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Second Life como soporte educativo, una idea en evolución. 2012

Second Life como soporte educativo, una idea en evolución. Lic. Amparo Cervantes A. acervantes@turismo.usmp.edu.pe Docente de la Escuela Profesional de Turismo y Hotelería (EPTH) - Facultad de Ciencias de la Comunicación Turismo y Psicología (FCCTP). Investigadora en Tecnologías de la Educación. Coordinadora de la FCCTP en el Proyecto en Mundos Virtuales. Universidad de San Martín de Porres - Perú

RESUMEN: Los mundos virtuales, específicamente Second Life, son plataformas válidas para la enseñanza y el aprendizaje, las características particulares de Second Life lo hacen un mundo virtual ideal para la educación. Los docentes encuentran en esta plataforma la oportunidad de aprender a desarrollar ambientes y herramientas especialmente elaboradas para las asignaturas y/o disciplinas que imparten. Los docentes pueden convertirse en usuarios o desarrolladores dentro de Second Life según sus intereses. El proceso de inmersión no requiere conocimiento previo y a medida que los docentes interactúan con el espacio virtual tridimensional y los objetos que en este se encuentran, así como con los otros residentes, recibiendo de forma paralela la capacitación adecuada, son capaces de producir ideas para el aprovechamiento del potencial de Second Life y generar habilidades dentro de este nuevo entorno. PALABRAS CLAVES: Docencia, enseñanza, mundos, virtuales, tridimensional, educación, virtual, desarrolladores, investigadores, tecnologías, second, life, avatar, sim, 3D, inmersión, inmersivo. ABSTRACT: Virtual worlds, specifically Second Life, are valid platforms for teaching and learning, the particular features of Second Life virtual world makes it ideal for education. Teachers on this platform has the opportunity to learn how to develop environments and tools specially made for the subjects and / or disciplines they teach. Teachers can become users or developers within Second Life to their interests. The immersion process requires no prior knowledge, and as teachers interact with three-dimensional virtual space and the objects in this, and with the other residents, in parallel receiving adequate training, they are able to produce ideas for harnessing the potential of Second Life and build skills in this new environment. KEYWORDS: Teaching, learning, worlds, virtual, three-dimensional, education, virtual, developers, researchers, technologies, second, life, avatar, sim, 3D, immersive, immersive.

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Second Life como soporte educativo, una idea en evolución. 2012 __________________________________________ Fecha de publicación 05/03/2012 Correspondencia : Amparo Cervantes A acervantes@turismo.usmp.edu.pe Universidad de San Martín de Porres Perú 1. INTRODUCCIÓN: En la búsqueda e investigación sobre nuevas herramientas y/o plataformas para la educación los docentes de hoy nos hemos topado con un nuevo planteamiento: el uso de los llamados mundos virtuales y el potencial de los mismos como herramienta válida para la enseñanza y el aprendizaje. Dirigimos entonces nuestra atención investigadora a ese “nuevo entorno” del cual la mayoría sabemos poco y nos encontramos con una realidad contraria a lo que podríamos pensar, que existe una inmensa gama de mundos virtuales, que se definen por el perfil de quienes en ellos habitan, teniendo gran relevancia el aspecto de la edad y las actividades que los “residente” realizan dentro de estos. Es así que encontramos mundos virtuales habitados por niños, adolescentes, jóvenes y adultos que practican juegos, actividades sociales, recreativas, educativas, comerciales, etc. Second Life es uno de estos mundos virtuales, uno que alberga entre sus habitantes, usuarios de edad adulta y mayores y que además ofrece la posibilidad de generar espacios y objetos personalizados, haciéndolo un ambiente virtual ideal para la generación de las llamadas herramientas interactivas tridimensionales para la docencia y el aprendizaje, ya que pueden ser orientadas a disciplinas y objetivos específicos.

