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CAPITULO IV ANALISIS E INTERPRETACION DE RESULTADOS 4.1

Encuesta realizada a los jóvenes de noveno y decimo año de

educación básica del colegio “ La Salle” periodo 2011-2012. Pregunta1: ¿Usted juega videojuegos? OPCIONES SI NO NO. CONT. TOTAL

ALUMNOS f % 83 75 27 25 0 0 110 100

Fuente: Alumnos de noveno y decimo año del colegio “La Salle” Elaborado: Israel Boada, Ronald Cruz, Sebastián Mera, Gabriel Morocho. Gabriel Vásconez

ANALISIS: La encuesta realizada a los 110 alumnos de noveno y decimo año del colegio “La Salle” en la pregunta numero uno, obtuvimos los siguientes resultados; 83 estudiantes que representa el 75%, a jugado algún videojuego y 27 alumnos que equivale al 25% no lo a hecho, no hubo ninguna no contestación. INTERPRETACION: Los resultados nos dan a conocer que es un gran porcentaje, más de la mitad de los jóvenes encuestados han jugado algún videojuego lo que determina que hoy en día es muy fácil identificar que los jóvenes tienes más alcance a los videojuegos.


Pregunta 2: ¿Le dedica tiempo a los videojuegos?

ALUMNOS

OPCIONES f

%

SI

65

59

NO

43

39

NO. CONT.

2

2

TOTAL

110

100

Fuente: Alumnos de noveno y decimo año del colegio “La Salle” Elaborado: Israel Boada, Ronald Cruz, Sebastián Mera, Gabriel Morocho. Gabriel Vásconez

ANALISIS: En la segunda pregunta de la encuesta igualmente realizada a los 110 alumnos de noveno y decimo año conseguimos los siguientes resultados;

65

estudiantes encuestados que viene a ser el 59% dedican parte de su tiempo a los videojuegos; 43 alumnos que son el 39% no dedican su tiempo a los videojuegos y hubo dos personas que no contestaron la pregunta. INTERPRETACION: Con los anteriores datos obtenidos gracias a la encuesta realizada podemos observar que un considerable porcentaje de alumnos dedica una parte de su tiempo a jugar videojuegos lo que nos da a conocer que hay cierta adicción en los jóvenes con los videojuegos y que ocupan su tiempo para efectuarlos y dejan de lado sus obligaciones escolares.


Pregunta3: ¿Cuántas horas juega diariamente?

OPCIONES A B C D TOTAL

ALUMNOS f 58 33 13 6 110

% 53 30 12 5 100

Fuente: Alumnos de noveno y decimo año del colegio “La Salle” Elaborado: Israel Boada, Ronald Cruz, Sebastián Mera, Gabriel Morocho. Gabriel Vásconez

ANALISIS: Al aplicar la encuesta a 110 jóvenes las cuales respondieron con la opción a que dice de una o dos horas 58 lo que equivale al 53%, respondieron b tres a cuatro horas33 lo que equivale al 30%, 13 opción c más de cinco horas equivalente a un 12%, 6 opción d no juega equivalente a 5% dando un total del 100%. INTERPRETACION: Mediante los datos obtenidos determinamos que los jóvenes juegan de una a dos horas, lo recomendado por los expertos no sabemos si el intervalo que juegan los jóvenes lo hacen por voluntad propia o porque los padres los controlan pero se observa un control sobre los videojuegos.


Pregunta4:¿Qué tipo de videojuegos prefiere?

OPCIONES A B C D E TOTAL

ALUMNOS f 21 35 43 11 0 110

% 19 32 39 10 0 100

Fuente: Alumnos de noveno y decimo año del colegio “La Salle” Elaborado: Israel Boada, Ronald Cruz, Sebastián Mera, Gabriel Morocho. Gabriel Vásconez

ANALISIS: Al aplicar la encuesta a 110 jóvenes las cuales respondieron con la opción a que dice de competencia 21 lo que equivale al 19%, respondieron b de acción 43 lo que equivale al 39%, 43 opción c de aventura equivalente a un 39%, 11 opción d educativos equivalente a 10%, 0 opción e otros , dando un total del 100%. INTERPRETACION: Mediante los datos obtenidos determinamos que los jóvenes prefieren los juegos de aventura, siendo esto una buena señal de que los juegos de acción pueden ser influyentes en el pensamiento de los jóvenes pero no es un numero considerable con el total.


