Page 1

BITテ,ORA App mテウviles

10.02.2014


El siguiente documento recopila todas aquellas ideas, discusiones, vivencias surgidas a través de la clase de aplicaciones móviles de la Universidad Icesi aquí podrá encontrar todo el proceso de ideación, prototipado y creación de lo que sin duda será un excelente trabajo interdisciplinar entre las carreras de diseño de medios interactivos, ingeniería telemática y de sistemas.

Gracias por leer.


IDEACIÓN: Ideación y Prototipado Propuestas: Propuesta Propuesta Propuesta Propuesta

No No No No

Construcción. Despliegue.

1. 2. 3. 4.

ANEXOS Idea. Concepto Asociado Estado de arte: Referentes Técnicos Referentes Gráficos. Referentes Teóricos

Documentación Alcance de la idea. Mercado. Conclusiones

Arquitectura y diseño: Back End: API´s. Entorno de programación. Referencias al API.

Front End: Look and feeling. Arquitectura de la información. Navegación

Gestualidad e Interacción: Tipos de sensores a utilizar Gestualidad en la interacción Gestualidad de la Navegación

Conectividad y Tecnología: Tecnología en Hardware. Tecnología en Software. Integración con redes sociales.


El diseño de experiencias interactivas me apasiona, me intriga y me motiva a cada día absorber el conocimiento que encuentro en el mundo que me rodea, estudiante de último semestre de diseño de medios interactivos creativo y apasionado por la intervención social y el diseño colaborativo. Andrés Felipe Salazar Diseñador de medios interactivos 09112009

Estudiante de 8vo semestre de Ingeniería de Sistemas, soy una persona que le encanta el trabajo en equipo y poder retroalimentarme siempre de los conocimientos de las demás personas, me encanta mucho los retos y por sobretodo hacer cosas que generen aprendizaje y crecimiento no solo en el ámbito personal, sino también profesional. Alejandro Campo Puerta Ingeniero de sistemas 09203009


Estudiante de VIII semestre de Ingeniería Telemática, Proyecto de Grado “Ofrecimiento de servicios de Voz IP en la nube” en conjunto con la Comunidad Pila de Carvajal Tecnología y Servicios. Interesada en estar siempre a la vanguardia y acorde a las exigencias que la industria de las Tecnologías de Información y Comunicación Tics requiere, es por esto, que elegí como electiva profesional la asignatura Aplicaciones Móviles. Un mercado nuevo por explorar, explotar y del cual hay mucho que aprender como prospecto de ingeniera telemática Jessica Varón Valencia Ingeniería Telemática 10107005

Estudiante de séptimo semestre de ingeniería de sistemas, me motivan los retos y me interesa estar al tanto de los avances tecnológicos y seguir las nuevas tendencias, es por esto que siento a Beating como una gran oportunidad de aprender sobre dichas tendencias y poner en práctica todo lo asimilado. Miguel Angel Piza Ingeniero de sistemas 11112018


Propuestas


Dentro de la siguiente sección de este documento se encuentra registrado el resultado de los procesos creativos y de investigación de cada uno de los integrantes del proyecto para la clase de aplicaciones móviles y tiene como objetivo la recopilación ordenada de cada uno de los aportes de los integrantes del equipo para la construcción de la pieza final Definiendo claramente cuál es el aporte desde las diferentes carreras para la ejecución de proyecto. Gracias por leer.


Ciclo Hamiltoniano Miguel angel piza Ing. Sistemas

IDEA: El juego consiste en mostrar al usuario puntos aleatorios con algunas aristas entre ellos, y el objetivo es que el usuario encuentre el camino o ciclo hamiltoniano en un tiempo determinado.

Alcance: Para el alcance del juego se estima que llegue a tener como mínimo 2 niveles, integración con audio y conexión con Facebook. Luego de cumplir con las restricciones de la aplicación, como opcional se plantea implementar el modo juego en versus.

Referenciación y estado de arte: Dibuja puentes horizontales o verticales entre dos islas de forma que todas queden enlazadas con tantos puentes como indica el número que contienen. Los puentes pueden ser simples (sólo ida) o dobles (ida y vuelta).

Descripción de la aplicación: La aplicación está basada en un campo de la teoría de grafos, pero que tiene como objetivo retar al usuario, que a simple vista estará uniendo puntos, pero en el fondo hay todo un fundamento matemático el cual va asimilar de manera didáctica.

Componentes interactivos:

Uso de audio:

uso de audio para llevar al usuario a un estado de concentración máximo en el cual su objetivo solo sea uno: ganar. Componentes tecnológicos: Conexión Inalámbrica: se hará uso del Protocolo IEEE 802.11 (Wi-fi) para hacer posible la conexión con las redes sociales Componentes de comunicación: Agregar amigos de Facebook para competir por puntajes más altos, Publicar puntajes más altos.

Mercado : Personas con dispositivo Android, la cual en sus momentos de ocio quisiera entretenerse con un juego retador.

Propuesta No.1


Cafeteria APP Jessica Varón Ing. Telematica

IDEA: El objetivo de la aplicación es eliminar el tiempo que las personas usualmente utilizan haciendo largas colas para reclamar su pedido o el tiempo que gastan en acercarse más de una vez para verificar el estado de preparación de sus alimentos, en las cafeterías de la Universidad. Consiste básicamente en generar a través del dispositivo móvil del usuario una notificación que le informe que su pedido ya está listo para ser consumido

Alcance: Se espera al finalizar el curso contar con una aplicación móvil que cuente con los requisitos mínimos de la materia, es decir, dos componentes de interactividad, que en un principio puede ser los mencionados en el punto anterior o que pueden ser modificados a los largo del proceso de desarrollo de la app. Además, de poder bloguearse con por lo menos dos redes sociales. Adicionalmente se espera que la aplicación funcione correctamente para notificarle al usuario que su pedido ya se encuentra listo para consumir y puede pasar a recogerlo, de igual forma se espera que sea como una especie carta, en la cual pueda encontrar información relevante sobre la cafetería y el menú (incluidos precios) que ofrece a los usuarios.