¿Qué es un Mundo Virtual? Un mundo virtual es una comunidad virtual en línea, que simula a través de una interfaz gráfica tridimensional, un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de representaciones llamadas avatares, utilizando objetos o bienes virtuales. Un mundo virtual es una ambiente altamente inmersivo en el cual las personas son representadas por un avatar, pero manifiestan y expresan actitudes y comportamientos muy similares a la realidad y con las características propias de su personalidad. Los mundos virtuales permiten una alta interacción entre aquellos que los habitan y con los objetos, estos dos complementados con otras herramientas y/o aplicativos pueden tener un alcance mayor combinando el mundo virtual y el real. Debido también a esta interacción, los mundos virtuales se constituyen como una red social tridimensional que permite la educación colaborativa, acortando las distancias entre profesores y estudiantes, ya que es un nuevo escenario de educación donde todos aprenden juntos. Una de las ventajas provistas por los mundos virtuales es que al desarrollar herramientas educativas dentro de éstos, se vencen barreras de tiempo, distancia y masa. Adicionalmente su naturaleza misma permite realizar actividades y crear objetos que en la vida real o sería más difícil o imposible, además de minimizar costos. Los mundos virtuales dan lugar a nuevas profesiones, tan sólo en el ámbito de la educación se va generando el llamado “docente desarrollador en mundos virtuales”, los cuales realizan labores especializadas, como construcción 3D, creación de animaciones, investigación y aplicación, manejo de lenguaje de programación, etc. los cuales son los servicios que demanda el profesor que se encuentra a nivel usuario. Página 2


Second Life como soporte educativo, una idea en evolución. 2012 ¿Qué es Second Life? Es el mundo virtual tridimensional creado por Linden Research, Inc. (Linden Lab) en el año 2003 y que entre sus regiones, alberga importantes proyectos educativos, puestos en marcha por iniciativas individuales, grupales, e institucionales entre las cuales se encuentran universidades principalmente. Conocimiento previo Un docente nuevo en Second Life no tendría que tener ninguna dificultad en integrarse a este ambiente, ni necesita de ningún conocimiento previo, pero es casi obvio que si un educador se plantea el ingreso, conocimiento y posteriormente el desarrollo en mundos virtuales, mínimo debe conocer el uso de un ordenador y las aplicaciones que se utilizan en lo cotidiano, como editores de texto y hojas de cálculo, editores básicos de presentaciones e imágenes, uso de exploradores (buscador), comunicación en línea y correo electrónico, aplicaciones que podrían ser de utilidad tanto para la capacitación en mundos virtuales como en el desarrollo de herramientas educativas más adelante.

Residente nuevo en Second Life https://www.secondlife.com El primer paso es crear una cuenta, el cual es un proceso muy sencillo, casi como crear una cuenta de correo, pero en lugar que nuestro usuario y contraseña nos lleve a una página de correo, nos lleva a un espacio 3D donde estaremos representados por un avatar que se crea al momento de crear la cuenta. Crear una cuenta en: https://join.secondlife.com/index.php?lang=es-ES

Sugerencias… a) Elija un avatar con el que se sienta cómodo, ya que lo conservará hasta que aprenda a modificar su apariencia. b) El avatar puede ser una persona, animal, vampiro, robot o vehículo, se sugiere para este caso que su avatar sea una persona. c) Elija un usuario (nombre de avatar) y clave (contraseña) fáciles de recordar. d) Puede tener su nombre real como nombre de su avatar (usuario). Recomendado. e) Al colocar sus datos, debe ingresar un correo electrónico, se sugiere elegir y/o crear uno sólo para Second Life. f) Al finalizar el registro recibirá un e-mail de bienvenida en la dirección de correo ingresada. g) También al finalizar el registro se le solicitará la descarga del Visor de SL, que es el software necesario para ingresar al mundo virtual, el cual grabará en el ordenador. También puede descargarlo desde: http://secondlife.com/support/downloads/?la ng=es-ES h) Al terminar la descarga abrirá el archivo guardado y procederá a la instalación del Visor (a la fecha la versión 3) i) La instalación no ofrece ninguna complejidad, es suficiente con aceptar todos los pasos del proceso.

