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1 ° n giugno 2018

Tema del primo numero:

Gioco

A cura di

e

Solo chi gioca è v ivo!

Tempo

il GiornAli Fanzine ludica sul Gioco e sul Giocare

IN QUESTO NUMERO: «In giro giocando...» «Tracce dalle Regioni» «I consigli del Riccio»

Articoli vari sul tema della Fanzine


Gioco e

Tempo

DALLA REDAZIONE Carissimi tutti, eccoci qui a tentare di presentare questa fanzine che, senza pretese, vuole essere un periodico dedicato alla diffusione della cultura del gioco, un tentativo di restare in contatto tra le diverse realtà ludicoeducative d'Italia e un modo per trasmettere la bellezza del gioco! Questo primo numero è dedicato al Gioco e al Tempo, argomenti attuali e che ci toccano ogni giorno. Il tempo è diventato infatti il bene più prezioso dei giorni nostri. Il gioco è un termine usato erronamente per indicare l'azzardo e sempre di più i media ci bombardano con messaggi contraddittori e sbagliati riguardo il gioco. Frasi come "gioca responsabilmente" o "il gioco è vietato ai minori", trasmettono un messaggio sbagliato che può provocare una demonizzazione di quella che da sempre è la principale attività di crescita e sviluppo dell'uomo. Con questa fanzine intendiamo

promuovere il gioco vero. Nel tempo vero. Prenderci il tempo per fermarci e giocare, adulti e bambini, riappropriarci della cultura ludica trasmessa tra le generazioni e le culture in cui i piccoli imparano dai grandi e i grandi imparano dai piccoli, giochi di ieri che diventano memoria e giochi di oggi che danno l opportunità a adulti e anziani di scoprire il bello di condividere e imparare da figli, nipoti e pronipoti! In un turbinio di impegni personali degli adulti i bambini ci insegnano a valorizzare il tempo, a considerarlo prezioso e necessario per godersi il gioco, il divertimento scevri di ogni pensiero, impegno lavorativo, appuntamento è bene dimenticarsi l orologio e il telefono quando si gioca per perdersi e riperdersi nella nostra parte ludica della vita! Cogliamo l'occasione inoltre per presentarci, noi della Redazione, che cercheremo di occuparci nel miglior modo possibile di mettere insieme questa rivista, quattro volte all'anno: Roberta, Jean Pierre, David, Roberta, Alberto, Daniela, Massimo, Luisa, Annalisa, Maria Luisa e Pietro. Dunque, siamo pronti a partire! Buona lettura a ciascuno di voi!!

il GiornAli


Fanzine ludica sul Gioco e sul Giocare

INDICE «In giro giocando...» ...............................pag.4 Resoconto delle ultime novità ludiche sul panorama nazionale e internazionale

«Tracce dalle Regioni» ........................pag.13 Racconti e spunti provenienti dalle Regioni e dai territori in cui sono presenti i soci di Ali per Giocare

«I consigli del Riccio» ..........pag.14 Consigli e segnalazioni sulle imperdibili novità dal mondo dei giochi da tavolo

«Articoli a tema» ..........................pag.16 In questo numero: - Oroscopo ludico ...................................pag.16 - E’ tempo di giocare ..............................pag.19 - Il tempo di un viaggio ........................pag.24 - Memoria ludica ...................................pag.26 - Play with history ...............................pag.30 -Tempo al Nido .......................................pag.31 - Posso giocare ancora 5 minuti? .........pag.33 - Questi non sono giochi di una volta ..pag.33 - Schizzi di fango .................................pag.34

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In giro giocando...

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ALI PER... VOLARE A EDIMBURGO! Incontro di ETL – European Toy library ETL è un gruppo informale di rappresentanti delle organizzazioni di ludoteche dei singoli stati europei. Nato spontaneamente, da più di vent'anni cerca di mantenere il polso della situazione e l'attenzione sui livelli di sana e robusta costituzione delle ludoteche in Europa. Ali per Giocare, quest'anno, su invito ufficioso, è invitata come unica rappresentante dell'Italia.

Armati di buona volontà e abbondante confusione linguistica, quattro membri di Ali, capitanati dall'inossidabile Presidente, si equipaggiano al meglio per affrontare l'impresa, e partono alla volta della Scozia. Il convegno è ospitato in uno stabile anonimo nel centro di Edimburgo, alle porte della città vecchia: da fuori sembra quasi sacrificato, tra i palazzi vicini. All'interno, per noi un'ampia stanza, tavoli a ferro di cavallo, blocchi di appunti, cartellini con i nomi, proiettore per le slide e l'aria dei grandi eventi. Si inizia a respirare l'aria e lo spirito delle ludoteche quando notiamo sul tavolo, dono per ogni partecipante, caramelle, palloncini, biro, dolcini: è il benvenuto premuroso di qualche nazione, e scopro che nel tempo i doni aumentano: ognuno ha portato qualcosa. Un pensierino, un cibo locale, una spilla, una calamita, qualcosa che fa sentire subito accolti e parte di qualcosa. Il limite della lingua inizialmente si fa sentire, ma basta poco per capire che non si parla un inglese accademico: molti paesi europei si ritrovano intorno ad un tavolo: a memoria, oltre a noi: Svizzera, Francia, Belgio fiammingo e Belgio francese, Olanda, Scozia, Inghilterra, Grecia, Portogallo. Non è l'inglese; sono i gesti, le intonazioni, le parole nelle lingue di ognuno che aiutano a capirsi e che stimolano un'apertura comune, un aiuto reciproco a intendersi.

Un giorno e mezzo di incontro, in cui si dimostra subito chiaro quanto dialogare sulla salute delle ludoteche in Europa sia da una parte difficile per le molteplicità di differenze di approccio e di professionisti coinvolti, e dall'altra sia stimolante e arricchente ascoltare e dire la propria, scoprire come fanno gli altri e far scoprire come facciamo noi . Al di là del convegno, sono le pause (che noi del sud Europa, i greci, gli italiani, i francesi e i portoghesi ci viviamo con pace e lentezza, fino a farci riprendere dagli Svizzeri, precisi nel rispetto dei tempi), sono i pranzi, le cene, le gite a fare sì che quanto venga detto durante il convegno diventi realmente oggetto di discussione, di dialogo, di incontro e conoscenza reciproca. E l'occasione di una cena in un ristorante italiano che di italiano ha davvero poco, e di un'altra cena dal folklore tipico scozzese (o almeno quello che noi turisti vogliamo credere sia la scozia) ecco che si dipanano i discorsi, si affrontano le curiosità, si conosce la situazione attuale di come stanno le cose in Europa e di come nel mondo sia vista la ludoteca. Fino a sentire che davvero è nelle differenze che ci si riscopre europei. Che sono i diversi punti di vista che ci fanno parlare nel rispetto di ognuno. Cosa ci portiamo a casa? Il fatto di aver stretto contatti, soprattutto nell'ottica di sviluppare partenariati europei per i progetti internazionali; la consapevolezza di essere riusciti a parlare dell'Italia, la consapevolezza di esserci fatti conoscere, di esserci presentati come un'associazione che può davvero rappresentare il nostro Paese e può essere un buon dialogatore sulle questioni relative al gioco; la consapevolezza di avere delle ricchezze in Ali per giocare, sia formali (carta di qualità) sia informali (la capacità dei soci di essere creativi, produttivi, di sapersi aggiustare con poco) che possono essere un esempio per alcune realtà europee. E soprattutto, la consapevolezza di essere dei professionisti e di poter dialogare al pari con gli altri partner, forti nelle nostre conoscenze e delle nostre capacità. Massimo Motta

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sALIsburgo! Cosa sei stato andato a fare a Salisburgo? A una festa di compleanno andai, a vedere i colleghi ludobussari (pessima parola vero!? ludobussoidi? ludonauti? ludeici? ludici? ok ludici.) i colleghi ludici spegnere le loro 40 candeline, e unirmi alla ola festante della internazionale ludobussa. Di internazionale c'eravamo noi italiani (si fa per dire) del VKE di Bolzano, una rappresentanza belga ed un drappello di spagnoli, saliburgensi d'adozione.I restanti ospiti erano Austriaci e Tedeschi. Di italiano si è aggiunto come ospite fotografante nel pomeriggio ludico di domenica Paolo Munini from Udine. Un pomeriggio ludico organizzato in pubblica piazza è il modo che noi ludobussici abbiamo di onorare i compleanni, invitando a parteciparvi colleghi, furgoni e mobilità giocosa varia da vicino e lontano. E così è stato. La domenica di gioco in un parco cittadino, è stato il momento finale e aperto all'abbraccio della cittadinanza di una due giorni che si è svolta il 27 e 28 aprile 2018.

Una due giorni di festeggiamenti per i 40 anni di presenza ludobus sul territorio di Salisburgo. Ente organizzatore la AMAS, e qui

siamo al punto saliente della loro particolarità organizzativa. A Salisburgo operano tre gruppi distinti sulla scena della ludo-animazione e dei centri giovani: Kinderfreunde, Spektrum e Kinderwelt. Fino dalla loro nascita, sul finire degli anni 70, i 3 decisero, a differenza di quanto succedeva altrove, di federarsi in una unica Associazione Animazione itinerante Salisburgo (Arbeitsgemeinschaft Mobile Animation Salzburg), appunto AMAS. Questa lungimiranza ha garantito loro solidità, preservandoli dalla mortalità che ha colpito molti Spielbus delle origini, e ha permesso loro di una copertura capillare con il proprio mantello ludo-pedagogico di tutto il territorio urbano ed exta-urbano. Questa efficienza ha infine incoronato il prestigio e l'autorevolezza di AMAS agli occhi degli enti pubblici, che continuano a supportarli con convinzione. Uniti so gioca quindi. La retrospettiva su questo percorso è stata l'occasione e l'oggetto dei festeggiamenti. AMAS ha dato un titolo a questa manifestazione, un titolo dagli intenti programmatici: 40 anni si ludobus a Salzburg 4.0(quattropuntozero) Quanto di analogico c'è nel nostro futuro digitale?- Il tutto si è svolto negli spazi di Insel-Centro Giovani. La conformazione della struttura è la seconda peculiarietá sulla quale spendere due parole: Prima periferia, in prossimitá del fiume, un caseggiato modulato su tre piani e che si allarga su due ali in un bellissimo spazio verde. Alterna stanze normali a grandi spazi comuni, sale grandi per prove/spettacoli e cucine a una piccola palestra attrezzata. Insomma un classico centro giovani in abito della domenica. In odore di periferia ma a 20 minuti dal centro. La cosa bellissima comunque è il parco in cui riposa questo gioiellino: grande, libero, pratoni e zona alberata, orto e pista skate, alberi attrezzati per percorso arrampicata, e candelina sulla torta: zona beach volley. Vi pare troppa grazia? Grazie alla grazia e alla fortuna che ci hanno questi qui!. Noi a Bolzano le chiameremmo case gioco, per loro sono presidi educativi di quartiere. Vi si svolge ampio spettro della proposta educativa e aggregativa offerta in senergia con gli enti pubblici di riferimento: casa prima infanzia, centro giovani, corsi e formazione, estate ragazzi, sede amministrativa, magazzino, polo aggregativo... Su di un lato il prato trasmuta in un anfiteatro naturale a gradoni, luogo ideale per pubblico e spettacoli. Ed è qui che il giorno primo dei due ha preso inizio la festa. Momento iniziale la prolusione del relatore tal dei tali, (Prof Dr A. Paschon,

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Uni-Salisburgo). Ed è qui che il giorno primo dei due ha preso inizio la festa. Momento iniziale la prolusione del relatore tal dei tali, (Prof Dr A. Paschon, Uni-Salisburgo). Noi (ludonauti di cui sopra e studenti pedagogia locali) in semicerchio e lui al centro.

b Bunt variopinto u Unterhaltunswert intrattenimento s Spass divertimento Da dove siamo partiti? Dove siamo arrivati? La risposta é nei numeri, siamo arrivati a questo:

"Il ludobus: appariscente, colorato e a tutto volume, scopriamo perché! Un bus variopinto oppure una semplice biciletta con rimorchio, carichi di tesori per bambini, sono presenza constante nei campi gioco di quartiere a Salisburgo. In qualche modo il gioco è l'attività principale di ogni bambino. Il gioco è animato da improvvisazione e libertà, il gioco scopre orizzonti esplorativi e si piega all'impulso dell'inventiva ,il gioco è omnicomprensivo": così si introduce il nostro ludipedagogo. Condensa in una stringata mezz'oretta i 40 anni di Ludobus, in un arco che dalle premesse ideologiche e programmatiche degli albori conduce al bilancio presente. Il tutto in salsa ludobussa: Flusso di informazioni in forma giocosa, elementi (foto diagrammi liste citazioni ) disposti su pannelli a evocare un ludobus con ruotepilota-vano carico ecc. Il sottotesto esplicito: facciamo presto con la parte teorica che ci aspetta il nostro core business, giocaaaare. E quindi la narrazione si è adagiata su tre snodi narrativi: 1 citazioni epocali, di quelle che ai ludaici gonfiano il cuore (gioco ergo sum...), 2 acrostici che infiorano la parola SPIELBUS, 3 bilanci in forma di foglio excel, poichè, come afferma A. Paschon, il tutto ludico che imbastiamo è nulla se non ne curiamo pure l'analisi, la valutazione, la documentazione e le conclusioni statistiche. Di narrazione identitaria si tratta; in tre capitoli. Chi siamo? come lo facciamo? Te lo suggerisce l'acrostico di S p i e L b U S: S Spiel gioco P Partizipation partecipazione i nIederschwelligkeit accessibilitá e Erlebnis esperienza l mobiLitaet mobilitá

Scorri il foglio elettronico, madamina il catalogo è questo: quanti interventi, in quanti luoghi, per quanti bambini, quanti adulti, quanti quartieri, quanti parchi, quanti operatori, quanti bus, quanti pomeriggi, ecc. Siamo bravi vero? Perché lo facciamo? Affidato alle parole dei grandi. In tempi di social una frase icastica, un aforisma fulminante non si nega a nessuno:

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di attivitá a persona.

