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Il GdR secondo

Elric i Regni Giovani tra letteratura e roleplaying di Federico Valeri


Il GdR secondo

Elric i Regni Giovani tra letteratura e roleplaying di Federico Valeri L’Allegra Brigata www.brigata.it


Il GdR secondo Elric

i Regni Giovani, tra letteratura e Roleplaying

Fin dai suoi primi passi il Gioco di Ruolo ha stabilito un legame particolare e una forte reciprocità con il cinema e la narrativa fantastica, intesa nel senso più ampio del termine: fantasy, fantascienza e horror sono i generi che nel tempo hanno trainato il mercato del GdR contribuendo alla sua crescita e al suo sviluppo.

rete italiana, dove ho sperimentato una forte carenza di spazi dedicati a questo vero e proprio monumento della narrativa fantastica. Con questi presupposti ho deciso di articolare il mio breve saggio in tre parti: in primo luogo mi sono soffermato sulla vita e le opere di Moorcock; credo, infatti, che la biografia del nostro autore, di per se già interessante e godibilissima, sia essenziale per cogliere appieno quello spirito “anarchico” che caratterizza le sue opere, nonché per sottolineare il mutevole contesto creativo su cui queste sono cresciute. In secondo luogo ho centrato la mia attenzione sulle caratteristiche della mitologia che segna gran parte dei romanzi di Moorcock, con un dovuto occhio di riguardo alla “Saga di Elric” e al suo protagonista, nonché ai temi ricorrenti che pervadono la sua opera: data la vastità del lavoro di Moorcock, per motivi di spazio ed opportunità ritengo sia più adeguato soffermarmi su quest'opera per presentare la mitologia del nostro autore. Infine mi sono dedicato più direttamente al GdR, con una recensione dei giochi usciti per questo titolo, a cui segue una personalissima collezione di consigli pratici sulle strategie migliori da perseguire per godere al massimo delle potenzialità offerte da questa ambientazione, basandomi completamente sulla mia esperienza di Narratore per “Stormbringer”.

Non tutti i risultati di questo connubio sono stati all'́altezza delle attese; spesso sono stati i giochi a non cogliere adeguatamente le atmosfere e l'́appeal delle fonti letterarie (il caso più eclatante, in questo senso, è probabilmente costituito dal GiRSA), altre volte, invece, è stato un regolamento a suggerire la trama, i personaggi e lo sviluppo di un romanzo (“Dragonlance” di Tracy Hickman, “La saga di Drittz” di R. A. Salvatore, influenzati profondamente dall'́AD&D) con risultati ottimi sul piano delle vendite, ma non molto felici su quello strettamente narrativo. D'́altro canto abbiamo numerosi casi di GdR che hanno saputo trarre il massimo dalle rispettive fonti; è questo il caso di giochi come “Vampiri: La Masquerade” che si rifà ai romanzi di Anne Rice, “Il Richiamo di Chtulhu” basato sulle opere di H. P. Lovecraft o “Amber” tratto dalla saga di R. Zelazny. Tra le opere che più hanno inciso sul mondo del GdR quella di M. Moorcock merita sicuramente una menzione particolare: “La saga di Elric di Melnibonè” ha dato vita ad alcuni dei GdR più conosciuti e seguiti (“Stormbringer” arrivato alla 5a edizione), giochi a cui da poco si è aggiunta la versione italiana del D20 “Dragon Lords of Melnibonè”.

Concludo con l'auspicio che questo mio articolo possa costituire un'utile guida per i visitatori del nostro spazio web, propedeutica sia per chi non conosce i romanzi di Moorcock, che per i giocatori intenzionati a cimentarsi con questa ambientazione, con la speranza di interessare anche i lettori più appassionati delle opere dell'autore inglese.

Come già accennato, quando si tratta di valutare la riuscita di un gioco di ruolo tratto da una ambientazione originalmente concepita per la narrativa o per il cinema, una recensione non potrà soffermarsi solamente sulle caratteristiche strettamente tecniche di questi GdR, ma dovrà riuscire a dare un giudizio più complessivo sulla capacità di questi prodotti di riportare in vita le atmosfere e lo stile della fonte letteraria in questione.

Grazie, Federico Valeri, 2001

In questo senso mi sono “permesso” di trasformare la mia recensione dei GdR tratti dalla “Saga di Elric” in una retrospettiva più completa sull'opera di M. Moorcock. Da una parte credo che sia fondamentale conoscere e approfondire i temi e la mitologia delle opere dell'́autore inglese per poter usufruire pienamente delle possibilità offerte da questi giochi, dall'altra spero di riuscire a colmare un vuoto della

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lo porta in Francia: in Inghilterra c'è l'embargo sui prodotti “Made in USA” e così Moorcock è costretto a recarsi a Parigi. Con i soldi ricavati con le sue esibizioni musicali si procura le maggiori riviste americane di science-fiction. In quegli anni Morcoock dimostrerà una predilezione particolare per gli autori più originali e “filosofici” e tra tutti riconoscerà la profonda influenza segnata dalla lettura di Stars My Destination di Alfred Bester. Tornato in Inghilterra continua a dedicarsi alla scrittura e ai fumetti collaborando con numerose riviste; tra le altre lavora per Science Fantasy Magazine per cui scriverà “su commissione” il primo racconto della “Saga di Elric”: The Dreaming Citadel, La città sognante. Costretto a dedicarsi ad un genere letterario (il fantasy) che ancora non avverte come il “proprio”, Morcoock affronta questo vero e proprio lavoro con l'intenzione di scrivere qualcosa che si discosti profondamente dagli stereotipi del passato. Le reazioni positive del pubblico ai suoi racconti fantasy lo convincono dell'opportunità di dedicarsi professionalmente alla letteratura di genere. Alla fine degli anni '50, comunque, decide di visitare l'Europa con l'autostop. Il suo viaggio lo porta prima in Svezia dove si esibisce in numerosi club raccogliendo un discreto successo, per poi ritornare a Parigi dove la sua disperata situazione economica lo convince definitivamente a ritornare in madrepatria e a diventare autore di professione. Negli anni successivi collabora con The Sexton Blake Library, una serie di spy story con la quale pubblica il romanzo Caribbean Crisis che viene pubblicato nel 1962 sotto lo pseudonimo di Desmond Reid.

Moorcock (1939-*) vita e opere Michael John Moorcock nasce il 28 settembre 1939 a Mitcham, Surrey (GB). Fin dall'infanzia dimostra una naturale inclinazione artistica per musica e letteratura, nonché un carattere precoce e fuori dagli schemi: già a dieci anni si impegna amatorialmente nella pubblicazione di numerose fanzines, dedicate agli argomenti più disparati e sogna di diventare scrittore. La sua è una famiglia borghese, della classe mediobassa e niente del suo ordinario ambiente familiare lascia presagire la sua sorprendente carriera: Morcoock ricorda con ironia quegli anni sottolineando il sospetto che suscitava nei genitori il suo amore per i libri e la lettura. Il suo carattere creativo e anticonformista non manca di creargli problemi nel suo iter scolastico: allontanato per comportamento non conforme alle regole, passa da una scuola all'altra fino al termine delle scuole dell'obbligo. A 11 anni s’iscrive al Pitman's College, che però lascia nel 1955, dopo essere stato espulso più volte. Da una parte Morcoock rifiuta l'eccessiva rigidità dell'ordinamento scolastico inglese, dall'altra trova inadeguato l'insegnamento ordinario per la realizzazione delle sue aspirazioni artistiche. A suo dire la stenografia sarà l'unica cosa utile che imparerà al College, aspetto invero non secondario per spiegare quella prolificità fuori dal comune che caratterizzerà il suo impegno letterario. Nel frattempo continua a dedicarsi ossessivamente alla pubblicazione di numerose fanzines (con un ritmo forsennato di 3 o 4 alla settimana) con una particolare predilezione per la musica rock e per la fantascienza, generi verso cui dimostrerà sempre un interesse privilegiato, probabilmente per la loro distanza abissale dall'esperienze degli adulti. Una volta “liberato” dalla scuola, a quindici anni lascia la provincia per recarsi a Londra nel quartiere di Soho: è il periodo dell'esplosione del blues-rock e dei concerti gratuiti nei coffee bars. È il momento della nascita della band che segneranno poi gli anni '60 e a Soho si concentrano i gruppi più talentuosi: è qui, infatti, che icone come i Rolling Stones o gli Yardbirds muoveranno i primi passi. Morcoock a suo modo parteciperà al movimento suonando la chitarra per sbarcare il lunario. A proposito del suo interesse per il blues Morcoock stesso ammetterà di non essere mai stato un musicista molto dotato: l'interesse per la scrittura, comunque, andrà sempre di pari passo con quello per la musica rock, dimostrando quell'eclettismo che poi segnerà la sua attività di scrittore “fuori dai generi”.

Ma la consacrazione avviene tra il 1964 e il 1970 periodo in cui Moorcock diventa redattore di New Worlds, magazine d'avanguardia e atelier sperimentale della “New Wave of Science Fiction” inglese. Con Moorcock collaborano autori del calibro di J. G. Ballard, Norman Spinrad, Brian Aldiss, Philip José Farmer e John T. Sladek ed in breve tempo questa rivista diventa il forum della cultura underground britannica, luogo dell'immaginario riservato ai nuovi talenti della fantascienza e della narrativa fantastica in generale. Il lavoro editoriale dell'autore inglese contribuisce alla crescita qualitativa della rivista che ospiterà al suo interno alcune delle sue opere più conosciute e apprezzate: ai racconti dark fantasy della Saga di Elric, infatti, si accompagnano le spy story di Jerry Cornelius e l'heroic fantasy di Erekose, Il Campione Eterno e della saga di Dorian Hawkmoon, conosciuta in Italia come il Ciclo della Runa Magica. Non solo, New Worlds si caratterizzerà per la sua nuova concezione della narrativa fantastica, quale strumento del resoconto e della critica del contemporaneo, posizione che influenzerà profondamente il post-modernismo negli anni '70.