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Second Life como soporte educativo, una idea en evolución. 2012 A partir de este momento usted se sentirá un poco desorientado, ingresar a SL es como entrar a una comunidad nueva, con reglas y parámetros desconocidos, pero de fácil adaptación ya que es eminentemente intuitivo. En este momento se dará lugar a su primera interacción con el espacio, pues si avatar aparecerá en una Zona de Orientación implementada con paneles y gráficas que lo guiarán fácilmente para que pueda dar sus primeros pasos como residente de este mundo.

Importante Second Life le ofrece la posibilidad de verificar si su ordenador cumple con los requisitos necesarios para su instalación en: http://secondlife.com/support/systemrequirements/?lang=es-ES Ingresando en Second Life

Además para dar soporte al proceso de adaptación, Second Life ha creado una Guía de inicio rápido que constituye una ayuda esencial, tema por tema podrá obtener conocimiento acerca de cómo moverse, volar, sentarse, cambiarse de ropa y/o apariencia, hablar en el chat de texto y de voz, tener conversaciones públicas y privadas, comprar, copiar, transferir objetos con los otros avatares, etc. Todo esto en: http://secondlife.com/support/quickstart/basic

Al tener instalado el Visor de SL lo puede abrir desde el icono de acceso que se grabó en su computador al instalarlo, el programa le pedirá ingresar el nombre de usuario (nombre de avatar) y clave (contraseña), mismos que consignó al crear la cuenta.

Su primer ingreso El primer lugar al que se llega será una Isla también llamada Región o Sim de Información, la cual debe recorrer para acceder a datos importantes que facilitarán su inicio como habitante del mundo virtual.

Si bien es cierto, la Guía de inicio rápido de SL nos provee de información relevante, el nuevo usuario debe comprender que las habilidades para movilizarse y realizar actividades en el mundo virtual se adquieren con la práctica y a medida que vamos explorando este nuevo entorno.

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Second Life como soporte educativo, una idea en evolución. 2012 Importante… Todo lo que ha hecho hasta ahora es ingresar a Second Life como un usuario básico, pero SL le da la opción de un uso mucho más completo que le permitirá con la adecuada capacitación, realizar actividades relacionadas a sus propósitos como docente, para esto, al ingresar al mundo virtual colocando su nombre de avatar y contraseña en la barra inferior de su pantalla del Visor de SL, debe también cambiar su estado de Básico a Avanzado. Comunicándose en Second Life Si bien existe un chat de texto, tanto para conversaciones públicas (abiertas) como privadas (entre quienes Ud. elija), un requisito indispensable para hacer su adaptación mucho más rápida es que configure sus dispositivos de sonido y audio lo antes posible para que pueda acceder al chat de voz (voice) y comunicarse de forma efectiva con el resto de los residentes. Ayuda para esto en: http://secondlife.com/support/quickstart/basic/Set_u p_for_voice_chat

Mi apariencia en Second Life

Por otro lado vamos profundizando en nuestra inmersión, ya que éstas modificaciones en nuestra apariencia se verán enmarcadas por las preferencias personales que vamos imprimiendo en el avatar y que finalmente harán que nos identifiquemos con éste cada vez más y que seamos reconocidos por nuestra personalidad virtual, que en su mayoría es una extensión de nuestra personalidad real. Para iniciar este proceso encuentre información aquí: http://secondlife.com/support/quickstart/basic/Appe arance

Iniciando en Second Life Ya está adentro. Ahora que ha pasado por este proceso de registro, debe iniciar un proceso de reconocimiento que implica actividades tales como: visitar lugares relacionados con proyectos educativos, observación y comprensión de herramientas educativas tridimensionales, aprendizaje de métodos utilizados por otros docentes y/o investigadores, investigación en la aplicación docente de distintas materias o disciplinas. Todo esto lo llevará a iniciar lo que llamamos la conceptualización de un proyecto educativo, es decir, la idea inicial del cómo utilizar el mundo virtual Second Life como una herramienta en el desarrollo de un curso, capacitación, seminario, taller, etc. utilizando como base las características de un entorno virtual tridimensional.