(gorki: Il gioco é la via della fanciullezza alla scoperta del mondo. Hesse: L'anima del bambino giocante. Nulla esiste di piú magico e inafferrabile, nulla che maggiormente ci sfugga, estranea ed irrecuperabile. Steiner: Il modo in cui un bimbo gioca ci fa presagire il modo con cui affronterá il proprio compito esistenziale. Einstein: il gioco è la più alta forma di ricerca. Schiller: L'uomo è pienamente tale solo quando gioca). Per dovere di cronaca aggiungo che in qualche modo ci butta dentro pure questo, nella riflessione sulla auspicata natura dell'intervento ludobussico, quantitá massima

Paschon conclude citando Janusz Korczak, medico e pedagogo polacco, e salda così il debito di riconoscenza con quello che nel mondo ludomobile tedesco viene annoverato fra i padri ispiratori (Vale la pena di leggerlo, ad esempio: http://www.disclic.unige.it/lastradadikorczak /cit.php) Cita "il bambino ha diritto alla giornata odierna, al qui ed ora", e qui, per Paschon appare il ludobus che porta in dono il suo " venite, giochiamo. Venite come siete, non occorre prerequisito o condizione, non portate nulla e non sappiate nulla, portate voi stessi, cosí come siete". Funzione del ludobus è dare ai bambini l'occasione, la possibilità, poi mettersi da parte e stare a vedere. E questo è quanto. Il resto è gioco che prelude ai workshop. Sette ne hanno inanellati. 1 CASETTE CON PALETTES 2 BOLLE SAPONE GIGANTI 3 CHAOS 4 VIBROBOT 5 UPCYGLING E STAMPANTE 6 STAMPA 3 D 7 COMPETENZE MEDIATICHE IN GIOCO Gli ultimi tre intendevano approfondire la tematica da titolo, -Quanto di analogico c'è nel nostro futuro digitale?-. Intendevano, scopo non raggiunto; poichè è mia impressione, corroborata da chiaccherata di corridoio, che l'argomento sia mela ancora acerba nel cesto di frutta che il menu ludobusso ha da offrire. Oltre agli applicativi che tutti usiamo, oltre al flusso di informazioni e di consultazione e di interrelazione quotidiana fattasi irreversibilmente digitale, oltre alla migrazione di archivi e testi da analogico e digitale, oltre a tutto ciò, i ludobussi mi pare si dicano: "Si, ok, tutto bello, ma che significa digitale per noialtri? Ok é il futuro che arriva, che è già qui e qualche cosa cambierà pure per noi. Ma mo?" E' che cmq noi ci siamo curati della retroguardia ludica e di tragghettare i giochi del passato, quindi al

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Resoconto delle ultime novità ludiche sul panorama nazionale e internazionale futuro tendiamo a dargli del rispettoso Voi e a restare in fiduciosa attesa dei doni che ci porterà. Magari a riguardo ci teniamo in contatto via chat whup sms... COMPETENZE MEDIATICHE IN GIOCO (Work. teorico) IL workshop si presentava così : -È ovunque e lo si estrae più fulminei di una colt: Lo smartphone. ci arricchisce di innumerlevoli possibilità, ma comporta pure alquante sfide al lavoro pedagogico. Approfondimento di concetti base dell'utilizzo di apps , social, e games, consigli per l'approccio pratico in interventi ludiche. Consigli e trucchi pratici-. Niente di tutto ciò. Destinatari del workshop:operatori di centri giovani a contatto con adolescenti e preadolescenti. La chiacchierata di un'ora si è incentrata sull'aspetto sexting dei pericoli del web. Una rassegna di esempi pratici, e come conseguenza una serie di raccomandazioni di puro buon senso: Restare vigili e presenti, offrire comprensione e presenza agli adolescenti che si isolano, evitare di lasciarli soli. Stimolare il dialogo in queste che sono questioni scabrose e lesive della dignità e dell'intimità. Rammentare loro la natura permanente e irreversibile di quanto viene pubblicato in rete, e sottolineare il rischio di conseguenze legali di quanto è iniziato come un gioco da web (ma io avevo solo postato una immagine...). Conclude proponendo una rassegna di link e risorse cui rivolgersi per consigli.Vere e proprie help hot line che ti assistono passo apasso. STAMPA 3D.ESEMPI PRATICI. (laboratorio) Si proponeva:ognuno può stamparsi il proprio modellino.Io non ho mai trovato una postazione libera e le stampanti erano lentissime. Quello che ho visto produrre erano fidget spinner da progetti scaricati. Cosa ho imparato: lo può fare chiunque ed esistono pacchi di modelli online.

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direttamente scansionare. Poi lo ritocchi et voilà: Il manufatto "mio gioco" nell'epoca della sua riproducibilità tecnica. Il piccolo Christian disegna un cammello e alla fine tanti ne avremo di cammelli, su carta feltro plastica...

Domanda mia: scusate ragazzi ma questo coso alla fine fa quello che fo io di forbice? Yes questo fa, ma meglio e in serie e senza crampi a pollice e indice. Paste and cut ad libitum. VIBROBOT.: (laboratorio) IL workshop si presentava cosí: Gli attacchi una batteria e il robbottino si mette in movimento. E l'hai appena costruito proprio tu. Quale funzione svolga il vibrobot questo lo decide il bimbo ingeniere: solleticorobot spazzolinorobot saltarobot robotdacorsa. Colpito e affondato. Semplice geniale e funzionante. Un motorino elettrico da un euro e una batteria. Applicato a qualsivoglia supporto la forza rotante vi impone una vibrazione. Alla fantasia dei bambini come sfruttare questa energia in movimento. In base ai materiali a disposizione puó saltellare su zampe di filo ferro o fascette, diventa ventilatore se nel motorino rotante metti un piuma, diventa macchinina se ti inventi un asse per le ruote che il tuo ludobussaro ti avrá fornito!

UPCYCLING E STAMPANTE MATERICA. (laboratorio) Si proponeva di illustrare l'utilizzo della stampante per fogli plastici nell'elaborare giochi giocattoii e oggetti in genere. Ha mantenuto le promesse. Upcyglin io lo traduco con riparare, meglio certo che gettare. Alla fine è un plotter A4 cui poi dare da tagliare svariati materiali, carta, cartone fogli trasferibili, carta adesiva.... In commercio ce n'è diverse e per tutte le tasche. Prevedo che ce la compreremo tutti. La puoi interfacciafe a pc o smartphone, oppure intergire direttamente con il touch incorporato sulla macchina. Oppure addiritura la forma desiderata gliela lasci

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Resoconto delle ultime novità ludiche sul panorama nazionale e internazionale Il bello è che tutte queste varianti se le sono inventate i bambini: Il mio preferito ha corpo di coppetta gelato sorretto da zampe pennarello. Saltanto su di un foglio lascia la sua scia di pollicino elettrico in punti e trattini morse colorati. Action painting vibrante.

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alternandosi al microfono con esponenti politici e giornalisti, srotolano il filo dei ricordi delle origini. "Il movimento ludomobile si è diffuso in tutta Europa prendendo le mosse dalla Germania: A Berlino nel 1970 nacque un servizio di prestito giochi mobile; a Monaco nel 1972, in concomitanza con le olimpiadi si organizzano per la prima volta interventi ludici ambulanti, mentre a Colonia si dà vita al primo -parco giochi su ruote-. Il primo ludobus di Salisburgo è del 1978; fino agli anni 90 sono 400 i ludobus che vengono istituiti fra Germania, Austria e Svizzera. " Il resto è tintinnio di bicchieri, cronistoria in foto dell`epoca, saltellante filmato super8, anedottica per iniziati, lucciconi negli occhi da "come eravamo", pacche sulle spalle e tutto il gratificante pathos da amarcord. Cin cin. Il giorno dopo.

Materiale ai base motorino, batteria, nastro adesivo e materiale variegato. Meglio sarebbe dotarsi di saldatore a stagno e colla a caldo. Led colorati e limitatori e competenze tecniche sarebbero auspicabili. Ma che ve lo dico a fare, siete ludobussici, voi fate di tutto! CHAOSSPIEL: GIOCO-CAOS (attivita ludica) L'aspetto è quello di una caccia al tesoro. Solo che oltre a cercare bisogna anche fare. E cercando e facendo si avanza di stazione in stazione, di compito in compito. L'avanzamento è deciso dal lancio di dado soft gigante da parte dei partecipanti. Molto carino. Riesci ad intrattenere bambini di tutte le età che ben volentieri mettono in gioco le proprie abilità. E' tutto un saltellare smaniosi " e adesso cosa devo fare??? e adesso che faccio?? dai dammi un compito!" I giocanti possono partecipare in coppie o squadre, e la tipologia dei compiti può essere modulata sulle conoscenze e attitudini dei partecipanti. Quindi é ideale per momenti di socializzazione e team building (perdonate il turpiloquio) aziendale. A Salisburgo l'avevano arricchito di un aspetto "digitale". Il compito oppure la stazione seguente veniva suggerito tramite stampa di qr-code scansionato dallo smartphone dei partecipanti. Pare che generarli sia "un gioco da ragazzi" CASETTE CON PALETTES (attivita ludica) BOLLE SAPONE GIGANTI (attivita ludica) Non sono riuscito a vedereli, ma direi che non celano segreti. IMMAGINE "Bolle Dissolvenza/Stacco/Serata/Festa: La festa serale è introdotta dalla parte commemorativa. I membri fondatori,

Cosa dire della festa ludica di sabato nel parco pubblico Volksgarten? Che è riuscita, che il pubblico non era foltissimo, che i ludobus presdenti erano solo quelli di Salisburgo. Che sono stati proposti (salvo stampa 3D), i contenuti dei workshop, Che hanno funzionato alla grande. Che as fare le casette con i palettes è normale affidare martello e segaccio a bambini di 6 anni.

Che quelli di Salisburgo hanno un castello gonfiabile giga. Che non c'era mezzo scivolo a rulli e un (UNO) carretto. Che erano totalmente assenti i giochi da tavolo. Che c'era lui, visto in Lussemburgo.