Propuesta No.2

Como opción se tiene que después de terminar los objetivos académicos, se llegue hasta el punto de poder realizar el pedido por medio de la aplicación para eliminar los cuellos de botella y beneficiar así tanto a la cafetería como al usuario. Y por qué no poder realizar como un tipo de presupuesto para ya sea desayunar, almorzar, comer o realizar un break en alguna de las cafeterías de Icesi.


Descripción de la aplicación: Faltante Componentes interactivos: Realidad aumentada: Imágenes y/o videos reales de mobiliario y del menú que ofrecen las cafeterías de la Universidad Icesi, sería información útil para el usuario, ya sea, estudiante, colaborador, o simplemente un visitante. Uso de sensores: Para los visitantes o estudiantes de primer semestre sería muy útil que las cafeterías estuvieran geo localizadas. Otro sensor que se podría utilizar para generar la notificación seria la cámara para la lectura de códigos de barras o códigos QR, en los cuales estaría la información más relevante del pedido. Componentes tecnológicos:

Referenciación y estado de arte: 1.Aplicaciones móviles propias de cafeterías que cuentan con la infraestructura y el hardware para realizar sus pedidos desde la mesa por medio de un dispositivo móvil. 2.Tablero digital de turnos. 3.Vibrador de turnos radiofrecuencias.

por

medio

de

Mercado : El cliente de la aplicación serían las cafeterías y el usuario serían los estudiantes, colaboradores y visitantes de la universidad Icesi.

1.Conexión inalámbrica. Protocolo IEEE 802.11 (Wi-fi) 2.Datos móviles. 3.Cualquier dispositivo con sistema operativo Android 4.Códigos QR y/o código de barras Componentes de comunicación: 1.Autenticación de usuario por facebook y/o twitter u otra red social 2.Notificación al usuario de que su pedido ya está listo para consumir.

Cafeteria APP Jessica Varón Ing. Telematica


Remember me Alejandro Campo Puerta Ing. Sistemas

IDEA:

La rutina diaria y la larga lista de actividades que nos acosan todos los días a veces se vuelven un dolor de cabeza para todos, estas mismas actividades hacen que mantengamos en movimiento todo el día por lo cual no es fácil muchas veces recordar todas la cosas que teníamos que realizar. el llenar calendarios y to do list no es algo que disfrutemos hacer ya que las nuevas tecnologías no se enfocan Interactividad con otros usuarios, la usabilidad, el orden de mis actividades y sobre todo esa necesidad de revisar constantemente nuestras actividades con gusto.

Alcance:

Tener una aplicación funcional que cumpla con los requisitos planteados en la materia, pero lograr las propuestas de valor para los usuarios que hagan que esta experiencia de desarrollo valga la pena y al final los mismos desarrolladores puedan usarla y querer seguir trabajando en ella.

Entregable:

1.Aplicación funcional con todos los requisitos mínimos de la materia. 2.Timeline de actividades a realizar después de su entrega. 3.Entregables de las etapas de desarrollo. 4.Bitácora de desarrollo y procesos. 5.Learning points & Bad Case Practices del desarrollo. 6.Documentación del diseño de Software. 7.Documentación realizada de la aplicación. Como la aplicación está en etapa de brainstorming e idealización de espera poder retroalimentarla según los comentario de los stakeholders y de esta manera poder afianzar más las propuestas de valor para el usuario, como la elaboración de una aplicación que en verdad vaya guiada a brindarle soluciones de valor al cliente y no más problemas.

Descripción de la aplicación: Faltante Componentes interactivos: 1.Uso de sensores: Geolocalización para priorizar las actividades a realizar con el fin que el usuario optimice la realización de actividades como trabajos en la universidad o proyectos laborales cuando este se encuentre en esta zona y de esta manera no se lleve trabajo para la casa. 2.Uso de audio, video y música: La finalidad es el buen uso de estos elementos para facilitarle la vida al usuario a la hora de agregar notas de voz, videos y tener a su vez recordatorios agradables que no hagan que los recordatorios se vuelvan otro dolor de cabeza para los usuarios. Componentes tecnológicos: oConexión inalámbrica. Protocolo IEEE 802.11 (Wi-fi) oDatos móviles. oCualquier dispositivo con sistema operativo Android (Se analizara la idea de que estos dispositivos tengan tecnología NFC para utilizar sensores para interactividad con los usuarios.) oCódigos QR y/o código de barras Componentes de comunicación: oAutenticación de usuario por facebook y/o twitter u otra red social


Referenciación y estado de arte: Cal:

The calendar app created by Any.do, Cal puts a great deal of visual pride in its offering. The design is very clean, with a similar structure to Fantastical. However, when looking at an agenda for the day, one of the small idiosyncrasies that appealed to us was the fact it listed how much free time we had in-between meetings.

Mercado : Personas entre 18 y 30 años que sean afines a las tecnologías móviles.

Tempo:

Created at SRI International, the Tempo Smart Calendar looks to apply artificial intelligence to help you be better prepared for your upcoming meetings. It examines your daily events and looks through your email and contacts and brings in the relevant documents and information so you’ll know exactly what the context of the meeting will be.

Mynd Calendar:

Mynd Calendar from Alminder Inc. is an intelligent mobile calendar designed for busy people on the go. It acts like a virtual assistant, making your life easier – both at home and at work. It was named one of the “Ten Best iOS Calendar Apps” by The Next Web and gets great reviews from CBS, Wired, GigaOm, LifeHacker, Business Insider, Gear Patrol, The Next Web, CNet, TechRepublic and others. (only for IOS).

IOS Calendar:

the newest calendar to come from Apple itself. At the company’s 2013 Worldwide Developer Conference, it unveiled its latest operating system for iOS devices. With iOS 7, much of what people knew about the platform’s design would change, and the calendar is no different.

Propuesta No. 3

Remember me Alejandro Campo Puerta


COLD

Andrés Felipe Salazar Diseñador de Medios Interactivos

IDEA:

La idea de la aplicación surge de pensar en la cotidianidad y de la necesidad de conocimiento para afrontar los restos o adversidades de cada día, la idea de la aplicación también nace de la investigación y la referenciación de aplicaciones móviles existentes que tratan problemas pequeños de forma creativa e interesante para los usuarios. La aplicación trata de unir dos tipos de necesidades inherentes a la condición humana que son el entretenimiento y la necesidad de conocimiento, transformando la manera en como aprendemos y procesamos la información por medio del concepto de los juegos serios y el estilo grafico de las aplicaciones Indie.

