Page 1

1


Imagonem#36 #1, Juni 2007

Imagonem er et medlemsblad for spillklubben Ares i Oslo, og utgis med støtte fra Kulturstyret ved Studentsamskipnaden i Oslo. Abonnement

Innhold:

Pataforikk v/ Anders Nygaard

Et ordspill for et ubegrenset antall spillere. Apofeni: Å se meningsfulle mønstre der ingen finnes. ‘patafysikk: vitenskapen om det overmetaforiske.

på Imagonem tegnes ved å betale kr. 200,- for 6 nummer til konto 0534.44.82766 (Imagonem v/Herman Ellingsen, Heimdalsgata 36, 0578 Oslo) Husk å oppgi navn og adresse!

Black & White v/ Sara Cathrine Nygaard

Et stykke rollespilltilbehør uten et rollespill til. Ingen vet hvordan det brukes - før de forsøker.

Om Stikkord og stoppskilt v/ Anders Nygaard

Skravling om spillederteknikk i Imagonem? Nu står ikke verden til Sankt Hans’!

R.I.S.K v/ Anders Nygaard

Fruktene av fjorårets utfordring beundres. Gå ikke glipp av den neste!

Herr Mogens’ Monster v/ Ole Peder Giæver En novelle fra Itras By

Grevinne Zidlochovica’s Hemmelighet v/Anders Nygaard Selv på de fineste tilstelninger kan det bli behov for en trolljeger.

Ein Sogekatalog v/Jone Aareskjold

Trenger du en kampanje? Forstår ikke spillerne dine hva du planlegger før det er for sent? Prøv en sogekatalog!

Hvordan bruke tidsreiser i rollespill v/Henrik Lehrdal

Hva gjør man nå egentlig når spillerne dine slår knute på romtiden?

Klarer du det? Trekk et kort! v/Matthijs Holter

Nok et slag er slått i Imagonems nådeløse krig mot terningenes Mørke Imperium!

2

Kontakt Imagonem v/Anders Nygaard, Båhusveien 8 0557 Oslo Web: Imagonem.net I redaksjonen Herman Ellingsen, Håken Lid, Anders Nygaard Copyright på alle bidrag holdes av respektive forfattere og illustratører Bidragsytere dette nummer: Jone Aareskjold, Ole Peder Giæver, Matthijs Holter, Henrik Lerdahl, Anders Nygaard, Sara Cathrine Nygaard, Kristiene Helene Støvring, Forside: Havdyr v/ Kristine Helene Støvring, ladylotus.deviantart.com Øvrige illustrasjoner: John Titor, Anders Nygaard Layout: Anders Nygaard

Gary syns: “Nei, nei, nei. Se her, prøv med denne tabellen over forskjellige slags drageskjell i stedet!”


Hva er så en patafor?

Pataforikk

Ettersom den patafysiske vitenskap i følge Jarry befinner seg like langt fra metafysikken som metafysikken befinner seg fra virkeligheten, besluttet den verdenskjente patafysiker og oppdager av pataforen Pablo Lopez seg for å utforske det som ligger “like langt bortenfor metaforen som metaforen ligger bortenfor det ikke-figurative språk”.

Et ordspill for et utvalg velvillige apofenikere.

Til eksempel, pataforen: Han så ut av vinduet. De døde trærnes grener strakte seg mot himmelen lik gamle menn som ba om nåde. De gamles jamring var øredøvende. Hørselsvern ble utdelt til befolkningen inntil videre. Men man er selvfølgelig ikke begrenset til kun ett pataforisk nivå, eller til å holde fast ved det nivået man er på når man først har krysset over:

Av Anders Nygaard

Mr. Dobbs gikk av flyet i Malaysia. Turen fra Texas hadde vært lang og full av hodepiner - minst fem av konspirasjonens nervekontrollsatelitter hadde funnet ham over stillehavet. Varmen slo mot ham som en murvegg innsmurt med elefantmøkk, oppvaskvann og mango. Den avskyelige substansene skled sakte nedover veggen og blandet seg med blodet på fortauet. Mannen som blodet inntil nylig hadde tilhørt dro en hånd over ansiktet, og reiste seg nok en gang. Bak svineriet var et tykt lag med grafitti på malay, og det umiskjennelige omrisset av en pipe. Dobbs visste at han var velkommen.

Den 'patafysiske vitenskap er har skjenket oss utallige fremskritt og nyvinninger - de aller fleste til menneskhetens udiskutable vinning - siden grunnleggelsen i 1893. De 'patafysiske instituttenes jevne utflod av plettfrie opuskulae kan ikke lenger ignoreres av noen seriøs moderne vitenskapsmann. Blant de mange oppsiktsvekkende 'patafysiske funn finnes det ett som til nå mest har kommet litteraturen til gode. Det er pataforen. Det er på høy tid å misappropriere denne nyvinningen i ludologiens navn.

Her eksisterer Mr. Dobbs, flyet, Malaysia, Texas, hodepinene, konspirasjonens nervekontrollsattelitter og stillehavet i det patafysikere kaller det non-figurative (virkeligheten). Murveggen og dens festlige dekorasjon befinner seg trygt inne i metaforenes verden. Men med blodet på fortauet, mannen som reiser seg igjen og grafittien er vi over i det pataforiske landskap. Metaforen har grodd sin egen, uahvengige sammenheng.

Lag din egen patafor! Finn på en fortelling hvor du bruker en metafor, og utvid den til en patafor. Personen til venstre for deg bruker din patafor som utgangspunkt for sin fortelling, hvor han også må bruke en metafor og en patafor. Lykke til!

3


5 OFFENTLIGE OPPDRAG

1._____________________________

2._____________________________

3._____________________________

4._____________________________

5._____________________________

Spiller:

Black & White l

4

s

SARA NYGAARD

Snyg 5._____________________________

4._____________________________

3._____________________________

2._____________________________

1._____________________________

Spilleder beholder denne delen av arket. Spilleren beholder det andre. Han får uttdelt 5 mål for spillet som alle får se. Han lager selv 5 mål som er hemmelige. Alle ti må være ferdig for at spillet skal ta slutt. Spilleder har også fem mål, men her er alle hemmelige.

5._____________________________

4._____________________________

3._____________________________

2._____________________________

1._____________________________

LAG 5 OPPDRAG TIL DEG SELV. DISSE SKAL LØSES I LØPET AV SPILLET, SLIK SOM DE FEM OFFENTLIGE OPPDRAGENE DENNE SIDEN AV KORTET SKAL BARE DU SE.

5 HEMMELIGE OPPDRAG

KLIPPKLIPPKLIPPKLIPPKLIPPKLIPPKLIPPKLIPPKLIPPKLIPPKLIPPKLIPPKLIPPKLIPPKLIPPKLIPPKLIPPKLIPPKLIP

-TBRETTBRETTBRETTBRETTBRETTBRETTBRETTBRETTBRETTBRETTBRETTBRETTBRETTBRETTBRETTBRETTBRETTBRETTBRETTBRETTBRETTBRETTBRETT

Black & White


for langt, må han kanskje starte om igjen med et nytt forslag - “du kan ikke gjøre det der”.

Om stikkord & stoppskilt

Jeg hugger etter sverdarmen hans! Jeg kjøper femten piler, et stykke reip og en tre fot lang kjepp. Jeg bruker overlevelsesferdigheten min. Jeg møter opp til duellen. Hva skjer? Alle disse utsagnene kan stemples som “metaspill”. Selv om de er utformet som om rolle-”jeg”-et snakket er de rettet mot bordet og handler om ting som i spillet sett fra minst ett nivå unna fiksjonen.

Vi vet vel alle hvordan rollespill foregår, gjør vi ikke?

Metaspilling blir gjerne ganske passivt – korte setninger regner over spillederen, som må akseptere, modifisere eller avvise dem på løpende bånd. Knappe beskrivelser av handlinger, spørsmål om scenen, handleturer, aktivering av regler og diskusjon rundt dem. Dette er på mange måter utgangspunktet for de fleste spill. Du kan komme gjennom et helt spill på denne måten, og ha masse moro.

Av Anders Nygaard Men hva er det egentlig vi gjør når vi spiller rollespill? Vanligvis kommer svarene med utgangspunkt i spillboken det er snakk om; roller, ferdigheter, egenskaper og spillverden går igjen. Men hvis vi tar et skritt tilbake, er det dette vi ser? Vi kan beskrive et et spill på mange nivåer. På ett nivå svinger den bolde Sir Edwin langsverdet sitt og halshugger dragen. På et annet nivå kastet Spilleren Børre T20 mot sverdferdgheten sin, og fikk 20. Men ingen av disse forklaringene sier noe nyttig om hva som skjedde i virkeligheten. Hvis vi undersøker hva spillere egentlig driver med, hva ser vi, og hvordan kan vi ha det gøy med det vi ser?

Men de fleste spillere vil før eller senere gli over i å bytte mellom tre måter å fremlegge rollenes handlinger på. I tillegg til metaspill rollespiller de, og forteller historier. Fortelling er når du, vel, forteller en historie. Rollespill er når du snakker innenfor fiksjonen, som rollen din, i en blanding av beskrivelse av indre tilstander og dialog. Et utsagn som I tåpe! Ingen taler om min mor slik! Est du en honett mann, så møt meg ved gravlunden ved morgengry! Er rollespill. Her har vi kommet til et naturlig stoppskilt fordi vi forventer en reaksjon fra spillederen, eller spilleren som har rollen utsagnet var rettet mot. På den andre siden kan denne typen prat

Et rollespill pleier å finne sted på en serie fantasiscener - steder i spillet hvor ting skjer, fulle av greier rollene kan manipulere. Spillere får en beskrivelse av scenen og legger frem forslag til hva rollene deres vil gjøre. Forslag blir godkjent eller avslått på grunnlag av regelsettet, og scenens nye tilstand beskrives.