A diciassette anni grazie al successo di una sua fanzine dedicata a Edgar Rice Burroughs, gli viene offerto il ruolo di editore di Tarzan Adventures, una rivista di fumetti in cui vengono raccolte le strisce americane del “Re della Giungla”. È questo il momento in cui Moorcock inizia a dedicarsi professionalmente alla scrittura di storie d'avventura e così nel 1957 pubblica per questa rivista il suo primo racconto: Sojan the Swordsman. La sua idea di rivoluzionare la rivista dedicando maggior spazio ai racconti fantasy non piace ai proprietari e così viene licenziato. Il desiderio di conoscere maggiormente la fantascienza americana

Tra il '70 e il '71 Moorcock abbandona il ruolo di redattore di New Worlds e, forte del successo dei suoi romanzi, inizia a lavorare in qualità di scrittore indipendente, attività che pratica tuttora, dedicandosi vorticosamente ai generi più distanti, ma sempre con quel tocco particolare che rende inconfondibili le sue storie, uno stile fatto di ironia, caos ed indeterminismo. È questo il periodo in cui le sue incursioni nel mondo della musica lo avvicinano alla band underground 4


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degli Hawkwind (in cui militava Lemmy, attualmente leader dei più famosi Motorhead), con cui inizierà una collaborazione che durerà per tutti gli anni '70 ed '80 fino all'ultimo album della band, datato 1986: Chronicle of The Black Sword, ispirato al ciclo di Elric di Melnibonè. Moorcock scriverà per questa band i testi di numerosi canzoni, fornendo il materiale “narrativo” per alcuni degli album più riusciti. Gli Hawkind, comunque, non raggiungeranno mai il grande pubblico e lasceranno un segno sopratutto per le scatenate esibizioni live (che anticiperanno di qualche anno i contenuti delle band del punk rock britannico), esibizioni a cui Moorcock non mancherà di partecipare più volte in qualità di ospite. Nel 1975 Moorcock pubblica il proprio album solista, Deep Fix, anch'esso destinato però a rimanere un album di scarso successo. Parallelamente, negli anni settanta, Moorcock darà vita ad altri cicli fantasy tra cui spiccano quelli del Principe Corum e di Gloriana, opera che lo stesso Moorcock considera la più riuscita tra quelle del suo repertorio fantasy, mentre le raccolte delle saghe del periodo di New Worlds raggiungeranno definitivamente il grande pubblico.

In questa sede, perciò, mi limiterò ad una bibliografia dei romanzi e delle raccolte tradotti in italiano mentre, per una lista completa delle opere di Moorcock (in inglese), vi rimando a questo URL: scifan.com/writers/mm/MoorcockMichael.asp

Saga di Elric La Saga di Elric di Melnibonè, Editrice Nord, 1997 La Fortezza della Perla, Editrice Nord, 1998 La Vendetta della Rosa, Editrice Nord, 1998

Ciclo della Runa Magica Voll. I, Il Gioiello della Morte, Tea, 1992 Voll. II, L'amuleto del Dio Pazzo, Tea, 1992 Voll. III, La Spada dell'Aurora, Tea, 1993

Negli anni '80 e '90 Moorcock continua a dedicarsi prolificamente alla scrittura portando avanti a più riprese le storie che costituiscono quel multiverso di continuità narrativa che è la sua opera, arricchendo di nuovi episodi i cicli di maggior successo. Tra le uscite più tarde non si può fare a meno di segnalare la pubblicazione di due nuovi romanzi legati alla Saga di Elric, editi tra il '97 e il '98 (Songs of The Black Sword e The Stealer of Souls).

Voll. IV, La Runa Magica, Tea, 1993

Altre Opere Il Mastino della Guerra, Editrice Nord, ? Michael Kane guerriero di Marte, Editrice Nord, ?

Attualmente Moorcock vive ad Austin, Texas. Continua a dedicarsi alla letteratura e parallelamente gestisce un sito internet (www.multiverse.org), che raccoglie molto materiale informativo (interviste, news, ecc.) ed in cui si trova uno spazio aperto di discussione, dove lo stesso autore, con grande disponibilità, risponde ai fans sulle questioni più disparate.

La Saga di Gloriana, Mondatori, 1991 Il Drago nella Spada, Fanucci, 1999 Il Campione Eterno, Fanucci, 1999 Madre Londra, Fanucci, 2001

È praticamente impossibile dare un resoconto completo ed unitario della immensa mole di romanzi e racconti che compongono l'opera di Micheal Moorcock. Sono circa 80 i lavori prodotti in 50 anni di attività letteraria ed ogni anno nuovi titoli si aggiungono alla sua monumentale bibliografia. Moorcock accompagna la prolificità sul piano narrativo a quell'eclettismo attraverso il quale riesce ad investire i genere più diversi in modo rivoluzionario ed anticonformista. Purtroppo, in proporzione, sono pochi i suoi romanzi che hanno goduto di una traduzione in italiano.

La Figlia della ladra di Sogni, Fanucci, 2001

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sottolineare la sostanziale analogia che esiste tra questa visione del mondo e quella che caratterizza le opere di un altro grande della fantascienza, Philip K. Dick (“Blade Runner - Cacciatori di Androidi”, “Ubik”, “I Simulacri” e “La Svastica sul Sole”, i più noti).

Caos e Legge I principi cosmici del Multiverso di Moorcock

La saga di Elric di Melnibonè si svolge nei Regni Giovani, un mondo “decadente” che ricorda vagamente l'Impero Romano ai tempi delle invasioni barbariche, o, meglio ancora, gli ultimi giorni di Bisanzio. Elric è il principe dell'isola di Melnibone la cui capitale, “Imryrr”, conosciuta ai più come la “Città Sognante”, è anche il centro politico di quello che un tempo era un vasto impero, dal potere assoluto ed indiscutibile, costruito grazie all'aiuto dei Draghi e ad un'insana alleanza con gli Dei del Caos. I Melniboneani, simili nelle fattezze ad elfi ma dai tratti e dai costumi orientaleggianti, in passato furono una fiera e crudele stirpe di conquistatori. Però, nel momento in cui Elric risiede sul “Trono di rubino”, la situazione è profondamente cambiata. La ricchezza accumulata in secoli di razzie e di dominio ha determinato l'oblio: gli opulenti abitanti di Melnibonè hanno dimenticato la gloria e, l'impero, ormai, non esiste che a parole. I Melniboneani, ritiratisi nella loro isola, vivono un'esistenza raffinata, nutrendosi delle antiche e crudeli tradizioni, da cui deriva la loro proverbiale altezzosità, costituite dalle più sadiche forme di svago “sognando” il ritorno alla grandezza passata grazie all'abuso di droghe allucinogene (da cui il nome di “città sognante”). Oblio del presente, nostalgia del passato, disprezzo per la vita: questi i tratti che caratterizzano la vita dei decadenti Melniboneani. All'apatia di Melnibonè si contrappone la frenetica attività di due antagonisti: da una parte l'isola degli stregoni di Pan Tang, una solida teocrazia dedita al culto delle forze del Caos, versione grottesca, allucinata e, paradossalmente, più sadica di Melnibonè, dall'altra i governi dei Regni Giovani, ormai liberi dal giogo imperiale, dediti al commercio ed impegnati ad impossessarsi delle immense ricchezze custodite ad Imryrr. Moorcock assiste alla propria creazione con la sua proverbiale ironia e con anarchico disincanto; non c'è tanta differenza tra Melnibonè ed i suoi nemici: nello scenario politico dei regni giovani non si sta svolgendo un'epica lotta tra bene e male. A scontrarsi per il successo sono solo dei malvagi o, quantomeno, ingordi “manichini”, inconsapevoli strumenti dell'antagonismo cosmico tra Legge e Caos e di quel Fato inesorabile che domina entrambi.

