændpunkt for computerspiludvikling. Dolan Sund Nielsen forklarer videre, at det ikke kun er blandt studerende og andre unge, men også på erhvervssiden, man i Aalborg mærker en stigende interesse for computerspiludvikling og en voksende efterspørgsel på spil til mobiltelefonen og forskellige spilkonsoller. Politisk opbakning til stort potentiale Dolan Sund Nielsens efterlysning af politisk opbakning til computerspilbranchen opfyldes. I forbindelse med en pressemeddelelse fra Producentforeningen lyder det fra kulturminister Carina Christensen: – Oplevelseszonen for computerspil er et projekt, som understøtter Kulturministeriets indsatser for computerspil. Gennem de seneste år har vi etableret en spilstøtteordning under New Danish Screen på Det Danske Filminstitut, og spiluddannelsen DADIU er gjort permanent. Jeg er sikker på, at den nye oplevelseszone for computerspil kan være med til at udfolde branchens store potentiale. Erhvervs- og Byggestyrelsen tildeler Oplevelseszonen for computerspil en bevilling på 9,2 mio. kroner. Aktiviteterne i zonen medfinansieres med minimum 50%, og således når det samlede budget op på ca. 20 mio. kr. #

– I Nordjylland findes et stort potentiale i computerspilbranchen. Dolan Sund Nielsen, projektleder i Bretteville

7


Animation ”bruges til at vi-

sualisere vores mest fantastiske ideer og fortællinger.

Morten Thorning, rektor på Animationsskolen

Danmark er vi ” Igode til at fortælle

historier på andres vegne – fortællinger om, hvordan andre tænker, føler og oplever.

Fra alle os til alle jer

Viggo Johannes Jensen, network manager

– Nyt netværk vil lade animationsbranchens kompetencer komme samfundet til gode Man ser en arkitektlampe på et bord. En bold kommer trillende. Lampen løfter ”hovedet” og kigger undersøgende på bolden, hvorefter den spiller bolden tilbage. Ind kommer nu en mindre arkitektlampe. De leger med bolden, og det hele er sjov og ballade lige indtil bolden punkterer under juniors lidt for voldsomme leg. Den lille lampe bliver dybt ulykkelig, da det går op for den, hvad der er sket. Ulykken er dog kun kortvarig; et øjeblik efter kommer junior tilbage fuld af glæde med en ny og meget større bold, mens senior ryster træt på hovedet. Af // Susanne Togeby

Nogle har sikkert genkendt beskrivelsen af Pixars kortfilm Luxo Jr. fra 1986. Ellers kan man tage et smugkig af den på Pixars hjemmeside. Filmen er et eksempel på animation, som er denne artikels omdrejningspunkt. Animation skal bruges til andet end underholdning Animation er en fremstillingsteknik, der bruges til at skabe fortællinger som f.eks. tegnefilm eller computerfilm. Animation forbindes især med underholdning som ovenstående eksempel, men animation har potentiale til langt mere, og det er ifølge Morten Thorning, rektor på Animationsskolen i Viborg, idéen bag innovationsnetværket ’Animation Hub’: – Vores idé er at tage alt det, vi er gode til i filmbranchen, og bruge det til noget andet og mere end underholdning. Man har arbejdet med animation i 100 år i filmbranchen. Filmfolk er gode til det og den filmmæssige kompetence er på et meget højt plan. Det, vi vil, er at tage disse redskaber og bringe dem over i blandt andet naturvidenskabelig kommunikation og dermed få større nytte af kommunikationen. Netværket, som består af en række virksomheder, organisationer og videninstitutioner, har modtaget 12 millioner kr. fra Forsknings- og Innovationsstyrelsen. Konsortiet bag Animation Hub tror på, at animation kan komme til at spille en stor rolle ud over animation til børn. Målet er at få animation til at række ud over de sjove eksperimenter - at lave noget med tyngde, der kan tilføre samfundet værdi. Midlerne skal komme en lang række områder til gode gennem udviklingen af nye formidlingsformer inden for medicin, naturvidenskab og journalistik samt animationsbaseret produktudvikling (animerede brugerflader i skærmbaserede produkter). Udgangspunktet er, at der stort set ikke er begrænsninger for anvendelsen af animation: at animation kan bringes i anvendelse i en hvilken som helst formidlingssituation, uanset emne og målgruppe. Animations styrker ligger her i at kunne simplificere, anskueliggøre, perspektivere og involvere. Ifølge Morten Thorning har animation traditionelt set en appeal, som kan være med til at forklare, hvorfor animation er et så stærkt redskab: – Vi har alle set det, fra vi var små. Vi accepterer, at i animation kan alt ske. Man kan lave nogle overbevisende eventyrlige ting. Og man kan realisere enhver idé med animation. Animation bruges til at visualisere vores mest fantastiske ideer og fortællinger.

8

At lytte og forstå, hvad andre mener Hvis vi vender tilbage til arkitektlampen, Luxo fra tidligere, så er den et godt eksempel på animations evne til at kunne involvere. De fleste, der ser filmen, vil opleve en eller anden form for indlevelse i filmens karakterer. F.eks. skriver besøgende på YouTube efter at have set filmen: – Den lille lampe er nuttet. Og jeg havde aldrig troet, at jeg nogensinde skulle sige det om en lampe. – Stakkels lille bold… – De kan få selv en lampe til at se nuttet ud, utroligt! – Jeg elsker, hvor den store lampe ryster på hovedet ad den lille lampe, og den lille lampe så synker sammen helt ked af det. Det at lave film handler ifølge Morten Thorning i høj grad om at skabe empati eller indlevelse. Empatien er et redskab, som benyttes i narrative fortællinger, hvor man skaber en empatisk forbindelse til publikum eller seeren. Viggo Johannes Jensen, som er Network Manager i Animation Hub, mener, at empati er noget, vi er rigtig gode til i Danmark: – Det tager udspring i den danske kultur. Vi er ikke så bange for hierarkier og autoritet, og vi er gode til at tale sammen. Det handler om at lytte og forstå, hvad andre mener. Det gør, at vi er gode til at fortælle historier og til at fortælle historier på andres vegne, om hvordan andre tænker, føler og oplever. Det er kernen i at kunne arbejde med animation som involverer. Empati er særdeles relevant i forbindelse med Medico Animation, der er et af Animation Hubs fem fokusområder. Medico Animation beskæftiger sig med animation på det medicinske område, og her kan animation blandt andet være et redskab til at forklarer patienterne, hvad de fejler. En animation kan ifølge Morten Thorning være med til at bibringe dem en større forståelse for deres sygdomsbillede, så de i højere grad kan handle hensigtsmæssigt. Hvor en almindelig film kan være for ulækker, så kan man vise sygdommen med animation. Med animation er man distanceret nok til, at man kan indleve sig i, at ’det er min situation’ (læs mere om animation på det medicinske område i artiklen på side 10, der omhandler en animationsfilm til hoftepatienter).


Science Animation

 dio n Me i m a t i o u d v i k l e ø j e r , n l kt m id A ska s v æ r l for -

i s o m a t i o n n d e s t ke o m s e m a n i a n a nv e d ic i n r s on a e k m p r t s e d te r de p å d u n d he p at i e n g n s i l , l nde e ti r å d t u d e r e e. s d r en l e, årø og p 

A imatn ed U Int hv is erface ser s for m dan å

l e sk t i l a e v i rk s o r a t f å t br m he ug de t ion i la e a ni m r ng t ag r ad h ø t p r o g il desig jere n og ram af b mer in ru se f l a ge r g r æ g nder.

som skal styrke videnspredning mellem videninstitutioner og virksomheder inden for det naturvidenskabelige felt bl.a. ved at udvikle en række animationsfilm og eksempler på undervisningsmaterialer.

Animated News

hvor hensig ten er at indføre anim ation som pr ofession på webredaktio ner for dermed at ud vikle og beny tte animeret graf is k sprog til ny hedsformid ling på internettet.

ani ma a tion hub HUB

Open Source Pipeline

som har fokus på udvikling af en videndelingsplatform for virksomheder, der producerer 3D-animation.

Animation Hub

Animation Hub (hub: eng., et samlingspunkt) er et innovationsnetværk, der sigter mod at undersøge, udvikle og promovere animationsteknik som et banebrydende potentiale for virksomheder og institutioner, der arbejder med formidling af budskaber og markedsføring inden for medicin, naturvidenskab, nyhedsformidling og user interfaces samt videndeling.

Brug for formidling i vidensamfundet Den moderne vestlige verden er ifølge folkene bag netværket karakteriseret ved en utrolig hurtig og krævende omsætning og spredning af viden. Det stiller store krav til virksomheder og institutioner, der hele tiden må optimere den måde, de optager og formidler viden. Morten Thorning siger: – Vi lever i et samfund, hvor det er vigtigt, at befolkningen forstår, hvad videnskaben ved. Videnskabsfolk er ikke særlig gode til at kommunikere det, de ved – de er mere interesserede i at forske videre. Videnskaben har det problem, at den ikke kan nå ud til folket. Der er et gab mellem videnskabsfolk og befolkningen. Det er derfor vigtigt, at vi bliver bedre til at formulere videnskab. Det er animations evne til at kunne simplificere og anskueliggøre komplekse budskaber via visuelle præsentationer, der kommer i spil her. Men risikerer man ikke, at et budskab mister sin troværdighed i forsimplingen? Det mener Morten Thorning ikke: – Når videnskabsfolk og filmfolk arbejder sammen om et projekt, taler de to faggrupper vidt forskellige sprog. Det er dialogen mellem animationsfolk og videnskabsfolk, der sikrer budskabets troværdighed, og at det ikke bliver useriøst. At vise noget der ikke findes og skabe nye erkendelser Endnu en fordel ved animation er ifølge Viggo Johannes Jensen, at man kan vise noget, der ikke findes i virkeligheden: – Man kan vise noget, der ikke findes, hvis bare det findes i fantasien. Med animation kan man blive i det imaginære univers. Man kan sortere i ting, så man kan fravælge det, der ikke er vigtigt. Man kan tegne noget stort og småt.

Animation Hub er etableret med sekretariat i tilknytning til The Animation Workshop i Viborg. Partnere er derudover: DTU/Department of Physics, Aalborg Universitet/ApEx og Århus Universitetshospital/Klinisk Institut. ApEx’ rolle som partner i netværket er især knyttet til et af de fem projekter, nemlig Animated User Interfaces, hvor opgaven er at sikre, at Aalborg Universitets forskningsbaserede viden inddrages. Animation Hub har modtaget 12 millioner kr. fra Forsknings- og Innovationsstyrelsen. www.animationhub.dk

Viggo Johannes Jensen giver som eksempel en videnskabsmand, der har lavet et stykke videnskabeligt arbejde med nogle atomer og er nået frem til en viden om, hvordan atomerne vibrerer – en viden, han gerne vil formidle til andre forskere. Han har brug for en visualisering, men atomerne er alt for små og kan ikke vises i virkeligheden. Hvis han får lavet en animation af molekyler, der bevæger sig, er der mange flere, der forstår hans fortælling. Animation kan på den måde være et værdifuldt redskab, ikke mindst når der skal skabes dialog og forståelse på tværs af forskningsområder. Viggo Johannes Jensen fortsætter: – Når man forbinder empati, altså det at lytte og forstå, hvad andre mener, med de praktiske særkender ved animation – f.eks. muligheden for at kunne vise noget meget småt – og præsenterer det for en læge eller videnskabsmand, så tror vi på, at der kan komme nogle nye erkendelser. #

9


En boks med blandt andet en animationsfilm kan hjælpe hoftepatienter før og efter operation

Animationsfilm

yder hjælp til patienter

Foto: Gunnar Kramp

En animationsfilm, der viser en hofteoperation, kan være med til at reducere længden af patienternes indlæggelse til bare et døgn og øge patienternes livskvalitet før og efter operationen. Det handler om at imødekomme patienternes frygt. Af // Susanne Togeby

Animationsfilmen er en del af en boks, som patienter, der står foran en hofteoperation, kan få udleveret, og som kobles til deres fjernsyn hjemme hos dem selv. Her kan de inden deres hofteoperation se en animeret film, der viser operationen i stiliseret udgave. Når patienterne kommer hjem, kan de i boksen finde en masse videoer og animationer, der viser, hvordan de kan genoptræne, og de kan konsultere lægen og f.eks. ved hjælp af et kamera, der er indbygget i boksen, filme deres sår, så lægen kan se det. I boksen ligger også informationer om patienternes medicin, som lægen kan ændre fra centralt hold, hvis det viser sig, at der er brug for en anden medicinering.