Det var en vakker morgen jeg hadde valgt til å duellere mot den Svarte Baron. Sekundantene var begge oppriktige i sine forsøk på å overtale oss til å avstå, men etter måneder med rivalisering var vi begge fast bestemt på at dette var den eneste løsningen. Min fiende var i sin fineste rustning, oppvartet av tre væpnere. Jeg noterte meg at en av dem bar et utsøkt skrin, uten tvil inneholdende det sagnomsuste våpenet...

Det vi kommer til når en spiller har sagt stykket sitt og må vente på spillederens avgjørelse, kan vi kalle et stoppskilt. Alt etter hvilken spillbok man bruker og lederens personlige stil kan han for eksempel velge å spinne videre på spillerens stykke, modifisere det han sa, eller sende ordet videre til en annen spiller. Hvis spilleren gikk

5


historien først og fremst handler om rollene. Når en spiller er ferdig med å gjøre et forslag som inneholder noen stikkord, er vi vanligvis ved et stoppskilt. Jo flere stikkord spillerne kan klemme inn i et forslag, jo mer makt over historien har de vunnet. For eksempel vil forslaget

kræsje et metaspill totalt. Nybegynnere finner gjerne på denslags, fordi de tar spillenes ambisjoner om å drive med fortelling på alvor. Men for å fortelle en historie må du etablere bakgrunn og knytte sammen en rekke utsagn fullpakket med informasjon, rettet mot et åpent publikum. Spillere er gjerne forsiktige med å ta fortelling for langt, fordi det er lett å løpe forbi alt for mange stoppskilt. Da tråkker man inn pås spillederens område, og pådrar seg hans rettvise vrede - eller risikerer ihvertfall å rote til de intrikate og kunstferdig lagte planene hans. Dette er synd, siden det er mye moro i å la en god forteller komme skikkelig i gang.

Jeg svinger langsverdet mitt mot dragen Bety at det er tid for å finne frem terningene eller vente på at spillderen skal komme med en dom, fortelle om resultatet eller svare i rolle. En rein 20er? Du kapper hodet hans av i ett hugg! Eller: Et glimt av stål, og den grusomme ormens hode faller til gulvet. Dens giftige blod spilles på jorden i det den enorme kroppen velter overende. Eller: RAAAAAAAAAAAgh! (Sprut splasj splatt)

Taleren over løper langt inn på spillderens område – han spesifiserer motstanderens utstyr, legger til bakgrunn og forteller forbi noen birollers handlinger. Så lenge det er spennende og ikke opplagt selvbetjening kan man godt la mesteparten passere. Men på ett eller annet punkt må spillderen bryte inn for å godkjenne det spilleren har lagt frem så langt. Å la fortellingen løpe forbi et par stoppskilt kan gi mer interessant og sammenhengende spill, siden spillerne får tid til å være kreative mellom terningkastene og lederinnspillene. Denne måten å spille kan lett forveksles med fortelling i rolle, som egentlig er rollespilling forkledd som fortelling. Det må en nokså spesielle rolle til for å rettferdigjøre å fortelle sine egne handlinger i sanntid – men se New Style-spillet Puppetland for ett eksempel.

Men hva om spilleren går forbi stoppskiltet, gjør spillederens jobb, og bruker enda ett stikkord før han overlater ordet til spillderen? La oss si at når scenen er satt, og spilleren har sagt hva slags scene han vil spille, sitter han fast i scenen til han har brukt ett av sine egne stikkord og ett av en annen spillers stikkord. Dette “skvis dem til de leverer varene”-trikset virker utmerket i fortellerspill som The Extraordinary Adventures of Baron von Munchausen, Inntil Vi Synker og I Hvalfiskens Buk. Å overføre det til mer kompliserte rollespillsystemer er overraskende lett. Få spillerne til å velge spillmåte og stikkord og la dem sette i gang.

Noen spillere forventer fortelling or rollespilling i spillene sine, men foretrekker å holde seg til metaspilling selv. Dette kan gjøre at spillederen står igjen som et enmannsband som må underholde spillerne. Det er her vi kan finne en anvendelse av det vi har lært av å se på spilling to skritt unna fiksjonen. Få spillerne med i spillet ved å blande det tredje nivået med det andre, og gjør løse sosiale konvensjoner til hårda bud.

Det kan hjelpe å få spilleren til å snakke i karakter så lenge han er i en rollespillscene, og i tredje person i samme tid så lenge han forteller. Scenen – fortellerscener spesielt – trenger ikke en gang å finne sted i spillets her og nå. Det kan brukes til å fylle ut detaljene i en rolles bakgrunn eller å fortelle en historie i rolle. Alle bør kunne delta i scenen, men scenestarteren og spillederen bør kunne styre hvem som får ordet.

Til dette eksperimentet, som kan gjøres med de fleste rollespillsystemer, trenger vi en måte å markere stoppskilt på. Til det bruker vi stikkord. Stikkord kan være hva som helst på et rolleark. Vi utelater biroller og rekvisitter som ikke står på rollearket - vegger, møbler, dørvakter og sånt - for letthets og fokusets skyld, siden

6


Hvert bidige år avholdes den store

Alle spillene ble skapt slik den mystiske “Gorby” hadde krevd at det skulle gjøres i sin pamflett, Gorby’s manifest 1. Alle som vil delta må først registrere seg i en egen registreringstråd før avstart. Dette gjøres for å holde rede på hvem som rekker å levere spillet i tide eller ikke. Registreringstråden vil bli åpnet en uke før avstarts dato.

R.I.S.K:

2. Spillet skal skrives i løpet av en uke. Blir ikke rollespillet levert til denne fristen vil det ikke være med i konkurransen, men likevel bli offentliggjort og få kommentarer. Spill som ikke blir ferdig innen fristen er fortsatt velkomne for kommentarer senere.

Rollespill.net's intensive spillutviklings konkurranse.

3. Ditt rollespill må inneholde minst 1000 ord, men utover det er det ingen maks grense på lengden, men du bør tenke på at spillene skal leses gjennom for å vurderes. Det bør derfor være betydelig kortere enn Dungeon Master’s Guide. Husk: Antall sider betyr ingenting i forhold til innhold. 4. Spillet skal være en fersk ide, og ikke være påbegynt tidligere. Du kan godt bruke ideer som har svirret i hodet ditt tidligere, men mye av vitsen med konkurransen er å teste hvilke ideer som dukker opp under tidspress. Vi har ingen forsvarlig måte å garantere at du ikke sender inn gammelt materiale, men det er vel heller ingen glede over å vinne på falske premisser?

Imgonem presenterer Hvert år har bidragene strømmet inn, og blitt nettpublisert til allminnelig spott, spe og jubel. Både spillskaperlagets medlemmer og ett og annet uorganisert avskum frister skjebnen i rollespillnorges helvetesuke. For ære, for spillglede, og i håp om å eie konkurransens sagnomsuste trofé: Skulpturen "Gilbert Transcendent" av undergrunnskunstner og Imagonem-redaktør Håken Lid.

5. Spillet skal være et komplett rollespill i den forstand at det skal gi leseren de verktøy han/hun trenger for å spille spillet fra de sidene du har skrevet: Både et miljø og system. Det skal være skrevet på en måte som gjør det mulig for folk uten stor rollespill kunnskap å bruke materialet ditt. Du trenger ikke inkludere en lang beskrivelse om hvordan man spiller rollespill, men spillet bør være fritt for faguttrykk, dersom du ikke inkluderer beskrivelser for hva de betyr. F.eks: “Open Ended Dice” bør forklares dersom det brukes i terning rullingen. 6. Deltagerne kan bestemme om de vil jobbe alene eller i et team, så lenge de forteller hvem som deltar i sitt bidrag. Hvis de registrerer seg som et team må de ha et navn på rollespill koalisjonen sin som f.eks “Dalagutta Games” eller noe i den duren.

Les spillene på Imagonem.net!

7. Eventuelle illustrasjoner må forfatteren eller noen i teamet også lage selv. Clip art og annet ferdig grafikk er forbudt, siden mange ofte bedømmer spill etter illustrasjoner. Man får fritt fram velge hvilke fonter man skal bruke. 8. Ikke bruk ferdiglagde rollespill systemer som D20, Fudge eller Savage Worlds. Systemet skal lages av forfatteren, og blir bedømt på lik linje med miljøet i spillet. 9. Det er fritt spillerom når det gjelder sjanger. Science fiction, fantasy, horror og moderne rollespill vil alle bli godtatt. 10. Spillet skal leveres i office (.doc) format eller Adobe pdf. Alle bidrag som sendes inn som office dokumenter vil bli omgjort til pdf formatet. En mail adresse for dette formålet vil bli offentliggjort når konkurransen nærmer seg. I denne mailen må det også foreligge en kort tekst som beskriver rollespillet og navn på forfatteren/forfatterene. 11. Ikke slit dere helt ut. Husk dette er en kreativ konkurranse, og de som i det hele tatt klarer å skrive et rollespill i løpet av en uke er allerede vinnere.

