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Pitch Document por: M.F.A. Álvaro Cortés Téllez


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1. Idea del Juego.

Capitán Atómico es un Video Juego Educativo, que pretende inculcar una actitud positiva hacia la conservación y cuidado de los animales. Mediante diferentes modos de juego, el usuario podrá llegar a diferentes escenarios o niveles en donde deberá confrontarse con diversos retos, rescatar animales y llegar a una meta final en cada nivel. A lo último realizará un test, en donde se enfrentará con preguntas relativas a la descripción de los animales. El propósito es poner a prueba su capacidad de memoria y asociación de ideas.

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2. Puntos Clave. El Video Juego es esencialmente educativo, pero tiene un componente importante y es la aventura. La oportunidad de aprender, de una forma entretenida. Posee diferentes modos de juego que lo hacen versátil, y divertido de jugar.

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4. Personajes.

Héroe – Capitán Atómico: Es el personaje principal, protagonista de la historia y con el cual interactúa el usuario. Tiene una apariencia rechoncha y de carácter bonachón; posee un traje especial que le ayuda a mantenerse en el anonimato. Gracias a su gran inteligencia y conocimiento, logra construir dos poderosos vehículos, utilizando pedazos de vehículos viejos y material reciclable.

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Tiene un trabajo importante como científico en una empresa de tecnología, al enterarse que unas extrañas máquinas han empezado a capturar animales, emprende la tarea de convertirse en un salvador de los animales y se auto denomina Capitán Atómico.

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4. Personajes.

Animales: Como personajes, están representados por 16 diferentes especímenes, de diferentes tipologías taxonómicas. Por tener un carácter de indefensión siempre se presentan inexpresivos y sometidos. Una vez son rescatados se utiliza una aureola brillante en señal que los animales han sido salvados. Enemigos: a. Robot Guardián: Son máquinas destructivas, que patrullan la totalidad de los escenarios. Poseen la capacidad de perseguir al personaje Héroe y una vez lo tienen a punto le disparan cohetes mordedores.

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Torretas: Existen dos tipos de torretas, un primer tipo de torreta, lanza cohetes mordedores, que debilitan al personaje Héroe. Son estáticas y simplemente rotan en dirección al personaje. Un segundo tipo de torretas, lanza bombas contaminantes, que una vez explotan, aparecen robots guardianes que intensifican el ataque al personaje Héroe. Robots Voladores: No tienen armamento, pero sobrevuelan la superficie del terreno, siendo el aire el único medio donde el personaje puede atacarlos efectivamente. Su trabajo consiste en transportar las jaulas con animales cautivos.

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5. 10.Vehículos. Vehículos.

Buggy: Posee una gran potencia. Tiene apariencia similar a la de un Todoterreno 4X4. Es relativamente maniobrable, dada su fuerza y velocidad. En algunos casos puede accionar un mecanismo que activa alas y motores propulsores que le permite planear durante un tiempo corto. Esta construido con partes de diferentes vehículos.

Concept Art Avión

Aeroplano: De gran maniobrabilidad. Esta construido con partes de aviones, madera y material reciclable. Y a pesar de su apariencia, posee una gran versatilidad de vuelo.

Concept Art Buggy

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11. Armamento. Capitán Atómico: El personaje principal, posee una pistola especial, que le permite disparar cohetes y bombas, además de un sistema de generación de plataformas que le permite escalar a diferentes alturas. Cada vehículo está dotado de cohetes y bombas. Enemigo: Los Robots Guardianes están dotados de cohetes mordedores de gran velocidad, y precisión. Su propósito es restar energía al Héroe. Las Torretas pueden lanzar tanto Cohetes Mordedores como Bombas Contaminantes, las cuales tienen mayor poder destructivo y pueden tras la explosión hacer aparecer Robots Guardianes. Los Robots Voladores están dotados de Jaulas Opresoras que permiten mantener cautivos a los Animales.

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12. Interfaz. Inicio: Es la primera en aparecer, una vez el juego es ejecutado. Debe permitir ingresar los tres espacios básicos del juego, además de poseer una opción de salir del juego. Los tres espacios básicos son las Instrucciones, Interfaz de Niveles y Controles de Juego. Instrucciones: Tiene como propósito informar sobre la historia del personaje, el fin del juego, los vehículos, armamento, enemigos y misiones a realizar. Controles de Juego: Específicamente explica los controles a utilizar. Las teclas que se han de utilizar y sus funciones, además de la utilidad de los botones de mouse. Menú de Niveles: Básicamente da acceso a cada nivel. Posee un botón de ingreso por cada nivel del video juego, incluyendo el nivel de testeo. Interfaz de Niveles: Los niveles poseen una estructura de diagramación común. El HUD se compone se dos elementos fundamentales: Primero, un marco rectángular, que permite centrar la vista del usuario y Segundo, los indicadores de Energía y Puntaje diferenciados por entidades: Animales Salvados, Jaulas, Guardianes, Aviones. Cada indicador arroja 200 puntos por ítem destruido o recogido.

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13. Tecnología. Software: Motor de Juegos: Unity 3D 3.4 Motor de Físicas: Basado en Physics Engine de NVidia. Modelado Y Animación 3D: Blender 2.49b Mapeado UV: Blender 2.49b Diseño y Armado de Texturas: Corel Draw X5 - Photoshop Cs5 Hardware Equipo PC Procesador Athlon X2 6000 Board Asus A2N32 Tarjeta Dual Nvidia GeForce N250 en SLI Tarjeta de Sonido KWorld 5.1 Memoria Ram 8 Gigas Sistema Operativo Windows 7 y Ubuntu Linux 11.04 Plataformas de Juego: PC Standalone Mac Standalone Web Player

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14. Game Play.

