Page 1

#37, 2010: Drap, drøm & dødelige virus!

imagonem juni 2010 • 1


INNHOLD

06 12 16 24 2

Skulle du ønske at spillerne var mer føyelige? At de villig fulgte alle dine kommandoer? Skaperne av “jeg må drepe den jeg elsker” tar tak i æresdrap, og slipper ikke.

Den Blodige Baronen spiller en viktig rolle i arconspillet Den gule fare.

Tore er et rollespill skrevet for kampanjen ”Hiv er ingen forbrytelse” .


imagonem juni 2010 • 3


Imagonem #37, yeah baby! red: anders nygaard

Det er en tid siden vi har fått ut et papirblad, men nå var det på sannelig på tide. Har du savnet oss? Nei? Litt? Jaaa. Siden sist har vi begynt med fine nye nettsider, hvor du finner med spillsynsing, spill og hendelser fem dager i uka. Det vil vi gjerne fortsette med; har du noe verden bør vite om, send det til oss! Vil du være med å oppdatere, blir vi enda gladere. Dette bladet skulle egentlig vært klart til spillfestivalen Arcon, men i og med at både bidragsytere og redaksjon var opptatt med å arrangere festivalen, arrangere spill, spille, eller henge i festivalbaren og spille rare japanske spill importert av omreisende svensker, bestemte vi oss for å holde folket på pinebenken litt til. På de følgende sidene vil du finne bare bittelitt av det norske spillskapere har syslet med de siste par årene. Klemz og sæl!

Imagonem er et medlemsblad for

Copyright på alle bidrag holdes

Spillskaperlaget og spillklubben Ares i Oslo, og utgis med støtte fra Spillskaperlaget.

av respektive forfattere og illustratører

Bidragsytere dette nummer: Abonnement på Erlend S. Bruer Imagonem tegnes En Helt Anonym ved å betale kr. 200,- Kilde for 6 nummer til Lasse Lundin konto 0534.44.82766 Anders Nygaard (Imagonem v/ Haakon Olav Herman Ellingsen, Thunestvedt Heimdalsgata 36, Ingvild Tokheim 0578 Oslo) Husk Forside: Anders å oppgi navn og Nygaard adresse! Layout: Sara Kontakt Imagonem Nygaard v/Anders Nygaard, Båhusveien 8 0537 Oslo Web: Imagonem.org I redaksjonen: Ole Peder Giæver Matthijs Holter Anders Nygaard Gilbert Kraag

4


Siden sist R.I.S.K.: Til å ha norgesrekord i nedetid er spontanprosjektet rollepill.net nesten skremmende aktivt; forumet på n4f.no har nok æren for å ha fanget opp flammen fra usenetalderen. Spillskaperlaget lånte fakkelen fra Riskgeneral Gorby, og arrangerte Rollespill.nets Intensive SpillskaperKonkurranse. En frisk nykommer tok prisen; sjekk arkivet på imagonem.org for linker til deltakerne. Love in the time of Seidh & Society of Dreamers: Matthijs Holter spruter videre med to spill lansert på engelsk, det ene i samarbeid med indiemann Jason Morningstar. X-dag: Nerdopokalypsen kom ikke i år heller. Men når som helst nå. Pris ”Bob”! Arcon: Mange dyktige spillere, også etter flyttingen til mer romslige lokaler ved Ullevål satdion. Velbeslått og solid på rollespillfronten, med War Story-juvelen 3:16 som vinner av modulkonkurransen.

Spillskaperlaget: Årsmøte avholdt, nytt styre, høytravende mål, prosjekter og ambisjoner vedtatt. Den store spillmatiseringen: Herjer ennå kloden. D&D4: Vakker men langdryg; 3.5-modden Pathfinder genererer mere meninger. Nok sagt. Apocalypse World: Hackes av Kaare Berg! Laivfabrikken: Sprer seg som ild i tørt gress. Ompa til du dør, kjære medreisende. Rollespillpoesien: Var ikke død. Hold utkikk etter andre skjønnlitterære spillvrengebilder. Spill: Er fremdeles kunst. Og gøy. Og skummelt. Scenarier: Eller moduler, eller prompefioler: De selger ikke; må noe gjøres? Den vandøde romnazipaven: Selger som hakka møkk. Go Space Marines!

imagonem juni 2010 • 5


HYPNOSE OG ROLLESPILL av: erlend s. bruer

Har du ikke alltid ønsket at spillerne fulgte mer med på spillet og levde seg mer inn i rollene? At de var fokuserte gjennom hele kvelden? At de villig fulgte alle dine kommandoer? Denne artikkelen forteller deg hvordan du kan hypnotisere rollespillgruppa di og oppleve litt annerledes spillkvelder. Før vi går videre, tillat meg å sitere en lov og komme med noen enkle ansvarsfraskrivelser. Straffelovens paragraf 364 “Med Bøder eller med Fængsel indtil 3 Maaneder straffes den, som anvender noget Middel eller nogen Fremgangsmaade, hvorved en anden med sit Samtykke hensættes i hypnotisk Tilstand eller i Afmagt, Bevidstløshed eller lignende Tilstande. Denne bestemmelse er ikke til hinder for, at en læge eller en psykolog benytter hensettelse i sådan tilstand i videnskabelige øiemed eller ved sygebehandling.” Det er altså forbudt å hypnotisere andre, og denne artikkelen maner til lovstridig atferd. Frykt likevel ikke: den slags milde hypnotiske fenomener jeg kommer til å omtale er både harmløse og vanlige, og man behøver

6

ingen erfaren hypnotisør for å oppleve dem. Det er dessuten umulig å hypnotisere noen mot deres vilje; all hypnose er i den forstand selvhypnose. Hva er hypnose? Hypnose som fenomen ble først viden kjent i Europa gjennom sjarlatanen Franz Anton Mesmer’s eksperimenter med “animalsk magnetisme”. Mesmer trodde det fløt en usynlig væske gjennom kroppene til alle mennesker, og at det når denne væsken ble blokkert skaptes lidelse og sykdom. Han brukte magneter i forskjellige former til å “mesmerisere” pasientene sine, som ble oppfordret til å slippe seg løs mens de var i transe. Mesmers seanser var showaktige og fulle av seksuelle undertoner, og også veldig populære blant det franske aristokratiet på slutten av 1700-tallet. Selve ordet “hypnose” kommer av det greske hypnos, og ble først brukt av skotten James Braid i 1843 i boken

’Neurypnology: or the Rationale of Nervous Sleep’, som var det første seriøse forsøket på å forstå hypnosefenomenet. Braid så på hypnose som en form for søvn, en feilforestilling som finnes den dag i dag. Hypnose er slett ikke søvn, men en tilstand hvor man er så oppslukt av én ting at man glemmer alt annet. Jeg skal ikke gå dypere inn i fenomenets historie. Alt amatørhypnotisøren behøver å vite om hypnose er at hypnose er en tilstand hvor man er sterkt konsentrert om én ting (en tanke, stemme, bilde, følelse eller hva det måtte være) og hvor ens opplevelsesvirkelighet endrer karakter på grunn av dette. I rollespill vil tingen man konsentrerer seg om forhåpentligvis være spillet, og det er ikke stor forskjell mellom en gruppe som er helt oppslukt av et rollespill og en gruppe som er i transe. Alle er kjent med at man midt i en spennende bok kan oppleve


“...Om man virkelig vil la seg oppsluke så mye av spillet som mulig, kan man bruke velprøvde verktøy for å gjøre det. “ at bokstaver og setninger forsvinner, og man i stedet føler det som om man befinner seg i fortellingen og ikke i en stol, eller at man kan kjøre bil i en halvtimes tid “uten å tenke”, og plutselig være framme dit man skulle uten å huske hvordan man kom dit. Men man tenker ikke over hvor pussig det er å glemme en halvtime av dagen, eller å forlate stolen uten å reise seg. Eller, for den sakens skyld, man tenker ikke så mye over hvor mye man kan leve seg inn i en rollespillkveld og hvordan man liksom kan være to steder på én gang, både i spillverdenen og i stua. Men det blir plutselig veldig tydelig at man er i transe om denne transen skapes av uvanlige situasjoner, som at en hypnotisør forteller at du blir søvnig og lar deg “drømme” i våken tilstand. Igjen; fellestrekket ved hypnotiske fenomener er at man er så oppslukt av noe at andre ting endrer seg eller faller bort. Det skjer hele tiden.

