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EdiLIM Versão 2.6 Instalação do programa A instalação do programa é muito simples. Na página do desenvolvedor http://www.educalim.com/cdescargas.htm escolha o arquivo em português do Brasil. Após baixar o arquivo este deve ser descompactado. Dentro da pasta existem quatro arquivos como na imagem abaixo.

edilim.exe é a ferramenta propriamente dita. É possível que não apareça a extensão (.exe) se o computador não estiver configurado para mostrar as extensões (o que é recomendável) lim.swf é um arquivo necessário para que o programa funcione. Provavelmente não terá o mesmo aspecto visto que os ícones mudam em função dos programas que estejam instalados. edilim.htm é a página de ajuda do programa. Não é imprescindível, porém é útil para tirar as dúvidas sobre o uso do programa. imaxes é a pasta que contém os gráficos da página de ajuda. Tampouco é necessária para que funcione EdiLIM, porém sem ela não veremos as imagens do documento da ajuda. Os ícones podem ser diferentes de acordo com a configuração do computador e/ou a versão do programa (em janeiro de 2008 se encontra na versão 2.6). De qualquer modo você terá o seguinte:  uma pasta imaxes,  um aplicativo edilim.exe  uma página edilim.htm  um arquivo lim.swf Um material criado com LIM se chama livro e cada atividade é chamada de página. As páginas podem ser descritivas/informativas ou interativas. Exemplos de páginas informativas: menu, painel, ligações e índice. Exemplos de páginas interativas: caça-palavras, quebra-cabeças, palavra secreta, perguntas, resposta múltipla, etiquetas, etc... Para abrir EdiLim devemos clicar duas vezes sobre o arquivo edilim.exe

Quando executar o programa EdiLIM só estarão disponíveis os botões de abrir ou criar um novo livro e a ajuda.

Se abrir um livro, poderá ver as páginas clicando no botão "páginas", utilize os ícones de navegação para avançar ou retroceder.


2 Criando um novo livro Configuração do livro – Propriedades

1.- Escolha da pasta de recursos. Local onde estão os arquivos multimídia que vão ser utilizados para criar o livro. É recomendável criar, dentro da pasta onde o livro vai ser salvo e exportado, uma subpasta para os arquivos multimídia. 2.- Nome do livro, até 8 caracteres, sem espaços ou acentos. 3.- Imagens do logotipo e fundo. Arrastar as imagens da biblioteca de recursos até os marcos de imagem. Se ativar a opção "Máscara" os botões de Lim desaparecem e apenas fica a área ativa. (não é recomendável) 4.- Escolher os botões que aparecerão em Lim ( só áreas ativas se ativou "Máscara"). Arquivo de ajuda – escreva o nome de um arquivo no formato doc, pdf ou htm/html, contendo informações de ajuda, se desejar. informação (resultado das atividades) som (ligado/desligado) redimensionar (só funciona com LIMexe) 5.- Escolha das cores: fundo, banda superior, barra de navegação e texto. 6.- Textos que aparecem no cabeçalho do livro e na informação. 7.- Avaliação: textos para indicar o resultado de um exercício. Pode arrastar sons. 8.- Biblioteca de recursos. 9.- Imagem da barra, se desejar 10.- Em 'Letras' deve escrever os caracteres que serão usados nas atividades de 'caça-palavras' e 'palavra secreta' e em 'Tags' colocar as palavras-chave para catalogar o livro (opcional)

Clicando no botão abre uma caixa para criação de um menu que vai aparecer em todas as páginas onde é possível criar links para páginas, repetir a atividade ou imprimir. Comandos da coluna Ligação: + avança uma página. - retrocede uma página. repite reiniciar a página atual. um número indica um link para a página correspondente. imprimir imprime com maior qualidade os textos. imprimirgr utilize esta ordem para imprimir com maior qualidade os gráficos ( especialmente se têm transparências). Pode escrever o nome de um livro-LIM, ou de um arquivo externo ( htm/html, txt, doc, pdf, etc). Somente com LIMexe: "full" exibe em tela cheia,"pechar" fecha o livro. Traduzido para português_br por Amara Pedrosa versão 26 janeiro de 2008


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Biblioteca de recursos. Se escolheu corretamente a pasta de recursos aparecem na biblioteca os arquivos contidos nessa pasta. Os elementos multimídia que vamos utilizar devem estar na biblioteca de recursos. Estes aparecem catalogados em quatro grupos: imagens (jpg, png e gif ) recomendamos que as imagens tenham no máximo 400x350 px, sons (mp3), animações (swf e flv), e textos (htm/html e txt ). Clicando no botão correspondente o edilim mostra os arquivos de cada categoria. Arrastar os arquivos até os marcos de imagem ou caixas de texto/imagem/animação. Os ícones da parte superior permitem respectivamente: editar imagens importar um arquivo para a biblioteca atualizar a biblioteca apagar um arquivo. Só é possível utilizar arquivos da biblioteca.