Det er først, når en person har besluttet sig for at få foretaget en hofteoperation, at de får udleveret boksen med hofteanimationen, fortæller lægen:

Boksen findes i skrivende stund som en fuldt funktionsdygtig prototype. Den er udviklet som led i projektet ”Remote Rehabilitation Support”, som Animation Hub er involveret i sammen med blandt andre Regionshospitalet Silkeborg, Caretech Innovation og Mark Film. Hensigten med projektet er at opnå større livskvalitet og forkorte indlæggelsestiden for patienterne, og det er nu kommet så langt, at man er klar til at teste effekten på udvalgte patienter.

Martin Vesterby fortæller om fordelene ved at benytte animationsfilm:

Alle har et fjernsyn og er trygge ved at bruge det Martin Vesterby – læge og klinisk assistent på Ortopædkirurgisk Forskningsenhed på Regionshospitalet Silkeborg – er en af idémagerne bag projektet. Han har altid været interesseret i at bruge informationsteknologi til at fremme arbejdsprocesser og mindske gener. Han fortæller: – Projektet startede med, at vi havde nogle forløb med hoftepatienterne, hvor vi prøvede at afkorte deres indlæggelse. Dagen efter operationen gik de selv hen til patienthospitalet. Den største hæmsko for at blive udskrevet dagen efter operationen, var angsten hos patienterne. Vi skulle altså arbejde på at give dem tryghed. Vi tænkte, at vi kunne give patienterne en mobilenhed, så de kunne kommunikere med sygehuset. Men vi kom frem til, at en mobilenhed er for svær at håndtere for vores patienter, hvis gennemsnitsalder er omkring 63. Den ville skabe frygt hos patienterne i stedet for tryghed. Vi var til gengæld rimelig sikre på, at alle patienter har et fjernsyn og er trygge ved at bruge det og har mere tillid til dette medie end til en webside. I et samarbejde mellem patienter, udviklere og forskere udvikledes boksen, som ligner udstyret til kabeltv. For at boksen ikke skal sende et signal om sygdom, er den lavet i birkefinér, så den kan gå ind i de fleste hjem og ikke skille sig ud. Interfacemæssigt er den meget simpelt og intuitivt opbygget. Til boksen hører en fjernbetjening med ganske få knapper, så man kan blade gennem menuerne. En animationsfilm kan mindske patienternes frygt Bag projektets udformning ligger en antagelse om, at et af de største problemer for patienterne er deres frygt. Det er frygt for selve operationen, men også angsten, når man skal forlade sygehuset efter operationen. Martin Vesterby forklarer, at man bl.a. oplever kraftigere smerterespons, hvis man er bange. Det samme gælder kvalme. Også derfor er det vigtigt at minimere frygten hos patienterne, både før og efter operationen. Vejen til dette er kommunikation.

10

– Jeg skal ikke sælge en operation. Men jeg vil gerne sørge for, at den formidling patienterne får, er så god og præcis, at det kan give dem en større indsigt i, hvad de skal igennem og derved undgå frygt. Fokus i filmen er at skabe et informationsgrundlag, så folk ved, hvad de skal igennem og motivere dem til, at det kan de godt klare. Flere og flere patienter vil gerne vide noget mere - ingeniørpatienter kalder vi dem - og det er dem, der skal tilgodeses med denne film.

– Vi har lavet en film, hvor vi prøver at skabe en god stemning, sådan at de folk, der skal have en ny hofte, er trygge. Tegnefilmen nedbryder angsten. Man kan visualisere nogle ting, der kan virke lidt drabelige. Jeg tror, der er flere folk, der vil bakke ud, hvis de ser en virkelig operation. Med det her medie kan vi få informationen ud uden at få frygten bygget op. Vi viser på tegnefilm – helt uden blod – hvordan indgrebet foretages og hvordan implantatet sættes fast, og man får en fornemmelse af, hvorfor det er vigtigt at træne. Og det tror jeg på, at det virker. Patienterne har været med i udviklingen Under udviklingen af boksens indhold blev patienterne i høj grad inddraget. Man har således løbende vist patienterne materialet for at høre deres mening. Og man har ladet patienternes mening få indflydelse på produktet. Dette betød f.eks., at man i sidste ende valgte en kvindelig speaker i stedet for en mandlig, som ellers var blevet valgt af forskerne, fordi han udstrålede en god faglighed. Men patienterne gav udtryk for, at der var mere ro i kvindestemmen. Martin Vesterby fremhæver animatorernes indsats som et vigtigt element i udviklingsprocessen. Han mener, at det er afgørende, at de, der skal lave filmen, tager sig tid. Animationsvirksomheden, Mark Film, opholdt sig således en del tid på sygehuset, hvilket gav dem en god indsigt i patienterne og deres situation. Som en del af forberedelsen overværede de også en hofteoperation. De brugte meget tid på at tale med patienterne og på at vise dem tegninger og spørge, hvad de syntes. Brugerinddragelsen – som efter Martin Vesterbys mening er uhyre vigtig for at kunne lave noget, der virker – har kunnet lade sig gøre, fordi der er tale om raske, altså mennesker som ikke er syge, men har det, han kalder en funktionel lidelse, de er blevet opereret for. De erfaringer, man har gjort sig nu, vil senere kunne komme andre patientgrupper til gode, f.eks. kræftpatienter, som anses for at have så meget mere at slås for, at man ikke har villet bruge dem som pilotpatienter. Forude ligger tests og dokumentation for, at boksen er en fordel både for patienterne og ud fra et samfundsøkonomisk synspunkt. De parametre, man vil måle på, er blandt andre patienternes livskvalitet, indlæggelsestid og risici. Der er her tale om et miks af effektmålinger og etnografiske undersøgelser, hvor patienterne bliver spurgt om, hvordan de oplever den kortere indlæggelse og brug af boksen før og efter deres hofteoperation. #


ducenterne når frem til nogle fælles standarder, som kunne gøre versioneringsarbejdet mindre ressourcekrævende eller nødvendigt. Progressive Media har lavet omkring 25 spil i de år, de har været i luften. Noget af det har været bestillingsarbejde, og andet har været spil udviklet og lanceret på baggrund af egen idé. For tiden er ca. 90% af arbejdet bestillingsarbejde for spilforlag, og det resterende er arbejde med egne ideer og produktioner. Thomas Nielsen forventer dog, at man fremover vil investere mere i egne produktioner og gå mere direkte ud på markedet. Dels fordi Progressive Media efterhånden er rustet til det – størrelsesmæssigt, erfaringsmæssigt og organisatorisk - og dels fordi det vil give mere kontinuitet i drift og omsætning, at man ikke primært arbejder på bestilling fra andre. Det er nu ikke fordi, at de forlag og samarbejdspartnere, som Progressive Media arbejder sammen med, ikke er interessante eller mangler muskler.

Spil til mobiltelefoner og mobile platforme – en nordjysk styrkeposition!

– Det nyeste spil, Mystery Mania, er f.eks. lavet på bestilling fra Electronic Arts, som er verdens største spiludvikler og -udgiver. Det er et udslag af de gode kontakter og netværk som vi efterhånden har opbygget i virksomheden. En anden spændende ting, som vi p.t. er involveret i, er lanceringen af det kendte og anerkendte Pixeline-spil til Nintendo DS-platformen, hvor vi samarbejder med KREA Medie, siger han.

På en central beliggenhed i det indre af Aalborg ligger en af Europas førende udviklere af spil til mobiltelefoner og andre mobile platforme. Virksomheden hedder Progressive Media og har eksisteret officielt siden 1. januar 2005. Administrerende direktør Thomas Nielsen tager os med en tur igennem virksomhedens univers. Af // Søren Smed

Hurtig udvikling
 På de fire år, der er gået, siden tre kammerater realiserede drømmen om at starte en virksomhed, der udvikler mobilspil, er udviklingen gået rigtig stærkt, og Progressive Media må i dag siges at være lidt af en solstrålehistorie inden for den digitale indholdsproduktion i Nordjylland. Det første stykke tid levede det unge firma på opsparet kapital, der muliggjorde, at der også i starten kunne gives lidt løn for indsatsen, men snart voksede omsætningen og strømmen af ordrer. I dag tæller virksomheden omkring 40 ansatte, hvis man også tæller freelancere med – ca. 30 årsværk i alt. Progressive Media har kontorer i Aalborg, Århus, Polen og er tillige i gang med at starte op i England. Ifølge administrerende direktør Thomas Nielsen åbnes de nye kontorer for at tiltrække folk med særlige kompetencer de rigtige steder og for at outsource de processer, som nu engang kan outsources og på den måde holde omkostningerne nede. Desuden er Thomas Nielsen meget glad for Norwegians direkte rute fra Aalborg til London, som han betegner som hovedstaden for mobilspil. Alt i alt er Progressive Media i dag således ved at udvikle sig til en international virksomhed med solid base i Aalborg. Og der bliver ikke snakket så meget om finanskrisen her. Det er ifølge Thomas Nielsen ikke noget, som Progressive Media har mærket meget til, men det skyldes formentlig, at de befinder sig et sted i produktionskæden, hvor effekten ikke mærkes så direkte. Et udfordrende marked Progressive Medias produkter er spil til mobiltelefoner og andre mobile platforme såsom Nintendo DS, iPhone og lignende. – Det er ikke noget let marked at agere i. Formater og hardware skifter hele tiden og stiller krav til virksomhedens omstillingsevne og tekniske indsigt. Det er f.eks. ikke unormalt, at der skal laves op til 100 versioneringer af et nyt spil, hvis man vil bredt ud på mobiltelefonmarkedet. Det skyldes, at de forskellige telefoner alle har deres særegenheder – både hardwaremæssigt og softwaremæssigt – og spillene skal tilpasses dette for at fungere ordentligt hos slutbrugeren, forklarer Thomas Nielsen. Det er en udfordring, men det er noget Progressive Media efterhånden har så meget erfaring i, at det er en konkurrencemæssig fordel for dem. Set i det lys er det faktisk en fordel, at der ikke er noget tegn på, at telefonpro-

