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1. Introducción Es fácil inferir que un buen diseño deberá ser comprensible, fácil de usar, amigable, claro, intuitivo y de fácil aprendizaje para el usuario. Para poder asegurar que un diseño cumple con estos requisitos no basta simplemente con una actitud empática del diseñador durante el desarrollo de la aplicación; es imprescindible la adopción por parte de éste de técnicas, procedimientos y métodos que aseguren empíricamente la adecuación del diseño a las necesidades, habilidades y objetivos del usuario.

Es el " grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos, en contextos de uso específicos. La usabilidad se compone de varios tipos de atributos: 

Atributos cuantificables de forma objetiva: como son la eficacia o número de errores cometidos por el usuario durante la realización de una tarea, y eficiencia o tiempo empleado por el usuario para la consecución de una tarea.

Atributos cuantificables de forma subjetiva: como es la satisfacción de uso, medible a través de la interrogación al usuario, y que tiene una estrecha relación con el concepto de Usabilidad Percibida. Facilidad de aprendizaje: rapidez con que un usuario aprende a utilizar un sistema con el que no ha tenido contacto anteriormente (que lo haga de forma sencilla, rápida e intuitiva).


Eficiencia: que el usuario pueda alcanzar un alto nivel de productividad al saber usar un sistema.  Retención en el tiempo: que el usuario recuerde fácilmente cómo se utilizaba el sistema si deja de emplearlo por un tiempo.     

Tasas de error de los usuarios: se refiere a la cantidad y gravedad de errores que comete el usuario. Al cometer un fallo, el sistema debe informar al usuario y ayudarle a solventarlo. Satisfacción subjetiva: hace referencia a si los usuarios se sienten cómodos y satisfechos utilizando el sistema, es decir, si les gusta o no (impresión subjetiva).

En el mundo virtual suceden muchos problemas llevándonos a ver uno de los errores más comunes:  

Márgenes insuficientes: es llenar la página de elementos, que por falta de márgenes se amontonan y se quita protagonismo de la información Demasiadas opciones: presentan menús con muchas opciones donde los usuarios se sienten abrumados y es muy probable que no vean todo el contenido.


LAS 6 TENDENCIAS DE DISEÑO WEB:   

Tipografía llamativa Neón Blocking

 Minimalismo  Blanco y negro  Mapas Es un enfoque de diseño cuyo proceso está dirigido por información sobre las personas que van hacer uso del producto


DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO:

es un enfoque de diseño cuyo proceso está dirigido por información sobre las personas que van hacer uso del producto Se utiliza como marco de trabajo, investigación y desarrollo de principios del diseño de interfaces de usuario


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El modelo conceptual: ofrecido por el diseñador del sistema Interfaz:la imagen que el sistema presenta al usuario El modelo mental: desarrollado por el usuario a partir de la consecución de un producto de la imagen adecuada para usuarios concretos Diseño de contenidos: Con el objetivo de evitar la sobrecara informativa, en el diseño de cada interfaz se debe tener en cuenta el comportamiento del usuario en el barrido visual de la página, distribuyendo los elementos de información y navegación según su importancia en zonas de mayor o menor jerarquía visual - por ejemplo, las zonas superiores del interfaz poseen más jerarquía visual que las inferiores-. Diseño virtual: Además de evitar la sobrecarga informativa jerarquizando los contenidos mediante las técnicas descritas, para evitar la sobrecarga memorística se recomienda definir menús de navegación con un número de opciones reducido, normalmente no más de nueve diferentes.

Prototipado: Además de evitar la sobrecarga informativa jerarquizando los contenidos mediante las técnicas descritas, para evitar la sobrecarga memorística se recomienda definir menús de navegación con un número de opciones reducido, normalmente no más de nueve diferentes.

Prototipado horizontal: Se reproduce gran parte del aspecto visual del sitio, pero sin que esos modelos de interfaz estén respaldados por la funcionalidad real que tendrá finalmente el sitio. Prototipado vertical: Se reproduce únicamente el aspecto visual de una parte del sitio, pero la parte reproducida poseerá la misma funcionalidad que el sitio web una vez implementado. Según el grado de fidelidad o calidad del prototipo se distingue entre: Prototipado de alta fidelidad: El prototipo será muy parecido al sitio web una vez terminado.


Prototipado de baja fidelidad: El aspecto del prototipo distará bastante del que tenga el sitio web final.

Evaluación La evaluación de la usabilidad - la etapa más importante en el proceso de Diseño Centrado en el Usuario - se puede realizar a través de varios métodos o técnicas y sobre diferentes representaciones del sitio (prototipos en papel, prototipos software, sitio web implementado...). Existe una gran diversidad de métodos para evaluación de usabilidad, aunque en el presente trabajo únicamente se describirán aquellos que creemos de más utilidad y aplicabilidad real en el contexto del desarrollo de aplicaciones web. 2- Identificar la importancia de relacionar usabilidad con ingeniería de software El establecimiento de unos principios de diseño en ingeniería de usabilidad han tenido como consecuencia probada: 

Una reducción de los costes de producción: los costes y tiempos de desarrollo totales pueden ser reducidos evitando el sobrediseño y reduciendo el número de cambios posteriores requeridos en el producto. Reducción de los costes de mantenimiento y apoyo: los sistemas que son fáciles de usar requieren menos entrenamiento, menos soporte para el usuario y menos mantenimiento. Reducción de los costes de uso: los sistemas que mejor se ajustan a las necesidades del usuario mejoran la productividad y la calidad de las acciones y las decisiones. Los sistemas más fáciles de utilizar reducen el


esfuerzo (stress) y permiten a los trabajadores manejar una variedad más amplia de tareas. Los sistemas difíciles de usar disminuyen la salud, bienestar y motivación y pueden incrementar el absentismo. Tales sistemas suponen pérdidas en los tiempos de uso y no son explotados en su totalidad en la medida en que el usuario pierde interés en el uso de las características avanzadas del sistema, que en algunos casos podrían no utilizarse nunca. Mejora en la calidad del producto: el diseño centrado en el usuario resulta en productos de mayor calidad de uso, más competitivos en un mercado que demanda productos de fácil uso.

3. Consultar como se aplica la ingeniería de software en el diseño web Se aplica para diseñar, programar y aplicar un software de manera correcta y organizada, cumpliendo con todas las especificaciones del cliente y usuario final.



importancia de la usabilidad