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Editor de imagens. 1.2.3.4.5.-

Imagem original. Imagem modificada. Barra para dimensionar a imagem. Inverter, mudar cores. Aplicar efeito ou eliminar.

Nota: depois de aplicar a alteração à imagem não esquecer de aplicar o comando Salvar ou Salvar como…

Barra de Navegação Inferior

1.- Salvar o livro. 2.- Criar nova página. 3.- Avançar ou retroceder nas páginas. 4.- Eliminar página. 5.- Número da página. 6.- Gerenciador – permite modificar a seqüência, arrastando a página para outra posição, depois deve clicar em 'aplicar'.

Para criar uma nova tarefa/página clicar no botão "Páginas" do menu superior.

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5 Tipos de páginas.

Selecionar o tipo de página que deseja criar, clicando no botão correspondente. O significado das cores nas caixas de texto. 1.- Permite escrever texto. 2.- Para arrastar um elemento da biblioteca de recursos. 3.- Mostra apenas informação. Não é editável.

Exportar. 1.- Escolher um local para exportar o livro, recomendamos criar uma pasta antes de iniciar a elaboração do livro. 2.- Nome de uma pasta para guardar os elementos multimídia. Recomendamos que seja uma subpasta, dentro da pasta onde irá salvar o livro 3.- Nome do livro, o mesmo escolhido nas propriedades. 4.- Ativar se desejar criar uma página HTML e/ou comprimir num arquivo "zip". 5.- Nome da pasta das imagens da ajuda . No caso de se criar uma ajuda para o livro em formato htm/html e que contenha imagens. 6.- Botão publicar. Para finalizar a exportação. 7.- Visualizar. Clicar para ver o resultado final no navegador Web. Diferenças entre Salvar e Exportar: Salvar: guarda o livro no formato local. Neste caso ele será aberto com o EdLim e visualizado com o LimExe Exportar: prepara o livro para publicá-lo na Internet ou visualizar em um navegador. É recomendável que o livro seja salvo e exportado. Pode abrir um livro salvo em qualquer formato, mas só pode mostrar no navegador um livro exportado.

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6 Elementos de LIM É assim que aparecerão os elementos na página, quando visualizadas 1.2.3.4.5.6.7.8.9.-

Título. Subtítulo. Banda. Texto do cabeçalho. Exercício. Final da página- rodapé. Mensagens de avaliação. Botões para avançar e retroceder. Botão para reproduzir som.

Imagem e texto. Página para mostrar informação. Admite uma caixa de texto e/ou uma imagem. Os dois elementos podem ser posicionados livremente. 1.- Caixa de imagem. Arraste para aqui uma imagem ou animação . Clique e arraste a caixa para o local desejado. 2.- Caixa de texto. Escrever nesta caixa. 3.- Clicar no canto superior esquerdo para mover a caixa de texto. 4.- Clicar no canto inferior direito para redimensionar a caixa. 5.- Parâmetros: HTML: lim interpretará as tags HTM/HTML (cores, formato, etc ) Cor de fundo: sem marcar, o fundo fica transparente e aparece a cor escolhida nas propriedades; se marcar a caixa pode clicar sobre a cor e escolher uma outra. Cor do texto.

Se marcar a caixa ‘Não passar’, o aluno só conseguirá ir à página seguinte depois de resolver o exercício. Não recomendamos, pois pode tirar o estímulo. Exceto em páginas com menu/ligações internas. Traduzido para português_br por Amara Pedrosa versão 26 janeiro de 2008


7 Quebra-cabeça O jogo consiste em reconstruir uma imagem. Admite a possibilidade de mostrar a imagem no fundo com diferentes níveis de opacidade, para facilitar a resolução do jogo. 1.- Imagem para criar o quebra-cabeça. 2.- Especificar o número de linhas e colunas. Se clicar no botão poderá ver a rede que divide a imagem. Evite deixar peças iguais, o programa só reconhece o local exato de cada peça. 3.- Selecione se quiser que LIM mostre o destino das peças. Recomendável quando usar imagens complexas ou para crianças pequenas. 4.- Botão para definir a imagem de fundo.