7


Ti spillskapere fristet skjebnen, og flere klassikere så dagens lys allerede i første omgang.

i den harde zombiepornobransjen. Imagonems nettsider kan også tilby en eksklusiv strategiguide fra forfatteren selv. Flere ekspansjoner er under utvikling og avventes åndeløst. (Ha. Ha. Tok du den?)

Men til andre runde av R.I.S.K. modifiserte “Gorby” manifestet sitt. De kompakte, lettspilte verkene hadde åpenbart gitt mersmak; den hemmelige velgjøreren til R.I.S.K-kretsen krevde nå mindre enn 20 sider av deltakerne sine. For deltakernes sikkerhet ble bidragene anonymisert til alle stemmene var inne.

Tredjeplassen tilhørte Hvalfiskens buk

av Magnus Jakobsson Nok et praktspill fra skaperen av “Inntil vi synker”, kledd i en variant av Jakobssons ufeilbarlige spillmotor. Skattekart! Ulykkelig kjærlighet! Pirater! Hvaler! Hva mer kan en rollespiller ønske seg?

Imagonem har ennå ikke mottatt svar på forespørsler om denne avgjørelsen var relatert til den såkalte “rollespillkrigen”, som allerede da kokte i rollespillnorges underskog. “Konfettinatten” som fant sted på Hyperions kontorer rundt innleveringsfristen skal ifølge høyt plasserte kilder i foreningen ikke være relevant for saken. Den høytidelige prisutdelingen ble behørig dekket av Imagonems nettredaksjon.

Prisen for mest originale delt mellom Zombieporno og

spill ble

Den fulle mannen i hjørnet/Mr. Happy Loveshine

Alle mørke spådommer ble gjort til skamme i RISK’s tredje år; spillene fortsatte å strømme på. Innleveringene dette året trakk i stor grad på erfaringene fra tidligere år, og kommentatorer har pekt på klare tematiske, system- og metodemessige preferanser innenfor nye norske rollespill.

av Gilbert Kraag og Bolla Pinnsvin. Kraag og Pinnsvinet leverer smertefulle sannheter. Nei, ikke om rollen din. Ingen av de tos spill er over før før noen sprekker - på den ene eller andre måten. Årets

Førsteplassen ble delt mellom

Poesi

Arkana - Bortenfor, bakenfor

mest tilgjengelige var

Av Tomas HV Mørkrid Vær poet for en kveld - er din personlighet gul, blå eller rød?

Av Skjalg ”Temple” Kreutzer Et spill om huldremagi og trollfolk, med en spillmotor bygd over tarotkortene. De Store Arkana bestemmer din skjebne, de små lar deg endre fortellingen.

Sist men ikke minst:

Fantastica

og

Øvrige innsendte verk:

Av Johannes”Snikende Tigger”Lande Wærness Et delvis skriptet, delvis tilfeldig generert og delvis fortalt spill. Plottet og sjanger velges ved terningkast; roller lages ved å svare på en liste med spørsmål, og plottet utvikles frem mot en klimaksscene gjennom en rekke scener spillerne improviserer frem ved hjelp av scenekort. Her er alle rollespillets tradisjonelle sjangre representert.

Scener fra en arbeidsplass

Av Martin Bull Gudmundsen “I dette spillet skal vi eksperimentere med hvordan ulike forståelser av virkeligheten kan oppstå – og hvordan de deretter kan forenes.” La raseriet bygge seg opp - på årntlig - og ta det så ned igjen.

Andreplassen gikk til

Hoffballet

Zombieporno

Av Øivind”Andraax”Stengrundet “Et statusrollespill” - du kjenner de andres status, men ikke din egen. Om du gjetter feil, blir du tjener for de andre resten av kvelden!

Av Matthijs Holter Et avskyelig spill, hvor 18-årsgrense sannsynligvis er langt fra nok. Om grådighet, uhumske ambisjoner, stjernedrømmer og sann kjærlighet

8


Kåbbåi og indianere

Skjebnesystemet

Av Michael Stensen”Gorby”Sollien O ungommelige lykke! Inspirert av fjorårets “Krutrøyk” og “Reisen til månen” kommer et spill om barndommens rollespill. For de lange mørke vinterkveldene når du ikke kan gå ut i sommersola og leke kåbbåi.

Av Sigmund Marius”Exar”Nilssen Et frittstående heroisk-realistisk system. Dekker roller, spillflyt og konfliktresolusjon utfyllende.

Soga

Av Åsmund Kvifte Et spill bygd på papirlapper. Enkelt og lettfattelig sogespill brukbart til enhver setting.

Mørke steder

Av Kaare Berg Herr Berg har noen veldig mørke saker på gang inne i seg. Og han er ikke fornøyd med å holde dem der. Så du trodde du kunne spille skrekkrollespill med et smil i munnviken og en lett ironisk sleng, hva? HVA? Det mørke stedet har fanget deg. Du er bare et helt vanlig menneske. Du slipper ikke unna med noen haglesalver og 3d20 sanity loss denne gangen.

Syremose

Av Matthijs Holter Fine ballongen. Ta på den. Rød. Det er en vakker ballong. Allemu er vakre. Kose. Synge mu-sangen nå.

Terrustor

Sex

Av Martin Bull Gudmundsen Et spill med 18 årsgrense; nøye, detaljerte regler med en utspekulert spillmekanikk for å la en gruppe på seks personer rollespille impulsene til to mennesker som har sex. Med elementer fra Kreutzer’s “Downtown” og Holters “Ego”.

9

Av Øivind”Andraax”Stengrundet Ta på deg rollen som en vandrer i Terrustors verden, en øyverden hvor magien kommer i stormer.

Thanks for the Memory

Av Lasse Lundin Et spill hvor livet passerer i revy, inspirert av den likelydende episoden av BBC-serien Red Dwarf. Minnene bygges ved hjelp av rollekort, stedskort og minnekort.


Herr Mogens' monster

stod i vårskrud, og fikk et vakkert skjær i lyset fra lyktene. En ang av tåke lå langs bakken, kruste seg, svevde lett. Foran ham på stien gikk et forelsket par, tett omslynget. Det var et par unge studenter, som hvisket søtladne intetheter til hverandre. Pinlig berørt hastet herr Mogens forbi.

Av Ole Peder Giæver Herr Mogens hadde et monster i kjelleren. Om nettene kunne han høre det romstere omkring, skrape mot veggene og puste tungt. Gilbert Mogens var en ensom mann. Han brukte å våkne alene i sitt lille hus på Storenga, gjøre sitt toilette, kle på seg og ta trikken til sin arbeidsplass. Her tilbrakte han dagene i et ekspedisjonskontor, der han sorterte brev til og fra bedriften. Utenfor herr Mogens kontor var det en gesims. På den stod en stenskulptur som forestilte en hippogriff. Det så ut som om den skulle til å kaste seg utfor gesimsen, men hadde blitt forstenet før svevet tok til. En natt, det var en natt til mandag, regnet det svært meget. Herr Mogens lå i sengen sin. Han våknet av et nærvær i rommet, men oppdaget at han ikke var i stand til å bevege en muskel. Rommet var dunkelblått, fargen den tidlige vårnatten har på sitt mørkeste. Mogens var smertelig klar over at det stod en høy, massiv skikkelse ved fotenden av sengen hans. Han visste ikke om det var innbildning eller virkelighet, men han mente bestemt at han kunne høre en tung, hvesende pust. Han plirte mot mørket, og syntes det så ut til at den digre skikkelsen beveget seg. Slik ble han liggende, bokstavelig talt stiv av skrekk, til det grydde av dag, og vårsolen vasket skyggene vekk. Det stod ingen ved fotenden av herr Mogens seng.

Natt til onsdag var det et svare leven i kjelleren. Herr Mogens ble vekket med et rykk, av at monsteret ulte og brølte og dunket i veggene. Bestyrtet satte han seg opp i sengen. Han hadde på seg pysjamasen sin og nattluen, gikk bort til kommoden og tente et stearinlys. Monsteret hylte hjerteskjærende, som et torturert barn. Med forsiktige skritt beveget Mogens seg mot kjelleren. Han åpnet kjellerdøren, og gikk ned stentrappen. Da Mogens kom ned i den kalde kjelleren var monsteret stille. Stearinlyset skapte flakkende skygger på veggene, og ga selv hageredskapene et uhyggelig preg. Innerst i kjelleren var det en tung eikedør med et gittervindu i. Der inne i mørket funklet det rødt i monsterets øyne. Ulingen hadde forstummet, men han hørte at det pustet tungt. Sakte gikk han bort til døren, og holdt stearinlyset opp for bedre å kunne se. De heslige konturene av monsteret avtegnet seg der inne, i et hjørne av rommet. Det var urørlig. Mogens skalv. Han gikk ut av kjelleren, baklengs, uten å snu ryggen til døren. Torsdag møtte Mogens sin eneste venn, rektor Ebenhardt, som han kjente fra studiedagene. De brukte å treffes på Café Parasoll en gang i måneden, for å utveksle nyheter og diskutere begivenhetene i byen. Som en hovedregel hadde nok Ebenhardt mer spennende å bidra med til samtalene enn Mogens. I dag var det imidlertid rektoren som fikk seg en overraskelse.