I rollespill er det særlig én måte å spille på som minner om forsøk på å oppnå transe i spill: immersjonisme, det klassiske nordiske spillviset. Immersjonisme Altså, dette å leve seg inn i spillet så mye som mulig. Å ikke bry seg om regler, kamptaktikk, plott eller engang realisme, men kun opplevelsen av å være et annet sted. Mange ser dette som spillingens høyeste mål, og vurderer spillere etter grad av innlevelse og spillregler etter hvor godt de legger til rette for denne innlevelsen. Men det å leve seg inn i et spill betyr at man konsentrerer seg så mye om spillet at andre ting faller i bakgrunnen, at man blir så oppslukt i den delte fiksjonen og kanskje sin egen rolles tankegang at det fullstendig dominerer hva man opplever. Det er ikke tvil om at mange mennesker har opplevd transetilstander under rollespill. Her i Norden, hvor immersjonismen visstnok

er så stor, er det antakelig ganske mange mennesker som opplever dette til stadighet. Tiden er inne for å gå mer systematisk til verks: om man virkelig vil la seg oppsluke så mye av spillet som mulig, kan man bruke velprøvde verktøy for å gjøre det. Rammen rundt spillet Også uten noen form for hypnose er det greit å tenke på at hvis du skal ha en kveld hvor spillerne skal leve seg mest mulig inn i noe, kan dere ha noen enkle husregler for å hindre unødvendige avbrytelser. For eksempel kan dere bestemme at man aldri skal snakke om noe annet enn spillet når man spiller, at alle skal skru mobiltelefonen sin helt av og at det ikke skal spises under spillet. Pass på at alle spillerne er oppriktig interesserte i å ha en kveld med så mye innlevelse som mulig. Hvis de ikke bryr seg om dette, kommer selvfølgelig ikke spillet til å fungere noe særlig. Det er på en måte merkelig hvor

imagonem juni 2010 • 7


mange spillere som møter opp til spillkvelder hvor de egentlig ikke er interessert i rollespillet, men mer det sosiale eller maten, eller den herlige klaprelyden av terninger mot trebord. Disse spillerne skal du ikke invitere når du skal ha dine dyp-immersjonistiske aftener. Å hypnotisere noen Det å hypnotisere kalles ofte for ”induksjon”; man induserer transe i et annet menneske. Når man skal hypnotisere noen, får man dem først til å slappe godt av og til å fokusere på stemmen sin. Så får man dem til å forestille seg forskjellige ting, og prøver å få dem til å konsentrere seg maksimalt om det de skal forestille seg. Så bruker man disse forestillingene til å oppå en eller annen effekt; enten det er å føle seg kvalm ved tanken på å røyke eller å føle at man er dypt inne i en eller annen spillverden. Det første du må sørge for om du skal hypnotisere spillgruppa di er at de faktisk er villige til å la seg hypnotisere. Det er umulig å bli hypnotisert mot sin vilje, og uten at man virkelig går inn for det blir det ikke noe særlig til transe. Ha bare med spillere som ønsker å delta og som er motiverte for å prøve noe litt annerledes. Når du er klar for å starte seansen, begynn med å dempe stemningen i rommet. Skru ned lysene, tenn noen stearinlys, sett kanskje på noe rolig bakgrunnsmusikk, slå av alle mobiler og gjør rommet til et rolig og behagelig sted. Fortell spillerne hva du har tenkt til å gjøre, det gir trygghet

8

at de vet hva som kommer til å skje. Mens du forklarer hva du har tenkt til å gjøre, begynn å snakke roligere og mykere. Prosessen har allerede begynt. Nå skal du be spillerne om å slappe av, og du kan be dem gjøre et eller annet som gjør at de blir litt slitne, kanskje skal de se på et punkt litt høyt oppå veggen sånn at øynene blir trette, eller holde armen i været og kjennet at den blir tyngre eller stramme en eller annen muskel. Be dem også puste dypt og med magen. Gjennom hele prosessen skal du passe på at de puster dypt, be dem gjerne om det (si for eksempel ofte ”og du puster dypt og sakte”). Fortell med rolig stemme at det er tungt det de holder på med, og be dem kjenne etter hvor tungt det er. Ofte vil øyne gli igjen og armer synke allerede her, hvis ikke kan du be dem sakte senke armen/ lukke øynene mens de kjenner at de blir mer og mer avslappet. Når de har tatt det første skrittet mot transen og latt øynene gli igjen eller armen synke, skal du lede dem gjennom en avslapning av hele kroppen. Be dem fokusere på hver enkelt del av kroppen etter tur og slappe av, gjenta samme setning ofte (for eksempel kan du ofte si ”og du slapper mer og mer av”). Prat alltid rolig. Etter en liten stund kommer spillerne til å puste omtrent i takt, prøv da å prate i et tempo som passer med pusten til spillerne. Følg med på responsen fra spillerne. De skal helst sitte helt urørlige med hodet rolig midt mellom

skuldrene og du bør etter hvert se at øynene flimrer bak øyelokkene og at de puster dypt og rolig. Det er veldig deilig å sitte sånn avslappet, så bruk gjerne en liten stund bare på å prate om å slappe mer og mer av. For å forberede spillerne på resten av prosessen er det en fordel å ofte bruke bilder, kanskje fortelle at de går nedover trapper eller tar heisen nedover når de skal slappe av. Bruk gjerne andre ingredienser enn bilder, også – bruk fornemmelser som at de kjenner seg varme eller tunge. Bruk følelser - at dette minner om en gang de følte seg trygge eller glade. Etter avslappingsprosessen begynner selve arbeidet. Nå skal du presentere noen forestillinger; bilder, følelser, tanker og fornemmelser som skal brukes til spillet. Det enkleste er kanskje å be spillerne reise til spillverdenen, fortelle hvordan de sakte flyter innover i seg selv og kommer over stedet dere skal begynne å spille (nedenfor har jeg skrevet et eksempel på hvordan dette kan gjøres). Det viktigste å huske på er at du skal veilede spillerne omkring innover i seg selv. Det skal være som å drømme, bruk gjerne drømmelogikk og halvsetninger. Eksempel på hva du kan gjøre på starten av en aften: Ok, da ser det ut til at vi kan begynne. Sitter all godt? Len dere litt tilbake og bare hør på meg en liten stund. Sånn ja. (hvis noen ikke ser ut til å slappe av, prat til dem og be dem slappe av)


Jeg tenkte vi kunne slappe av litt før vi begynte selve spillet, kanskje prøve å gli litt inn i spillverdenen. Fest blikket på noe som ligger litt over pannehøyde. Etterhvert som dere begynner å slappe av kommer dere til å merke at øyenlokkene blir tyngre og tyngre. La dem bare synke når dette skjer. Pust litt dypere, prøv å puste med magen. Sånn ja. Noen ganger kan det være greit å bare slappe av litt, la seg selv flyte, kanskje lukke øynene. Pust sakte. Pust dypt inn… hold pusten litt… pust ut. Dere kommer raskt inn i en naturlig og behagelig rytme. Pust inn… pust ut. Øyenlokkene blir tyngre. Legg merke til hvordan dere slapper mer av med en gang, og hvordan kroppen fortsetter å puste dypt selv om dere tenker på andre ting. Sånn ja. Slapp av. (hvis noen ennå har øynene åpne, be dem lukke øynene). Det er deilig å slappe av og lukke øynene. Kjenn litt på kroppen din… du føler deg ganske avslappet, kjenn på beina dine. De er allerede tunge og rolige. Magen puster dypt og rolig. Skuldrene kan endelig hvile litt, la seg selv synke nedover... være tunge... synke nedover. Hodet hviler behagelig på nakken, øyelokkene er tunge. Fra hodebunnen og nedover sprer det seg en varm følelse, en behagelig avslappethet som sakte flyter nedover kroppen… flyter nedover… flyter nedover. Nå er kanskje noen av dine kjære venner allerede i transe! Men de er hvertfall godt avslappede og føler seg forhåpentligvis veldig bra. Hvis det ser ut til at alle er

dypt avslappet, gå videre. Hvis noen er litt urolige, eller hvis du vil være snill og la vennene dine bare slappe av en liten stund, prat mer om avslapping. Kanskje du kan fortelle hvordan hver eneste lille bit i kroppen slapper av én etter én, eller hvordan den varme følelsen gjør kroppen avslappet. Så er det på tide å begynne å få spillerne til å konsentrere seg om det du vil de skal konsentrere seg om. Her er to forslag: Jeg ser at dere slapper veldig godt av. Nå skal vi la tankene dempes litt. Tenk dere at