Business og kreativitet Når den mere selvstændige udvikling og lancering af spillene alligevel trækker, skyldes det nok også, at folkene bag Progressive Media stadig drives af ønsket om at skabe gode, spændende, sjove og ikke mindst nyskabende spil. For selvom Progressive Medias støtte vækst ifølge Thomas Nielsen skal forklares ved, at der altid har været fokus på omsætning og forretning først og dernæst visioner, ideer og produktioner, så lægger han ikke skjul på, at det er ønsket om at lave de unikke og gode spil, der stadig er drivkraften i virksomheden og for medarbejderne. – Fokus på omsætning, salg og lancering kræver undervejs kompromisser, men lønner sig i det lange løb. Vi vil ikke bare være en spilfabrik, men gerne lave noget, der ikke er set før. Og vi er heldigvis i en position, hvor vi i stigende grad vil kunne styre både idéudvikling og produktion selv, forklarer Thomas Nielsen. Mobilspil – en særlig genre For at få succes med mobilspil er det naturligvis også værd at gøre sig klart, hvad det er for en genre, man bevæger sig i, og hvad der skal til for at slå igennem til slutbrugeren. Thomas Nielsen giver en række eksempler på de særlige ting, man skal være opmærksom på, når der udvikles til mobile platforme. – Mobilspil er en slags ”snackspil”. Brugeren investerer ikke så meget tid i dem som i traditionelle konsolspil eller PC-spil. Mobilspil spilles, når man er på farten, når tiden skal slås ihjel, eller når man lige har fem minutter. Det gør selvfølgelig, at spillene skal fænge med det samme og ikke være for vanskelige at komme i gang med. Og man skal helst forholdsvist let kunne vende tilbage til dem, selvom spillet bliver afbrudt. Man kan også sige, at de skal være easy to learn – hard to master, forklarer han. Derudover har mobilspil et noget bredere marked end de traditionelle spil, som ofte har en fast og dedikeret brugergruppe. Mobilspil er mere casual og bruges af en lang række forskellige målgrupper. Netop derfor går det ikke at lave spillene for indforståede eller for svære at komme i gang med. Det er vigtigt, at udviklerne har en god fornemmelse for, hvad forskellige brugere vil have, og hvilket niveau tingene skal være på. – Vi benytter os derfor af brugertest for bedre at kunne vurdere visse ting i forbindelse med spillene. Eksempelvis er det næsten umuligt for udvikleren selv at vurdere om spillenes sværhedsgrad er rigtig ramt, eller om banerne har en tilfredsstillende længde og form. I selve idéudviklingen og historieudformningen inddrager vi dog ikke brugerne ret meget. Der mener vi, at udviklerne selv er bedst til at komme med de rette kreative løsninger, fortæller Thomas Nielsen. Hvad angår virksomhedens beliggenhed i Nordjylland, er det ikke noget, der tænkes så meget over i hverdagen. – Der uddannes dygtige folk i Nordjylland, vi har et godt samarbejde med universitetet, og da konkurrencen ikke er så stor inden for vores område, har vi en relativ let tilgang til talentmassen. Det, der kan være svært, er at få folk med mere specialiseret erfaring til Aalborg. Det er bl.a. derfor, vi åbner kontorer rundt omkring i Danmark og verden, og her spiller digital kommunikation en rigtig stor rolle. Man skal ikke tænke for meget over geografien, slutter Thomas Nielsen. #

11


Det store tele-

crash Den nordjyske mobilklynge – hvor er den nu?
 – Et perspektiv fra en tidligere Motorola ansat Af // Morten Lund, fullcircledesign.dk

I 1930 startede Simon Petersen firmaet SP radio i Slagelse, men flyttede efter krigen firmaet til Aalborg. SP Radio eksisterede samtidig med og havde ligesom B&O produktion af fjernsyn og FM-radioer samt ikke mindst radioer til skibsindustrien. De lavede radioer af høj kvalitet og med solide betjeningsgreb, der kunne betjenes af stærke hænder, selv når skibets bevægelser blev påvirket af sø og vind. Ud af SP Radio opstod i løbet af 70’erne og 80’erne, direkte og indirekte, virksomheder som Dancall, Shipmate, RTX og mange andre mere eller mindre succesfulde firmaer med omdrejningspunkt i kommunikation baseret på radioteknologi. SP Radio er således ophavet til det, der nu er kendt som den nordjyske mobilklynge. Et teknologiområde, der har præget erhvervslivet og mulighederne for tiltrækning til Nordjylland og i særdeleshed Aalborg-området, af globale spillere inden for højteknologi. De store spillere kom til byen
 I 90’erne etableredes i Aalborg eksempelvis udviklingsafdelinger for firmaer som Nokia, Ericsson, Telital, Siemens og Texas Instruments. Dette var, om noget, beviser for, at der i Aalborg fandtes unikke kompetencer inden for radiokommunikation, som det også for de globale aktører var nødvendigt at være del af. Med til dette billede hører naturligvis også Aalborg Universitet, som var meget aktiv og synlig i udviklingen af mobilteknologer og som producerede (og stadig producerer) en stabil mængde af ingeniører med kundskaber inden for alle de områder, der er relevante, når der skal produceres højtydende radio-software, antenner, miniaturiserede audiosystemer, komplekse indlejrede softwareløsninger samt velfungerende produktionssystemer. Desværre kom Aalborg aldrig bredt med på udviklingen af teknologier til 3G. Dancall var i 1992 kun få måneder fra at være den første virksomhed i verden til at få typegodkendt en 2G GSM telefon – kun slået af Motorola – og var således med til at skabe det teknologiske forspring, der gjorde Nordjylland teknologisk interessant. Indtil fokus for nyudvikling skiftede til 3Gteknologier – og derefter til 4Gteknologier, som er de radioteknologier, der forskes og udvikles på i dag. Med ovenstående er også sagt, at det især har været mobilindustrien, der har præget den nordjyske mobilklynge. I løbet af 90’erne og 00’erne har denne industri været præget af en voldsom vækst, konstant udvikling af nye teknologier og en voldsom konkurrence. Markedet er globalt med et enormt potentiale og har dermed også tiltrukket mange aktører. Mobiltelefoni er højteknologi
 Vi tænker måske ikke over det, når den brummer nede i lommen, eller når vi problemfrit fører en samtale med dem derhjemme - med 130 km i timen på motorvejen gennem Tyskland. Det er et resultat af antenner, der kan modtage og sende på adskillige frekvenser, indlejret modulær applikationssoftware, integrering af software og hardware, avancerede multilags print, displayteknologi, stemmeindkodning og afkodning, audioinput og outputteknologier, batteriteknologi samt en generel miniaturisering af teknologier.

Alt dette plus mere er integreret i en lille velfungerende enhed. Det er højteknologi og kræver viden, som i en tiltagende digitaliseret verden også vil kunne anvendes og berige andre teknologi- og videnområder. Det er aldrig så skidt…
 Det var måske ikke kun en negativ udvikling, men også nye muligheder der åbnede sig, da det globale finansielle sammenbrud og den generelle konsolidering i slutningen af 2008 og starten af 2009 ramte mobilklyngen i Nordjylland. Den generelle konsolidering ligger i to primære faktorer: På den ene side er der blevet færre og dermed større og mere indflydelsesrige spillere både på producent og netværkssiden. Og på teknologisiden er antallet af egenudviklede softwareplatforme reduceret til et lille antal åbne platforme – WinMo, Android, iPhone, Symbian og nogle Linux-varianter. Platformene er åbne i den forstand, at de minder mere om operativsystemer til en PC, der kan afvikle alle programmer skrevet til dette styresystem. Dette er et udtryk for, at nogle af de højteknologiske komponenter i mobiltelefoner er blevet mere og mere velkendte stykker teknologi, der ikke kræver specialiserede udviklingsafdelinger, som f.eks. Motorola i Nørresundby. Det betyder, at de store aktører rationaliserer deres supply-chain og satser på et mindre antal leverandører – i Asien. Det betyder også, at nogle stykker teknologi måske er interessante og relevante nok, men simpelthen bliver udkonkurreret af andre tilsvarende stykker teknologi. At udviklingen inden for mobilindustrien i denne omgang ikke muliggjorde, at nye globale firmaer rykkede ind, hvor andre ikke længere havde mulighed for at blive, skyldtes således, at mobilindustrien har ændret sig. For nok er fokus flyttet over på 4G-standarderne, og nok er teknologiudviklingen blevet mere centraliseret, men mobiltelefoner er også i sig selv blevet til noget mere end blot ”taleredskaber”. Mobiltelefoner er blevet til medieplatforme og -redskaber for vores sociale liv, og dermed er områder som applikationer og brugergrænseflader blevet lige så vigtige som de ingeniørmæssige kundskaber. Det er på mange måder en helt naturlig udvikling, måske svær at forudse, men konsekvenserne var desværre meget håndfaste for den nordjyske mobilklynge. Motorolas 258 ansatte blev fuldt fritstillet 19. december 2008, og ligeledes gik det de 75 ansatte hos Texas Instruments i januar 2009. RTX lod 14 ansatte gå, og ETI måtte afskedige 62 i januar. Hertil kan lægges yderligere et antal afskedigelser på flere andre virksomheder. I alt er antallet af afskedigede og nedlagte stillinger på omkring 450. Dog har der været relativt få fyringer op til og efter sommerferien 2009. Og hvad er der så blevet af de mange afskedigede medarbejdere? Nogen har fået job, men ikke alle og slet ikke i Aalborg eller Nordjylland. Århus har trukket en del, og der er flere, som pendler til København. Ingen tvivl om, at dette på sigt også vil betyde fraflytninger og dermed af landsdelens kompetencer og dermed fastholdelseskraft for nyuddannede. Men de gode nyheder er de initiativer til nye virksomheder, som der heldigvis også er en del af. Disse repræsenterer udløbere af særlige kompetencer med fortsat relation til mobilindustrien, men også forsøg på at opdyrke nye områder inden for f.eks. intelligente transportsystemer og grøn energi.


Virksomheder med oprindelse i den nordjyske mobilklynge:
 Innovative RF

3-mands virksomhed med oprindelse i henholdsvis ETI, Texas Instruments og Motorola. Arbejder med design af mikrobølgefiltre og -dupleksere både med og uden indbyggede aktive komponenter til brug i basisstationer til bl.a. 2G, 3G og Wimax. Har samarbejde med den danske virksomhed Samnova i Roskilde. www.innovativerf.com

Huge Lawn Software

Enkeltmandsvirksomhed med oprindelse i Motorola. Uffe Koch startede med en simple iPhone applikation (program) og har derefter målrettet udvidet sine kompetencer og netværk inden for udvikling af iPhone-applikationer. Senest med en P3 player til iPhone platformen. Firmaet er en meget direkte konsekvens af det skift, der er sket inden for mobilbranchen. Forhåbentlig kommer der flere af samme slags mindre virksomheder, der er mere orienteret mod services end kompliceret teknologiudvikling. www.hugelawn.com

UnPaq

Enkeltmandsvirksomhed med oprindelse i Motorola. Jacob Edelbo Lauritzen udviklede en TV-guide til iPhone, som i en periode lå blandt de bedst sælgende i Apples AppStore. Det er herudover blevet til yderligere en egenudviklet applikation – FlickrFriend. Modsat Huge Lawn Software har UnPaq satset på egenudvikling og ikke samarbejde med kundespecifikke løsninger. Jacob blev pr. 1. september 2009 ansat som udvikler hos Infinion. www.unpaq.com

Create it Real

Enkeltmandsvirksomhed med oprindelse i Motorola, omend den bærende produktidé ikke har meget med mobiltelefoner at gøre. Firmaets mål er at udvikle en billig 3D printer, og Jérémie Gay er godt på vej. Han er kommet ind i AAUs Inkubator-ordning og har allerede en prototype klar. Men der går endnu et stykke tid før en produktionsklar version kan testes. www.createitreal.com

InTraSys

To-mands virksomhed opstået ud af Texas Instruments. Karsten Frilev og Brian Jørgensen ønsker at udvikle den black-box, der skal sidde i bilerne og muliggøre fremtidens intelligente styring af trafikken. Firmaet samarbejder med aalborgensiske Gatehouse. www.inntrasys.dk

Sequenced

Tre-mands virksomhed vokset ud af Texas Instruments der fokuserer på automatiseret test og testafrapportering af Radio Frequency Software. Firmaet har en fin løsning, men er afhængig af, at større kunder køber deres løsning. www.sequenced.dk

PartDesign

Tre-mands virksomhed med ophav i Motorola. PartDesign tilbyder udvikling og sourcing fra fjernøsten af 3D-emner. Erfaringerne i virksomheden stammer i særdeleshed fra mange års design og konstruktion af mobiltelefoners ydre skal – også kaldet mekanikken. I centrum er kompetencer som materialeforståelse samt produktions- og konstruktionsviden. www.partdesign.dk

3DCT

Tre-mands virksomhed oprettet af tidligere Motorola-ansatte. 3DCT tilbyder, som navnet antyder, 3D-scanning af emner i en Carl Zeiss 3D Metrotom scanner – den eneste nord for det tyske bilbælte, som hjemmesiden kvikt siger. Teknologien muliggør gennemsyn for fejl og konstruktionsdetaljer på emner i mål på op til 300 x 300 x 300 mm. www.3d-ct.dk