Modificar nuestro avatar implica también un proceso en el que vamos aprendiendo cómo cambiar la forma, color de ojos, cabello, piel, ropa, etc. de nuestros avatares ayudados por tutoriales o investigando dentro del mismo entorno con otros avatares. Página 5


Second Life como soporte educativo, una idea en evolución. 2012 Explorando Second Life En este mundo virtual se desarrollan distintas iniciativas destinadas a la investigación y uso de Second Life en beneficio de la educación, para esta exploración podemos utilizar el registro disponible de otros docentes, en el siguiente enlace podrá encontrar un breve registro de visitas. https://docs.google.com/leaf?id=0BwHDcaSiy38_Y WQzZDkwZTUtODM3Mi00YzU3LWIzNzgtZDJk N2QyYzk4ZDcw&hl=en_US Del mismo modo puede utilizar la Guía de Destinos de Second Life para encontrar algunos de los Sims o Regiones de las instituciones educativas presentes en el mundo virtual. http://secondlife.com/destinations/learning Aplicación en Second Life En esta búsqueda encontraremos espacios muy interesantes que nos dan una idea de cómo se pueden utilizar las características y herramientas de SL en favor de la enseñanza, como son las regiones de las diversas universidades que desarrollan proyecto en este mundo virtual, entre ellas USO Medicine de la Universidad del Estado de Ohio – USA, los Proyectos multidisciplinarios de la Universidad de San Martín de Porres - Perú, las regiones de Edunation dedicados a la enseñanza de idiomas, entre muchos otros. (Al final una lista de landmarks) También hallaremos espacios construidos en su totalidad, implementados con herramientas, objetos y animaciones, pero deshabitados, esto tiene su razón en el uso de SL para la enseñanza en sus primeros años, los primeros proyectos desarrollados se encontraron con un escenario nuevo pero incompleto dándose lugar a hechos tales como:

b) Pretender trasladar la educación clásica a un entorno colaborativo y donde se da la distensión de las jerarquías educativas. c) Llevar las aulas reales a un espacio virtual 3D, que quiebra las limitaciones de tiempo, espacio y masa, lo cual implica enfrentar circunstancias diametralmente distintas. d) Inferir que el desarrollo del entorno se llevaría a cabo en menos tiempo del que realmente ha necesitado su crecimiento. Por lo ya antes expuesto, validar un entorno de una naturaleza tan particular en su uso para la enseñanza implicaría también que los métodos tienen que ser totalmente distintos. Esta especie de diagnóstico es por demás conocido y mucho se ha dicho al respecto, tanto como se ha repetido la pregunta que no se responde: ¿Cómo distintos? y sucede que la respuesta aun no esta lista, quienes desarrollan ideas, proyectos, iniciativas educativas, han caído en cuenta que los métodos si bien se practican, se están formando aun. Cabe mencionar que estos son –los métodos- y no –el método- . En entornos no virtuales y otros virtuales 2D, se aplican una serie de métodos que conforman la clasificación general de los métodos de enseñanza, si Second Life es un entorno nuevo, de ésta plataforma o mundo virtual se generarán otros métodos de enseñanza adicionales, dependiendo de los resultados de las investigaciones, de su aplicación inicial y de las materias que los investigadores consideran posibles de enseñarse o impartirse dentro de Second Life.

a) Generar ideas y no llevarlas a cabo en SL por la falta de habilidades en el uso de la herramienta de construcción, desconocer lenguajes de programación y la falta de orientación en la conceptualización. Página 6


Second Life como soporte educativo, una idea en evolución. 2012 Aulas Virtuales Tridimensionales A través de estas investigaciones desarrolladas y los proyectos puestos en marcha es que nos atrevemos a filtrar algunos considerandos al momento de incursionar en la labor de enseñar en Second Life y de la creación de las llamadas aulas virtuales tridimensionales, algunos de estos son: a)