Descripción de la aplicación: La aplicación consta de dos componentes teóricos con los cuales se pretende encontrar un balance entre el concepto de diversión utilizada en los juegos de tipo serio y la forma en que los usuarios aprenden cosas de la cotidianidad, es decir el entretenimiento y la información del usuario. Cold es una aplicación la cual por medio de simple gráficas y actividades le enseña al usuario de una manera interactiva como prevenir y tratar los síntomas de un resfriado común, los ciclos de incubación del virus, los tratamientos caseros y demás aspectos relacionados al resfriado convirtiéndose en una aplicación fácil de utilizar y que trate un tema de la cotidianidad nuestros usuarios.

Componentes interactivos: Uso de sensores: uso de sensores del dispositivo para que capten el movimiento y el Angulo de inclinación del teléfono con la intención de intensificar y garantizar la interactividad del usuario con el teléfono y el momento de la aplicación. Dentro del uso de sensores también se encuentra el uso del micrófono del dispositivo en pro a intensificar la experiencia de usuario con la aplicación móvil. Componentes tecnológicos: Dispositivos con tecnología Android, conexión a internet o datos móviles. Componentes de comunicación: Conectividad con redes sociales con el objetivo de crear una aplicación que pueda compartir y comunicar aquel contenido que el usuario de la app móvil está aprendiendo al resto de la comunidad.

Alcance:

Como pilar para definir el alcance deberá de ser el uso justificado de la tecnología de interacción para el desarrollo de la aplicación, segundo la documentación que enriquezca el contenido de la aplicación y por último el uso eficiente de las tecnologías en pro a la construcción de la aplicación, todo lo anterior con aras a desarrollar una aplicación en la cual en primera instancia cumpla con todos los requerimientos técnicos de la clase de aplicaciones móviles, Segundo que realmente se acople a las necesidades observadas y tercero que sea lo suficientemente interesante para los desarrolladores. Dentro de la idea de la aplicación, se plantea una primera instancia en la que: 1.Se muestre el problema de forma creativa. 2.Se identifiquen los síntomas de forma interactiva. 3.Se muestren los tratamientos de forma colaborativa. 4.Identificando tres momentos puntuales en el desarrollo de la aplicación móvil.


Referenciación y estado de arte: Las siguientes aplicaciones encontradas como referentes trabajan bajo los dos lineamientos generales descritos anteriormente: -Diversión por medio de los juegos serios. -Información y conocimiento de aspectos cotidianos para los usuarios.

FIEBRE “Mantenga una visión general de la temperatura corporal, medicinas y otros eventos durante una enfermedad. Si acude a su médico, conocer la evolución exacta de la fiebre es un dato muy útil porque, de acuerdo al patrón de fiebre y a otros síntomas, el doctor puede crear un diagnóstico más rápido. Además, si varios miembros de una misma familia se encuentran enfermos a la vez, con un diario sobre la fiebre puede mantener una visión global óptima.” Fiebre es una aplicación que está enfocada a dar información sobre el ciclo y los síntomas de la fiebre, está orientado a padres de familia y maneja un lenguaje clínico para expresar sus componentes informativos. De esta aplicación puedo rescatar el proceso de documentación requerido para la correcta información del usuario.

DUMBS WAY TO DIE “Enjoy 15 hilarious mini-games as you attempt to collect all the charmingly dumb characters for your train station, achieve high scores and unlock the famous music video that started it all. From piranhas and platforms to snakes and level crossings—tap, swipe, and flick to safely escape a wide range of DUMB WAYS TO DIE™. Download the FREE game now and remember, be safe around trains. A message from Metro.” Dumb ways to die , es una aplicación de diversión que involucre el concepto de juego serio al momento de enseñar a los niños y usuarios en general peligros inminentes en nuestra vida cotidiana (algunos más serios que otros) pero que por medio de gráficas y animaciones sencillas logran comunicar de forma exitosa el mensaje de “cuídate a ti mismo, no te arriesgues” en cuanto a componentes interactivos , la aplicación/ juego logra de manera excelente integrar las oportunidades de sensores que te brinda el dispositivo con la narrativa de la historia, logrando un acople entre tecnología y usabilidad de gran recordación.

COLD

Andrés Felipe Salazar Diseñador de Medios Interactivos


COLD

Andrés Felipe Salazar Diseñador de Medios Interactivos

Referenciación y estado de arte: Period tracker Si bien esta aplicación no se encuentra en el app store de Apple o en el google play, es un diseño que trasciende el campo comercial y se focaliza en el proceso creativo haciéndola un éxito total. Lo que rescato de esta aplicación es la unión de los dos referentes anteriores en donde el concepto de una aplicación seria y divertida se centra en la forma en como se muestra la información al usuario, valiéndose de elementos gráficos innovadores y creativos para comunicar de manera concreta y entendible al usuario (en este caso mujeres) el proceso y los síntomas del periodo menstrual, adicionalmente converge diferentes apps en uno solo , como es el calendario interactivo y los ciclos animados de la menstruación, adicionando un avatar en donde el usuario pueda verse identificado y relacione los síntomas en el cuerpo del personaje.

Mercado: El mercado de esta aplicación está enfocado a los estudiantes, jóvenes, niños de cualquier edad que estén en la capacidad por su etapa de formación cognitiva, de entender el funcionamiento de una aplicación de forma intuitiva, de procesar información referente a temas de la salud.

Propuesta NO.4


IDEACIÓN Etapa de consolidación de la propuesta final


Después del ejercicio de construcción de la idea de forma individual y luego de la debida discusión grupal se llegaron a las siguientes conclusiones dando como resultado la idea de aplicación BEATING con el objetivo de ser evaluada por los pares calificativos y poder re- estructurar la idea al punto de que sea viable para su ejecución.