In questo multiverso, dunque, si svolge il disegno del Fato, imperscrutabile nelle sue linee, ma inesorabile nella propria articolazione cosmica che si realizza attraverso la perenne guerra di Caos e Legge. Ora, se non vogliamo operare una fondamentale incomprensione della mitologia che sostiene l'architettura narrativa delle opere di Moorcock non dobbiamo confondere Caos e Legge con Bene e Male; questi infatti non sono dei valori etici, bensì, dei principi metafisici che determinano il divenire stesso della realtà “aldilà del bene e del male”. Questo è un altro elemento che sembra sottolineare maggiormente l'anarchismo ed il relativismo di Moorcock. Il Caos rappresenta l'irrazionale, il cambiamento, la novità, il concetto stesso di possibilità, il dionisiaco, la Legge, invece, simboleggia la regolarità, la ripetizione, l'uniformità, la razionalità, l'apollineo. Il Caos è la tensione stessa della materia al mutamento e, nella sua forma più radicale, comporta l'informità e l'indifferenziazione assoluta degli elementi da cui la realtà stessa è costituita (pensate allo stato fisico di un gas per capire cosa intende Moorcock). La Legge, invece, è il principio di individuazione e di conservazione che permette all'universo di non deperire nel suo continuo tentativo di assumere un nuovo aspetto: una sua eventuale vittoria sul Caos comporterebbe la fine di ogni processo di cambiamento, cioè, un eterno e sterile presente. Sopra di essi sta la Bilancia Cosmica, il cui equilibrio, potremmo dire, è la vita stessa. Spieghiamoci meglio: se Caos e Legge non si equivalgono nella loro lotta e uno dei due prende il sopravvento, allora la Bilancia Cosmica inizierà a pendere pericolosamente da una sola parte. In questo modo il “microverso” in questione verrà trascinato all'Apocalisse, alla fine dei tempi, ovvero alla morte, poiché, insieme all'equilibrio, verranno meno anche le condizioni di sopravvivenza della vita. Questa riflessione è di stampo orientaleggiante; pensate alla figura dello Yin-Yan: solamente l'equivalenza degli opposti in lotta permette la vita, la vittoria di uno dei due, invece, la nega. L'unico luogo in cui questa lotta non sortisce effetti è l'utopica città di Tanelorn, punto d'incontro del multiverso, dove la bilancia cosmica è sempre in equilibrio (questa città costituirà per molto tempo la meta agognata del viaggio di Elric). In questo contesto di relativismo non esistono bene e male in senso assoluto, il bene se esiste, è costituito dall'instabile equilibrio degli opposti, il male dal tentativo delle forze in campo di porre fine alla lotta e con essa alla vita.

Una considerazione importante da fare, a questo punto, è sulla mitologia che caratterizza il mondo creato da Moorcock. Le storie di Elric, infatti, sono ambientate in quello che può essere definito un multiverso, paradossale e fatalistica visione di un cosmo pluridimensionale in cui passato e futuro sono inestricabilmente intrecciati. Il nostro autore immagina l'esistenza di un'infinità di dimensioni parallele che esauriscono la totalità delle possibilità logiche ed esistenziali: esistono infiniti mondi, ognuno con il suo funzionamento differente dall'altro. Ciò comporta anche il fatto che la stessa persona potrebbe appartenere a più dimensioni e seguire vite più o meno differenti in ognuna di esse. Non esiste, dunque, una realtà univoca ed oggettiva, ma tanti universi paralleli ed altrettanto relativi. Non possiamo sottrarci dal

Il Caos e la Legge, sono a loro volta rappresentati da un fitto numero di divinità che vanno a costituire il Pantheon dei Regni Giovani: su tutte domina la figura di Arioch, duca degli Dei del Caos, da sempre alleato dei Melniboneani, nonché personale protettore di Elric. Arioch è riuscito a spostare la Bilancia Cosmica in favore del Caos ed il suo progetto è quello di utilizzare Elric per la realizzazione definitiva del suo disegno di distruzione. Esistono anche delle chiese e delle religioni legate a queste divinità che convivono non molto 6


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pacificamente. Forse sarebbe più esatto parlare, invece che di chiese, di ordini sacerdotali della legge e del caos: nei Regni Giovani, infatti, non si da alcun seguito popolare ai culti officiati da questi ordini. Esiste, invece, una rete di templi, frequentati da una ristretta e settaria cerchia di iniziati. Il fine della chiesa della Legge è quello di conservare lo “status quo” mentre i cultori del Caos si prefiggono, naturalmente, l'obiettivo opposto. L'utilizzo delle arti magiche (intesa da Moorcock come la capacità di vincolare a proprio vantaggio le forze demoniache che abitano il multiverso) è ciò che caratterizza i cultori del Caos, mentre i sacerdoti della Legge si affidano all'utilizzo della scienza. Ciò non deve sorprendere: cos'è la scienza se non il razionale tentativo dell'uomo di sostituire, nella conoscenza della natura, all'imprevedibile corso degli eventi uno sviluppo preordinato ed uniforme? Ancora, sarebbe profondamente sbagliato confondere la chiesa del Caos con la chiesa dei “cattivi” e quella della Legge con la chiesa dei “buoni”; soltanto l'equilibrio è, per sua natura, desiderabile e, dunque, buono. (Avremo, comunque, modo di ritornare su questo argomento).

Il dramma di Elric: fato e volontà La cosmologia di Moorcock è un complicato mosaico. Per la comprensione del tutto è importante, arrivati a questo punto, introdurre un altro elemento fondamentale, che ci permetterà di inquadrare correttamente il ruolo di Elric nell'economia del nostro discorso. Chi legge il romanzo ha più volte l'impressione che Elric sia il protagonista inconsapevole, o meglio, involontario, delle sue stesse storie. Elric deve questo fatto al ruolo assegnatogli dal Destino: egli è, infatti, per ciò che riguarda il microverso dei Regni Giovani, l'impersonificazione di ciò che Moorcock definisce il “Campione Eterno”. L'autore inglese immagina, infatti, che nel multiverso che fa da scenario alla saga di Elric, esista una sorta di archetipo universale dell'eroismo che, poi, conosce manifestazioni individuali diverse tra di loro nelle tante dimensioni parallele che vanno a costituirlo. Queste “incarnazioni” dell'eroismo, nel multiverso, sono lo strumento privilegiato del fato nella realizzazione del suo disegno “cosmico”. Se nel medioevo cristiano questa figura era rappresentata dal mitico Orlando de “L'Orlando Furioso”, nei Regni Giovani esso assume le forme di Elric, principe del decadente impero di Melnibonè. L'aspetto tragico ed ironico (antieroico, paradossalmente) della concezione che Moorcock ha dell'eroismo risiede nel fatto che mentre ne afferma i valori fondamentali, cioè l'impulso universale alla virtù e alla giustizia, allo stesso tempo, ne nega i presupposti. Mentre gli eroi perseguono i loro sogni di grandezza, essi, inconsapevolmente, non fanno altro che realizzare il disegno già predisposto dal Destino, un destino incontrovertibile ed insensibile alla loro volontà (quante volte Elric sarà costretto dal Caso, a compiere azioni che vanno contro le sue stesse intenzioni, nonché contro la sua morale!). In questo senso, qui sta l'ironia, l'ultimo degli schiavi sarà più libero del più grande dei titani, misero burattino della capricciosa volontà degli Dei.

A molti, questa concezione dell'universo, sembrerà quantomeno “strana”, bizzarra, se non irrazionale e poco credibile, ma, ad uno sguardo più attento, se lasciamo da parte il tetro fatalismo che caratterizza, soprattutto, le opere di Moorcock, possiamo renderci conto di come questa mitologia sia meno arbitraria del previsto. In primo luogo dobbiamo notare come il concetto di multiverso voglia, in realtà, rappresentare allegoricamente quell'infinità di possibilità logiche e fisiche connesse alla concezione stessa, propria delle scienze naturali, di un “universo infinito”. In parole povere, se l'universo è infinito, tutto è, in teoria, possibile, da un punto di vista logico. In secondo luogo, la guerra tra Caos e Legge, sebbene vista da Moorcock in chiave epica è molto vicina alla realtà delle cose: la vita sulla terra è possibile solo per delle condizioni iniziali di equilibrio tra le varie forze, molto difficile da trovare in qualche altra parte del cosmo (almeno nelle vicinanze del sistema solare) e ancora più difficile da conservare a lungo (se si pensa al'età dell'universo). Il “2° Principio della Termodinamica” che postula la tendenza naturale di ogni sistema fisico verso l'entropia, l'indifferenziazione, il caos, costituisce, quindi, la fonte privilegiata della personale mitopoiesi di Moorcock.

Molto spesso e a ragion veduta, si è inquadrato Elric sotto la categoria di Anti-eroe, in opposizione agli stereotipi che popolano a vario titolo il mondo della letteratura di matrice heroic-fantasy. In questo senso si è insistito molto sugli aspetti più esteriori del suo personaggio: Elric non è bello e possente, ma debole e rachitico (sta in piedi solamente grazie all'utilizzo di droghe che ne sostentano il metabolismo), nonché albino. Elric non va alla ricerca del potere, anzi, lo rifiuta, abbandonando di sua spontanea volontà il “Trono di rubino” al crudele cugino Yrkoon, suo maggiore antagonista nella prima parte della saga. Elric non è sempre buono e magnanimo, anzi, è altezzoso e molto vendicativo, nonché, a volte, cinico e crudele. Elric non sente una sorta di comunione spirituale con lo strumento della propria potenza, come Excalibur per Artù, anzi, si rapporta con profondo dissidio interiore nella convivenza con la spada magica Stormbringer. Non è un ottimista: invece di credere profondamente alla propria missione, si rapporta ad essa con riluttanza e scetticismo, lasciandosi spesso andare alle più malinconiche e rassegnate riflessioni filosofiche. Non va in cerca di conquiste e tesori materiali, ma della conoscenza e della saggezza. Infine,

Breve inciso di stampo ludico: personalmente, ritengo che l'invito di Moorcock ad aprire e “relativizzare” le nostre menti rigidamente euclidee ad una visione meno “ingenua” dell'universo ed in grado di concepirne l'infinità, nonché gli inevitabili paradossi sia, quantomeno, stimolante. Questo fatto, perciò, sarà molto importante per il narratore che vorrà proporre questa ambientazione ai propri giocatori. Non tenere conto di questi aspetti, strettamente legati alla “filosofia” di Moorcock, porterebbe infatti ad un utilizzo meramente “accessorio” del setting offerto dalla “Saga di Elric”. Per questo motivo il mio invito è quello di farli diventare parte integrante della storia e non semplici “background” decorativi.

