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Nuevos Medios Nuevas Formas Formas de Expresiรณn en la Cibercultura El documento muestra nuevas formas expresivas y comunicativas emergentes del desarrollo tecnolรณgico y de la manipulaciรณn de la informaciรณn digital.

Ana Maria Arrieta Leรณn


NUEVOS MEDIOS, NUEVAS FORMAS Reflexion en torno a los Objetos Virtuales de Aprendizaje OVAs. Ana Maria Arrieta León. Aspirante a Maestra en Diseño y Creación Interactiva. Profesional adscrita a la Unidad de Virtualización. amarrieta@uniquindio.edu.co.

La cibercultura trae consigo la revolución de las nuevas tecnologías, denominada así por el impacto que el desarrollo de la tecnología ha tenido en todas las dimensiones del sistema social. Esta revolución es causada por la nueva condición digital de la información que fluye por la red de artefactos electrónicos interconectados (computadores, teléfonos celulares, televisores, G.P.S, cámaras) de los que emerge el ciberespacio, este nuevo espacio “recompone” los procesos comunicativos tradicionales, pues posibilita otras formas de existencia, interacción, participación y creación. Internet se ha venido configurando como un gran repositorio de tecnologías y aplicaciones digitales, que estimulan y posibilitan la participación del individuo en la red; esta nueva posibilidad para el usuario es la característica principal de la web 2.0, conocida también como web social por su carácter participativo. La educación no ha sido ajena a los cambios generados por la revolución digital, la articulación de las TICs a la didáctica, genera Objetos Virtuales de aprendizaje OVAs, definidos como: "Producto multimedial que articula una serie de insumos digitales que permite ser integrado en un ambiente virtual de aprendizaje. Una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo. Constituido por al menos tres componentes internos editables: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización"1. Este artículo presenta aspectos a tener en cuenta al momento de conceptualizar OVAs, y se refieren: 1.) A la estructura posibilitada por las TICs y 2.) A las posibilidades de la imagen en su condición digital. 1. Estructura Hiperenlazada: Un enlace (hipertexto ó hipervínculo) es el elemento básico de esta estructura y representa tan sólo un nodo dentro de una red interminable de conexiones, estos nodos ofrecen diferentes tipos de información: Texto, imagen, video, animación, audio. Ejemplos de estas estructuras son las Wikis como la wikipedia, ó el mismo internet que es una macro estructura hiperenlazada. Estas estructuras pueden ser "navegadas2" a través de sus hiperenlaces. 2. Imagen Digital: "El termino imagen digital en el universo de las imágenes contemporáneas, corresponde a las imágenes electrónicas cuyo registro/codificación es digital (se refiere también a la manera de almacenarla, transmitirla y emplearla)"3. La naturaleza digital de la imagen posibilita otras nuevas formas como son: 

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VIDEO JUEGOS: La tendencia a incentivar la intervención emocional y colectiva ha retado a la industria a desarrollar interesantes tecnologías, Nintendo, Sony y

Estrategia Virtual. Una alternativa para los procesos de enseñanza aprendizaje. Unidad de Virtualización. Universidad del Quindío.

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Se denomina Navegación al hecho de interactuar con un hiperenlace, este concepto se puede explicar con la siguiente analogía: La navegación es al hipertexto cómo la lectura es al libro. 3

Fadon, Carlos. Imagen digital para medios Online Offline. Curso en Video y Tecnologías Digitales On line y Off line. MECAD. 2007.


