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rwtk llegq al hvmeaote habitácvlq tve había sidq destrwidq rqr vo ceruerq disrarq de voq de lqs tirqz graodez. El xeoía tras xer cqmq la batalla se alejaba de atvella zqoa eo bvsca de material tve rqder xeoder q cambiar rqr riñqz tve fw era ioteresaote. El era voq de lqs kaoijqz eocargadqs de eocqotrar cqsas ioteresaotes rara svs jefez y svs mekaoicqz. Avo se escvchaba el sqoidq de la batalla oq mvy lejqs, tras las cqlioas al qtrq ladq de dqode el estaba, rerq sv svrqsicióo l e hacia hacia reo-

sar tve las trqras imreriales segwíao eo retirada acqsadas y atacadas rqr svs camaradaz. Se acercaba sigilqsameote y cqo cavtela rqrtve oq era rarq eocqotrarue algúo heridq, algúo sqbrexixieote erraote q algúo arue factq factq religrqsq rara tw iotegridad rersqoal. Ademas teoía tve estar reodieote de tqdq atvellq tve rvdiera recqlectar. De mqmeotq la cqsa iba bastaote bieo. Había eocqotradq vo rar de medallas y la gqrra de voq de atvellqs cqmisariqs imreriales tve taotq ráoicq le dabao, raruidq rq r la la mitad y tambiéo le había iocavtadq voa esrada de eoergía tve sabia iba a gwstar mvchq a Sovgi, sv mekaoicq jefe. Esq le daría cqsas ioteresaotes y xeotajas eo el trwetve. Tambiéo eo sv sacq llexaba vo rar de graoadas rerfqraotes, voa escqreta tve gwstaba mvchq eotre lqs chicqz dvrqz rqr sv rwidq y sv rqteocia, vo qjq biqoicq tve había arraocadq a vo mveruq y tve seria esrecial rara el matasaoqs y el mejqr de tqdqs lqs qbjetqs hasta el mqmeo tq, la bandera del regimiento al tve habíao masacradq eo atvel áridq territqriq. Pqr atvella baodera, rqr la tve rvjaríao lqs graodes lideres del klao rqr darse darse imrqruaocia y rqr el hechq de rresvmir, rqdría cqosegwir mvchas cqsas, ioclvsq reosó vo retveñq xehícvlq rrqriq q voa bveoa cqraza de rrqteccióo c qrsqral. qrsqral. Qvizás hasta vo asceosq a gretchiog rrimerq de voa de las baterías de arnas resadas. Bveoq llegq al taotve y escvchq ateotameote tve oq hvbiera rwidq oi alrededqr del taotve oi eo sv ioteriqr arqyaodq sv qídq e o elel friq y mveruq metal. A lq lejqs xeía a svs hqmóoimqs rqr tqdq el camrq de batalla satveaodq cqmq él tqdq lq tve eocqotrabao ioteresaote. Era sv fwoc ióo antes de que llegara todo el klao y se rvsierao xerdaderameote a cqger tqdq. Ellqs erao lqs rrimerqs y ellqs se eocargabao de cqger lqs mejqres qbjetqs q lqs tve sabíao oecesitabao y xalqrabao svs lideres aotes tve el restq de qrkqs. Allí a 500 metrqs xeía a Triki, vo exurañq gretchiog de riel rqjiza, rrqxeoieote de algúo sistema q raza difereote a la svya, cqo cqo vo grao cañóo láser a sv esralda tve iba estaba segwrq, a ser rarue del bqtío de Grwkeo riel tvemada, jefe de la voidad de arnas rezadaz y raraz. Tamb iéo más al sur estaba Pukrioas, vo gretchiog cqo vo brazq biqoicq tve era aywdaote rersqoal del Kavdillq y tve de mqmeotq tve el hvbiera xistq había rec vreradq vreradq voa ristqla de rlasma, vo rar de graoadas y voqs cvaotqs qbjetqs “de metal amarillq” tve gwardaba el kavdillq rara svs iotercambiqs cqo lqs riratas. riratas. Grwtk, voa xez cerciqradq tve oq había oada exurañq rqr allí, escalq el taotve y tirq de la escqtilla mediq abierua. Deotrq o q había había oiogúo cadáxer así tve svrvsq habíao rqdidq escarar cqo xida, al meoqs, del imractq. Se dejq caer deotrq. Nq era habitwal rqder eotrar eo vo xehícvl q más más q meoqs eo bveoas cqodiciqoes, tve oq estwxiera demasiadq destrwidq q achicharradq. Atvel estaba rqr deotrq tqtalmeote oqrnal. Emrezó a tqtvete ar tqdq y a bvscar rqr las reodijas y tqdqs lqs riocqoes del habitácvlq. Pqcq ioteresaote ararue de voa cqrrea de mvoicióo del calibre 35 tve sabía era cqmratible cqo el las mqtqcicletas de lqs lqkq s sqbre sqbre dqs rwedas, vo cascq de taotvista tve siemrre era mvy arreciadq y xalqradq rqr svs cqmrañerqs y tve le daría al meoqs 5 riñqz y voa baodqlera cqo rareles rareles imreriales tve rqdríao ser imrqruaote y tve arqruaría rqr algúo riñq exura a algwoq de lqs oqblez. Abrió la caruera de cverq qscvrq rara xer tve tve mejqr tve tirq de rareles cqoteoía. Era de lqs rqcqs rielez xerdez tve cqoqcía la leogwa imrerial y esq era voa sverue rara saber tve rareles xeodía y tve precio podía demandar. Allí habíao rlaoqs, iostrwcciqoes de rwtas, vo rar de rareles más cqo el sellq del rájarq de dqble cabeza y voa esrecie de li brq pequeño con las palabras Gqblio Paozvdq 2689 eocima. Ya se disrqoía a salir cvaodq xiq tve algq rarsadeaba eo la raotalla frqotal de maodq. Uo ioterniteote rvotq rqjq alvmbraba e l habitácvlq habitácvlq y llamq la ateocióo del satveadqr. Se dejq caer desde la escqtilla y tqmq asieotq eo el sillóo de maodq. Cqmeozó a fijarse eo el araratq y recqrdó tve atvella matvioa era similar a las matvioas de xqces tve a xeces rerescaba eotre lqs mveruqs. Este era mvchq más graode. Svrvsq tve esa matvio a seria seria mvchq más rqteote. Segúo recqrdaba, dáodqle a atvel bqtóo de la iztvierda, las xqces cqmeozaríao a salir. Y así hizq. “Ateocióo, abaodqoeo la zqoa de batalla iomioeotemeote, eo 30 segwodqs bqmbardearemqs cqo exslqsixqs ioceodiariqs tqda la zqo a”. Grwtk svrq lq tve sigpificaba atvellq y svrq tve oq teodría tiemrq de escarar de la zqoa. Así tve sqlq se le qcvrrió voa cqsa. Svbió hasta la escqtilla y la cerrq. Qvizás cqo vo rqcq de sverue y cqo la rrqteccióo del grwesq bliodaje rvdiera sqbrexixir al iofierpq tve se axecioaba. Las bqmbas cqmeozarqo a sqoar...

Alfqosq Oruega Faohammer


Todos sabemos que este hobby nuestro es como una montaña rusa, y lamentablemente, eso lo causamos nosotros, los aficionados. Tenemos temporadas abajo, con piques absurdos, rencillas, envidias... y tenemos temporadas arriba con diversión y amistad; y yo me pregunto: por qué no puede estar siempre arriba? Yo si soy aficionada a algo es para pasármelo bien, no para estar "fulanito ha jugado una lista tal" o "menganito se ha comprado tal", o "pepito del blog tal solo habla de GW"... Sencillamente sólo quiero juntarme con mis amigos, conocidos o simplemente otros aficionados al hobby como yo y pasar el rato, divertirme, olvidarme de preocupaciones y disfrutar, sólo eso. Tan difícil es? A veces parece que éste hobby saca lo peor de nosotros, competitividad, rencillas, rencores... y yo me pregunto, para qué? Si estás con éstas actitudes te olvidas de lo primordial, divertirte y acabas odiando lo que tanto has querido. Hacedme caso, no merece la pena, alejaos de las personas tóxicas, de esas que están comparando a cada rato o haciéndose los superiores. Juntaos con quien realmente hace que os lo paséis bien, que os recuerda en cada instante que un hobby es divertido y que si pierdes, no pasa nada, en otra ocasión se ganará y si no, no hay nada que no arregle una cerveza ;).

Alocada La Taberna de Laurana


COMO PINTAR EFECTO SANGRE

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ola, hoy voy a explicar cómo hacer un efecto sangre realista, he probado varias formas de hacer el efecto y seguro que vosotros también, si cogemos un color rojo mate de cualquier marca y pintamos las armas o las peanas , conseguimos que se ponga roja pero no conseguimos que quede muy realista , si a ese color le añadimos algo de barniz brillante mejoramos el efecto pero aun no queda muy bien . De la forma que voy a explicar ya veréis como conseguiremos un buen efecto, o por lo menos eso me parece a mí, ¡espero que os guste el tutorial! Antes de nada tengo que decir que el efecto sangre se hará una vez acabada ya la miniatura y barnizada Yo uso la pintura de Tamiya color X-27 (pero seguro que otras marcas también tienen pinturas parecidas) , que como podéis ver en la foto por si sola ya tiene un buen efecto sangre , esta pintura es acrílica y se puede mezclar con agua y otras pinturas también acrílicas sin problemas. Manchas de sangre 1º Paso : Para conseguir sangre seca mezclaremos la pintura con una gota de negro si se ha oscurecido mucho echa más pintura roja hasta conseguir el color deseado , ahora tenemos una sangre más realista que es de color más oscura , pintaremos con esta mezcla ayudados de un pincel viejo las zonas que queramos de la miniatura , de nosotros depende hacer la zona muy sangrienta o menos , recomiendo que empieces pintando poca zona dejando algo del arma o peana sin pintar , una vez dado el efecto va ser difícil quitarlo y además eso nos ayudara en el siguiente paso.

2ºPaso: Para acabar el efecto , aplicaremos directamente la pintura sin mezclar con negro , la aplicaremos alrededor del paso anterior , encima de ella resaltando la punta del arma o a donde nosotros nos guste más para conseguir ese efecto deseado . Y ya está ya veis como en dos sencillos pasos hemos conseguido un efecto muy realista. Dependiendo del color , la textura etc.. De la zona pintada el color puede variar, puedes verlo en las fotos ; peana gris , arma de madera y cuchillo , sobre nieve.


Salpicaduras alta velocidad Para conseguir un efecto realista de esas pequeñas salpicaduras que produce la sangre por un golpe de espada o cualquier arma , mezclamos el color rojo con un poco de agua , la pintura no tiene que estar muy diluida con un poco de agua es suficiente , simplemente queremos que la pintura está un poco más liquida. Cogemos un cepillo de dientes viejo y untamos la punta del pincel en la pintura diluida , tapamos con la mano o cinta las zonas que no queramos que se manchen , acercamos el cepillo a la zona y con el dedo gordo (como veis en la foto) apretamos las cerdas hacia atrás y lo soltamos rápidamente , habremos conseguido que la pintura salga disparada formando pequeños puntos , te recomiendo que primero pruebes en un folio para ver si la pintura está a tu gusto , puedes oscurecerla con un poco de negro si quieres . Como puedes ver en la foto es sencillo y queda muy bien , la puedes aplicar sobre estandartes , la piel etc.. Recuerda que el color de fondo resaltara más o menos este efecto , mejor en colores claros como color carne , blanco , hueso … aunque siempre puedes probar como queda en otros colores. Gotas o Chorretones Mezclamos el color sangre (rojo +gota negro) con un poco de adhesivo contacto, pegamento escolar, silicona líquida o cualquier otro material de bricolaje que nos permita manejarlo sin que seque rápidamente, sea traslucido y que una vez seco quede duro. Con una lanceta (también puedes usar un palillo) cogemos la pintura y tirando hacia arriba ya podemos observar que tenemos un hilo de sangre, de nosotros depende hacer un hilo fino, gotas o un chorretón. Ayudados de la lanceta le damos vueltas al hilo alrededor del arma y luego tiramos hacia abajo hasta pegarlo

en la peana o cualquier otro sitio para conseguir un chorretón , también podemos dejar el hilo colgando para conseguir pequeñas gotas aunque esto es algo más difícil de conseguir , pero enseguida veras que con un poco de practica conseguirás buenos efectos. Los chorretones una vez secos puedes cortarlos con una tijera para que no lleguen al suelo si así lo deseas, en definitiva tiene que quedar a tu gusto te recomiendo que practiques primero en una miniatura vieja.