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invece di assecondare e servire il proprio Dio, Arioch, Elric ne teme le intenzioni, riluttando ad utilizzarne l'aiuto, arrivando infine ad allearsi con gli Dei della Legge per sconfiggerlo. Tutti questi aspetti sono molto importanti nel delineare l'affascinante e carismatica figura del nostro (anti)-eroe ma, se ci fermassimo qui, opereremmo una profonda perversione dello spessore più profondo che caratterizza il personaggio di Elric, nonché il senso stesso dell'opera di Moorcock.

esistenza che costituiscono, secondo me, l'aspetto più affascinante del nostro personaggio. In questo senso, a dispetto di tutti coloro che vedono negli eroi fantasy, l'impersonificazione del super-uomo di Nietzsche rivista in chiave neo-nazista, ritengo che potremmo inquadrare il dramma anti-eroico di Elric, insieme alla stessa filosofia di Moorcock, alla luce di una particolare forma di stoicismo scettico ed anarcoide, da una parte, ma, allo stesso tempo, umanistico (Elric, alla fine, sceglierà la più alta forma di sacrificio per dare nuova vita all'umanità) e cosmopolita.

Solamente alla luce del fatalismo di Moorcock e dell'idea del Campione Eterno, riusciamo finalmente a dare un significato compiuto alla saga di Elric e a chiarire definitivamente la “filosofia” del nostro autore. Di fronte alle cieche potenze che sembrano guidare le nostre esistenze, Elric, rappresenta il titanico ed estremo tentativo dell'individuo di liberarsi dall'influenza del Caso e della Storia, in nome della propria autonomia e della propria coscienza, cioè della propria volontà; tentativo, fatalmente, destinato a fallire per Elric, il quale, sebbene tenti in tutti i modi di farlo, non può sfuggire al ruolo assegnatogli ed all'epico destino che lo vede protagonista. Elric, perciò, di fronte al dramma dell'assurdità e dell'inautenticità di una vita che significa la negazione stessa della libertà, rappresenta la rivolta esistenziale dell'individuo contro il Caso (e dell'eroe tragico contro l'epos), non in nome dei valori più astratti, quali la giustizia e la fratellanza, ma di quelle concrete ragioni che costituiscono il sostrato più profondo delle nostre vite. In questo senso l'avventura di Elric è la storia dei rifiuti al ruolo che gli è stato dato: non è per irresponsabilità che Elric abbandona il Trono di Rubino per iniziare il suo viaggio nei Regni Giovani ma, al solo fine di poter segnare una strada che sia solo la sua (cioè la massima forma di realizzazione della responsabilità). Paradossalmente, ogni scelta lo riporterà al punto di partenza costringendolo a realizzare quel fato che lui ha rifiutato per primo. Elric, così, scoprirà che solamente la conoscenza del significato stesso della Storia potrebbe salvarlo, ma, proprio quando si troverà vicino alla risposta di tutti i suoi perché, nell'episodio dell' Uomo condannato a vivere, conoscerà il più amaro dei fallimenti, ritrovandosi in mano solamente un mucchio di polvere. L'ultima speranza ed il supremo ideale di Elric, allora, diventerà l'utopica città di Tanelorn, il non luogo per eccellenza, dove le potenze del Caos e della Legge non possono interferire con gli umani. Tanelorn rappresenta il sogno, tutto sommato molto modesto, di una vita mediocre, in cui, però, all'uomo è lasciata la possibilità di scegliere il proprio destino, di coltivare i propri “piccoli” orticelli (sogni, emozioni, sentimenti) in libertà e di convivere, finalmente, in pace e felicità. Il fato, naturalmente, non permetterà il realizzarsi di questo sogno e così, nell'ennesimo fallimento delle proprie aspirazioni, Elric comprenderà il significato stesso della Saggezza, conoscendo, infine, l'unica forma di libertà concessagli: accettare, sebbene con ironia e distacco, la propria parte, fino alle sue estreme conseguenze. Tragico “Amor Fati”. Con questi presupposti, Moorcock, si appresterà a dare un tono più epico alla saga di Elric, presentandolo nel ruolo di arbitro involontario della guerra tra legge e caos che porterà i Regni Giovani all'Apocalisse. Il filo conduttore della storia di Elric rimarrà, comunque, quella dialettica tra “adolescente” rifiuto del Destino e “saggia” accettazione della propria

A questo punto, occorrerà dedicare alcune riflessioni conclusive alla compagna inseparabile del nostro eroe: Stormbringer, la spada nera, da cui, non a caso, prende nome il gdr stesso. La prima parte della saga di Elric, si configura alla luce del suo antagonismo con il cugino Yrkoon, per il possesso del “Trono di Rubino”. Durante questa lotta che porterà Elric a maturare la decisione di abbandonare Melnibonè, egli verrà in possesso della mitica Spada Nera conosciuta con il nome di Stormbringer. Stormbringer, in realtà, è un demone infernale che ha preso le forme di questa spada, “intelligente”, perché dotata di un proprio carattere e di una ferrea e crudele volontà: magicamente rinchiusa in una dimensione parallela, dopo varie vicende essa finisce nelle mani di Elric. Sebbene per il nostro eroe questo fatto significhi la vittoria su Yrkoon, esso, allo stesso tempo, segna l'inizio di tutti i suoi veri problemi. Infatti, il potere di Stormbringer è veramente terribile: essa, quando colpisce gli avversari, si nutre della loro energia vitale e la trasmette al proprio padrone. Per Elric, condannato dalla natura ad un'esistenza precaria per la propria innata debolezza fisica, che lo avrebbe portato ad una morte prematura senza l'utilizzo delle droghe ricavate dalle radici di alcune piante di Melnibonè, Stormbringer rappresenta la possibilità stessa di liberarsi dai suoi limiti. Ma, questa libertà, viene pagata da Elric a caro prezzo: per sopravvivere, infatti, egli è destinato a nutrirsi dell'anima dei suoi simili, rendendosi, così, colpevole del peggiore dei crimini, senza avere, d'altro canto, altre alternative per rimanere in vita (la parodia della condizione umana mi sembra, in questo caso, quanto mai esplicita). Ciò renderà problematico il suo rapporto con la spada: egli non ne può fare a meno, però, la sua coscienza, sente questo demoniaco potere con un profondo e sofferto dissidio morale. Questo è il primo degli scherzi che il destino riserverà al nostro eroe ed andrà, infondo, ad assumere il ruolo simbolico stesso del drammatico scontro tra il fato e la lacerata coscienza di Elric. Inoltre, lungo lo svolgimento della trama, Stormbringer assumerà un campo d'azione ed un'autonomia sempre maggiori, diventando la protagonista e la guida stessa di Elric nel corso dei tanti scontri che caratterizzeranno il suo viaggio: Stormbringer è ingorda ed insaziabile; niente la può fermare quando sente la possibilità di aumentare il proprio potere, è la più primitiva forma dell'istinto, della Volontà di Potenza. Ciò determinerà un'ulteriore distacco di Elric dallo strumento della propria sopravvivenza, in quanto, la spada, andrà a rappresentare la negazione vivente del suo sommo principio morale, cioè, di quell' “essere padroni della propria esistenza”, di cui il Caso, più volte, gli negherà la realizzazione. 8


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Il GdR Secondo Elric

Allegoricamente, Stormbringer, rappresenta le pulsioni più demoniache, crudeli, insaziabili ed incontrollabili dell'animo umano, la nietzschiana “volontà di potenza”. è il fenomeno stesso della crudeltà, potrei dire. È il destino di crudeltà e di dolore, che si staglia, incomprensibilmente, sopra la vita di chi, come Elric, è un essere “senziente”. Dice, il sempre ottimista Leopardi: “Te, la Natura, il brutto poter che ascoso a comun danno impera”. Allo stesso tempo Stormbringer è l'esemplificazione di quel destino che Elric non può rifiutare e che l'accompagnerà lungo la sua esistenza fino alle estreme conseguenze.

“Stormbringer reveals more about my own fantasy world than I could have guessed! It does not merely derive from the books,it complements them perfectly. The game is delightful.”

Michael Moorcock

“I haven’t got the dimmest idea how to play Dungeons and Dragons ..(chuckles).. I feel very ashamed cos so many people ask me about it. I might have played it if I was younger and everything but .. The two Elric games I think are very fine but I don’t understand them ..(chuckles).. It’s as simple as that.”

Le conclusioni di Elric riguardo al suo rapporto con la spada nera sono altrettanto esplicative di un aspetto non secondario del pensiero di Moorcock: nella vita di tutti i giorni, non possiamo esimerci dal compiere atti crudeli, anzi, la crudeltà e la sofferenza che ne deriva sono dati di fatto che, così sembra, non possiamo mettere in alcun modo in discussione. Però, accanto a questa fondamentale consapevolezza che è la conoscenza stessa del bene e del male, può convivere il rifiuto più netto ed assoluto di ogni violenza gratuita ed il tentativo di portare aiuto ai nostri simili di fronte all'ineluttabile situazione dell'esistenza del Male (come ne “La Ginestra” del Leopardi o ne “La Peste” di A. Camus).