El entorno virtual 3D no requiere de sillas ni pupitres inactivos, ya que todo el espacio se movible, es decir, no necesitamos ni de un lugar fijo, ni paredes, ni ventanas.

b) El mundo virtual no caduca, no se abre, ni se cierra, puede estar siempre presente. c)

En el Aula Virtual 3D no es necesario pasar listas de asistencia, lo colaborativo está implícito en esta práctica de la enseñanza.

d) En el Aula Virtual 3D todos aprenden, docentes y alumnos, tomando en cuenta que el alumno usuario de este entorno estaría adaptado al uso de las Tic’s. e)

El tiempo de las lecciones y/o clases no tiene que ser fijo, es relativo a la materia y a la generación de interés por parte del docente en el alumno. En todo caso está más relacionado a los objetivos del curso.

f)

El punto anterior pone de manifiesto la importancia en la capacitación del docente, el cual no sólo debe conceptualizar su materia en SL, sino ser capaz de materializarla y hacerla efectiva.

Importante… Defina bien cuál será su papel dentro del mundo virtual Second Life como educador, es decir, no todos los participantes cumplirán el papel del… Docente Desarrollador: Docente dedicado al diseño, creación, construcción, implementación de espacios y objetos tridimensionales a modo de herramientas para la enseñanza. …la mayoría probablemente desarrollará el papel del…Docente Usuario: Docente que utiliza las herramientas creadas aplicándolas a la materia y/o disciplina a impartir, por ende es quien determina el diseño a seguir por parte del desarrollador. Lo anterior no niega que el docente, vía la capacitación deberá conocer y a veces manejar, al menos de forma básica, algunas de las herramientas que actualmente se utilizan en proyectos educativos, a fin de poder definir cuáles de las existentes requiere para su curso y cuáles deben ser creadas en función a los objetivos de su materia. Scripts Programa simple que almacena un texto plano y que insertado en un objeto, genera una actividad o tarea interactiva con el usuario. Aquí una pequeña clasificación… Scripts Básicos: El docente conoce los scripts, no los crea, salvo en algunos casos, generalmente los utiliza insertándolos en objetos que efectuarán una acción definida. Eje.: entregar una Nota Informativa (Note Card) a modo de presentación, entregar una dirección web (del proyecto), entregar otro objeto (para uso del avatar), rotación de un objeto, etc.

Herramientas 3D La primera vez que un docente cuya especialidad no es la ingeniería de sistemas o alguna de sus ramas relacionadas escucha las palabras script, animación, interface, sim, prim y muchas otras más, probablemente se plantee algunas dudas e interrogantes acerca de lo que debe aprender para realizar su labor en SL. Página 7


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Scripts Intermedios Estos muestran información, imágenes o instrucciones en la pantalla del visor de Second Life o incluso hacen que un objeto realice alguna acción más activa aún. Eje.: Muestra un Menú de diversos tipos, funcionan como teleporters, desplazando a los avatares entre las distintas regiones dentro del mundo virtual.

Cabe mencionar que los scripts por sí solos no constituyen una herramienta para la educación, es decir, tienen que ser complementados con otras y en conjunto cumplen el objetivo o la intención del proyecto del docente promotor. Herramienta de Construcción Los scripts son insertados en los objetos y son estos últimos los que proveen la posibilidad de la interacción. Estos objetos son construidos mediante la herramienta de construcción que provee Second Life. Con esta herramienta han sido construidos los espacios más impresionantes (ciudadela Inca de Machu Picchu y la Muralla China) y los detalles más pequeños de este mundo virtual (un cabello del avatar de 0.0001 de medida) todo ello partiendo de la unidad de construcción en SL que es el prim o primitiva.

Scripts Avanzados Generan actividades complejas que involucran todo tipo de interacción con más de un usuario a la vez. Se complementan con grabaciones de voz, ventanas emergentes, sensores, imágenes, etc. Eje.: Un vehículo interactivo que transporta un avatar a través de en un circuito que muestra un proceso que puede ser también algo complejo.