El juego presenta en sus primeras interfaces, una exlicación de los modos de juego, las instrucciones pertienentes a cada arma, enemigo e item presente en el juego. Se encuentra también, una descripción de las mecánica de juego y uso de los controles, para cada nivel.

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14. Game Play.

Nivel 1. Modo Third Person Shooter: Nuestro personaje Héroe, se desplaza por un terreno de forma laberíntica. Debe transitar la totalidad del laberinto a nivel de superficie, defendiéndose de sus enemigos, rescatando a los animales enjaulados que encuentre a su paso, hasta llegar al final del laberinto. Sus enemigos presentan un nivel de dificultad básica y están conformados por Robots Guardianes que vigilan el laberinto y Torretas, que disparan poderosas bombas. El personaje podrá recuperar energía, al recoger pilas distribuidas a lo largo del laberinto. El propósito es familiarizar al usuario con el entorno de interacción del video juego. Se define un grado de dificultad grado “A”.

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14. Game Play.

Nivel 2. Modo Car Simulator: En este nivel, nuestro héroe conduce un Buggy de gran potencia, se caracteriza por poder planear si es necesario. El terreno que debe cruzar, posee también forma de laberinto, pero puede ir en diferentes direcciones, sin perder el sentido de la meta o final del laberinto. Se mantienen los mismos enemigos, además de encontrarse con un nuevo contrincante, difícil de destruir: Robots Voladores. El nivel de dificultad aumenta, comparado con el nivel 1, y está representado por la agilidad para conducir el vehículo terrestre. Se define un grado de dificultad grado “B”.

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14. Game Play.

Nivel 3. Modo Flight Simulator: En este nivel, nuestro héroe pilota una aeronave, y deberá ir en persecución de Robots Voladores, debe rescatar enemigos enjaulados, con la diferencia de estar en estos suspendidos en el aire, de tal forma que deberá hacerlo antes de que caigan al suelo. El nivel de dificultad aumenta, comparado con los niveles 1 y 2. La dificultad se expresa en la pericia que deberá tener el usuario para pilotar la aeronave para poder destruir las naves enemigas, capturar los animales cautivos y pasar pon en medio de los obstáculos físicos del laberinto, en tanto que se vuelve estrello en algunas partes. Se define un grado de dificultad grado “C”.

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14. Game Play.

Nivel 4. Modo First Person Shooter. En este nivel, nuestro héroe pilota una aeronave, pero la vista de cámara es en primera persona; El escenario es el mismo del segundo nivel, y plantea que al conducir un vehículo terrestre, fui muy difícil, destruir los Robots Voladores. Además va en una dirección y velocidad definidas sin posibilidad de modificar dicha ruta y velocidad. El propósito es destruir los Robots Voladores, las torretas y jaulas de cautiverio. La dificultad consiste en la habilidad de ver con rapidez su entorno, para identificar los elementos que debe destruir, y a los animales enjaulados que debe rescatar. Debe apuntar con precisión. Se define un grado de dificultad grado “D”.

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14. Game Play.

Nivel 5. Modo Third Person. En cada nivel, de los anteriores, el personaje encontrará un ítem común, que le permitirá accesar a una descripción detallada y una fotografía realística del animal que acaba de rescatar. En el Nivel 5, el personaje se mueve por el escenario en modo tercera persona, y encontrará unos paneles con la descripción de los animales; una vez leídas las descripciones, el usuario deberá seleccionar el animal correcto, de entre las opciones que se le presentan.

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15. Entorno. Terrenos: Cada nivel está conformado por un terreno independiente, con forma de laberinto y apariencia montañosa. Cada terreno emerge de una superficie acuática. Vegetación: Los terrenos poseen vegetación de diferentes características que interactúa con el personaje, cambian su postura. Arquitectura: Se diseñó conforme a dos esquemas básicos: La arquitectura medieval y la arquitectura primitiva, presente aún en algunos países de medio oriente, y que caracteriza por realizarse en las faldas de las montañosas.

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16. Items. Pilas de Energía: Poseen forma de prisma y están rodeadas por una aureola circular y brillante. Están suspendidas en el aire y giran en su eje. Dotan de energía al personaje. Se recogen con el simple contacto del personaje. Jaulas de Cautiverio: Poseen formas cuadrangulares y con barrotes que permiten ver al animal cautivo. Se destruyen disparando hacia ellas. Animales Salvados: Una vez las jaulas se destruyen, los animales quedan salvos y son rodeados de una aureola, que le avisan al personaje que puede recogerlos. Al igual que las pilas de energía, para recogerlos, basta con el simple contacto. Libros Descriptivos: Cuando el animal salvo es recogido, se activan los libros descriptivos, que están representados por un cubo con signos de interrogación en sus caras, poseen también una aureola alrededor.

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17. Presupuesto. Diseño de Contenidos y Concepto de Arte : $ 25.000.000 Modelado y Animación: $ 2.500.000 Programación e Integración Motor de Juegos: $ 2.500.000 Total Inversión:

$ 30.000.000

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