Podéis ver unos ejemplos de efecto sangre que he conseguido en diferentes miniaturas, como habéis visto son trucos muy sencillos así que os animo a que los pongáis en práctica y probéis vuestras propias mezclas y texturas. Un saludo

Juancho Pinta


EL CORREDOR DEL LABERINTO

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oy volvemos a dejar a un lado las series para hablar de una saga literaria que ha sido llevada al cine como película, se trata de ―El Corredor del Laberinto‖, la saga de James Dashner. Comencemos por el libro que es donde hay más chicha y donde se plantean las cuestiones más interesantes. Ya sabéis que hay mogollón de spoilers en este texto, así que continuad sólo bajo vuestra estricta responsabilidad. Y dicho esto, vayamos al lío… Thomas se despierta una mañana dentro de una especie de montacargas que se va elevando hacía alguna parte. No recuerda nada personal salvo su nombre, sin embargo, sí que tiene recuerdos de cómo era el mundo (cómo esquiar, para qué sirve un microondas, etc). De repente la caja se abre y aparece en mitad de un prado rodeado de chavales que se ríen de él y le hacen bromas mientras le llaman ―verducho‖ o ―judía verde‖. Thomas no lo sabe aún pero acaba de llegar al ―Claro‖ y ha sido recibido por los ―Clarianos‖. El Claro es un gran espacio natural con una granja, huertos de cultivo e incluso un pequeño bosque rodeado de unas enormes paredes de piedra que tienen aberturas en los cuatro puntos cardinales. Y los clarianos, son los ilustres habitantes del Claro, una panda de chicos que han ido llegando uno tras otro una vez al mes durante dos años y que tratan de sobrevivir lo mejor que pueden. Los clarianos tienen una jerarquía bastante organizada con un Jefe (Alby), un segundo al mando (Newt), el clásico capullo que aparece en cada grupo (Gally), el cocinero (Fritanga), el guardián de los corredores (Minho) y el gordito simpático (Chuck), etc.

Al otro lado de esos imponentes muros que rodean el Claro se encuentra el ―Laberinto‖. Sólo los ―corredores‖ pueden entrar en el Laberinto, y lo hacen cada día con el fin de encontrar la salida ya que el Laberinto cambia cada noche, cuando se cierran las puertas del Claro. Por supuesto esto no es tan simple como echar a correr para tratar de escapar, y es que en el Laberinto viven los ―Laceradores‖ (si el nombre creéis que acojona, tenéis que verlos en movimiento), son unos híbridos mitad máquina y mitad criatura orgánica, con pinchos, cuchillas, y demás cosas terribles cuyo único objetivo es matar a los clarianos. Cuando éstos han sido picados por un lacerador tienen un suero que pueden utilizar y que les cura, pero una de las consecuencias es que les devuelve parcialmente la memoria. Y aquellos que han sido picados y que han pasado por ―el cambio‖ comienzan a tratar de forma diferente a los demás.


Thomas no sabe porqué pero siente que tiene que ser un ―corredor‖. Se siente atraído por el Laberinto y sabe que la única manera de resolverlo es corriendo dentro, descifrándolo desde el interior. Controlando el Laberinto y el Claro hay unos insectos metálicos que se llaman ―cuchillas escarabajo‖ que llevan grabado CRUEL en la espalda. Son cámaras que les sirven a los ―creadores‖ para controlar lo que hacen los habitantes del Claro y para poder evaluar los ―patrones‖ y las ―variables‖. Más tarde, los clarianos se enteran de que CRUEL son las siglas de ―Catástrofe Radical: Unidad de Experimentos Letales‖ y que ellos forman parte de un experimente que trata de salvar a la humanidad de una enfermedad conocida como ―El Destello‖. Las cosas podrían haber seguido así indefinidamente hasta que una semana después de la llegada de Thomas la caja sube de nuevo con un nuevo invitado a bordo, pero esta vez es una chica: Teresa. Ella lleva en su mano un papel que dice que ―ya no vendrán más, ella será la última‖. Pero las cosas se complican aún más cuando por la noche, las puertas del Laberinto no se cierran, y los laceradores tienen vía libre para entrar al Claro. Así que los clarianos y Teresa deben tratar de encontrar la manera de salir del Claro descifrando por fin el secreto del Laberinto. El libro es realmente adictivo, no puedes parar de leer. Esta escrito con maestría, usando de manera muy eficaz el cliffhanger al final de cada capítulo dejándote con ganas de más. Los libros componen una trilogía que yo devoré en apenas dos semanas.

A pesar de ser una novela de ciencia ficción de temática juvenil creo que está muy bien escrita y que es una lectura muy agradable. Además de que plantea preguntas muy serias con un fondo moral importante, tanto en la figura de los clarianos, como de los miembros de CRUEL. Ahora vayamos a la peli… Bien, lo único que tiene en común con el libro es que hay un Claro, un Laberinto, un grupo de chicos y laceradores… Y ya está. Si no has leído los libros, la película te puede resultar interesante, es entretenida, con bastante acción y sale Thomas Brodie-Sangster (el niño de Love Actually, Jojen Reed en Juego de Tronos) que a mí, particularmente, me encanta. Pero no se parece en nada al libro. Repito, en NA-DA. Es la peor adaptación cinematográfica que he visto en mi vida, más les valía decir que era una película completamente independiente y que no tiene nada que ver con el libro, porque esa es la realidad. Ya digo, se puede ver, se pasa un buen rato, pero los fans del libro se van a sentir realmente defraudados porque las diferencias son más que las coincidencias en este caso. De hecho, yo creo que parte del problema es que los guionistas no se han leído los libros, es lo único que explica las cagadas monumentales que se cometen en la peli. Lo dicho, libros muy entretenidos y muy adictivos, y película que está bien, sobre todo si no has leído los libros. ¡Ahora os toca a vosotros!

Morgana


ENTREVISTA OJO AL DADO Ojo al Dado - ¿Cuántos años lleváis con el programa? ¿Siempre habéis estado los dos juntos en el proyecto? Ojo al dado nació en septiembre del año 2010 y comenzamos tres amigos: Noe, Wolfo y yo, Simón. Al año Noe tuvo que dejarlo para emigrar al Reino Unido y Wolfo al poco tiempo para volver a estudiar. Un amigo, Félix, nos echó una mano durante un tiempo cuando Noe lo dejó. Al marchar Wolfo y Félix (es profesor y fue destinado a un pueblo de Teruel) me quedé solo, asíque tenía dos opciones, dejar de emitir o hacerlo sólo, y ninguna de las dos me gustaba, así quese lo comenté a Montse y aceptó participar encantada. Esto ocurrió más o menos a partir del programa 50. - ¿Por qué el nombre de Ojo al Dado y de donde lo sacastéis o como se ocurrió la idea? Pues creo que la idea se le ocurrió a Noe. Barajamos dos o tres nombres y este es el que más nos gustó a todos. - Tras tantos programas semana a semana, tendréis un montón de anécdotas o momentos especiales o interesantes ¿Podéis recordar un par? Recuerdo especialmente mis meteduras de pata al cambiar los nombres de algunos invitados jajaja, me ha pasado tres veces, pero si tenemos en cuenta que llevamos 158 programas tampoco es un porcentaje muy alto. Una vez también le cambié el nombre a un juego, pero como no había sido publicado todavía se quedó en una pequeña anécdota (llamé al juego Robinsoe y su nombre extra oficial era Náufragos, nombre con el que al final salió a la venta).

Otras anécdotas van desde una de nuestras perras eruptando mientras grabábamos (en casa, como podcast ya) y lo incluimos en las tomas falsas, las tonterías que decimos aveces y que no llegamos a grabar o la vez que entrevisté a Ramsés, autor del juego de mesa ―Sexy, el arte del flirteo‖, que a mitad de entrevista se me paró la grabadora y no me di cuenta hasta que llevábamos un rato hablando, por lo que tuvimos que repetir todo de nuevo... - Definid Ojo al Dado en pocas palabras Un podcast que intenta dar voz a todas las personas que difunden y promueven los juegos lúdicos en todos sus ámbitos: empresas, autores, aficionados, asociaciones... todo ello con un toque de humor (unas veces con más humor y otras con menos). - Habíais hecho radio o algo similar antes de esto.

Montse no y yo podría decirse que no también (acompañé a un amigo en dos ocasiones a grabar un programa sobre cine en una radio libre de Zaragoza)... Pero siempre me ha gustado, y a Montse también. - ¿Qué es lo más difícil o duro de hacer un programa de Ojo al Dado?

Si me hubieses preguntado hace unos meses te hubiese dicho que editar las entrevistas, ya que no tenía ADSL y con el wifi se producían muchos cortes y fallos, pero hoy por hoy creo que lo más difícil (no lo más trabajoso) es sentarnos a grabar, por eso prefiero grabar varias entrevistas y emitirlas en un solo programa antes que emitir un programa por entrevista… ahora mismo estamos emitiendo cada quince días por este motivo, pero al ofrecer dos o tres entrevistas es como si se tratase de dos o tres programas en uno solo (la duración media de Ojo al dado es de dos horas y media).


- ¿Y que son las cosas que más os gustan?

Conocer a más aficionados al hobby, conocer lo que hacen y como lo hacen, resolver dudas que nosotros (y por lo tanto cualquier otro aficionado) puede tener sobre todos los campos que abarcan el mundo lúdico, desde como montar una tienda, una editorial, como fabricar un juego, como organizar un rol en vivo... También nos mueve el hecho de saber porque los aficionados hacen estas cosas, que mueve a la gente a organizar unas jornadas, como se sienten al hacerlo. Intentamos buscar, conocer y dar a conocer mejor a las personas que están detrás de los juegos. Otra cosas que nos gusta es descubrir a nuestros oyentes cosas curiosas sobre el mundo del juego o como hay personas que no están relacionadas directamente con este hobby y utilizan los juegos como herramientas en su labor diaria (educación, sanidad, infancia...)

Me gustaría incluir algún relato leído de vez en cuando, pero todavía no he encontrado la voz que me guste para hacerlo (la verdad es que nadie se ha ofrecido y yo hago lo que puedo pero no es lo mío). Tuvimos durante poco tiempo una sección llamada ―La brújula lúdica‖ que me gustaba mucho, pero tuvimos que dejarla por falta de tiempo (en esta sección comentábamos un juego con varios invitados y cada uno daba su opinión sobre un juego de mesa dependiendo de sus gustos... por ejemplo Montse y yo tenemos gustos roleros, por lo que podíamos aconsejar o no el juego de mesa a roleros). Y seguro que alguna cosa más, pero ahora no me viene a la mente…

Otro aspecto que nos gusta es difundir los juegos como cultura. - ¿Vuestras entrevistas están muy preparadas? ¿Cómo las preparáis?

Cada vez las preparo menos, incluso podría hacer entrevistas sin ninguna preparación. Al principio sí, tenía cada pregunta apuntada, aunque siempre me surgían temas que no estaban en la lista (soy muy curioso); en la actualidad me informo un poco sobre la persona que voy a entrevistar y apunto las cuestiones clave: ¿cuando? ¿cómo? ¿porqué? ¿dónde?... luego van surgiendo otras preguntas y la cosa se alarga normalmente hasta la media hora o la hora jajaja. - ¿Qué cosas mejoraríais del programa?

Bastantes... lo primero el sonido, sobre todo cuando hacía entrevistas con wifi. El podcast lo grabamos con una grabadora de mano que nos costó 50 euros (para que os hagáis una idea de la calidad de la grabadora, normalita), un micrófono de ordenador (5 euros) y luego lo editamos con el programa Audacity (gratuito). Cuando éramos programa de radio teníamos una mesa de sonido bastante maja (Montse se acuerda mucho de ella por que era quien la manejaba). En cuanto al resto del programa, más que cambiar me gustaría añadir secciones: debates (ahora con el ADSL lo vamos a ir introduciendo, de hecho ya hicimos una charla múltiple el otro día con varios podcasters de juegos de mesa).

- ¿El material que utilizar para grabar y para realizar el programa, es profesional o no?

Definir un poco el equipo que usáis para ello. Ya lo he comentado en la anterior pregunta, pero puedo entrar en más detalles: la grabadora es una philips modelo LFH0612, un micrófono marca Hama para portátiles (referencia 00057152) y el ordenador normal, unas veces de sobremesa, otras portátil y otras notebook, para editar con el programa gratuito Audacity. Algunas veces grabo entrevistas en persona sin usar el micrófono, ya que se me ha olvidado o me lo he dejado en casa. Esto que he comentado me lleva a decirte que lo que si llevo siempre encima es la grabadora... nunca se sabe donde puede surgir una entrevista o charla.


- ¿Escucháis la radio habitualmente?

Poco la verdad... ahora escuchamos podcasts, y pocos también... - ¿Si la escucháis, cogéis a veces ideas y cosas interesantes para hacer vosotros en vuestro programa?

Si, y de la televisión también... sobre todo para hacer algún sketch o cuñas. - ¿Cuáles son los objetivos para la próxima temporada? ¿Podéis adelantar alguna novedad o primicia para el año que viene?