M. Moorcock, IN CONVERSATION, da’ORBIT 6’

In questa sezione mi dedicherò alla recensione dei Giochi di Ruolo ambientati nei Regni Giovani. Che io sappia i titoli dedicati alla ‘Saga di Elric’ sono due: Stormbringer e Dragon Lords of Melnibonè (ho deciso di inserire tra le recensioni anche Elric!, IV edizione di Stormbringer, per la sua profonda differenza rispetto al titolo originale). Signori dei Draghi di Melnibonè è uscito da poco in italiano e ancora non ne sono in possesso. Appena avrò in mano una copia del manuale aggiornerò la mia recensione; in questo senso per ora mi limiterò a presentare alcune suggestioni basate sull’analisi dei rischi e dei vantaggi che comporta un titolo d20 che si rifà esplicitamente alle meccaniche del D&D per questa ambientazione. Ho deciso di analizzare questi regolamenti in base a quattro parametri: Presentazione, Meccaniche, Ambientazione e Giocabilità. Presentazione esprime un giudizio sul valore “editoriale” del titolo: grafica, testo e impatto, dunque, saranno i valori sui quali baserò la mia analisi. Le Meccaniche, invece, si riferiscono al regolamento e alle dinamiche di gioco. Con Ambientazione, invece, cercherò di dare una valutazione spassionata sulla capacità del titolo in questione di presentare e, allo stesso tempo, di riportare in vita i temi e le figure più caratteristiche dei Regni Giovani: in questo senso ritengo questo parametro il più significativo. Infine il valore di Giocabilità esprimerà un giudizio più complessivo sulla longevità e sulla potenzialità del GdR in questione nell’aiutare i giocatori a dare vita a saghe lunghe e divertenti.

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Stormbringer

regolamento sono proprio riconducibili alla sua natura “universale”. Questo genere di regolamenti, infatti, sono il più delle volte “freddi”, matematici, ineleganti e poco evocativi. Un regolamento, infatti, se non nasce insieme all’ambientazione rischia di essere altra cosa rispetto al game-play, un mero strumento distaccato dall’esperienza concreta di gioco che non riesce ad incidere organicamente sulla partita. In questo senso è necessaria un’attenta opera di localizzazione per adeguare meccaniche ed ambientazione, processo che in Stormbringer si dà poco e male. A questo difetto generale si aggiungono nello specifico le caratteristiche negative proprie di Stormbringer. Il sistema di combattimento, da un lato non è evocativo né descrittivo, dall’altro è eccessivamente proceduralizzato per essere rapido e risolutivo, tanto da far rimpiangere Thaco, CA e Punti Ferita. Ma il vero punto debole è la magia, o meglio, l’evocazione. La parte dedicata all’utilizzo delle arti magiche, molto importanti ai fini del gioco e del divertimento in ogni buon gioco fantasy, è debole e macchinosa: non si riesce a capire il perché di tante regole, tutto sommato poco utili e mal studiate. Se è giusta l’intenzione dei designer di Stormbringer di rendere la magia un’attività mai banale, difficile e rischiosa, è stupido, credo, tradurre questa intuizione con un insieme assurdamente burocratico di regole praticamente inutilizzabili ai fini del gioco. Questi lati negativi, così, vanno ad oscurare alcune idee positive, come quella riguardante la necessità di “recitare” le evocazioni delle forze demoniache o elementari che costituiscono il lato ermetico dei Regni Giovani.

Case Editrice: Stratelibri Lingua: italiano Anno (ed. italiana): 1993 Manuali, Espansioni, Avventure, Moduli Geografici: Stormbringer: Creature e Personaggi, Stormbringer: lo schermo del Game Master, Pan Tang: l’Isola dei Demoni, Il Canto degli Inferi, Il Ladro d’Anime, La Spada Nera, Avventure a Pan Tang. Note: Come già detto, il manuale e i supplementi non sono più in produzione, sebbene siano ancora reperibili presso i negozi specializzati, insieme ai moduli d’avventura. Credo che il manuale tradotto in Italiano da Stratelibri corrisponda alla IIIa Edizione del gioco originalmente prodotto da Chaosium in inglese. Presentazione: 5 Sotto il profilo grafico Stormbringer è un buon prodotto editoriale: le illustrazioni, per quanto sporadiche, sono di ottima mano, l’impaginazione è chiara e semplice ai fini della lettura e della consultazione, la struttura del manuale è lineare e bene organizzata, sufficiente la qualità della traduzione. Ciò che mi impedisce di portare il mio voto alla sufficienza è il testo: in primo luogo il linguaggio risente di uno stile eccessivamente infantile e semplificante, in secondo luogo è assente o quasi un’introduzione propedeutica dedicata al gioco di ruolo, il che rende difficile una fruizione piena di questo titolo da parte di un eventuale neofita. Infine, se nella parte dedicata alla magia il linguaggio non è chiaro e diretto, in complesso si riscontra un’eccessiva e morbosa attenzione ai particolari più crudi e splatter del gameplay, in pieno stile power-playing.

Fedeltà all’Ambientazione Originale: 4 Credo che la IIIa edizione di Stormbringer, non riesca in alcun modo a riportare in vita le atmosfere originali dei Regni Giovani. Sono troppe le forzature, le cadute di stile e i veri e propri strafalcioni per dare un giudizio, in qualche modo, positivo. Se la forza narrativa della Saga di Elric risiede nell’ironia, nell’intelligenza e nel rifiuto di ogni forma di violenza “gratuita”, Stormbringer tradisce ognuno di questi aspetti presentandosi come uno dei peggior giochi “power-playing” di sempre. Ciò che originalmente è poetico e lirico viene rivoltato barbaramente nelle più crude e stereotipate banalità; pare così che avventurarsi nei Regni Giovani significhi soltanto appartenere ad una determinata razza o credo religioso, commettere azioni malvagie o semplicemente insensate (sacrifici umani assortiti in cambio di potere, fondamentalmente), evocare demoni e armeggiare. Nessuna delle figure più importanti delle opere di Moorcock che ho cercato di elencare più sopra (caos e legge, il campione eterno, fato e volontà) entra nel vivo del gioco, gli aspetti strutturali della Saga di Elric rimangono a decorare il tutto sullo sfondo, oscurati da una violenza priva di ripercussioni sui giocatori e aldilà di ogni responsabilità morale. Insomma, il vantaggio di giocare in un mondo “caotico”, per gli autori, diventa quello di poter vivere a proprio agio nel male senza traccia di ripercussioni etiche. A legger bene il manuale si capisce soltanto che i Regni Giovani sono un posto crudele in cui vivere. Certo, si tratta di un’ambientazione Dark Fantasy e determinati aspetti di crudezza rientrano nella poetica del nostro autore. Ma questi elementi, per non pervertire il valore di

Meccaniche: 6 Stormbringer, così come le edizioni originali di tutti gli altri giochi della Chaosium (Call of Cthulhu, Runequest) utilizza il Basic RPG System. Questo sistema universale a percentuali è sicuramente il fiore all’occhiello della casa editrice americana. Basic, nella storia degli RPG ha rappresentato un notevole passo avanti in termini di realismo e, allo stesso tempo, semplicità di fruizione (caratteristiche che generalmente non coincidono nella stragrande maggioranza dei GdR). In primo luogo questo sistema non consente la proliferazione dei tiri di dado, ancorando quasi tutti i lanci al d100, semplificando così la vita a master e giocatori. In secondo luogo i sistemi sviluppati sulle meccaniche del Basic hanno la caratteristica positiva di abbandonare il sistema di creazione dei personaggi “a classi”, in favore del più realistico e accurato sistema “a professioni”. In questo senso il regolamento non prevede livelli e permette soltanto la crescita delle abilità effettivamente utilizzate dal pg. In terzo luogo, nella stragrande maggioranza dei casi, Basic consente una rapida e non equivoca soluzione delle situazioni di gioco, allo stesso tempo sufficientemente particolareggiata, senza dare vita a quello che viene ironicamente definito un rollplaying e, allo stesso tempo, senza richiedere perdite assortite di tempo nella creazione di house rules abbatti magagne. In generale gli aspetti negativi di questo

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Elric!

questa specifica ambientazione ed iniziare a giocare con un’altra, non devono essere fini a se stessi. Occorre invece inserirli in un contesto narrativo giustificato, utilizzarli per dare un tono drammatico ed epico alla storia, se non ironico. Invece, seguendo le illuminate indicazioni dei curatori di Stormbringer, un giocatore allo scuro delle opere di Moorcock, probabilmente finirebbe per fare di questi momenti di “potenza” il fulcro del gioco o per abbandonare il titolo stesso, disgustato. Più nello specifico, alcuni difetti “minori”: i popoli dei Regni Giovani sono soltanto abbozzati nelle loro caratteristiche più peculiari, solo vaghi accenni vengono dedicati alla multidimensionalità dell’universo narrativo di Moorcock, troppi elementi di background sono estranei all’originale (tra tutti risalta la ciofeka dei culti dei signori degli elementari, noti nel libro per la loro estraneità e neutralità alle vicende umane), generalmente è sottostimato il valore narrativo dello scontro tra caos e legge. Un giudizio più moderato va dato alla sezione dedicata alla magia presentata come invocazione animistica e non come trito “spellcasting”: giuste le intuizioni di base, tradite purtroppo da meccaniche troppo pesanti. Altro aspetto positivo: a certe condizioni minime, ogni pg potrà dedicarsi alle arti magiche e non solo chi avrà scelto di essere uno stregone. Questo è, per inciso, uno degli indubbi vantaggi del superamento del sistema a classi. Insomma, Stormbringer è una pessima guida ai Regni Giovani, incapace di rendere le immense possibilità di questa ambientazione a chi non conosce le opere di Moorcock e che ne tradisce completamente lo spirito. Per tutti questi motivi lo reputo un gioco rivolto ad un pubblico immaturo, che riesce soltanto nell’impresa poco eroica di fare concorrenza al ribasso con i titoli che sul mercato si rivolgono di più all’hack & slash, senza offrire, d’altro canto, un regolamento altrettanto valido sul piano simulativo e strategico.