La idea de la aplicación surge de pensar en la cotidianidad y de la necesidad de conocimiento para afrontar los retos o adversidades de cada día; la idea de la aplicación también nace de la investigación y la referenciación de aplicaciones móviles existentes que tratan problemas pequeños de forma creativa e interesante para los usuarios. La aplicación trata de unir dos tipos de necesidades inherentes a la condición humana que son el entretenimiento y la necesidad de conocimiento, transformando la manera en como aprendemos y procesamos la información por medio del concepto de los juegos serios y el estilo grafico de las aplicaciones Indie


Concepto asociado El concepto de la aplicación es la de los Juegos con sentido social, es decir aquellos juegos para consolas de fácil acceso que toquen problemáticas sociales inherentes a condición humana y que estén en capacidad por su forma de comunicar, su identidad gráfica y su alto contenido de interactividad en llegar al usuario final de forma eficiente y eficaz, logrando transmitir el mensaje principal de la aplicación.


ESTADO DE ARTE


Las siguientes aplicaciones encontradas como referentes trabajan bajo los dos lineamientos generales descritos anteriormente: •Diversión por medio de los juegos serios. •Información y conocimiento de aspectos cotidianos para los usuarios.

Referentes gráficos: Period Tracker

es un diseño que trasciende el campo comercial y se focaliza en el proceso creativo haciéndola un éxito total.

Referentes Técnicos: DUMS WAY TO DIE

En cuanto a componentes interactivos , la aplicación/ juego logra de manera excelente integrar las oportunidades de sensores que te brinda el dispositivo con la narrativa de la historia, logrando un acople entre tecnología y usabilidad de gran recordación.

Referentes teóricos: FIEBRE

De esta aplicación puedo rescatar el proceso de documentación requerido para la correcta información del usuario.


Documentación ecv Las enfermedades cardiovasculares (ECV) incluyen todas las dolencias que afectan tanto al corazón como a los vasos sanguíneos. Las cardiopatías son la principal causa de muerte en todo el mundo: se cobraron la vida de 17 millones de personas en 2004, lo que equivale al 30% de la población mundial. Esta cifra que seguirá creciendo y se prevé que alcance los 24 millones de fallecimientos anuales para el año 2030, según datos de la Organización Mundial de la Salud (OMS). En Estados Unidos, las enfermedades del corazón son también la principal causa de muerte, con cerca de 800.000 muertes cada año, según datos del Centro para Control de Enfermedades (CDC). Tipos de enfermedades del corazón: Según la Asociación Americana del Corazón (AHA, por sus siglas en inglés), las enfermedades del corazón se pueden clasificar en: Cardiopatía coronaria: afecta a los vasos sanguíneos que riegan el músculo cardíaco (miocardio). Enfermedades cerebrovasculares: dolencias de los vasos sanguíneos que irrigan el cerebro (derrame cerebral o ataque isquémico transitorio).

Síntomas más frecuentes de las enfermedades del corazón:

La enfermedad de los vasos sanguíneos no suele presentar síntomas, y su primera manifestación puede ser un infarto agudo de miocardio o accidente cardiovascular (ACV). Los síntomas del infarto consisten en dolor opresivo o molestias en el pecho, brazos, hombro izquierdo, mandíbula o espalda. Además puede producir dificultades para respirar, náuseas o vómitos, así como mareos o desmayos, sudores fríos y palidez. En las mujeres, los síntomas son diferentes, pueden sentir problemas para respirar, náuseas, vómitos y dolor en la mandíbula o la espalda. El síntoma más frecuente de los accidentes cerebrovasculares es la pérdida súbita, generalmente unilateral, de fuerza muscular en los brazos, piernas o cara, según apunta la OMS. Otros síntomas pueden ser el entumecimiento repentino de la cara, piernas o brazos. También suele provocar confusión, e incapacidad para hablar o comprender lo que se dice, así como problemas visuales en uno o ambos ojos. Otras manifestaciones son la dificultad para caminar, mareos, pérdida de equilibrio o coordinación. Además de dolor de cabeza intenso de causa desconocida, y debilidad o pérdida de conciencia. Factores de riesgo cardiovasculares:

Arteriopatías periféricas: enfermedades de los vasos que llegan a los miembros superiores e inferiores.

Se trata de condiciones que pueden aumentar las posibilidades de que una persona padezca una enfermedad del corazón.

Cardiopatía reumática: son lesiones del miocardio y de las válvulas cardíacas causadas por la fiebre reumática,(suele estar producida por unas bacterias denominadas estreptococos).

A más factores de riesgo, mayor riesgo. Algunos pueden cambiarse, tratarse o modificarse y pero otros no (edad o historial familiar). Pero hacer cambios en el estilo de vida y en casos necesarios mediante fármacos, ayudará a controlar el mayor número de factores de riesgo, lo que reducirá el riesgo cardiovascular.

Cardiopatías congénitas: malformaciones del corazón presentes desde el nacimiento


Documentación ecv

La comunidad médica ha consensuado como principales factores de riesgos cardiovasculares, las siguientes condiciones: Tener alto el colesterol LDL (“malo”): El exceso de grasa en la sangre está asociado a un riesgo más alto de sufrir un infarto de miocardio por obstrucción de las venas. Puedes conocer tus niveles de colesterol total, HDL y LDL y triglicéridos, si te sometes a un análisis de sangre de “perfil de lipoproteínas”. Presión arterial alta: llamada también hipertensión, aumenta las posibilidades de padecer una enfermedad del corazón o un accidente cerebrovascular. Fumar: el consumo de tabaco es muy perjudicial para la salud: mata a más de 5 millones de personas al año y es responsable de la muerte de 1 de cada 10 adultos. El tabaquismo es uno de los principales factores de riesgo de varias enfermedades crónicas, como el cáncer y las enfermedades pulmonares y cardiovasculares. El 11% de las muertes por cardiopatía isquémica, la principal causa mundial de muerte, son atribuibles al consumo de tabaco, según datos de la OMS. Tener niveles elevados de azúcar en sangre: La diabetes tipo 2 está relacionada con las enfermedades del corazón. Exceso de peso u obesidad: Tener un peso por encima del normal, aumenta las posibilidades de sufrir un accidente cardiovascular. Dieta insana: tener una alimentación inadecuada aumenta la obesidad, los niveles de colesterol, y predispone a la diabetes tipo 2. Inactividad física o sedentarismo: la falta de ejercicio físico es uno de los factores de riesgo de la enfermedad cardiaca y existe una relación directa entre el estilo de vida sedentario y la mortalidad cardiovascular. Está asociada a la obesidad, la arteriosclerosis, la hipertensión y las enfermedades respiratorias.