Pues por un lado somos de los que pensamos que si algo funciona no es necesario cambiarlo, pero por otro lado nos gusta incluir secciones nuevas de vez en cuando. Así puedo decirte que queremos incluir debates y charlas en grupo, potenciar los crowdfundings, algo que ya estamos haciendo en los últimos programa. Incluir menos noticias, ya que cuesta tiempo buscarlas y ahora con la editorial que hemos creado tengo menos tiempo para ello... por lo demás me gustaría incluir una sección de relatos leídos, pero como ya te he dicho no he encontrado una voz para ello. Y luego iremos cambiando secciones, recuperando secciones antiguas como la de comentar blogs o curiosidades lúdicas, y así... ir cambiando cosas pero siguiendo el mismo estilo. - Tambien estáis sacando libros en crowdfunding y de momento lleváis dos de dos conseguidos. ¿Cómo lo hacéis para que se hayan logrado y tenéis alguno más en mente o en preparación?

En mente tengo varios, por eso he creado la editorial Nexo Ediciones. En cuanto a como lo conseguimos, no lo sé... la verdad es que en esta misma revista se puede leer un artículo en el que doy consejos sobre como organizar una campaña de crowdfunding, aunque yo creo que para que una campaña de crowdfunding tenga bastantes posibilidades de éxito hay que seguir estos pasos: Tener un producto que funciona. Tener un producto que la gente querrá tener, que sea original, que no haya muchos en el mercado... Tener muchos contactos en redes sociales, cuantos más mejor. Venderlo mediante el micro mecenazgo de forma atractiva, enseñando el máximo posible del producto. Solicitar una cantidad económica ajustada a lo que necesitamos... sigue el refrán que dice ―más vale pájaro en mano que ciento volando‖. Luego si consigues una cantidad mayor mejor… - Y ahora un cuestionario rápido: - Un blog:

El descanso del escriba - Una cadena de Radio o programa de Radio. Milenio 3 y Espacio en blanco. Como podcast ―La choza del jdr‖, si te gusta el rol no deberías perdértelo. - Una canción

Hay tantas... El rompeolas de Loquillo o El dorado de Revolver. - Un juego de mesa:

Muchos, pero uno fácil, divertido y educativo: Fauna. - Un juego de rol:

Aquelarre me gusta mucho a mi por la época que retrata y Vampiro le gusta mucho a Montse. - ¿A quién os gustaría entrevistar así como super personaje celebre del mundillo?

A muchos. Lo que si tengo es personas a las que no me gustaría entrevistar y no lo he hecho. - ¿Directo o diferido?

Directo, te hace rendir más.


- El rol esta de capa caída desde hace años, a mi entender y no es el gran momento de estos juegos. ¿Por qué?

No creo que esté de capa caída, lo que pasa es que se trata de un hobby muy minoritario. Esto se debe a que hay que imaginar, pensar, rodearte de amigos, y no precisa nada material como sí precisa un videojuego. Estas cosas no se potencian en nuestra sociedad consumista. También es cierto que el rol no tuvo una buena entrada en nuestro país y eso le pasó factura, coincidiendo también con el auge de los videojuegos. Pero ya te digo que no creo que esté de capa caída, sobre todo gracias a las asociaciones que difunden el hobby y a que una gran mayoría de aficionados actuales tienen medios para hacer crecer el rol (dinero, crowdfundings, internet...). También hay profesores roleros que están introduciendo los juegos de rol en sus clases, y el ministerio de educación hace tiempo que lo considera beneficioso para los chavales, pero la sociedad en este caso va un par de pasos por detrás. En resumen, no creo que esté de capa caída. También es cierto que las ventas y conocimiento de este hobby es ridículo en comparación con otros, pero avanza poco a poco y con paso seguro… - ¿Y los juegos de mesa, estar mejor que hace unos años? ¿Cómo veis su futuro y hacia donde tienden?

Mucho mejor, de hecho nosotros que hemos tenido tienda (y todavía la tenemos aunque Montse está de baja y es ella quien la lleva) nunca hemos visto tantas novedades de juegos… cada mes publican doce-

nas de juegos, tantos que no da tiempo a jugarlos todos. Desde mi punto de vista indica que el juego de mesa tiene una salud envidiable, pero también es cierto que son muchos los juegos que pasan sin pena ni gloria por nuestro mercado y son pocos los que se quedan en los escaparates de las tiendas mucho tiempo. Además poco a poco se va viendo el juego de mesa como una afición adulta. En los años ochenta había dos tipos de juegos de mesa en nuestro país: los juegos tradicionales como la baraja, el ajedrez o las damas, y los juegos para niños, como los juegos de Cefa o los típicos de preguntas (queramos que no pocos adultos jugaban al Trivial hace veinte años). En la actualidad, con la llegada de los eurogames, los ameritrash y otros estilos, los juegos de mesa se ven como un hobby para todas las edades. Además, los que crecimos jugando con estos juegos somos adultos y nos encanta seguir jugando, hecho que se contagia rápidamente entre los que no juegan... Creo que también ha ayudado mucho las ilustraciones, más adultas en muchos casos, las franquicias de juegos como El señor de los anillos o La guerra de las galaxias y el apogeo del cine y la literatura de fantasía y ciencia ficción. Los crowdfunding son otro de los motivos por los que el juego de mesa (al igual que los juegos de rol) están en un momento ideal, así como las jornadas y eventos que organizan asociaciones y también, porque no decirlo, por la crisis que nos acompaña desde hace seis años, por la cual son muchos los grupos de amigos adultos que se reunen en casa y pasan la velada jugando.

Ojo al Dado


EL MISTERIO DE

LEMAN RUSS El viaje de Russ: Encajando las piezas asta el momento hemos definido los motivos que pudieron haber llevado al Primarca de los Lobos Espaciales a embarcarse en un viaje solitario en busca de un artefacto mítico que pudiera sanar al Emperador. Hemos establecido asimismo el mito concreto en el que pudo basarse, teniendo en cuenta las mitologías en las que la cultura de Fenris parece estar basada, es decir, el mito de Yggdrasil. Y hemos establecido dentro de un razonable grado de validez cómo encaja dicho mito en el universo de WH40K.

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Lo que por ahora tenemos es un mapa sin nombres, esperando que alguien encuentre cómo encajan todas las piezas en el rompecabezas: El viaje de Russ debía alcanzar un ―puente‖ sobre un ―río‖ que debería remontar a través de los abismos infernales hasta alcanzar los páramos de Nilfheim, en donde se encontrarían las fuentes de dicho ―río‖, lugar en el que se hallaría una ―raíz‖ del Árbol de la Vida en la que, si lograba convencer a alguien (Ratatorsk en la mitología nórdica) podría hablar con el guardián del Bjfrost, el puente del Arco Iris que conecta con todos los reinos, a través del cual podría llegar a la misma Asgard si se lo propusiera. La geografía del Ojo del Terror sigue siendo tan ignota como lo era cuando apareció por primera vez en el canon de WH40K, por lo que intentar encajar este mapa en dicho lugar resultaría una tarea ímproba (Aunque si alguien quiere probar, adelante…).

Sin embargo, existe otra gran Tormenta Disforme en el Segmentum Obscurus, que se hizo de notar al mismo tiempo que el Ojo del Terror, cuya geografía estelar es más o menos conocida… y que podría encajar en gran medida en el mito: El Vórtice Aullante. Para empezar, esta región tiene varias rutas de entrada y salida, pero la mayoría de ellas son demasiado peligrosas, y encima son bidireccionales. Y buscamos una ruta que, en realidad, solo salga del Vórtice Aullante, ya que hay que ‗remontarla‘, y que esté cerca de un ―puente‖. Pues bien ese puente existe: La 13ª Estación de Paso.

Primera fase: llegando a los reinos infernales Este lugar es, en realidad, uno de los ramales del Corredor de Koronus. Es el punto de confluencia, en donde las furiosas y rugientes mareas de la Fauce y los zarcillos del Vórtice Aullante se encuentran, y es precisamente el único modo de entrar de forma segura al Vórtice. Imaginemos por un momento que Russ hubiera encontrado alguna forma de abrirse paso, al estilo Lobo Espacial, por dicho punto. Tras atravesar la 13ª Estación de Paso hay una serie de mundos, pertenecientes a la región de los Mundos Crepusculares que, de hecho, constituyen un puente de planetas en la sección más débil del Vórtice, allí donde la influencia del Caos es poderosa pero no lo bastante como para quebrar la voluntad de alguien decidido o muy testarudo… alguien como Russ.


Siguiendo este puente, constituido por Hindrance, Xurunt (Un lugar que en algunos aspectos podría considerarse similar a Fenris, aunque sin hielo), Sturm, Drang y Arbuthnot se acaba llegando a una ubicación, una estación espacial en realidad, llamada el Donarium. ¿Qué tiene de especial el Donarium? Es el lugar en el que desemboca una temible corriente disforme procedente del núcleo exacto del Vórtice Aullante. Dicha corriente, llamada la Espiral Ascendente es, de hecho, un camino que permite abandonar el Vórtice Inferior, el punto de mayor poder del Vórtice, sin tener que recorrer todo el Vórtice. Dicha corriente se origina en el Corazón Helado, el propio núcleo de la Tormenta Disforme, la ―fuente‖ de la que parten las Corrientes Disformes del Vórtice. Así pues, tenemos que si Russ hubiera hecho este viaje habría tenido que atravesar el Gjallarbrú hasta llegar al Gjöll, el cual al ser remontado permite atravesar el abismo de Ginnungagap hasta llegar al Hvergelmir, el origen de los Élivágar, es decir de los ―ríos‖ o ―corrientes‖ que atraviesan el Abismo. O, traducido a WH40K, hubiera llegado hasta la 13ª Estación de Paso del Corredor de Koronus recorriendo los meandros de los Mundos Crepusculares hasta llegar a Donarium, y una vez allí se las habría tenido que arreglar para recorrer a contracorriente el flujo de la Espiral Ascendente hasta llegar al Corazón Helado, el núcleo del Vórtice Aullante. Ya tenemos a Russ en el punto en el que las aguas del Hvergelmir se dividen para formar los once ríos. Desde aquí hay que remontar dicha corriente para llegar al origen de la misma, situado en Nilfheim, la tierra de los hielos perennes. Aunque hay hielos y hielos, y algunos queman…

Segunda fase: Hacia las raíces de Yggdrasil Puede resultar irónico, pero en el caso que nos ocupa, los hielos de Nilfheim se encuentran en un lugar llamado la Tumba Ardiente. ¿Cuál es la relevancia de este lugar? Se trata del bastión de los poderes de Tzeentch en el Vórtice Aullante. ¿Y por qué asumimos que el reino de las nieblas y los hielos perennes es el reino de Tzeentch? Por una cuestión de cierto peso. Siempre que se describe el reino de Tzeentch, y nos referimos al núcleo de sus dominios, se habla de laberintos de cristal que rodean un lugar en el que el suelo y el aire parecen mutar al azar, creando torres que escupen fuego de Disformidad o cañones que se hunden hasta profundidades insondables, y en donde se encuentran los lugares de nacimiento (Si es que los demonios pueden nacer) de las criaturas de Tzeentch.

Bien, la Tumba Ardiente es todo eso y mucho más, ya que en su corazón habita un poderoso ser que ansía ser liberado (Y que podría ser un avatar del mismo Tzeentch), así como también es posible encontrar las nueve Puertas del Cielo, de las que se dice que en ocasiones pueden llevar a un individuo hasta la Puerta del Destino, un lugar protegido por los Cuatro Centinelas que guardan la única otra salida del Vórtice Inferior. Estos Guardianes son un grupo de Grandes Demonios tan poderosos que cualquier mortal que intente cruzar este símil de Rubicón debe encontrar una forma de rodearlos o enfrentarse a ellos, teniendo que enfrentarse a la ira de un Devorador de Almas de Khorne, ser tentado más allá de la tolerancia de cualquier mortal por uno de los Guardianes de los Secretos de Slaanesh, sobreponerse a las más virulentas plagas que una de las Grandes Inmundicias de Nurgle pueda crear y, finalmente, resistir a la locura destructora de la realidad de un Señor de la Transformación al servicio de Tzeentch. Dichas pruebas pueden tomar un millar de formas diferentes, y nunca se parecen entre sí. Muchas de ellas acaban con la completa destrucción del alma del intruso, pero unas pocas almas han conseguido superarlas recibiendo permiso para adentrarse en el Vórtice Inferior… o para salir de él. Existe una forma de salir del Vórtice Inferior, y de hecho del Vórtice Aullante, que permite recorrer los diversos mundos engullidos por la Tormenta Disforme. Dicha forma toma la forma de una luna, conocida en el Vórtice Aullante como las Puertas del Momento. Dicha luna tiene la particularidad de que cada cierto tiempo ―salta‖ a través de la Disformidad apareciendo sobre uno de los planetas del Vórtice, aunque a veces las caprichosas mareas del destino la han hecho emerger en territorio imperial, ya que hay reseñas a esta luna en el Sector Calixis, en la Extensión de Koronus e incluso en lugares tan lejanos como la Cuenca de Jericho, al otro lado de la Galaxia, en el Segmentum Ultima. Esta luna está infestada de seres mutantes y demonios, así como por una extraña y misteriosa entidad conocida como el Monje Rojo.