Molex

Molex består af hele den tidligere antenneudviklingsgruppe fra Motorola. Molex er en global udvikler af antenneteknologi og valgte med lukningen af Motorola at åbne en afdeling i Aalborg. Hele antennelaboratoriet blev købt ud af boet og medarbejderne overflyttet til det nye firma. www.molex.com

PCB support

To tidligere Motorola-ingeniører tilbyder på konsulentbasis deres erfaringer med avanceret PCB layout. PCB står for Printed Circuit Board, bedre kendt som printkort på dansk. www.pcb-support.dk

AX2Mobile

Tre-mands selskab med oprindelse i Motorola og Texas Instruments. Tilbyder software-løsninger til mobiltelefoner baseret på Microsoft Dynamics AX. To egenudviklede produkter tilbydes: Mobile Field Service og Mobile Time and Material. www.ax2mobile.com

MVC-Data ApS

To-mands firma med ophav i Motorola. Har udviklet og sælger et bluetooth-baseret adgangskontrolsystem, der kan integreres på mobiltelefonen. Tilbyder herudover softwareudvikling på konsulentbasis. Har tre udviklere tilknyttet på freelance basis. www.mvc-data.com

Ovennævnte er et solidt udsnit af de initiativer med særlig vægtning af de, som har opstartet egen virksomhed i forlængelse af de voldsomme afskedigelsesrunder i den nordjyske mobilklynge. Der er givetvis yderligere opstartsvirksomheder og nogen i støbeskeen, men de er ikke bekendt i skrivende stund. Og hvad blev der af SP radio selv? SP Radio blev i 1992 til Eurocom Industries, og Eurocom Industries blev i 2004 opkøbt af Thrane & Thrane. Den nordjyske mobilklynge hænger måske nok med antennerne lige for øjeblikket, men mon ikke at det også vil være godt for landsdelen, at de mange kompetencer, som de nu lukkede og reducerede firmaer har sluppet fri, kan komme ud i andre brancher eller selv etablerer nye virksomheder. Måske inden for områder med samme potentiale som det område Simon Petersen i sin tid valgte at satse på. Det vil tiden vise, men mulighederne er til stede, og mange af de fritstillede har allerede vist initiativet. #

13


AM Production // www.amproduction.dk Koncernen består af en række divisioner:

AM Production A/S er en kommunikations- og it-virksomhed med hovedsæde i Aalborg. AM Production blev etableret i 1983 og har i dag mere end 140 medarbejdere.

AM Interactive arbejder med Digitales

SHRPA er et reklamebureau, som

brugercentreret løsningsdesign og softwareudvikling på tværs af medier. www.aminteractive.dk

løser opgaver inden for strategi, koncept, grafisk identitet, film, webdesign og kampagner. www.shrpa.dk

udvikler oplevelsesløsninger og realiserer innovationsog formidlingsprojekter med kommercielle virksomheder, kulturinstitutioner og forskningsinstitutioner. www.digitales.dk

Interaktive og digitale oplevelser

Web500 leverer løsninger inden for digital skiltning (digitale/dynamiske skilte, styret via netværk og digitale displays, typisk fladskærme) og touchskærme. www.web500.dk

AM Production A/S er udviklingshuset for Nordjyske koncernen, hvor nye medieteknologier og formidlingskoncepter afprøves i praksis. Det har skabt en spændende række divisioner specialiseret på forskellige teknologi- og forretningsområder. Nyeste skud på stammen er Digitales, der har skabt et stærkt fundament til at opbygge innovative oplevelsesdesigns med en klar konceptuel berettigelse.

fra Digitales Af // Dennis K. Lysgaard

Digital teknologi formidler udfordringerne i industrisamfundet I maj 2009 åbnede Nationalmuseet en ny afdeling, Brede Værk, ved det smukke område omkring Mølleåen i Lyngby. Museet formidler her historien om Danmarks overgang til industrisamfund i nogle nedlagte, men velbevarede, fabriksbygninger. Udstillingen er opdelt i tre haller, og hver hal tilbyder oplevelsesrige installationer. Eksempelvis kan man i den ene hal indgå i et simuleret forløb, hvor man bliver en del af et transportbånd og udvikler produkter til et virtuelt verdensmarked. Man erfarer industrialismens udfordringer inde fra.

samle viden op om brugeren og på basis af det klargøre en videnpakke, der er tilpasset brugeren og tilbyde det på stort set hvilket som helst medie. Nationalmuseet anvender en almindelig stregkode på billetten til at registrere brugernes handlinger og digitale adfærd; en teknologi som på overfladen kan synes lidt gammeldags i modsætning til en nyere teknologi som RFID (Radio Frequency IDentification). RFID er en elektronisk stregkode, som anvender radiobølger til identifikation og derfor kan aflæses uden visuel kontakt. Morten Kamp Schubert uddyber:

I øjeblikket arbejdes der hårdt på at få den digitale installation i den sidste hal gjort klar og åbnet, og her har Digitales det største bidrag til udstillingen. Udfordringen for museet har været at flette hallernes indhold sammen og gøre formidlingen relevant og konkret for den enkelte besøgende.

– Her er det vigtigt at forstå museernes udfordringer. Kostpris er en vigtig faktor, så skulle man anvende eksempelvis RFID, som også var på tale, ville indkøbsprisen pr. billet absolut stige. Og med et forventet flow på over 100.000 besøgende pr. år bliver det altså til en pæn slat penge i det lange løb, som man med teknologivalget ville forpligte museet til at efterleve. En stregkode dækker i dette tilfælde behovet fint.

For at forstå industrialismens betydning må man leve sig ind i samtiden og mærke, hvordan samfundet dengang var skruet sammen. Der har været en så voldsom udvikling på teknologi og generel social adfærd, at det kan være svært for os i dag helt at forstå og begribe, hvor naturligt det var at leve f.eks. uden strøm.

Fortællingen berettiger teknologien Ud over touchskærme og digitale billetteknologier arbejder Digitales bl.a. også med Augmented Reality, mobilapplikationer og virtuelle verdener.

Med dette udgangspunkt har man i konceptet søgt at tilbyde de besøgende en række valg på datidens præmisser. Der opstilles 10-12 touchskærme, hvor en række film opstiller nogle dilemmaer, som den besøgende skal tage stilling til. Afhængig af brugerens valg kan man aflæse og analysere sig frem til forskellene i vores samfund fra dengang til nu og tilbyde gæsten en karakteristik - en arketype - at reflektere på.

– Ja, vi har egentlig meget sjov teknologi i tasken, som vi kan hive op og smide på bordet. Men det er vigtigt for os at understrege, at vi jo ikke anbefaler en anvendelse af en given teknologi udelukkende for teknologiens skyld som gimmick. Det skal have en klar formidlingsmæssig berettigelse og være attraktivt og berigende for omverdenen at anvende. Det nytter ikke noget at lave en digital billet, der bruges til at starte en film i en udstilling, hvis en simpel knap kan være lige så god - om ikke bedre, siger Morten Kamp Schubert.

Måske vil dine valg afspejle store karakteristiske sammenfald med datidens innovatører eller ildsjæle. Eller at du måske foretrækker en mere tilbagelænet dagligdag som fritidselsker eller familiemenneske. Valgene opsamles i en database og kaldes frem af brugeren med adgangsbilletten, der udleveres i indgangen og i øvrigt anvendes over hele museet. Billetten har en unik stregkode, som indlæses i de forskellige installationer, og vil desuden også kunne anvendes på web, når den sidste hal åbnes. Teknologien tilpasses behovet Al teknologi og implementering af spillogik i udstillingen og på web udvikles af Digitales.

Det ligger også i navnet for virksomheden. Digitales – digitale fortællinger. Der skal være en historie at dele ud, før teknologien for alvor er berettiget, og anvendelsen er målbar. Udviklingen på Brede Værk er stadig i gang, og det er derfor ikke muligt at vise billeder fra Digitales´ bidrag til udstillingen. Grafikken som vises her er fra den indledende designfase i projektet. Den digitale udstilling i den sidste hal åbner i starten af 2010, mens installationerne i de to andre haller allerede er sat i drift. #

– Jeg tror egentlig, vi blev valgt som leverandør på basis af vores mangeårige erfaring med touchmedier. Vores løsninger strækker sig gerne videre end et typisk webhierarki og indeholder gennemtænkte brugerflader med et flot design og nye navigationsmetoder, fortæller Morten Kamp Schubert, projektchef i Digitales og fortsætter: – Men vi har langt flere teknologikoncepter klar i portfolien til at understøtte de digitale formidlingsmetoder, der efterspørges kraftigt fra museerne i dag – herunder altså også integration med en digital billet. Vi kan derfor

14

Morten Kamp Schubert


dblux event & tv production leverer produktioner inden for lyd-, lys-, billed-, scene- og specialeffekter. www.dblux.dk

AVIT Systems

beskæftiger sig med alle tekniske aspekter, der har med produktion og udsendelse af professionel radio og tv at gøre. www.avit-systems.dk

AM IT drifter IT i en række mediehuse i Skandinavien og leverer hosting til danske virksomheder. www.amproduction.dk/it

AM3D leverer 3D-lyd-teknologier til brug i bl.a. F16 fighter jets, computerspil, musik og underholdningsprodukter samt til audiosystemer i biler, tv og mobiltelefoner. www.am3d.com

Naturtro lydgengivelser i computerspil, forbedret lydkvalitet i bilradioen eller lyd med retning, der kan hjælpe piloter i jagerfly til at træffe hurtigere beslutninger. Det er bare nogle af de produkter, som virksomheden AM3D står for, og som alle andre trækker på den 3D-lyds-viden, der er opnået af forskere på Aalborg Universitet.

lyder af mere

– en teknologi med mange muligheder Af // Susanne Togeby

I begyndelsen af 90’erne deltog en gruppe forskere på Aalborg Universitet i en række forskningsprojekter om 3D-lyd. Forskerne arbejdede bl.a. med en teknik, der kaldes Kunsthoved-teknikken, som går ud på at lave nogle specielle lydoptagelser ved hjælp af en dukke. Professor Dorte Hammershøi, som var en af disse forskere, forklarer: – Til at starte med arbejdede vi med de principielle metoder, altså hvordan man optager lyd med en mannequin. Dukken påvirker lyden på samme måde som et menneske. I starten var der flere, som ikke regnede med den store succes, fortæller Dorte Hammershøi: – Vi arbejdede med teknikken helt fundamentalt for at afdække muligheder og begrænsninger. Der var rygter om, at man aldrig ville kunne få en naturtro gengivelse. Det viste sig, at skeptikerne tog fejl. Forskerne fik dokumenteret nogle af teknikkens begrænsninger, men fandt også nye metoder. Med teknologien kan man ifølge Dorte Hammershøi skabe en helt naturtro gengivelse af, hvordan mennesker oplever det, når man afspiller de specielle lydoptagelser i hovedtelefoner. Forskerne kom frem til nogle akustiske overføringsfunktioner, der kan lægges ind i computeren, og som så kan bestemme, hvor lyden kommer fra. Computeren sætter så at sige retning på lyden. Og heri lå potentialet! I 1994 blev der indgivet patent i Danmark og senere verdenspatent. Forskerne etablerede et samarbejde med kommunikationsog it-virksomheden AM Production. Dette samarbejde dannede grundlaget for oprettelsen af datterselskabet AM3D i 2003. Fra jagerfly til computerspil Mulighederne var mange, og virksomhedens første succes skulle vise sig at stamme fra en helt anden sfære end underholdningsverdenen. Sven Vestergaard, som er administrerende direktør i AM3D, fortæller: – Det første vi kom ind i var militærindustrien. Fremtidens jagerfly skulle give piloterne mulighed for at få lyd med retning på. Hovedformålet var at gøre piloten i stand til meget hurtigere at opfatte det, der foregår omkring ham. Muligheden ligger i, at øret egentlig er bedre end synet. Vi har her en teknologi, der kan udnytte, hvad mennesket allerede er i stand til, hvor vi benytter os af den menneskelige egenskab, at øret kan opfatte både forfra, bagfra, oppefra og nedefra. Siden kom der andre produkter til - især inden for underholdningsbranchen. Virksomheden udviklede blandt andet videofilm og computerspil med 3D-lyd. I det tredimensionelle spilunivers kan man bruge det auditive som en ekstra dimension i spillet. Et eksempel er lyden af fugle, der flyver op i spillet Hitman, fortæller Sven Vestergaard: – Det er en oplagt effekt, når man har noget, der bevæger sig i spiluniverset. Så kan det understøttes med lyden.