Noen dager etter jobb, hvis været var pent, likte han å spasere hjem. Det hendte han stanset innom en café og spiste middag. Gjerne drakk han også et glass vin, mens han så på de andre gjestene. En slik dag, det var en tirsdag da vårkvelden var riktig mild og innbydende, vandret han hjem etter sitt cafébesøk. Han vandret langs de brolagte gatene på Storenga, langs pyntelige små gater. Inne i villaene kunne han se tente lys, og familier som samlet seg til aftensmåltidet. Det duret svakt i gasslyktene, og de kastet en varm glød over alt. Buskene

- Du ser en tanke trett ut, min gode venn, sa han til Mogens da de møttes. En kelner med sort vest og tversoversløyfe forsøkte å holde et av bordene fra å lette. - Ja, monsteret mitt har bråket så skrekkelig denne uken, sa Mogens. - Monsteret ditt? - Ja, monsteret jeg har i kjelleren. - Ser man det. Det kan jeg ikke huske at du har

10


fortalt om tidligere. Hvorfor har du et monster i kjelleren? - Det vet jeg sannelig ikke. Det har vært der en tid nå, bak en låst dør. - Så du holder det fanget? - Jeg vil ikke si det. - Men det stakkars kreatur er innelåst i kjelleren din? - Ja, jo. Det stemmer for så vidt. Samtalen drev over til andre emner, slik samtaler har for vane. Bordet deres lettet ikke. Det var en vakker vårdag. Fredag satt Mogens som vanlig på sitt lille kontor, i et hjørne av den femte etasjen i en meget høy kontorbygning i sentrum. Utenfor vinduet var det lette drypp av regn i luften, og på himmelen, som han så vidt kunne skimte, rullet det tunge, grå skyer. Hippogrifen så sørgmodig ut der den stod, frosset fast i regnet. Brevene gled nærmest i ett for herr Mogens. Etter en tid med seksjonering til postkode ”A” oppdaget han at han hadde lagt samtlige brev i feil bunke, og måtte begynne helt på nytt. Han sukket tungt. Herr Mogens gikk hjemover fra trikken med en paraply over hodet. Folk han passerte syntes det var noe svært bestemt over denne ellers så uunnseelige lille mannen. Den grå tweeddressen, den lille, gule sløyfen, de runde brillene med den tykke innfatningen, den grå hatten på hodet hans, ble denne ettermiddagen båret med en aura av vilje ingen av hans naboer før kunne huske å ha sett. Mogens rystet paraplyen for vann på forhøyningen foran døren, gikk inn i entreen og hang frakken og hatten på stumtjeneren. Han pustet litt tyngre enn vanlig, men hektet resolutt en nøkkel av en knagg i gangen. Før han gikk til kjellerdøren, åpnet den, og gikk ned. Der nede i den kalde jordkjelleren var det stummende mørkt. Han hørte lyden av sin egen pust. Mogens mente også bestemt at han kunne skjelne en annen lyd, dypt der inne i mørket, men det kunne også godt ha vært innbildning. Han famlet seg frem i blinde, holdt på å snuble i en rive, og fant frem til den tunge døren med hendene. Etter en tid klarte han å finne låsen til eikedøren. Han satte nøkkelen inn, og vred om.

11


12


13


Grevinne Zidlochovicas Hemmelighet Et spill for fem taktikere. Av Anders Nygaard Dette spillet bruker kartet på side 27 og GURPS-rollespillsystemets kampregler, som du kan finne gratis på www.sjgames.com. Plasser brikker på kartert. Spilleder improviserer hva som finnes i rommene. Bruk et fast mål, som en linjal eller noens tommel, til å måle hvor langt rollene kan bevege seg i hver runde. Hva Har Skjedd. Grevinne Zidlochovica skylder en herremann kjent som “Brekker’n” en anseelig mengde kontanter, som hun har lånt for å finanisere importen av et sjeldent dyr. Siden hun ligger etter med betalingen, har Freddy bestemt seg for å ta pant i enten a) det sjeldne vesenet eller b)”det gjerrige gamle skinnet” dvs. Grevinnen. Det er her Taddik og Ergorn, profesjonelle problemløsere og knokkelbrekkere, kommer inn. Taddik og Ergorn har på snedig vis skaffet seg adgang til Grevinnens residens ved å slå inn skallen på tre vakter og en butler - samme kveld som hun holder en av sine berømte soiréer for å vise frem den nyeste anskaffelsen til menasjeriet. Fremvisningen av vesenet har gått bra, kvelden er sen, og festen er snart over. De to iherdige forbryterne har hatt flaks. De har lokalisert begge målene - Grevinnen og det nyimporterte udyret - samtidig. Dessverre viser det seg at udyret er et velvoksent fjelltroll, og grevinnen sover søtt i trollets armer. Hva skjer Taddik har akkurat nøytralisert trollet ved å helle noen solide dæsjer med sovemiddel i øret på det da Heltene gjør sin éntre. De har oppdaget hva som har skjedd med vaktene, og gikk på leting etter gjerningsmennene. Spillet begynner i det de braser inn døren. Hva kommer til å skje Uansett hva spillerne gjør herfra, vil trollet våkne før situasjonen løser seg. Lykke til.

Tyven Taddik, spillerrolle Styrke 10 - Skade stikk 1d-2, sving 1d Smidighet 12 - Fart 5 Intelligens 12 Helse 10 Tvihendt - Alle andre får -4 på kast når de kaster for noe de gjør med kjeivhånda. Men ikke Taddik. To ting på en gang- det er mulig, det. Ergorns venn - Taddik er Ergorns venn, og vil hjelpe ham så godt han kan. Oppfinner av opptrekkssaker - 14 - Før første runde, kast mot denne ferdigheten. Hvis du klarer kastet, kan du finne på opptrekkssaker Taddik har bygget. Du kan finne på en sak, pluss så mange du klarte kastet med. Kniv - 14 - For å stikke noen med kniv, må Taddik være i samme rute som dem. 1d-2 skade. Kaste kniv - 14 - Du kan kaste kniven fem ruter. Gifter - 12 - Før første runde, kast mot denne ferdigheten. Hvis du klarer kastet, har du en gift, som kan gjøre 1d-3 skade i runden til offeret klarer et helsekast eller får behandling. Taktikk - 12 - Bruk en runde på å vurdere situasjonen, og kast. Hvis du klarer kastet, må alle fortelle deg planene sine for de tre neste rundene. Bølla Ergorn, spillerrolle Styrke 14 - Skade stikk 1d, sving 2d Smidighet 10 - Fart 5 Intelligens 9 Helse 14 Ensporet - Gjør bare en ting i en runde. Så lenge du fortsetter, og ikke gjør noe annet, får du +2 på kast for å gjøre det i senere runder. Bølle - Hvis noen gjør noe mot deg du ikke liker, kast mot intelligens. Hvis du ikke klarer det, må du gjøre noe for å skade dem. Drikking - 14 - Før første runde, kast mot denne ferdigheten. Hvis du klarer kastet, er du ikke full, men Taddik er det, og får -1 på alle kast. Hvis du ikke klarer kastet, er dere begge fulle. Hvis du klarer kastet med 4 eller mer, er ingen av dere fulle. Klarer du det med 8 eller mer, er alle de andre fulle. Slåsskamp - 14 - For å slåss med noen, må Ergorn være i samme rute som dem. Gjør 1d skade. Ergorn er spesielt flink til å vri folks arm bak på ryggen. Hvis han får det til, må motstanderen klare en styrkeprøve mot Ergorn for å komme fri. Klubbe - 14 - Ergorns klubbe rekker en rute, og gjør 2d skade. Hvis han er i samme rute, 1d skade.

14


Ridder Van Feldbach, spillerrolle Styrke 12 - Skade stikk 1d-1, sving 1d+2 Smidighet 12 Intelligens 12 Helse 12 Kommanderende stemme - du har et nobelt vesen, en naturlig autoritet og solide lunger. Når du brøler en ordre, får alle som adlyder +2 på kast for å lykkes. Ridderlig - du står alltid parat til å frelse enker og faderløse, redde jomfruer i nød og hjelpe gamle damer over gaten. Du må til enhver tid oppføre deg høvisk, og vil aldri vike fra fienden eller utvise feighet i strid. Bredsverd - 14 - Sverdet er ikke bare til pynt. Stikkskade 1d+1 og sving 1d+2. Førstehjelp - 14 - Van Feldbach kan stoppe blod og bandasjere au-auer. Det tar fem runder. Hvis du klarer kastet, helbreder han 1d-3 helse. Skjold - 12 - Det meste kan gjøre tjeneste som et skjold. Klarer du kastet, tar skjoldet skade i stedet for Feldbach, til det er ødelagt.

Trollet Kjuke, spillederrolle Styrke 20 - Skade stikk 2d-1, sving 3d+2 Smidighet 10 - Fart 7 Intelligens 6 Helse 20 Stor som ei låvedør - Kjuke er stor, stygg og mannevond. Den første runden Kjuke er løs, har alle -4 på kast for å gjøre noe som helst mot ham. Dum som en trestokk - Kjuke kan velge mellom å sloss, spise, og lage småtroll. Han mister fort interessen for aktiviteter som ikke har noe med disse tre tingene å gjøre, eller som ikke synes å lede til minst en av dem innen de neste to rundene. Kast en terning for å se hvilken av de tre han forsøker seg på denne runden. Smadre - 12 - Kjuke liker å smadre ting. Smadring er hans første og nesten alltid effektive løsning på de fleste av livets små og store utfordringer. Hvis man er i samme rute som Kjuke, gjør han 2d-1 skade. Hvis man er i en av rutene rundt, svinger han knyttnevene sine for 3d+2 skade.