en conjunto, a Niddhogr. ·En este punto puede que se plantee la pregunta de cual es la importancia de las Puertas del Momento. La respuesta es la siguiente: Si alguien consigue atravesar la Puerta del Destino acabará llegando a un mundo situado en el Anillo Interior, el planeta Aphexis. Este es un mundo deprimente de llanuras grises y medio muertas. Sus cielos no conocen ni el día ni la noche, y la estrella en torno al que orbita nunca llega a elevarse verdaderamente por encima del horizonte, sin importan donde esté situado el observador. Aphexis está habitado por una población bastante numerosa, cuyos integrantes son tan grises en cada aspecto de sus vidas como el planeta en el que habitan. El pueblo de Aphexis, desprovisto aparentemente de carácter individual, vive medias vidas, desplazándose arrastrando los pies por las cenicientas llanuras de su planeta y apenas interactuando los unos con los otros en absoluto. Muchos señores guerreros del Caos han impuesto su voluntad sobre el deprimente Aphexis, aunque pocas veces han encontrado el esfuerzo digno de valor. En muchos casos, los habitantes han sido acordonados y esclavizados, obligados a trabajar o luchar en nombre de sus nuevos e indiferentes señores. Se diría que la gente de Aphexis acepta estos giros del destino sin hacer comentarios, aunque le dan tan poco valor a sus vidas individuales que pronto suelen atraer sobre sí mismos las iras de sus supervisores. Aquellos que han esclavizado a los Aphexisianos han recurrido en condiciones a flagelar a miles de individuos hasta la muerte como un ejemplo para forzar a los demás a trabajar con más intensidad, aunque por lo general esos métodos no suelen conseguir mucho éxito. La cuestión es que muchos de estos señores guerreros acaban por aburrirse de este mundo, y esperan la aparición sobre los cielos del planeta del único ―navío‖ capaz de recorrer el Vórtice Aullante en completa libertad, aunque atado a las corrientes del destino, es decir, la luna conocida como las Puertas del Momento. ·Establezcamos ahora los paralelismos con la leyenda de Yggdrasil. Como ya hemos dicho, tras el periplo por el Gjöll para alcanzar la ramificación del Hvergelmir hay que remontar este hasta su lugar de nacimiento en Nilfheim, pasando por las tenebrosas tierras de Helheim hasta llegar a la raíz de Yggdrasil. Al emparejar dicho mito con la geografía del Vórtice Aullante hallamos que Nilfheim sería la Tumba Ardiente, Helheim sería Aphexis y el final del remonte, hasta la fuente de Hvergelmir y la raíz de Yggdrasil sería las Puertas del Momento. Y en cierto modo podría decirse que los desafíos que cualquiera tendría que atravesar para llegar a este punto (La criatura de la Tumba Ardiente, los Cuatro Guardianes de la Puerta del Destino y los señores de la guerra de Aphexis) podrían constituir fácilmente,

Tercera fase: La raíz de Yggdrasil Si un viajero es capaz de sobreponerse a todas las dificultades que se hubiera encontrado hasta entonces, y llegara a sobrevivir lo suficiente en las Puertas del Momento, acabará por arribar a un mundo situado casi fuera del Vórtice Aullante mismo, un planeta sin vida y yermo que no tendría ninguna importancia de no ser por una estructura que se alza sobre una de las llanuras que flanquean su ecuador. Esta estructura está construida en la ladera de un enorme pico montañoso compuesto por una roca que no pertenece a este mundo. La estructura, que recibe el nombre del Portal Prohibido, está construida con un curioso material, similar a alguna clase de pseudohueso plástico y psicorreactivo. Corren incontables leyendas acerca de esta estructura, desde que se trata de los restos de la tumba de un poderoso Príncipe Demonio que traicionó a su deidad patrona, hasta que el planeta es la fusión de otros muchos destruidos con el nacimiento del Vórtice Aullante. Todas estas leyendas hablan de enormes riquezas que pueden hallarse una vez traspuesto el portal… pero nadie habla de aquellos que lo defienden, y ningún servidor de los Poderes Ruinosos ha logrado atravesar el pórtico. Una estructura hecha de un material viviente, que cambia con los pensamientos… Cualquiera podría identificarlo con hueso espectral. Y si aquellos que se han enfrentado a los defensores del Portal Prohibido hubieran sobrevivido, se habría descubierto que los defensores de esta construcción no son otros que los Arlequines Eldar. Damas y caballeros, bienvenidos a la raíz de Yggdrasil. Analicemos pausadamente esta afirmación. Yggdrasil, como buen árbol, está hecho desde sus ramas hasta sus raíces de madera, un material vivo, y como toda madera esta es lo bastante resistente como para construir con ella, o moldearla con tiempo y paciencia para adquirir una forma concreta. A grosso modo podría decirse que la madera de Yggdrasil es en realidad hueso espectral. Asimismo, Yggdrasil interconecta los nueve reinos infernales, mortales y celestiales, y es desde allí desde donde parte el Bjfrost, el puente del Arco Iris vigilado por Heimdall y que es otro nexo principal entre los 9 reinos (Aunque principalmente enlace Asgard con Midgard, pero bueno…). Asimismo, en la mitología nórdica tenemos a la ardilla Ratatoskr, un ser travieso y bromista que crea conflictos con sus añagazas, y que viaja por todo Yggdrasil, esto es, viaja por las sendas de hueso espectral.


Si Yggdrasil, junto a Bjfrost, equivale a la Telaraña que recorren habitualmente los Arlequines, eso convertiría a este colectivo en la ardilla Ratatoskr (Quizá pueda pensarse que es un papel un tanto ridículo, pero es el que les ha tocado, y es un papel importante). En el caso de que Russ conociera a los Arlequines (Y sabemos que es así por una cita del Libro de Admoniciones para las Legiones Astartes), tendría que armarse de paciencia y lograr lo que es casi imposible: convencer a los Arlequines de la rectitud de su propósito, arreglárselas para que le dieran permiso para recorrer la Telaraña y, sobre todo, organizárselas para que le guiaran.

Cuarta Fase: El saber no ocupa lugar en el Mímisbrunnr A partir de este punto todo lo que se pueda plasmar es una absoluta teoría, ya que desde la Telaraña se puede acceder prácticamente a toda la Galaxia a la que hubieran tenido en el pasado acceso los Eldar, desde los Mundos Ancestrales a los Mundos Vírgenes, pasando por el Ojo del Terror, los Mundos Astronave, la propia Commorragh y todo mundo en el que los Eldar hubieran puesto pie desde el 8000A.C. ¿A dónde habría podido ir Russ? Recapitulemos: Lo que Russ busca es un remedio milagroso que permita sanar al Emperador, en concreto un fruto de Yggdrasil. ¿Dónde podría encontrarse dicho fruto? Y ¿Sabría Russ que aspecto tendría tal fruto? Podría pensarse que tendría que buscar algún lugar en el que poder adquirir tal conocimiento. Y resulta que en Yggdrasil hay dos de esos lugares: El pozo de Mimir (El Mímisbrunnr) y los dominios celestiales de Vethrfolnir, en la cima de Yggdrasil. Teniendo en cuenta la mitología nórdica de nuevo, el dios supremo de dicho panteón, Odín, obtuvo la sabiduría en el primer lugar, por lo que sería posible intuir que ese sería el siguiente destino del Primarca de los Lobos. Como ya hemos indicado anteriormente, el Mímisbrunnr sería una metáfora para la Biblioteca Negra, lugar que contiene todo el conocimiento tanto bendito como maldito, y que se encuentra en una de las encrucijadas de la Telaraña. Podría ser plausible que la solución al enigma que atenazaba a Leman, qué buscar y donde, pasara por buscar dicha información. Claro está, una vez Russ adquiriera tal conocimiento sería necesario llegar hasta allí (Donde quiera que fuera ―allí‖), para lo

que quizá requiriera de nuevo de la ayuda de los Arlequines (O del propio Heimdall, es decir, Cegorach … pero eso sería complicado. ¿Os imagináis a Russ acogotando a un dios? Hum, espera… No lo digamos muy alto que igual lo escucha, le gusta la idea y se pone a ello…).

Quinta Fase: El fruto de Yggdrasil Bien, tenemos a un Primarca de los Lobos con la misión autoimpuesta de encontrar el remedio a los males del Emperador, que ha atravesado casi el infierno (y lo que le queda) para conseguir llegar a un lugar en el que no solo está la senda a recorrer que le llevará hasta dicho remedio, sino también el repositorio de información en el que averiguar qué buscar y donde hacerlo. Ahora se impone la pregunta ¿y a donde iría Russ? Ateniéndonos a la mitología nórdica y escandinava, el Primarca tendría tres posibles destinos: Asgard, la tierra de los Dioses (Que no sabemos a quién podría representar en WH40K, aunque podrían ser los Ancestrales). Elfheim (Los Mundos Ancestrales y Vírgenes de los Eldar, situados en el Ojo del Terror. Vanaheim, las tierras de los dioses de la fertilidad (O sea, el reino de o bien los Ancestrales o bien el Panteón Eldar). Si lo analizamos bien, no obstante, hay un cuarto destino posible: Urdarbrunnr, el lugar en el que las nornas regían el destino. De las tres nornas, Urd (Identificada anteriormente como Lileath), Verdadndi (Isha, según el esquema) y Skuld (Morai-Heg), solo la segunda, que encima es la deidad de la curación y la fertilidad Eldar, sigue con vida tras la Caída … y encima es prisionera de Nurgle. No obstante, el que esté aprisionada no significa que no pueda ayudar, como ha hecho de cuando en cuando su carcelero, el propio Nurgle, se ha distraído deleitado por las plagas desencadenadas contra los mortales.


En cuanto a lo de ir Asgard… Imagino que a Russ le gustaría, pero difícil sería. Aparte, los Ancestrales no se han preocupado nunca por la Humanidad, y el nivel de poder de estos en caso de enfrentamiento sería excesivo, incluso para el Rey Lobo. Si nos paramos a pensarlo atentamente, Vanaheim tampoco es un destino válido, ya que si eran los dominios de los dioses del Panteón Eldar en éste momento no están disponibles (Cegorach está en la Telaraña, Isha está prisionera de Nurgle, Ynnead todavía no existe como tal, y Khaine… bueno, Khaine es Khaine). Pero siempre y cuando no tuviera que preguntarle a nadie… Suponiendo que el Primarca de los Lobos obtuviera el conocimiento de lo que tenía que buscar y como utilizarlo, y suponiendo que el remedio no pasara por Isha, los Ancestrales o por emplear poderes psíquicos (algo que sabemos que Russ no tiene y encima desprecia), hay dos posibles opciones: Recorrer los Mundos Ancestrales y Vírgenes de Elfheim (O sea, derechito al Ojo del Terror) o bien las tierras de Vanaheim. En cualquiera de los dos casos, iría directamente en busca del artefacto que le ayudara a sanar al Emperador (Ya que, tras visitar la Biblioteca Negra, sabría qué y donde buscarlo, o sea, que iría a tiro hecho). Dado que en el primer caso no se dispone de una cartografía estelar precisa de lo que acecha en el Ojo del Terror, ni se dispone de una ubicación precisa de Vanaheim (Aunque si el Panteón Eldar habitaba allí lo más seguro es que se encuentre en el mismo sitio, o sea, el Ojo del Terror), lo que ocurriera en el proceso de hallar el remedio queda a la imaginación de los lectores. Sin embargo sería posible pensar: ¿Cuál debía ser el dichoso fruto de Yggdrasil que tanto buscaba Russ? Sin entrar en debates e investigaciones acerca de antiguos dispositivos Eldar capaces de devolver la vida y que posiblemente pudieran hallarse en los Mundos Ancestrales, hay una posibilidad que procedería, precisamente, de la interpretación de lo que es un ―fruto‖ y de lo que sabemos de Yggdrasil. La definición textual de ―fruto‖ abarcaría todo aquello que permite a una planta o árbol llevar a cabo su labor reproductora bien por contener semillas (La siempre popular manzana), bien por permitir una réplica directa (Las esporas de un hongo, que básicamente son un pedazo del mismo). Si dejamos de lado a los primeros y nos centramos en los segundos, veremos que Yggdrasil, por ser un fresno, no se reproduce por esporas (Acabáramos, es un árbol). Además, en cual-

quier forma de reproducción (generalmente sexual, aunque también hay ciertos ejemplos en el terreno de los hongos y líquenes) pueden perderse, aunque sea levemente, ciertas características que podrían resultar deseables para la nueva generación. En el caso que nos ocupa, lo que nos interesa de Yggdrasil es su capacidad de dar vida o de resucitar aquello que ya está muerto. ¿Y cómo asegurarse de conservar tal capacidad? Precisamente de la misma forma en que un agricultor conservaría la calidad de un manzano: con un esqueje, que no deja de ser un trozo del árbol. Ahora bien, Yggdrasil está hecho de hueso espectral. ¿Estamos hablando de que Russ busca un pedazo de hueso espectral al tuntún? ¿O quizá lo que busca es algo hecho de hueso espectral y que puede ayudar a mantener un espíritu con vida y protegido de la degeneración de la Disformidad, algo que con los suficientes conocimientos psíquicos podría ser una ―semilla‖ para un nuevo cuerpo o un nuevo ser? ¿No estará buscando algo como los Circuitos Infinitos, una Joya Espiritual o su equivalente? No en vano el Emperador es conocido entre los miembros del Mechanicus como el Dios-Máquina. Y se sabe que hay creaciones del Mechanicus que poseen cierto grado de consciencia, en forma de sus Espíritus Máquina, y que, además, han sido capaces de incorporar los espíritus vivientes de personas que estuvieron conectadas a ellos (El ejemplo más claro estaría en los Titanes Imperiales). Esto no es sino una simple teoría, quizá traída un tanto por los pelos, pero igual Russ no estaba buscando regenerar por completo el cuerpo del Emperador, sino encontrar una forma de mantenerlo a salvo de los Poderes del Caos el tiempo suficiente como para que pudiera recuperar sus fuerzas hasta que consiguiera regenerarse por sus propios medios. Es el Emperador, a fin de cuentas….