FACTORES DE RIESGO: Los factores de riesgo ambientales suelen ser modificables, lo cual permite prevenir el desarrollo de la ECV. Entre ellos, los tres más importantes son el colesterol elevado, la hipertensión arterial y el tabaquismo. No obstante, debemos también considerar factores como la obesidad, el sedentarismo y la diabetes mellitus. Así mismo, existen otros factores de riesgo que no son modificables, como la edad, el sexo y la base genética. Hipertensión arterial La hipertensión arterial es una enfermedad caracterizada por un incremento de las cifras de presión arterial por encima de 140/90 mmHg y considerada uno de los problemas de salud pública en países desarrollados que afecta a cerca de mil millones de personas en el mundo. Los individuos con una tensión arterial entre 130/80 y 139/89 tienen un riesgo duplicado de desarrollar hipertensión arterial que los individuos con valores menores. La hipertensión es una enfermedad asintomática y fácil de detectar, sin embargo, cursa con complicaciones graves y letales si no se trata a tiempo. En el 90 por ciento de los casos la causa es desconocida por lo cual se le ha denominado 'hipertensión arterial esencial', la cual presenta una fuerte influencia hereditaria. Asimismo, en la 'hipertensión arterial secundaria', existen causas directamente responsables de la elevación de las cifras tensionales. Esta forma de hipertensión no sólo puede en ocasiones ser tratada y desaparecer para siempre sin requerir tratamiento crónico, sino que además puede ser una alerta para localizar enfermedades aún más graves de las que solo es una manifestación clínica.


Documentación FACTORES DE RIESGO:

Hipercolesterolemia

Obesidad

La hipercolesterolemia es una enfermedad cuyo único elemento común es una alteración del metabolismo de los lípidos, con su consecuente alteración de las concentraciones de lípidos y lipoproteínas en sangre. El estudio de este trastorno metabólico ha cobrado particular importancia desde que el estudio de Framingham demostrara que éste es uno de los principales factores de riesgo cardiaco. Esto se debe a que el colesterol tiende a fijarse en las paredes de las arterias formando placas de ateroma, estrechando así la luz arterial hasta obstruirlas. Si bien la afectación más estudiada y comentada es la de las arterias coronarias, que lleva al infarto agudo de miocardio, en realidad puede ocurrir en todo el árbol arterial y llevar a la afectación de los más diversos órganos.

La obesidad, caracterizado por un índice de masa corporal igual o mayor a 30, es un factor de riesgo importante para enfermedades crónicas tales como enfermedades cardíacas, diabetes mellitus, hipertensión arterial, ictus y algunas formas de cáncer. La evidencia sugiere que se trata de una enfermedad de origen multifactorial, es decir, genético, ambiental y psicológico, entre otros.

Tabaquismo Según la Organización Mundial de la Salud, el tabaco es la primera causa mundial de enfermedad, invalidez y muerte prematura del mundo. En Europa el tabaquismo provoca cada año 1,2 millones de muertes. Está directamente relacionado con la aparición de 29 enfermedades, de las cuales 10 son diferentes tipos de cáncer, y es la principal causa del 95 por ciento de los cánceres de pulmón, del 90 por ciento de las bronquitis y de más del 50 por ciento de las enfermedades cardiovasculares. En España cada año mueren más de 50.000 personas debido al consumo de tabaco, más que por los accidentes de tráfico y el consumo de todas las drogas ilegales juntas.

La herencia tiene un papel importante en el desarrollo de esta enfermedad, tal es así que niños de padres obesos presentan un riesgo de sufrir obesidad 10 veces superior a lo normal. En parte es debido a tendencias metabólicas de acumulación de grasa, pero también se debe a que los hábitos culturales alimentarios y sedentarios contribuyen a repetir los patrones de obesidad de los padres. Diabetes mellitus La diabetes mellitus o diabetes sacarina es un síndrome orgánico multisistémico crónico que se caracteriza por un aumento en los niveles de glucosa en la sangre, efecto conocido médicamente como hiperglucemia. Esto es el resultado de concentraciones bajas de insulina o bien resistencia a la misma por parte del organismo, lo cual conducirá posteriormente a alteraciones en el metabolismo de los carbohidratos, lípidos y proteínas. Este padecimiento causa diversas complicaciones, dañando frecuentemente a ojos, riñones, nervios periféricos y vasos sanguíneos. Sus complicaciones agudas generalmente incluyen la hipoglucemia,


Según la información recopilada anteriormente, Beating tendrá como alcance tres Componentes, el primer componente esta Relacionado a la información Médica asociada a las enfermedades cardiovasculares en donde se especificara según lo descrito anteriormente, los hábitos que las personas tienen que puede generar este tipo de enfermedades. Como segundo componente se generarán unas series de desafíos a modo de juego los cuales vayan asociados directamente con la información anteriormente descrita. La idea con este componente es asociar el concepto de juegos serios dentro de la temática de la aplicación y enmarcar nuestra aplicación en una de las categorías de video juegos que se manejan internacionalmente. Por último, se encuentra el componente de conectividad a la red en donde gracias a las dinámicas de los anteriores componentes utilizar información del juego para volcar nuestra aplicación hacia las redes sociales y tornar así el proyecto un poco más social y participativo ante la comunidad. En el siguiente esquema se muestra de forma más clara cada uno de los componentes de la aplicación. El alcance conceptual y la relación entre estos. Más adelante se mostrara un primer acercamiento de lo que será la aplicación.

Enfermedad CardioVascular

Alcance

FACTORES DE RIESGO Presentación del problema

Presentación del problema

Presentación del problema

Obesidad

Tabaquismo

Hipertensión arterial

Actividad de prevención asociacion

Actividad de prevención asociacion

Actividad de prevención asociacion Finalidad de la aplicacion

Presentacion del Beneficio

Presentacion del Beneficio

Intervención de aspectos de videojuego Comunicacion de una sola via de forma Incremental

Presentacion del Beneficio


“Un estudio sobre la mortalidad en Colombia realizado por el Instituto Nacional de Salud, revela que las enfermedades cardiovasculares superaron a las agresiones como la primera causa de la mortalidad en el país.” Caracol noticias.

