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JUNIO 5 DE 2012

Clase Introductoria

Proceso de planeación de un proyecto: • Preproducción: Todo lo que se hace antes de realizar el proyecto. Es la preparación de todo.

• ¿Qué es la animación? Creación de historias, personajes, hechos, etc, en movimiento. Comunicación en movimiento.

• ¿Por qué verla en intersemestral?

• Producción: Cómo se hace cada una de las partes/cosas del proyecto. • Postproducción: Montaje y cierre del proyecto.

Técnicas de los films de animación:

Me tocaba...

Film: Narración multimedia en la que confluyen propósitos comerciales y artísticos. Noción de animación:

• ¿Qué me gusta de la animación? Por las diferentes alternativas que nos ofrece en cuanto a la construcción de personajes y por sus diferentes técnicas.

Norman McLaren: Arte del movimiento dibujado. Construcción del movimiento.

ASIFA: Técnica que permite creación de imagen cuadro por cuadro registrado mediante el cine, TV o

• ¿Qué animación me gusta? “Kiwi”, por: Dony Permedi. (http://www.youtube.com/watch?v=sdUUx5FdySs) “French Roast”, por: Frabrice O. Joubert.

(http://www.youtube.com/watch?v=BsQlK7D0VdU&feature=related)

“Madame Tutli Putli”, por: Chris Lavis y Maciek Szczerbowski. “Hasta los huesos”, por: René Castillo.

(http://www.youtube.com/watch?v=KcdzdHoDvkg)

(http://www.youtube.com/watch?v=vvtBVhB3byk)

“Fresh guacamole”, por: PES. (http://www.youtube.com/watch?v=FQMO6vjmkyI) “Coffee time”, por: Ching Wen Wu.

JUNIO 5 DE 2012

(http://vimeo.com/23428725)

cualquier otro medio inventado o por inventar.

Charles Salomon: Imaginario construído.

Rafols

y

Colomer: “El diseño audiovisual”

Categorías técnicas: Análogas, digitales y unión entre las dos técnicas.


JUNIO 5 DE 2012

JUNIO 5 DE 2012

1- Dibujo Animado (Bidimensional)

Chris Patmore

Preston Blair

Propuesta:

Bruno Bozetto

Gerald McBoing

Richard Williams

Scratch

• La técnica debe ser la solución a la intensión de representación plástica de la obra.

• Lo importante es lo que parece (2D, 3D, 2.5D).

• • • •

Acetatos o trasparencias Rayado sobre película Pintado sobre vidrio Pantalla de pines o agujas

Petrov Pin Screen Norman McLaren

Alexei Alexeieff

TAREA:

2- Stop Motion (Animación Progresiva)

• Articulados

• Masillas (“Pollitos en fuga”, “Rex runt”)

• Recortables

• Objetos (“PES”)

3- Técnicas Digitales

• Mapa de bits

• Vectores

Rex Angry kid Fantastic Mr. Fox

Sand

Lotte Reinenger

Chocopulpitos

El libro secreto de Kels

Stunk

Rebel

Happy Tree Friends

4- 3D

• Emulación

Tron

Reboot

Técnica de pigmento análoga. En dos circulos de 14cm de diámetro, generar una imagen figurativa y una imagen abstracta respectivamente.


JUNIO 6 DE 2012

Cine

y

Animación

C ine : Narración A nimación : Rama del cine. Fue primero que el cine. Representación artificial del movimiento para narrar. GÉNERO (CINE): Serie de marcas de producción para que el espectador reconozca lo que está viendo. La animación no es un género, es una forma de producir algo en el cine que se ve cómo una película. La narración soporta al cine. Se puede hacer animación sin cine.

