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INSTITUIÇÃO DE ENSINO SUPERIOR DO ESPIRITO SANTO FACULDADE DO ESPÍRITO SANTO ENGENHARIA DE PRODUÇÃO 3º PERÍODO

ARIEL WANIS GABRIEL WANIS THAÍS BRANDÃO MANTOVANELE WILIAM PUZIOL AUBOK

LINGUAGEM C

CACHOEIRO DE ITAPEMIRIM 2013


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ARIEL WANIS GABRIEL WANIS THAÍS BRANDÃO MANTOVANELE WILIAM PUZIOL AUBOK

LINGUAGEM C

Trabalho acadêmico apresentado à disciplina de Programação de Computadores na Faculdade do Espírito Santo como requisito parcial de avaliação Professor: Valderedo Sedano Fontana

CACHOEIRO DE ITAPEMIRIM 2013


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SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO.........................................................................................................3 2. BREVE HISTPORIA DA LINGUAGEM C.................................................................4 3. COMANDOS BÁSICOS...........................................................................................5 3.1 Bibliotecas..............................................................................................................5 3.2 Variáveis.................................................................................................................6 4. SINTAXES BÁSICAS...............................................................................................6 4.1 Valores Lógicos – Verdadeiro e Falso....................................................................6 4.2 Escolha (Switch) / Caso (Case)..............................................................................9 4.3 Laços (While)........................................................................................................11 5. PESQUISA: EVOLUÇÃO DA WEB........................................................................13 5.1 Web 1.0................................................................................................................13 5.2 Web 2.0................................................................................................................13 5.3 Web 3.0................................................................................................................14 6. CONCLUSÃO.........................................................................................................16 7. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.......................................................................17


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1 INTRODUÇÃO A linguagem C, como qualquer outra linguagem de programação é o conjunto de sintaxe e lógica. Vale ressaltar que a lógica não segue uma regra, um programa pode ser desenvolvido de maneiras diferentes e chegar a um mesmo resultado. Mas para isso a sintaxe deve estar correta. A seguir, veremos sintaxes básicas da linguagem C.


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2 REFERENCIAL TEÓRICO A linguagem C surgiu em 1972, criado pelo americano Dennis Ritchie nos laboratórios Bell Labs, laboratório de pesquisa e desenvolvimento de tecnologia localizada nos EUA, para ser incluído como um software e ser distribuído juntamente com o sistema operacional UNIX. O surgimento dessa linguagem iniciou com outra linguagem, chamada ALGOL 60, criada em 1960. ALGOL não obteve sucesso, pois, por ela tentar ser uma linguagem de muito alto nível, exigia do usuário um grande domínio sobre o assunto. Em 1967 surgiu na universidade de Londres e Cambridge, o CPL, com o objetivo de simplificar o ALGOL, porém ela também não foi aceita por ser difícil de interpretar. No mesmo ano, foi criado pelo inglês Martin Richards, o BCPL (Basic CPL) que teve como objetivo simplificar o CPL. Em 1970, o chefe da equipe que criou o UNIX, o americano Ken Thompson, criou a linguagem B, que simplificou ainda mais o CPL. Porém a linguagem B se mostrou muito limitada para alguns tipos de problemas o que culminou com a necessidade de aperfeiçoar essa linguagem. Logo, o projetista Dennis Ritchie ficou encarregado de solucionar esse problema, o que levou a criação da sucessora da linguagem B, a chamada linguagem C. Dennis buscou desenvolver uma linguagem que não fosse tão complexa, mas que possibilitasse novas condições para o desenvolvimento de programas em várias áreas como engenharia, comercial ou científica.


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3 COMANDOS BÁSICOS Para começar a entender a linguagem C, precisamos pensar sobre a maneira correta de organizarmos nossas ideias com as sintaxes que possibilitam a execução dos programas. 3.1 Bibliotecas A primeira sintaxe que veremos é a biblioteca, que contém funções básicas prédefinidas e é a base para todo o programa. As mais importantes são:

#include <stdio. h>, que processa os comandos printf e scanf, que permitem respectivamente escrever na tela e ler os dados a partir do teclado;

#include <stdlib. h> que permite processas a função System (“PAUSE”), utilizado para “congelar” a tela e tornar visível o programa. Sem essa sintaxe, o programa aparece na tela velocidade muito alta e não é possível visualizar o programa feito.

