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Crecimiento

Silvana de la Espriella Juan Diego Villegas Juliana Lanza Juliana Pรกrraga Andrea Hernรกndez Sergio Becerra

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Introducción

Definición de Crecer intr. Aumentar de tamaño, cantidad o importancia, desarrollarse. Por Forma • Tangible • Intangible Condición • Seres vivos • Objetos Por Definición • Ser orgánico: por tamaño, crecimiento personal. • Cosa: Añadírsele nueva materia. • Crecimiento en tumulto. • Crecimiento según la percepción. • Crecimiento simbólico.

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Por Forma: Tangible: Es el crecimiento de seres vivos y objetos el cual se puede medir de alguna manera. Intangible: Es el crecimiento personal que puede tener un individuo o un objeto en un mundo digital, este crecimiento no puede ser medido.

Por Condicion: Seres Vivos: Crecen por si mismos y se forman por factores exteriores. Objetos: Dependen de un ser vivo para crecer.

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Por Definici贸n: Ser Organico: Crece por si mismo de forma tangible e intangible. Cosa: Objeto que depende de un ser vivo para crecer.

Los seres organicos igual que las cosas pueden tener diferentes tipos de crecimiento: Crecimiento en tumulto: Crecen por medio de adicion al grupo. Crecimiento seg煤n la percepci贸n: Depende del punto de vista del ser vivo que este analizando el otro ser vivo o la cosa. Crecimiento simb贸lico: Depende del ser vivo que este en relacion directa con el otro ser vivo, o el objeto.

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Enfoque

Crecimiento intangible Crecimiento del jugador y de su avatar

Avatares: Son una representación gráfica, que se asocia con un usuario, por medio la cual este se identifica. En los juegos de rol se usa un avatar para representarse a sí mismo en un mundo intangible en el cual otros usuarios también se conectan, estos juegos requieren de una dedicación para poder mejorar el avatar y subir de nivel dependiendo de la habilidad del jugador.

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f2/Tamagotchi_0124_ubt.jpeg

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Un ejemplo de avatares en los cuales el crecimiento es una de las partes centrales es el Tamagotchi, un dispositivo en forma de huevo el cual contiene una mascota virtual la cual se muestra en una pantalla de blanco y negro, el fin de este es cuidar de la mascota y atender todas sus necesidades de forma que pueda crecer y evolucionar.


En los juegos de primera persona se utiliza un avatar el cual liga al usuario con el mundo digital su historia y las diferentes interacciones presentes en este. A las personas que tienen entre sus gustos pasar varias horas jugando en su consola o pc se les denomina gamers. โ€ข Gamer o videojugador Es una persona que AMA los videojuegos. Dedica la mayor parte de sus tiempo jugando. Es mรกs que un hobby, es una cultura. Tienen vida social virtual. La prioridad mรกxima es el juego. Hardcore.

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Problemรกtica: Las personas sacrifican tiempo dinero y relaciones interpersonales para el crecimiento de su avatar


Usuario

Gamers Universitarios de pregrado que jueguen 48 horas semanales (entre 4-6 diarias). Gasta dinero en estos juegos min. 30 mil pesos al mes. Que lleve mas de un a単o jugando. Estrato 4 en adelante. Se siente identificado con su avatar.

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Usuarios David Corrales -18 años, economía en la nacional -Gasta mucho en el juego -PC gamer, Hardcore -Sabe varios idiomas(Frances, aleman, ingles) -Juega hace 4 años

Juega todos los dias más de 3 horas, tiene bastantes accesorios de la marca Razer, Nos conto como estos perifericos mejoraron su habilidad en los shoting games. “Para poder jugar enserio tengo que concentrarme y no hablarle a nadie para no bajar mi score” en Counter Strike.

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Juan Sebastián Guzmán: 22 años, estudiante de economía en la Universidad de los Andes. Vive con sus padres y su hermana de 16 años estudiante de colegio. Su hermana también se considerada una gamer, juegan juntos especialmente juegos en la consola Xbox. Tiene un espacio en su casa especializado para jugar, ahí tiene sus consolas y la gran variedad de juegos. Su forma de ser es extrovertida, amable y despreocupado, prefiere quedarse en su casa en sus tiempos libres jugando en vez de salir a pasar tiempo con sus amigos. Sus padres los consienten y le dan recursos económicos para invertirlos en su hobby, comprando accesorios para sus consolas entre otros. Su rendimiento académico no es el mejor y el reconoce que se debe a su adicción por los juegos. Su gran motivación es pasar de nivel explorar todo el juego ofrece. Juega: league of leyends, The walking dead, battleblock theatre, halo 4 y call of duty: ghosts. 9