Principios de la Animación:

Percepción (receta):

PIR (Persistencia Retiniana): Sumatoria de elementos: formas, colores y texturas. Phi: Cercanía, invariabilidad morfológica, secuencialidad. Efx Máscara: Espacio entre fotogramas para no generar barrido visual. Índice de Movimiento: tamaño (cuando se acerca o aleja), luz y contraste (aparición de volumen), contexto (espacio, lugar donde encuentro, lugar donde se encuentra el personaje).

Juguetes generadores de movimiento: • Linterna mágica

• Taumatropo

• Fenaquitoscopio

• Zootropo

• Praxinoscopio

• Cinematógrafo

• Quinetoscopio

• Persistencia Retiniana • Fenómeno Phi

• Enmascaramiento Visual • Índices de Movimiento

JUNIO 6 DE 2012

Sin la presencia de estos elementos no podría haber animación como tal.

TAREA 1 Fenaquitoscopio: ¿Cómo es la cuncionalidad de la persistencia retiniana, el fenómeno Phi y el efecto máscara en este artefacto??


JUNIO 6 DE 2012

JUNIO 6 DE 2012

FENAQUITOSCOPIO

Producción de una Animación Persistencia Retiniana: Por la secuencia de imágenes y dependiendo de la velocidad en que el disco se mueva, se ve cómo si las imágenes del mismo disco del fenaquitoscopio estuvieran en

1- Intercalación: Ofrece control. Dibujos animados figurativos donde se dibuja el primero, el último, el intermedio y los intermedios de los intermedios.

movimiento, cómo si cada una de ellas fuera inmediatamente reemplazada por la anterior cuando se genera el movimiento. 1

Fenómeno Phi: El fenómeno phi ayudado de la persistencia retini-

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ana nos ayuda a ver el “movimiento” que producen la secuenciali-

Ficha Técnica: Fabricante: Joseph-Antoine Ferdinand Plateau Año: entre 1829 y 1834 ¿Por

qué?:

Quería demostrar su teoría sobre

la existencia de la persistencia retiniana.

dad de imágenes plasmadas en el fenaquitoscopio.

Enmascaramiento Visual: se acentúa mucho más con la presencia de las ranuras del fenaquitoscopio, y lo que hace básicamente es “reemplazar” la imágen inmediatamente anterior cuando el

2- Progresiva: “Accidente” de expresión. Se utiliza para elementos volumétricos (abstracciones). Empieza a dibujarse desde el principio y así “progresivamente”. Key Frame

fenaquitoscopio gira. Estas ranuras crean un “espacio” entre cada una de las imágenes que se muestran en el artefacto.

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9 Loop - Ciclo


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TAREA 2

IMAGEN FIGURATIVA:

Animaci贸n intercalada de la imagen figurativa (12 frames por segundo).

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Animaci贸n progresiva de la imagen abstracta (12 frames por segundo). Animaci贸n progresiva de la transformaci贸n de las dos (6 frames por segundo).

IMAGEN ABSTRACTA: 1

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Principios

IMAGEN DE TRANSICIÓN: 1

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de la

Animación

1- Contracción / Expansión (Squash and Stretch)

Deformación

2- Anticipación (lenta) ANIMACIÓN FINALIZADA:

• Permite lograr ritmos en el movimiento.

• Movimientos preliminares a la acción que está por ocurrir.

• A un movimiento rápido, se le preceden y le siguen movimientos lentos.

3- Escenificación

• Cómo está construído el espacio de acción.

4- Animación Limitada Vs. Animación Fluída

• + imágenes = despacio / - imágenes = rápido

JUNIO 12 DE 2012


JUNIO 12 DE 2012

JUNIO 12 DE 2012

5- Acción Continuada y Sobrepuesta

10- Timing (Diseño del Tiempo en el Espacio para la Animación)

• Cálculo del tiempo

• Sobre la guía de movimiento se realiza la guía de cada uno de los “fotogramas”

• Continuidad del movimiento cuanto este se “termina”

6- Easy In - Easy Out

• Acelerar Vs. Desacelerar 1

7- Arcos

• Guía

• Estructuras: Cómo es la posición de cada personaje.