Há mais bibliotecas, cada uma com suas funções específicas, porém esses duas são as mais usadas. Exemplo: Figura 01: Exemplificando o uso das bibliotecas

Fonte: DEV C++

** Atenção: A linguagem C é case sensitive, ou seja, ela diferencia letras maiúsculas e minúsculas.


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3.2 Variáveis Variáveis são os dados relacionados aos valores que influenciam o programa. Para números inteiros: %d – int; Para números inteiros curtos: %hd – short int; Para números inteiros longos: %ld – long int; Para números reais: %f – float; Para caracteres: %c – char. Figura 02: Exemplificando o uso das variáveir

Fonte: DEV C++

4 SINTAXES BÁSICAS Algumas sintaxes que são usadas em programação são elementares para que o programador possa desenvolver o seu projeto. Três delas serão explicadas e exemplificadas posteriormente. 4.1 Valores Lógicos – If / Else A condição é uma expressão cujo valor é calculado ao se executar o comando condicional. Um valor diferente de zero para a condição indica verdadeiro, um valor


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igual a zero indica falso. Quando usamos uma instrução if, apenas expressões com resultados booleanos (true ou false) podem ser avaliadas. Essa instrução avaliará a expressão booleana. Em caso verdadeiro, o bloco de instruções que se encontram entre as chaves ({ e }) será executado. Se o resultado da expressão for falso (false), o bloco de comandos executado será o do else. O uso do else é opcional, ou seja, podemos apenas avaliar uma expressão por meio do if. Para verificarmos se uma expressão é verdadeira (true), não precisamos obrigatoriamente declarar a palavra reservada true, já que sua declaração é implícita e padrão no código. Else If – Caso nossa verificação precise ser mais abrangente ou exija várias validações temos a opção de usar if’s aninhados, usando a palavra reservada elseif. Assim verificamos, se a primeira opção não é satisfeita, verificamos a segunda e assim por diante. Lembrando que neste caso o uso do else também é opcional.

Uso do if: Uso do if if(a > 10) b=0; if(c − 10) d = 3; if(e ∗ 32 >= 789)a = b + 32 − k; if(n%2) printf (”O numero %d e’ impar! \n”,n); Uso do if – else if(a == 10) b = 0; else b = 25; if(c − 10) d = 3; else c = 34/d; if(e ∗ 32 <= 789) a = b + 32 − k; else a = 0; if(n%2) printf(”O numero %d e’ impar! \n”,n);


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else printf(”O numero %d e’ par! \n”,n); Exemplos: Figura 03: Uso do If / Else

Fonte: DEV C++


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Figura 04: Uso do If/Else

Fonte: DEV C ++

4.2 Escolha (Switch) / Caso (Case) Outra forma de estrutura seletiva é o SWITCH. Dentro do switch há o case (que significa caso). Ou seja, é quase que um if com várias possibilidades, mas com algumas diferenças importantes. 1º - Os cases não aceitam operadores lógicos. Portanto, não é possível fazer uma comparação. Isso limita o case a apenas valores definidos. 2º - O switch executa seu bloco em cascata. Ou seja, se a variável indicar para o primeiro case e dentro do switch tiver 5 cases, o switch executará todos os outros 4 cases a não ser que utilizemos o comando para sair do switch. (Nos referimos ao BREAK). Agora, que conhecemos diferenças importantes, veremos como proceder com o switch / case. Primeiro o comando SWITCH e entre parênteses a variável na qual está guardado o valor que será avaliado pelo case. Então, abre-se o bloco de dados, dentro do bloco de dados colocamos o comando CASE e logo após um valor terminando a linha com dois pontos (:). Precisamos ter atenção no tipo de dado que será colocado, pois há


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diferenças entre um dado e outro. Por exemplo: 1 não é a mesma coisa que '1' e 'a' não é a mesma coisa que 'A'... Então, é estruturado o comando que será executado pelo case. Estruturalmente seria assim: SWITCH (variável){ CASE valor1: Dados a serem executados BREAK; CASE valor2: Dados a serem executados BREAK; } Exemplo: Figura 05: Uso do switch/ case