Case Editrice: Chaosium Lingua: inglese Anno: 1994

Manuali, Espansioni, Avventure, Moduli Geografici: Elric! GM Screen, Fate of Fools, The Bronze Grimoire, Atlas of the Young Kingdoms, Seas of Fate, The Unknown East, Corum, Sea Kings of the Purple Towns. Note: Elric! è, in realtà, il nome che lo staff della Chaosium aveva dato alla IVa edizione di Stormbringer. Gli autori della Chaosium, in seguito alla complessiva opera di restyling del gioco, avevano deciso di cambiare nome al prodotto per evidenziare le differenze rispetto alle edizioni passate ed invogliare i consumatori all’acquisto. Sfortunatamente Elric!, non ha goduto di localizzazione in Italia e questo fatto non ha favorito un’adeguata diffusione del gioco nel nostro paese. Da pochi mesi, successivamente alla pubblicazione di Dragon Lords of Melnibonè, lo staff della Chaosium ha dato vita alla Va edizione di questo gioco, apportando ulteriori migliorie. In questo caso si è deciso di ritornare al vecchio titolo Stormbringer che, per i produttori, ha il vantaggio di riuscire a raggiungere un più vasto audience, non strettamente legato ai lettori di Moorcock. La speranza è che questo gioco venga tradotto in italiano e voci di corridoio parlano del fatto che la casa editrice Blues Brothers sia intenzionata a localizzare anche questo prodotto accompagnandolo così alla sua versione d20. Presentazione: 7 Sotto il lato editoriale, Elric! è davvero un ottimo prodotto, nettamente superiore al precedente. Ottima e chiara l’impaginazione e la strutturazione del regolamento, discrete le illustrazioni (forse, però, inferiori per qualità a quelle di Stormbringer), grande la cura dei particolari. Ma la più grossa novità è sicuramente costituita dalla qualità del linguaggio, attento e asciutto, dove prima suonava immaturo e inutilmente carico. Il prodotto si rivolge da subito ad un pubblico diverso, un pubblico interessato al gioco intelligente e alla rievocazione delle atmosfere di cui è carico il mondo di Moorcock, e non ad una loro semplice fruizione di stampo gamistico. Non sono un perfetto conoscitore della lingua inglese, ma non ci vuole di essere madrelingua per giudicare più che positivamente il livello generale di chiarezza e linearità dello scritto anche per ciò che riguarda le regole, ricco di informazioni e puntualizzazioni, senza mai risultare pesante. Ottima la parte introduttiva e propedeutica al GdR.

Giocabilità: 5 Iniziare a giocare è tecnicamente semplice e rapido, come in ogni gioco che utilizzi il Basic come sistema. Più difficile è capire dove e come iniziare, quale avventura costruire, quale tono dare alla propria saga, se fare o meno una saga, di quali personaggi e di quali leitmotiv riempire le proprie storie, come rapportarsi alle vicende del Principe Albino e più in generale con le opere di Moorcock. Insomma, il manuale non aiuta il narratore a capire come costruire avventure che bene rispondano alle possibilità offerte da questa ambientazione. Inoltre gli elementi già rimarcati più sopra fanno di Stormbringer un gioco che di sicuro non brilla per longevità e ricchezza di spunti risolvendosi in una sorta di dungeon crawling all’aria aperta. Per giocare il narratore sarà quasi obbligato a conoscere molto bene le opere di Moorcock, così da riempire i vuoti lasciati dal regolamento. In questo senso, data una buona conoscenza della ‘Saga di Elric’, il giudizio di giocabilità sale ovviamente sopra la sufficienza.

Meccaniche: 7 Basic, di per sé, è un ottimo sistema, come già detto, e in questo senso lo staff della Chaosium aveva da correggere ben poche cose per renderlo migliore. Sotto questa prospettiva sono bastate piccole migliorie per portare questo “sistema base” al suo stadio compiuto e, credo, definitivo. Nello specifico: da una parte è stato rivisto il sistema di combattimento (più realistico, rapido ed evocativo), dall’altra è stato velocizzato e

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allo stesso tempo particolarizzato il meccanismo di creazione dei personaggi, con ottimi risvolti anche sul piano del gameplay, infine, le meccaniche che regolano il capitolo della magia sono state completamente rivisitate, riuscendo così a coprire tutti i bugs che si erano elencati per ciò che riguarda Stormbringer. Soprattutto, se più sopra avevo sottolineato la necessità di un attento lavoro di localizzazione per rendere il Basic più organico all’ambientazione di questo GdR, devo ammettere che il lavoro dei curatori di Elric! è stato davvero encomiabile. Molti dei nuovi elementi introdotti nelle meccaniche, infatti, sono attenti tentativi di ridare vita agli aspetti che più caratterizzano ‘La Saga di Elric’. In questo senso, il più rilevante è sicuramente costituito dal capitolo dedicato alle “Alleanze”. Ogni giocatore, infatti, al momento della creazione del proprio pg, avrà l’opportunità di schierarsi con una delle forze che dominano l’universo di Moorcok: caos, legge ed equilibrio. Ad ogni alleanza corrisponderà un valore numerico, il quale andrà a rappresentare il livello di empatia con gli Dei che dominano le varie sfere del pantheon dei Regni Giovani. A prescindere dal lato tecnico, comunque, questa meccanica consente al giocatore di immergersi da subito negli archetipi del mondo di Elric, ai fini di una comprensione più piena del ruolo del proprio pg nella eterna lotta tra legge e caos. Il capitolo dedicato alla Magia non poteva che essere migliore sotto il piano delle meccaniche. Mantenuto il sistema a “punti magia” e la possibilità teorica da parte di ogni personaggio di dedicarsi alle arti esoteriche, il tutto è stato semplificato con un supporto più leggero di regole e riferimenti. Se da un lato c’è un tentativo “nominale” di strizzare l’occhio alle scuole di magia del D&D, attraverso la divisione dell’arte magica in tre filoni (“grimoire spellcasting”, evocazione di elementari e demoni, invocazione degli dei) dall’altro questo processo di restyling è stato condotto sempre nell’ottica di rispettare i vincoli offerti dall’ambientazione, nel tentativo di non presentare mai situazioni estranee all’originale. Concludendo, il giudizio non può che essere abbondantemente superiore alla sufficienza.

tra le righe di Stormbringer, in piena contraddizione con le tematiche più esplicite del romanzo di Moorcock. Forse manca un po’ dell’ironia che caratterizza i mondi di Moorcock e non sempre viene fuori il fatalismo che dovrebbe “animare” ogni buona rappresentazione dei Regni Giovani, ma sono troppi gli aspetti positivi per non attribuire un ottimo voto a questo manuale, ricco e convincente sotto tutti gli aspetti. Giocabilità: 7 Alla semplicità tecnica che caratterizza il Basic, in questo caso si uniscono le infinite potenzialità offerte da questo background presentato sotto la sua veste migliore. I giocatori con questo manuale avranno la possibilità di avventurarsi nei Regni Giovani senza doversi necessariamente rileggere la ‘Saga di Elric’ (cosa che comunque non guasterà) potendone da subito evincere temi, archetipi, filosofia e leit-motiv. Ciò consentirà a narratori e giocatori di iniziare col passo giusto e di costruire da subito una storia equilibrata all’appeal di questa ambientazione. Grande l’attenzione dei curatori nel consigliare quale tipo di trama costruire e con quali riferimenti agli eventi maggiori della storia dei Regni Giovani. Questo gioco, perciò, non solo si distinguerà per la sua brillante immediatezza ma anche per la sua capacità di offrire una grande quantità di spunti e filoni che garantiranno un ottimo livello di longevità e freschezza.