Nicolás Rozo: 19 años estudiante de ingeniería de sistemas en la Universidad de los Andes. Vive con sus padres, tiene una hermana mayor que el y vive por fuera del país, vive como hijo único. Sus padres trabajan todo el día y no comparten mucho tiempo con el, únicamente la hora de la comida en la que se sientan en familia. Sus forma de ser es tímida y retraída, no le gusta salir con sus amigos a planes de rumba o a tomar, prefiere aprovechar sus tiempo libre en su casa jugando en sus consolas, las utiliza para distraerse y como un modo de escape de las actividades académicas.

Juega: League of legends y Hearthstone, Call of duty y minecraft.

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Casual: (La mayor parte de jugadores se encuentran en este colectivo.)Se denomina así a aquel individuo que no está comprometido propiamente a conseguir todos los objetivos posibles en un juego dado. Además, estos jugadores no suelen emplear ni la mitad de tiempo que un Hardcore en un juego dado, caracterizándose, a nivel general, por jugar a muchos juegos, pero durante poco tiempo o en intervalos irregulares. Regulares: Muchas personas no consiguen encajar en la categoría de jugador hardcore, pero a su vez tampoco en jugadores casuales, para estos se asigna el término de jugadores regulares el cual se refiere a un jugador que juega de manera habitual, tiene ciertos conocimientos de los videojuegos, pero no busca un gran reto como los jugadores hardcore ni se esmeran tanto en ser los mejores en algún juego.

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Hardcore: Se caracteriza por ser un jugador que dedica grandes horas al día a jugar videojuegos. Busca mejorar constantemente y tener puntuaciones máximas, estos jugadores no quedan satisfechos con terminar un videojuego de manera habitual pues buscan siempre conseguir todo lo que se pueda en una alta dificultad y con grandes retos, también gustan de modos competitivos para demostrar sus habilidades. Estos jugadores son verdaderamente aficionados a los videojuegos, no buscan solo un medio de entretenimiento sino un reto o una aventura épica.

Máster: Experto total juega de todos los géneros y casi nunca es vencido. Troll: Solamente se mete a jugar para molestar a los demás.

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Relaciones

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año

Gamer de 1 año 1. Gamer – Avatar: es su otro yo, lo que se quiere proyectar, apariencia.

2. Gamer - hermano gamer Motivación y colaboración mutua muy cercana.

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3. Gamer – Amigos reales Gamers Motivación y colaboración mutua. 4. Gamer – Papás No existe mayor preocupación por las actividades en el computador, no tienen dependencia económica. Zulima Ortiz- “No me preocupa que juegue con tal de que le vaya bien en la universidad”. 5. Gamer – Amigos virtuales Se buscan en su mundo digital.

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6. Gamer – Amigos reales NO gamers Lo incitan a salir de ese mundo y crean prejuicios. 7. Gamer – interacciones sociales El eje central de las interacciones es el juego. 8. Gamer – Gamers virtuales Interacciones digitales pero nada personal, necesidades del juego. 9. Gamer – dormir, comer No tienen mayor problema en parar el juego para comer y dormir. 10. Gamer – responsabilidades Generalmente las responsabilidades están en primer lugar.

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11. Gamer – Hermanos no gamers Juzgan y molestan por la “adicción” al juego. 12. Gamer – Economia Todavía no se preocupa en invertir mucho dinero en el juego. 12

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13. Gamer – accesorios periféricos No hay interés ni necesidad por adquirir accesorios que mejoren su experiencia en el juego

14. Gamer – Streams Son propensos a mirarlos si alguien les aconseja, no por ellos mismos.

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Relaciones

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años

Gamer de 5 años 1. Gamer – Avatar: Cambia en el mundo digital, ya que, quieren mostrar experiencia y tiene mas achivements. 1

2 2. Gamers – Accesorios periféricos: Sensación de superioridad, comodidad en las largas jornadas de juego.

3. Gamers – Amigos digitales: Se vuelven los amigos principales, los busca siempre. 3 16


4. Gamers – Amigos reales gamers:Pasan al mundo digital, se relacionan en este mundo.

5. Gamer – Otros gamers: Compañeros momentáneos de juego.

6. Gamer – Economía: Gran dependencia al juego, ya gastan mucho dinero.

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7. Gamer – Streams/pro: Mirar lo mejor para ser mejor.