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Vive in simbiosi con gli altri ludobussi. La sua specializzazione è girare con il suo red carpet mignon, e dare in pompa magna ad ogni fanciullo che gli arriva a tiro di zerbino, il suo benvenuto personalizzato -venite bambine, venite bambini-. Immancabili sono i saluti finali ai colleghi italiani, - Venite a trovarci, venite a Monaco il 2020, quando organizzate un ludointernational?. Che bello che è stato a Torino. In conclusione-é valsa la pena di andarci. Frequentare raduni e incontri ludobussì vale sempre la pena , senza se senza ma. Anche solo per annusarsi fra ludonauti, come disse qualcuno a Ludobussì Citta di Castello. Anche solo per riconnetersi al verbo iniziale, alla visione delle origini, "porta il gioco dove non ce n'e e ne servirebbe, porta il gioco là dove vivono i bambini". Qualcuno nel 1972 ha risposto e si è messo in viaggio, ed è ancora in cammino. Christian Esposito

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ALI torna nelle Zone terremotate... Dopo la firma di un protocollo d’intesa con la Comunità Montana del Velino, Ali torna finalmente a portare il gioco nelle zone colpite dal terremoto nel Centro Italia, più precisamente nei paesi della Provincia di Rieti. I primi Soci pionieri sono stati i Ludobus dell’Aquila, di Frosinone, di Schio (VI), di Pordenone e di Bra (CN). Di seguito due report provenienti dai territori:

SCOSSI – diario di viaggio ad Antrodoco (RI), 22-23 maggio 2018 (Le Fate) Partenza da Schio verso le 8,30... arrivati a Senigallia per l'ora di pranzo, bagnetto rinfrescante, ci sono 30 gradi....nel giro di un centinaio di chilometri lasciamo la costa e cominciamo ad addentrarci nell'entroterra... Il clima cambia drasticamente, la temperatura scende in picchiata a 13 gradi...il cielo diventa nuvoloso.... Subito dopo Ascoli Piceno, cominciamo ad addentrarci in vallate strette e sempre più aspre, i monti si fanno alti e c'è ancora un po' di neve sulle vette....

Dopo poco entriamo nelle zone terremotate, sulla nostra sinistra un paese completamente distrutto, macerie su macerie, a distanza di due anni dal sisma... Poco più avanti invece, un paese inesistente, terrazze di detriti ben disposti...siamo ammutoliti.... Arriviamo a Borbona, accolti da una piazza avvolta nella nebbia, un capannone del ministero degli interni in pianta stabile per accogliere in caso di terremoto, due pasticcerie affiancate, una con paste stantie e vecchiotte, l'altra con paste fresche e deliziose...non c'è nessuno in giro.... Veniamo accompagnati da Leonardo, il nostro referente del servizio civile, all'alloggio, un appartamento in un residence, sequestrato alla

mafia e inutilizzato da 7 anni... ma antisismico, come precisato dai locali.... L'appartamento è lussuoso, la domanda che sorge spontanea è come mai non è stato dato a qualcuno che non ha più la casa? Altri interrogativi sugli arredi, i quadri a puntini, sull'utilizzo fatto dalla mafia... un pied a terre ? Non abbiamo l'acqua calda, il gas non è ancora stato allacciato, ma non è un problema. Andiamo a cena in una trattoria in piazza, a dire il vero l'unico cenno di vita in tutto il paese, è completamente vuota, ma i gestori sono accoglienti e ci fanno sedere a un tavolo... il locale odora di pecora cotta. sembra di essere catapultati indietro nel tempo.... Ci portano formaggio e salsiccia, pasta all'amatriciana, pasta cacio e pepe, vino in quantità.... Poi il gestore, ci offre una serie di genziane e comincia un fiume di chiacchiere... C'è paura, c'è abitudine alla paura del terremoto, c'è fatica di vivere, in posti che una volta vedevano un po' di turismo, ora nulla... Il giorno seguente andiamo a fare una gita sui monti sopra a Borbona, in cerca di un monastero... in valle numerosi cartelli stampati, man mano che saliamo diventano sempre più rari e scritti a mano... niente...non lo troviamo... il paesaggio è brullo e difficile. Poi scendiamo a Posta, e andiamo nella scuola prefabbricata dove gli animatori stanno facendo un grande gioco a tema Harry Potter. I bambini sono pochi, di varie età... Per pranzo scendiamo ancora, ad Antrodoco, paese che non sembra colpito dal terremoto, ma dove numerose case sono ancora inagibili. Arriviamo alla scuole dell'infanzia, una costruzione solida ma veramente datata, la palestra è grande e allestiamo il palco per la nostra lettura.

I bambini sono circa 13 dei grandi, uno dei bimbi è molto agitato, non ce la fa a stare fermo, ma gli altri si fanno coinvolgere senza problemi.

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ALI torna nelle Zone terremotate... Sono attentissimi alla lettura e si divertono ad essere trasformati in gattini. Le maestre sono contente, e interessate. Pomeriggio piovoso, giochiamo a Taju nel nostro appartamentino comfort, abbiamo l'acqua calda!!! Purtroppo la nostra trattoria di fiducia è chiusa, ci tocca una pizza in una triste pizzeria semi di lusso a Posta, vuota, con mega schermo acceso.... La mattina seguente andiamo a salutare il gestore della trattoria, che ci offre la colazione, poi torniamo alla scuola: questa volta abbiamo i piccoli e i medi, un gruppetto di 12 bambini, una bimba è impaurita dai nostri travestimenti, ma alla fine si scioglie e partecipa anche lei. Finito il nostro intervento, ripartiamo..... L'esperienza è stata interessante, c'è ancora molta precarietà, il terremoto è nella vita quotidiana di tutti gli adulti, i bimbi della materna ci sono sembrati bimbi come tutti gli altri, ma è difficile valutare gli effetti in interventi così brevi. Sarebbe stato bello poter intervenire in più scuole, anche primarie, considerato l'impegno chilometrico ed economico che comporta lo spostamento fin laggiù. Rimane un amaro in bocca: l'indifferenza del resto dell'Italia: finita la notizia, il destino di così tante persone scivola nel dimenticatoio....

intervenute all'incirca 25 famiglie con bambini dai 2 ai 10-12 anni che non si sono fatte scoraggiare dalla pioggia e ci hanno raggiunto per giocare assieme a noi, sperimentandosi tra i vari giochi. Travestimenti anche sonori, tiro ai barattoli, costruzioni grandi e kapla, giochi per bambini 0-3 anni, percorso sensoriale da sperimentare tutto con i piedi e un angolo del disegno dove i dinosauri hanno avuto la meglio! Da sempre la Melarancia coinvolge in queste iniziative di solidarietà le famiglie delle proprie strutture di nido e scuola dell'infanzia che anche in questa occasione si sono mostrate solidali e hanno donato giochi, libri, materiali didattici per i bambini e le famiglie del centro Don Milani, centro che ospita servizi educativi e ludici donato da SAVE THE CHILDREN alle zone terremotate.

Antrodoco, 8 giugno 2018 (Melarancia) La Cooperativa Melarancia di Pordenone che si occupa dal 1991 di servizi all'infanzia arriva con il suo Ludobus a Antrodoco in provincia di

Rieti venerdì 8 giugno per portare il gioco anche nelle zone colpite dal terremoto nel 2016. Un pomeriggio all'insegna del divertimento, che per il brutto tempo, ha trovato il suo posto speciale all'interno del teatro del paese! Sono

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Tracce dalle Regioni

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Racconti e spunti provenienti dalle Regioni e dai territori in cui sono presenti i soci di Ali per Giocare

LUDOTECA COMUNALE ZIKIZIKILAVA VERBANIA Alla Ludoteca Zikizikilava di Verbania tutti possono trovare il gioco giusto! Nasce ormai 20 anni fa per volontà del Comune e in sinergia con la Parrocchia di Verbania-Renco. Dopo una carriera ricca di tanti momenti felici e di qualche piccola difficoltà, si afferma come una realtà ben radicata sul territorio e diventando punto di riferimento per molte famiglie. Da 0 a 13 anni ci si può divertire in compagnia di tanti nuovi amici e di noi ludotecari di Azimut cooperativa sociale (che la gestisce dal 2009). La Ludoteca è divisa in 3 grandi aree gioco: l'ingresso, il salone e la stanza 0-3. L'ingresso offre i giochi di società adatti ai bimbi in età prescolare, tutto il necessario per improvvisarsi piccoli artisti, il biliardino, l'area fumetti e la zona Mi piace cambiare dove periodicamente cambiamo i giocattoli a disposizione per proporre sempre qualche bella novità. Il salone è suddiviso in spazi-gioco e ruolo centrale ha il gioco simbolico: l'angolo bar-cucina, il villaggio di legno, la grande pista del treno, le costruzioni Una parte del salone è poi riservata board game dai 6 anni in su. La stanza 0-3 è riservata invece ai giocatori più piccoli, con tanti angoli morbidi e giochi adatti all'età e alle

esigenze. In aggiunta a questi spazi, è presente anche una stanza-laboratorio in cui si

svolgono attività particolari.

Oltre agli spazi e ai giochi a disposizione, l'equipe cura delle attività e iniziative rivolte a tutti i fruitori (serate a tema, giornate dedicate a temi di interesse ). Il programma cerca di intercettare gli interessi dei bambini e delle bambine; spaziamo dall'appuntamento fantasy con il gioco di ruolo agli incontri per scoprire le vite di personaggi straordinari, dai laboratori artistico-creativi e ai tornei. Offriamo poi alcuni servizi per le famiglie: il prestito dei giochi, la zona certificata Baby Pit Stop UNICEF per il cambio e la cura dei più piccoli, il guardaroba, il deposito borse e le bacheche informative. Uno dei nostri obiettivi principali è quello di offrire un servizio di qualità e per questo miriamo ad avere un'offerta sempre aggiornata di giochi e giocattoli, un clima sereno e accogliente, un ambiente curato e piacevole. Zikizikilava significa vivi con il sorriso e noi ne abbiamo fatto il nostro motto. Ogni anno siamo pronti a ripartire inserendo qualche novità nella programmazione e rinnovando gli spazi, così che i piccoli e grandi giocatori che ci vengono a trovare abbiano sempre di che sorridere! Siamo aperti da ottobre a giugno, nei seguenti orari: lunedì-venerdì 15.0018.30, sabato 10.00-12.30 e 14.30-18.30. Per frequentare la ludoteca occorre sottoscrivere una tessera con validità ad anno scolastico. Maria Luisa Scodellaro

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I consigli del Riccio

Gioco e

Tempo

Rubrica di Giochi da Tavolo a Tema Parlando di giochi da tavolo e tempo non si può non prendere in considerazione un oggetto che si trova in molte scatole, la clessidra. Mentre nel passato era facile imbattersi in una clessidra ora non lo è più. I popoli antichi usavano clessidre ad acqua per scopi astronomici, mentre nel medioevo fu introdotta la clessidra a sabbia per misurare il tempo dello studio o quello della preghiera. Dal 1400 in poi venne utilizzata molto nelle navigazioni a bordo delle grandi navi. Al giorno d'oggi è molto facile che un bambino scopra una clessidra all'interno di un gioco visto il suo ormai scarso utilizzo nella vita quotidiana, anche se ormai l'uso di app potrebbe far perdere alla clessidra questo suo ultimo utilizzo. Solitamente nei GdT la clessidra serve a misurare un tempo di gioco o di una manche, come nel celebre TIME'S UP (un giocatore deve far indovinare ai suoi compagni il maggior numero di parole nell'arco di tempo) o nel più onirico WHEN I DREAM dove un giocatore vie ne bendato e deve indovinare alcune parole e poi ricordarle tutte raccontando un sogno. Vi sono però altri giochi in cui la clessidra diventa un protagonista del gioco, eccone alcuni. MERLIN ZIN ZIN: una clessidra con la faccia da gatto nero rincorre i protagonisti della leggenda di Re Artù. In questo gioco cooperativo, i giocatori cercano di portare in salvo Merlino e soci lanciando un dischetto su una plancia, ma nel frattempo il tempo scorre e quando la clessidra finisce si sposta in avanti di una casella: se raggiunge anche solo uno dei personaggi, i giocatori perdono questa esilarante partita. MAGIC MAZE: cercando di uscire da un supermercato dopo aver compiuto un furto, i giocatori possono cercare di capovolgere la clessidra poco prima che si esaurisca in modo da avere

ancora tempo a disposizione per vincere a questo gioco cooperativo che si gioca in assoluto silenzio. UNA STORIA DI PIRATI: in questo gioco ci sono ben 4 clessidre colorate che servono ai giocatori per scegliere quale azione fare al termine della caduta della sabbiolina. In quest'arco di tempo ogni giocatore collabora con gli altri pirati per decidere le prossime azioni per superare la missione affrontata. Ma come dicevo prima, in questo coinvolgente e moderno gioco, è necessario usare un'app che serve da timer per la missione. Ecco che il ruolo della clessidra viene sostituito dalla tecnologia...ma in questo caso l'app aggiunge molto al gioco e le clessidre hanno preso un'altra funzione. TIME ARENA: in questo gioco le clessidre diventano ben 8 e sono collegate ai vari personaggi che i 2 giocatori scelgono di usare per la battaglia. Le clessidre durano dai 30 ai 90 secondi e indicano il tempo in cui un giocatore non può utilizzare il personaggio ad esso collegato. Anche in questo caso si usa un'app che conta il tempo di gioco di ogni giocatore, come negli scacchi: ogni giocatore ha a disposizione 5 minuti, il primo che esaurisce il tempo perde (ogni partita dura al massimo 10 minuti). Lasciando da parte le clessidre, ma rimanendo sul tema tempo mi sembra interessante pensare al tempo come Ritmo e ai Tempi di Reazione. Per il primo vi segnalo il famoso ROCK & BALLS e il meno famoso ONK-ONK, in cui si segue un ritmo battendo le mani. Stessa cosa in OFF-BEAT, dove però si percuote la scatola stessa del gioco che suona come un cahon.