3D-teknologien har også været benyttet i kulturelle og historiske projekter, som f.eks. 3D-hørespillet Forhøret, hvor lytteren med høretelefoner på bliver hensat til en meget realistisk gengivelse af et Gestapo-forhør i en bunker under anden verdenskrig. Her udnyttes 3D-lyden til at skabe et spændende univers, hvor lytteren kommer helt tæt på; bliver nærværende. Virksomheden har også med stor succes lavet spil og undervisningsmaterialer til blinde. Sven Vestergaard fortæller, at AM3D i øjeblikket beskæftiger sig med forstærkning eller forbedring af lyden, f.eks. i tv-apparater: – I designet af fjernsyn tager man ikke meget hensyn til lyden. Fladskærme bliver tyndere og tyndere og højtalere må ikke kunne ses. Der er en designtrend, der ikke er god for lyden. Det kan vi med teknologien kompensere lidt for. 3D-lyden benyttes også i udviklingen af bedre bilradioer, hvor 80% af al radiolytning ifølge Sven Vestergaard finder sted: – Ofte er der kun en person i bilen, nemlig føreren. Kort fortalt drejer problemet sig om, at den højre højtaler sidder længere væk, end den venstre. Spørgsmålet er så, hvordan vi kan få lyden til at ramme øret på den bedste måde, når vi kender lytterens placering. Det kan vi ved at flytte lydbilledet. Vi kan også ændre på lyden, alt efter hvor mange der er i bilen. I en bil bruger man mindre højtalere, hvilket betyder at de ikke kan levere det, de skal. Vi prøver at lave teknologier, så man lyttemæssigt kan få den samme fornemmelse, som hvis der var tale om større eller flere højtalere. Hvor kan vi fremover forvente at høre 3D-lyd? De teknologier, man beskæftiger sig med i dag, er videreudviklinger af den oprindelige teknologi, og forskningen bevæger sig stadig i nye retninger. Dorte Hammershøi nævner som eksempel forskningsprojektet, Skills, som går ud på at videregive menneskelige færdigheder, bl.a. inden for kirurgi. Teknikken kendes fra flysimulatorer. Hun fortæller: – Det er tanken, at man skal kunne lave en optagelse af, at en ekspert udfører en opgave, f.eks. en kirurg, når han står og opererer. Hvad er fornemmelsen, når han skærer med en kniv, er det blødt væv eller hårdt væv? Den utrænede kan så se en optagelse af det, høre lyden og have nogle ting i hånden, så han oplever det på samme måde. Hvis Sven Vestergaard skal pege på, hvor 3D-lyd-teknologien bevæger sig hen, så ser han muligheder inden for det, man kalder situational awareness, som handler om at mindske stressbelastningen i pressede situationer; f.eks. brandmænd i aktion eller inden for militæret: – Det er ekstremt vigtigt, at vi kan skabe en teknologi, der gør, at de, der bruger den, meget hurtigere kan få de ting at vide, som de har brug for. Målinger viser, at folk ikke bliver så stressede, når de har nemmere ved at separere de signaler, de modtager. At tage teknologien til hjælp for derved at kunne skabe et mindre stressende miljø er altså endnu en fordel. Mulighederne ved brug af 3D-lyd og videreudviklinger er mange og udnyttes inden for flere forskellige brancher. Der er nok ingen tvivl om, at det fulde potentiale for teknologien stadig ikke er fuldt udfoldet. #

15


Martin Professional A/S har en uudtømmelig lang referenceliste for shows, arrangementer og installationer, hvortil de har leveret lys og udstyr. På listen er bl.a. Jean Michel Jarre, Rolling Stones, Madonna, Christina Aguilera og Pink, men eksempelvis også De Olympiske Lege 2008 og Eurovision Song Contest 2009. Se den endeløse liste på www.martin.dk.

se r lyst Martin Professional A/S startede tilbage i 1987 i Frederikshavn, men har i dag hovedkvarter i Århus. De er repræsenteret i mere en 80 lande verden rundt og ca. 98% af produktionen går til eksport. På et normalt år omsætter Martin Professional A/S for ca. 140 millioner euro og er desuden ejet af det danske aktieselskab Schouw & Co.

16

– Markedet for store shows og digitale oplevelser vender tilbage


n e d i t m e r på f Der er ingen tvivl om, at krisen har sat sine dybe spor rigtig mange steder og også Martin Professional A/S er Af // Dennis K. Lysgaard blevet ramt hårdt. Underholdningsmarkedet har aldrig haft det værre, og efterspørgslen Fra røg til lys på Martins produkter er faldet til under halvdelen af det normale. Det har Martin Professional A/S startede tilbage i 1987, medført en halvering af Martins hvor den frederikshavnske radiomekaniker Peter ansatte inden for det sidste år, Johansen startede med at producere røgmaskiner. Simen den administrerende denhen specialiserede Martin sig i at producere intelligent direktør, Christian Engsted, lys i form af avancerede computerstyrede lysrobotter, som ofser dog fortrøstningsfuldt test anvendes til koncerter, teatre, TV- og filmstudier samt andre på Martins fremtid. Med større og mindre underholdningsarrangementer. Martin har, ifølge et ændret forretnings- Christian Engsted, udmærket sig ved en effektiv industrialisering af fokus og nye produk- produktion af nøjagtige og pålidelige produkter af meget høj kvalitet. ter er han overbevist Derudover arbejder Martin konstant med at udvikle nye og bedre proom, at det nok skal dukter, og Christian Engsted mener, at det er samspillet herimellem som blive gode tider har gjort Martin Professional til verdens førende inden for branchen – en igen. position som han i øvrigt ikke mener, at krisen har pillet ved. – Det har været et forfærdeligt sløvt år med meget få produktlanceringer, bilshows eller andre store ’corporate venues’, hvor de store virksomheder viser sig frem, så vores ordrer er gået helt ned. Det betyder dog ikke, at vores produkter bliver ringere, tværtimod så fortsætter vi udviklingen, så vi er et skridt foran, når efterspørgslen vender, siger Christian Engsted. Martin Professional har et udviklingsbudget på 50 millioner kr. om året og deltager i øjeblikket i et stort projekt med Aalborg Universitet og Højteknologifonden, hvor de tre parter hver især forventes at smide 30 millioner kr. i puljen. Projektets fokus er at udvikle mere effektive LEDlyskilder, og Christian Engsted er sikker på, at LED-lys er den mest fremadrettede teknologi. Et andet sted, hvor Martin n.t. fokuserer deres udvikling, er på kombinationen af video og lys. Christian Engsted fortæller, at video og lys i store shows og events fremover smelter mere og mere sammen. – Vi kommer til at se store videovægge, hvor hver pixel i billedet faktisk kan være en af vores Moving Head-lamper.

Det er derfor vigtigt, at lys og video kan programmeres sammen, og vi har allerede udviklet en controller platform, der kan det. Nyt fokus skal skabe en mere sikker fremtid Hos Martin Professional har man dog allerede taget ved lære af krisen og ændrer nu sit forretningsfokus. Hidtil har Martin hovedsageligt fokuseret på underholdningsbranchen, men krisen har vist, hvor utrolig vekslende og usikker den branche kan være. Desuden forgik det oftest sådan, at Martin solgte sine produkter til et udlejningsselskab, der efterfølgende tog sig af al udlejningen og serviceringen af produkterne til koncerter og lignende. Nu vil Martin satse mere på faste installationer med egne serviceaftaler frem for hovedsageligt at sælge til udlejningsselskaber. – Vi vil fokusere mere på totalløsninger med faste installationer som i temaog forlystelsesparker, stadioner, diskoteker, bygninger og krydstogtskibe, hvor vi selv varetager hele projektet. Vi vil levere produkterne, skabe kontakten til lysdesigneren, installere udstyret og efterfølgende selv servicere installationen. På den måde sikrer vi os en mere jævn månedlig indkomst, siger Christian Engsted. Han fortæller desuden, at Martin altid er på udkig efter nye steder og måder at anvende intelligent lys på, og at de allerede har deltaget i flere projekter med faste lysinstallationer. Han nævner blandt andet Tivoli og krydstogtskibet Aida, og fremhæver deres seneste projekt, hvor Martin har været med til at lave en spektakulær installation på verdens tredje største Moské Grand Mosque i Abu Dhabi. Martin tager naturligvis også mindre opgaver ind og har eksempelvis været med til at lave den nye stjernehimmel og farveskiftene ved indgangene til Kennedyarkaden i Aalborg. Christian Engsted siger afsluttende, at der nok skal blive tid for store shows igen, og han er overbevist om, at markedet for faste avancerede video- og lysinstallationer vil vokse betydeligt fremover. #

17


Hjarmer.Dukkemand. – Tre ildsjæle fra Aalborg bag ny comedy-serie på DR

Af // Dennis K. Lysgaard

I løbet af efteråret 2009 får hele Danmark mulighed for at følge med i en ny comedy-serie, hvor vi skal møde den ukuelige vendsysselske optimist, Hjarmer, der er forhenværende verdensmester i dukkeføring. Serien bliver vist på en af DR’s platforme og bærer titlen; Hjarmer.Dukkemand. Bag serien står de tre kammerater Rasmus M. Lauritsen, Ole S. Skjødt og Allan D. Johansen, der mødte hinanden via deres uddannelse på Aalborg Universitet. De tre ildsjæle er alle uddannede inden for kommunikation med fokus på medieformidlet kommunikation. De har været tutorer sammen og har desuden alle været med til at arrangere studiets egen Oscarfest, Riberprisen. Den vigtigste fællesnævner er dog, at de alle bærer et brændende ønske om at kunne leve af at lave comedy til TV en skønne dag. Nu har de i fællesskab kæmpet sig et skridt nærmere med deres første eksempel på en kort comedy-serie til DR. Krisen skabte plads til kreativiteten Rasmus og Ole studerede på samme årgang og brugte meget tid ved siden af deres studier på at tilegne sig de fornødne praktiske erfaringer, som de ikke mente, uddannelsen kunne give dem. De arbejdede begge med TVproduktion, men slog sig siden sammen og startede deres egen virksomhed Skjødt+Lauritsen, hvor de producerede TV-, video- og webløsninger. Det gik rigtig godt i starten, og arbejdsopgaverne væltede ind, men så blev også de berørt af krisen. Til trods for at studiet havde belært dem om, at kommunikationsfolk netop i sådanne situationer var utrolig vigtige, så måtte de to iværksættere sande, at dette budskab åbenbart ikke var nået ud til de nordjyske virksomheder endnu. Opgaverne udeblev, og udsigten til comedy som levebrød syntes at tåge til, men så besluttede de to herrer sig for at udnytte situationen: – Når nu vi alligevel ikke kunne lave noget, som vi kunne tjene penge på, så kunne vi lige så godt lave noget, vi syntes var sjovt, udtaler Rasmus. Rasmus og Ole tog på et 14-dages manuskriptskrivningskursus på Vallekilde Højskole, hvor idéen til en comedy-serie om Hjarmer blev søsat. På højskolen i København viste deltagerne hinanden eksempler på egne tidligere produktioner. Rasmus og Ole havde nogle optagelser fra et tidligere samarbejde med Aalborg Teater, hvori Hjarmer optrådte, og stik imod forventningerne brød alle deltagerne sammen af grin. Rasmus og Ole havde troet, at humoren ville være lidt for nordjysk til det københavnske publikum, men med denne nye viden i bagagen vendte de tilbage til Aalborg og sendte straks en dummy af sted til DR. Tilbagemeldingen fra DR var meget positiv, og DR spurgte, om de måtte se et udkast til et manuskript på 10 ’snack-size’-afsnit. – Disse ’snack-size’-serier er en hastig voksende tendens, som DR nu har taget til sig, fortæller Ole og uddyber: – Målgruppen er et slags frokostsegment, der gerne lige tager en bid comedy med i deres frokostpause på jobbet, og derfor skal afsnittene være meget korte. Sommerhus, hårdt arbejde og ingen ferie Allan kom nu med i billedet, og de tre tog i sommerhus for at koncentrere sig om opgaven. Manuskriptet blev også positivt modtaget hos DR, og de gik straks i gang med at finpudse manuskriptet og planlægge hele forløbet. De skulle stå for hele produktionen selv, men fik tilknyttet en redaktør på DR, som kunne guide dem i den rette retning. Rasmus, Ole og Allan øjnede her muligheden for at blive set og få en lille fod inden for hos DR, så de dedikerede det meste af deres tid hen over sommeren til denne produktion.