Pregunta 5.- Según su criterio: Los videojuegos que contienen guerra y violencia son.

OPCIONES

ALUMNOS f

%

BUENOS

23

21

REGULARES

30

27

MALOS

50

46

NO CONTESTA TOTAL

7

6

110

100

Fuente: Alumnos de noveno y decimo año del colegio “La Salle” Elaborado: Israel Boada, Ronald Cruz, Sebastián Mera, Gabriel Morocho. Gabriel Vásconez

ANÁLISIS: De la encuesta realizada a 110 estudiantes, la mayoría de los adolescentes un 46% piensa que los videojuegos de violencia son malos. Después el 27% de los adolescentes cree que son regulares, después un 21% dice que jugar ese tipo de videojuegos es bueno y un 6% no contesto la pregunta. INTERPRETACIÓN: Llegamos a la conclusión de que los estudiantes del colegio La Salle piensa o creen que los videojuegos que contienen guerra y violencia son malos para la salud, desarrollo emocional y cerebral de los adolescentes, esto dice que cualquier tipo de videojuego que contenga violencia será malo para que el joven lo utilice o juegue


Pregunta 6.- ¿Cree usted que los videojuegos alteran el proceso de atención y aprendizaje de los jóvenes?

OPCIONES

ALUMNOS f

%

SI

40

36

NO

18

17

TALVEZ

42

38

NO CONTESTA

10

9

TOTAL

110

100

Fuente: Alumnos de noveno y decimo año del colegio “La Salle” Elaborado: Israel Boada, Ronald Cruz, Sebastián Mera, Gabriel Morocho. Gabriel Vásconez

ANÁLISIS: De 110 jóvenes encuestados el 36% creen que los videojuegos sí altera el proceso de atención y aprendizaje en ellos, un 17% piensa que los videojuegos no alteran ni distrae el proceso de aprendizaje, un 38% opina que los jóvenes tal vez se vean afectados en el desarrollo y un 9% no contesto cierta pregunta INTERPRETACIÓN: Nos podemos dar cuenta que un buen número de jóvenes piensan que los videojuegos si altera el proceso de atención y aprendizaje de los estudiantes, por lo tanto concluimos que el manejo de los videojuegos si afecta en el rendimiento y desarrollo escolar.


Pregunta 7.- ¿Cree usted que los jóvenes de hoy en día, tienen mayor tendencia a jugar videojuegos, en vez de realizar actividades prácticas y sanas? OPCIONES SI NO TAL VEZ NO CONT. TOTAL

ALUMNOS f % 40 36 69 63 0 0 1 1 110 100

Fuente: Alumnos de noveno y decimo año del colegio “La Salle” Elaborado: Israel Boada, Ronald Cruz, Sebastián Mera, Gabriel Morocho. Gabriel Vásconez

ANALISIS: En esta pregunta de la encuesta realizada, 68 jóvenes han respondido “Si” que eso equivale al 61.81%, 21 jóvenes han respondido “No” que eso equivale al 19.09%. 21 jóvenes respondieron tal vez que eso equivale al 19.09%. El total de jóvenes que realizaron la encuesta fueron 110 que eso equivale al 100%. INTERPRETACION: Mediante los datos obtenidos determinamos que los jóvenes piensan que hoy por hoy si hay más tendencia a jugar videojuegos lo cual causa bajo rendimiento académico, en vez de practicar deportes, actividades sanas que mejoran su actividad escolar.


Pregunta 8.- ¿Conoce usted alguna institución que brinde charlas informativas, las cuales hablen acerca de los videojuegos y las consecuencias que producen en los jóvenes?

