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REGOLAMENTO GIOCHI “IL PALIO DELLA FRATERNITA’”


Calcetto 1.

Ogni gara è giocata da due squadre formate ciascuna da 6 giocatori ( di cui un portiere );.

2. Ogni gara non può iniziare, o proseguire, se una squadra non avrà almeno 4 giocatori in campo. 3. La panchina sarà composta al massimo da 4 giocatori più 2 accompagnatori; 4. La durata della gara è di 2 tempi di 20 minuti ciascuno ed è ammesso un “time out” facoltativo di 1 minuto per squadra durante ogni tempo di gioco. Il time out dovrà essere richiesto all’arbitro, dall’allenatore ( in sua assenza dal capitano giocatore ) che voglia avvalersene e verrà concesso alla prima palla non in gioco; 5. Ogni squadra sarà obbligatoriamente rappresentata da un capitano con apposita fascia sul braccio; 6. Per le partite è prevista eliminazione diretta, in caso di persistente pareggio al termine dell’orario regolamentare, si disputeranno 2 tempi supplementari di 5 minuti ciascuno con l’applicazione della regola del golden goal. In caso di ulteriore parità alla fine dei tempi supplementari si procederà all’effettuazione di una serie di 5 rigori alternati per formazione, ala fine dei quali in caso di ulteriore parità, si procederà ad oltranza; 7. Non viene applicata la regola del fuori gioco; 8. I calci di punizione saranno calciati di prima o di seconda a discrezione dell'arbitro; 9. In caso di marcatura diretta su calcio di punizione ( senza nessun tocco ulteriore, volontario e non volontario, di un compagno di squadra e/o avversario incluso il portiere ) la rete non sarà convalidata e il gioco riprenderà con rimessa dal fondo effettuata dal portiere avversario del giocatore che ha calciato la punizione; 10. Si considera regolare la rete effettuata direttamente da calcio d’angolo; 11. In caso di ripresa del gioco da effettuarsi con palla ferma ( punizione, rimesse laterali e calci d’angolo ) e su specifica richiesta di distanza effettuata dalla squadra in possesso palla, direttamente al direttore di gara, verrà determinata da quest’ultimo una distanza minima di 5 metri dalla palla; 12. Tutte le riprese di gioco da palla ferma, devono essere effettuate entro 5 secondi pena la perdita di possesso della palla a favore dell’avversario; 13. Le rimesse laterali saranno effettuate solo con i piedi e con palla ferma fuori dalla riga che delimita il campo di gioco; 14. La rimessa in gioco effettuata dal portiere o da un giocatore da fondo campo, deve avvenire all'interno dell'area di rigore con palla ferma e il compagno ricevente deve entrarne in possesso al di fuori dell’area di rigore, pena calcio d'angolo. Analoga


sanzione viene decretata nel caso in cui il portiere trattenga la palla nelle mani per più di 5 secondi Su parata in presa o possesso palla del portiere con le mani, la ripresa del gioco potrà essere effettuata con le mani o attraverso il lancio del portiere con i piedi; 15. Il portiere può calciare o rinviare il pallone al di là della metà campo e comportarsi come un giocatore; 16. In caso in cui il portiere tocchi la palla con le mani al di fuori dell’area di rigore, verrà sanzionata una punizione; 17. Nel corso della partita possono essere effettuati un numero illimitato di cambi, sempre che avvengano a gioco fermo e dopo l’autorizzazione dell’arbitro a cui fa fatta specifica richiesta, non esiste più il calcio di rigore libero dopo i 5 falli subiti; 18. Nel corso della partita l’arbitro può sanzionare, mediante esposizione al giocatore interessato, ammonizione ( cartellino giallo ) o espulsione ( cartellino rosso ), diretta o per doppia ammonizione. Un giocatore espulso non può sostare in panchina né ai bordi del rettangolo di gioco. Il giocatore espulso viene squalificato per l’incontro successivo ed analogo provvedimento viene comminato al giocatore che raggiunge le tre ammonizioni in più gare. Si precisa che l’espulsione diretta non azzera le precedenti ammonizioni. Tutte le entrate in scivolata considerate dall'arbitro pericolose, saranno punite con fallo ed ammonizioneLe ammonizioni accumulate nella prima fase verranno azzerate quando partirà la fase finale. Nella fase finale, si resterà fermi un turno ogni 2 ammonizioni 19. Dopo l’espulsione di un giocatore se la formazione rimane in inferiorità numerica, essa vi resta per un periodo massimo di 2 minuti o fino alla prima rete subita, poi subentrerà se disponibile, un giocatore dalla panchina; 20. E' ammesso il retro-passaggio al portiere purché quest’ultimo non controlli la palla con le mani, pena calcio d’angolo; 21. L’ organizzazione per consentire il miglior svolgimento della competizione potrà esaminare eventuali problematiche esposte alla sua attenzione. E’ comunque inappellabile qualsiasi decisione presa dal comitato organizzatore;