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Second Life como soporte educativo, una idea en evolución. 2012 Con esta herramienta damos formas, dimensiones, colores, texturas, características y contenidos (scripts, animaciones, notas, objetos, etc.) a un objeto, sin que su tamaño, complejidad, uso, ubicación, constituyan obstáculos o limitaciones en la mayoría de los casos.

comandos, la animación se puede exportar a SL para su uso. Estos movimientos pueden ir desde un simple aplauso o una señal de saludo hasta un baile sincronizado. Para los entendidos… el archivo de una animación tiene extensión .bvh y son los datos de texto que describen la rotación de cada parte la figura y la posición a lo largo de una línea de tiempo. Existen centenas de animaciones creadas y gratuitas dentro del mundo virtual, estas mismas son por ejemplo las que permiten a un avatar sentar, ponerse de pie, correr, dar la mano, caminar de una forma determinada o incluso dar un movimiento determinado al avatar como, la acción de escribir, pasar hojas al leer, mover los labios, utilizar una herramienta física, etc.

Para el uso de esta herramienta se requiere que el docente se capacite y practique en la creación de objetos. Por sí sólo puede aprender las acciones básicas, pero lo que la hace interesante es la posibilidad de combinar sus funciones para lograr objetos y espacios que pueden ser complejos inéditos e innovadores. Importante… La combinación de los objetos y scripts, pasando por la conceptualización y diseño del objeto, es lo que permite la generación de espacios personalizados, es decir, que cumplen con los requerimientos a fin de cumplir también con las competencias de los curos, materias o disciplinas para las cuales son creados. Pero forman parte de estos espacios también otras aplicaciones que actúan directamente sobre el avatar. Animaciones Conjunto de instrucciones que hacen que un avatar participe en una secuencia de movimientos. Existen programas como el Avimator, que no se genera dentro de SL, es decir, la animación se crea de manera externa al mundo virtual pero se usa dentro de este, una vez realizada esta la línea de

La Web en Second Life. El uso de un script en combinación con un objeto simple generado quizá con un solo prim, dan lugar a lo que podríamos llamar: Objetos 3D Interactivos de Comunicación y Aprendizaje, que no son otra cosa que los objetos que vamos creando, que generan una actividad con el usuario y que pueden o no formar parte de un grupo de objetos o espacio, como por ejemplo; un visor que permite al avatar poder visionar y utilizar la web desde el mundo virtual, tanto en sesiones privadas como compartidas, es decir, que siendo utilizado por una persona, el sitio web puede ser visionado por todos aquellos que estén en una misma ubicación el en entorno virtual.

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Second Life como soporte educativo, una idea en evolución. 2012 El ejemplo más simple de esto es cuando utilizamos uno de estos visores para compartir una página web, blog, video, slideshare, podcast, google doc, red social, video conferencia, streaming, etc. En la imagen que se muestra a continuación se visualizan varios “visores” que muestran distintos contenidos en web.

Importante… Una vez generada la idea debemos definir qué objetos y/o espacios necesitamos para llevarla a cabo. No he encontrado alguna idea o proyecto educativo en Second Life que no requiera de un espacio u objeto por simple o pequeño que sea. Las regiones (sim) o islas en Second Life tienen un área de 65 mil m2 y cada una de éstas islas tiene 15 mil prims (unidad mínima de construcción) asignados, de ésta cantidad un buen porcentaje debe quedar sin utilizar. Considerando esto, debemos recordar que en SL la mejor forma de construir es utilizando la menor cantidad de prims, por ello es importante generar los espacios y objetos estrictamente necesarios. Estos últimos estarán definidos por la actividad que con estos se realizará. Existen espacios realmente básicos y esto se debe a que la actividad que se va a realizar no requiere más. Asimismo, existen espacios muy complejos ya que cada uno de los recintos u objetos generados son indispensables para su uso.