Væpner Wleubel, spillerrolle Styrke 10 - Skade stikk 1d-2, sving 1d Smidighet 12 - Fart 5 Intelligens 11 Helse 10 Berserk - Du ville ikke like Wleubel når han blir sint. Hvis Wleubel blir skadet, eller ser blod, må han kaste mot intelligens. Slår han feil, går han berserk. Han må da angripe den nærmeste fienden, og fortsette med det til enten han eller fienden er nedkjempet. Hvis han vinner, kan du kaste mot intelligens igjen. Hvis du slår feil denne gangen også, vil han angripe det som måtte være for hånden med ditto, og bryr seg lite om det er venn, fiende, eller innredning. Mens dette pågår har han styrke 14 og helse 16. Feig - Wleubel er livredd for å bli skadet. Hvis han må gjøre noe som kan medføre tap av helsepoeng, må du først kaste mot intelligens. Hvis du slår feil, må Wleubel enten nøle eller løpe det han er god for i en runde. Kårdekamp - 14 - Hvis du er i samme rute, eller ruten ved siden av, kan Wleubel spidde deg med kården sin. Kast 1d-2, og gang resultatet med 2 Kappe - 12 - Wleubels vakre silkekappe kan brukes til å forvirre motstanderen. Hvis du klarer kastet, traff motstanderen kappen i stedet for Wleubel.

Grevinne Zidlochovica, spillederrolle Styrke 6 Smidighet 14 - Fart 7 Intelligens 14 Helse 14 Faresans - Grevinnen kan se farene komme lenge før alle andre. Hvis hun står i fare for å bli skadet, kan hun kaste mot Intelligens. Hvis hun klarer kastet, unngår hun faren i siste øyeblikk, uten den minste skramme. Nysgjerrig - Grevinnen kan simpelthen ikke motstå et godt show. Hun vil forsøke å skaffe seg så god utsikt over begivenhetene som overhodet mulig.

15


Hvordan bruke tidsreiser i rollespill

Av Henrik Lerdahl Fra «Tilbake til Framtiden» til H.G. Wells «Tidsmaskinen» har moderne fortellere vist oss at det ligger uendelige muligheter til spennende historier i ideen om å reise i tid. Men der ligger også mye av problemet: Med for uendelige muligheter er det alt for lett å velge en av de dårlige, spesielt siden tidsreiser som litterært grep bringer med seg en del krav for å kunne fungere, selv i vanlig litteratur. Det er derfor ikke overraskende at de fleste rollespill ikke rører denne typen plot engang, siden spillelederen har mindre kontroll enn en vanlig forfatter. Dersom spillerne har muligheten til å reise fram og tilbake som de selv vil er det vanskelig å få gjort noe som helst. Se for deg en gruppe som spontant forandrer historien drastisk, og plutselig må spillelederen bestemme seg for hvordan verdenshistorien har utviklet seg. Det er selvfølgelig mulig å ta slike krefter ut av hendene til spillerne, men fiender som har full kontroll over tiden er sjelden interresange, da hovedpersonene blir stilt ganske så hjelpesløse tilbake. Hvordan skal man klare å balansere alt sammen? I et spill hvor man har lyst til å bruke

konvensjonen med reising i tid, men uten at det blir for mange klisjeer eller så mange hull i plottet at hele spillet rakner fullstending? Her har man samlet sammen en liten håndfull med muligheter som kan brukes i slike situasjoner, uansett om spillet man spiller dreier seg om trollmenn med magiske timeglass eller gale oppfinnere som reiser i flyvende digitalur. Hvem forandret fortiden? En av de historiene vi har opplevd alt for mange ganger er det mannen i gata forbinder med tidsreisehistorier: Noen drar tilbake i tiden av en eller annen grunn, forandrer noe, og når han kommer tilbake til sin egen tid er ting forandret, vanligvis til det verre. Selvfølgelig, alle hans bekjente finnes fremdeles, men i helt andre roller, og verden er forferdelig. Nå må helten få hjelp av de andre i denne «andre tidslinjen» for å komme seg tilbake og få tiden på rett linje igjen. Dette er ikke bare en forutsigbar utvikling å presantere for spillerne, men må også tilpasses på stedet avhengig av hva spillerne faktisk velger å forandre i fortiden. Alle har hørt denne historien, så det er sjelden mye gøy å spille den ut om igjen. Gjør man derimot en liten vri og snur alt på hodet blir det en annen sak:

16


Spillerne støter på en person de aldri has møtt før, men som merkelig nok vet alt for mye om dem. Han hevder at han egentlig kjenner spillernes karakterer, men at han reiste tilbake i tid og forandret noe. Hele verden er nå et grusomt sted (sett fra hans synspunkt), og han selv ble ikke født engang. Nå trenger han spillernes hjelp for å få verden på rett kjøl igjen. Problemet er jo selvfølgelig at det kan være vanskelig å akseptere at alt du vet så langt, og alt du har opplevd, egentlig bare er en stor feil utført av en uforsiktig liten mann. Og hvordan vet man egentlig at den historien den Reisende har lyst til å få tilbake er bedre enn verden som vi kjenner den i dag? Alt vi har å gå på er hans ord. Er spillerne villige til å ofre alt de kjenner til, bare ut ifra en ukjent person sitt vitnemål? Og hva om han har tenkt å rette opp i alt sammen selv. Kan man bare la ham forandre hele livet ditt, eller bør man stoppe ham? Plutselig har et gammelt plot blitt forandret til en konflikt mange ville hatt problemer med å finne en «korrekt» løsning på. For den saks skyld kan jo alt bare være en innbilningene til en stakkars syk pasient som har rømt fra et asyl.... Ankomsthallen I de historiene der heltene faktisk legger ut på slike reiser selv, særlig der man ser bort ifra problemene med at ens handlinger kan forandre ting, støter man på andre konvensjoner man bør være obs på. Alt for ofte blir hendelsen intet annet enn interresant sight-seeing, der poenget blir druknet i en framvisning av en interresang setting. Spesielt i rollespill er dette en fare, der spillere ankommer perioden og virrer rundt, og lite skjer bortsett fra ta man spør seg rundt om hva som foregår. Spilleledere som har brukt masse tid på å skape en framtids/fortidsversjon av verdenen faller alt for ofte for fristelsen til å få brukt så mye som mulig, hvilket er forståelig om enn problematisk. Det er ofte vanskelig å gjøre det troverdig at et spesifikt plot som trenger spillerner karakterer skjer akkurat der og da, spesielt dersom man bare reiser til et relativt tilfeldig tidspunkt.

En løsning er ganske enkelt å si at ankomsten av tidsreisende er lett å oppdage på forhånd. Enten det er en fantasy-setting, der spådommer og profetier forutser en reisende, eller det er takyon-detektorer i skinnende krom som blipper på skjermen at en konvergens vil forekomme om to ukers tid så vil en verden som er forberedt på spillernes komme ofte fungere mye bedre, og gi mer albuerom på begge sider. På denne måten kan spillelderen gjøre det troverdig at man 'tilfeldigvis' lander ved siden av kompetente innfødte, for ikke å snakke om at hendelsen ikke er en overraskelse. Veldig få spillere som deltar i et tidsreiseplot forventer at bondekona de lander ved siden av 1200 år inn i fortiden har ventet på dem, og forberedt middag allerede. Å introdusere et nytt perspektiv på en gammel idé gjør ting mindre forutsigbart. Hente Posten For de som liker å designe egne spillsystemer, eller som ihvertfall forandrer på de reler som allerede finnes, er det største problemet når man skal innføre tidsreiser at det lett overvelder alt annet. I de fleste tilfeller trengs det en eller annen form for begrensing, og i de fleste tilfeller ender dette opp med den effektive men akk så kjedelige «Du kan ikke reise tilbake i tid».

17


Selv det normale universet virker som om det er enig på dette punktet. Det morsomme er at en mulig løsning finnes nettopp i naturen, eller ihvertfall i hvordan vi tror naturen fungerer: En del teorier som er alt for langdryge til å publisere her foreslår at det faktisk er mulig å reise tilbake, men at umuligheten ligger i å reise tilbake til før selve tidsmaskinen ble bygd. Dette i seg selv er kanskje ikke så nyttig, men kan bygges videre på. Se for deg at en reise i tid og rom krever to ting: En avsender og en mottaker, omtrent som postvesenet eller en radiosending. Dette betyr at å sende noe framover er enkelt (forutsatt at du har magi/teknologi/mojo nok til å faktisk gjøre noe slikt da), siden du sender i dag og kan motta i morgen. Å reise bakover opp tidens elv derimot krever litt mer, da noen i fortiden må ha aktivert en «mottaker», enten det er en transdimensjonal radio eller et kronomantisk trylleformular. Så de eneste stedene du kan reise tilbake til er de som allerede har blitt åpnet for det. Dette kan gi grunnmuren for et system man faktisk kan la spillere bruke, for det gir dem følelsen av makt og kompetanse samtidig som det gir spilleleder nok kontroll til at ting ikke går ut av kontroll. Det trenger heller ikke bli såpass forutsigbart at man går lei etter to spillinger. Man kan «skru på» mottakeren og si at man henter et objekt fra fremtiden, men du har kun tilgang på det som kommer til å bli sendt. Det samme gjelder personer også. Dermed beholdes en del av mystikken, spillerne føler at de faktisk kan kontrollere tiden dersom de velger å spille et slikt konsept, og man unngår migrene fordi gruppa plutselig bestemmer seg for å reise bakover og forhindre at foreldrene til antagonisten ikke møter hverandre, eller andre spillødeleggende innfall som spillere er så kjent for å ende opp med.