“Pust dypt inn… hold pusten litt… pust ut.“ alle tankene deres tenkes på en TV-skjerm foran dere. Se hvordan “tankestemmen” din kommer ut av TV’en og hvordan tankebildene dine synes på skjermen. Du har en “volumkontroll” som kan skru opp og ned intensiteten på tankene. Skru ned tankene litt. Kjenn hvordan alt blir litt fjernere. (liten pause) Skru ned tankene litt til, kjenn hvordan TV’en blir fjernere. (liten pause) Du merker at det er et vindu bak dere. Det er en hel verden bak deg. Når du snur deg vekk fra TV’en, og tankene dine forsvinner, ser du ut vinduet. (Utenfor er spillverdenen. Spør hver spiller hva de ser når de går ut av vinduene og vandrer litt

rundt i verdenen. Etter at alle har pratet lite grann, begynner du spillet.) Da har alle fortalt litt om hvordan det er i <spillverdenen>. Mens jeg forteller hvor spillet starter, blir dere mer og mer opplagte. Når jeg har fortalt ferdig, er dere klare til å ta fatt på spillet og dere kommer til å føle dere våkne og konsentrerte. <fortell hvordan spillet starter> Post-hypnotiske suggesjoner En suggesjon er når man ber en hypnotisert person om å reagere på noe på en spesiell måte. På film og i tegneserier forekommer ofte onde hypnotisører som tvinger folk til å begå ugjerninger mot sin egen vilje. Dette er hva man kaller post-hypnotisk suggesjon, altså et forslag til noe man skal gjøre etter at transetilstanden er over. Slike suggesjoner kan brukes i rollespill. Først hypnotiserer man spillgruppa og planter en suggesjon eller to, og så spiller man og bruker suggesjonene til å fremkalle spesielle effekter i spill. Suggesjoner er litt vanskeligere å få til enn de enkle fokusteknikkene jeg har beskrevet hittil. Du må være omhyggelig med å sette spillerne i en dypere transe, noe som igjen krever tryggere omgivelser og kanskje mindre spillergruppe. Dypere transer kan du få ved å bruke god tid når du hypnotiserer, og å fortelle om noe som sender en dypere og dypere i transe, for eksempel en heis som går nedover og nedover.

imagonem juni 2010 • 9


Selve suggesjonen får du når du parer to ting med hverandre, for eksempel en følelse av lykke med ordet “undulat”. Du forsøker å få den hypnotiserte i ønsket tilstand og assosierer tilstanden med en form for stimuli. Du kunne for eksempel fortalt spillergruppa at de var et sted de har det veldig godt, og at de kjenner lykkefølelsen veldig sterkt. Så ber du dem fokusere mer på lykkefølelsen, og deretter presenterer du stimuliet slik at de assosieres. Du kunne sagt at lykken er som en undulat, at den ikke må være i bur men fly fritt, at lykken er en undulat og når du tenker på undulater så blir du jo også veldig lykkelig. Når man er i transe, henger ikke ting sammen på vanlig vis. Man tenker med drømmelogikk. Nedenfor er et litt slemt eksempel hvor man parer en følelse av kulde og ensomhet med et eller annet i spillet, kjekk til bruk i horrorspill. Skrekkrollespillinduksjon Begynn med avslapping. Be spillerne fokusere på sin egen pust. Bruk tid på å fortelle at det er iskald luft de puster inn, at det begynner å bli kaldt i rommet. Be dem puste dypt. Så forteller du at de begynner å reise, at det føles ut som om man reiser i mørke. Fortell hvordan de forlater det varme rommet og flyter ut i den mørke og kalde natten. Be dem føle seg ensomme, at de er ensomme og alene i den kalde og mørke natten. Så kan du få inn noe fra spillet, kanskje du vil de skal kjenne dette når

10

de går ut i skogen i spillet. Da kan du si at skogen er skogen i spillverdenen, at det er sånn den kjennes ut. Dvel litt ved det at det er den samme skogen, si at når de går inn i skogen i spillet husker de på hvor kaldt det er nå. Fortell at luften er kald og sprer seg ut i kroppen. Avslutt med å fortelle at de reiser gjennom skogen og ender opp i spillverdenen. Begynn spillet med én gang, uten å bruke tid på å ”våkne”. Sikkerhet sist Hypnose er i seg selv ikke farlig. Man kan aldri få noen til å handle mot sin vilje, og man kan aldri gjøre noen sprø eller skade dem alvorlig. Det vanligste problemet amatørhypnotisører som oss støter på er ganske enkelt at vennene våre ikke lar seg hypnotisere. Men man bør tenke over at hypnose er som en intim samtale hvor noen lar deg veilede seg. Det fører ingenting godt med seg å prøve å prøve å lure informasjon ut av folk. De kommer til å fortelle det samme som om du hadde spurt dem på vanlig vis, om enn med en litt mer søvnig stemme. Noen mennesker har store problemer med å slappe av eller med å fokusere på én ting. Kanskje er de stressa den dagen, kanskje er de bare nevrotisk anlagt. Uansett er det liten vits i å prøve å hypnotisere dem, de kommer bare til å tenke på andre ting og ikke klare å la seg synke ned i transe. Jeg vil også nevne at man ikke skal prøve å hypnotisere mennesker som er inne i en psykisk sykdomsperiode.

Det er ikke alltid godt å si hvordan alle vil reagere på en transeopplevelse, hva slags forventninger de har til hypnose (kanskje har de vært i hypnoterapi og har veldig spesielle opplevelser derfra) og hvordan de oppfatter det at du skal hypnotisere dem. Jeg tviler på at en amatørhypnotisør klarer å gjøre noen alvorlig fortred, men som i alle intime samtaler og tillitsforhold kan man såre og skade, så vær varsom og respekter dem hvis sinn du så skjødesløst invaderer. Oppsummering Hovedpoenget mitt er at når man skal få folk til å leve seg inn i noe, bruk alle tilgjengelige midler. Ikke bare sett dere ned og spill. Det å bruke litt tid på forberede kvelden sammen, enten ved hypnotiske gester eller bare ved å dempe lysene og la alle spillerne få prate litt om hvor mye de gleder seg til kveldens spilling, er veldig verdifullt. Hver gang du leder dine trofaste spillere inn i en annen verden, leder du dem samtidig inn i en annen sinnstilstand. Vær forsiktig og varsom med hvordan du leder dem, og du kan uten problemer raskt ende opp med fire-fem hypnotiserte voksne menn og kvinner i stua di.


Mårramøte skrevet av en helt anonym kilde

„ Skrivemaskinene

„ Hver mårra møtes

„ I rollespillet Mårramøte

knitrer, kaffetrakteren putrer og papirene blafrer. Det er mårramøte og dagens saker skal spikres.

journalistene og redaktøren for å diskutere dagens avis. Hva skjer? Hvorfor er det en sak? Hvem skal skrive om det?

skal spillerne gå gjennom ei nyhetsuke, følge saker og avsløre hemmeligheter før de feirer seg selv over en pils.