Conceptualizando el proyecto Materias de Conocimiento en Second Life Una vez que hemos pasado por todo este proceso, que es similar a una inducción, podríamos esbozar nuestras primeras ideas de proyecto, nos sentiremos capaces de crear, de ser innovadores, de tener en mente el “cómo” desarrollar proyectos e iniciativas para nuestra materia de estudio. Entendemos que no todas las materias y/o disciplinas serían apropiadas para llevarlas a un mundo virtual tridimensional, pero esto es algo difícil de afirmar enfáticamente, toda vez que no podemos saber si el desarrollo de la plataforma será inclusivo a tal grado que lleguemos al punto en el que todo o casi todo sea posible de desarrollar dentro de Second Life. En todo caso en la actualidad hay ramas de conocimiento que por su naturaleza son objeto de estudio y desarrollo en este entorno. Algunos ejemplos:

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Second Life como soporte educativo, una idea en evolución. 2012 a)

Turismo: A través de la simulación de patrimonio Cultural y Natural.

b) Arquitectura: A través del diseño de espacios. c)

Odontología: A través de la simulación de objetos para prácticas por parte de los alumnos.

d) Idiomas: A través de clases participativas entre alumnos y nativos del idioma que se imparte. e)

Diseño y Arte: A través de la simulación de estilos, materiales y métodos.

f)

Comunicaciones: A través de la creación de nuevas formas de comunicación y medios aplicados a entornos de este tipo. g) Comercialización: A través de la practica e investigación en la gestión de ventas, ya que en este entorno existe un mercado, tal cual en la vida real. En el siguiente enlace podrá ver y escuchar una entrevista que ofrece algunos datos útiles con respecto de este tema. http://secondlife.com/support/systemrequirements/?lang=en-US Si bien es cierto son las materias de conocimiento las que se verán integradas al entorno 3D de Second Life, debemos comprender que la forma cómo éstas son impartidas se ajustan a la vida real y que transferir cualquier materia a un entorno virtual implica no sólo un nuevo método como ya hemos dicho, sino la transformación del formato. a) Un curso que se dicta en un aula real no necesariamente se dictará con el mismo formato en el mundo virtual. b) No todo curso, taller o capacitación de la vida real puede ser transferido al mundo tridimensional. c) Second Life ofrece la oportunidad que crear cursos exclusivos para su entorno en diversas materias de conocimiento.

Lo que hemos aprendido acerca de Second Life y su potencial, unido a nuestro dominio sobre la materia de conocimiento que promovemos como docentes, nos llevará a concebir una idea básica de desarrollo y aplicación en SL, pongámosla en práctica lo antes posible ya que lo más seguro es que dicha idea se transforme en el tiempo en su contenido y forma. Es nuestro primer intento y a medida que lo vamos implementando a través de la creación de objetos, conceptualización de su uso, y aplicaciones previas, existirán replanteamientos o iremos consolidando la idea inicial, es más, es también muy probable que de nuestro primer esbozo de proyecto educativo se generen muchas ideas más. No pierda en norte. Mantenga siempre en mente que como docente desarrolla investigación en el uso de esta nueva tecnología a favor de encontrar más y mejores formas de impartir su materia, y que además de usted obviamente los beneficiarios en calidad y cantidad de este esfuerzo son los alumnos, aun cuando no participen todavía ya que usted se está capacitando, son ellos quienes al utilizar lo creado o implementado por usted se beneficiarán con este nuevo entorno y con el método que finalmente usted desarrollará. La Nueva “Clase” La clase ha sido siempre definida como el grupo de alumnos que acuden juntos a recibir una lección por parte de un docente. En la educación virtual, especialmente en un entorno 3D ese concepto de clase desaparece, ya que la educación virtual tridimensional estaría está definida por ciertas características tales como: a)

Representativo e Inmersivo a la vez: No es el alumno en físico quien “acude”, sino un avatar, pero sí es la persona humana la que participa.

b) Distante: El Alumnos no se desplaza a un lugar físico, por lo tanto no acude. c)

Asíncrono: No confluyen alumnos y docentes en una misma hora y fecha necesariamente. Página 11


Second Life como soporte educativo, una idea en evolución. 2012 d) Virtual: No depende de recursos físicos, se soporta en internet. e)

b) La búsqueda de la interactividad, colaboración y coparticipación entre diferentes grupos de aprendizaje.