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Movimiento: Lee donde va el movimiento de los personajes.

11- Proceso Sólido

• Hacer una buena preproducción

8- Acción Secundaria

• Le da mayor interés a la acción principal.

12- Apariencia

• Nos da cuenta de algo que va a ocurrir después.

• Acciones de refuerzo y contraste.

• Dirección de arte Natural

Exagerado (cartoon)

9- Exageración

• Llevar las acciones al extremo.

13- Blending

• Movimiento Excesivo

• Mezcla de técnica análoga y digital

Síntesis

Abstracto


JUNIO 12 DE 2012

ES MÁS IMPORTANTE...

1- Lograr buenas grías de movimiento y estructura 2- Lograr buenos timing 3- Si tenemos en cuenta lo anterior, seguro se logra una BUENA ANIMACIÓN

TAREA Realizar una animación de 4 segundos de una bolita o una figura muy simple. Hacer los key frames y traer los bocetos en línea con los timing respectivos al movimiento.

Diseño

JUNIO 14 DE 2012

de personaje

Perfíl:

• Edad (psicológica y biológica).

• Competencias (Qué puede hacer ese personaje, qué no puede; qué debe hacer, qué no debe.

• A qué se dedica (actividad y propósito).

• Espacio y tiempo.

Naturaleza:

• Antropomórfico

• Zoomórfico

• Fitomórfico

• Relaciones objetuales

Tipologías:

• Estereotipo (social)

• Prototipo (modelo)

• Arquetipo (cultural)

• Fenotipo (características físicas)


JUNIO 14 DE 2012 Nombre y Apellido: Ramona LaVaca. Edad: 29 años biológicos, 35 años psicológicos. Competencias: puede caminar todo el día por su despacho de diseño, puede poner de mal humor a cualquier persona; no puede hacer una bonita expresión en su rostro, ni algún gesto de ternura o cariño, no puede tocarse la punta de sus pies. Debe mantener estricto orden en el despacho, debe decidir cuales son los mejores trabajos, qué se hace y qué no se hace dentro de la oficina y en cada uno de los proyectos a realizar, debe tener mucha paciencia; no debe poner de mal humor a sus compañeros de trabajo, no debe gritar en horas laborales.

Se dedica a: Ser la mente principal creativa de una empresa de diseño con el propósito de hacerle la vida imposible a sus trabajadores, haciendo críticas constantes y llegando a una “perfección” casi divina de los proyectos.

Espacio y tiempo: Bogotá, 2012 (ahora). Fenotipo: Vaca antropozoomorfa con cuerpo desproporcionado, gorda, de cabeza muy grande al igual que sus senos y cola. Es de estatura baja, usa trajes formales todo el tiempo muy apretados a su cuerpo.

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Primer Proceso de Bocetación


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Modelo en Plastilina

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JUNIO 15 DE 2012

JUNIO 15 DE 2012

Bocetos Posteriores al Modelado

Modelo con medidas


JUNIO 16 DE 2012

Tipos

de

Narración

Narración Aristotélica (Modelo de narración lineal)

• Inicio: Contextualización (situación: quienes, donde y cuando)

• -----------: Espacio entre el inicio y el desarrollo donde se presenta el giro narrativo (lo que daña la situación).

• Desarrollo

• -----------: Espacio entre el desarrollo y el final donde está presente el “climax”

• Final

• El conflicto puede generar un final abierto (como el espectador quiera terminarlo, son diferentes miradas

de los espectadores por el final de la narración) o cerrado positivo o negativo (si la pregunta presente en el

giro narrativo es resuelta de manera positiva o negativa).

Modelo Actancial (Modelo tradicional) Inicio

F+

Objeto de deseo

S

Sujeto que mueve el objeto

Fín

F-

Reestructuración

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del cuerpo


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Pasos

Extremos: Key frames de las estructuras y las guías. Timing: Tiempos entre los extremos en hojas independientes. Intermedios: Inbetweens de estructuras y guías. Prueba de linea: Line Test.