Volley 1. Valgono tutte le regole della pallavolo! Altezza rete: 2,35 mt 2. La squadra nell’assetto completo (cioè 6 giocatori) sarà composta da 4 giocatori uomini e 2 giocatrice donna, non sarà consentita in campo la presenza di 6 giocatori uomini, qualora venisse a mancare la presenza della giocatrice donna, la formazione in campo sarà comunque composta da 5 giocatori uomini. 3. Rimane a scelta solo il numero dei cambi: non obbligatoriamente 6 per set, ma in numero illimitato. Il cambio deve essere effettuato obbligatoriamente donna con donna(nel caso di presenza di pi donne in squadra), uomo con uomo. Il cambio deve essere effettuato rispettando il vincolo tassativo della presenza della donna in campo. Nel caso in cui a lasciare il campo risulti la donna, la squadra rimarrà in 5 giocatori. (Si ribadisce il concetto che la giocatrice donna non usufruisce della sostituzione da parte di un giocatore maschile) 4. Il tempo di riscaldamento pre-gara viene stabilito ad un massimo di 10 minuti 5. Non è possibile aggiungere nominativi di atleti che non sono stati dati al momento dell’iscrizione. 6. La gara è vinta con 2 set su 3, ed ogni set si chiuderà al 25° punto con scarto di 2. Il 3° set va giocato nel caso di parità 1-1 dopo i primi 2 set, con chiusura al 25° punto e scarto di 2 7. In caso di azioni dubbie, l’arbitro PUO’ (e DEVE) chiamare contesa. 8. Il capitano è l'unico che potrà rivolgersi all'arbitro per eventuali spiegazioni, ed è responsabile della condotta e disciplina della propria squadra. In caso di condotta scorretta, condotta offensiva o ingiuriosa, e in caso di bestemmie nei confronti della squadra, di un singolo componente avversario o dell’arbitro. 9. Il giudice di gara può ammonire la squadra che ha comportamenti antisportivi, che bestemmia o che contesta il suo operato. Un ammonizione porta un punto per la squadra avversaria 10. Non vale la regola del “libero”.


Tennis singolo 1. Valgono tutte le regole del tennis 2. Torneo articolato con due fasce di etĂ Under 16 e over 16


Staffetta La staffetta 4×100 metri è una specialità dell'atletica leggera, nella quale gli atleti, o le atlete, competono in squadre di quattro elementi (detti frazionisti), che si succedono sulla medesima corsia per completare i 400 metri del percorso cittadino, percorrendo ciascuno circa 100 metri. Ogni batteria sarà composta da quattro frazionisti di diverse fasce di età. Come in tutte le staffette dell'atletica, gli atleti di ogni squadra devono darsi il cambio passandosi un testimone secondo determinate regole. In particolare, il passaggio del testimone deve avvenire all'interno di una porzione di pista delimitata, detta "zona di cambio". Fasce di età Maschile

Femminile

1° Batteria 4 concorrenti di età 6-7-8-9

1° Batteria 4 concorrenti di età 6-7-8-9

2° Batteria 4 concorrenti di età 10-11-12-13

2° Batteria 4 concorrenti di età 10-11-12-13

3° Batteria 4 concorrenti di età 14-15-16-17

3° Batteria 4 concorrenti di età 14-15-16-17


La matassa di Penelope 1. Il gioco consiste nel realizzare la sciarpa più lunga 2. Ogni squadra composta da un concorrente sarà dotata di n. 2 gomitoli di lana da 50 gr. 3. La sciarpa dovrà avere una larghezza di 40 maglie, realizzata con ferri n° 3, maglia dritta, 4. Il gioco avrà inizio dopo che tutti i concorrenti avranno realizzato 5 giri di maglia 5. I gomitoli di lana saranno consegnati dal comitato mentre i ferri saranno a cura del concorrente, 6. Vincerà chi riuscirà a realizzare il maggior numero di giri lavorando tutti i gomitoli nel

minor tempo possibile.