Interactivo: Acciona vía la virtualidad con espacios, objetos y personas.

Entonces podemos afirmar que el proyecto desarrollado por el docente en SL se convierte en el nuevo entorno de “clase”, pero además debemos comprender las circunstancias de las relaciones y participación que genera la educación virtual: a) El cambio pedagógico en la relación estudiante profesor y estudiante- estudiante.

c) La relación y uso de medios o soportes tecnológicos. d) Requiere de un mayor esfuerzo, colaboración y responsabilidad por parte del alumno. e) El profesor no se limita a transmitir conocimientos sino que ofrece herramientas adecuadas al entorno para que el alumno genere conocimiento de acuerdo a sus necesidades y habilidades.

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Second Life como soporte educativo, una idea en evolución. 2012 Rodríguez, García, Teresa. Baños González, Miguel. “E-learning en Mundos Virtuales 3D. Una experiencia educativa en Second Life”. Departamento Ciencias de la Comunicación II.Facultad de Ciencias de la Comunicación. Universidad Rey Carlos. [en línea]. Madrid - España: Abril 2011 [ref. de 25 de Abril del 2011]. Disponible en Web: http://icono14.net/ojs/index.php/icono14/article/view/39/33 Saire, Rubén. “Second Life como herramienta de aprendizaje e-learning 2.0”. Bussines School On Line, ESAE - Escuela de Altos Estudios. [en línea]. Enero 2011. [ref. de 13 de Enero del 2011]. Disponible en Web: http://www.esae.es/revista/business/228.html Santanach Delisau, Francesc, Casamajó Dalmau, Jordi. Asado Arias, Pablo. Alier Forment, Marc. “Proyecto CAMPUS. Una plataforma de integración”. Departamento de Tecnología Educativa, Universitat Oberta de Catalunya. Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos, Universitat Politècnica de Catalunya. Universia. “Los mejores mundos virtuales para la educación”. [en línea]. Junio 2010. [ref. de 10 de Junio del 2010] Disponible en Web: http://noticias.universia.edu.pe/en-portada/noticia/2010/06/10/693026/mejores-mundos-virtualeseducacion.pdf Universia. “E-Learning: La enseñanza de idiomas en el siglo 21”. [en línea]. Julio 2011. [ref. de 13 de Julio del 2010] Disponible en Web: http://noticias.universia.edu.pe/en-portada/noticia/2010/07/13/691420/e-learning-ensenanza-idiomassiglo-21.pdf Universia. “Second Life y la enseñanza universitaria”. [en línea]. Enero 2011. [ref. de 21 de Enero del 2011] Disponible en Web: http://noticias.universia.edu.pe/ciencia-nn-tt/noticia/2011/01/21/782696/second-life-ensenanza-universitaria.pdf

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Second Life como soporte educativo, una idea en evolución. 2012

SLurl de la Facultad de Odontología de la USMP en Second Life: http://maps.secondlife.com/secondlife/USMP%203D/194/183/470

SLurl de OSU Medicine en Second Life: http://maps.secondlife.com/secondlife/OSU%20Medicine/214/130/26

SLurl de Edunation en Second Life: http://maps.secondlife.com/secondlife/EduNation/128/128/22

SLurl de Machu Picchu - USMP 3D Universidad de San Martín de Porres en Second Life: http://maps.secondlife.com/secondlife/USMP%203D/168/51/22

SLurl de la Facultad de Ingeniería y Arquitectura de la USMP en Second Life http://maps.secondlife.com/secondlife/USMP%203D/76/153/812

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Second Life una Idea en Evolución (prueba)