Fonte: DEV C ++


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4.3 Laços (While) Uma forma de repetição na linguagem em C é o WHILE. While executa uma comparação com a variável, ou seja, while (condição) é um comando que pode corresponder a uma instrução simples ou a uma sequência de instruções entre chaves separados por " ; " e condição é uma expressão lógica, da qual o resultado poderá ser verdadeiro ou falso.Se a comparação for correta(verdadeira), ele executa o bloco de instruções.Enquanto a condição for verdadeira, o comando é repetido. O comando pode ser apenas uma instrução do C ou um bloco de instruções entre chaves( { } ). Vejamos o exemplo.Seja x uma variável inteira. O segmento de programa abaixo simplesmente subtrai 1 de x, 5 vezes. Exemplo: Figura: Exemplificando a sintaxe While

Fonte: DEV C++

O WHILE muitas vezes pode nos surpreender. Se prestarmos atenção, no exemplo abaixo inicializamos a variável par em 0, pois quando usamos no while uma variável sem inicializá-la pode causar comportamentos indesejáveis. E por que motivo isso ocorre? Pois o C/C++ não inicializa variáveis automaticamente em 0, ou seja, se você comparar uma variável não inicializada, essa variável pode ser qualquer coisa, ex.: 1557745, -9524778, 1 ou até mesmo 0.


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Exemplo: Figura: Exemplificando uso da sintaxe While

Fonte: DEV C++

Outro problema encontrado no while é o loop infinito.

Diferente de FOR, não

incrementa ou decrementa automaticamente uma variável. Isso deve estar expresso dentro do bloco de instruções, como podemos ver na linha par+=2. Do contrário, par sempre seria zero e nunca chegaria a 100 para o loop parar, ocasionando o loop infinito. Na verdade, para que o seu programa termine você precisa garantir que a condição do while seja alterada de alguma forma. Caso contrário, o programa entra em "looping infinito". O mais correto é usar o WHILE em um loop definido pelo usuário, que a partir de um comando, ele termine. Ou seja, enquanto o usuário não fizer determinada ação, o loop continuará a dar volta. De uma maneira geral, programação requer bastante atenção a detalhes. Porém, como o número de comandos é um tanto quanto limitado, não é tão difícil assim aprender uma linguagem de programação com a Linguagem C. No entanto, programar pode ser considerado difícil por algumas pessoas devido ao fato de o problema precisar ser decomposto e descrito de modo formal.


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5 PESQUISA SOBRE A EVOLUÇÃO DA WEB 5.1 Web 1.0 O modelo de internet 1.0 nasceu o início da fase conceitual da World Wide Web em 1969, trazendo a proposta de trocar informações entre militares no período da guerra fria. Focada em torno de uma abordagem para o uso da web e sua interface com o usuário, onde se podia apenas visualizar as páginas mas não sem acesso ao seu conteúdo, os criadores de conteúdo eram poucos em Web 1.0 com a grande maioria dos usuários simplesmente agindo como usuários “consumidores", tendo como resultado informação, o que foi importante para a época mas de forma nada ou pouco dinâmica. Encontrar uma definição para a web 1.0 não é tarefa fácil, ao contrário do que se imagina. Primeiro é preciso esclarecer que a Web 2.0 não se trata apenas de um avanço da 1.0, mas um conjunto de técnicas para design e execução de páginas eletrônicas, algumas das quais existem desde que a World Wide Web foi lançada, sendo assim é impossível separar a Web 1.0 e a Web 2.0 em termos cronológicos. A definição de Web 1.0 depende completamente da definição de Web 2.0, sendo assim podemos dizer que a Internet 1.0 pode ser comparada a uma biblioteca. Ela permite assistir e ler, mas sem ter um vínculo com a fonte da informação, exceto por meio da troca de e-mails. Essa geração da web é Sem Interatividade, estática e com aplicativos fechados. 5.2 Web 2.0 Web 2.0 é um termo que começou a ser pronunciado no ano de 2004 pela empresa americana O'Reilly Media fazendo referência a segunda geração de comunidades e serviços, tendo como conceito a "Web como plataforma", envolvendo redes sociais, Tecnologia da Informação, etc. O termo designa a uma mudança na forma como ela é vista pelos usuários e desenvolvedores, abrangendo inúmeras linguagens e motivações. Para muitos, essa foi a maior revolução que a internet já passou. Com essa revolução os serviços de relacionamento sociais, páginas repletas de