som vil noe annet kan starte en annen gruppe, men dette betyr ofte døden for det som allerede kjøres, hvilket er urettferdig for de som fremdeles frar glede av karakteren sin. Selv om det ikke er det første man tenker på når man får en interessekonflikt i spill kan tidsreiser av og til være løsningen. Verdenshistorien er tross alt veldig lang. Selv i oppfunne verdener har vanligvis titusenvis av år gått, og hvem har vel ikke hørt om «den fantastisk avanserte sivilisasjonen som gikk under i fortiden». Så fort man innser at det ofte finnes utrolig mange forskjellige sjangre og muligheter innenfor en enkelt tidslinje blir en radikal forandring i spillstil enklere å utføre uten å skifte karakterer. Hvis halvparten av gruppa vil ha science fiction for eksempel er alt man trenger å gjøre å presantere en en-veis tur inn i framtiden. De som vil fortsette med de gamle figurene trenger bare justere seg til nye omgivelser, mens ny setting betyr nye muligheter for de som er higne etter forandring. Dette fungerer selvfølgelig bakover i tid også, hvilket paradoksalt nok kan lande deg i sci-fi det også. Til slutt får man vel bare si at selv om temaet er noe som de smarteste hjerner i verden fremdeles lager tankeknuter av kan man fremdeles ha det gøy med tidsreiser innenfor et spill, men det krever vanligvis litt mer planlegging enn vanlig. Det betyr ikke at man bør avfeie ideen med en gang. De fire mulighetene presantert ovenfor er tross alt bare toppen av isfjellet. Alt som kreves er evnene til å se ting fra andre siden av speilet.

Tidens Pil De fleste ideene så langt har tatt for seg hvordan man kan gå fram om man har lyst til å introdusere tidsreiser, men trenger ideer til hvordan. Men av og til er ikke dette innfallsvinkelen heller. Et vanlig fenomen i spill er at i en gruppe som spiller er det folk som liker karakteren sin mens andre er lei av det man spiller akkurat nå. Mange ville bare foreslått at de

18


Fortabelsen i Nuet

En halvdød Hval, der gisper mat paa Land og lytter hjelpeløst til Bølgebraget, et Kaperskib, der slaget er og taget, er Billedet af stakkels Christianssand.

Ein Sogekatalog

Dog flyver endnu til den mørke Strand en kvæstet Seilerflok, af Stormen jaget, og Byen lever kristeligt af Vraget, og takker Himlen og det salte Vand. Denne soga føregår rundt 1840, i Christianssand. Etter at den gode tida med napoleonskrigsprofittering er over, ligg næringslivet nede, arbeidsløysa er skyhøg, folk flytter frå byen i hopetal, og hadde ein ikkje hatt heimebrenninga ville alt håp vore ute.

Av Jone Aareskjold Jone skriver Eg vart introdusert for ideen om ein sogekatalog (mi omsetjing av engelsk “prospectus”) av William S. Stoddard på sjgames.com sine fora. Grunnideen er at spelleiaren skriv ned ulike ting ho/han kunne tenkja seg å leia, let potensielle spelarar gje tilbakemelding på kva dei har lyst til å spela, og så vel ein kampanje (og, eventuelt, set saman ei gruppe) på grunnlag av tilbakemeldinga. Interesserte spillere kan kontakte Jone gjennom Rollespill.net’s forum.

Kvadraturen vart bygd på sandgrunn, etter tjukksaken Christian IV sin megalomane plan. Det vart med planen. Breide promenadegater er kanta med trerønner, mange av dei så låge at ein kan reparera taket utan å trenga stige. Husdyr beiter i gater og hagar, og er i overtal i høve til innbyggjartalet. I Christianssand (og i verda ellers) bur tussane. Tussane er stort sett like menneske, men langt meir smålege og slitesterke. Tenk Thomas Malthus på nitrogenoksid. Tenk misantropisk inntil det parodiske. Tussar er frie for familiekjensle og ser på foster som ein slags kreftsvulstar, men formeirer seg likevel raskt nok til å gjera kaninar flaue. Tussar er heilt utan dygder og finare kjensler, men hykler dei febrilsk for å koma seg opp og fram i verda, eller i det minste til Himmelen (og med dette ikkje til Helvete) når dei omsider døyr. Tussar er så småborgarlege at sosial status gjev bonus (eller minus) på alle kast. Fysisk sett har dei ulik skapnad, men har det til felles at dei er grotesk misforma. Meir om tussar og tusseverda her. Alle roller vil normalt vera alkoholiserte, intolerante, sjåvinistiske strebarar. Dei vil òg vera prega av barneår med bisarr mishandling (”brukt som parykk”, ”låst inne i brødboksen” og ”mata til griser”, for å nemna nokre alternativ). Dei byrjar soga i rennesteinen (biletleg og bokstaveleg), bortimot blakke og i bakrus… Det viktigaste i denne soga er ikkje om rollene

19


lukkast eller mislukkast, men at dei gjer det på mest mogleg nedrig og tarveleg vis. Dette er ei soge der ein freistar å stela krykkene til ein tiggar for å få pengar til brennevin, oppdagar at tiggaren berre lot som om han var krøpling og kjem hakk i hæl med kniv, og så freistar å manna seg opp til å slå han ned med krykka, for den kniven er verd nok pengar til ei heil flaske. I høve til valdeleg konfliktløysing, seier det sitt om ”Goblins” at ”Fighting and Drinking” er eit av kapitla (det vert fylgd av ”Disease”). Tussar er konstitusjonelt feige, men ikkje når dei er fulle, og dei fleste tussar drikk så ofte og lenge dei kan. Tussar kan overleva det meste, men kamp vert oftast avgjord av kven som fyrst misser motet. Motet får ein att ved å koma seg vekk og få teke seg ein solid oppstivar. Om motet held så lenge at den eine parten ender i elva med oppspretta buk og tarmane drivande bak seg, er det ikkje anna å gjera enn å baksa seg mot land og freista å finna ein bartskjær, eller ein skreddar, og ein solid oppstivar… Denne soga er mellom anna basert på lesing av lokalhistorie medan eg budde i Kristiansand, og Goblins har eit ganske bra oversyn over livet i denne historiske perioden, men det historisk korrekte har ikkje berre hamna i baksetet, det ligg bunde og knebla i bagasjeromet... System: Er eg uviss på. GURPS Goblins har morosame og groteske reglar for speling i GURPS, men GURPS kjennest ikkje som det beste systemet for noko så laussluppe som ”Fortabelsen i Nuet”. Tenkjer på ”Over The Edge” eller ”Itras by” som moglege alternativ. Vil i alle tilfelle gjerne sameina absurd randomisert og vilkårleg rolleskaping med stort rom for improvisasjon og spelarinitiativ når soga er i gang.

Ekspedisjon til Nordishavet

Smusslitteratur/pulp. Inspirert av norsk ishavsimperalisme. Sett til 1930-talet. Spelarrol-

lene reiser i vitskapens teneste mot Kvalrossøya i Arktis, i von om å gjera Det store funnet. Klåre inspirasjonskjelder her er original pulplitteratur, særleg Øvre Ritter Frich (Jonas Fjeldbøkene) men òg Lovecraft, og moderne pastisjar, som Indiana Jones, i omtrent like forhold. Eg har tenkt på to moglege ekspedisjonsmål: Eit nyfunne middelaldermanuskript frå eit dansk kloster, ein utskoren stolpe i kuriosasamlinga til ein nederlandsk familie, og ei eskimomyte ein antropolog nyleg fekk notert ned, peikar alle i retning av ei norrøn busetjing på Kvalrossøya (nei, ikkje den verkelege på Svalbard), mykje lengre nord enn noko tidlegare kjend norrøn busetjing. Om ho finst, må ho finnast og gravast ut! Eit veldig meteornedslag i Nordishavet, det kraftigaste i verda sidan nedslaget i Tunguska i 1906. Råka det fast land, eller pakkis? I sistnemnde tilfelle, finst det restar i isen, eller må ein nytta den nyleg oppfunne bathysfæren? Kva løyndomar kan gøyma seg i meteoritten: svar på kosmiske gåter eller ukjende element? Ein norsk, ein engelsk og ein tysk ekspedisjon kappast om å nå han fyrst: Tyskarane i von om å markera seg som ein førande vitskapsnasjon og finna støtte for sine særtyske ”vitskaplege” teoriar, engelskmennene for å halda oppe det vaklande hegemoniet sitt, og nordmennene for å ha noko meir å skryta av til svenskane. Kan den norske ekspedisjonen slå den tyske og den engelske, og koma heim att me Funnet, utan å verta offer for ville dyr, naturkrefter, konkurrentane sine rotne påfunn, eller sin eigen uvituge bruk av dynamitt? Eg ser for meg hovudsakleg norske rollar, men opnar òg for andre, då helst frå Norden. Her talar me om staute akademikarar med store evner til å sparka rompe, veteranar frå fyrste

20


verdskrig, skiheltar, sjøfararar, storviltsjegarar, Fridthiov Nansen rip-offs, etc.

”Salomos mindre nøklar” heller enn latin-aktig kaudervelsk. Mysterier, mordplanar, tevlingar i para-magiske dugleikar og forelskingar vert viktige element, ser eg for meg. Kan òg tenkja meg å gjera fomling med magiske dippeduttar og vimsing over i andre verder, eventuelt inkludert klatring i Jakobsstigen/Livets tre. Vonar at me kan finna ein stemningsbalanse mellom leik, skrekk og undring.