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8. Gamers – Dormir: Dejan de dormir por jugar. 9. Gamers – Comida: Cambian sus hábitos alimenticios, tienen todo cerca para no interrumpir. 10. Gamer – interacciones sociales reales: Se pierde contacto con la realidad. 11. Gamer – Responsabilidades: No le dan importancia, pasan a segundo plano, ya no se busca cumplirlas.

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10 12. Gamer – Papás: Se vuelven un soporte económico, muestran preocupación. 13. Gamers – Hermanos no gamers: No hablan


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Perfiles

1. El ojos cuadrados Son usuarios que han jugado por más de cinco años. Dada la duración frente al computador, sus comportamientos y costumbres se condicionan a este horario. Juegan mas de 8 horas diarias, en general gastan mas de US$100 al mes en accesorios periféricos. Sus interacciones sociales se dan únicamente en el mundo digital.

3. Credi-papi Son usuarios que dependen de sus padres para tener acceso a tarjeta de crédito, son high class y cuentan con mucho dinero, por esto tienen un crecimiento mas rápido que otros usuarios. Están muy interesados en el juego y les gusta sobresalir sobre sus amigos gamers.

2. Gamer innato Son usuarios que se caracterizan por tener una gran habilidad en el juego a pesar de no pasar tanto tiempo frente al computador. Su rendimiento es incluso mejor que aquellos que pasan mucho tiempo jugando. No se excede en el uso del crédito para el juego, ni en la compra de accesorios. No se aisla del mundo real y tiene tiempo libre para tener relaciones sociales.

4. El multifacético Son usuarios que juegan todos los días. Alcanzan el nivel de excelencia en varios juegos online y son reconocidos por la comunidad gamer. No toma el juego como un hobby sino como un estilo de vida. Tiene una inversión inicial en accesorios periféricos y conoce mucha gente en el mundo digital y su familia asimila que esto es una parte muy importante en la vida del gamer.

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Insights Insight 1 Insight 2 Comportamiento Comportamiento: Entre mas se adentra en el juego Gastan bastante dinero en video mas juegos. adicción se genera. Significado Significado Mejorar su habilidad en el juego Es un vicio por que les brinda la ac- para ser los mejores. cion y Los perifericos dan la ventaja en la emocion que la vida real no les juegos multijugador da. Les en los juegos de 1 solo jugador estos produce adrenalina ayudan a la inmersion en el juego. Evidencia 1 “Sobrevivir a una batalla extrema- Evidencia damente difícil y diseñada para un nivel mucho mas avanzado también es una experiencia genial” -David Corrales Evidencia 2 “Las emociones que genera el juego son mucho mas intensas que las de la vida real” “ A medida que adquieren experiencia adquieren mas elementos perifericos” 21


Insight 3 Comportamiento: Juegan siempre en el mismo sitio sin interrupciones. Significado Necesitan su espacio privado para tener un mejor rendimiento. Evidenca

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Evidencia de significado


Insight 5 Comportamiento: Crean avatares y los modifican constantemente.

Insight 4 Comportamiento: Evidencia Los noobie miran a los pros (ciberatletas). Significado Miran a alguien para mejorar sus habilidades ya que prefieren tener ventaja sobre sus amigos noobie. Evidencia

Evidencia Significado Experimentan con sus avatares diferentes apariencias para poder encontrar el aspecto deseado.

“Se crea una escuela de gamers”

“ Por la apariencia de el avatar el gamer vive experiencias ficticias” 23


Insight 6 Comportamiento Los gamer con acceso a crĂŠdito gastan mucho dinero en personificacion de avatar y elementos del juego. Significado Usan el dinero para tener ventaja sobre sus amigos gamer y acortar el tiempo que se requiere para avanzar de nivel.

Evidencia: 1000 dolares en menos de un mes.

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Brief

BRIEF 1 Resumen: Herramienta que logre mejorar las costumbres del gamer “Ojos Cuadrados”, en sus relaciones interpersonales en su hogar, permitiendo así que los padres logren un mayor entendimiento sobre el juego. Queremos lograr que el gamer tenga conciencia sobre lo que sucede constantemente es su entorno familiar.

Beneficios: -Por medio de esta propuesta queremos darle a los padres del gamer un entendimiento acerca de las actividades virtuales que realizan su hijo. Esto permite un mejoramiento en la relación entre padres e hijo.