Molti giochi invece si basano sui tempi di reazione dei giocatori, trai quali FANTASCATTI, JUNGLE SPEED, SHRIMPS, HANDS UP! e altri che

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Gioco e

Tempo

Rubrica di Giochi da Tavolo a Tema sicuramente avrete nelle vostre ludoteche, ma vi segnalo il nuovissimo TWIN IT, in cui bisogna collegare due o tre carte uguali con tempi di reazione brevissimi. collegare due o tre carte uguali con tempi di reazione brevissimi. Infine come non pensare al tempo cronologico? Molti sono i giochi ambientati in qualche epoca passata o futura, ma due giochi, anche se molto diversi tra loro, attraversano il tempo: da un lato il filler TIMELINE e tutte le sue edizioni, in cui si deve collocare sulla linea del tempo i diversi avvenimenti storici, dall'altro il gioco di civilizzazione per eccellenza, THROUGH THE AGES, che permette ai giocatori di sviluppare ed espandere la propria civiltà partendo dall'antichità fino ad arrivare alla modernità.

NOME GIOCO

TIME'S UP FAMILY WHEN I DREAM MERLIN ZIN ZIN MAGIC MAZE UNA STORIA DI PIRATI TIME ARENA ROCK & BALLS ONK -ONK OFF -BEAT FANTASCATTI JUNGLE SPEED SHRIMPS TWIN IT TIMELINE THROUGH THE AGES

NUMERO GIOCATORI

ETA'

CASA EDITRICE

4-12

TEMPO DI GIOCO (MINUTI) 30

8+

ASMODEE

4-10 2-6

20 20

8+ 7+

REPOS BLACKROCK

1-8 2-4

15 30

8+ 8+

2-4 4-12 4-10 2-4 2-8 2-8

3-10 30 10 10-20 20 10

10+ 8+ 10+ 5+ 8+ 7+

SIT DOWN! CRANIO CREATIONS BLAM! ASMODEE OLDCHAP HOLA GAMES ZOCH ASMODEE

2-6 2-6 2-8 2-4

15 10 15 240

7+ 6+ 8+ 12+

ASMODEE COCKTAIL GAMES ASMODEE CZECH BOARD GAMES

In ultimo vi ricordo di cercare il tempo per giocare, perché tanti sono i giochi da tavolo, ma sempre poco il tempo per giocarli. Per ulteriori informazioni riguardo questi giochi potete consultare il sito boardgamegeek.com Per recensioni più dettagliate in italiano potete consultare il sito La Tana dei Goblin (goblins.net) oppure il blog Giochi sul nostro tavolo (pinco11.blogspot.it) JEAN PIERRE PASCHETTA aka JEPPO

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OROSCOPO LUDICO Compiti per tutti: c'è un gioco che non ti piace e non fai giocare? Dagli una possibilità e lasciati sorprendere.

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OROSCOPO LUDICO

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OROSCOPO LUDICO

Alberto Segale

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Gioco e

Tempo

E’ TEMPO DI GIOCARE Pensieri sparsi di psicologia e gioco

L'ultima freccia. Il mio avversario ha fatto un otto. Un punto più di me. A me rimane solo un nove o un dieci. Da novanta metri di distanza. Posiziono spalle e piedi in direzione del bersaglio. Incocco la freccia. Stringo forte l'impugnatura e prendo con tre dita la corda. Inizio a tendere l'arco e a prendere la mira. C'è una sottile brezza da destra verso sinistra. Vedo un leggero ondeggiare delle cime degli alberi sullo sfondo. E fa caldo. Sto sudando. Devo tendere al massimo per minimizzare l'effetto del vento. Ho il gomito alto e l'arco completamente teso. Mi concentro. Focalizzo il giallo del centro del bersaglio. Faccio un lungo respiro. Trattengo il fiato e scocco. Parlando di gioco e tempo forse il tiro con l'arco farà storcere un po' il naso ai puristi degli sport, ma il sottoscritto li fa rientrare in modo abbastanza naturale nella categoria giochi . La metafora però rende. Abbiamo provato tutti a trattenere il fiato vedendo un atleta alla prova decisiva, vedere un calcio di rigore con la palla che non arrivava mai, o

perdersi in un videogioco (o su facebook) senza rendersi conto del tempo che passa. Questo è il primo quesito che mi sono posto dovendo integrare i due temi di questa piccola e non esaustiva ricerca: la relazione tra il tempo percepito e quello misurato, ovvero, perché ci sembra che il tempo scorra più velocemente o lentamente in alcuni contesti e situazioni? Ormai consuetudine popolare il detto che quando ci si diverte il tempo scorre più velocemente e quando ci si annoia sembra non passare mai. Ma perché? E soprattutto: è un fenomeno che possiamo imparare a gestire? Un sacco di domande. Prima di iniziare a rispondere è necessario porsi un obiettivo, perché il tema è ampio quasi quanto un oceano di idee e rischieremmo di naufragare in discorsi magari interessanti ma potenzialmente fuorvianti. Personalmente, per il lavoro che faccio, quello di far giocare altre persone (non diverso da quello di mamma e papà o maestre e insegnanti dei primi cicli scolastici), il

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Gioco e

Tempo

E’ TEMPO DI GIOCARE fattore più importante è la qualità del tempo in relazione al benessere della persona. Traduco in modo da fissarmelo bene in mente: giocare e sentirsi bene, indipendentemente dal risultato, dalla prestazione, dai giudizi. Detto questo è necessario partire dalla misurazione del tempo. Perché qui la sfida è tra la percezione e l'organizzazione. Prima domanda: il tempo esiste? Si, il tempo esiste come esiste lo spazio, ed in effetti sono molto legati. È un valore assoluto? Assolutamente no, dipende fortemente ad esempio dalla gravità, gli orologi funzionano diversamente passando dal mare alla montagna. Alla velocità della luce (come ad esempio i bambini che scappano quando rompono un gioco) il tempo quasi si ferma. A sto punto la domanda successiva è: come lo misuriamo? Semplice! Con un orologio. Ma non solo. Dal punto di vista neurofisiologico abbiamo tre orologi interni. Il primo è l'orologio circadiano: responsabile della regolazione dei ritmi sonno/veglia e dell'appetito (coinvolge il nucleo soprachiasmatico). Il secondo orologio si occupa degli intervalli tra i secondi e le ore, come quando chiediamo quanto manca alla fine della partita o quando calcoliamo il tempo perché torni il nostro turno di gioco. Di questo si occupa una rete di aree cerebrali quali i gangli basali, l'area supplementare motoria, cortecce associative prefrontali e parietali. Infine, esiste un timer dell'ordine di millisecondi, localizzato nel cervelletto, che si occuperebbe di regolare il controllo motorio. Quello che ci interessa è il secondo. Come fa il cervello a capire che il tempo scorre? Il tempo è quindi stato chirurgicamente analizzato e sezionato in tre accezioni: Ÿ il tempo come movimento: dalle rivoluzioni degli oggetti celesti alla mela che cade, i fenomeni naturali che regolano i ritmi dell'organismo Ÿ il tempo come cambiamento: il ciclo successivo non è perfettamente uguale al precedente Ÿ il tempo come progressione: la somma dei cambiamenti non percepiti singolarmente che portano ad uno stato finale. Non esiste un'area del cervello deposta a misurare il tempo. È un processo integrato che

coinvolge diverse aree e diversi processi. Importante è il sistema dopaminergico, che regola il meccanismo degli stimoli che producono motivazione e ricompensa (fisiologici quali il sesso, cibo buono, acqua, o artificiali come sostanze stupefacenti, o elettrici ma anche l'ascolto della musica), stimolano parallelamente il rilascio di dopamina nel nucleus accumbens. Guarda caso se il sistema va in tilt può provocare bulimia, iper-sessualità, gioco compulsivo (gioco d'azzardo). Altra teoria che ci offre uno spunto è la famosa teoria del flusso, degli anni settanta, ovvero uno stato di attivazione energetica. L'arousal è presente negli animali e nell'uomo, ad esempio durante i momenti dove vengono richieste maggiori prestazioni psicofisiche di abilità come, ad esempio, una verifica, un esame, una competizione agonistica, l'attacco a una preda o durante una sfida, ma anche durante l'attività sessuale. In sostanza, più energia consumiamo, più percepiamo il tempo che scorre. Se facciamo una gara di corsa coi sacchi sono attivi sia il sistema nervoso che quello motorio, quindi percepiamo il tempo in modo più oggettivo. Siamo in grado di azzardare i minuti e anche i secondi. Se giochiamo ad un gioco in scatola con gli amici, generalmente siamo seduti ad un tavolo e il sistema motorio è coinvolto solo parzialmente. Ci può essere un discreto dispendio energetico se è un gioco in cui è necessaria un'attenzione e concertazione elevata. Capita quindi di perdere un po' di tempo, ma il fatto che l'ambiente tavolo, pedine, turni e avversari si muovano, ci aiuta a non distaccarci troppo dal tempo misurato dall'orologio. Attenzione e concentrazione, ovvero essere dentro il gioco ci fa perdere un po' la cognizione del tempo. I video giochi sono l'esempio: vero che le immagini sullo schermo scorrono a volte molto velocemente, ma il nostro cervello non li registra come cambiamenti ambientali quali lo spostamento di una palla o il lancio di un sacchetto. In più il coinvolgimento motorio è molto inferiore ai due esempi precedenti. E la nostra attenzione è volutamente focalizzata in un unico punto, lo schermo di fronte a noi. Ecco la spiegazione del perché possiamo passare ore davanti ad uno schermo senza

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E’ TEMPO DI GIOCARE renderci veramente conto di quanto tempo sia passato. Su questo ci contano molto i produttori di macchine per il gioco d'azzardo. Se le costruissero con delle cyclette, loro guadagnerebbero molti meno soldi, noi avremmo giocatori più in forma e con qualche soldo in più in tasca, e forse qualche pensiero in meno. Alla luce di questi elementi allora la domanda successiva è: che relazione c'è tra la struttura del gioco e la percezione dei giocatori? Un gioco ha dei tempi tutti suoi, che possono distinguersi in: preparazione, turni, scelte, mosse, efficacia e tanti altri. Tornando ai tre esempi sopracitati. Nel videogioco la preparazione comprende o semplicemente lo schiacciare uno o più bottoni, o al massimo tirare fuori la console dal cassetto e inserire due spine in più. I turni non sono molto differenti da quelli di un qualsiasi altro gioco e possono prevedere interventi dei giocatori sequenziali (prima uno e poi l'altro), contemporaneità (si fanno le mosse insieme) o a fasi alterne. L'efficacia è preimpostata ed è una cosa di cui si può solo prendere atto. Preparare un gioco in scatola già prevede una maggiore strutturazione delle varie fasi di gioco e soprattutto dal fattore fisico, ovvero del tempo necessario per spostare una pedina, giocare una carta, e sistemare/valutare gli effetti della mossa. Nel gioco del Korn-hole o in uno sport il tempo è fortemente legato e dipendente alla struttura fisica, ovvero da come è costruito e da cosa bisogna fare. Il lancio di un sacchetto verso la tavola del Korn-hole è un tempo che potremmo assumere come oggettivo. Posso lanciare piano o forte, ma se tiro nello stesso modo, il tempo trascorso sarà più o meno lo stesso. In ultima analisi si può dedurre che più un gioco prevede interazioni con un ambiente fisico (e i suoi cambiamenti), più la percezione del tempo sarà facilitata. Rispondendo a queste domande nella mia testa è abbastanza chiaro il come un essere umano misura il tempo quando gioca (la quantità). Ancora non mi sono risposto sul perché il tempo sembra scorrere in modo differente a seconda del fatto che ci stiamo divertendo o annoiando (per fare un esempio). E qua dobbiamo per forza tornare all'obiettivo della ricerca, la percezione della qualità del