Fedeltà all’Ambientazione Originale: 8 Per ciò che concerne l’ambientazione, in confronto con Stormbringer non si poteva che fare di meglio, ma con Elric! il lavoro della Chaosium è andato al di sopra di ogni mia più rosea aspettativa. In questo manuale non troverete niente di più, ma soprattutto, niente di meno, che quell’insieme di elementi che fanno della ‘Saga di Elric’ uno dei migliori romanzi fantasy di sempre. In questo senso sarò molto breve e cercherò di non entrare nei particolari. Gli autori del gioco hanno chiaramente rivolto la loro attenzione ad una ricostruzione il più fedele possibile dell’originale, cercando di non perdere per strada gli aspetti più caratteristici dei Regni Giovani nel problematico tentativo di darne una trasposizione ludica, con grande dovizia e cura dei particolari. I temi più dark e tetri dell’opera di Moorcock non impediscono così di far risaltare la loro controparte più elegante e poetica. Tutto ciò che in Stormbringer era forzato, pacchiano e fuori luogo viene abbandonato (tra le altre cose, per la mia e la vostra felicità, sono stati eliminati i culti degli elementari e i sacrifici votivi) cancellando così quella sorta di incitamento alla stupidità che emergeva

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menomando il momento fondamentale della costruzione del personaggio e della traduzione ‘numerica’ delle sue caratteristiche di gioco. E’ vero, la terza edizione si dimostra più malleabile in questo senso, avendo ristrutturato il sistema di assegnamento delle abilità; troppo poco, dico io. La cosa più difficile da digerire risiede comunque nel fatto che un gioco per classi produce un tasso di stereotipazione troppo elevato per essere sopportato da un’ambientazione bella ed elegante come quella dei Regni Giovani. Cosa sarà Elric? Un guerriero-stregone di XX° livello? Mi viene da ridere al solo pensiero. Un’altra preoccupazione risiede nel modo in cui verrà ristrutturata la magia: che dovrà fare un eventuale stregone di Pan Tang dopo essersi svegliato; studiarsi gli incantesimi? Ce lo vedete Jangred Lern che perde tempo sul suo grimorio per memorizzarsi un dardo incantato, maledicendo le statue urlanti di Pan Tang che lo confondono nei suoi studi? Inoltre, dato che il sistema magico del D&D produce un suo utilizzo il più delle volte strategico, stereotipato e non evocativo, questo andrebbe contro lo status stesso delle arti esoteriche nel mondo di Elric che si dovrebbero dare come arte dell’invocazione e non nella forma più strategica dello spellcasting. Poi c’è il problema degli allineamenti: se non riformulati attentamente, questi potrebbero andare ad incidere sulle possibilità stessa di comprensione dei temi più importanti di questa ambientazione. Infatti il concetto di “legalità” e “caoticità” nei Forgotten Realms (per esempio) o nei Regni Giovani, è sensibilmente differente, determinando tutta una serie di conseguenze fondamentali per un uso non semplicemente accessorio delle idee di Moorcock. Poi mi chiedo che fine faranno i Draghi... saranno divisi per colore e allineamento? Rabbrividisco al solo pensiero della fine ingloriosa che potrebbe essere riservata ai valorosi alfieri di Melnibonè.

I Signori dei Draghi di Melnibonè Case Editrice: Blues Brothers Lingua: italiano Anno (ed. italiana): 2001 Manuali, Espansioni, Avventure, Moduli Geografici: Nessuna. Note: a fine anno si aspettano in inglese i due primi moduli d’avventura per questo titolo, targati, naturalmente, Chaosium: Slaves of Fait e Straits of Chaos. Non si hanno notizie di una loro eventuale localizzazione, sebbene sia auspicabile e ragionevole credere che questo prodotto sarà adeguatamente supportato nella sua versione italiana. I vecchi moduli per Stormbringer non sono compatibili con il gioco nella sua versione d20, dati i cambiamenti relativi non solo e non tanto alle regole, quanto all’ambientazione. Vantaggi: Il vantaggio fondamentale è il fatto che si tratti di un gioco d20. Ciò aumenta notevolmente le possibilità di diffusione e il mercato potenziale di questo titolo (se non altro per il valore aggiunto del collezionismo), favorendo indirettamente la conoscenza degli altri titoli della Chaosium dedicati ai Regni Giovani: su questi fatti, tagliando con l’accetta, non ci sono dubbi. Il d20 system, in teoria, dovrebbe anche semplificare la vita a narratore e giocatori, consentendogli un più rapido accesso al ‘gioco giocato’ con relativo risparmio di tempo e fatiche. In effetti l’idea della licenza aperta per il d20 system nasce proprio con l’intenzione di creare un’unica piattaforma ludica per i vari GdR, idea che, se realizzata, darebbe la possibilità ai giocatori di passare ad un’ambientazione all’altra senza sentirsi spaesati e senza doversi imparare da capo un nuovo regolamento, favorendo la sopravvivenza delle varie case editrici nell’alveo della WoTC. In realtà le cose sono più complesse: lasciando da parte un giudizio sulla bontà del d20 system e sulle difficoltà oggettive di interpretazione connesse alla licenza “open” del d20 system (non è questo il luogo per un discorso ampio che ci porterebbe lontano), mi limito a dire che i prodotti ufficiali finora usciti con il bollo d20 in realtà si discostano alquanto per impostazione dai prodotti ufficiali della Wizard of The Coast. Finora i svariati titoli d20 non sono state semplici espansioni al D&D 3a edizione, com’era nelle intenzioni di Ryan Dancy (guru della WoTC), quanto giochi autonomi profondamente diversi che con il D&D hanno semplicemente una qualche familiarità terminologica e d’impostazione, riassunta dall’uso (di per sé poco significativo) dal dado da venti e delle classi di gioco. Ciò ci riporta all’inizio del discorso: la vita dei giocatori di ruolo non viene semplificata affatto, se prima c’erano due titoli diversi e chiaramente identificabili, ora ce ne sono tre, uno diverso dall’altro, ma con Dragon Lords of Melnibonè a fare da trait d’union tra il d20 system e il Basic. Cosa dire... ai posteri l’ardua senza.

Poscritto: In occasione dell’ultimo “Lucca Comics & Games” dell’ 1-4 novembre 2001, ho avuto finalmente modo di sfogliare “Signori dei Draghi di Melnibonè”. Cosa dire? Il manuale conferma le mie peggiori paure: una vera_e_ propria_squallida_fetecchia!! Mi dispiace dirlo, visto che la traduzione di un GdR in italiano è comunque opera meritoria, soprattutto in un periodo di recessione come questo (parlo dei GdR), ma non posso che sconsigliarne fortemente l’acquisto. Questo polpettone d20, oltre ad apparirmi infantile sul piano ludico (un autentico passo indietro se confrontato con Elric!) è abbruttito dal pessimo lavoro di grafica svolto dagli art directors della BB che non coglie in alcun modo l’atmosfera dell’ambientazione. Se volete giocare nei Regni Giovani la scelta è obbligata: compratevi Elric! oppure le ultime copie in italiano di Stormbringer. Non posso fare a meno di riportare questo simpatico siparietto tragicomico svoltosi allo stand della Blues Brothers. Quando ho chiesto di poter sfogliare il manuale esprimendo con entusiasmo il mio desiderio di valutare il modo in cui Stormbringer era stato reso nel formato d20 il tizio al bancone mi ha risposto “le statistiche della spada sono in fondo al volume”. A quel punto sono stato colto da una visione mistica: Ryan Dancey che puntandomi contro il player handbook del D&D mi ricorda: “we’re d20 system, you’re resistence is futile”. Mai come in quel momento avrei voluto suonare il corno dell’apocalisse...

Svantaggi: Gli svantaggi potenziali sono tutti da identificare nelle tagliole della licenza d20. In primo luogo questo fatto richiederà di impostare il gioco a classi d’appartenenza e non a professioni com’era nel Basic, segnando un netto arretramento nel processo di sviluppo dei GdR. Un sistema a classi, infatti è per sua natura più rigido e più vincolante e impedisce spesso un’adeguata caratterizzazione dei pg, 13


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i Regni Giovani, tra letteratura e Roleplaying

Consigli per il Narratore

Ricordatevi che stiamo parlando di animismo: ogni anima ha un potere ben preciso, niente però vi vieta di usarlo in modo creativo e combinatorio. Detto questo, è evidente come l’arte magica non potrà quasi mai essere considerata un fatto di mera routine; dunque permettete ai vostri giocatori di utilizzarla solo nei momenti di maggiore difficoltà! Gli Dei ed i Demoni, non fanno niente per niente, dunque vorranno in cambio qualcosa per corrervi in aiuto. Se decidete di inserire uno stregone nel vostro gruppo di giocatori, fate in modo che questo fatto sia parte integrante del suo background, rendendogli la vita difficile e “tormentata” in seguito alla sua scelta di servirsi delle forze del caos, che probabilmente lo aiuteranno ma, pur sempre considerandolo niente di più che un utile burattino. Lo stregone potrà pure pensare di avere vincolato un demone, ma il demone avrà sempre una sua autonomia! Pensate ad Elric e Stormbringer.

Partirei subito con il primo consiglio, di natura generale, formato in seguito ad un’esperienza ormai decennale in fatto di giochi di ruolo, rivolgendomi a Narratori e Giocatori, ovvero la Legge Aurea: “il buon senso prima di tutto”. Questa legge, a prima vista, sembra di semplice recezione ed applicazione, tristemente, nella realtà del regolamento di molti giochi e nello stile di molti gruppi, viene “offesa” e disprezzata in nome di un divertimento, troppe volte, fine a se stesso. Il Buon Senso viene prima di ogni regolamento, di ogni inutile complicazione procedurale e di ogni abitudine: rispettando questa legge le storie da voi create saranno credibili, mature, mai forzate e, sicuramente, più divertenti da giocare. Il corollario della legge aurea è il seguente: “un occhio al buon gusto”. Evitate le gratuità pacchiane e i luoghi comuni; favorite la narrazione e l’interpretazione: ne guadagnerete in stile e rispetto per voi stessi!

Per ciò che riguarda i Signori degli Elementali e i Signori delle Bestie la questione è diversa, essi sono più pacifici, ma, proprio per questo molto più deboli ed indolenti, ed agiscono solo se si trovano al sicuro nel loro ambiente naturale. Evitate di inserire silfidi, salmandre e marianne varie che escono da pugnali e spade come consigliato nei regolamenti! Nei testi di Morcoock non ci sono e questo per un motivo ben preciso. Se un vostro PG riesce ad evocare Lassa, signore delle acque, potrà avere qualche beneficio, per esempio in una fuga su una barca, oppure potrà salvarsi da un sicuro annegamento, ma niente di più! Insomma evitate di standardizzare la magia rendetela un’arte elastica e coerentemente caotica, ovvero, la capacità di saper utilizzare le forze arcane che popolano il mondo di Elric.