Mercado

“El envejecimiento de la población, la epidemia de la obesidad, la falta de implementación de las estrategias de prevención, el control de los factores de riesgo, la no utilización de las intervenciones de probada efectividad en el manejo del síndrome coronario agudo y la falta de conciencia sobre el problema son factores que pueden empeorar esta situación.” El espectador. Diariamente son más las personas que están muriendo por este tipo de enfermedad, ya que la gente en vez de tener métodos preventivos, están más enfocadas a los métodos curativos por lo cual lo que buscamos mediante Beating es que las personas mediante el juego serio puedan tener métodos preventivos que los hagan caer en cuenta antes de que sufran las consecuencias de los problemas del corazón. Por tal motivo el segmento para esta aplicación está enfocado entre las personas de 14 a 18 años que esta en la etapa de adolescencia y de 18 a 28 años que es la etapa de juventud, esto debido a que este segmento de personas entre los 14 y 28 años tienen acceso continuo a este tipo de aplicaciones y su enfoque preventivo sería mucho más latentes, ya que las personas de mayor edad ya estarían en una etapa curativa en caso de tener estos problemas. Cabe resaltar que la capacidad cognitiva de las personas en este segmento de edad son mucho mayores por lo cual les permite interactuar de una mejor manera con la aplicación, como recordar y replicar ciertas actividades que se realizan en la aplicación, formando de esta manera hábitos que le sirvan a las personas para cambiar sus estilos de vida.

Propuesta de valor “Brindarles a las personas la oportunidad de prevenir las enfermedades del corazón mediante el reconocimiento oportuno y eliminación de los factores más comunes asociados a la enfermedad tales como: el tabaquismo, el estrés y la obesidad. Todo esto por medio de la recreación con las aplicaciones móviles y bajo una propuesta de juego responsable o serio, estableciendo temas habituales asociados a los factores más comunes de la enfermedad mediante temáticas del juego enfocados generación de hábitos en las personas.


Después de la anterior información podemos concluir que la aplicación móvil a desarrollar tratará el tema de prevención ante las enfermedades cardiovasculares enfocándose en los aspectos pertenecientes al comportamiento y actividades diarias en que las personas incurren que pueden generar riesgo de sufrir una de estas enfermedades asociadas al corazón. Los factores de riesgo que la aplicación va a tratar son tres, el primero es la obesidad y el sedentarismo el segundo el tabaquismo y por último el tema asociado al estrés y la hipertensión arterial. A cada uno de estos factores de riesgo el Equipo de Beating asocio una actividad que normalmente puede ayudar a mejor el estilo de vida de las personas y así aportar a la prevención de las enfermedades cardiovasculares.

CONCLUSIONES

Teniendo como objetivo brindar al usuario de la aplicación un mensaje claro sobre los riesgos a los cuales se está expuesto con un estilo de vida poco saludable por medio de la integración de los módulos de conectividad, comunicación y de juego. Logrando así que el mensaje cumpla con dos aspectos sumamente importantes, el primero de estos es sea de alta recordación para el usuario y segundo que sea comunal es decir que la información pueda ser compartida por demás personas por medio de una red social.


&

ARQUITECTURA

Dise単o


La siguiente sección contiene información relacionada a todos aquellos aspectos técnicos de la aplicación, contiene también información sobre la usabilidad y la gestualidad asociada a la navegación y a lo que el equipo de trabajo hace referencia a lo “jugable” en la aplicación. Adicional a esto, en esta sección podremos encontrar el tipo de tecnología que vamos a utilizar para desarrollar el proyecto y los requerimientos de hardware para la aplicación.


BRACK END Nuestra meta es elaborar un propuesta de juego serio enfocado a los problemas del corazón que son una de las principales causas de muerte en el mundo, por lo cual la aplicación busca prevenir este tipo de enfermedades por medio de actividades que ataquen a las causas directas de la enfermedad, la arquitectura planteada aquí busca expresar en una primera versión una vista arquitectural del sistemas para tener una base clara de desarrollo de la aplicación.

ARQUITECTURA & DISEÑO


Tema: Enfermedades Cardiacas Subtemas: Obesidad, Tabaquismo e Hipertensión. Requerimientos Funcionales: R1: El sistema debe permitir utilizar los sensores de movimiento (giroscopio/acelerómetro) de los dispositivos móviles para obtener la posición del celular en el espacio. R2: El sistema debe permitir a los usuarios ver un progreso de sus rutinas más frecuentes relacionadas a los juegos jugados.

Tecnología en Software Requeriemientos Funcionales

NO

RN1: La aplicación se debe loggear con dos redes sociales (Facebook, Twitter, Google+). RN2: La aplicación debe usar al menos dos componentes de interactividad (Sensores, Domótica, Realidad Aumentada y Cámara/Video).

R3: El sistema debe permitir utilizar el micrófono de los dispositivos móviles para obtener el registro de audio cuando el usuario sople. R4: El sistema debe presentar al usuario información referente y relevante a la enfermedad por al menos 5 segundos antes y después de los juegos. R5: En los juegos los usuarios tienen una serie de vidas, el sistema debe restar una vida cuando el usuario no logré el objetivo del juego.


Particionamiento en subsistemas

Tipo de versión MVC.

C. View

C. Control

C. Model

Network

S. Model

El tipo de MVC que se utiliza es un modelo enfocado a todo el manejo de la información personal del usuario controlada a través del contexto del dispositivo móvil, mientras que la información que en verdad se necesita a nivel macro se manejara desde el servidor, el cual estará enfocada al manejo de toda la información de los datos del usuario como lo son la información de registro, scores y datos con los cuales se necesiten realizar búsquedas.


Los nodos que se exponen en la aplicación son 3 principales: a)Servidor El cuál es el encargado de almacenar toda la información de todos los usuarios que utilizan la aplicación móvil, con el fin de poder llevar control de cada uno de los usuarios y el manejo de la información. Funcionalidades: -Manejo y almacenamiento de la información de los usuarios. b)Celular Este nodo es el encargado de todo el manejo de información de la aplicación y la ejecución de cada uno de los componentes que se encuentran aquí con el fin de poderle brindar al usuario una excelente experiencia a la hora que utiliza la aplicación como llevar a cabo el objetivo del juego serio propuesto, el cual es la eliminación de los factores más claros de la enfermedad mediante la generación de rutinas que mejoren sus hábitos actuales. Dentro de este nodo de procesamiento podemos encontrar el manejo de los componentes enfocados a los sensores que se necesitan para cada componente de juego serio basado los subtemas a tratar. Funcionalidades: -Manejo y almacenamiento de la información del usuario. -Manejo de los sensores. -Despliegue de la lógica del juego serio. -Manejo de conexión entre redes sociales y servidor. -Despliegue de la lógica del negocio en la interfaz gráfica.