Sammendrag av spillet

1. velg avisas navn og sjanger

2. velg en spiller til redaktør

3. skriv tre tips hver til saker

I dette spillet er ei hel nyhetsuke komprimert til ca tre kvarter. I løpet av denne tida skal man spille gjennom tre mårramøter der journalister diskuterer og fordeler saker og jobbpils på fredagen der man gir hverandre ris og ros for ukas jobbing. Det dere trenger: Tre eller flere spillere. Ei klokke for å holde tida. Nok penner og papir til alle. Avisa: Spillet handler om redaksjonen i ei dagsavis. Før dere begynner å spille må dere finne ut hva slags avis det dreier seg om. Lokalavis eller riksavis? Kanskje det er en finansavis eller studentavis? Det kan også være et sladreblad, selv om slike vanligvis ikke kommer ut hver dag. Redaktøren: En av spillerne skal være redaktør. Det er hennes jobb å styre ordet ved møtene, holde tida og fordele saker på slutten av hvert møte. Før spillstart må spillerne bli enige om hvem som er redaktør. Journalistene: De andre spiller journalister. Deres jobb er å komme med forslag til saker hver morgen, diskutere dem og knive om de mest prestisjetunge jobbene. Tips: Før hvert av de tre mårramøtene skal hver av journalistene ha skrevet ned tre tips til saker. Tipsene skal være en setning eller forslag til overskrift som oppsummerer saken. Spillet blir som regel morsommere jo mer kjedelige og hverdagslige tipsene er.

Dag 1: 4. redaktøren skjeller ut de ansatte

5. idérunde der journalistene legger fram tipsene

6. etter ca ti minutter fordeles sakene

Det er mandag og redaktøren tar ordet. Hun er jævlig misfornøyd. Forrige uke var ei elendig uke for avisa, sakene var dårlige, salget var dårlig og alle journalistene gjorde en dårlig jobb. Når redaktøren er ferdig med å skjelle ut sine medarbeidere starter man en idérunde der journalistene skal presentere tipsene sine og forsøke å selge inn sakene. Redaktøren velger hvilken rekkefølge dette foregår i. Alle får lov til å kommentere hverandres ideer. Mårramøtet varer i omtrent ti minutter. I løpet av denne tida skal alle ha presentert sine ideer og på slutten av møtet skal redaktøren ha gitt hver av journalistene en sak å skrive. Når alle har fått sakene sine klasker redaktøren hånda i bordet og sier «La oss gå og lage avis!»

Dag 2: Før man går videre i spillet tar man en kort pause. I pausen skriver journalistene tre nye tips. Minst ett av tipsene må følge opp en eller flere saker fra dagen i forveien. Helt ubrukte tips fra forrige dag kan også brukes. I tillegg til tipsene skriver hver av spillerne (inklusive redaktøren) ned en hemmelighet som dreier seg om en av de andre rollene. Før mårramøtet begynner skal alle sende hemmeligheten sin til spilleren til venstre. Det som står på lappen du får er din hemmelighet som rollen din gjerne vil holde skjult. OBS: Selv om spillerne kjenner hverandres hemmeligheter betyr det ikke nødvendigvis at rollene deres også gjør det. Mårramøtet på dag to starter med at redaktøren snakker litt om gårsdagens avis og gir kommentarer på hver enkelt journalists innsast. Deretter starter tipsrunden og resten av møtet foregår på samme måte som dag 1.

7. skriv nye tips og oppfølgingsak

8. lag en hemmelighet

9. gi hemmeligheten til neste spiller

10. redaktøren oppsummerer gårsdagens jobbing 11. idérunde som på dag 1

Dag 3: Denne dagen skriver man ned en ny hemmelighet og gir den til samme medspiller som forrige dag. Når man skriver tips må minst ett av tipsene være en oppfølgingssak, og minst ett tips må på en eller annen måte ha noe med hemmeligheten du har gitt til en medspiller å gjøre. Selve møtet foregår på samme måte som de to andre dagene.

12. lag oppfølger, sak om hemmeligheten og skriv enda en hemmelighet

13. avhold møtet som på dag 2

Fredagspilsen: Nå er nyhetsuka over og alle i redaksjonen møtes for å feire det ved å drikke pils. Spillerne kan gjerne gjøre det samme. Pilsen innledes ved at redaktøren holder en liten tale der han oppsummerer nyhetsuka og gir ris og ros til sine medarbeidere. Deretter foreslår han en skål for rollen til venstre (han eller hun du har laget hemmelighet til) på grunnlag av noe rollen har utmerket seg ved i uka som gikk. Dette går på rundgang rundt bordet. Siste spiller skal foreslå en skål for redaktøren og avisa som helhet.

14. redaktøren oppsummerer uka i en tale

Når siste skål er drukket er spillet slutt.

17. nå kan hemmelighetene avsløres

15. redaktøren utbringer en skål for neste spiller 16. hver enkelt skåler for spilleren til venstre

Redaktørens oppgaver: Du er ordstyrer og innleder hvert møte med en kort gjennomgang av gårsdagens avis. z Sørg for at hver av journalistene får presentere minst ett tips i løpet av møtet. z Gi alle omtrent like mye taletid, uavhengig av hvor spennende tipsene de presenterer er. z Du er den spilleren som har mest makt. Pass på å ikke misbruke den til å snakke mye mer enn alle andre. z Bruk ei klokke og pass på tida. Hvert mårramøte bør helst vare i omtrent ti minutter. z På slutten av hvert møte skal hver journalist ha fått en sak de skal jobbe med. z

Rollenes personlighet: Du kan gjerne finne på en personlighet til rollen din. Du vil også få en hemmelighet etter hvert, så det med en enkelt gimmick du kan spille på. Du kan gjerne utvikle rollen i løpet av spillet. Eksempler på personlighetstrekk kan være: z Forsøker alltid å finne en syndebukk z Elsker ordspill og bokstavrim z Har en sosialistisk vinkling på alle saker z Finner alltid veldig underlige intervjuobjekter Tips: Tipsene er ideer til potensielle saker avisa kan skrive om. Det kan være hvilken som helst sjanger; nyheter, krim, kultur, sport og så videre. Hver journalist står helt fritt til å finne på tips og til å bygge videre på de andres tips. Her forslag til tips og oppfølgingssaker som kan passe i en lokalavis: z Brannmann reddet bikkje fra brennende blomsterbutikk z Ukjent tagger skrev 50 dikt på bussholdeplass z Gavmild bonde spanderer eggedosis til hele bygda. z z z

Rabiesbikkje smittet brannmenn Taggeren vant poesikonkurranse Eggedosisbonde på «Norge Rundt».

Hemmeligheter: Hemmelighetene er til for å gi hver enkelt rolle mer dybde. Det er ikke noe mål at alle hemmelighetene skal avsløres i løpet av spillet. Her er en liste med forslag til typiske hemmelighter: z Du er forelsket i redaktøren. z Det er du som er «Lommemannen». z Du løy på jobbintervjuet og er ikke journalist, men rørlegger. z Du er i ferd med å bli senil. z Du har planer om å delta i «Melodi Grand Prix». imagonem juni 2010 • 11


JEG MÅ DREPE DEN JEG ELSKER av: erlend s. bruer og ingvild tokheim

- En mann som dreper sin kone for å forsvare sin og familiens ære, bør selvfølgelig få en strafferabatt. Tor Erling Staff Dette er et rollespill som beskriver prosessen fra et bryllup til et mord. Det er laget for 4-5 spillere, og skal ta en drøy time å spille gjennom. Scenene improviseres frem innenfor rammene av scenebeskrivelsene og rollebeskrivelsene. Det er en forutsetning at spillerne er oppmerksomme på hverandres spilling og bygger videre på de temaene som dukker opp. Rollene Hver spiller tar på seg en unik rolle. De fleste spiller de viktigste medlemmene av en familie, og en eller to spillere tar rollen som mindre roller og omverdenen. I tillegg spiller noen av spillerne omverdenen og den videre familien til hovedpersonene. Rollene er: Morderen: Spilleren som er morder er ektemann til offeret. Faren: Spilleren som er faren er familiens overhode, og ansvarlig for familiens ære. Moren: Spilleren som er moren er meget oppmerksom, og får med seg alt som hender. Landsbyen: En eller to spillere får i oppgave å spille landsbybefolkningen. Denne spilleren gjør forskjellige ting i forskjellige scener.