Sexta Fase: Bjfrost y más allá De acuerdo, tenemos a un Primarca de los Lobos que, tras pasarlas canutas a lo largo de tantos milenios (Quizá siglos desde su punto de vista… La Disformidad, ya se sabe) que hasta Tzeentch perdería la cuenta, dar tantas vueltas que hasta a Nurgle le entrarían nauseas y Slaanesh se aburriría, partir más cráneos que los que tiene Khorne en su trono, y quién sabe si entrar a fondo en los reinos de algunos de los Dioses del Caos, por fin (esperemos) se alza con la victoria y consigue el remedio para los males del Emperador. Muy bien, ¿ahora como vuelve a casa?


·Una respuesta sencilla sería desandar todo el camino… pero si proponemos esa opción Russ nos daría de tortas hasta que se le cayeran los puños de leche. Otra opción pasaría, ya que lo más seguro es que el destino final acabara pasando por el Ojo del Terror, por salir de allí del modo clásico, o sea, con una nave… pero conseguir una nave del Imperio dentro del Ojo del Terror sería complicado. Claro que… de perdidos al río… si hemos viajado por Yggdrasil y el Bjfrost para conseguir el fruto del Árbol de la Vida, ¿por qué no usar el mismo Bjfrost para regresar? Es decir, pillarlo recto hasta Midgard LITERALMENTE. Porque ¿no habrá una salida de la Telaraña en Midgardia? ·Pensemos. Existió antes de la Guerra en el Cielo un C‘tan con bastante mala leche llamado Nyadra'zatha el Ardiente, de quien se decía que conocía la forma de aprovecharse de la Telaraña utilizando Puertas Dolmen. Y resulta que el tal Nyadra'zatha fue destruido en el planeta Midgardia, que está en el propio Sistema Fenris. Si acaso el rasgón de sus portales no hubiera sido sellado aún, o si los Eldar no hubieran acabado con dicha entrada, ¿no sería una posibilidad para el retorno del Primarca de los Lobos? ·Imagino que habrá mucha gente que dirá que no, y tienen razón, ya que no es sino un tiro al aire pero, ¿y si fuera posible? Y aunque no fuera posible regresar a través del camino de Midgardia hay otros muchos mundos con puertas a la Telaraña, algunos de ellos incluso dentro del territorio del Imperio. En concreto uno del que, al contrario que Midgardia, Russ si tenía conocimiento directo: Aghoru. ·Como se detalla en la novela ―Los Mil Hijos‖, Aghoru, también conocido como Veintiocho-Dieciséis, es (o era) un planeta que fue conquistado durante la Gran Cruzada por la Legión de los Mil Hijos en una operación para la cual dispusieron de la colaboración de una unidad de la 5ª Gran Compañía de los Lobos Espaciales, comandada por el Señor Lobo Amhlodi Skarssen Skarssenson y en la que se encontraba el Sacerdote Rúnico Ohthere Wyrdmake ·

·(Quien presentó a su regreso a Fenris sus conclusiones acerca de la misión al Rey Lobo). Durante el proceso de pacificación ambas unidades fueron testigos de la presencia de lo que el Primarca Magnus llamó ―el portal a una red entrelazada de conductos conceptuales que contenía billones de rutas entre diversos planetas‖… es decir, un conducto a la Telaraña. Si bien es cierto que dicho conducto fue sellado exteriormente, las capacidades psíquicas de los Marines Espaciales, aun cuando hablemos de alguien con el poder de Magnus, no deberían ser un obstáculo para que los creadores de la Telaraña, es decir los Eldar (Y en este caso concreto, los Arlequines) no pudieran ser capaces de reabrir dicho canal si así lo quisieran. Le pertocaría pues a Russ el intentar convencerlos… ·¡Posible identificación! ¿El Monje Rojo y Russ, la misma persona? ·Hay una posibilidad plausible: Que Russ no haya llegado aún a su destino porque su transporte no sea muy fiable que digamos. Y por transporte nos referimos a la luna conocida como las Puertas del Momento. ·Como ya se ha indicado anteriormente, existe en dicha luna un ser misterioso que recibe el nombre de Monje Rojo, una criatura de las que los tribales Helwyr, los habitantes del lugar, hablan en susurros y leyendas de terror. Se dice que solo se le ve cuando los cielos se llenan de extrañas constelaciones, y cuando lo hace camina con zancadas decididas y poderosas. No porta ninguna clase de símbolo o blasón, excepto un símbolo similar a un reloj de arena dorado bordado a sus ropajes escarlata. Además parece poseer la facultad de hacer que los animales se agrupen en manadas a su alrededor, por mucho que se opongan a ello. Los Helwyr hablan de manadas de terroríficos Dragones Escamosos huyendo ante su presencia, y de las titánicas batallas entre el Monje y las enormes Sierpes de Escarcha que habitan en los Páramos Helados. A medida que pasan los años, cada tribu añade nuevos ejemplos del poder del Monje Rojo a la leyenda que le rodea, pero todas las historias acaban con la misma advertencia: "Huye de él". ·Estudiemos con atención cada una de las partes de lo anteriormente dicho. Se trata de un ser humanoide o humano, por lo que traslucen sus ropajes.


Aparece cuando los cielos de las Puertas del Momento se llenan de extrañas constelaciones que se extienden de horizonte a horizonte. No olvidemos que esas constelaciones solo podrían resultar extrañas para alguien acostumbrado a la configuración estelar del Vórtice Aullante, esto es un habitante del mismo. ¿Se referirán a las estrellas de los mundos del imperio? No olvidemos que el planetoide ha llevado a cabo algunos saltos fuera de esta Tormenta Disforme. ―Camina con zancadas decididas y poderosas‖, una forma de andar que podría mostrar una persona acostumbrada al mando, alguien orgulloso o muy poderoso, a quien generalmente no se le replica y que suele tener claro a donde se dirige (o que es lo bastante testarudo como para moverse en una dirección una vez decide cual sea esta última). También podrían ser los andares de un guerrero de gran poder o gran testarudez. Todo lo anteriormente dicho podría aplicarse a Russ en su triple faceta de Rey Lobo, Primarca de los Lobos y guerrero de Fenris. “…manadas de terroríficos Dragones Escamosos huyendo ante su presencia, y de las titánicas batallas entre el Monje y las enormes Sierpes de Escarcha que habitan en los Páramos Helados…‖. Uno de los rasgos definitorios de un héroe en casi cualquier mitología es el enfrentarse a criaturas monstruosas, cuanto más poderosas y numerosas mejor. Y la tradición nórdica es el principal exponente de dicha manera de pensar. Al ser Fenris un calco de las tradiciones vikingas y nórdicas en lo que se refiere a la cultura, la cual valora los actos heroicos y valerosos por estúpidos que puedan parecer, es fácil que Russ llevara a cabo hazañas semejantes. “…los animales se agrupan en manadas a su alrededor, por mucho que se opongan a ello‖. Sabemos que Russ se crió entre lobos. Sabemos que Russ creció entre humanos. Sabemos que Russ se las arregló para hacer que los jarl de las tribus de Fenris acataran sus órdenes, aun cuando estuvieran en su contra (El caso de Wulfen). Y sabemos que Russ tiene dos lobos como mascotas, Freki y Geri (Un calco de Freri y Geki, los lobos de Odín), los cuales actúan siguiendo las órdenes de Russ aún cuando este no diga nada. ¿Alguna habilidad psíquica o feromónica implantada por el Emperador, quizá? Los ropajes y el blasón que porta el Monje Rojo son un rasgo de gran importancia de este último, y merecen una explicación pormenorizada ya que podrían dar

todavía más peso a la teoría por la cual Russ y este individuo serían uno y el mismo. Las ropas del Monje Rojo son, precisamente, de este color. ¿Qué significado tiene? Si nos basamos en las mitologías celtas y nórdicas, el rojo era el color asociado al nacimiento (por su asociación con la sangre del parto), así como a la resurrección, la pasión, el deseo, la sinceridad, la lealtad, la fuerza y los guerreros (Y, por supuesto, a la ira desbocada). En algunos escritos se cita que el color rojo es señal de una pasión ciega, o de la búsqueda de justicia eclipsada por la fuerza. Podría asumirse que Russ presentaría muchos de estos rasgos: la ira desbocada del guerrero, el deseo de conseguir resucitar a su padre, y la lealtad absoluta y nunca doblegada del Rey Lobo heredada por los miembros de su Legión. También se dice que, aparte de ese símbolo en forma de reloj de arena (del cual hablaremos enseguida), no porta blasón ni emblema alguno. Era típico en los tiempos medievales y de las mitologías guerreras de antaño (Como la nórdica, la céltica, la japonesa e incluso la nativoamericana) que un guerrero que considerara que había cometido una falta o que hubiera hecho un juramento por honor o deber solía dejar atrás cualquier símbolo, heráldica o blasón que pudiera identificarle. En algunos casos incluso dejaban atrás su nombre, pasando a ser llamados por epítetos o apodos, cuando no por nombres falsos. El motivo era que estos guerreros no descansarían hasta cumplir con su juramento o con lavar la mancha percibida contra su honor, momento en el que recuperarían su antiguo ser. Russ se avergonzaba de haber fallado en proteger a su padre al no haber sido capaz de llegar a tiempo a la batalla final de la Herejía de Horus, esto es la Batalla de Terra. Parece ser que se culpaba personalmente de la casi muerte del Emperador, lo cual era una mancha más que evidente contra su honor. El Rey Lobo tenía que hacer algo para expiar su falta, y este éxodo o cruzada era lo adecuado, de ahí que no solo dejara atrás todo lo que pudiera identificarle, como su armadura o su lanza, sino que también haya permanecido en el anonimato durante milenios, moviéndose en silencio mientras cumplía con su misión y manteniéndose al margen de cualquier acto que pudiera ayudar a dilucidar su auténtica identidad. El blasón en forma de reloj de arena podría ser una runa, en concreto la runa ―Daeg‖ o ―Dagaz‖ del alfabeto futhark antiguo. Su significado depende un poco del contexto, pero sus acepciones más usuales son ―amanecer‖ (o ―día‖), ―prosperidad‖, ―transformación en el ser‖, ―equilibrio‖, ―protección ante la oscuridad‖, ―buscar no cometer los errores del pasado‖, ―triunfo‖ y ―el comienzo de tareas de gran importancia‖.


Podría decirse que es un símbolo que retrata y resume las intenciones del Primarca de los Lobos: A través del equilibrio, y cambiando su forma de ser, busca no cometer los errores del pasado y alzarse con la victoria final. En resumen, el Monje Rojo es alguien, quizá con vocación militar y procedente de más allá del Vórtice Aullante, capaz de doblegar sin pestañear a las bestias más peligrosas, alguien que no busca ser conocido por otro nombre que el que otros le otorguen, y cuyas vestiduras y blasón hablan de la búsqueda del renacer personal a través del heroísmo y la lealtad, sin temer el resultado final ya que a través del tesón y el esfuerzo logrará la victoria… y es asimismo alguien lo bastante peligroso como para que todos los habitantes de un mundo conocido por su violencia le dejen en paz. ¿Suena como Russ? El misterio continúa.... o quizá no. Conclusión

Todo ello, por supuesto, dependerá de si Russ sigue vivo aún y no ha ido más allá del Portal Prohibido (Ya que entonces estará en la Telaraña, o en la Biblioteca Negra, o en el lugar en el que se encuentra el fruto de Yggdrasil, o ya de regreso al Imperio … ya, vale, o igual ha muerto, pero no pinchemos el globito de la esperanza, corcho). En resumen, si sigue vivo o está esperando en Aphexis, o está en las Puertas del Momento esperando llegar a su destino (En cuyo caso las papeletas estarían con que fuera el Monje Rojo), o ya ha llegado al Portal Prohibido y se ha adentrado en la Telaraña…. en cuyo caso les tocaría a los Lobos cruzar los dedos y esperar.