Terzo consiglio preliminare, più vicino al nostro argomento: leggete bene le opere di Moorcock, prima di iniziare a giocare e fatene il vostro unico vero regolamento, la vostra sola ambientazione. In questo senso direi: Magia, maneggiare con cura. È importante infatti, ai fini dell’equilibrio di ogni GdR fantasy, riuscire ad utilizzare la Magia senza cadere nella trappola dell’uso strategico e gamistico delle arti esoteriche. Ciò è vero in special modo per ciò che concerne i Regni Giovani. In questa ambientazione, infatti, la magia è, fondamentalmente, “evocazione” animistica: delle forze demoniache che abitano negli universi paralleli al nostro (gli inferni), delle forze elementali (acqua, aria, terra fuoco), dei “signori” che animano il mondo animale. Lo stregone è la persona che riesce a mettere al suo servizio queste forze, attraverso la recitazione di parole dal contenuto esoterico salmodiate in maniera simile ai canti religiosi musulmani ed ebraici, per intenderci. Questi rituali si presentano, nello stile, come bizzarre poesie di stampo orientaleggiante che utilizzano i più raffinati strumenti retorici e che, spesso, “abusano” di termini onomatopeici, al fine di richiamare la realtà di cui il Dio in questione è il protettore. Alcuni di essi sono stati tramandati nei secoli per la loro particolare perfezione estetica (gli Dei sono capricciosi e vogliono essere trattati degnamente), altri per la loro particolare efficacia pratica, altri per la loro speciale capacità di richiamare le energie più potenti che animano il cosmo dei Regni Giovani, spesso, per tutti e tre questi motivi. Altri rituali, cioè quelli legati alle divinità maggiori, richiedono completa solitudine e una lunga e “religiosa” preparazione spirituale spesso coadiuvata dalla composizione di figure geometriche esoteriche (la stella di David, ecc.) dalla valenza fortemente mistica. Ora io consiglio ai narratori di far recitare ai propri giocatori il momento della evocazione. Fategli scrivere qualcosa, una specie di poesia, e dategli un bonus sul tiro nelle arti magiche, nel caso in cui l’interpretazione sia bella e credibile, nonché salmodiata col giusto pathos. A questo punto, se il tutto riesce, al personaggio in questione rimarrà la scelta di come utilizzare questo suo nuovo potere nel modo più svariato utilizzando la sua fantasia in maniera fertile ed ironica, ma, allo stesso tempo, credibile.

Un consiglio riguardo alla creazione dei Personaggi è quello di evitare di introdurre nel gruppo PG appartenenti alle classi sacerdotali dei Regni Giovani. Questi sono ottimi PNG ed antagonisti, ma diventano subito poco divertenti nell’interpretazione in quanto monomaniaci, settari ed eccessivamente fanatici, dunque scarsamente gestibili ai fini dell’economia del gruppo e della necessità dei giocatori di scendere a patti e compromessi per portare avanti le storie che li coinvolgono. In questo senso eviterei di fare giocare ad un giocatore la parte di uno stregone di Pan Tang. Cercate di costruire una saga dal contenuto epico che rispetti e segua le travagliate esperienze del nostro eroe Elric (a questo fine non sarà necessario introdurlo direttamente nella storia, ma, se decidete di farlo, state molto attenti ad interpretare il suo personaggio in maniera corretta, intelligente e coerente con il testo). Non disperdete la vostra vis creativa in mille rivoli, con una serie di storie a sé stanti e non comunicanti tra di loro. Fate in modo, cioè, che i vostri PG, gradualmente e più o meno volutamente vengano inseriti nella lotta eterna di Caos e Legge, fino ad essere più o meno partecipi osservatori della conflagrazione finale che chiude il disegno del Fato ne “La Saga di Elric di Melnibonè”. Questo invito, naturalmente, deve essere inteso in senso lato: niente vi costringe a ripercorrere per filo e per segno la trama 14


Il GdR secondo Elric

i Regni Giovani, tra letteratura e Roleplaying

del libro! Anzi le variazioni sul tema sono infinite, per principio. Per esempio, nell’episodio finale della Saga che ho creato per i miei giocatori, li ho messi davanti alla realtà compiuta: magicamente intrappolati in una guglia dimensionale hanno osservato la vittoria finale del Caos. A quel punto lasciai a loro la scelta: o ripetere per milioni di volte la loro stessa esistenza, oppure sacrificarsi per dare vita ad un mondo nuovo! Dopo molte spiegazioni i miei giocatori, con grande senso di responsabilità, optarono tutti per la seconda opzione. è vero, i giocatori solitamente si affezionano ai loro PG, ma il Narratore non è tale solo per assecondare i membri del suo gruppo di gioco. L’arte del narratore, secondo me, è la capacità di raccontare una storia che comunichi qualcosa ai suoi giocatori: qualcosa degno di non essere dimenticato e mai fine a sé stesso. Un finale tragico ed epico allo stesso tempo è il modo migliore per lasciare ai giocatori la possibilità di ricordare con affetto i propri personaggi, i quali, come tutte le cose sotto il cielo, non sono eterni, ma, nascono, crescono e muoiono.

sviluppare situazioni psichedeliche ed allucinate che giochino volutamente con gli stati di coscienza come in un intricato labirinto a scatole cinesi, nella migliore tradizione della fantascienza, ma seguite sempre il filo rosso del buon gusto. Morcoock would be proud of it! Un ultimo argomento su cui mi sono già più volte soffermato, e su cui vorrei ritornare per l’ultima volta (repetita iuvant), il problema della crudeltà. Ora, la crudeltà esiste, nei Regni Giovani come nella realtà quotidiana. Il problema è quando essa assume le forme della crudeltà ingiustificata. Evitate tutte le situazioni che rischiano di suggerire mero sadismo e sfrenata manifestazione di violenza e di potenza. I vostri PG potranno essere vendicativi, certo, perché la vendetta è un sentimento umano, ma mai inutilmente brutali: che gusto c’è? Stormbringer ed Elric! non sono i GdR del Barone De Sade! Lasciate agli antagonisti del vostro gruppo atteggiamenti del genere ed utilizzateli per rivelare gli effetti distruttivi della perversione morale! Ricordatevi che i vostri personaggi devono la vita solamente all’equilibrio della bilancia cosmica: costruite situazioni che permettano ai vostri PG di imparare strada facendo questo semplice precetto. Siate pure crudi quando c’è né bisogno, ai fini dell’atmosfera, ma non date mai la possibilità ai PG di lasciarsi andare alle pulsioni più orgiastiche del loro ego che c’entrano veramente poco con il gioco di ruolo e con la vita del loro Alter Ego. Ricordatevi la frase con cui la spada nera, Stormbringer, conclude la Saga di Elric: “Io ero mille volte più malvagia di te!”

Dunque costruite bene i vostri PG, tenendo presente la tensione epica che dovrebbe avere la vostra saga, per essere coerente all’ambientazione che questo giochi vi offrono. Evitate stereotipi e favorite nelle loro coscienze la coesistenza più paradossale degli opposti. I PG non dovranno essere a tutti i costi “buoni”, non fraintendetemi, anzi! Dovrete dotarli di molte pulsioni materiali, insieme ad alte tensioni ideali, così da realizzare in loro quel contrasto interiore che è lo specifico di Stormbringer. Qui arriviamo ad un altro argomento, potrei chiamarlo, scherzosamente, il Postulato di Balo. Balo, nei Regni Giovani, è il Dio (caotico) del gioco, del paradosso, dell’enigma, della maschera. È bambino, nano e giullare della corte degli Dei allo stesso tempo. Sicuramente una delle figure più affascinanti della mitologia dei Regni Giovani. Rispettate il suo insegnamento e fate in modo che i PG non riescano mai a capire con sicurezza dov’è il bene e dov’è il male, perché in effetti, in Stormbringer essi non esistono! Alla fine di ogni singola storia dovranno essere insicuri del loro operato, dovranno percepire la natura paradossale delle loro esperienze e comprendere quella condizione fatale di finitezza che governa le loro esistenze. Potrebbe essere un’ottima idea lasciare la parte finale della sessione di gioco alle riflessioni filosofiche dei personaggi su ciò che gli è avvenuto. Un esempio: l’uccisione di un acerrimo nemico del gruppo dovrebbe avere conseguenze catastrofiche, in primo luogo, per il gruppo stesso e poi per il mondo che li circonda! Sviluppate situazioni grottesche, sognanti ed irreali, condite di simboli psicologici ed esistenziali: il gioco vi offre delle grandi possibilità di sperimentare nuove vie di divertimento sotto questo punto di vista! Giocate con ironia e disincanto con i paradossi che vi offre un multiverso pluridimensionali senza paura di sorprendere i vostri giocatori con situazioni apparentemente irrazionali, ma di fatto allegoriche. Mi raccomando, questo non deve diventare un inno allo stupore a tutti i costi e all’esagerazione che sconfina nel pacchiano: sarebbe veramente triste! Cercate di

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Recensione approfondita e compendio sul gioco di ruolo ambientato nei Regni Giovani e sui romanzi dedicati a Elric di MelnibonĂŠ, personaggio classico dell'Eroic Fantasy nato dalla penna di Michael Moorcock.

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il Gioco di Ruolo secondo Elric  

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