Tecnología: escapismo virtual – Ana María Jaramillo y Ana Valeria Palacio

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ario seño

Escapismo virtual

Ana María Jaramillo Ana Valeria Palacio


2021


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Contenido 04 - Presentación del núcleo

12 - Moodboard del usuario

05 - Características del proyecto

13 - Figurines + roperos

06 - Problema de diseño

20 - Selección de prendas

07 - Oportunidad de diseño

21 - Materialidad + resultados

08 - Usuario, sentimiento,

28 - Matriz de validación

macrotendencia

32 - Autoevaluación del proyecto

11 - Concepto


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Presentación del núcleo

Núcleo 2, tensiones contemporáneas Tensiones contemporáneas se concibe como un ámbito de reconocimiento, reflexión y enunciación de proyectos vestimentarios que exploran el papel del vestuario en las tensiones contemporáneas. Combina el análisis de macrotendencias con la investigación a través del diseño. El núcleo está compuesto por los siguientes espacios de formación: Taller de proyecto y teoría.


05 Tecnología

Características del proyecto

Efectos visuales

Redes sociales

Identidad


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Problema de diseño Actualmente el flujo de personas que se dedican total o parcialmente a crear contenido en redes es masivo, por esta razón es común observar la similitud entre ellos tanto en las temáticas como en los tipos de prácticas de vestir a los que recurren a la hora de mostrarse frente a las cámaras.

La pérdida de identidad de imagen es un factor notorio, pues el mercado al que acuden estas personas solo brinda prendas que se consideran convencionales, prendas monótonas respecto a siluetas, texturas, colores que, además, son colecciones que se encuentran en auge, lo que implica que mucha gente acceda a ellas y todos generalicen una apariencia.


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Oportunidad de diseño El diseño de vestuario, en este caso, por medio de una serie de estudios morfológicos, visuales y de mercado, brindará una serie de prendas cuyas prestaciones estén reflejadas no solo en la estética sino en la función. A través de ellas el usuario podrá acceder a una prenda llamativa con la que podrá construir su propia identidad virtual; pues para evitar la propagación de la prenda, se pretende realizar una producción totalmente limitada en existencias.


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Usuario Sentimiento Macrotendencia


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Usuario

Los nuevos optimistas

Sentimiento

Sociedad desincronizada

Macrotendencia

Hipersomnia


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Consumidor: Los nuevos optimistas

La mayor finalidad de este gran grupo de consumidores es compartir sentimientos positivos en las redes, velan por mantener una actitud alegre frente a la adversidad. Las compras por RV / RA (realidad virtual y realidad aumentada) y vía streaming, son factores clave para los nuevos optimistas, pues son personas inclinadas al comercio conversacional, son un grupo focalizados en la socialización y el compartir. Están siempre en búsqueda de la practicidad, de nuevas experiencias y promociones compartidas.

Sentimiento: Sociedad desincronizada

La pandemia ha modificado el comportamiento de la sociedad, las personas siguen haciendo lo que hacían antes, pero de manera digital. El coronavirus ha paralizado el funcionamiento habitual de las ciudades, los individuos ya no necesitan desplazarse de un lugar a otro, ahora gran cantidad de personas puede hacer lo que hacían antes desde sus casas, esto ha provocado una desincronización de la sociedad por falta de interacciones humanas entre sí.

Macrotendencia: Hipersomnia

La etapa de aislamiento fue un periodo difícil por la falta de interacción inspiración y creatividad. Las personas no saben si realmente quieren realizar las actividades comunes o si lo mejor es sustituirlas virtualmente. a mente ahora es un vehículo poderoso que permite sentir nuevas experiencias y nos saca de estos bloqueos negativos, la realidad virtual es ese medio que no permite acceder a nuevos estímulos gracias a la infinidad de universos virtuales.


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Escapismo virtual.

Concepto

La tecnología ha cambiado las dinámicas de interacción entre las personas, las redes sociales han permitido que los individuos puedan presentarse ante los demás como quieren ser vistos, esto ha permitido a que las personas puedan crear una identidad virtual a través de la cual pueden escapar de la realidad física y resaltar en el mundo virtual para llamar la atención de los otros internautas.


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Moodboard del usuario

TECNOLOGIA


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Figurines + roperos


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Selección de prendas

20


21

Materialidad + resultados


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4 3 25


4 56 26


56 27


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Matriz de validación: oportunidades, hallazgos y materialización


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Problematización (Oportunidad de diseño)

Hallazgo

Crear prendas que

Las grafías con efectos visuales y

sean llamativas para

psicodélicas ayudan a llamar la

las redes sociales y

atención ya que estos efectos son

generen interacción

atractivos para el ojo humano, en

Materialización

las prendas de vestir estos cambian la percepción de la ropa ya que brinda texturas que parecen tridimensionales y en algunos casos cambian la noción de la silueta real del cuerpo. El brindar esta experiencia poco común se vuelve llamativo para quien lo observa y más en los medios digitales ya que las personas pueden ver a más detalle estos efectos en una publicación y al ser prendas poco

convencionales

pueden

generar más interacción en la aplicación y también ayuda a dar más visibilidad ya que el algoritmo de Instagram

muestra

con

más

frecuencia las publicaciones que los usuarios visualizan por un mayor tiempo al estándar.


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Los cortes del vestido hicieron que la prenda sea llamativa ya que están ubicados en áreas poco convencionales

brindándole

exclusividad y novedad a las otras personas, ya que es algo que no es común, además es interesante a la vista no solo porque los cortes son geométricos, sino que también permite ver la piel en áreas como la cadera (con la intención que sea estético y llamativo y no algo sexual), lo cual un vestido convencional no hace. Prendas que le permitan al usuario crear una identidad

Estas prendas son llamativas a la vista, lo cual es perfecto para las redes sociales en donde las personas buscan atención virtual, puede que los jóvenes en su día a día cotidiano no usen este tipo de prendas porque en público puede llegar a ser incomodo generar en tiempo real miradas por los cortes y las grafías (tal vez puedan incluso a llegar a ser juzgados por personas con ideales conservadores al vestir), pero en


31 medios digitales son aptas para que los usuarios creen una identidad virtual y jueguen o experimenten ser otra persona porque el público que los sigue está enfocado a sus mismo gustos o preferencias en diferentes ámbitos lo que les permitirá ser más aceptados.


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Autoevaluación del proyecto


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Sobre el resultado final

1. ¿El resultado final logra dar cuenta de la relación entre el problema y la oportunidad detectados y la solución final presentada a los usuarios? Consideramos que el proyecto cumplió a cavalidad con la intención inicial. Entregamos un producto coherente. Sin embargo, consideramos que nos habría gustado explorar más aspectos que hagan de la ropa, una atracción visual mucho más interesante.


34 2. ¿Enumerar aspectos del proyecto que consideras lo harían más portente, pero por cuestiones de tiempo, recursos u otros factores no pudieron concretarse para este período formativo? - Exploración de métodos alternos para generar efectos visuales. - Experimentación de patrones que favorezcan la alteración de la silueta corporal. - Hacer una serie de estudios pre para conocer más a fondo

Sobre futuros proyectos

cuáles son las necesidades de las personas del medio y explorar alternativas desde el diseño para solucionarlas.

3. ¿Defina posibilidades distintas; otros productos, otros mercados, otros productos relacionados? - Consideramos que los productos encontrarían un buen nicho de mercado entre los jóvenes que se dedican a generar contenido y también en personas cuyo interés no sea la red, sino consumir prendas únicas con alto valor estético.