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vídeos, blogs, wikis e outros serviços explodiram devido ao fato de o usuário ter participação efetiva no fluxo de informação. O conteúdo dinâmico é recebido e de igual forma é fornecida a informação com a mesma facilidade. Com isso a internet se tornou muito mais dinâmica em relação à primeira. Visualmente, as páginas também mudaram drasticamente. Elas passaram a ter elementos gráficos muito mais desenvolvimento. No entanto, essas mudanças não devem ser relacionadas unicamente com o conceito de Web 2.0. Tais melhorias gráficas foram aprimoramentos aplicados pelos desenvolvedores que coincidiram com a explosão do conteúdo dinâmico. Um exemplo claro de como estética não está somente ligada a este novo conceito é a Wikipédia, pois possui uma estrutura visual básica, investindo muito mais no conteúdo das informações. Essa simplicidade não deve ser confundida com precariedade ou retrocesso. Além das mudanças gráficas, páginas Web 2.0 também trouxeram recursos deste tipo, como botões maiores e efeitos em dégradé. Porém, se o internauta não souber o que fazer em um ambiente bem desenvolvido graficamente, ele não volta à página. Outro recurso proporcionado por esta mudança foram os aplicativos web (Rich Internet Applications). São programas com funções de softwares tradicionais, porém o processamento necessário e os dados são baixados de um servidor. Isto elimina a necessidade de instalação e, em alguns casos, oferece mais segurança. Ou seja, a internet é utilizada como plataforma, e o aplicativo torna-se o serviço de muitas páginas. Existe quem critique o termo web 2.0, pois muitos elementos dos “primórdios” da internet (chamada de Web 1.0) ainda são muito utilizados. Seja qual for o nome, os internautas estão cada vez mais dentro deste mundo, disponíveis para todo mundo e com voz para todo mundo. 5.3 Web 3.0 A terceira geração da internet, a web 3.0 é conhecida basicamente por ser um tipo de internet interativa e abrangente na qual possui conteúdos ainda mais organizados e personalizados, utilizados de maneira inteligente, trazendo soluções concretas e organizadas para as perguntas.


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Essa geração é uma forma concreta da inovação da tecnologia de forma que é um software mais eficiente, no qual tende a organizar a quantidade de informação produzida na internet e usa-las de forma mais inteligente minimizando a níveis cada vez mais pequenos as barreiras entre o virtual e o real, com uma enorme capacidade de interação, pois ao

se pesquisar sobre qualquer conteúdo, terá

respostas muito mais precisas. Através dessa compreensão das máquinas, juntamente com essa semântica entre as redes, pode-se dizer que a Web 3.0 se passaria de “rede mundial” para “base de dados mundiais”, ou seja, de um “mar de documentos” para um “mar de dados”, onde facilitaria a pesquisa conforme as necessidades de cada internauta. Essa terceira onda da internet, é uma grande inovação, por ser abrangente eficiente e interativa, na qual, facilita a vida de cada internauta, ao se pesquisar qualquer conteúdo na chamada “Web Inteligente”.


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6 CONCLUSÃO O objetivo deste trabalho foi estudar como se iniciou a Linguagem em C, como funcionam suas principais sintaxes e como devem ser sua estrutura arquitetural. Pudemos também apresentar de forma sistemática como são organizadas as variáveis lógicas para diferentes estruturas dentro da Linguagem C, com o IF Else, Switch e o comando While. Foi apresentado uma breve história sobre a evolução da Internet, passando por seu início na WEB 1.0 que era estática, passando pela 2.0 onde o usuário passou a ter participação no fluxo de informações e até a 3.0 totalmente interativa e que causou uma revolução no que se refere ao acesso a informação.


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7 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS As Teorias da Comunicação - Da Fala À Internet Autor: Santos, Roberto Elísio dos Editora: Paulinas. Internet - Um Mundo Paralelo Autor: Soares, Luiz Zico Rocha Editora: Melhoramentos. Disponível em: <http://professorvitorio.blogspot.com.br/2009/10/o-que-e-web-10-web-20-web-30-eweb.html> acessado em: 15 de junho de 2013. Disponível em: <http://www.inf.pucrs.br/~pinho/LaproI/Historico/Historico.htm> acessado em: 19 de junho de 2013. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=zpw_1K3LrMk > acessado em: 23 de junho de 2013.


Trabalho linguagem c