12

Scenene Scenene spilles ut inntil Landsbyen-spilleren kutter scenen. Kona til morderen er ikke tilstede i noen av scenene, unntatt bryllupet. Hun er taus i denne første scenen. Første scene: Bryllupet Første scene etablerer hvilke omgivelser det spilles i og grunnleggende egenskaper ved rollene (for eksempel navn, ett eller to personlighetstrekk, kanskje yrke). Scenen er fra et bryllup, og Moren, Faren og Morderen holder hver sin tale til det unge brudeparet (morderen holder en tale til sin kone). Spillet kommer til å handle om familien til akkurat dette brudeparet og om en kvinnes forbrytelse mot familiens ære. Spilleren som er Landsbyen setter scenen, og beskriver de livlige gjestene og overfloden av mat. De andre spillerne holder hver sin tale. Andre scene: Ryktet Spilleren som er Landsbyen setter scenen. Moren er ute, og får høre et rykte om sin svigerdatter. Moren bestemmer selv om hun vil fortelle det til andre. Scenen er over når Moren bestemmer det. Tredje scene: Elsker, elsker ikke Morderen forteller om sitt

forhold til sin kone. Spilleren som er Landsbyen setter scenen og bestemmer hvem som er tilstede. Morderen bestemmer når scenen er over. Fjerde scene: Middag Svigerdatteren er ikke til stede. Hele familien sitter ved bordet og spiser. Landsbyen bestemmer når scenen er over. Femte scene: Besøk En gammel venn av familien kommer på besøk. Denne spilles av Landsbyspilleren. Vennen forteller noe han har hørt om svigerdatteren. Landsbyen bestemmer når scenen er over. Sjette scene: Konfrontasjon Morderen kommer tilbake til familien etter å ha pratet med kona si. Han forteller hvordan det gikk. Landsbyen bestemmer når scenen er over. Syvende scene: Betroelse Morderen forteller sin beste venn, spilt av Landsbyen, hvorfor han føler han må drepe sin kone. Landsbyen bestemmer når scenen er over. Åttende scene: Hun må dø Det er familieråd. Spilleren som er Landsbyen kan velge å være til stede med andre slektninger. Scenen er over når morderen forlater rommet for å drepe sin kone.


Rollebeskrivelser Morderen: Oppgaver i spillet: Morderen skal for det meste reagere på det som hender rundt ham, frem til vendepunktet når han forstår hva han må gjøre. Det er mange måter å spille morderen på, fra en streng og hard mann til en veik tusseladd. Moren: Oppgaver i spillet: Moren er tilstede i de fleste scenene. Hun er øyne og ører som oppfatter mye, og som forstår tidlig hvor dette bærer. Hun kan for eksempel spilles som en sladrekjerring, som en sterk og uavhengig kvinne eller som en litt lur, snikende type.

i lokalsamfunnet). Landsbyen: Oppgaver i spillet: Spilleren eller spillerne som er Landsbyen får en variert spillopplevelse. Dette er rollen man må passe mest på – Landsbyen skal stadig finne på nye skikkelser og gi innspill til de andre spillerne. Pass på å hele tiden gjøre det vanskelig for familien og pass på at ting bygger seg sakte men ubønnhørlig opp mot siste scene. Ikke prøv å være veldig kreativ eller morsom med Landsbyskikkelsene – velg jordnære, vanlige folk som roller.

Faren: Oppgaver i spillet: Faren er vokteren av og øverste ansvarlig for familiens ære. Pass på å bruke ordet ”ære” ofte i spill, og pass på å spille godt opp mot Morderen, kanskje ved å fortelle historier fra Morderens barndom eller ved å legge veldig mye ansvar på hans skuldre. Faren kan for eksempel spilles som en fjern, litt vimsete mann, som en knallhard patriark eller som en rettferdig lederskikkelse (kanskje en leder

imagonem juni 2010 • 13


T

av: -

14


imagonem juni 2010 â&#x20AC;˘ 15


Stjerneskip: Tre roller av: Anders Nygaard

Eksperimenter i verdenen fra Jon Bings Stjerneskipet Alexandria har pågått en stund nå, uten at nevneverdige mengder tekst har blitt produsert av den grunn; men her følger noen smakebiter. Bibliotekskipet Pergamon Tilstand: Paranoid. Destinasjon: Planeten Kasp Miljø: Høy fuktighet Samfunnsform: Anarkistisk Maktkilde: Tradisjon Daro Daro har på seg en enkel vidermet grønn kjortel. Hun står foran et rundt vindu mot rommet i en av observasjonskapslene; bak henne gløder sigden av Rho Cancris største gasskjempe. Den siste bibliotekaren som husket jorden døde for femti år siden. Han valgte å ikke legge seg i den kalde sengen og sove gjennom reisen til planeten Argos. For de fleste som har våknet i dag er han akkurat borte. Ansiktene er tårefylte, men noen er redde - blikket flakkende, de har mistet et anker de ikke visste at de hadde.

16

De som er samlet der lytter til henne mens hun deler gode minner om mannen som har vært død i femti år, mannen hun kjente bedre enn noen andre. Vil de fortsette å lytte til henne? Ankomst: (Samfunn) Du er den første til å snakke til noen på planeten, og kjenner best til hvordan samfunnet er organisert. Hvem snakker du med? Hva sier du? Hvordan kommer du i kontakt med representanter for planeten? Møter: (Tilstand) Du er involvert i og kjenner historien til stjerneskipet, og hvorfor ting er som de er der. Dette kan du bruke til å få andre bibliotekarer til å samarbeide med dere. Inngrep: (Hold igjen) Om du taler for å holde tilbake kunnskap, vil bibliotekarene lytte til deg og gjøre som du sier. Hjemplanet: Aurora, en planet med et giftig miljø, med en

imperialistisk samfunnsform, fundert på overtro. Perth Han våknet for noen timer siden. Huden hans er ennå blek og klam fra den kalde søvnen, men ingen ting kan legge en demper på spenningen han føler. En annen verden! Tenk deg et større under? De eldre bibliotekarene sier hver sol har sitt eget skjær, hver atmosfære en egen smak; å få sjansen til å se den, røre ved den, kjenne den - et mirakel. Så er stikket der igjen, den knusende vekten; hva med de andre, de som ble igjen? Det er allerede gått hundre år siden katastrofen han akkurat sovnet fra. Alle han kjente er døde. Tør han å be stjerneskipet gi ham leksikonet for planeten han etterlot seg? Ankomst: (Makt) Du er den første som tråkker over en usynlig strek, og blir møtt med


makt. Du har funnet ut hvordan samfunnet på planeten holder seg slik det er, og hvorfor folk på planeten gjør som makthaverne sier. Hvordan brukes og misbrukes makt på planeten? Hvordan kommer du deg ut av situasjonen? Møte: (Kjærlighet) Du når et mål fordi noen forelsker seg i deg, eller du forelsker deg i noen. Hvordan går det til, og hvilke problemer skaper det for dere? Inngrep: (Gi ut) Om du taler for å gi kolonistene en teknologi, vil bibliotekarene lytte til deg, og gjøre som du sier. Hjemplanet: Spume, en skyplanet, med en oligarkisk samfunnsform, fundert på en løgn om makthavernes ekspertise og flertallets vilje.

Kasso Tommelen hans er bred, neglen blå etter et uhell i verkstedet i forgårs. Han holder den foran seg på strak arm, kniper igjen det ene øyet. Flytter den en halv centimeter, så tilbake. Om og om igjen. Den skinnende lille blå flekken i observasjonsvinduet forsvinner, kommer tilbake, forsvinner igjen. Millioner av kvadratkilometer, milliarder av tonn med stein, og alt de der nede kjenner til og har kjært, gjemt bak en finger. Han smiler i skjegget. Universet er stort. På tide å åpne øynene deres.

om hvordan du innhenter denne informasjonen, og hva bibliotekarene finner ut. Møte: (Narr) Du vet noe om planeten som ingen andre vet — men du vet også at du ikke kan overbevise noen andre om at det er sant. Hvordan bruker du kunnskapen din? Inngrep: (Giveren) Du kan gi innbyggerne på planeten noe, og det vil løse et problem; men gaven har en stiv pris; hva da? Hjemplanet: Sfear, en planet med lav tyngdekraft, en aristokratisk samfunnsform, fundert på kontroll med ressurser.