18

Nu er alle optagelserne i hus, og der arbejdes på højtryk for at få de 10 afsnit af ca. 6-7 minutters varighed redigeret færdig. De tre fyre, der nu kan

skrive ’manuskriptforfatter’ på deres CV, har lidt svært ved at beskrive genren på Hjarmer.Dukkemand. De fortæller dog, at de især har ladet sig inspirere af Ricky Gervais´ The Office, men også Monty Python og Casper Christensen. – Det er svært at vide, hvad andre synes er sjovt, og nogle gange kan vi godt komme lidt i tvivl om, vores jokes nu også er sjove. Når vi selv har skrevet og omformuleret vores jokes flere gange, skuespillerne har udført dem rigtig mange gange, og vi efterfølgende selv sidder og redigerer klippene og hører dem endnu flere gange – så kan vi godt begynde at tvivle lidt på, om vores stof nu også er så sjovt, siger Ole og følges op af Allan: -Det er bare farligt at begynde at ændre noget dér, for andre ser det jo ikke så mange gange, og en joke er jo sjældent lige sjov anden gang, du hører den. Vi går meget efter vores egen mavefornemmelse, og så har vi et par venner og desuden en meget god kommunikation med redaktøren på DR, som vi kan rette os lidt ind efter. Rasmus, Ole og Allan er meget spændte på, hvordan Hjarmer.Dukkemand. bliver modtaget af seerne. De er meget spændte på at se, hvor mange andre der kan se det humoristiske i en person, der konstant lever med en dukke på hver hånd, samt det humoristiske i at den ene dukke eksempelvis skammer sig meget efter et besøg på et offentligt toilet. Ole mener, at det overordnede mål med serien naturligvis er at få så mange som muligt til at grine, men Allan er ikke bleg for at sigte lidt højere: – Den ultimative succes med Hjarmer.Dukkemand. vil være, at det bliver så stor et fænomen, at folk på gaderne citerer Hjarmer, at vi efterfølgende sælger millioner af DVD’er og vigtigst af alt, at vi ser folk klædt ud som Hjarmer til karneval, siger Allan med et smil på læben. To tredjedele allerede inde i varmen De tre glæder sig meget til at blive helt færdig med redigeringen og til at se, om serien kan klare sig på DR. Rasmus fortæller, at det har været en utrolig sjov og fantastisk proces, men at den samtidig har været rigtig hård og skabt store røde tal på bundlinjen. De tre bagmænd ser derfor på produktionen som en investering, som forhåbentlig senere giver positivt afkast på den ene eller anden måde. Om projektet allerede har givet afkast, kan de hverken afvise eller bekræfte, men både Rasmus og Ole blev ansat hos DR pr. første september 2009. De skal sammen opbygge og afvikle programmet Ramasjang Live fra Aalborgs børnebibliotek, når DR´s nye digitale børnekanal DR Ramasjang går i luften til november. – Da vi opdagede, at DR ville slå sig ned 200 meter fra vores kontor, kunne vi ikke dy os for at forsøge at få en finger med i spillet dér. Da vi fandt ud af, at der var tale om en ny børnekanal, satte vi alle sejl og producerede en videoansøgning, der skulle bevise, at vi hørte hjemme på deres hold. På videoen præsenterede vi os selv, men tillod os lidt provokerende at påstå, at de ikke kunne sende live børnefjernsyn fra Aalborg uden at inddrage os. Det faldt åbenbart i deres smag, for vi fik hurtigt de to opslåede stillinger - men om Hjarmer har haft en finger med i spillet, ved vi ikke, fortæller Rasmus. Virksomheden Skjødt+Lauritsen lukker derfor ned, allerede inden Allan rigtig nåede at komme med. Han bærer dog ikke nag og fortæller, at han ville have gjort det samme. Han håber og tror på, at det nok skal blive hans tur. Ole og Rasmus beholder dog virksomhedens CVR-nr. af hensyn til rettighederne på Hjarmer.Dukkemand., men også pga. en stor optimisme. Selvom to tredjedele af teamet allerede har noget, der minder utrolig meget om deres drømmejob, er de tre kammeraters største drøm at få lov til at lave comedy-TV og -film sammen - på samme måde som Drengene fra Angora, Casper Christensen og Frank Hvam. Indtil da, kan vi andre glæde os til at se Allan, Ole og Rasmus’ debut på en af DR’s platforme senere på året. #


Arne & PropEllen

Kan sjove historier sælge en kommune? Af // Mette Ankjær Jensen, udviklingskonsulent i Jammerbugt Kommunes Udviklingsafdeling

Ole, Allan, (Car

lo) og Rasmus.

Tror på humor Seks historier om Arne & PropEllen er blevet til som et led i en bosætningskampagne, som Jammerbugt Kommune har skudt i gang.

Arne og PropEllen er et umage par fra Aalborg, som oplever lidt af hvert, når de besøger deres venner i Jammerbugt Kommune. Det er ikke småting, stakkels Arne må lægge ører til, når PropEllen lystigt fortæller, hvad hun har foretaget sig, når hun f.eks. er ved havet med sin veninde, ser på heste eller er ude at sejle.

– Vi har ønsket at gøre opmærksom på os selv på en lidt anderledes måde, fortæller Helle Bak Andreasen, som er formand for Tema- og Udviklingsudvalget, der har iværksat kampagnen. Hun fortsætter:

Hjarm Dukke er. ma

e r t it l nd. en på si ze - c en sn a o ckm e sende r p å e n d y- s e r i e s o m a f de r å r et 2 DR e s pl a 0 0 9. I t for m e se r ien u k ue l i e f te r f øl g e r ig o v i Hja he nv æ p t i m i st f r a r mer Vends r ende – en y v s s e e l som r dens m H a n le e r for ver s este r i du k k e s e r e t p i t l iv m e d e før i ng n du k å hv e r . ke f a s h å nd , le d n i n t f i khv i l ke g til f t g l e i v r e e sjov v ærdi e og m r a n ge sit u at i on e æ r kr.

– Et af de midler, vi har valgt at bruge, er humor. Vi håber, at rigtig mange vil høre historierne og bagefter sidde med et smil på læben – og måske endda få lyst til at sende historierne videre til venner og bekendte, som endnu ikke bor i kommunen. Vi er godt klar over, at en lydsketch – hvor sjov den end måtte være – ikke umiddelbart får folk til at flytte hertil. Men vi håber, at de får en god fornemmelse af Jammerbugt Kommune og forbinder os med noget positivt, så vi er med i overvejelserne den dag, de måske alligevel står og skal flytte. Viral markedsføring Der var ikke penge på budgettet til radioreklamer, og da et alternativ var spredning gennem netværk (venner sender til venner – også kaldet viral markedsføring), skulle der udvikles noget, der havde viralt potentiale. – Det var her idéen om Arne & PropEllen opstod, fortæller tekstforfatter Thorkild Jørgensen. – Historierne kunne ud over at indeholde det budskab, man gerne ville fortælle potentielle tilflyttere, også opfylde kravet om at være sjove og ikke mindst digitale. Umiddelbart virker historierne nemlig som tilforladelige fortællinger fra Jammerbugt, men de giver undervejs lytterne en overraskelse, hvis man hører godt efter. Historierne er gjort tilgængelige på www.flyttiljammerbugt.dk og er desuden offentliggjort på YouTube som en slags tegnefilm og på Jammerbugt Kommunes arrangementskalender på Facebook. De gode historier skal også fortælles – analogt og digitalt Kommunen nøjes ikke med at fortælle sjove, fiktive historier. Som et led i kampagnen har kommunen efterlyst gode historier om livet som tilflytter i Jammerbugt Kommune. Mange nye borgere har indsendt deres historier, og flere af disse historier lægges på kommunens hjemmeside. Heraf er der udvalgt seks tilflyttere, der bliver interviewet og får deres historie bragt i fortløbende numre af magasinet APPETIZE. Det sker i form af såkaldte ”advertorials”. Udtrykket ”advertorial” er sammensat af “advertisement” og “editorial” og betyder, at tekststykket, der egentlig er en reklame, fremstår som noget, der er skrevet med en redaktionel eller journalistisk vinkel og som del af publikationen. APPETIZE husstandsomdeles i store dele af Aalborg og er derudover at finde på caféer og i butikker. Som noget nyt er bladet gået online på www.MinByAalborg.dk som et interaktivt magasin. Forventningen er, at et interaktivt magasin gør det muligt at nå nye læsere, samt at læseren involveres på en anden måde end ved et trykt magasin. Vælger man at læse bladet som e-magasin, vil man støde på artiklen om tilflytteren fra Jammerbugt, der til forskel fra den trykte udgave af bladet viser en lille film med tilflytteren. – Denne film gør artiklen meget mere autentisk, og den testimonial-baserede del af bosætningskampagnen får herved en ekstra dimension, lyder det vurderende fra Thorkild Jørgensen. #

Kampagnehjemmeside: www.flyttiljammerbugt.dk Kampagnen er blevet til i samarbejde mellem Jammerbugt Kommunes Tema- og Udviklingsudvalg og reklamebureauet BlissArt fra Aabybro. Kampagnebudget: 350.000 kr. + moms Arne og PropEllens oplevelser er indtalt af Tom Bue og Niels Skovmand, kendt fra Radio ANR, og de er forfattet og illustreret af Thorkild Jørgensen, www.blissart.dk