Historias:

• Sinopsis (actos / ini-con-fin)

• Argumento (secuencias / situaciones / QDC)

• Guión (Escenas / guió técnico y guión literario)

• Guiones gráficos (story boards / planos)

• Unidades de acción (animación)

de una

Animación

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Vistas del cuerpo de Ramona LaVaca


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Estructuras de Movimiento de Ramona LaVaca

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JUNIO 22 DE 2012

Introducción

Cualidades: • Timbre: Fuente emisora • Tono: Modulación del sonido • Intensidad: Volumen • Ritmo: Forma cómo se construyen las duraciones del sonido (sincronía) Audio (Digital): • Frecuencia de muestreo

• Salida estereo

• Sonidos monofónicos

Formatos de Audio: PC: Wav / Aiff / Mp3 MAC: Tiff / Tga / Jpeg

al

Audio

Ramona LaVaca Estructuras de Movimiento:

JUNIO 22 DE 2012


JUNIO 22 DE 2012

JUNIO 22 DE 2012

Ramona finalizada:

Lรกpiz

Vector


JUNIO 25 DE 2012

JUNIO 25 DE 2012

Animático (proyecto 3corte) Animático (keyframes):

Historia: Dos historias se viven paralelamente mostrándose en un solo plano. Una se desarrolla en los campos holandeses y es la historia de una chica femenina y delicada, dedicada a su vida tranquila entre montañas y molinos; la otra es la historia de una chica de New York, muy sencilla también, amante de la bicicleta, es una chica tomboy que disfruta los paseos por la ciudad. Las dos historias se juntan en el momento en el que en medio de sus cotidianidades ambas encuentran, separadamente, un avión de papel en el piso luego de haber comprado tres globos (la chica de ciudad) y un ringlete (la chica del campo) y comienzan a imaginarse volando en esos aviones. En medio de su imaginaciones (coloridas, alegres y llenas de vida) pueden verse la una a la otra piloteando sus naves y deben frenar, retroceder y conocerse. La chica de campo se pasa al avión de la citadina y le pone el ringlete como hélice y las bombas como soporte para que no deje de volar, siguen surcando el cielo hasta que se pierden en el horizonte.


JUNIO 25 DE 2012

Modelos

JUNIO 25 DE 2012

de color

RGB:

HSB:

• Color luz o mezcla aditiva del color.

• Hue, Saturation, Value

• Red Green, Blue

• Modelo de color en términos de sus componentes

• Colores primarios: Rojo, Verde, Azul

• Se trata de una transformación no lineal del espacio de color

• Colores complementarios:

RGB, y se puede usar en progresiones de color.

Amarillo (Rojo+Verde)

Magenta (Rojo+Azul)

Cyan (Azul+Verde)

• La mezcla de los tres primarios resulta en Blanco • Valores de 0 a 255 en cada canal (28 256 valores por canal), donde 0 es ausencia de luz y 255 es presencia total de luz.


JUNIO 27 DE 2012

JUNIO 27 DE 2012

Storyboarding

Recursos:

•Bocetos

•Guiones textuales

•Referentes

Movimientos del personaje

Entra al cuadro

Características: descripciones de los planos o de las unidades de acción (keyframes).

Tiempo:

Movimientos de cámara

•TP (Tiempo Parcial): Lo que dura la unidad de acción

•TA (Tiempo Acumulado): Lo que dura TODA la animación

Audio:

•Diálogos

Descripciones.

•Música

Se avisa cuando es ON/OFF

•Efectos sonoros

•Voz en off

**Las descripciones textuales en los storyboards funcionan como complemento.


JUNIO 26 DE 2012

Pitching

JUNIO 26 DE 2012



Bitacora_AnaMariaValencia