-Queremos concientizar al gamer de manera periódica sobre el tiemUsuario Ojos Cuadrados: Son usuapo que invierte jugando y sobre lo rios que han jugado por más de que esta sucediendo constantemencinco años. Dada la duración frente te a su alrededor. al computador, sus comportamientos y costumbres se condicionan a este horario. Juegan mas de 8 horas diarias, en general gastan mas de US$100 al mes en accesorios periféricos. Sus interacciones sociales se dan únicamente en el mundo digital.

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Entorno: -Incremento veloz en la popularidad y población virtual de juegos de rol online en los últimos años, va de la mano con el crecimiento ex- -Tendencias actuales dentro del mundo digital: Geek, Otaku, Proponencial de la tecnología. gramadores, Tech-Freaks, Góticos -Existen cientos de juegos online. Al- etc. gunos de estos cobran una subscripción mensual, otros se pueden bajar de manera gratuita, sin embargo algunas elementos dentro del juego tienen costos adicional, por ejemplo comprar vidas, personajes, mundos etc.

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Objetivos: Procesos:

1. Tener clara la problemática del usuario, definir los beneficios de Primera Semana: Beneficios, proconciencia y ética. puestas de valor y propuestas de solución. 2. Tener una propuesta de solución que logre suplir los beneficios meSegunda Semana: Elegir una prodiante la alternativa de solución puesta de solución y realizar los mas adecuada. prototipos. 3. Comprobar si lo que se considere Tercera Semana: Aproximación al como el producto final cumple con producto final mediante el proceso las expectativas y necesidades del de prototipado. usuario. Cuarta Semana: Montaje final, ma4. Explicar el producto final mediannual y video escenario. te estas herramientas de la manera mas comprensible.

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Beneficios: -Generarles un vinculo entre el mundo virtual y el real para concientizarlos sobre su verdadera realidad alejada de las consolas de videojuegos.

BRIEF 2 Resumen:

-Darle la oportunidad al gamer de Pasar el reconocimiento que reci- compartir sus logros que ha conseben en el mundo digital al mundo guido con su avatar en su mundo real por medio de objetos. Esto per- real, sin entrar en un estereotipo. mite generar una relación entre el mundo digital y el real. Además, les Entorno: da a los gamers la oportunidad de compartir sus logros del juego con -Incremento veloz en la popularisus amigos, rivales y su mundo físico. dad y población virtual de juegos de rol online en los últimos años, va Usuario Credi-Papi: de la mano con el crecimiento exponencial de la tecnología. Son usuarios que dependen de sus padres para tener acceso a tarjeta -Existen cientos de juegos online. Alde crédito, son high class y cuentan gunos de estos cobran una subscripcon mucho dinero, pLior esto tie- ción mensual, otros se pueden bajar nen un crecimiento mas rápido que de manera gratuita, sin embargo otros usuarios. Están muy interesa- algunas elementos dentro del juego dos en el juego y les gusta sobresalir tienen costos adicional, por ejemplo sobre sus amigos gamers. comprar vidas, personajes, mundos etc. -Tendencias actuales dentro del mundo digital: Geek, Otaku, Programadores, Tech-Freaks, Góticos etc. 28


Objetivos: Procesos:

1. Tener clara la problemática del usuario, definir los beneficios de Primera Semana: Beneficios, proconciencia y ética. puestas de valor y propuestas de solución. 2. Tener una propuesta de solución que logre suplir los beneficios meSegunda Semana: Elegir una prodiante la alternativa de solución puesta de solución y realizar los mas adecuada. prototipos. 3. Comprobar si lo que se considere Tercera Semana: Aproximación al como el producto final cumple con producto final mediante el proceso las expectativas y necesidades del de prototipado. usuario. Cuarta Semana: Montaje final, ma4. Explicar el producto final menual y video escenario. diante estas herramientas de la manera mas comprensible.

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Limitantes

y

fortalezas

Limitantes -No perder la relaciรณn directa con el juego. (limitante) -Incorporar a los padres en la vida del gamer. (limitante) Determinantes -Llevar el mundo digital al mundo real.(determinante) -Necesariamente tiene que tener relaciรณn con su avatar. (determinante)

Fortalezas -No hay tanta exploraciรณn con lo tangible ya que el campo es digital. (fortaleza) -Es un campo poco documentado. (fortaleza) -Gran poblaciรณn de usuarios, poblaciรณn creciente. (fortaleza) -Se puede mejorar la vida interpersonal. (fortaleza)

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Manual gamers