Motstanden i denne historien kjem til å koma primært frå dei overnemnde faktorane. Eg vil nok leggja meir vekt på naturkrefter enn det som er vanleg i slike soger. Det er så fantastisk mykje kjipt som kan skje i Arktis. Forholdsvis ”realistiske” utfordringar, men med opning for urealistiske løysningar på dei, og med langt meir slitesterke spelarroller enn det som er sannsynleg. Den tyske ekspedisjonen kjem sjølvsagt til å vera fascist-skurkar. Ville det vore pulp om ein korkje kjempa mot forbrytarsyndikat eller fascistar? Eg har tenkt å halda denne soga okkultisme-fri, men det er ikkje usannsynleg med gummivitskap (rubber science), syltynn kryptohistorie og eventuelt òg parapsykologiske element.

”L’Ecole Noire”

Dette er i utgangspunktet tenkt som ei Cabalsoge. Ho tek utgangspunkt i vår eiga verd, men styrt av galdrarar (mages) og ymse overnaturlege vesen, meir og mindre i løynd, og meir og mindre vellukka. Ei slags strømlinjeforma ”World of Darkness”. Sjå GURPS Cabal Livet på ein kostskule for unge galdrar i Sveits, i fyrste tiår av det tjuande hundreåret. Etter napoleonskrigane har trenden gått jamt bort frå at noviser går i lære hjå enkeltgaldrarar, og mot internasjonale skular som tek inn unge og lovande, både frå familiar med lange tradisjonar innan Europas okkulte selskap, og ferskt blod i form av nyoppdaga talent. Her vert det undervist både i basisfag som thaumaturgi, alkymi, astrologi, naturfilosofi og juss, og i nyare tilvekster som fysiologi (ved professor doktor Frankenstein) og automatikk.

Spelarrollene byrjar som fjortissar, og me kan eventuelt hoppa framover mot eksamen artiumekvivalenten. Dei er i utgangspunktet tenkt å vera menneske, eventuelt varulvar, men representantar for ulike blodlinjer av Dei underjordiske (troll, huldrer, dilikt), eller meir eksotiske element (overlevande atlantider, til dømes) er òg aktuelle. Roller med bakgrunn frå Asia, Afrika og den nye verda bør anten vera assimilerte inn i koloniherrane sin kultur, barn av overløparar, eller ”æra gjester” (gissel). Grunna oppvekstroman-sjangeren framstår det som lite høveleg å byrja spelet som vandaud. Generelt bør rollene vera nysgjerrige, og ha eit vell av uutvikla okkult talent.. Eg tenkjer at valdeleg konfliktløysing får ein sterkt avgrensa rolle i denne kampanjen. Rollene vil i større grad verta utsendt for truslar om vald, men møta desse på andre måtar enn med direkte konfrontasjon.

Tvitind

1980-talet: Kald krig-paranoia, normopati og synthpop. Tvitind er meint som ei småsurrealistisk etterforskingssoge. Kommunen Tvitind ligg, i ekte norsk stil, mellom fjell og hav, langt borte frå alt. Tvitind har kraftverk og uvanleg god økonomi, og ein levande økonomi med fleire industribedrifter, sjølv om dei gamle gruvene har vore stengde i mange år – i steinbrotet er det framleis drift. Få flytter herifrå, og forbløffande få flytter hit. Bygda har eit lite sjukehus, ein mindre kino, og eit eige gymnas. Det er nok å gjera i Tvitind, det er godt turterreng, godt skiføre, og om sumaren er det country-festival.

Her vert nok Rowling-elementa uhyre sterke, men eg vonar å få lagt inn ein god del Roald Dahl. Bartomaeus-bøkene er vel òg relevante. Ein sterk assosiasjon for meg er ”El Labyinto del Fauno. Tonen er tenkt dystrare enn Rowling, og med røter i røynlege okkulte tradisjonar – flygesalve (med ergot) heller enn magiske sopelimar,

På overflata verkar alt fredeleg her, og det er i byrjinga uråd å forstå korleis noko grufult kan henda her. Men noko grufult hender, og når overflata fyrst er broten, er det ikkje anna å

21


gjera enn å grava djupare, til hendene blør.

folk om ikkje å undervurdera (relativt) streite menneskeroller. Dei bør ikkje vera skrikande inkompetente, eller i det minste ha kompetanse som veg opp i noko grad for dei manglande dei måtte ha.

Spelarrollene kjem utanfrå til Tvitind. Eg har tenkt på to ulike utgangspunkt: Spelarane har flytta til Tvitind. Eg ser for meg unge menneske som har gjennomført universitets- eller høgskuleutdaning (til dømes som assistentlækjar, sjukepleiar, adjunkt, lektor, lensmann), og vert dregne til Tvitind av gode jobbtilbod, låge buutgifter og fin natur.

Eg vil freista å leggja opp til å spela sjølve soga relativt seriøst, erfaringsmessig hopar absurditetar og situasjonskomikk seg raskt nok opp i Discworld. Ellers vil eg freista å emulera Pratchett si blanding av kynisk-humanistisk observasjonshumor og fjollete populærkulturelle referansar som best eg kan. I høve til ikkjespelarroller vil eg freista å ha med nok av dei velkjende figurane frå bøkene til at ein merkar at det er Discworld, men la sogekjerna vera heimebrygga roller sitt samspell med spelarrollene.

Alternativt kan rollene vera frå Kripos. Vald kjem til å vera eit sjeldsynt element i denne soga (trur eg). Det kjem truleg til å vera vanskeleg for spelarroller å løysa problem gjennom valdsbruk, og vald kjem til å vera brå, grumsete og raskt enda med at einkvan ligg nede og blør ut.

Det er ikkje tilfeldig at soga er lagt til ein tidsperiode då mobiltelefonar er lite mobile, og internett ikkje er internett.

Eg meiner det er sjangerrett at dei fleste konfrontasjonar anten ender som stand-offs, eller fører til at ein av partane tek beina fatt (potensielt begge). Vald skal gjera vondt i Discworld, når det kjem til samanstøyt vil det nok gå hardt for seg, men vektargarden har jo ein Igor i kjellaren…

System: Unknown Armies/NEMESIS eller Over The Edge

Aktuelle system: Over the Elephants (Edge) eller GURPS

Fabricati diem, pvnc

Sjørøvarar og synkretisme på skrekkhava

Dette er ein “Twin Peaks”-pastisj. Eg vonar dette var openberrt.

Ei Discworld-soge. Eg tenkjer meg ei soge om Untouchables (nei, ikkje Nobby Nobbs, Eliot Ness) i kamp mot (meir eller mindre) organiserte brotsmenn. ”NYPD Blue” møter ”The Gangs of New York”. Berre spelarrollene står mellom Ankh-Morpork og kollaps. I den grad folk vil vera i stand til å sjå forskjell i noko tilfelle. Ei soge om lov og rett i Ankh-Morpork. Eller, kan henda ikkje om lov og rett så mykje som om ein freistnad på å skapa tryggleik for dei som ikkje har råd til å kjøpa han… I det minste om å hevda prinsippet om at dei som ikkje har råd til å kjøpa seg vern likevel har rett – høyr her, ein gjeng med koprolittar som sel helle* til småtroll, du kan ikkje meina at ein berre skal stå og sjå på? Spelarrollene er vektarar. I tråd med Vimes sin tilsetjingspolitikk kan ein vera mykje rart – dverg, troll, varulv, igor - men eg vil oppmoda

Historisk sett ligg soga ein stad mellom 1550 og 1650, men med vår historie som laus inspirasjon, og mykje okkultisme, overtru, konspirasjonsteori, løynd historie, pseudovitskap og rein fabelprosa blanda i. Dette er i utgangspunktet tenkt som ei Cabal-soge. Ho tek utgangspunkt i vår eiga verd, men styrt av galdrarar (mages) og ymse overnaturlege vesen, meir og mindre i løynd, og meir og mindre vellukka. Ei slags strømlinjeforma ”World of Darkness”. Sjå GURPS Cabal Denne soga vil tufta seg på ”Seas of Dread, Seas of Daring” frå GURPS Horror, med kabalen i bakgrunnen som verdas løynde herrar. Soga er tenkt meir som splatter-swashbuckling enn som horror, gjerne litt camp. "Pirates of the Carribean" vil liggja som ein tung inspirasjon i bakgrunnen, men eg tenkjer mindre fjolling og meir sjøliv – skip bør ikkje verka statiske når dei er i rom sjø og frisk vind. På den andre sida

22


kjem proviantering, vedlikehald og dilikt kjem i lita grad til å vera eit element i spelet. Rolleidear femner om ”vanlege” piratar væpna med varmt bly, grovt salt og kaldt stål, galdrarar og villmenn frå den gamle og nye verda, og okkulte vesen av alle slag. Spelarrollene er tenkt å vera djerve overmenneske, kvar bør òg ha ein definert ”schtick” som han eller ho (eller den) gjer betre enn dei andre spelarrollene, og er blant dei beste i soge-verda til å gjera, anten det er tale om sverdkamp, bløffmakeri, overnaturlege evner eller noko anna. Ein kan anten vera urimeleg god til ein ting – Jack Sparrow-kloning, til dømes, eller kombinera ulike overstadige idear: Ein tysk fribyttar og varulv, eller ein dhampir som har studert hermetisk magi og er ein meisterskyttar med pistol. Cheese is good!

ein i spissen for ein piratflåte, den neste er ein skipsbroten på ei aude strand, så svingar ein seg opp som gudekongar over jivo-jivo-indianarane…

Ein kan rekna med å møta (og truleg kjempa med) andre piratar, spanske koloniherrar, vodounistas, kabal-fraksjonar, cimaroonar, mesoamerikanske draugar, og kung-fu-jesuittar. Enkelte skapningar, som Duppy Jonah (Davy Jones, draugen), vil vera så mektige at ein har dårlege odds om ein freistar å gje dei pryl, men det er lov å prøva. ”Rimelege” mål for soga kan vera å stela den årlege spanske skatteflåten, finna Eldorado/Atlantis/Ungdomskjelda eller eitkvart anna episk spelarane kan semjast om.