tempo e come questa influisca sulla percezione della quantità dello stesso. Prima domanda: emozioni e percezioni del tempo, come influiscono le une con le altre? La cosa è reciproca. Emozioni intense, sia positive (es. appagamento o divertimento) che negative (es. rabbia o noia), acuiscono la acuiscono la quantità del tempo percepito. Il colore delle nostre emozioni invece hanno una maggiore influenza sulla percezione qualitativa. Un meccanismo esempio di tale processo parte dall'amigdala, che funziona, passatemi la metafora, come un filtro delle emozioni, dicendo al nostro cervello se la situazione in cui siamo è prima di tutto pericolosa o meno, in secondo luogo se è una situazione che abbiamo già vissuto in passato e la relazione con il come l'abbiamo vissuta. Quando vedo o peso ad un gioco in cui riesco, il mio cervello mi dà un segnale del tipo bello questo gioco , perché il tempo trascorso in passato a giocarlo è stato memorizzato nella categoria bei momenti! . Viceversa un passaggio chiave del videogioco che ieri sera non sono riuscito a superare può provocare il ricordo della frustrazione e quindi lo associa ad un momento brutto . È noto che i bambini tendono ad associare difficile/brutto e facile/bello e questo può continuare anche per tutta la vita, anche se i giochi cambiano. La quantità di tempo per giocare influisce notevolmente sullo sviluppo di determinate emozioni. Avere poco tempo per giocare in genere comporta emozioni negative, averne troppo alla lunga può portare ad una assuefazione al gioco (vedi gioco compulsivo e d'azzardo). Conta inoltre il tempo delle singole mosse, perché se per alcuni è adrenalinico il dover decidere in fretta e senza possibilità di errore, per altri è motivo di ansia. Sono importanti quindi sia il tempo del gioco, inteso come variabile strutturale (preparazione, turni, attesa) sia il tempo nel gioco, in cui l'efficacia e spesso in correlazione con il tempo necessario ad ottenere quel risultato. Seconda domanda: il contesto e la memoria come influiscono sul tempo? Per definire il contesto del gioco sarebbe bello poter intervistare Gregory Bateson, che ha organizzato un convegno proprio su questo argomento (Questo è un gioco. Ed. Cortina).

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E’ TEMPO DI GIOCARE Nessuno può DIRE, se non a sé stesso, che cosa sia gioco o non gioco e questo per alcuni è un problema. Situazioni dove un giocatore sta giocando più o meno di un altro può provocare enormi differenze di percezione del tempo, dell'efficacia e anche emozioni molto contrastanti. Esempio di ciò lo possiamo vedere nei mini-sport, che dovrebbero rientrare a pieno titolo nella categoria giochi, ma non sempre capita. Guardando gli anziani che si arrabbiano a morte giocando a scopone, dicendo di ogni e con le vene che pulsano, mi fa pensare che non lo percepiscano come un tempo di gioco. Ma il fatto che subito dopo si bevano un bianchino tutti insieme e che il giorno dopo sono di nuovo tutti lì mi fa dubitare positivamente. Evidentemente nella loro memoria il tempo passato a giocare ha avuto un rinforzo positivo, nonostante tutto quello che possa essere successo. Il tema della memoria potrebbe riempire un'enciclopedia scientifica, per cui mi limiterò a concludere che il tempo passato a giocare e quindi immagazzinato nella nostra memoria influisce notevolmente sull'approccio futuro non solo allo stesso gioco, ma anche ad altre situazioni ludiche. Stesso discorso per il contesto/ambiente. Se in passato sono stato bene, è molto più facile un approccio più sereno e sicuro, e viceversa ovviamente. Terza e ultima domanda: il significato e la cultura del tempo. Una domanda senza punto di domanda. Esattamente come gli italiani non mangiano insetti per cultura, allo stesso modo gli occidentali (metto tra virgolette perché ritengo che il termine sia ormai fuorviante rispetto al significato, ma questa è un'altra storia) percepiscono il tempo come qualcosa che fugge (Tempus fugit) e qualcosa da cogliere quasi a tutti costi, altrimenti è perduto. Sociologicamente potremmo inquadrarlo nella più ampia accezione e cultura consumistica che stiamo vivendo, mentre è ben diverso in altre culture. Tant'è che Philip Zimbardo ha scritto un bellissimo libro sull'argomento, il Paradosso del Tempo, dove cerca di insegnare a vivere meglio percependo il tempo in modo un po' diverso dal comune pensiero. Tornando ai nostri bambini e adulti che giocano. Il tempo e la sua percezione dipende anche dal significato. Nel contesto del gioco questo si traduce in efficacia, vittoria,

sconfitta e aspettative (proprie e degli altri). Vediamo di utilizzare gli esempi già citati. Nel Korn-hole, che per chi non lo conoscesse si può sintetizzare nel lanciare un sacchetto su una pedana con un buco, l'attesa consiste nel guardare il lancio dell'avversario ed emotivamente si può essere più o meno sereni se si è in vantaggio o in svantaggio, se è il lancio della vittoria, se mi sta guardando mia zia venuta dall'America e vincitrice per dieci anni di fila del campionato del paese. Insomma non esiste una regola unica per tentare di fotografare il momento emotivo in cui si trova il giocatore, perché appunto dipende dal suo background personale, familiare e culturale, che lo portano a vivere il gioco con una certa intensità, emotività, aspettativa e quindi la sua percezione del tempo può variare notevolmente. Dalla ricerca effettuata si può però sottolineare come l'impegno fisico aiuti la percezione quantitativa del tempo e l'efficacia del proprio gesto ne definisca la qualità. Nella categoria gioco in scatola (in cui possiamo far rientrare giochi al tavolo o con un impegno fisico non preponderante rispetto a quello cognitivo) la qualità del gioco può dipendere in misura maggiore dalla relazione con gli altri giocatori, siano essi più o meno amici, dall'efficacia, ma anche dai tempi di attesa tra una mossa e l'altra. Tempi troppo lunghi possono provocare un calo dell'attenzione e potenzialmente un minor senso di coinvolgimento del gioco, fattore determinante nell'espressione: Bello questo gioco! , indipendentemente dal risultato della partita. Altra differenza fondamentale è nel tempo della valutazione del risultato della propria mossa: prima di tutto quantitativo, ovvero che ci sia tempo per valutare le proprie mosse prima di doverne fare un'altra, e secondariamente qualitativa, ovvero che il giocatore abbia gli strumenti per valutarne i risultati. Nel videogioco i tempi possono essere molto ravvicinati (sto pensando ai giochi dove il protagonista vive un'avventura e delle prove) e non permettere questa valutazione. Inoltre la dinamica dal salva e riparti cambia la percezione del proprio errore e quindi del tempo. Minimizzando l'errore, nel senso che è sempre possibile rifare l'azione sbagliata, anche il tempo utilizzato per fare quella mossa assume una valenza relativa, meno assolutistica e lascia spazio ai tanto se sbaglio riparto da qui . Una mossa la posso rifare anche decine di

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Gioco e

Tempo

E’ TEMPO DI GIOCARE volte, e l'efficacia assume quindi non più l'accezione di uno sforzo-ricompensa ma ricorda maggiormente un apprendimento per prove ed errori (tipico della primissima infanzia). Il coinvolgimento emotivo è meno vincolato dal giudizio interno, se non riesco posso smettere quando voglio e non lo saprà mai nessuno, né tantomeno da quello esterno, e ciò non dipende solo dal fatto che la maggior parte delle volte che si gioca ad una console non ci sono tantissimi spettatori. Torno alla mia cara amata freccia iniziale. Quando propongo un gioco il mio cervello si pone queste domande terra terra: Ÿ quali sono i tempi del gioco? Sono adatti ai giocatori che lo proveranno? E qui penso maggiormente all'età. Ÿ Stanno giocando bene? E qui penso più alla quantità, nel senso che se giocano molto e non si stufano vuol dire che il gioco funziona (ma in realtà bisogna pensare che il gioco e i giocatori stanno funzionando, perché non è un'equazione lineare ) Ÿ si stanno divertendo? Alla fine si sono divertiti? Cerco sempre di registra la qualità del tempo di gioco, e qui entra in ballo la percezione dell'autoefficacia dei giocatori, il loro stile competitivo o meno, le capacità e competenze. Sono tutte domande le cui risposte variano a seconda dei contesti, delle età, delle culture, della temperatura, se c'è vento o piove, se c'è mia zia e tanti altri. Ma le risposte non sono gli strumenti, in realtà lo sono le domande, che personalmente mi permettono di presentare, ma anche inventare, i giochi in modo sempre diverso (e se mi perdonate l'immodestia, anche efficacemente). Ciò non toglie che siano tutte idee e ipotesi. E non vedo l'ora di confrontarmi con tutti quelli che giocano, perché non c'è uno che ne sa di più o di meno, ma molto più semplicemente giocatori che hanno avuto esperienze ludiche differenti. E la diversità è una ricchezza. Sempre.

BIBLIOGRAFIA MINIMA Ÿ S. Soares, B.V. Atallah, J.J. Paton. Midbrain dopamine neurons control judgment of time. Champalimaud Research, Lisbon. 2016 Ÿ G. Bateson. Questo è un gioco. Perché non si può mai dire a qualcuno gioca! Raffaello Cortina Editore. 1996 Ÿ P. Zimbardo, J. Boyd. Il paradosso del tempo. La nuova psicologia del tempo che cambierà la tua vita. Ed. Mondadori. 2009 Ÿ C. Hammond. Il mistero della percezione del tempo. Ebook. 2013 Ÿ A. Benini. Neurobiologia del tempo. Raffaello Cortina Editore. 2017 Alberto Segale

Alice: Nonno, mi sai dire che ore sono? Nonno: Mi spiace figliola, non ho l'orologio. Alice: E come fai a capire quando è ora di mangiare? Nonno: Mi viene fame.

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IL TEMPO DI UN VIAGGIO - Appunti per un'animazione ludico tramviaria Al 33° Congresso Internazionale dei Ludobus che si è tenuto a Nordhausen nei giorni 21-26 settembre 2004 ci siamo proposti per condurre un workshop dal titolo: Come posso abbreviare il tempo del mio viaggio in tram? Il paradosso, che poi è diventata la sfida che ci siamo posti, era che nessuno di noi aveva nella propria città linee tramviarie. Il workshop si è sviluppato su due giorni pieni, mattina e pomeriggio. La richiesta dell organizzazione era di attuare un animazione inerente il nostro workshop nel pomeriggio del secondo giorno, utilizzando tutto il resto del tempo precedente per la progettazione e la realizzazione. Il workshop ha quindi avuto la seguente scansione oraria, con alcuni titoli che spieghiamo più avanti: A) Primo Giorno: ore 9-12 Individuazione di un linguaggio comune e prime idee B) Primo Giorno: ore 14-17 Indagine territoriale e prima parte della pianificazione C) Secondo Giorno: ore 9-12 Idee, progetti e materiali per la pianificazione dell Azione Ludica D) Secondo Giorno: ore 14-17 Azione Ludica sul campo (sul Tram) La conduzione e l organizzazione del nostro workshop e la realizzazione dell azione ludica collegata è stato un vero e proprio esperimento sul campo, che si è concretizzato di momento in momento, seguendo le indicazioni, le proposte, le idee di tutti i partecipanti (4 di lingua tedesca, fra cui l interprete, e 4 di lingua italiana). Il nostro ruolo di referenti del workshop non è stato un ruolo direttivo ma ci siamo messi in prima persona in gioco per capire quelle che potevano essere le direzioni che il lavoro poteva prendere. Il workshop quindi non ha avuto conduttori ma si è da subito inquadrato come un open space , aperto a tutte le sollecitazioni Il workshop, dopo un breve momento di conoscenza fra i partecipanti, ha seguito queste tappe: Ÿ Individuazione di un linguaggio comune Ÿ Indagine territoriale Ÿ Idee e Progetti Ÿ Pianificazione dell Azione Ludica Ÿ Azione Ludica