Caça-palavras. Jogo que consiste em procurar até 8 palavras num quadro de 10x10 letras. 1.- Enunciados que definem as palavras que se devem procurar. 2.- Palavras a procurar. Escrever com letra minúscula. 3.- Parâmetros: Mostrar imagens. A vista muda para arrastar imagens. Ver enunciados. Colorir o fundo das palavras encontradas. Ver os quadros das letras. Se não escrever enunciados mas selecionar a opção "ver enunciados", LIM mostrará como enunciados as palavras escondidas na sopa de letras.

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8 Jogo da Memória Jogo que consiste em descobrir as imagens iguais. 1.- Arrastar as imagens para criar o jogo de parelhas. 2.- Definir as cores de fundo e topo*. 3.- Se quiser pode especificar um tempo máximo para completar o jogo. *O topo é a cor que cobre as imagens inativas. Pode criar jogos com 2, 3 ou 6 imagens diferentes.

Perguntas. Para criar atividades de perguntas com resposta escrita. 1.- Escrever aqui a pergunta. Sugerimos que sejam perguntas com resposta curta e única. 2.- Escrever aqui a resposta. marcando 'sem ordem' as perguntas aparecem embaralhadas a cada visualização da página.

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9 Resposta múltipla. Para gerar páginas com perguntas e até quatro possíveis respostas. Pode elaborar perguntas com som, arrastando um som para a "caixa de som" e marcar a opção auto. 1.- Texto. 2.- Imagem para ilustrar a pergunta. 3.- Resposta correta. Escrever sempre neste local a resposta correta. 4.- Outras respostas (erradas).

Frases. Este tipo de página permite criar atividades de tradução, auto-ditado, etc. 1.- Arrastar o som que vai tocar quando o utilizador clicar na frase (opcional). 2.- Frase que o utilizador deverá escrever. 3.- Texto visível.

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10 Escolher. Atividade em que o utilizador deverá selecionar imagens ou textos. É uma versão de múltipla escolha ou escolha única. 1.- Imagem. 2.- Especificar as caixas que o utilizador deverá selecionar como corretas. 3.- Texto.

Painel. Página expositiva. Dirigida especialmente a mostrar informação de maneira dinâmica. 1.- Imagens. Arrastar as imagens para aqui. Esta página pode servir para construir modelos, jogos, etc. No LIM aparecerá uma caixa com as imagens e botões para desenhar, apagar e girar as imagens. Para eliminar uma imagem, em LIM, arraste-a até à caixa e solte-a.

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11 Índice. Página para elaborar índices com links 1.- Textos dos botões. 2.- Ligações - pode escrever um número de página, um endereço web, o nome de um livro ou um arquivo executável. Em LIM só estão disponíveis os links para páginas e ligações web, o restante só está disponível em LIMexe. Lembre que com a ordem "fechar" pode finalizar um livro em LIMexe. 3.-Imagem para o botão (opcional).

Medidas Permite contar objetos, cada um pode ter um valor diferente. 1.- Imagem de fundo. (Opcional) 2.- Texto explicativo. 3.- Quantidade total que deve somar o usuário/a. 4.- Imagem do objeto. 5.- Texto descritivo do objeto. 6.- Valor do objeto ( numérico). Com este tipo de página podemos elaborar atividades de pesar, contar dinheiro, etc. Para contar dinheiro devemos escanear as cédulas ou moedas para criar as imagens, ou copiar de livros.

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Ordenar Permite construir palavras a partir das letras ou ordenar frases. 1.- Imagem complementar. 2.- Tipo de interação: arrastar a etiqueta escrever. 3.- Texto, aqui pode escrever uma palavra ou frase. Se escrever várias separadas por vírgulas, LIM escolhe uma de modo aleatório.