OPCIONES

ALUMNOS f

%

SI

50

45

NO

60

55

NO.CONTES

0

0

TOTAL

110

100

Fuente: Alumnos de noveno y decimo año del colegio “La Salle” Elaborado: Israel Boada, Ronald Cruz, Sebastián Mera, Gabriel Morocho. Gabriel Vásconez

ANALISIS: En esta pregunta de la encuesta realizada, 40 jóvenes han respondido “Si” que eso equivale al 36.396%, 69 jóvenes han respondido “No” que eso equivale al 62.72%. 1 joven no a respondido que eso equivale al 0.90% El total de jóvenes que realizaron la encuesta fueron 110 que eso equivale al 100%. INTERPRETACION: Mediante los datos obtenidos determinamos que los jóvenes no conocen alguna institución que brinde charlas acerca de los videojuegos y las consecuencias. Por lo tanto podemos concluir que no hay fuentes necesarias para el conocimiento de dichas instituciones.


Pregunta 9.- ¿Cree usted que es necesario tomar otras medidas, como por ejemplo: dar capacitación a los padres que se les pueda controlar el tiempo que dedican los jóvenes a los videojuegos?

ALUMNOS OPCIONES

f

%

SI

75

68

NO

35

32

NO CONT.

0

0

TOTAL

110

100

Fuente: Alumnos de noveno y decimo año del colegio “La Salle” Elaborado: Israel Boada, Ronald Cruz, Sebastián Mera, Gabriel Morocho. Gabriel Vásconez

ANÁLISIS: Mediante la encuesta realizada a los 110 alumnos se obtuvo que el 68% de ellos piensan que se debería capacitar a los padres para el control de los videojuegos mientras que el 32% piensan que no es necesario hacerlo, todos respondieron no hubo no contestaciones. INTERPRETACIÓN: Mediante los datos obtenidos podemos deducir que la mayoría de los estudiantes piensan que es necesario capacitar a los padres para que ellos tengan un control sobre el tiempo y el espacio que deben usar los videojuegos los jóvenes.


Pregunta 10.- Según su criterio: ¿Cuál sería la mejor solución para contrarrestar esta situación?

ALUMNOS OPCIONES

f

%

TRABAJOS MAN.

22

20

DEPORTE

35

32

COMUNIT.

20

18

OTROS

29

26

NO. CONTS

4

4

TOTAL

110

100

Fuente: Alumnos de noveno y decimo año del colegio “La Salle” Elaborado: Israel Boada, Ronald Cruz, Sebastián Mera, Gabriel Morocho. Gabriel Vásconez

ANALISIS: De 110 encuestados, 22 estudiantes que es igual al 20% dijeron que la manualidad es la solución, 35 estudiantes que es igual al 32% dijeron que el deporte es la solución, 20 estudiantes que es igual al 18% dijeron que la ayuda comunitaria es la solución, 29 estudiantes que es igual al 26% respondieron que otros es la solución y 4 estudiantes que es igual al 4% no respondieron. INTERPRETACION: Con los datos obtenidos de esta pregunta podeos observar que los alumnos encuestados ven como una alternativa de solución y una forma de contrarrestar la adicción a los videojuegos con la practica de deportes.


RESUMEN EJECUTIVO Los videojuegos han sido considerados una especie de sistema de entretenimiento, se desarrollaban para la creación de una simple interacción de individuos y simulaciones virtuales que se encontraban lejos de la realidad, pero en la actualidad la intensa influencia de su contenido, se a observado notablemente en el rendimiento de la capacidad intelectual del adolescente. Debido a que los videojuegos son desarrollados y esparcidos por todo el mundo, esta influencia se propaga rápidamente por la excesiva utilización de estos, lo que origina la permanencia de estos estereotipos en nuestra sociedad. Existe la certeza de que el videojuego es propio de la infancia y los primeros años de la adolescencia, no obstante debemos considerar la existencia de un numeroso grupo de sujetos interesados por este entrenamiento. Se pretende que los adolescentes y los representantes tomen conciencia y control del tiempo utilizado en los videojuegos, pretendemos también informar de las consecuencias que esto atrae. PALABRAS CLAVE: VIDEOJUEGOS – APRENDIZAJE – ADOLECENTES – VIOLENCIA – RENDIMIENTO ESCOLAR – EDUCACION SECUNDARIA – ADICCION A LOS VIDEOJUEGOS


CAPITULO IV