AMMATTONIAMOCI (Corsa dei mattoni) GIOCATORI: un uomo e una donna (maggiorenni) OCCORRENTE: 5 mattini per squadra (3 per lo svolgimento del gioco, 2 di riserva) I due concorrenti dovranno effettuare un percorso di 20 metri. Le squadre gareggeranno due alla volta (A-B e C-D) La donna camminerà lungo il percorso di gara su tre mattoni (senza porre i piedi a terra) che dovranno essere portati avanti dall’uomo. Nel momento in cui la donna toccherà terra con un piede obbligherà i giocatori (che hanno commesso l’infrazione) a ricominciare la propria manches. In caso dì rottura del mattone i concorrenti hanno diritto alla sostituzione fino ad esaurimento dei due mattoni di riserva. In caso di sostituzione del mattone l’uomo andrà a recuperare il mattone da sostituire che sarà posto vicino la PARTENZA, la donna non dovrà comunque porre piede a terra, in tal caso dovranno ricominciare dal punto di partenza. Se una squadra dovesse rimanere senza almeno tre mattoni integri i concorrenti dovranno continuare la corsa con i pezzi residui. I concorrenti termineranno la propria manches soltanto nel momento in cui la donna avrà oltrepassato con uno dei piedi l’arrivo. La squadra che non porterà a termine il gioco a causa della rottura accidentale dei mattoni sarà classificata all’ultimo posto.


‘MPUGA LA GALLINA… SE NON SI AMMESUNA PRIMA GIOCATORI: un uomo/donna (maggiorenne) e una GALLINA I giocatori con le rispettive galline (ogni squadra provvederà a portare la propria GALLINA dalla parrocchia di provenienza) verranno posizionati tutti contemporaneamente sulla linea di partenza (la gallina davanti al giocatore). Al via ogni giocatore dovrà ‘MPUGARE (ovvero accompagnare) la propria gallina fino all’ARRIVO nel modo pensato da lui più opportuno, senza toccare però l’animale. Il giocatore che riuscirà a far arrivare la propria gallina oltre il traguardo, posizionato ad una distanza di 25/30 metri dalla partenza, si aggiudicherà il primo posto e a susseguirsi le altre squadre. Ciascun giocatore dovrà indossare la maglia del colore assegnato e per la gallina invece bisognerà attaccare al collo una “sciarpetta” dello stesso colore. Durante il percorso ogni giocatore potrà adottare i seguenti metodi:  Attirare l’attenzione della GALLINA con un richiamo;  Battere le mani x indicarle la strada da percorrere;  Utilizzare un cartoncino dello stesso colore della squadra (max 50 cm x 30 cm) per sbarrarle la strada, impedendole di prendere la direzione sbagliata.


IL VIAGGIO DI ULISSE GIOCATORI: un uomo (Ulisse) e una donna (Circe) maggiorenni OCCORRENTE:  impermeabile (ogni squadra provvederà al proprio)  una padella  frittata/piadina  una corda  birilli  palloncini/acqua  secchi Ulisse sarà colui che dovrà affrontare il lungo percorso (25 metri circa) pieno di pericoli per permettere alla propria squadra di ottenere la vittoria. A Circe invece il compito di ostacolare il percorso della squadra avversaria (es: Ulisse della parr. di Tiriolo, Circe della parr. di Marcellinara). Le squadre affronteranno il percorso una alla volta. PERCORSO che Ulisse dovrà affrontare (indossando l’impermeabile):  6 metri gimcana  6 metri salto con la corda  6 metri salto agli ostacoli  gli ultimi 7 metri Ulisse verrà messo alla prova e si divertirà a “rigirarsi la fritta”. Lungo questi ultimi metri sarà lui a decidere la velocità da effettuare per raggiungere il traguardo però lo farà con in mano una padella, all’interno una frittata (o piadina) che dovrà girare e rigirare per un totale di 15 volte. Mentre Ulisse farà il percorso Circe lo ostacolerà lanciandogli addosso dei palloncini pieni d’acqua.


PUNTEGGI GIOCHI TORNEI

50 30 20 10

50 30 20 10

Ogni squadra avrà diritto di giocare il Jolly il quale raddoppierà il punteggio ottenuto ( Vale solo per i giochi serali) La richiesta del Jolly dovrà essere presentata prima dell'inizio del Gioco

MPUGA LA GALLINA

50 30 20 10

IL VIAGGIO DI ULISSE

25 15 10 5

AMMATTONIAMOCI

25 15 10 5

MATASSA DI PENELOPE

25 15 10 5

STAFFETTA 4

25 15 10 5

STAFFETTA 3

100 60 40 20

STAFFETTA 2

100 60 40 20

STAFFETTA 1

100 60 40 20

TENNIS OVER 16

100 60 40 20

TENNIS UNDER 16

100 60 40 20

VOLLEY

CALCETTO 2

CALCETTO 1

1° 2° 3° 4°

GIOCHI

50 30 20 10


TABELLONE GARE CALCETTO - VOLLEY - TENNIS

1

A

INCONTRI VS

2

C

VS

FINALE 1째 E 2 째 Posto B D

vincitrice patita 1 contro vincitrice partita 2

FINALE 3째 E 4 째 Posto persdente patita 1 contro perdente partita 2

L'ABBINAMENTO DELLE SQUADRE SARA' EFFETTUATO PREVIO SORTEGGIO

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