Vil

Du

Være med? På å lage Norges kuleste rollespillblad? På å lage rollespill? På å SPILLE rollespill?

I høve til vald tenkjer eg å leia denne soga meir cinematisk enn eg plar gjera. Roller utan namn, og med korte skildringar (ein stor pirat med ein hoggert) døyr om spelarroller ser hardt på dei. Meir utfylte biroller og overnaturlege vesen bit ifrå seg. Vekta er meir på gørr enn på gru. Død og lemlesting kan råka spelarroller, men sistnemnde opnar for auka pirat-kredibilitet, og for magisk-mekaniske protesar og underleg organdonasjon (”varulven beit av høgrehanda mi, så eg hogg av hans og fekk Doktor Mabuse til å festa ho på stumpen”), og ein død pirat er ein potensiell vandød pirat. Den som eventuelt døyr permanent har rett til å gå ut ”in a blaze of glory”. Målet er å ha eit relativt høgt tempo (i det minste til meg å vera) og stor gjennomstrømming av ressursar: skip, mannskap, sølvskattar, alt kjem og går, den eine augneblenken er

23

Så gå til

Imagonem.net og

Rollespill.net i dag!


Får du det til?

Ja, men:

Mens dette skjer, stjeler Churchillianerne katten din.

Ja, men (variant to):

Churchillianeren våkner, og når du springer avgårde mister du gardist-skiltet ditt.

Ja, og:

Trekk et kort!

Av Matthijs Holter De stilige kortene på neste side har Matthijs laget slik at dere kan klippe dem ut og bruke dem i stedet for de derre rare, okkulte terningene som aldri vil gjøre som dere sier. Han har også et eksempel på hvordan de skal brukes. Rollen din, en velkledd, nylig oppsagt eksgardist med opiumsproblemer og kun en katt som familie, sniker seg inn i huset til en kjent Churchillianer for å røve dagboken hans. Går det bra?

I dagboken finnes også kartet til Churchillianernes hemmelige treningsleir. Ja, og (variant to): Idet du finner dagboken, finner du også noe som ser mistenkelig ut som inngangen til et hemmelig rom. Nei, men: - Mens du er inne og leter, kommer en futurist inn vinduet - en du har lett etter før. Churchillianeren roper: “Underlund! Endelig er du her!” Slik får du vite det virkelige navnet til futuristen. Samtidig, et annet sted: Du sniker deg opp til nattbordet, åpner skuffen... og der... Klipp til annen scene! Konflikten eskalerer: Idet du plukker opp dagboken, våkner Churchillianeren og legger hånden sin på den. Han stirrer på deg: “Gi meg den tilbake!” Hva nå? Du trenger hjelp: Churchillianerens nattbord er låst med en apelås - en kodelås som kun kan åpnes av snakkende aper. Du må få tak i en snakkende ape. Låst!: Nattbordet er låst, og du får ikke åpnet det uten bråk. Prøv noe annet. Ja, men bare hvis... Du ser dagboken - den ligger øverst på et nymalt skap. Du kan få tak i den, men bare ved å ofre din flotte nye dress.

24


Ja, men...

Samtidig, et annet sted...

Du får til det du prøver på, men noe fullstendig urelatert går galt, for deg eller noen du setter pris på.

Scenen klippes like før vi får vite utfallet. Kom tilbake til scenen senere.

Ja, men...

Konflikten eskalerer!

Du får til det du prøver på, men mister noe verdifullt i prosessen.

Spenningen stiger i det konflikten, problemet eller det som står på spill jekkes opp et hakk.

Du trenger hjelp

Ja, og...

Du ender opp med å forstå at du må ha hjelp av noen for å få dette til.

Du får til det du prøver på, og oppnår mer enn du forventet.

Låst!

Ja, og...

Du får til det du prøver på, og det gir deg initiativ til enda et fremstøt eller en oppfølging.

Du står fastlåst i konflikten eller situasjonen. Du må prøve en ny innfallsvinkel.

Ja, men bare hvis...

Du kan få det til, men bare hvis du gjør et offer.

Nei, men...

Du får ikke til det du prøver på, men det skjer noe annet positivt i stedet, urelatert til det du prøvde å få til.

Nei, og...

Du får ikke til det du prøver på, og i tillegg går noe på tverke.

25


en eksistens som ikke er verdig liv. Horehuset er fylt av knokler, det finnes eføyranker under vinduene. Jeg ser det lyser i vinduet, fylt avdueskitt. Vinduskarmen er knudrete av støv, eføyplanten slingrer seg opp langs veggen. Tårnuret gjaller de forbudte tallene, tall man ikke har lov til å tenke.

Utenom skapningene som stilte seg i veien for helsen var alt glatthet og sinne. Tror ikke lenger det som var kan bli eller finnes. Tårn av is og veer triller ned veien uten å møte motstand, Itra. Itra, hvor er du, gudinne, er du sunket i sanden, har du ikke lenger medynk med dine skapninger. Skammens tempel, forlatt oss for bedre tanker. Uforberedt tøffet toget inn på stasjonen, det hadde vært der før. Uten struktur stanser alt. Tenker forte tanker ved siden av mannen på toget, han ler. Flekker tenner og vender baken til. Sjimpansen har vunnet kampen, den stirrer triumferende på meg. Vender meg om til askebegeret. Det er fullt, sølvglinsende. Utenfor vrenger verden seg langsomt i en annen puls. Sorte bølger, flekker av lys. Netthinnen fylles av mørke eksistenser. De smiler, tenker andre tanker. Er fremmede vesener, hvisker i rørene som strekker seg gjennom byen, fyller galaksen med sine planer. De fremmede synger sanger om vin og kjærlighet, men har hjerter av is. De sier en ting og gjør handlevognen om til et nettverk eller et bur. Et bur som fanger drømmene til edderkopper. Spindelvevet er egentlig et naturvidunder som strekker seg over pelsverk det ikke har noe med å gjøre. Manisk forteller edderkoppene oss hva de vil at vi skal gjøre, edderkoppen synker tennene sine i våre synapser. Elektriske baner i hjernen formidler edderkopptanker og spindelvev, de har sine planer. Tanken på tårnet er fremdeles der, tilstede, men spindelvevet fyller banene i hjernen. Nervebaner tillater ikke tanker som ikke kan forstås. Spindelvevet dekker buegangen En gang var det en åpen piazza, alle smilte og lo, i dag ruinhaug. Haltende, skrikende, fortsetter å drømme frem

Utenfor på fortauet, brolagt, knatrer skoene til en gammel mann, han har tenkt seg et sted i kveld. Lyset fra gatelykten skinner på ham, det er grønt og besmitter hans sjel. Han vet ikke at han ikke lenger kan ånde som før, de har stjålet livskraft. Ledninger fra lyktestolpen, under jorden leder til en maskin der all sjelskraft samles. Skapningen som lever i maskinen nærer seg på andres drømmer, smatter fornøyd mens saftene fyller dens lunger. Ånder stirrer på skapningens ramme, den er kapslet inn i et biologisk hylster, en vev av kjøtt og metallbiter, puss renner over gulvet. En gammel kone vasker det bort med svaberkost, som på et skip, gulvet gynger under henne, pusten hennes er hvesende, hviskende. Hun har astamabetennelse, inflammasjon i de nedre lungevirvler. Skapningen krøker seg sammen hver gang hun hiver etter luft. Grønn røyk stiger fra skapningens buk, gjennom lange sjakter, eldgamle ventiler. Trommevirvler så gamle som Romerriket høres på gaten, det er henrettelsesfest. De klynger den gamle mannen opp til galgen, mennene jubler, kvinnene snyter seg. Et lommetørkle fanges av vinden og flyter av gårde i samme retning som den grønne røyken. Brostensbelegg ovenfor hvinende sirkelsager, takkete fantasier rugler seg av gårde. Nedenfor piggtrådgjerdet ser jeg drømmelyset hviske en sang til sin prins: den siste av Moherats orden. Den gamles blikk er forferdet, galgen fyller det. Han sier en bønn, men Itra kan ikke høre den. Gudinnen er fanget i et melkespann, bortenfor universets ytterste porter, de som voktes av demoner ingen kan erkjenne. Tårnet bringes igjen i fokus, det som alle mennesker er nødt til en dag å møte. Tåken legger seg som et tykt lag over byen. I byens tarmer finnes det motstand mot nok et blodoffer. Kan ikke høre. Kan ikke kjenne dem som en gang skal dele maskingudens elektriske kraft.

26


27


Neste Imagonem

Kommer n책r den store, sultne Imagonembaljen har rent over av fine nye saker og ting som du har sendt inn. Tenk p책 baljen! Send flere bidrag!

28

Imagonem #36  

The Gaming Zine of the Gods