Valutazione finale 1. Per prima cosa abbiamo condiviso le parole italiane e tedesche, per capire come si dice una certa cosa nell altra lingua. Abbiamo poi cominciato con un gioco, cercando di individuare le parole comuni che ci vengono in mente quando parliamo di tram . Le parole che sono state maggiormente citate sono state: biglietto, tanta gente, fermate, binari, movimento, attesa, noia, sedili, mezzo pubblico, controllore. Abbiamo tenuto in considerazione queste parole per la successiva fase di produzione delle idee e dei progetti. Questa fase è fondamentale anche nel caso in cui si lavori con persone che parlano la stessa lingua, perchè è necessario capire quali sono gli elementi che riteniamo più importanti. 2. Abbiamo esplorato il tram, viaggiato in lungo e in largo per la città, richiesto informazioni, mappe e orari all ufficio turistico, scattato fotografie, ripreso filmati, individuato i luoghi del tram da rendere ludici , conosciuto ed intervistato persone e utenti del servizio per capire le loro eventuali aspettative, osservato le fermate e i luoghi che si potevano vedere dal tram, cercato di capire le variabili legate al momento della giornata: affollamento, tipologia di utenti. 3. In questa fase del lavoro il titolo del workshop Come posso abbreviare il tempo del mio viaggio in tram? è stata una linea guida importante. Tutti i partecipanti al nostro workshop si sono da subito trovati d accordo che l azione che si sarebbe dovuta creare non poteva essere un azione troppo invadente, un azione troppo condotta dagli animatori. Intervenire su un tram significa entrare in una dimensione pubblica nella quale l eterogeneità delle presenze e la disponibilità delle persone a mettersi in gioco sono elementi continuamente sottoposti a variabili difficilmente prevedibili. Inoltre il tempo medio di presenza di una persona sul tram è stato valutato in trequattro minuti. In questa situazione ci è parso subito chiaro che le attività da proporre non avrebbero dovuto richiedere grandi spiegazioni e sarebbero dovute essere immediatamente comprensibili, per permettere la partecipazione. E stato deciso, dato anche il numero limitato del personale del workshop, di intervenire su un solo tram di una sola linea. Ÿ

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Tempo

IL TEMPO DI UN VIAGGIO - Appunti per un'animazione ludico tramviaria Come referenti avevamo, nel lavoro di preparazione del workshop prima di partire per Nordhausen, cercato di individuare alcuni ambiti ludici di intervento denominati: Mini Ludoteca, Performance, Arte, Enigmistica, Mini Laboratori. Nella condivisione delle idee e nella creazione del progetto alcuni di questi ambiti sono stati abbandonati in seguito alla fase di indagine, perché sono stati ritenuti inadatti alle possibilità, anche fisiche , che il tram offriva. Essendo tutti d accordo che l intervento doveva essere a basso impatto , e quindi non interferire troppo con il viaggio delle persone sul tram, gli ambiti Performance e Mini Laboratori sono stati abbandonati e sono stati sviluppati l ambito Mini Ludoteca, individuando giochi dal facile apprendimento e sistemandoli in apposite scatole da posizionare sul tram, e l ambito Enigmistica, attraverso la creazione di parole crociate giganti, indovinelli ed altro, che sono stati appesi in varie posizioni, sempre all interno del tram. Sono stati aggiunti poi altri ambiti ludici grazie alla condivisione che ha attivato il workshop:Giochi di Parole (gioco dei nomi), Notizie Umoristiche (pannello sandwich in vista), Disegno e Racconti creativi (storie e disegni da completare). 4. E stato necessario pianificare nella maniera più dettagliata l azione ludica, essendo però consapevoli che, dato il carattere estremamente sperimentale della cosa, l azione stessa avrebbe potuto subire degli stravolgimenti non previsti. Abbiamo anche previsto e realizzato, in questa fase, anche un azione promozionale, con l affissione alle fermate, nelle carrozze dei diversi tram e in altri luoghi strategici alcuni volantini e manifesti che segnalavano l evento del pomeriggio. La pianificazione si è resa necessaria anche dal fatto che non avevamo a disposizione il tram prima dell azione. L azione avrebbe dovuto comprendere anche la preparazione dell azione stessa. 5. L azione in sé ha previsto: Ÿ vestizione con le magliette del Congresso Ÿ accesso al tram con tutto il materiale necessario Ÿ rapido arredamento e allestimento del tram Ÿ azione ludica vera e propria. Ÿ smontaggio La reazione delle persone all offerta ludica che, per caso, hanno trovato sul tram è stata contraddittoria all inizio. Le persone hanno notato la macchia gialla offerta dagli animatori e dalle loro magliette, e hanno visto la presenza di oggetti ludici e di altre cose appese per tutto il tram, ma almeno in un primo momento sono state molto titubanti riguardo a

toccare ciò che c era. Dopo due viaggi da capolinea a capolinea, ci siamo trovati per una riunione improvvisata in fondo al tram e abbiamo capito che il problema erano proprio le magliette. Così, sempre seguendo la nostra idea del basso impatto , abbiamo ridotto la nostra visibilità (invadenza) togliendoci le magliette e mimetizzandosi fra i passeggeri. Da quel momento la situazione è migliorata. I passeggeri hanno cominciato a prendere coraggio e ad usare autonomamente gli oggetti e a coinvolgersi nei diversi giochi e attività possibili. In questa fase gli animatori sono stati pronti ad intervenire per, eventualmente, aiutare nell uso degli strumenti, ma solo in quel momento si sono, per così dire, resi visibili . 6. In sede di valutazione abbiamo cercato di capire, per quanto riguarda l azione. quali erano state le attività che avevano avuto più successo, quali erano state le difficoltà incontrate, cosa avevamo osservato nelle persone che avevano partecipato e, per quanto riguarda il workshop in sé, se eravamo riusciti a lavorare in gruppo e a realizzare quello che avevamo posto come obiettivo, e quindi a rendere effettivo il titolo del nostro workshop: eravamo riusciti a rendere divertente/diverso e quindi ad abbreviare il tempo di un viaggio in tram? La valutazione generale è stata sostanzialmente positiva e l esperienza è stata giudicata da tutti molto stimolante pur nelle difficoltà incontrate, in parte anche legate al carattere bilingue dei partecipanti al workshop. La nostra valutazione da referenti del workshop è altrettanto buona. Uno degli scopi di tutti i workshop di Nordhausen era quello di rendere ludici diversi luoghi della città. Questo è uno degli obiettivi che sicuramente abbiamo raggiunto con il nostro workshop sul tram. Certo, questa era proprio una fase sperimentale, un po da pionieri, ma crediamo che questo tipo di attività e di animazione ludica possa essere riproposta e pensata anche per altri mezzi pubblici (metro, treno, autobus, scuolabus, etc.), ovviamente tenendo conto di tante variabili. Giovanni Lumini, Massimo Celli (2004)

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Tempo

MEMORIA LUDICA E AGIRE EDUCATIVO: PRIMA LETTURA DEI QUESTIONARI ...quando il Ludobus arriva nelle piazze crea una magia speciale. I giochi, infatti, prendono vita e sono loro a chiamare silenziosamente i bambini, che poco a poco si avvicinano e cominciano ad usarli, senza il bisogno di spiegazioni, incentivi, o animazione chiassosa.

Subito dopo si avvicinano i grandi, ed avviene un'altra magia. Li vediamo ritrovare senza fatica gesti di una volta e tornare a giocare con le trottole o i tiri al bersaglio come se non avessero mai smesso. Dimentichi di quel dolorino alla schiena, si inginocchiano vicino ai figli e ai nipoti, per mostrar loro quanto erano (e sono ancora!) bravi con le biglie. È proprio dall'osservazione di questi momenti speciali che nasce la nostra domanda: quanto influisce la memoria ludica sul nostro rapporto attuale con il gioco? Per rispondervi, o almeno, per provare a farci un'idea sul ruolo delle memorie di gioco nella vita adulta, abbiamo costruito un questionario, volto ad indagare i ricordi di gioco degli intervistati, ma anche il ruolo che il gioco ha nella loro vita attuale; lo abbiamo poi somministrato a 115 professionisti del campo dell'educazione. Abbiamo scelto questo target di popolazione perché, lavorando in quest'ambito, ci siamo accorte di come il gioco, atto potentissimo di sviluppo, crescita e apprendimento, venga spesso lasciato in secondo piano, giudicato meno importante, quasi distraente, una perdita di tempo, rispetto ad altri strumenti

educativi più moderni e specifici. Ci sembrava dunque interessante restringere il campo di indagine, che sarebbe altrimenti stato vastissimo. Abbiamo quindi rivolto le nostre domande a chi lavora nel mondo dell'educazione, per poter riflettere anche sullo spazio che viene dato al gioco nell'ambito dell'agire educativo del nostro tempo. In questa sede vogliamo raccontare ai lettori solo una parte dei dati che abbiamo raccolto, e cioè quella relativa alle memorie ludiche e al modo in cui hanno attraversato il tempo e sono diventate parte del bagaglio di ricordi degli intervistati, ma anche ispirazione per la loro vita di adulti e la loro professione. Per il momento, ci poniamo uno scopo puramente descrittivo, che ci auguriamo possa essere un primo spunto di riflessione per noi e per i colleghi. Innanzitutto, qualche informazione sul nostro campione: è composto prevalentemente da donne (83%), fatto che rispecchia la prevalenza femminile nelle professioni legate all'educazione; gli intervistati hanno un'età compresa tra 22 e 68 anni (l'età media è di 34 anni) e risiedono quasi tutti dal nord Italia, eccezion fatta per 5 soggetti residenti in Italia centrale (4%) ed un soggetto residente in sud Italia. Le professioni più rappresentate sono quella dell'educatore (26%) e quella dell'insegnante (18%); sono molti anche gli studenti (29%), mentre i soggetti restanti svolgono professioni diverse, legate al gioco, alla didattica, all'animazione, alla pedagogia, etc.

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ARTICOLI TEMATICI Come già anticipato, parte del questionario indagava le memorie ludiche: la maggior parte degli intervistati (74%) sostiene che molti dei ricordi d'infanzia che possiede siano legati al gioco, che sembra dunque aver avuto un ruolo fondamentale nella sua infanzia. Il dato può sembrare banale, ma non lo è, soprattutto se lo si confronta con le tendenze attuali, che vogliono i bambini sempre più impegnati in attività organizzate: il gioco (inteso come attività libera e spontanea) è ancora al primo posto nelle loro vite?

Tornando comunque al nostro campione, forse anche il fatto che spesso il gioco sia legato a contenuti emotivi, può aver reso più semplice l'immagazzinamento di immagini, contenuti e memorie legate ad esso. Per quanto riguarda la tipologia di giochi, molti ricordano giochi all'aperto (74%); una buona parte di essi riferisce anche di ricordare di aver dedicato molto tempo a giochi autogestiti in gruppo (44%), o in famiglia (28%), o a giochi di costruzione (34%) o creativi (30%). Meno ricordi hanno a che fare, invece, con i giochi diretti dagli adulti e con quelli elettronici. Chiedendo ai partecipanti di raccontarci un'immagine legata alla loro memoria ludica, abbiamo poi potuto indagare più a fondo questi ricordi, lasciando agli intervistati la possibilità di narrarceli con le loro parole. Molte delle immagini raccontate si riferiscono a momenti di gruppo, soprattutto condivisi con i pari, ma anche con adulti della famiglia. Con i piccoli amici, che cerchiamo con fatica di stendere un telo bianco in cortile, il telo per noi era il sipario di un teatro immaginario, dove rappresentare opere di nostra invenzione. Io e mia nonna che organizzavamo sfilate per le Barbie, con i vestiti cuciti da lei. Le immagini legate al gioco solitario sono, invece, meno comuni. Costruire un rifugio con i cuscini di mia

Gioco e

Tempo nonna tenendoli insieme con delle mollette. Moltissime delle immagini raccolte, poi, si riferiscono al gioco di fantasia, auto regolato, narrato, personalizzato. Leggendole, si ha l'impressione di guardare, per un attimo, tanti piccoli mondi ludici diversi, ma in fondo anche simili. Credo che l'immagine più bella sia legata alla banda di cugini e amici con cui mi ritrovavo ogni estate in montagna. Era un mondo a parte nel quale noi bambini costituivamo una comunità autogestita: giocare era un lavoro a tempo pieno. Ricordo un albero nel giardinetto fuori dall'asilo, che spesso torno a visitare, con le fronde molto basse che diventava una sorta di grotta. Lì sotto nascondevamo un sacco di tesori. Salendo sui primi rami bassi si trovava un buco nel tronco abbastanza largo da infilarci una mano e nasconderci delle cose. Il ramo più basso era lungo e quasi orizzontale e ci si poteva stendere sopra. Un altro dato che emerge è il richiamo ai

giocattoli o supporti creati apposta per il gioco decisamente limitato: sono molte di più le immagini in cui gli intervistati raccontano di giochi auto costruiti, o svolti senza il bisogno di particolari oggetti. Laddove siano nominati giocattoli, sembrano comunque avere una posizione meno centrale, rispetto alla componente fantasiosa del gioco. Dispongo tutte le mie bambole sul divano e per ognuna fabbrico un piccolo quaderno. io sono la maestra. Faccio fare i compiti ai miei allievi, li sgrido e gli metto i voti. Per quanto riguarda i luoghi, molti delle immagini raccontano giochi all'aria aperta. Il terreno di gioco più ricordato sembra essere il cortile, luogo per eccellenza di incontro con i piccoli vicini di casa; ma anche luogo, se si vuole, di confine: ancora parte