Nodos identificados y funcionalidades. c)Redes Sociales Este nodo de procesamiento es una caja negra para el desarrollo de la aplicación, ya que los componentes que se manejan dentro de esta están estipulados por cada una de las redes sociales, lo que hacemos desde el nodo del celular es poder tener un componente que se encargue de obtener los servicios necesarios y poderlos ejecutar en la aplicación y posteriormente guardar los datos anexos en nuestro servidor. Funcionalidades: -Interacción por redes sociales -Obtención de la información de los usuarios. -Login de usuarios por medio de redes sociales.


Diagrama de deployment.


Android proporciona un framework de uso muy amplio, el cual permite la construcción de aplicaciones innovadoras y de juegos para dispositivos móviles en un entorno de lenguaje Java. Los documentos que este framework maneja le proporcionan al usuario la información detallada sobre cómo crear aplicaciones utilizando varias APIs de Android. Las aplicaciones de Android se construyen como una combinación de componentes distintos que pueden ser invocados individualmente. Por ejemplo, una actividad individual proporciona una sola pantalla para la interfaz de usuario, y un servicio de forma independiente realiza el trabajo en el fondo. Android posee una referencia al API completa en donde el usuario puede encontrar una biblioteca extensa para la elaboración de distintas aplicaciones de acuerdo a las necesidades que tenga el usuario, estas se encuentran en el siguiente link: http://developer.android.com/intl/es/refe rence/packages.html

Referentecias API´s


El entorno de programación escogido para llevar a cabo la aplicación es Android, debido a que nos brinda todo un entorno de trabajo completo, el cual nos permite llevar a cabo cada una de las funcionalidades y actividades pensadas para la aplicación de una manera fácil. Además de esto nos permite trabajar perfectamente en manejo de la cohesión multidisciplinar de cada uno de los integrantes, ya que este entorno de trabajo no solo se enfoca en el desarrollo de la aplicación desde su punto de vista de arquitectura de sistemas, sino también el manejo de herramientas de diseño para la elaboración y posterior unión de los componentes generando aplicaciones integras bajo estos dos aspectos. Acerca de Android, es la plataforma móvil más popular del mundo, esta plataforma está presente en más de cientos de millones de dispositivos móviles y en más de 190 países de todo el mundo. Es la mayor base instalada de cualquier plataforma móvil y de rápido crecimiento, cada día un millón de usuarios encienden sus dispositivos Android por primera vez y empiezan a buscar aplicaciones, juegos y otros contenidos digitales.

Android le da una plataforma de clase mundial para la creación de aplicaciones y juegos para los usuarios de Android de todo el mundo, así como un mercado abierto para la distribución de ellos al instante. Android también brinda las herramientas para crear aplicaciones que se vean bien y el aprovechamiento de las capacidades de hardware disponibles en cada dispositivo. Se adapta automáticamente la interfaz de usuario para que se vea mejor en cada dispositivo, mientras permite controlar diferentes aspectos de la Interfaz gráfica en distintos dispositivos. Para ayudarle a los desarrolladores de manera eficiente, los Android Developer Tools ofrecen un completo IDE Java con funciones avanzadas para desarrollar, depurar y empaquetar aplicaciones de Android. Usando el IDE, se puede desarrollar en cualquier dispositivo Android disponible o crear dispositivos virtuales que emulan cualquier configuración de hardware.

Entorno de Programación


Front End En esta secci贸n se encuentra de forma detallada todo lo relacionado a la aplicaci贸n en cuestiones de Navegaci贸n, arquitectura de la informaci贸n a utilizar y por ultimo los componentes de las secciones de juego.


Bauhaus 93

piron v2

Antipasto Antipasto TIPOGRAFIA

PALETA DE COLORES

Beating app Logo

LOOK & FEELING


Inicio De App

1

Explicación del score y las vidas

2 SCORE

Gesto

Logo

4 Playing

Tap on the screen If you Tap more than

INSTRUCTUCTION TWO

INSTRUCTUCTION ONE

Try to not get fat

Let´s start the game

3

Gesto No gesto

Serie de Instrucciones sobre los componentes que se muestran en pantalla

Medidor de tiempo

GAME

INFO ABOUT THE HABIT

Se Repite el proceso con el resto de actividades

Gesto

Taping the screen

Gesto

5

No gesto

Score

info negativa acerca del impacto al corazon

Si logro la actividad info positiva acerca del beneficio al corazon Medical Info

Risk factor Medical Info

si no

6 SCORE

Medical Info

Risk factor Risk factor Medical Info

ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN

Medical Info

NOTA: La aplicacion NO TIENE BOTONES, GUIA AL USUARIO AUTOMATICAMENTE

Se muestra graficamente el score que alcanzo y los .beneficios a su salud

7 SHARE


Los componentes de la aplicación en cuestiones de jugabilidad, se dividen en los tres factores de riesgo anteriormente descritos- Obesidad y sedentarismo-Tabaquismo-Presión Arterial y estrés. Para cada uno de los factores de riesgo se asoció una actividad que puede ayudar a prevenirlos y así aportar positivamente a la salud cardiovascular, Teniendo como resultado la actividad de correr o hacer actividad aeróbica asociada al primer factor de riesgo, el NO al cigarrillo y al humo de tabaco asociado al segundo factor y por último la relajación para la disminución de los factores de estrés y presión arterial. Cada uno de estos interconectados el uno con el otro para lograr así un mensaje claro durante la interacción con el juego. Cabe aclarar que cada uno de las actividades tiene diferentes niveles de complejidad que involucran diversos sensores del dispositivo móvil teniendo como finalidad brindar al usuario una experiencia mucho más integral ante el uso de la aplicación y poder genera mayor recordación de la información médica.