19


Af // Marie Hammershøy

Det oplevelsesøkonomiske eventyr tog sin begyndelse tilbage i vinteren 2008, hvor Uffe Koch inspireret af den iPhone, han netop havde købt, barslede med idéen til Huge Lawn Software. På det tidspunkt arbejdede iværksætteren med kvalitetskontrol hos Motorola i Nørresundby, men lukningen af virksomhedens udviklingsafdeling satte skub i planerne om at starte egen virksomhed. Huge Lawn Software har haft vinden i ryggen og fart over feltet lige siden opstarten. Virksomheden har allerede med succes lanceret en række større produkter, senest en iPhone-applikation udviklet til P3, der ikke blot kan afspille radio, men også vise billeder, programmer, en top-20 over de mest spillede sange, sportsnyheder m.m. – P3 player’en blev præsenteret ved RadioDays i DR byen for ca. 200 danske radiochefer, og går alt som forventet, bliver min applikation en benchmark, som andre radiostationer kan benytte sig af. DR planlægger nemlig at gøre applikationens kildekode offentligt tilgængelig, hvis produktet bliver en succes blandt brugerne. Det er projekter af den størrelse, der virkelig kan være med til at sætte en lille virksomhed på landkortet, og jeg vil derfor meget gerne lave flere større projekter i samarbejde med forskellige partnere, fortæller Uffe Koch om sine planer for produktudviklingen. Men også egne mindre spil og idéer til anvendelse af det multifunktionelle medie er blevet realiseret. F.eks. har Uffe Koch opfundet applikationen ”Sight Sharing”, der gør det muligt at tage billeder af seværdigheder, tildele dem stjerner og dele oplevelsen med sine venner på Twitter og Facebook. Huge Lawn har desuden samarbejdet med reklamebureauer og offentlige organisationer om kampagner, hvor iPhone indgår som interaktivt markedsføringsmedie. Fremtiden er interaktiv Apples iPhone er braget ind på markedet for de såkaldte ’smartphones’ – de multifunktionelle mobiltelefoner – under kæmpe bevågenhed fra medier og offentlighed. Senest er iPhone også begyndt at vinde indpas som high-tech reklamemedie, da spil og applikationer til mobiltelefonen nemlig anvendes i stadig stigende grad som et interaktivt markedsføringsredskab. Når det gælder mediets fremtid er Uffe Koch derfor ikke i tvivl: iPhone giver de traditionelle annoncemedier kamp til stregen. – Skal man virkelig have et budskab ud over rampen i dag og nå den yngre målgruppe, løber man ofte panden mod den samme mur, nemlig den store udfordring at gøre sit budskab synligt. Konkurrencen om modtagernes opmærksomhed er jo benhård. iPhone er netop derfor en superattraktiv markedsføringsplatform. Man har den i hånden mange timer om dagen, og der er masser af mulighed for at få nogle interaktive elementer og oplevelser bragt ind i sin markedsføring. Budskabet sidder også meget bedre fast, hvis man selv har arbejdet aktivt med det, fortæller Uffe Koch om markedsmulighederne for sit nicheområde og tilføjer: – iPhone-brugere er gennemsnitligt 94 gange så aktive downloadere som andre mobilbrugere. For nylig offentliggjorde Apple, at iPhone er solgt i 30 millioner enheder, og ifølge koncernens egne tal er der i alt blevet downloadet ca. 1,5 milliarder applikationer fra Apples App Store, så markedet er der, slutter han. #

20

Huge Lawn Software – græsset er grønnere, når man selv har sået det!

Uffe Koch

Femten spirende opstartsvirksomheder har til huse i det kreative og dynamiske væksthus Bretteville i hjertet af Aalborg – alle er de specialiserede inden for interaktiv digital indholdsproduktion, og alle har de en drøm om at skabe en levedygtig virksomhed på baggrund af netop deres særlige idéer og kompetencer. En af dem er den fremadstormende enmandsvirksomhed Huge Lawn Software, ejet af ingeniøren Uffe Koch, der på kort tid har skabt en levevej ud af sin passion for udvikling af spil og applikationer til Apples iPhone.

Huge Lawn Software er et udviklingshus med fokus på iPhone. Specialkompetencerne dækker design og udvikling af applikationer i samarbejde med reklamebureauer, medieleverandører og andre visionære virksomheder. Bag Huge Lawn Software står Uffe Koch, der gennem en årrække har arbejdet med mobile platforme blandt andre hos Motorola. Siden lanceringen af iPhone 3G og App Store har Huge Lawn Software specialiseret sig inden for den fremadstormende platform, og i dag samarbejder virksomheden med både teleudbydere og medievirksomheder om en række konkrete projekter.


o

ps

LÆG I KURV Af // Andy J.S. Madsen

Den nordjyske succes begynder, da tre unge mænd, Jacob Risgaard og brødrene Mike og Mark Nielsen, snakker om at sælge computerspil online. Brødrene har allerede gang i et mindre grossistfirma, og Jacob Risgaard forsøgte sig tidligere med onlinesalg af DVD-film. De går sammen om virksomheden, der starter med en garage som lagerplads, men som hurtigt vokser til at blive Danmarks største spilbutik – CoolShop.

sen, fortæller Mark Nielsen om sin virksomhed. – Netop sådan noget er med til at skabe tryghed for kunden.

– Vi fandt ikke på noget banebrydende nyt produkt at sælge, men metoden er nok anderledes, forklarer Mark Nielsen. – Markedet var bestemt af nogle ganske få leverandører, og priserne på spil var meget høje. Vi købte stort ind og begyndte også at købe spillene i andre EU-lande, hvor de var billigere og solgte dem herhjemme. Dermed brød vi de nærmest monopolagtige tilstande omkring, hvilke spil der skulle sælges i Danmark.

– Internetmediet giver nogle muligheder. Med internettet kan du vise, hvad computerspil går ud på. Det gør vi derfor meget med videoer. Med nettet er det også oplagt at chatte, så frem for at have telefonsupportere har vi chatsupportere, som kunderne kan spørge når som helst. Supporterne kan på den måde hurtigt skrive links og guide kunderne rundt på CoolShops website.

Nordjysk ihærdighed Evnen for det gode købmandskab er nøglen til succesen. Men der har også været brug for en vis portion nordjysk ihærdighed, kraft og vilje til at gå imod strømmen. – Vi har nogle mål, vi kalder for ’de magiske bud’, og som vi bruger som mantra i vores virksomhed. Vi vil være bedst på fem punkter, nemlig pris, service, information, tryghed og udvalg. På alle områder skal vores virksomhed være bedre end alle andre. Det betyder f.eks., at vi som nogle af de eneste viser vores priser inklusive alle omkostninger. Når du køber hos os, er der ikke skjulte omkostninger som fragt eller betalingsgebyrer, som senere bliver lagt oveni pri-

Noget andet, der også skaber gode kunderelationer, er brugen af supportmuligheder og den måde, hvorpå produkterne præsenteres. Jacob Risgaard, som tager sig af markedsføringen i CoolShop, fortæller:

Nye distributionsformer CoolShop og Blockbuster er gået sammen i et eksperiment, hvor offline- og onlinesalg går hånd i hånd. Visionen er, at man i de fysiske butikker kan bestille spiltitler fra det nordjyske lager. Trods internettets styrke inden for salg, lægges der også store summer i almindelige fysiske butikker, og dem vil CoolShop gerne have en bid af. – Vi håber at få den fysiske og digitale detailverden til at smelte sammen. Når man går ind i en spilbutik, så er den eneste mulighed for at lære noget om spillene stort set ved at kigge på tre billeder på bagsiden af coveret. Det, vi vil prøve, er at tage styrkerne og vores erfaringer fra onlineverdenen med ud i offlineverdenen

rre

lSh

su n

o Co

db

y. F o

to: T o rb

en Hansen.

’købmanden’ sælger spil som aldrig før! eje

re

Mi

ke N i

elsen,

Mark Nielsen og J

acob

R is g

rd aa

iN

ø

For at brugeren kan få digitale oplevelser, handler det ikke kun om god indholdsproduktion. F.eks. nytter det ikke noget at lave indhold, hvis det ikke kan afsættes. ved bl.a. at ”skubbe” Når det kommer til regulære spil til kontrailers og tilbud til summarkedet, så er ”brugeren” af spillet kundernes mobilteen ”forbruger”, som køber sine oplevelser lefoner via Bluetotil Nintendo Wii’en, PlayStationen eller oth, forklarer Jacob PC’en. I Nordjylland har en virksomhed Risgaard. – Vi lader stor succes med netop at sælge spil. stadig dem, der er Så stor en succes at 20.000 potengode til at drive fysiske tielle kunder hver dag klikker butikker, om at gøre det. ind på deres website. Vi skal først og fremmest fortsætte med det, som vi er gode til, nemlig at sælge spil til de bedste priser. Men vi håber på en symbiose mellem vores forretninger. Internettet vil i fremtiden være den foretrukne distributionsform for CoolShop. De bevæger sig også over i at tilbyde muligheder for at distribuere spil via downloads. Fordelen ved downloads her og nu er, at spillet gøres tilgængeligt CoolShop umiddelbart i forlængelse af købssituaha r 450.00 0 kund tionen. Køberen skal altså ikke vente til er. De er engage ret i aktinæste dag for at spille FIFA eller Need viteter i Dan mark, Sverig for Speed. e, E ngland m.v . CoolShops la gerlokaler på – Stille og roligt begynder vi at 3.50 0 k vadr at meter er fy sisk afprøve konceptet. Og det bliver placeret i N ør resund by . I fl ere år ”toppen-af-poppen”, hvor også de ha r de vund et e- Handels pr bedste og største spil vil kunne blive isen som Dan marks be downloadet. Jeg har en forventning dste spil buti k. om, at det bliver lige så stort for spilområdet, som download af musik er i dag. Det er ikke til at vide, om det sker om ét, to eller fire år, men vi er klar, når det sker, fortæller Mark Nielsen med et glimt i øjet. #

21


Kulturbaseret kreativitet – en ny innovationsform for oplevelsesøkonomien

Hvis Europa skal udnytte sine kreative potentialer, må EU’s innovationspolitik anerkende vigtigheden af ’kulturbaseret kreativitet’ på lige fod med teknologisk innovation og økonomisk innovation. Det er den kontante hovedkonklusion i en ny rapport med titlen The Impact of Culture on Creativity, som KEA European Affairs har udarbejdet for EU-kommissionen.

Referencer KEA European Affairs, 2009: The Impact of Culture on Creativity. Joe Pine, 2009: The Future of Innovation Resides In Experiences

Af // Jens F. Jensen

Formålet med rapporten er at belyse, hvordan kultur påvirker kreativitet, og især hvordan ’kulturbaseret kreativitet’ kan bidrage til innovation og dermed fungere som motor for økonomiske og sociale fremskridt. Det drejer sig om besvarelsen af spørgsmål som: Kan musik, billedkunst, film og poesi bidrage til kreativitet som en måde at stimulere jobskabelse, økonomisk velstand og social sammenhængskraft? Hvilken indflydelse har kunstnerisk skabelse og kulturel produktion på innovation? Og hvordan kan kreativitet, kunst og kultur drive økonomisk og socialt fremskridt? Hvad er ’kulturbaseret kreativitet’? ’Kulturbaseret kreativitet’ defineres i rapportens sammenhæng som kreativitet, der udspringer fra kunst eller kulturproduktion, men som går ud over kunstnerisk skabelse og ’kreativt indhold’ i snæver forstand ved at nære innovation inden

22

for andre områder. ’Kulturbaseret kreativitet’ er således innovation inden for virksomheder, organisationer eller samfundet, der udspringer eller stammer fra kulturen og kunsten.

at drive teknologisk innovation, at stimulere forskning, at udvikle stærke brands, at formidle værdier, at bygge fællesskaber, at forbedre kommunikation og human ressources osv.

I rapporten hedder det bl.a., at ”’kulturbaseret kreativitet’ er forbundet til menneskers, især kunstneres, evne til at tænke fantasifuldt eller metaforisk, at udfordre det konventionelle og påkalde det symbolske og emotionelle for at kommunikere. ’Kulturbaseret kreativitet’ har kapaciteten til at bryde konventioner, den sædvanlige måde at tænke på, at tillade udviklingen af nye visioner, en idé eller et produkt”.

I Nordjylland er der lignende erfaringer med udnyttelsen af ’kulturbaseret kreativitet’ i projektet Nordjyske Kreative Alliancer. Her koblede man netop kreative kompetencer – typisk kunstnere – til en virksomhed for i et tæt samarbejde med virksomheden at komme med innovative og kreative problemløsninger på virksomhedens udfordringer, hvad angår produktinnovation, organisation, markedsføring eller lignende (se Kreative Tidende #4 for en beskrivelse af Nordjyske Kreative Alliancer).

Rapporten dokumenterer bl.a. gennem en række casestudier, at ’kulturbaseret kreativitet’ kan have en afgørende indflydelse med hensyn til: at udvikle nye produkter og tjenester, der imødekommer brugernes forventninger og behov,

Oplevelsesøkonomi og digitale teknologier ’Kulturbaseret kreativitet’ er ikke mindst en vigtig driver i forhold til oplevelsesøkonomien.