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Gioco

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della casa, ma al di fuori di essa, dunque concesso, ma meno controllato. ricordo il gioco nascondino che facevo nel cortile di casa che allora mi sembrava enorme mentre rivisto di recente mi sono chiesta come potevamo giocare a nascondino in un posto così stretto." Anche i ricordi di giochi immersi nella natura sono molti, mentre sono un po' meno frequenti i ricordi di giochi in ambiente chiuso, come la casa o la scuola. A casa della nonna in collina a giocare a nascondino nei boschi con i miei cugini. Quasi tutti gli intervistati (80%) sono concordi, comunque, nell'affermare che i loro giochi d'infanzia li hanno poi influenzati nelle scelte fatte da adulti. Molti di essi (66%) sostengono che questa influenza sia stata grande. Per alcuni, le esperienze legate al gioco sono state così pregnanti, da condurli a scegliere un lavoro che li portasse a contatto con il mondo dell'infanzia, età del gioco per eccellenza. Mi hanno influenzata dandomi la voglia di far vivere ad altri bambini le esperienze belle, creative e positive del gioco vissuto nella mia infanzia Per altri, sono servite a comprendere le regole sociali, a sviluppare empatia, ad imparare a condividere. L'avere sperimentato il gioco come modalità per vivere, per relazionarsi con gli altri con leggerezza e per godere di alcune cose semplici della vita. Per qualcuno, il gioco è stato elemento fondamentale di crescita. Collego da sempre il gioco alla scoperta, all'invenzione, all'ingegno, alla creatività,

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Tempo alla libertà... un momento di crescita "per tentativi" non didascalica, senza guida. o di apprendimenti. Mi ha insegnato il rispetto delle regole, la pazienza, accettare la frustrazione della sconfitta, l'impegno per vincere, la collaborazione in squadra. Alcune risposte, poi, portano l'attenzione sul piacere del gioco, e sull'atteggiamento, libero e di scoperta, che è proprio dei momenti ludici. Risposte diverse, insomma, ma con un tratto comune: la valenza fortemente positiva del gioco nelle vite di quasi tutti gli intervistati. Essendo il nostro intento, come già specificato in precedenza, puramente descrittivo, ci limiteremo alle riflessioni fin qui esposte, senza trarre ulteriori conclusioni. Uno spunto su tutti, però, ci sembra davvero interessante: portare gli adulti a ricontattare le loro memorie legate al gioco, e quindi a riflettere sul contributo preziosissimo che esso ha avuto nelle loro vite, potrebbe riportarli (e riportare la nostra società) a considerare il gioco un elemento davvero centrale nella vita del bambino, e quindi a restituirgli tutto lo spazio che merita? La nostra domanda per il momento rimane aperta, come ancora aperta è la nostra ricerca. Vuoi partecipare? Scrivi a: segreteria@alipergiocore.org Per illustrare questo articolo abbiamo chiesto ai bambini e alle bambine dell'associazione Barabò di disegnare come trascorrono le loro giornate. Questo piccolo gruppo vive in Val Maira e i loro genitori da alcuni anni hanno fatto la scelta dell'insegnamento parentale: 4 giorni la settimana il gruppo di Bambini è seguito nel gioco e nell'ozio da Francesca C., artista educatrice, mentre ogni famiglia si occupa personalmente degli apprendimenti curriculari nei modi e nei tempi che preferisce. ...ne abbiamo approfittato anche per far loro qualche domanda: ecco le loro risposte:

Che cos'è il Gioco? Nicola: È una cosa divertente che ti fa stare bene. Pietro: È come entrare in un altro mondo.

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Gioco

ARTICOLI TEMATICI Alice: È una cosa dove puoi imparare molto divertendoti. Sofia: È un momento in cui sono rilassata e dove quello che mi viene in mente lo faccio subito. Tomas: È quando fai delle cose per conto tuo, che vuoi tu. Ludovico: È quando ti stacchi dai compiti e rilassi la testa.

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Tempo lavori, mi alleno allo Sport.

Tomas, 7 anni Nicola, 8 anni Sofia, 8 anni Ludovico, 9 anni Pietro, 9 anni Alice, 10 anni Simona Occelli

Se ti dico Tempo e Gioco, cosa ti viene in mente? Ludovico: Quanto dura un gioco. Quando inizia il gioco. Quando finisce un gioco. Alice: Il tempo di giocare. I viaggi nel tempo. La durata del gioco. Nicola: I record. Il prima di fare i compiti. Tomas: Avere tempo di giocare. Sofia: Avere solo un pò di tempo per giocare perché poi si deve fare altro. Pietro: Inizio e fine di un gioco.

Qual è il Tempo migliore per Giocare? Pietro: Sempre! Ludovico: Quando fa bello e soprattutto il pomeriggio Nicola: Di sera e quando piove Alice: È sempre tempo di giocare: se fuori non fa bel tempo si può giocare in casa Sofia: Quando c'è il sole è il tempo migliore per giocare. Al mattino giocare è il momento migliore. Tomas: Con il sole e la pioggia va bene...e dopo pranzo.

Appena hai tempo a cosa giochi? Pietro: Gioco a palla e mi arrampico. Ludovico: Gioco ai GosthBusters. Nicola: Gioco ai lego Alice: Leggo un libro. Sofia: Vado fuori, mi arrampico su un albero e leggo. Tomas: Gioco con la macchinina telecomandata, arrampico e gioco agli investigatori.

Quando non giochi cosa fai? Tomas: Guardo la tv e mangio o lavoro. Nicola: Faccio i compiti o aiuto papà a fare delle cose o mangio. Alice: Dormo, mangio o faccio Matematica e grammatica. Pietro: Faccio i compiti o vado in bici. Sofia: O sto mangiando o mi riposo o faccio i compiti. Ludovico: Compiti, aiuto papà a fare dei

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Play with History: un viaggio di 5000 anni nel gioco

Vi siete mai chiesti a cosa giocassero gli antichi? A me è capitato circa venti anni fa e per rispondere a questa domanda ho iniziato la mia personale ricerca. Ho trovato poche notizie attendibili, così, da brava archeologa, sono andata a cercare le fonti da cui potevo avere informazioni veritiere. Vista la mia formazione come topografa antica ho fatto ricognizioni nelle aree archeologiche come il Foro Romano, Ostia Antica, Pompei, l'Acropoli e l'Agorà di Atene, Merida e altri siti minori. Le pietre dei siti archeologici ci parlano di una lunga frequentazione fatta d'incisioni e piccole tracce antropiche e la ricognizione sul posto ha permesso di individuare tantissime testimonianze di questi segni lasciati dall'uomo. Ho letto e riletto tantissimi testi in lingua latina e greca. Ho studiato i reperti nei musei e nei magazzini archeologici. Ho guardato e riguardato statue, affreschi, bassorilievi, vasi, mosaici, miniature, dipinti dove ci fosse qualcosa collegato al gioco. Fino a quando sono riuscita a ricostruire, come in un grande puzzle, la storia di ventidue giochi da tavolo del Mediterraneo antico. Grazie poi all'unione delle forze con un bravissimo artigiano torinese, Gualtiero Tumolo, è nata una linea di giochi storici ricostruita secondo la ricerca scientifica, con le tecniche dell'archeologia sperimentale e

dell'alto artigianato, che ora è possibile vedere su www.historygames.it e con cui poter conoscere la storia giocando, secondo il nostro motto: play with history! Si va dai giochi sumeri a quelli egizi, da quelli greci e romani ai giochi medievali, oltre ad un gran numero di pedine, dadi, lancia-dadi e altri materiali necessari ai fini del gioco stesso, fino ad arrivare a creazioni particolari per i collezionisti di giochi o gli amanti delle riproduzioni fedeli dei tavolieri ritrovati negli scavi archeologici. Il gioco è stato e sarà sempre un forte collante sociale e se analizzato con approccio scientifico può contribuire a fare luce su tanti aspetti della vita quotidiana, al pari di altri settori di ricerca. Seguendo la strada aperta da altri studiosi e appassionati che si sono occupati del gioco nell'antichità, si è intrapresa questa ricerca topografica che si intende proseguire con ulteriori studi, applicando tale tipo di approccio su altri siti archeologici, per poter fare dei riscontri e delle comparazioni fra le diverse tavole da gioco.

Mentre la nostra ricerca continua History Games mette a disposizione del pubblico le conoscenze acquisite condividendo con esso curiosità e aneddoti, regole di gioco e tavolieri, in una sorta di ludoteca storica che ha lo scopo di tramandare tale sapere, senza tenerlo gelosamente nascosto, ma anzi mettendolo a disposizione di tutti, soprattutto di quelli che, curiosi, vogliono sapere come ci si divertiva nel passato e trovano la possibilità di sperimentarlo in prima persona. L'unica cosa che richiedono tali giochi è un bene che sta diventando sempre più raro: il tempo! Tempo da dedicare a se stessi insieme con gli altri e tempo per la concentrazione, per andare oltre la frenesia dei tempi moderni. Monica Silvestri

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TEMPO AL NIDO Cosa pensiamo quando diciamo gioco e tempo al nido? Quali significati e sfaccettature prende quindi la parola tempo in un contesto di gioco come quello del nido? Tantissime occasioni che ne evidenziano il valore affettivo: Il tempo dell'inserimento, il tempo di cui ha bisogno il bambino per lasciare il genitore, i nonni, il tempo di gioco, il tempo d'attenzione, l'anticipazione dei tempi di chiusura e di apertura di un nuovo spazio gioco o di un laboratorio, la scansione del tempo, il tempo per cambiare gioco e il tempo per concludere ciò che si sta facendo.

La Cooperativa Melarancia di Pordenone opera nei suoi servizi all'infanzia da 27 anni con un suo progetto pedagogico, fortemente influenzato dalla Pratica Psicomotoria di Bernard Aucouturier e dalla Pedagogia delle Diversità, che pone al centro di ogni intervento educativo la globalità del bambino e che si muove all'interno di una visione di pedagogia non direttiva. Il compito dell'educatore è aiutare l'accesso al cognitivo facendo evolvere il gioco libero del bambino attraverso l'intervento sull'organizzazione degli spazi e dei luoghi evitando di intervenire direttamente sull'agire del bambino I bambini apprendono attraverso il gioco e le esperienze, ognuno di loro è unico e speciale, si arricchisce e raggiunge obiettivi e traguardi passo dopo passo sostenuto dall'entourage familiare e da tutte le figure educative che gli ruotano attorno. Secondo la pedagogia della pratica psicomotoria l'organizzazione di tempo e spazio è molto importante e questa attenzione sta alla base di ogni intervento educativo sia

nelle strutture di nido che di scuola dell'Infanzia e la ritroviamo anche nell'organizzazione degli spazi nelle nostre proposte di Ludobus i cui operatori sono anche educatori delle strutture. Il percorso di crescita cognitiva dei bambini è molto legato alla loro affettività, alla loro reale possibilità di azione libera sugli oggetti, alla loro possibilità di essere trasformatori . Creare il contesto di gioco significa organizzare spazi e tempi che permettano il gioco spontaneo inteso come possibilità del bambino di trasformare e costruire il mondo esterno e sé stesso. Nei nidi della Melarancia non esiste una divisione in sezioni, ma gli spazi, divisi in angoli e laboratori, sono pensati per accogliere il gioco spontaneo dei bambini che passano dunque dal piacere di muoversi e giocare al piacere di pensare. In questa realtà ogni singolo bambino ha bisogno di esplorare e conoscere ciò che lo circonda in maniera diversa rispetto ai suoi coetanei per questo motivo è di fondamentale importanza cogliere la sua unicità per dargli modo di esprimerla al meglio accogliendolo in ogni sua sfumatura.