Quadros Este tipo de página serve para trabalhar conceitos espaciais. 1.- Grade para desenhar. Clique para marcar/desmarcar um quadro. 2.- Opções para o usuário: Repetir: reproduzir o mesmo desenho. Inverter: desenhar marcando as lacunas. Simetria: fazer o mesmo desenho de modo simétrico - espelhado. Mudar: reconstruir o desenho porém com mudança de um quadro à direita. 3.- Ativando esta opção será criado um desenho aleatório.

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Galeria de imagens. Página para criar galerias de imagens/animações 1.- Imagem em miniatura. (o programa redimensiona as imagens automaticamente) 2.- Texto que acompanha a imagem. 3.- Imagem grande. (400x350 px)

Galeria de sons . 1.- Imagem para identificar o som. Serve de botão. 2.- Texto que acompanha a imagem. 3.- Som.

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14 Identificar imagens. 1.- Imagem. 2.- Texto que o utilizador deverá escrever.

Identificar sons. 1.- Imagem. 2.- Texto que o utilizador deverá escrever. 3.- Som que se reproduz ao clicar na imagem.

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15 Arrastar textos. Permite classificar textos, completar palavras, etc. Os textos aparecem em forma de etiquetas que se encaixam. 1.- Textos fixos. 2.- Textos que serão arrastados.

Arrastar imagens. Atividade que consiste em unir imagens com imagens ou textos. 1.2.3.4.-

Imagens fixas. Textos. Imagens que se pode arrastar. Cor de fundo da etiqueta

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16 Classificar textos. Permite classificar até 6 textos 1.- Texto para a identificação das duas áreas distintas (colunas) 2.- Caixas. Pode arrastar uma imagem para identificar as caixas de destino e definir um nível de opacidade: 0: transparente 100: sem transparência 3.- Textos para classificar. 4.- Especificação da caixa a que pertence cada texto.

Classificar imagens. Permite classificar até 4 imagens. 1.- Caixas para onde serão arrastadas as imagens. Pode colocar uma imagem de fundo para identificar as caixas de destino e definir um nível de opacidade ( 0: transparente 100: sem transparência). Na parte superior pode escrever um nome para as caixas. 2.- Imagens para classificar. 3.- Declaração da caixa a que pertence cada imagem. 4.- Cor do fundo 5.- Marcar se deseja mostrar o destino da imagem

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17 Relógio. 1.- Forma do relógio. 2.- Texto que acompanha a atividade. 3.- Hora que mostrará o relógio. No formato hora:minutos, por exemplo 15:05. (Isto é importante, se utilizar outro formato, o LIM não representará corretamente a hora). 4.- Hora que aparecerá na caixa de texto de LIM. 5.- Parâmetros: Escrever: o utilizador deverá escrever uma resposta que deve ser igual à que se define no campo de "hora texto" (4). Mover relógio: o utilizador deverá mover os ponteiros do relógio. Livre.

Texto. Para elaborar atividades completando textos. 1.- Escreva o texto. As palavras selecionadas devem começar com "*" . Por exemplo: " A capital da França é *París". 2.- Cores de fundo e texto. 3.- Modo de funcionamento: Escolher (use apenas se for selecionar verbos, substantivos, etc) Escrever Arrastar (o mais interessante)

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18 Séries

Para elaborar séries com até quatro imagens diferentes. 1.- Imagem do objeto.Podemos criar seqüências de letras, números, palavras, figuras, cores, etc 2.- Selecione se deseja que LIM gere as séries de forma aleatória. Em LIM , o usuário, deve arrastar os objetos até completar a série.

Ordenar imagens Para ordenar séries de imagens Serve para criar séries, trabalhar noções temporais, etc. 1.- Imagens ( até 6 )

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19 Raio X. Esta página contém duas imagens sobrepostas: 1.-Imagem superior. 2.-Arraste para aqui a imagem inferior. 3.- Definir um tamanho para a lente. 4.- Escrever uma resposta. 5.- Caixa de texto. Solta-se clicando no ícone. 6.- Cor superior, no caso de não definir uma imagem. A imagem inferior aparece aqui por cima, pode-se posicioná-la livremente (clicar o botão esquerdo e mover o mouse).

Atividade externa. Tipo de página que permite incorporar arquivos flash com possibilidade de avaliação. 1.- Arrastar para aqui o arquivo flash. 2.- Definir o nome das variáveis para que o LIM possa avaliar os resultados. Em http://www.flashspring.com/ podemos baixar o programa FlashSpring gratuitamente. Com ele é possível salvar apresentações do Power Point no formato swf (flash), entretanto ele insere um link em todas as imagens.