Microsoft, han hecho grandes avances en este campo con sus consolas Wii, Play Station y XBOX respectivamente. MUVEs: Del inglés Online multi-user virtual environments, que traduce ambientes virtuales multiusuario en línea, son una transformación de los videojuegos, que tienen sus orígenes en los juegos de rol (MUD: multi user dungeon). Los Muves son entornos digitales inmersivos en los que el usuario interactúa a través de un personaje denominado "avatar". Estos entornos digitales son cada vez más implementados desde las estrategias de educación e-learning; es así como se desarrolló Sloodle, una aplicación que integra el mundo virtual Second Life con la plataforma Moodle y que tiene como objeto generar dentro del mundo 3D, un ambiente virtual de aprendizaje. REALIDAD VIRTUAL (RV): Ofrece una experiencia inmersiva dentro de la imagen. Con respecto a la forma en que se genera la RV, Grau dice que "en la Realidad Virtual, una vista panorámica está unida a la exploración sensorial y motora de un espacio visual que da la impresión de ser un entorno vivo". 4 REALIDAD AUMENTADA (RA): Para entender este concepto, es útil plantear una diferencia con su prima hermana, la RV (Realidad Virtual), la RA se contrapone a la navegación y a la inmersión para explorar la imagen (como sucede en la RV), la RA presenta la emergencia de la imagen a la realidad análoga, mediada por dispositivos especiales (cámaras web), la RA busca conjugarse y adaptarse con la realidad cotidiana de los individuos. VIDEO: En el entorno actual, el video sufre cambios estructurales frente a la forma narrativa tradicional, narrativas no lineales e interactivas, son experimentadas, se vuelve "mucho más circuito del lenguaje, un canal de comunicación y de conexiones en constante redimensionamiento" 5 ; desde el video también se exige al espectador un cambio de rol, deja de ser un observador pasivo y entra a interactuar con los contenidos al modificar la línea narrativa o al afectar la presentación de las imágenes. ANIMACIÓN DIGITAL: Es otra forma expresiva posibilitada por la condición digital de la imagen; este tipo de animación posee gran versatilidad en la combinación con las formas y dispositivos digitales actuales. Son muchos los aportes de la animación digital al cine6, a la música7, al video8, a la televisión9 a los video juegos, a los sitios web, entre otros.

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Grau Oliver. Arte Virtual. De la ilusión a la inmersión. El Medio es el Diseño Visual, Jorge La Ferla, compilador. Editorial universidad de Caldas. 5 Mello Christine. Extremos del Video. El Medio es el Diseño Visual, Jorge La Ferla, compilador. Editorial universidad de Caldas. 6 El Laberinto del Fauno, es un claro ejemplo de la animación como apoyo de la narrativa cinematográfica, al enriquecer la historia con personajes y entornos de fantasía. 7 Gorillaz es una banda de Trip Hop, que tiene como característica especial, que sus integrantes (2d, Noodle, Russel Hobs, Murdoc, ) son seres virtuales, salidos de las profundidades del ordenador. 8 En la producción del video clip, del dúo de DJs The Young Punx, participó el artista digital Han Hoogerbrugge, considerado de culto por los animadores flash. 9Para la audiencia infantil y juvenil, la televisión a través de la animación digital, ofrece variadas alternativas, en la actualidad existen variedad de canales especializados n animación digital para televisión: Discovery Kids, Cartoon Network, Dysney chanel, Animax entre muchos otros.


El diseño interactivo aplicado a los procesos educativos, tiene como campo de trabajo la generación de didácticas apoyadas en TICs. Estas nuevas formas didácticas se caracterizan por su interactividad, y por la capacidad de potenciar procesos participativos y colaborativos, como se puede vivenciar en los MUVEs. La incursión de la academia en el universo digital es una necesidad para la Universidad, esta incursión es posible en la medida en que los profesionales vinculados a la institución conciban e implementen propuestas orientadas al aprovechamiento e incorporación de las TICs en los proyectos educativos. Para entender mejor los conceptos de RV y RA se pueden visitar los siguientes enlaces: http://www.jeffrey-shaw.net/movies/097_001.mov (Obra del artista digital Jeffrey Shaw, en la que se experimenta dentro de una caverna de realidad virtual.) http://www.youtube.com/watch?v=oHkUOpYNhoM&feature=related (video de ejercicios de realidad aumentada)


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