Ankomst: (Miljø) Du har tilgang til informasjon om planetens geologi, økologi og tilhørende kunnskapsområder. Fortell

imagonem juni 2010 • 17


BARON VON UNGERN STERNBERG av haakon olav thunestvedt

Historien om Baron von Ungern-Sternberg er gjenstand for 책rets Spirit of the Century-turnering p책 Arcon.

18


Noen historiske skikkelser synes å skvise litt mer ut av livet enn oss vanlige dødelige. Sir Richard Francis Burton var for eksempel utforsker, lingvist – flytende i 29 språk – diplomat, spion, fekter, hypnotisør, poet med mer. Andre gjør seg berømt på en mer grusom måte. Roman Nikolai Maximillian von Ungern-Sternberg faller i den siste kategorien. Født inn i den tyske adelen i Russland i 1886 utenfor Reval (Tallinn), var det tidlig klart at Roman skulle gjøre karriere i det militære. Etter de forsmedelige tapene i den russisk-japanske krig (1903-05) var Russland oppildnet av revolusjon. Midt under revolusjonen ble den endelige fredstraktaten underskrevet, rett før von Ungern-Sternberg gikk av toget i Vladivostok, klar til å kjempe mot japanerne. Revolusjonen ble knust, men noen få ytterst nødvendige reformer ble gjennomført, slik som innføring av parlamentarisme i det ellers så føydale russiske samfunnet. Dette førte til et tilbakeslag

hos de konservative, og de måtte finne noen å legge skylda på. Tsarens hemmelige politi Okhrana syntes at jødene (som vanlig) var greie syndebukker. De fabrikkerte Sion Vises Protokoller, som fortalte om en verdensomspennende jødisk konspirasjon for å ta over verden. Disse spredte seg som en farsott blant russerne, og kort tid etter resten av verden, hvor de ble en stor inspirasjon for bl.a Henry Ford og ikke minst Adolf Hitler. Roman von Ungern-Sternberg var også dypt overbevist at protokollene var sanne, og at dette hadde ført til svekkelsen av Tsarregimet. I Østen møtte von Ungern-Sternberg japanere og ble imponert over deres krigermot. Helena Blavatsky hadde tidligere introdusert det russiske hoff for sin utgave av orientalsk mystisisme før hun gjorde karriere i resten av Europa, og hennes salige blanding av forskjellige orientalske religioner var populær blant de mer progressive ved hoffet. UngernSternberg var riktignok stokk

konservativ, men japanernes buddhisme var ikke helt fremmed for ham. Senere skulle buddhismen bli svært viktig i livet hans. Von Ungern-Sternberg var glad i å gi ordre, men mindre glad i å motta dem. Han drakk og duellerte seg gjennom tjenesten, og hans offiserskarriere var stagnert idet første verdenskrig brøt ut. På den russiske vestfronten i Galicia (dagens Ukraina/ Polen, ikke Spania), utmerket han seg ved å kommandere og gjennomføre kavaleriraid mot maskingeværstillinger. Overmotet drepte ikke Ungern, selv om flere av hans menn strøk med. Etter at revolusjonen brøt ut ble Ungern satt under kommando av kosakken Grigorij Simjonov og kommandert til Øst-Sibir for å holde kontrollen der borte. Utrolig nok liker Ungern denne røslige kosakken og har respekt for hans rideegenskaper. Simjonov utnevner seg selv til øverste militære leder (ataman) over Transbaikalregionen, og de to oppretter sammen et

imagonem juni 2010 • 19


terrorregime sammen med utgangspunkt i byen Tjita. Det er under denne tiden at Ungern får tilnavnet den blodige baron. Ungern utøver kadaverdisiplin på sine menn og det skal ikke mye til før han lar dem piske, men enda mer nådeløs er han mot sivilbefolkningen. Ungern og Simjonov er ikke en del av hvitegardistene, og anerkjenner ikke Admiral Kolchaks styre fra Vladivostok. De raider like gjerne de hvites tog som de rødes. Et lite sidespor er de russiske pansertogene. Som vist på bildet var de pansret og med kanon eller maskingeværtårn på toppen av vognene. Soldatene levde som togpirater og kjørte fra by til by langs den Transsibirske jernbanen og røvet forsyninger. Det fantes både Røde og Hvite pansertog og begge parter var ofte togpirater. I 1920 ryker Ungern og Simjonov uklar. Ettersom den

20

røde armé rykker østover viser det seg at de har helt forskjellige planer for fremtiden. Simjonov er en levemann og ønsker å overleve i en viss luksus, mens Ungern ønsker å ta opp kampen mot bolsjevikene til det siste. Ungern mener at kun et monarki innsatt av Gud kan redde verden fra bolsjevismen.

enn under Ming-dynastiet. Hankineserne så på Kina som sitt eget land, og etter at de hadde vært okkupert av mongolerne var det deres tur til å diskriminere. Da Mandsjuria gjorde opprør mot resten av Kina opptrådte mongolene som støttespillere, men mistet etter hvert sin autonomi.

Da det russiske monarkiet åpenbart hadde mistet sin nåde på grunn av vestlig korrupsjon så han for seg at en gjeninnsettelse av Quingkeiseren for deretter å få de andre nasjonene i det fjerne Østen til å underkaste seg ville føre til bolsjevismens endelige fall. Simjonov flytter seg til ny base i Harbin i Mandsjuria, Ungern tar med seg sin Asiatiske Kavaleridivisjon og drar sydover til Mongolia.

Mandsjurene var lite populære i Kina og det var flere opprør mot deres autoritet – blant dem det berømte “bokseropprøret”. Quing-regimet gikk mot full oppløsning da de nordøstlige provinsene av Mongolia rev seg løs og erklærte seg som uavhengige i 1911. Som Tibet var Mongolia et lamaisisk teokrati, og den 8. Bogd Gegen ble utropt til Khan. Kina gikk i oppløsning i 1912 selv om krigsherrene rundt Beijing prøvde å innsette et marionetteregime under barnekeiseren Pu Yi. Mongolia ble gjenerobret av den Kinesiske krigsherren Xu Shezeng i 1919 og lå under forskjellige

Mongolia hadde siden de allierte seg med det mandsjurske Quing-dynastiet vært en vasallstat, riktignok med noe større autonomi


“Baron Roman Nikolai Maximilian von Ungern-Sternberg fikk det som i ettertid ble betegnet som den perfekte propagandarettssak.“ kinesiske krigsherrer inntil Baron von Ungern-Sternberg stred inn på den mongolske arena. Bogd Khan var fortsatt offisielt statsoverhode, men de kinesiske krigsherrene hadde den reelle makten. Bogd Khan Roman von Ungern-Sternberg syntes etter hvert at navnet hans hørte for jødisk ut, så han begynte å bruke Ungern von Sternberg istedenfor. Under sin tid i Tsjita hadde Ungern fått kontakt med den lokale mongolske Buriatstammen. Buriatene var et hardført hestefolk som Ungern lærte å respektere. Buriatene respekterte Unger for sin råskap og så med tiden på ham som den gjenfødte Djenghis Khan, eller den Buddhistiske krigsguden, noe Ungern etter hvert ble mer og mer overbevist om selv. Etter et feilslått forsøk i Januar 1921 lyktes det endelig i Februar Ungern å erobre hovedstaden Urga. Han ble utropt til diktator av Mongolia med Bogd Khan som øverste åndelige leder. Ifølge en av hans offiserer prøvde visstnok Ungern å innføre visse sanitære forholdsregler i Urga, men det som er sikkert er at han gjennomførte de eneste pogromer i Mongolias historie.