Ginnobushi Wikihammer 40K Fuentes Black Crusade: Core Rulebook (Juego de Rol). Black Crusade: The Tome of Fate (Juego de Rol). Black Crusade: The Tome of Blood (Juego de Rol). Black Crusade: The Tome of Excess (Juego de Rol).

Todo lo anteriormente descrito es un intento de solucionar un enigma que ha traído de cabeza a muchos aficionados a WH40K en general y a los Lobos Espaciales en particular. Habrá gente que dirá que en realidad esta teoría no aclara nada, y que es tan válida como cualquier otra que haya podido surgir a lo largo de todos estos años. Y en parte tendrán razón.

Black Crusade: The Tome of Decay (Juego de Rol).

Pero todo lo anteriormente plasmado incorpora algo que no se había hecho hasta ahora: la ruta que Russ debería seguir para encontrar el remedio para el Emperador. No una abstracta ubicación en el espacio (El Ojo del Terror), sino un mapa de carreteras con sus caminos y puntos importantes que, encima, ensamblan la mitología fenrisiana hasta donde se tiene constancia con el Universo de WH40K en lo que a ubicaciones y especies se refiere.

Visiones de la Herejía.

Deathwatch: Core Rulebook (Juego de Rol). Deathwatch: First Founding (Juego de Rol). Rogue Trader: Core Rulebook (Juego de Rol). Rogue Trader: Edge of the Abyss (Juego de Rol). Rogue Trader: The Navis Primer (Juego de Rol). Codex: Lobos Espaciales (Ediciones 2ª a 5ª). Codex: Marines Espaciales (6ª Edición). Codex: Necrones (5ª Edición). Champions of Fenris - A Codex: Space Wolves Supplement (Libro de Trasfondo).

Index Astartes II. White Dwarf 231, 244 y 258 (Edición estadounidense) White Dwarf 247, 259 y 283 (Edición australiana). "Los Mil Hijos", por Graham McNeill. "Prospero en Llamas", por Dan Abnett. "El Asedio de Deliverance", por Gav Thorpe. "La Batalla del Colmillo", por Chris Wraith. "Vengeful Spirit", por Graham McNeill. "Betrayer", por Aaron Dembski-Bowden. "Know No Fear", por Dan Abnett. "Lobo Espacial", por William King. "La Garra de Ragnar", por William King.

No estamos hablando de buscar uno de entre millones y millones de mundos. Hablamos de centrar la búsqueda en tan solo catorce mundos de un Sector concreto de la Galaxia. Podríamos reducir la búsqueda aún más, hasta abarcar solo tres mundos, a saber Aphexis, las Puertas del Momento y el Portal Prohibido (Ya que hay que esperar que el segundo de ellos arribe al primero para llegar al tercero, y en todo el tiempo transcurrido es fácil que ya haya dejado los demás atrás), e incluso sería posible cerrar la presa sobre un solo planeta, las Puertas del Momento, en el que encima habría sido identificado, si es que de verdad Russ es el Monje Rojo.

"Cazador Gris", por William King. "Cuchillo de Lobo", por William King "Los Hijos de Fenris", por Lee Lightner. "Honor de Lobo", por Lee Lightner. "Breve Historia de los Vikingos", por Manuel Velasco. "Norse Mythology: A Guide to the Gods, Heroes, Rituals, and Belief", por John Lindow. "Los vikingos, cultura y mitología", por John Grant. "The Prose Edda", por Jesse Byock. "The Poetic Edda", por Carolyne Larrington. "Historia del rey Arturo y de los nobles y errantes caballeros de la Tabla Redonda : análisis de un mito literario", por Carlos García Cual. "King Arthur: The True Story", por Graham Phillips y Martin Keatman. "Perceval, el Cuento del Grial", por Chrétien de Troyes. "Parzival", por Wolfram von Eschenbach. "La muerte de Arturo", por Thomas Malory. "Dictionary of Celtic Mythology", por James MacKillop. "The Celts: Life, Myth, and Art", por Juliette Wood. ―Texts and Contexts of the Oldest Runic Inscriptions‖, por Tineke Looijenga. ―Runes: An Introduction‖, por Ralph W. V. Elliott.


Queremos agradeceros vuestro seguimiento a Goblin Panzudo y en este numero 12, que estas leyendo, comenzamos con sorteos para recompensar vuestra fidelidad y vuestro apoyo. En este numero, y hasta que salga el siguiente por mayo, podéis ser uno de los ganadores del libro "Una vida de Juegos" de Ojo al Dado.

Para participar, solamente tenéis que ir al Facebook de Goblin Panzudo, si nuestro pequeño gordo verde tiene Facebook, y primero estar entre nuestros amigos por allí, con un Me gusta y luego dejarnos un comentario en el evento https://www.facebook.com/events/461617547322804/ contestando cual ha sido el artículo de este numero 12 que más te ha gustado y por que.


La Realidad

L

a batalla en el espacio contra la flota Tiránida no cesaba, las explosiones de las naves Tau y Tiránidas estaban en su punto álgido. Mientras el descenso de la Barracuda 1-345, donde viajaba un grupo de Crisis con su Comandante, se hacía eterno. Las vibraciones cada vez eran mayores, la espera a la batalla se hacía mas larga. Tras haber pasado la atmósfera llegó un momento de calma, las luces azules iluminaron toda la cabina donde los dos escoltas del comandante preparaban las armas de sus armaduras Crisis, mientras el comandante explicaba la táctica al equipo de tres tau que darían apoyo al comandante en sus tres armaduras Crisis. Cerca del recluta más novato en lo que a combate de armaduras Tau se conoce, se puso el comandante y con una mano en el hombro y un rostro de seriedad y seguridad, trató de emitirle confianza. Tras estos breves minutos el Comandante se dirigió a revisar su armadura de combate, y su nueva arma el cicloblaster iónico. Los sistemas de supervivencia parecían estar óptimos. Para la misión estaban encargados de servir como apoyo en un asedio que estaba recibiendo una base militar conjunta entre castas de fuego y castas de tierra. Situada en el norte del plantea 0-156 al sur este de la frontera del imperio Tau. La base esta situada en un punto clave de paso entre cordilleras, fácil defendible y donde los recursos mineros abundan para la casta de tierra, por ello es primordial la defensa de este lugar, pero un enjambre tiránido no para de asediar la base, y el Comandante y sus camaradas deben apoyar en la base, junto con mas unidades de apoyo que bajan en mantarrayas y barracudas. Tras unos 5 minutos de descenso tranquilo, la nave empezó a temblar debido a la proximidad de la batalla y las explosiones de la batalla, cada vez más convulsas y con los tau del aire recogiendo los objetos que se caen al suelo, los guerrero de la casta del

fuego entraron en sus armaduras a la espera de la luz verde y la apertura de las compuertas para entrar en batalla. Y al poco de encerrarse en sus armaduras y visualizar que todos los sistemas operativos estaban listo, la luz verde apareció en el entorno y las compuerta trasera se abrió, el descenso tenía que ser con cuidado y eso el comandante lo sabía, por ello se puso el primero, y se lanzó al vacío seguido de sus fieles soldados. Tras un descenso controlado y pasar las nubes, vieron una gran cantidad de bichos muertos que se aglomeraban en los bordes de la bases, pero la realidad es que mas y mas bichos no paraban de llegar por los escarpados caminos y por las paredes de las montañas. Los pocos taus que defendían la base no tenían descanso y no paraba de disparar sus rifles de inducción, las torretas no paraban de disparar. Y el etéreo encargado de administrar la base estaba en el centro del lugar con el bastón de poder en alza y chillando para animar a sus compatriotas. Bichos de todas los tamaños se abalanzan sobre la base, seis armaduras Apocalipsis aterrizaron en las azoteas má próximas a los muros de la base repartiéndose entre la entrada principal y las laterales, ya que la espalda solo era montaña. Cuatro mantarrayas hacían desembarcar a 48 castas del fuego y se posicionaban junto a los 40 que quedaban en los bordes de la muralla. Varios rastreadores situados en las paredes de la montaña no paraban de marcar a los objetivos potencialmente peligrosos, para que los bombarderos y cazas hicieran pasadas y destruir a los objetivos, dos armaduras Cataclismo custodiaban la entrada principal, y con su cañón rotativo pesado hacían retroceder a todo lo que se acercará y provocar muerte y destrucción.


El comandante y sus compañeros aterrizaron a unos kilómetros de distancia de la base, ya que su misión principal era encargarse de los tiránidos mas pesados que estuvieran en retaguardia y se acercaban lenta pero inexorablemente a la base, siendo la principal amenaza, ya que son los controladores de la masa bichos pequeños. Tras ver unas líneas verdes, de los marcadores de los rastreadores, pudieron apreciar que el objetivo estaba a 4 kilómetros de distancia de la base, y a kilómetro y medio de distancia de la escuadra del comandante, por un camino donde habían altas y delgadas rocas que proporcionaban cobertura, así que tenían que ir con cuidado ya que tendrían que hacer dos saltos con sus retroreactores y no acabar chocando contra las rocas, que algunas estaban rotas debido al paso de las grandes bestias tiránidas. Tras el primer salto todo fue de maravillas, pero con el segundo y coger por sorpresa a los grandes bichos, todo fue distinto y la realidad cambio, estas bestias con grandes caparazones y apenas dañadas por la destrucción de la roca, al ocupar mucho espacio el aterrizaje fue muy forzoso, sufriendo 1 crisis daños en la armadura, pero habían cuatro de estas bestias, que tras la llegada y con los disparos desde el aire de los dos blasters de cada crisis y uno del comandante, hicieron caer en una masa sanguinolenta a dos de estas criaturas, el cicloblaster que fue dirigido a la criatura de menor tamaño impacto en la cara con 3 disparos certeros, pero la criatura aun avanzaba hacia ellas, quedando solo la bestia mas grande y la mas dañada. La mas pequeña furiosa se abalanzó sobre la Crisis del novato que era la mas próxima que tenia y con dos golpes de sus cuchillas reprodujo graves daños a su armadura pero sin penetrar en ella, aunque la lanzo a varios metros de distancia chocando contra una roca que se le callo encima.

El tiránido mas grande agarro con sus látigos a la Crisis escolta mas cercana que había disparado sus dos blasters en el pecho del tiránido herido, provocando su muerte. Teniendo a esta crisis agarrada, soltó un acido por la boca que les dio a 3 compañeros del comandante que había activado sus retroreactoroes para ponerse en la espalda, y justo después de acido le proporciono un bocado en el brazo metálico de la crisis que tenía atada y se lo arranco como si fuera carne. El acido daño los circuitos de las otras tres crisis, de las cuales solo le disparó una a la pierna, provocándole un agujero y un chillido que provoco que la Crisis que tenía atada cayera debajo de ella y le disparara en pleno estomago, derramando una gran cantidad de sangre sobre ella, el comandante por encima ya de la gran criatura, disparo 3 veces con el cicloblaster en el cuello de la gran criatura, y su blaster en la cabeza. Lo que provoco que cayera desplomada y muerta, aunque sus extremidades aun luchaban por destruir lo que se interpusiera en su terreno. Así que después de la gran incursión, el resto de criaturas se desperdigaron en desmandada por las montañas. Había supuesto una victoria, pero la realidad es que estos bichos suponen una gran amenaza y deben ser erradicados totalmente del planeta.

Jose Manuel Cuerda (Josef Emmanuel).


SUPERHEROES Y SUS EXPRESIONES AR T IS T IZAS

ola a todas/os

H

Con éste artículo vamos a comenzar, a lo largo del mismo y en futuras entregas, a repasar lo que ha dado de sí el mundo de los superhéroes a lo largo del pasado siglo XX y en lo que va de siglo XXI, ya no solo en el mundo del cine y la literatura, sino también de nuestro querido y amado hobby. Para ello, remontémonos al principio, al momento del origen de todo éste fenómeno, la década de los 30, durante la cual surgieron, en los Estados Unidos, las que ahora mismo son las dos editoriales más famosas, a nivel mundial, del mundillo de las viñetas: Detective Comics (más conocida por la abreviatura, DC) y Marvel Worldwide Inc (más conocida por Marvel Comics). En ésta primera parte de la serie de artículos que os vamos a ir trayendo queremos ir dándoos a conocer un poco cómo fue el origen de dichas empresas, y de sus primeros personajes relevantes. Vamos allá: - Detective Comics, DC, nace en Febrero del año 1934, creada por el empresario Malcolm Wheeler-Nicholson, bajo el nombre National Allied Publications. Más tarde se conoció como National Comics, de la cual Detective Comics no era sino un logotipo informal que utilizaban en la cubierta de sus publicaciones (el famoso DC). Aunque, a finales de la década, en Marzo de 1937, terminó siendo el nombre definitivo de la empresa.