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20 Menu. Para dar informações 1.- Caixa de texto. 2.- Textos dos botões. 3.- Botões. Clicar para trocar entre os textos correspondentes a cada botão. 4.- Cores do botão e do texto. Preencha as opções do menu, clique no dado e escreva

Etiquetas. 1.- Caixa da imagem de fundo. Arrastar uma imagem da biblioteca de recursos. 2.- Áreas ativas. Arrastar com o mouse (botão esquerdo pressionado) até o local desejado. 3.- Textos das etiquetas. 4.- Formato do exercício: Mostrar informação. Escrever nas etiquetas. Arrastar as etiquetas Passar o cursor - Mostrar o texto quando se passa o mouse pela área ativa. Texto selecionar Ligações 5.- Textos de cabeçalho. 6.- Rodapé da página. 7.- Som. Se ativar a opção "auto", o som reproduzir-se-á automaticamente ao entrar na página. 8.- Biblioteca de recursos.

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outra forma de utilizar as etiquetas escreva 1 para as respostas corretas e 0 para as incorretas

Mover imagens. 1.- Caixa de imagem. 2.- Imagens para mover. Arrastar uma imagem desde a biblioteca para a caixa. Mover as imagens até a sua posição final. 3.- Informação sobre a imagem. Se clicar no botão limpar eliminará a imagem. 4.- Parâmetros: Ver destino: lim mostra a área de destino. Sem ordem: Quando não é necessário que cada imagem coincida com um destino predeterminado. Livre: para fazer composições com o fim de mostrar informação.

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22 Completar. Completar as lacunas de uma frase/palavra. A lacuna pode estar no início, meio ou fim da frase/palavra. 1.2.3.4.-

Fragmento inicial da frase/palavra. Palavra que completa a frase/palavra. Fragmento final da frase/palavra. Tipo: Escrever a palavra/fragmento que falta. Aparece uma lista de palavras/fragmentos que deve escrever. Arrastar as palavras/fragmentos até às lacunas.

Palavra secreta. Jogo que consiste em descobrir uma palavra por meio das letras que a formam. Semelhante ao jogo da forca. 1.- Imagem. 2.- Texto. 3.- Palavra secreta a descobrir.

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23 Links. Página para criar ligações que permitam saltar dentro das páginas do livro, finalizar a aplicação ou executar arquivos. 1.- Utilizar esta janela se desejar escrever um texto. 2.- Imagem de fundo. 3.- Texto dos botões. Pode movê-los livremente e posicioná-los em qualquer lugar da página. 4.- Imagem do botão. Se quer que o botão tenha um aspecto diferente, arraste para aqui uma imagem. 5.- Comportamento do botão, pode escrever: Um número de página. A palavra "Pechar" para finalizar o livro - só funciona em LIMEXE. O nome de um executável. Deve estar em um diretório chamado "fscommand". Por motivos de segurança, não funciona quando LIM se apresenta dentro de uma página Web.

Operações. Para criar páginas com operações matemáticas: somas, subtrações, multiplicações e divisões. 1.- Selecionar a operação e completar os quadros com os números. 2.- Tipo de página: Arrastar os números. Escrever o número. LIM constrói os exercícios imitando a disposição tradicional destas operações.

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24 Etiquetas 2. Permite situar textos sobre uma imagem. 1.- Arraste aqui a imagem. 2.- Etiquetas. Escreva os textos de cada etiqueta. 3.- Variantes: Mostrar informação, escrever arrastar os textos.

Operações 2 Para gerar operações matemáticas aleatórias. 1.- Escreva os valores (cifras) que terá o número. 2.- Selecione a forma de interação: arrastar números escrever a solução 3.- Escolha o tipo de operação: soma, subtração, multiplicação, divisão, soma levando, subtração levando ou divisão exata.

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25 Pirâmide. Tipo de página em que o usuário deverá escrever palavras segundo a informação dada. 1.- Palavras que o usuário vai escrever 2.- Texto informativo. Uma definição em cada linha na ordem crescente. Semelhante a palavras-cruzadas.

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EdiLIM  

Tutorial para criação de livros interativos multimídia, utilizando o EdiLIM

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