I mellomtiden hadde to tidligere soldater i Bogd Khans hær, Damdin Sükhbataar og Khoorlogin Choibalsan i lengre tid forsøkt å få til en sovjetisk intervensjon i Mongolia. Da bolsjevikene ikke kunne tillate et Hvitt lydrike i Mongolia, fikk endelig Sükhbatar og Choibalsan den støtten de hadde ventet på. På grunn av pogromene og den ellers grusomme behandlingen av sivilbefolkningen, som pisking for små forseelser, ble Ungern etter hvert lite populer i Urga. Han ble også stadig mindre populær blant sine menn på grunn av hans strenge kadaverdisiplin, og det at han sendte dem på umulige oppdrag og straffet dem når de feilet. Dette førte at flere deserterte fra hans armé. I følge den polske journalisten Ossendowski som fulgte Ungern, hadde han fått en spådom av en klok kone om at han skulle dø i løpet av 130 dager. Til slutt var det bare hans trofaste Buriatkrigere igjen, og et par av hans russiske offiserer. Russerne lurte han vekk fra Buriatene, bandt ham, og overleverte han til Bolsjevikene. De ble senere skutt for sitt forræderi av den Røde Armé.

perfekte propagandarettssak. Etter fem og en halv time ble han dømt til døden ved eksekusjonspelotong av retten i Novosibirsk. Ungern von Sternberg var et av antisemittismens mange ansikter i løpet av det 20. århundret. Han var også en anakronisme, en føydalmonarkist med klokketro på kavaleriangrep. Uten Ungern er det ikke sikkert at den røde armé hadde involvert seg i Mongolia og det kunne ha falt tilbake under kinesisk kontroll akkurat som Tibet ble det i 1949. Damdin Sükhbataar døde i 1923 og hovedstaden Ulanbataar er oppkalt etter han. Khorlogin Choibalsan overlevde til 1952 og ble kalt Mongolias Stalin. Da han døde etter lengre tids sykdom ble Stalin overbevis om at livlegene hans var involvert i et komplott om å ta livet av han og hans venner så han foretok en liten utrenskning av legestanden. Mongolia hadde sin demokratiske revolusjon i 1990.

Baron Roman Nikolai Maximilian von UngernSternberg fikk det som i ettertid har blitt betegnet som den

imagonem juni 2010 • 21


Sidelengs av: anders nygaard

Nordisk rollespill er forlengst ferdig med puberteten. Er det tid for å innta en fast plass på kultursidene og helgeplakatene? Lyden av Kaizers Orchestra’s første plate fyller et dunkelt lokale fullt av karakterer. Soldater og levemenn, horer og adel, spioner og konstabler. De går rolig og høytidelig, spøkelsesaktig, rundt i lokalet, fanger eller unngår hverandres blikk. Av og til stopper to stykker, og utfører en liten pantomime; flere kommer til. De står frosset slik et øyeblikk, og så fortsetter runddansen; nettet av relasjoner – hat, kjærlighet, skyld, fiender og hjelpere – som skal danne grunnlaget for kveldens spill blir vevet. Billetter, rolleark, kompendie, program og rekvisitt i form av ett veldesignet hefte ble delt

22

ut ved inngangen; arrangørene holder orden på flokken av mer eller mindre nervøse og oppgira spillere, instruerer og aktiviserer en kjeller full av kaizers-stemte kostymer. Runde med applaus for de som er på laiv for første gang. På telefonen forsøker bartenderen å forklare hva slags jobb han er på; forklaringen er nesten identisk med den jeg brukte da jeg forklarte kollegene hva jeg skulle gjøre i helga over lunsjen. Det er en slags forestilling, men for å få være publikum må man også delta som skuespiller. Denne forklaringen har jeg etterhvert vendt meg til å rulle

ut for alle slags rollespill. Men akkurat på Laivfabrikkens oppsetning av Marcellos kjeller får jeg en følelse jeg ikke har hatt før; sammenligningen er mindre av en metafor og mer en beskrivelse av hva jeg faktisk deltar på. Programmet, den sikre hånden på organiseringen, firetimersformatet og møt opp og spill-designen gir meg en uvant følelse av trygghet – heller enn å føle at jeg står klar til å gå på en scene hvor jeg er den enste som ikke har lest manus, kjenner jeg meg relativt trygg, spent og klar til å underholde og bli underholdt. I stedet for en sammenhengende handling, brytes spillingen opp i


20-minutters bolker, avbrutt av mer tradisjonelle forestillinger hvor handlingen fra sangene som inspirerer spillet vises frem. Særlig disse pustehullene gir spillet en annen følelse enn den jeg husker fra min sparsomme

“...kanskje selve rollespillformen har blitt eldre?“ laiverfaring. Skuespillet er neppe på nathionalteaternivå, men jeg tror Ibsens egen scene ville tape om noen her måtte velge. Vignettene foregår midt i rommet, omkranset av resten av deltakerne. Lokalet har en scene, men den er glemt bak et svart sceneteppe, og brukes som en kombinasjon av garderobe og arrangørrom. Alle gruppene i spillet har sin sang og sin tørn; Mr. Kaizer og hans Constanse, Gamle Kristoffer, gutta fra gruvene på 16, Tony og Dominique tar gulvet etter tur, påkalt av braket fra Dirigentens blikkfat.

Alle rollene har sin historie, som skal spilles ut mellom vignettene – nok plott til å fylle en haug med filmmanus foregår samtidig, flyter over i hverandre og kolliderer. Av og til er man biperson i noen andres drama, uten å ane hva som egentlig foregår. Av og til er man midtpunkt i rommet. Universet i Kaizers tekster passer godt inn i denne formen; fargene er sterke, og lagt tjukt på, men man må legge av seg en tilskuervane, må tåle å være en del av et lappeteppe man aldri vil få et komplett bilde av.

like sjarmerende og smårar nok til å være villig til å betale for å bruke fire lørdagstimer på å kle seg i gammeldagse klær og late som om man er en aldrende kastratsanger med en hang til russisk rullett. Uansett – dette er en opplevelse man burde kunne selge billetter til mer enn en lørdag på rad. Takk for spillet!

Å delta på laivfabrikken føles unektelig forskjellig fra å delta på den lokale World of Darkness-kjellerlaiven en gang på nittitallet. Dette er den samme tradisjonen, sikkert noen av de samme folka (så mange ansikter fra den tiden jeg bare lærte rollenavnene til!), men noe har skjedd. Jeg vil nok aldri våge å si til en spiller at hun eller han har vokst opp. Men kanskje selve rollespillformen har blitt eldre? Modnet? Mer etablert, mer rutinert, tryggere, men samtidig

imagonem juni 2010 • 23


TORE

av: lasse lundin – Et rollespill til kampanjen ”Hiv er ingen forbrytelse” ”Tore” er et rollespill i 4 scener som følger en gutt som heter Tore. Gjennom spillet vil Tore møte flere problemer og havne i konflikter han slettes ikke hadde planlagt.

Det er lov å kort beskrive en handling som f. eks:

Du trenger: Disse reglene Rollekortene (klippes ut med saks) Penn

Spillet er delt inn i 4 scener som er i kronologisk rekkefølge. Dere trenger ikke spille alle scenene hvis dere ikke vil. Det fungerer helt fint å plukke ut de som passer dere best.

Antall spillere: 5 spillere Spillet: I spillet tar dere på dere rollene som Tore og personer i hans liv. Dere skal sette dere inn i tankene og konfliktene disse personene går gjennom. Mer om rollene og deres personlighetstrekk finner du i slutten av reglene. I scenene prater dere som om dere var rollene deres. Tenkt at det er et teater hvor det er du som skriver manus. Det er ikke lagt opp til rollene skal gjøre store handlinger, hovedfokuset ligger i samtalene de har med hverandre.

”Jeg reiser meg brått fra stolen” ”Jeg tar en slurk øl” ”Jeg gir Tore en klem”

Etter spillet: Når dere er ferdige å spille skal dere diskutere blant dere om situasjonene i spillet er realistiske. Kunne dette skjedd? Hva vil det egentlig si å utsette noen for smittefare? Hvor går grensen? Holder det at begge samtykker? Er det hivpositive som må ta alt ansvaret? Scene 1: Nachspiel Roller: Tore Kristin Olav Anne Tormod/Ellen Start med å dele ut rollekortene. Det er lørdag kveld og tore har hatt fest for alle vennene sine. Festen var en suksess

24

og det nærmer seg morgen. Det er bare et fåtall igjen på Nachspielet. Dere har drukket en del så det er greit å spille litt beruset. Dere har en samtale om sex og om at Tore og Kristin er redde for at Tore skal bli smittet hvis de har sex. Etter å ha diskutert litt skal scenen avslutte i av Tore og Kristin bestemmer seg for å prøve. Spilletid: 5-7 minutter Scene 2: Klassetur Roller: Tore Kristin Olav Anne Henrik Start med å dele ut rollekortene. Klassen til Tore skal på tur til Singapore. Alle har gledet seg lenge. Det har blitt avklart på forhånd at Kristin er hiv positiv og hun får oppholde seg i landet så lenge hun bare følger turens faste opplegg. Da de ankommer flyplassen blir Tore bedt om å ta en hiv test siden han er kjæresten til Kristin. Det viser seg at Tore har blitt hiv positiv.