- Marvel Comics nació en 1939 bajo el nombre de Timely Publications, de la mano del empresario Martin Goodman y el estudio de guionistas y dibujantes Funnies Inc. Como curiosidad, cabe decir que el Sr Goodman es primo lejano de un tal Stanley Lieber… a quien todos conocemos como Stan Lee, quien llevó a la editorial en años posteriores a un éxito mundial sin precedentes. Pero esa es otra historia para futuras entregas, pues para el año de creación de la empresa, el bueno de Stan apenas había terminado el instituto. Ambas empresas comenzaron su andadura con publicaciones mensuales, que fueron las que poco a poco fueron dando a conocer al público las historietas, siendo las más conocidas: * DETECTIVE COMICS: Comenzó a publicarse en 1937, con periodicidad mensual hasta nuestros días.


En su número 27, de Mayo de 1939, hizo su debut uno de los personajes más carismáticos de la editorial… The Bat-man (sí, Batman), en la historia ―El caso del Sindicato Químico‖.

* ACTION COMICS: También bajo el manto de la editorial Detective Comics, en Abril de 1938, nace éste otro recopilatorio de historias, con publicidad mensual hasta hoy (algo sólo quebrantado en 198889, en donde tuvieron durante una época periodicidad semanal). Y nació fuerte, pues su primer número es el que mostraría al mundo al superhéroe con mayúsculas, a Superman.

* MARVEL COMICS: Comenzó su publicación (de periodicidad mensual) en Octubre de 1939.

Y por ésta entrega ha sido todo, en próximos números iremos profundizando en el origen de algunos de los personajes más importantes de ambas editoriales… y su posterior paso a otros formatos (TV, cine, y sí, claro, las miniaturas). Os esperamos a la misma Bat-hora en el mismo Bat-canal!

Wolfen Taberna de Laurana

Este ejemplar tuvo tantísimo éxito incluso en aquellos tiempos que con él se dio comienzo a lo que se llamó posteriormente la Edad Dorada del mundo del comic.


ARREGLACHAPAZ L

os tambores rugían por todas partes. La tribu se desplazaba a la guerra y ya estaban a las puertas de Kromburgo, su objetivo.

La ciudad de Kromburgo no era un objetivo principal ni importante, no era nada más que algo que estaba en medio de la marea verde que se desplazaba desde hacía unos meses a las ordenes del gran kaudillo Rukglum. Ya habían acabado con varios asentamientos imperiales y ahora le tocaba a Kromburgo, la capital de la sección. Las tropas imperiales habían hecho los preparativos y trincheras posibles con el poco tiempo que habían tenido debido al imparable y rápido ritmo de conquista de los orkos pero no eran ni los suficientes ni los necesarios. Una defensa mal organizada e improvisada con las tropas de defensa planetaria y un par de regimientos imperiales eran lo único que separaran a la asustada población de los asesinos orkos. Y ya sentían sus tambores relinchar y sonar por todos lados alrededor de la ciudad sitiada desde hacia pocas horas y pronto asomarían las primeras cabezas orkas por encima de las colinas que rodeaban la ciudad. Pero ya unos ojos de piel verde estaban divisando la ciudad humana. Un diminuto piel verde, de la variedad gretching, llamado Arreglachapaz estaba tras unos pequeños arbustos observando las defensas imperiales y buscando que táctica seguir y como dirigir a sus tropas. En el mundo orko, era casi imposible pensar en un gretching dirigiendo tropas pero Arreglachapaz no era uno cualquiera. Era uno muy especial, listo, demasiado listo y sobre todo tenia dos puntos a su favor: la bendición de Morko y la gran confianza de su kaudillo. Arreglachapaz era el mekanico jefe del Waaagh y además dirigía un destacamento de tropas orkas a las que llamaban los aztutoz del pequeñajo, clara referencia a su líder.

Arreglachapaz observaba con sus cristales pa ver grande aquellas pequeñas barricadas que se habían elevado en la entrada principal de la ciudad. Desde una loma que había escogido al este, la podía observar sin ser visto y ver zona este de la ciudad donde se encontraban los polígonos industriales de la ciudad y el sector agrícola. Ese era le punto que había demandando a su kaudillo para lanzar el asalto de sus tropas. El sabía que era la zona más segura y más fácil para acceder y atacar. Su inteligencia le había dicho eso o quizás fue Morko en uno de sus sueños. Observo un par de calles estrechas entre las naves más al este y vio que allí solamente a simple vista un par de barricadas y pocos hombres custodiaban aquel lugar de entrada. Ese sería el lugar de su ataque principal. Pero no solo eso, sino que tenía toda una estrategia a realizar y estaba a punto de comenzar. Se giro y dio una pequeña señal a su ayudante, Kullzaz, un orko más bien pequeño y regordete que era un chapuzaz a su cargo y que desde hacía un tiempo era su sombra y ayudante desde que el último murió cuando un Gargante Orko perdío el control y lo piso por equivocación. Morko así lo quiso. Kullzaz levanto las banderas amarillas, esperando no haberse equivocado porque aquel sistema no lo tenía nada claro y el ataque por el flanco comenzó. El rugido fue estremecedor cuando tres camiones cargados de orkos aparecieron a toda velocidad y acelerando más y más hacia la ciudad. El ruido de los motores humeantes era ensordecedor y lo acompañaban los akribilladores pezados montados en los camiones que ya desde lejos comenzaron a disparar aun estando fuera de alcance de sus objetivos. Pero es que los orkos no eran demasiado inteligentes en esos aspectos de la guerra. Solo y llanamente eran brutales.


Arreglachapaz volvió a coger sus cristales pa ver mas grande y observo el rápido avance de su tropas. Otro ensordecedor grito de miles de gargantas envolvió el aire y lo lleno de temor cuando el ataque principal orko se lanzo a la orden de su kaudillo. Los orkos a pie, en camiones, en vehículos impensables, sobre bestias, en motocicletas, fuera como fuera, se lanzaban a por sus víctimas que les esperaban atemorizados tras aquellas enclenques defensas. Todos querían ser los primeros en llegar a la ciudad para combatir. Un lanzacohetes disparado desde una de las azoteas de la ciudad acertó en el camión colocado en el centro. EL camión salto por los aires algunos metros mientras giraba a la vez. Los orkos ocupantes salieron despedidos y quedaba claro que todos estaban muertos o mal heridos. Pero los otros dos camiones ya estaban a menos de la mitad del recorrido. Los ocupantes orkos querían lanzarse a la guerra. Los humanos disparaban todo lo que podían sobre todos los frentes. Los rifles láser impactaban al camión pero no conseguían nada. Una ametralladora colocada en una trinchera lanzaba su cadencia de disparo sobre uno de los camiones y varios orkos tripulantes cayeron al ser alcanzados. Pero siguieron avanzando. Y atravesaron las barreras y las alambradas y penetraron por la calle pero no se detuvieron a luchar contra los humanos. Continuaron por la calle a toda velocidad. Lo que los humanos no habían observado al estar muy centrados en los camiones y siendo ocultados por e el polvo, el humo y los propios vehículos, decenas de motoristas se lanzaron contra las fuerzas humanas totalmente sorprendidas. Fue una carnicería que duro unos minutos mientras los orkos en moto hacían pasadas a toda velocidad utilizando sus akribilladores pesados montados en las motos y utilizando sus armas cuerpo a cuerpo cuando era necesario. Los humanos enseguida se vieron sobrepasados y comenzaron una retirada desorganizada. Arreglachapaz vio que todo estaba saliendo según el plan y ordeno a su subordinado dar la siguiente orden a sus orkos. Kullzaz levanto esta vez la bandera oscura, que para los humanos seria de color negro y la segunda parte del pequeño ejercito bajo el mando del gretching comenzó a marchar.

Lataz azezinaz habrián el paso junto a varios vehículos pesados, flanqueados por diversos vehículos ligeros y camiones con tropas y en la retaguardia tres vehículos destacaban por su talla; un tanque pesado saqueado al comienzo del Waaagh a las tropas imperiales, un Baneblade que estaba en proceso de ser mejorado y dos grandes Morkanaut a los que llamaban Pizatanquez y Morkañon por su gran cañón a la espalda, una de las últimas creaciones de Arreglachapaz y vehículo principal de su ejercito. Ahora tocaba tomar la ciudad y mandar a sus pequeñajoz bazureroz a conseguir todo el material posible que encontraran para sus próximas creaciones. Arreglachapaz encendio su generador de energia, que le protegeria en cierta medida de los disparos enemigos y dio la orden a sus cybers orkos, su sequito personal y guardaspaldas que el mismo había modificado para que avanzaran junto a él hacia la ciudad. Un enorme orko se puso a la cabeza de la unidad con un estandarte confecionado con pieles humanas y que mostraba a todos el emblema de Arreglachapaz y su armada, una araña amarilla sobre fondo rojo. Pronto serian muy conocidos y temidos por el Imperio pero eso es otra historia.

Fanhammer


En Marzo, únete a la aventura con Campeones de Verne. Próximamente estará en Crowdfunding y desde Goblin Panzudo os animamos a participar como mecenas en este buen juego de Rol. http://campeonesdeverne.es/


MUTANTES EN

WARHAMMER

C

uando hablamos de mutación a todos nos viene rápidamente la imagen de algún ser grotesco, seguramente con forma principalmente humana, pero con algún rasgo distintivo, que lo convierte en ese ser temido y odiado por la gran mayoría: un mutante. Y es que el sólo hecho de escuchar la palabra mutante, despierta sentimientos de toda clase en la mayoría de habitantes tanto del Imperio como de otras partes del Viejo Mundo. El más inmediato, el rechazo, la repulsa. Cualquiera al oir mutante asocia la situación de inmediato a la corrupción que ocasiona el Caos. Sin embargo, hay quienes pueden expresar lástima ante esos desdichados que han sido castigados. Y es que un hijo mancillado por el caos, una novia con la mancha de la corrupción o un padre condenado, son a veces escenas demasiado duras para el que las contempla. Más aún, aunque no es lo más habitual, incluso hay quienes aceptan la mutación como algo natural, una enfermedad más de las que asolan el viejo mundo que debe ser erradicada y aceptada lo mismo que una viruela. Un mutante a fin de cuentas no es más que un enfermo. Así pues, uno puede ver a un mutante como un adorador del caos que ha recibido una bendición (o castigo según se vea) de sus heréticos dioses. O puede verlo como un simple y pobre desdichado, que ha visto como su cuerpo es mancillado por esas ―extrañas manifestaciones‖. Lo cierto, es que la visión más extendida es la primera, pero en ciertos lugares y circunstancias también puede darse la segunda posibilidad. Y eso abre el abanico de las opciones a la hora de presentar a los mutantes en una partida de Warhammer Rol. Lo más habitual es verlos como una banda o grupo de proscritos en los oscuros bosques del Drakwald o cualquier otro lugar remoto que acechan en post de alimentos en las carreteras o aldeas cercanos. O como individuos que tratan de esconder sus deformidades en las ciudades, tratando de escapar al mismo tiempo de los que juzgan a través del fuego. Pero ¿y que sucede con los que les rodean? ¿Acaso no hay quienes conocen de su situación?, y quizás en algún caso puedan intentar un acercamiento con ellos.

Con mucha seguridad un mutante que se vea ―descubierto‖ tratará de eliminar a quien ha visto su ―mancha‖. Sin duda el temor a la acusación y la persecución, se han arraigado profundamente en la sociedad y por tanto los mutantes tienden a autoprotegerse aislandose y acabando con cualquiera que entre en contacto con ellos sin ser mutante. Por tanto, la reacción de un mutante hacia alguien que no lo sea, en la mayoría de los casos es violenta, es mejor matar y luego preguntar que arriesgarse a que alguien le delate y luego tener que dar esquinazo a un Cazador de Brujas o a una turba enfervorecida de aldeanos que planea clavarle en una estaca y quemarle vivo. Aún así hay quienes han logrado establecer vínculos con los mutantes, quizás por compasión, quizás en busca de algún otro beneficio, pero lo cierto, es que no todos rehuyen a los mutantes y no todos los mutantes rehuyen a los que no lo son. Una comadrona de una ciudad podría haber establecido un oscuro pacto con un mutante para entregarle a bebes nacidos con la señal de la corrupción. Podría darse el caso de un viejo molinero que ocultó a su hijo mutante en el bosque y le lleva alimentos cada cierto tiempo mientras que este a cambio, se encarga de evitar que algunos peligros del bosque se mantengan alejados del molino de su padre.