Componentes


Gestualidad e Interacción En esta sección se encuentra un despliegue detallado del tipo de sensores a utilizar para la usabilidad y la jugabilidad de la aplicación y en torno a esto que tipo de gestualidad está asociada a cada proceso como la interacción al momento de jugar o la gestualidad asociada a la navegación general del sistema.


SENSORES A continuación se presenta un listado de los Sensores ideales, para correr la aplicación. Los dispositivos que cuentan con este tipo de sensores también nos permiten tener la funcionalidad de multitouch lo cual nos facilita enormemente y nos brinda un plus ante interacción del usuario con la aplicación.

•Sensor de temperatura / humedad: identifica los niveles de temperatura y humedad en el ambiente circundante a través de un pequeño orificio situado en la base del teléfono inteligente. •Acelerómetro: sirve como un pasómetro que cuenta el número de pasos que un usuario ha tomado. •Barómetro: es capaz de determinar la presión atmosférica del lugar donde se encuentra el usuario para establecer la altitud. Esta información, combinada con el acelerómetro, nos sirve para usar el Galaxy S4 cuando caminamos, determinando las calorías que quemamos. •Sensor de luz RGB: tiene como misión medir la intensidad de la luz. •Sensor de proximidad: es el que se encarga de establecer la distancia del usuario mediante rayos infrarrojos. •Sensor geomagnético: es capaz de detectar cambios en el campo electromagnético. •Sensor de giro :funciona con un sistema de tres ejes, el cual, detecta por cambios de gravedad en el teléfono hacia donde esta inclinado. •Hall Sensor :un sensor que sabe si el móvil lleva funda o no. •Sensor Gestual sensor para el control gestual guiado por infrarrojos: En este caso, puede detectar movimientos de la mano por encima de la pantalla del dispositivo con la funcionalidad de Air Gesture que incluye una serie de gestos con los que se puede controlar el teléfono sin tener que tocar la pantalla del dispositivo.


Gestualidad de la Navegación Factor de Riesgo : Obesidad y sedentarismo Feedback

Feedback

Feedback

RUN Activity one

JUMP Activity Two

WALK Activity three

Gesto

Gesto

Gesto

Tocar la pantalla (tap)

Mover los brazos de arriba hacia abajo

Caminar una cierta cantidad de pasos

Factor de Riesgo : Tabaquismo Feedback

FIRE Activity one

BLOW Activity Two

Gesto

Gesto

Tocar la pantalla para esquivar lel fuego

apagar el cigarrillo soplando el microfono

Blow Cigarrillo consumiendose FIRE

Animación del cigarro esquivando la candela

Factor de Riesgo : Presión Arterial Feedback

Estrés Activity one

Ruido Activity Two

Gesto

Gesto

tocar la pantalla masajenado al personaje para reducir su estres..

Tapar los microfonos para reducir el ruido del espacio exterior

Estrés Ruido

Animacion de avatar

Animacion y feedback sonoro


Conectividad y TecnologĂ­a


Según la investigación anterior sobre las opciones en hardware que diversos dispositivos en el mercado pueden ofrecernos, a continuación mostramos cuales sensores están directamente relacionados a la interacción de nuestra aplicación, es decir que el dispositivo en para el cual desarrollemos deberá de tener los siguientes sensores dentro de su hardware para el correcto funcionamiento de del juego.

•Acelerómetro: sirve como un pasómetro que cuenta el número de pasos que un usuario ha tomado. •Barómetro es capaz de determinar la presión atmosférica del lugar donde se encuentra el usuario para establecer la altitud. Esta información, combinada con el acelerómetro, nos sirve para usar el Galaxy S4 cuando caminamos, determinando las calorías que quemamos. •Sensor de luz RGB tiene como misión medir la intensidad de la luz. •Sensor de proximidad es el que se encarga de establecer la distancia del usuario mediante rayos infrarrojos.

Tecnología en Hardware

•Sensor de giro funciona con un sistema de tres ejes, el cual, detecta por cambios de gravedad en el teléfono hacia donde está inclinado. •Opcion Multi touch. •Microfono.


Integración con redes sociales En los últimos años, el concepto “Social Login” ha sido noticia en el área de las aplicaciones móviles y sitios web. Debido a que, el éxito de estos depende en gran parte de la facilidad de uso, interactividad y experiencia que presta al usuario; beneficios que trae Social Login. Entre los cuales se encuentra el de proporcionar a sus usuarios la posibilidad de acceder mediante la cuenta de sus redes sociales a juegos, aplicaciones, portales web, etc.

Pero, ¿qué utilizaremos del Social Login con Facebook y Twitter para lograr nuestro cometido?

En nuestro caso, la aplicación móvil “Beating” contará con la autenticación con dos terceros o redes sociales, preferiblemente Facebook y Twitter. Esto, con el fin de cumplir con los requisitos del proyecto y de seguir la línea de ofrecer una aplicación móvil con un alto contenido de interactividad y experiencia de usuario

-Como otra opción, se tiene el poder invitar a los amigos (en el caso de Facebook) a que descarguen, conozcan y hagan uso de la aplicación. La implementación de esto, dependerá del tiempo que nos tome desarrollar los requisitos mínimos de “Beating”

-Rápido acceso a la aplicación, ya que, no tendrá que crear una cuenta nueva ni llenar formularios para poder ingresar a “Beating”, sino que podrá loguearse por medio de su cuenta en la red social. -En cuanto interactividad, se podrá compartir, en el muro de Facebook del usuario, el puntaje obtenido en cada reto que ha superado y la información referente a dicho reto. En el caso de Twitter se posteará un Tweet solo con el puntaje obtenido y el nombre del reto, debido a la restricción de número de caracteres permitidos.

Tanto Facebook y Twitter cuenta con una serie de librerías y API’s que permiten realizar las opciones anteriormente descritas. Inicialmente, se había pensado realizar la autenticación con una Red Social de Salud, como por ejemplo Vive La Salud (VLS), pero, el problema que encontramos fue que este tipo de redes sociales no cuentan con herramientas que brinden los beneficios de Social Login. Ahora, una segunda opción open source es utilizar el protocolo “OAuth” definido por la IETF (Internet Engineering Task Force) en su RFC 6749 que sirve también para la autenticación de terceros.


Beating bitacora  

Proyecto de aplicación móvil orientado a la prevención de los factores riesgo ante las enfermedades Cardiovasculares.

Advertisement