Scenen foregår på et lite møterom på flyplassen hvor læreren Henrik gir Tore beskjed om at han må rett hjem til Norge da det ikke var avklart at han var hiv positiv. Samtalen bør gå på hva Tore føler og hvilke konsekvenser dette vil få for han. Avslutt scenen der dere føler det passer best.

middagsbordet. Det er kaffe og kjeks på bordet. Samtalen bør gå på hvem som er skyld i at Tore er smittet og hvilke konsekvenser dette vil få for Tore og Kristin. Avslutt scenen der dere føler det passer best.

Spilletid: 5-7 minutter

Hvis rollene ikke kommer til enighet kan Lars gå til sak mot Kristin. Da bør scenen avsluttes med dette.

Scene 3: Møte med foreldre

Spilletid: 5-7 minutter

Roller: Tore Kristin Susanne Lars Christoffer

Scene 4: Rettssak

Start med å dele ut rollekortene. Det er noen uker etter klasseturen. Lars, faren til Tore har kalt inn til et møte for å diskutere situasjonen. Han er lite fornøyd med det som har skjedd og vil ha en oppklaring. Lars har også tatt med seg en advokat for å få hjelp til rettsspørsmål hvis han trenger det. Susanne, moren til Kristin er også med på møtet. Hun er selv hiv positiv. Scenen foregår hjemme hos Tore og rollene sitter rundt

Roller: I denne scenen spiller dere dere selv. Hvis dette er den eneste scenen dere spiller bør dere lese gjennom de andre scenene først. Dere er valgt ut i juryen i saken mot Kristin. Juryen er delt inn i flere grupper. Dere sitter i et møterom på Tinghuset og skal diskutere straffeskyld. Diskusjonen bør gå rundt straffelovens paragraf 155 (se eget ark) og hvordan Kristins og Tores sak havner inn under paragrafen. Avslutt scenen der dere føler det passer best. Spilletid: 5-7 minutter

Notat til scene 4 Straffelovens paragraf 155 sier: ”Den som med skjellig grunn til å tro at han er smitteførende med en allmennfarlig smittsom sykdom, forsettlig eller uaktsomt overfører smitte eller utsetter en annen for fare for å bli smittet, straffes med fengsel inntil 6 år ved forsettlig overtredelse og med fengsel inntil 3 år ved uaktsom overtredelse. Medvirkning straffes på samme måte. Er fornærmede den skyldiges nærmeste, finner offentlig påtale bare sted etter fornærmedes begjæring med mindre allmenne hensyn krever det”. Følgende kan blant annet skje: En hiv-positiv kan bli straffeforfulgt selv om han eller hun informerer sin seksualpartner om sin status, partneren samtykker til sex og partneren ikke blir smittet En hiv-positiv som ikke vet om sin status kan bli straffeforfulgt dersom han eller hun uaktsomt (behøver ikke å ville) smitter eller usetter en partner som samtykker til sex for fare (ikke smitter)

imagonem juni 2010 • 25


Loven sier at hiv-positive kan dømmes for å ha sex uansett om den man har sex med samtykker eller faktisk smittes. Slik loven blir praktisert, vil en hiv-positiv kunne dømmes for å ha sex, selv om partneren informeres om diagnosen. Rollekort og Personlighetstrekk Personlighetstrekk: Hver rolle har 2 personlighetstrekk som dere som gruppe sammen skal bestemme. Send rollene rundt fra spiller til spiller. Hver spiller skriver ned 1 personlighetstrekk om gangen. Fortsett med dette til alle rollene har 2 personlighetstrekk. Det er ikke nødvendig å følge personlighetstrekkene på rollen du får utdelt, det er bare for å hjelpe deg på vei og gi deg noe å spille på. Kommer du på noe bedre som passer under spill velg heller det. Eksempler på personlighetstrekk: kreativ, humørsyk, oppfinnsom, passiv, hardt-arbeidende, kynisk, målrettet, pratsom, engstelig, impulsiv

Scene 4: Rettssak Roller: I denne scenen spiller dere dere selv. Hvis dette er den eneste scenen dere spiller bør dere lese gjennom de andre scenene først. Dere er valgt ut i juryen i saken mot Kristin. Juryen er delt inn i flere grupper. Dere sitter i et møterom på Tinghuset og skal diskutere straffeskyld. Diskusjonen bør gå rundt straffelovens paragraf 155 (se eget ark) og hvordan Kristins og Tores sak havner inn under paragrafen. Avslutt scenen der dere føler det passer best. Spilletid: 5-7 minutter Notat til scene 4 Straffelovens paragraf 155 sier: ”Den som med skjellig grunn til å tro at han er smitteførende med en allmennfarlig smittsom sykdom, forsettlig eller uaktsomt overfører smitte eller utsetter en annen for fare for å bli smittet, straffes med fengsel inntil 6 år ved forsettlig overtredelse og med fengsel inntil 3 år ved uaktsom overtredelse. Medvirkning straffes på samme måte. Er fornærmede den skyldiges nærmeste, finner offentlig påtale bare sted etter fornærmedes begjæring med mindre allmenne hensyn krever det”. Følgende kan blant annet skje: En hiv-positiv kan bli straffeforfulgt selv om han eller hun informerer sin seksualpartner om sin status, partneren samtykker til sex og partneren ikke blir smittet En hiv-positiv som ikke vet om

26

sin status kan bli straffeforfulgt dersom han eller hun uaktsomt (behøver ikke å ville) smitter eller usetter en partner som samtykker til sex for fare (ikke smitter) Loven sier at hiv-positive kan dømmes for å ha sex uansett om den man har sex med samtykker eller faktisk smittes. Slik loven blir praktisert, vil en hiv-positiv kunne dømmes for å ha sex, selv om partneren informeres om diagnosen. Rollekort og Personlighetstrekk Personlighetstrekk: Hver rolle har 2 personlighetstrekk som dere som gruppe sammen skal bestemme. Send rollene rundt fra spiller til spiller. Hver spiller skriver ned 1 personlighetstrekk om gangen. Fortsett med dette til alle rollene har 2 personlighetstrekk. Det er ikke nødvendig å følge personlighetstrekkene på rollen du får utdelt, det er bare for å hjelpe deg på vei og gi deg noe å spille på. Kommer du på noe bedre som passer under spill velg heller det. Eksempler på personlighetstrekk: kreativ, humørsyk, oppfinnsom, passiv, hardt-arbeidende, kynisk, målrettet, pratsom, engstelig, impulsiv


PILLSKAPERLAGET www.spillskaper.no

Hva er Spillskaperlaget? Spillskaperlaget er en forening som jobber for å få norske spill frem i lyset, og da spesielt rollespill. Spillskaperlaget er knyttet tett opp mot og er en del av rollespillmiljøet i Norge generelt. Vi er basert i Oslo, hvor du bor har ikke så mye å si da store deler av virksomheten vår skjer over nettet. Hva gjør Spillskaperlaget? Vi spiller, skriver og publiserer spill først og fremst. Ellers arrangerer vi blant annet seminarer, spillskaperverksted med idéutveksling og diskusjoner, spillskaperkonkurranser og sosiale treff, både i egen regi og sammen med andre relaterte foreninger. Vi jobber også mer direkte for å få oppmerksomhet rundt norske spill, både mot media og det offentlige.

imagonem juni 2010 • 27


Mer Imagonem? Følg med pü Imagonem.org!

Imagonem #37  

The Gaming Zine of the Gods