For at klare sig i en post-industriel økonomi må virksomheder inden for alle sektorer sikre sig, at det, de sælger, tilbyder en rig og overbevisende oplevelse, som kan differentiere produktet fra konkurrerende udbydere og brands. Her handler det primært om at skabe det ’uventede’, at påkalde det ’følelsesmæssige’, at fortælle en ’historie’, der skaber relationer mellem brugeren og produktet eller relationer mellem mennesker via produktet. Det er kernen i oplevelsesøkonomien. Oplevelsesøkonomien har således et særligt behov for ’kulturbaseret kreativitet’ til at innovere og designe denne oplevelsesdimension. ’Kulturbaseret kreativitet’ tilskrives også en afgørende rolle i forhold til digitale teknologier. Digitale teknologier spiller ifølge rapporten en vigtig rolle i den nye immaterielle økonomi, idet teknologierne både skaber nye former for social udveksling og åbner op for nye typer af og udtryk for kreativitet. Digitale teknologier understøtter således ’kulturbaseret kreativitet’, ligesom innovation af digitale teknologier omvendt også forudsætter ’kulturbaseret kreativitet’. Joe Pine – en af fædrene til begrebet ’oplevelsesøkonomi’ og medforfatter til bogen The Experience Economy – har lignende pointer, når han i en artikel slår fast, at fremtidens innovation primært ligger inden for oplevelsesområdet. Vi er nu i en oplevelsesøkonomi, hvor oplevelser – mindeværdige events som engagerer mennesker på en personlig måde – er blevet det fremherskende produkt, argumenterer han. Det er oplevelser, der i dag skaber den væsentligste

økonomiske vækst. Derfor er det ikke innovation af produkter eller tjenester, men innovation af oplevelser, der er det centrale. Experience innovation. Og hvad der for Joe Pine er særligt interessant og vigtigt, er innovationer, der udnytter de grænseløse muligheder, der ligger i digitale teknologier og digitale oplevelser for at ”skabe det nye, det vidunderlige, det engagerende”. ”Fremtiden for innovation ligger i oplevelser” slår titlen på hans opsats fast.

For at fremkalde og understøtte ’kulturbaseret kreativitet’ kræves der ifølge rapporten en kombination af tre elementer: 1) personlige egenskaber som evnen til at tænke divergent eller ikke-lineært, dvs. at være opfindsom og fantasirig; 2) tekniske færdigheder som kunstneriske og håndværksmæssige kompetencer; og 3) en social kontekst, der opmuntrer til og værdsætter kreativitet samt en økonomi, der investerer i kultur og ’kulturbaseret kreativitet’.

En ny innovationspolitik? Hovedbudskabet i KEA-rapporten The Impact of Culture on Creativity er, at Europa ikke udnytter de eksisterende muligheder inden for kulturbaseret innovation. På den positive side fremhæver rapporten Europas ”ekstraordinære kreative potentialer” og der peges ikke mindst på Europas ”bemærkelsesværdige kulturarv” og rige kulturelle og kreative ressourcer. På den negative side bemærkes det samtidig, at kulturen i dag ”ligger i udkanten af det europæiske projekt”, hvor den i stedet burde være ”i hjertet af målet for innovation og udvikling af nye økonomiske og sociale paradigmer”.

Europæisk innovationspolitik må med andre ord tænkes ud over den begrænsede økonomiske og teknologiske innovation. Skal der skabes reel innovation og økonomisk værdi, må der ved siden af de traditionelle innovationsformer som teknologisk innovation, forskningsdrevet innovation, prisdrevet innovation, markedsdrevet innovation etc. i langt højere grad tænkes og investeres i kulturbaseret innovation. Kunsten, kulturen og de kreative kompetencer må bringes i spil i forhold til deres faktiske innovationspotentiale.

Potentialerne i at lade den kulturbaserede kreativitet tjene økonomien og samfundet udnyttes med andre ord i alt for ringe grad. Europa burde ifølge rapporten i stedet offensivt brande sig som et sted karakteriseret ved at skabe og at udtrykke talent; et sted der nærer og værdsætter særegenhed og kulturel diversitet; og et sted der fungerer som dynamisk mødested for påvirkninger og ideer.

I de seneste 20 år er der foretaget meg store invester et inger i kult urhuse, mus og koncertsale eer . Mange nye spillesteder ’performance og huse’ er duk ket op, og noget nyt sker som der en sam loka forskellige lisering af kunstarter med cafe-mil uddannelse jøer, smiljøer, bibli o-teker og somheder virkmed relation til kunst, kult og oplevels ur e. Især de stor e provinsb er gået ind yer i disse type r af projekte involverer r og offentlige og private nerskaber parti skabelse af relaterede sumorienter konede underho ld-ningsmilj i byen. Heru øer dover er stor t set alle dan byer og dere ske s offentligt tilgængelige blevet ram rum me om en stribe af kult begivenheder urelle . Kulturnæ tter, karn festuger og eval, events med udgangspun så forskellige kt i temaer som historie, poe lys, naturvid si, enskab og musik mv. tale om en Der er ´kulturel pod ning af byen både aktivite ´ tsmæssigt, fysisk og arki tonisk som tekgør, at de centrale byde omtales som le ’oplevelsesby en’. Den kulturelle pod ning stiller krav til de omgivelser, fysis ke til arkitekturen og til design af byrum. Expe rience City.DK undersøger betingelser for og kon sekvenser af hybride kult nye urprojekter og perform byrum i dan ative ske byer.

Ny Bog

I de seneste 20 år er der foretaget meget store investeringer i kulturhuse, museer og koncertsale. Mange nye spillesteder og ’performancehuse’ er dukket op, og som noget nyt sker der en samlokalisering af forskellige kunstarter med cafemiljøer, uddannelsesmiljøer, biblioteker og virksomheder med relation til kunst, kultur og oplevelse. Især de store provinsbyer er gået ind i disse typer af projekter og involverer offentlige og private partnerskaber i skabelse af relaterede konsumorienterede underholdningsmiljøer i byen.

EXPERIENCE CITY. DK

EXPERIENCE CITY. DK

Experience City. DK

Det gælder ikke mindst i forhold til oplevelsesinnovation – innovation inden for oplevelsesøkonomien – og i forhold til digitale teknologier og digital indholdsproduktion. #

GITTE MARL ING, HANS KIIB & OLE B.

JENSEN

Herudover er stort set alle danske byer og deres offentligt tilgængelige rum blevet ramme om en stribe af kulturelle begivenheder. Kulturnætter, karneval, festuger og events med udgangspunkt i så forskellige temaer som historie, poesi, lys, naturvidenskab og musik mv. Experience City. DK undersøger betingelser for og konsekvenser af nye hybride kulturprojekter og performative byrum i danske byer. Rigt illustreret i farver. Aalborg Universitetsforlag

www.forlag.aau.dk 23


I løbet af de cirka halvandet år projektet Platform4 har været i luften, har det tidligere pakhus lagt rum til en lang række publikumssucceser. Brandvarme navne fra den internationale elektroniske musikscene, digitale undergrundskunstnere og eksperimenterende iværksættere er blevet bragt sammen i originale og skæve kulturelle begivenheder og projekter arrangeret af det unikke kreative miljø omkring Platform4.

Platform4

– Aalborgs eksperimentarium for kunst og teknologi

Foto: Sim

on And

ersen

Af // Marie Hammershøy

en

24

– Samarbejdet mellem de kreative vækstlag, virksomheder og kultur- og uddannelsesinstitutioner har været et fokusområde fra første dag. Det er derfor også vores håb, at vi ved at samle en masse studerende fra disse faggrupper på ét sted kan få stablet nogle eksperimenterende og nyskabende projekter og virksomheder på benene og få skabt netværk og idéudveksling, der i sidste ende kan være med til at løfte Aalborg, slutter Lasse Andersson. #

els

Et godt eksempel på en event, der netop kombinerer flere elementer fra det digitale univers, er den nyligt afholdte festival, Liquid Borderland, der under temaet ”flygtig kunst” samlede kunstnere, programmører, musikere og studerende fra en lang række af de kreative studieretninger på Aalborg Universitet og Animationsskolen i Viborg. Festivalen var for de udøvende en mu-

Der er foreløbig truffet aftale med otte af de mest innovative og skabende studieretninger på Aalborg Universitet om brugsret til arbejdsbåsene, nemlig Arkitektur og Design, Art and Technology, Medialogi, Oplevelsesdesign, Interaktive Digitale Medier, Musik, Datalogi og Design af Mekaniske Systemer.

l Ni

– Det langsigtede mål for Platform4 er, at projektet udvikler sig til at være det førende iværksættermiljø i Danmark inden for fokusområderne elektronisk lyd, digital interaktiv kunst og performativ arkitektur. Det er derfor vigtigt, at vi hele tiden opgraderer kompetenceniveauet og lader vækstlaget eksperimentere - inden for de næste 2-3 år vil vi gerne være det vækstmiljø, der går forrest, når det gælder innovation på hybridområdet mellem teknologi og kunst.

– Med åbningen af den store førstesal med arbejdsbåse til spændende projekter har vi nået en milepæl for Platform4, der giver mulighed for at sende nye trykbølger ud i byens kulturelle og kreative miljøer, fortæller Tonny Skovsted Thorup.

Juu

Han suppleres af adjunkt Lasse Andersson fra Aalborg Universitet:

Ekstra højt til loftet For nylig kunne Platform4 desuden slå dørene op til en nyrenoveret førstesal med work spaces, hvor studerende, iværksættere og andre med en original idé kan låne sig ind på en arbejdsplads med højt til loftet og mulighed for sparring med den store mængde frivillige og skabende kræfter, der færdes i Platform4 til daglig. Dermed får en endnu større skare mulighed for at udfolde sig i de attraktive lokaler, der kommer til at huse omkring 45 arbejdsbåse på hver cirka 2x3m.

a rk

– Det handler om oplevelser, men også om at skabe optimale vækstrammer for spæde digitale projekter og synergi mellem kunstnerlaget, universitetsstuderende og erhvervslivet, forklarer Tonny Skovsted Thorup, konsulent i Aalborg Kommunes Erhvervsafdeling og en af hovedkræfterne bag projektet Platform4.

lighed for at udforske grænselandet mellem performance art, digital og analog graffiti, elektronisk lyd og musik, men samtidig en publikumsvenlig kulturoplevelse for de besøgende.

o: M Fot

Den daglige drift af Platform4 og koordineringen af de forskellige arrangementer og events forestås af en lille gruppe talentfulde unge ildsjæle, der i samarbejde med frivillige og brugere af huset selv står for alt lige fra udskænkning i caféen til PR og pressearbejde. Rammerne for udfoldelserne er vide, og der eksperimenteres bredt med nye teknologiske og digitale muligheder i kombination med kunstneriske genrer som musik, teater, samtidskunst, design, arkitektur og meget andet.

Platform4 er et tidligere pakhus med adresse i Rapsgade på Østre Havn i Aalborg. Bygningen er udlånt frem til 2012 af virksomheden A. Enggaard A/S til Aalborg Kommune, som har stillet det til rådighed for Platform4. Foreningens aktiviteter finansieres delvist af Aalborg Universitet, Aalborg Kommune og Aalborg Samarbejdet, og målet med Platform4 er at skabe rammer for byens kreative miljø og en rugekasse for de kreative vækstlag, der skal fremme regionens potentiale på hybridområdet mellem teknologi og kunst. Aktiviteterne i huset er derfor eksperimenterende, nytænkende og innovative, og i arbejdet med de nye digitale kunstformer forsøges det at skabe events og projekter af international kaliber.

Kreative Tidende #6  

Dette nummer af Kreative Tidende sætter fokus på den digitale indholdsindustri i region Nordjylland. Det sker gennem en række gode eksempler...

Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you