Il gioco NON è un passatempo ma è uno strumento di conoscenza, un'occasione per realizzarsi e sperimentarsi. Il binomio gioco e tempo assume così innumerevoli significati fin dai primi anni di vita e cogliamo questo spazio all'interno del giornale per raccontarne alcuni. Accogliere un bambino al nido significa entrare nella sua vita e in quella della sua famiglia che diviene parte fondamentale di quel patto educativo che ha inizio all'atto dell'iscrizione. Il bambino entra in un luogo pensato per lui,

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TEMPO AL NIDO in spazi adatti al suo percorso di crescita e l'inserimento è un momento delicato in cui lui e la sua famiglia diventano protagonisti e in cui il tempo dipende solo da loro, dal loro bisogno di stare insieme e condividere quel luogo magico perché il bambino deve appropriarsene, farlo suo affinché abbia la possibilità di esserne rassicurato in assenza del genitore. Una volta inserito il bambino inizia a comprendere quelle che sono le potenzialità del luogo in cui si trova e il nido diventa opportunità di crescita relazionale, cognitiva, sociale, affettiva, emotiva nel rispetto di quello che è il vivere sociale e condiviso con pari e adulti. L'assenza di sezioni a favore di una gestione circolare dello spazio permette ai bambini di esercitare continuamente la possibilità di scelta che riteniamo passo fondamentale nella costrizione della sua autonomia, di accedere a stimoli diversi più legati ai suoi bisogni effettivi, utilizzando le singole passioni, propensione e spunti ludici e pedagogici delle educatrici/dagli educatori che incontrano durante la loro esperienza al nido. L'apprendere attraverso l'esperienza non riguarda solo il bambino ma anche l'adulto. Infatti, l'educatrice deve imparare a rallentare, a concedersi del tempo per giocare con il bambino che gli sta accanto, mettersi alla sua altezza, osservarlo, rispettarlo, ascoltarlo per imparare da lui. Il tempo di gioco è anche il tempo della condivisione, della relazione con i pari e con gli adulti e fin tanto che si è piccoli il tempo più prezioso per vivere il mondo è quello giocato!

Ora avete torto. Non è questo che più stanca. E' piuttosto il fatto di essere obbligati ad innalzarsi fino all'altezza dei loro sentimenti. Tirarsi, allungarsi, alzarsi sulla punta dei piedi. Per non ferirli. Janusz Korczak Poeta, medico, educatore morto a Treblinka

Educatrici e operatrici di Ludobus Roberta e Jessica COOPERATIVA MELARANCIA PORDENONE Ci piace aggiungere Dite: è faticoso frequentare i bambini. Avete ragione. Poi aggiungete: perché bisogna mettersi al loro livello, abbassarsi, inchinarsi, curvarsi, farsi piccoli.

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Posso giocare ancora 5 minuti? Riflessioni libere sul tempo “extra”

Questi NON sono “Giochi di una volta”

Il tempo dedicato solo al gioco libero, quello che viene dopo le attività scolastiche o dopo i numerosi impegni che caratterizzano le agende dei bambini (allenamenti, lezioni musicali, ) sembra ridursi a un paio di ore al giorno e sembra diventato ormai un extra. E proprio su questo tempo extra ci piace soffermarci e ci piace raccontare quello che vediamo tutti i giorni nella nostra ludoteca. I bambini arrivano dalle scuole (le lezioni terminano tutti i giorni alle ore 16.30) ed ognuno trova la propria collocazione nelle varie aree gioco: come piccole formiche si distribuiscono e c è chi gioca con le costruzioni, chi si improvvisa cuoco e barista nella zona adibita a cucinetta, chi si fionda nella zona dei giochi da tavolo per sperimentare un gioco nuovo o per riprendere quella partita non terminata il giorno prima; c è chi sfida i propri compagni a calcetto (le regole valgono per tutti: non si rulla e il gol del portiere vale sempre 1) e chi non può rinunciare a un ultimo disegno prima di andare a casa. I bambini sfruttano il tempo concesso loro per conoscere e conoscersi, per sperimentare, per ripetere un gioco già fatto e che è stato molto divertente. I più fedeli ormai conoscono il tempo che hanno a loro disposizione e lo organizzano per poter vivere al meglio le occasioni di gioco. Quelle due ore dopo le attività scolastiche vengono spremute fino all ultimo centesimo di secondo. Come se fosse un tempo regalato o rubato a tutto il resto, un tempo extra appunto. Questo tempo si connota come un momento libero veramente atteso e piacevole, che ha il sapore di festa e divertimento, da cui talvolta risulta difficile staccarsi (pianti in sottofondo) ma è un momento particolare perché sembra diventata l unica fetta di tempo che si può scegliere di dedicare al gioco. Il tempo passato in ludoteca, e quindi a giocare, è un tempo che aiuta a crescere bene. Occorrerebbe lasciare più spazio a questo tempo, quello disimpegnato, quello libero, quello autogestito fino a farlo diventare un tempo quotidiano, che non è più eccezionalità ma diventa abitudine e che tutti dovremmo concederci sempre. Il tempo del gioco non si può sempre rimandare o posticipare.

In piazza, in mezzo ai giochi del ludobus, entra una signora con i suoi tre figli esclama compiaciuta: Ecco i giochi di una volta! . No signora. Questi non sono i giochi di una volta . Se per giochi di una volta si intendono quelli a cui lei giocava una volta, si fidi: qui non ci sono. E per una volta cosa si intende: 30/40 anni fa? bè io c ero sia 30 sia 40 anni fa e non giocavo a nessuno di questi giochi. Qui c è lo Sjoelbak, che, sì, è un gioco di una volta : è un biliardo tradizionale olandese che più o meno risale al 1925 ma dubito che lo abbia riconosciuto come tale, che ci abbia mai giocato prima e che lei sia originaria dei Paesi Bassi se lo è, ha perso decisamente ogni inflessione straniera. C è il Cornhole, che, sì, forse risale al 700 (alcuni dicono al 14° secolo) ma che è diventato un gioco modernissimo, uno sport, negli Stati Uniti solo nel secolo scorso. Dal modo in cui spiega ai suoi figli le presunte regole ( prendi il sacchetto e buttalo nel buco ), deduco che anche questo NON è un gioco di una volta per lei. Ci sono i Pedalo della ditta tedesca Holz Hoerz e la tecnologia che li ha creati non risale certamente ad una volta e quindi escluderei anche questi. Sa qual è l equivoco? Che quasi tutti questi giochi sono fatti di legno e il legno ci ricorda tanto il tempo che fu . Invece bisognerebbe cambiare atteggiamento, pensare al legno come un materiale sempre moderno, sempre attuale. E poi bisognerebbe evitare di catalogare i giochi in base a loro presunte discendenze. Se i giochi funzionano, sono sempre attuali. Non mi interessa l origine, non mi interessa la storia: il gioco che mette insieme le persone a giocare è un buon gioco. Ah accidenti forse ho trovato l unico gioco di una volta che c è sul ludobus, forse l unico gioco a cui lei potrebbe aver effettivamente giocato una volta sono i trampoli. Ma non credo siano stati quelli ad indurla in errore perchè quando lei è arrivata, ancora non li avevo tirati fuori. Non so se quell’ Ecco i giochi di una volta! che ha esclamato, voleva essere una sorta di

Annalisa Borghetti Maria Luisa Scodellaro

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comunicazione ecologica per i suoi figli come a dire: Attenti ragazzi: questi sono i giochi buoni, sono quelli di una volta, sono quelli in cui non si spippola, non si smanetta, non si pigiano tasti . A me sembra più una ricerca di auto consolazione e di tacite conferme. No non la consolerò, non le darò conferma. Un gioco non ha bisogno del legno per essere un gioco buono. Un gioco non ha bisogno di essere antico per essere un gioco buono. Un gioco non ha bisogno di ricordarci l infanzia per essere un gioco buono. Un gioco buono non è mai di una volta : è semplicemente di questa volta e del suo farmi semplicemente giocare bene. Giovanni Lumini - 2014

Schizzi di fango Ero seduta sul marciapiede della vecchia di casa di campagna dei miei nonni, il ciabot, come tutti lo abbiamo sempre chiamato. E pioveva. Diluviava a dire il vero. Il più grande temporale estivo che io ricordi. Stavamo seduti là, io, mio fratello, le mie cugine, sul marciapiede riparato dal tetto spiovente della casa, a sentire il vento fresco e il profumo della terra bagnata in quell afoso pomeriggio di agosto. Quattro bambini dai 3 ai 9 anni. Tutti a guardare incantati quelle gocce veloci sbattere come bombe sul fango del cortile. Accucciati vicino ai gatti. Gli adulti erano in casa. Probabilmente a svolgere qualche faccenda. Non si curavano molto di noi. Eravamo una comunità: eravamo quattro. Eravamo una forza. E ogni pomeriggio d estate lo trascorrevamo al Ciabot, tutti insieme. A volte aiutavamo genitori e nonni a sfamare le galline, altre volte a raccogliere susine. Certe volte ci perdevamo per ore nel bosco e lì inventavamo le più belle avventure mai vissute. Quel pomeriggio il bosco ci era precluso. Fulmini e tuoni: bisognava stare alla larga da quegli alberi secolari. Abbiamo imparato in fretta che i pini hanno radici poco profonde e che il vento li può spazzare via facilmente. Abbiamo imparato a scalare un ciliegio e costruirci una capanna, con assi, chiodi arrugginiti e martello. Abbiamo anche imparato che non si deve correre con un bottiglione di vino in mano e non si deve far

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dondolare l altalena di legno sui denti. Abbiamo imparato a fermarci e a guardare le foglie nel vento. Il sole tra i rami, le forme delle nuvole e la pioggia. Quel pomeriggio il diluvio sembrava aver fatto terminare la giornata troppo presto: saranno state soltanto le tre e non ci si poteva arrendere a non giocare più soltanto perché diluviava. E così presi coraggio. Avevo sette anni. Mi alzai da quel marciapiede di pietra e cominciai a mettere un piede sotto la pioggia. Passarono forse due secondi e tutti gli altri bambini lasciarono i gatti e mi seguirono. Mettevamo un piede sotto l acqua gelata e poi lo ritraevamo subito, poi facevamo lo stesso con l altro. Ma c era il fango nel cortile era un attrazione troppo grande. Ma conoscevamo anche la regola imposta dai grandi: restate sul marciapiede e non vi bagnate! . Il più piccolo, mio fratello, fu il primo. Si lanciò sotto il diluvio, in mezzo al fango, senza nemmeno lanciare uno sguardo verso la casa. Io e la mia cugina maggiore ci guardammo, un misto tra preoccupazione e adrenalina e voglia di buttarsi. E alla fine il desiderio di giocare prevalse su tutto. Ce la saremo beccata certamente una bella sgridata, ma almeno ci saremo divertiti! Il gioco valeva la candela, era proprio il caso di dirlo! In men che non si dica ci trovammo tutti e quattro a saltare sotto la pioggia, nel fango e le nostre urla di felicità attirarono ovviamente l attenzione degli adulti. Mia madre era furibonda: ci saremo ammalati tutti! Mia nonna sogghignava e mia zia sfoggiò l unica frase che ci ha sempre salvati da piccoli: Ma sì, sono dei bambini! Lasciateli giocare! . Non ci lasciarono continuare. Ci portarono in casa ad asciugarci, ma i nostri sguardi erano complici e pieni di felicità. Conservo prezioso il ricordo di quell acqua gelata sulla mia pelle, delle nostre risate e del fango schizzato sui vestiti. Conservo prezioso il ricordo delle tante giornate trascorse con le mani nella terra, a fare polpette. E il ricordo del tempo trascorso insieme alle mie cugine e mio fratello, che tra litigate, denti rotti, cicatrici che abbiamo ancora ora sulle mani e sulle gambe, ci ha permesso di sviluppare la fantasia e di imparare il volersi bene profondo. Il gioco unisce. Il gioco crea un ricordo che non potrà più essere dimenticato. Luisa Colapinto

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Gioco e

Tempo

il GiornAli Ali per Giocare - Associazione Italiana dei Ludobus e delle Ludoteche è un'Associazione di promozione sociale senza fini di lucro con sede a Frosinone. L'Associazione ha per scopo l'elaborazione, promozione, realizzazione di progetti di solidarietà sociale, tra cui l'attuazione di iniziative socio-educative e culturali, nel rispetto dei principi della Costituzione Italiana e nel pieno rispetto della dimensione umana, culturale e spirituale della persona. L'Associazione persegue finalità di solidarietà sociale e civile nei settori dell'educazione, dell'animazione, dell'assistenza sociale, della formazione, della tutela dei diritti e della promozione della cultura, in particolare della cultura del gioco, mediante la rappresentanza di istanze e progettualità di chi opera sul territorio con progetti ludici, pedagogici e socioculturali, fondati sull'affermazione del diritto al gioco attraverso l'azione di mezzi mobili attrezzati (Ludobus) e l'attività in strutture fisse (Ludoteche).

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GiornAli_1_giu_2018  

Fanzine ludica sul gioco e sul giocare

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