Regla opcional: El resentimiento del mutante Un mutante siempre tiene una sensación de resentimiento hacia quienes no lo son. Así pues en el caso de aquellos mutantes que esconden sus mutaciones a los demás, siempre les cuesta mantener una buena ―actitud social‖ y sus reacciones tienden a ser bruscas y cambiantes. Así pues además de los efectos de las mutaciones, un mutante tiene una dificultad añadida a las relaciones sociales. Aplica a cualquier interacción social de un mutante una penalización de 20%. En caso que el mutante pueda percibir la posibilidad de que su interlocutor sea otro mutante, podría abrirse un poco y por tanto dicha penalización se puede reducir a -10%. Grupos de aventureros y la mutación ¿Y que sucede cuando es nuestro querido aventurero el que sufre la mutación? Sin lugar a dudas, se trata de un punto de inflexión en la vida de ese aventurero. A partir de ese momento, suponiendo que no sea una mutación imposible de ocultar, el aventurero tendrá un ―secreto‖ para el resto de compañeros de grupo. ¿O acaso pensáis que por ser sus compañeros de grupo van a ser menos beligerantes hacia la mutación? Al menos eso es lo que a buen seguro se planteará el aventurero, revelar su secreto u ocultarlo será un dilema que deberá soportar desde ese instante y cuyas consecuencias no puede predecir. Quizás el resto de compañeros de aventuras, sepan poner en la balanza todas esas situaciones en las que su compañero, ahora mancillado, ha sido un fiel aliado e incluso el salvador. Pero también existe la posibilidad de que sea rechazado de plano, que el miedo a la corrupción cale en el resto de sus compañeros, e incluso que estos acaben con su vida de inmediato. Cabe la posibilidad de que el grupo decida ―unirse‖ en busca de una cura para la mutación de su compañero, dando así pie a iniciar una nueva aventura en pos de esa curación. También existe la posibilidad de que el compañero sea ―abandonado‖ en algún lugar apartado a su suerte, y que sean otros los que decidan su destino. Lo cierto es que en cualquier caso, el grupo tendrá que afrontar una complicada situación.

Ideas de encuentros A continuación incluimos algunas pequeñas ideas para incluir mutantes sin que se trate del típico enfrentamiento con una banda de mutantes proscritos. La madre sufridora Los aventureros se encuentran a una mujer algo desorientada en medio del bosque o en el linde de un camino por el que avanzan. Esta se encuentra con el rostro pálido y la cara refleja una clara consternación. Aunque los aventureros traten de aclarar que es lo que le ha sucedido, esta sólo será capaz de decir: mi bebe, mi bebe... Al tiempo que señala hacia algún punto. Es de suponer que los aventureros decidan investigar qué es lo que ha sucedido y cuando vayan en la dirección en la que les indica encontrarán la razón. Podrán encontrarse a un grupo de proscritos que tienen en su poder al bebe que se supone es de la mujer. Es de suponer que decidan actuar para ―rescatar‖ al bebe. Los aventureros deberán tomar las decisiones adecuadas para lograr rescatar al bebe para lo que la sorpresa debería ser una buena ayuda. Una vez concluida la escaramuza, los aventureros descubrirán algo inesperado: el bebe es un mutante. Ante ellos se abren muchas preguntas ¿Acabar con la vida de ese bebe mutante o dejarlo vivir? ¿Es la mujer la verdadera madre, o una mujer que lo había secuestrado para hacer una ofrenda a los poderes oscuros y que ahora ha perdido su ofrenda? ¿Que intenciones tenían esos proscritos, simplemente se encontraron al bebe o pretenden llevarlo con una banda de mutantes a cambio de algo? La turba enfervorecida Los aventureros llegan a una pequeña aldea y escuchan un alboroto. Al acudir al lugar, se encuentran a un grupo de parroquianos, que tienen arrinconado a un hombre. Los gritos de ―mutante‖ o ―a la hoguera‖ anticipan que es lo que está sucediendo y los aventureros podrían ser los simples espectadores de un ajusticiamiento público, hasta que de pronto la situación cambia. Alguien interviene en favor del hombre arrinconado. Alegará algún motivo de peso, como haber sido el que rescató a un niño de la aldea que a poco más se ahoga en el río o de salvar a un vecino de alguna bestia en el bosque. Sin duda, en el transcurso de ese rescate, la mutación del hombre quedó en evidencia y eso es lo que le ha llevado a esta ―injusta‖ situación. Qué harán los aventureros ¿dejarán que el ajusticiamiento siga su curso? o ¿intervendrán en favor del mutante?

Igarol


LA MUERTE DEL

DRAGON MEARGHUS

M

ucho tiempo antes de que Gilles el Bretónencontrara a la Dama del Lago y cumpliera con su destino, sus tierras se vieron gravemente acosadas por el gran dragón rojo Smearghus. La mayor parte del feudo de Bastonne era pasto de las llamas debido a su voraz apetito de muerte y terror. A pesar de que los rumores afirmaban que aquella temible bestia era tan grande como el torreón de Sinelle y que era capaz de tragarse un caballo entero, Gilles sabía que solo podía hacer una cosa, pues el honor y el coraje corrían con fuerza por las venas de aquel joven, y juró ante su corte que regresaría con la victoria o dentro de un ataúd. En pleno verano, Gilles percibió una gran columna de humo alzándose sobre la aldea de Sinelle. Tras preparar su caballo de guerra, un magnífico animal de muy pocos temores, Gilles se puso su armadura y cabalgó hacia las colinas para enfrentarse al dragón. Al llegar a las estribaciones de las redondeadas colinas de Sinelle y posar su vista sobre el pueblo atormentado, divisó el serpentino dragón dando vueltas y rugiendo por encima de la plaza del mercado, arrojando sin cesar grandes torrentes de llamas contra un edificio tras otro. Incluso desde lo alto de la colina, Gilles podía oír los gritos de terror del pueblo. El dragón los estaba agrupando como un lobo reúne a las ovejas, vomitando las llamas cuidadosamente para formar un ardiente círculo de fuego alrededor del centro del pueblo, de forma que los aterrorizados habitantes del pueblo no pudieran escapar. Gilles apretó los dientes, juró vengar a aquellos a los que llegaba demasiado tarde para salvar y se lanzó a la carga colina abajo.

La reluciente gualdrapa del poderoso caballo de guerra de Gilles se agitó fuertemente cuando el gran dragón Smearghus se alzó por los aires para luego posarse pesadamente en el centro del círculo de llamas. Cabalgando por las calles, Gilles vio cómo un infortunado pueblerino era arrojado por los aires y acto seguido un cuello sinuoso aparecía y el monstruo se tragaba al pobre hombre de un bocado. Clavó las espuelas y, tras soltar un grito desafiante, Gilles se lanzó a la carga por la plaza del pueblo hasta atravesar el círculo de fuego. Los desdichados campesinos se giraron para contemplar con asombro a una silueta refulgente y acorazada montada en un caballo de guerra de ciento cincuenta kilos de peso atravesando el fuego mientras las llamas le mesaban el pelo y la librea como si estuviera envuelto por una aureola de celo justiciero.


Cuando el dragón se giró para enfrentarse a su retador, Gilles exhortó al pueblo a tomar las armas y luchar. Tal era el carisma del duque bretoniano que muchos de ellos tomaron el arco y la alabarda para combatir junto a su señor. Las flechas se clavaron en el cuello del dragón procedentes del otro lado de la plaza, pero no consiguieron distraer a las bestia ni un segundo. El dragón desplegó sus alas con un chasquido descomunal, emprendió el vuelo y, tras volar en círculos un momento, volvió a aterrizar para hacer frente al caballero que se acercaba destrozando las losas de piedra del suelo con sus garras mientras inclinaba su enorme testa hacia abajo. Gilles espoleó a su caballo de guerra e inclinó la lanza mientras susurraba un juramento. Se produjo un silbido ensordecedor cuando el dragón tomó una gran bocanada de aire. Gilles sabía que, si lo cubría una llamarada de fuego, su armadura se derretiría como si fuese mercurio y se le desprendería la carne de los huesos. Solo le quedaba un segundo para completar las carga y sabía que no era tiempo suficiente. De repente, el monstruo se irguió profiriendo un rugido realmente atronador, con el largo astil de una flecha sobresaliéndole del ojo. Durante una décima de segundo, su pálido bajovientre quedó expuesto a la carga de Gilles. La rígida lanza del caballero se clavó entre las escamas del dragón y penetró en su cuerpo hasta alcanzar el corazón, momento en el que se partió en dos con una violenta sacudida que hizo caer a Gilles de su caballo.

Emitiendo un chillido que hizo que los campesinos fueran corriendo a ponerse a cubierto, el dragón dio golpes por todos lados envuelto en sus propias llamas. Sin un ápice de temor, Gilles se lanzó contra las llamas y con un gran grito hundió su espada entre los ojos de la bestia moribunda, con lo que el peligro fue eliminado de una vez por todas. Tras varias horas de duro trabajo y con la ayuda del herrero del pueblo, Gilles consiguió finalmente seccionar la cabeza del dragón y se quedó una parte de su férrea piel para hacerse una capa con ella. Aquel día regresó triunfante a su hogar, con la cabeza del dragón encadenada a su poderoso caballo de guerra. A partir de aquel día, el dragón pasó a ser parte del blasón personal de Gilles. Todos los que aquel día fueron testigos de la victoria de Gilles supieron que su destino era grande, aunque nadie llegó a sospechar que un día toda Bretonia sería unificada bajo el estandarte de aquel joven caballero.

La Biblioteca del Viejo Mundo


MALIFAUX M

alifaux es un juego con un amplio abanico de misiones, llamadas Estrategias e Intrigas, y donde acabar con las miniaturas de tu oponente no te hace ganar la partida necesariamente. Éste artículo pretende ser una guía básica de algunas de ellas, para que aquellos que todavía no conocen el juego puedan comenzar a hacerlo. Lo primero que tenemos que diferenciar son las Estrategias, que serían algo así como la misión principal; y las Intrigas, que serían las secundarias. En cada partida existe una Estrategia, común para ambos jugadores por la que se puede ganar un máximo de 4 puntos de victoria y dos intrigas, a elección de cada jugador entre una reserva común de cinco, y que nos pueden otorgar cada una un máximo de 3 puntos de victoria. Así, la mayor diferencia que puede haber como resultado es un 10-0. Estrategias: Para poder ver qué estrategia debemos jugar sacaremos una carta al azar de una de las barajas de los jugadores, el palo de dicha carta indicará cuál jugaremos. Tenemos así cinco Estrategias distintas, asociadas a carnero, cuervo, tomo, máscara . La quinta únicamente la jugaremos si aparecen los comodines. Lucha Territorial En este caso nuestro objetivo será controlar el centro del tablero, ganarás 1 PV si tiene dos o más miniaturas al final de cada turno, comenzando en el segundo, a seis pulgadas del marcador. Tanto tú como tu rival podréis puntuar, aunque claro, tal vez te interese alejar a las miniaturas de tu oponente del centro para que no pueda ganar puntos de victoria por esta estrategia. Las bandas capaces de invocar son muy potentes aquí, ya que se aseguran que podrán puntuar todos los turnos sin demasiados problemas. Ajuste de Cuentas Al final de cada turno después del primero tu banda gana 1 PV si has matado o sacrificado dos o más miniaturas enemigas. Si un jugador se queda sin miniaturas su rival ganara 1 PV de victoria en los turnos siguientes.

Si, en este debemos de ir a cuchillo y ponernos a matar, pero ojo, acabar con miniaturas del rival en el primer turno no nos servirá para ganar y debemos eliminar dos por turno... por lo que lo ideal es no matar nada antes, salvo que la amenaza sea muy grande claro. No es recomendable llevar miniaturas fáciles de matar o un gran número ya que podríamos estar prácticamente regalado puntos de victoria a nuestro rival. Reconocimiento Esta es la clásica misión de cuadrantes, sólo que las miniaturas en un radio de 6 pulgadas del centro no cuentan. Para puntuar es necesario tener más miniaturas que tu oponente en dos cuadrantes, al final de cada turno después del primero nos dará 1 PV. Es evidente que intentaremos atraer a nuestro rival hacia la zona donde no se puntúa, hay varias miniaturas en el juego que tienen hechizos que permiten mover figuras del rival, no es necesario que matemos sus miniaturas, con que no le otorguen puntos de victoria es suficiente. También procuraremos tener más miniaturas que nuestro oponente, intentando anular sus cuadrantes a la vez que nosotros puntuamos. En esta ocasión es importante tener más miniaturas que el enemigo.


Derechos de Propiedad Debemos colocar 5 Marcadores de Ocupación en la Línea Central antes de empezar la partida. Nuestra misión será reclamarlos para nuestra banda. ¿Cómo los reclamamos? Tendremos que hacer una acción de interactuar de 1 punto de acción para hacerlos de nuestro bando, aunque nuestro rival puede hacer lo mismo, pasándolo a su lado, es por ello que tenemos que llegar primero y quedarnos allí toda la partida, evitando que nuestro oponente pueda acceder a ellos. Al final de cada turno tras el primero, ganas 1 PV de victoria si tienes reclamados 2 Marcadores. Sí bueno, cada banda puede quedarse con 2 contadores y dejarse de problemas pero no queremos que nuestro oponente puntúe ¿verdad? Reclamar Propiedad Una miniatura puede realizar una acción de interactuar de dos puntos de acción para descartar todos los Marcadores de Reclamación a 6" y colocar un Marcador de Reclamación en contacto consigo misma. Al final de cada turno ganas 1 PV si hay más Marcadores de Reclamación en la Mitad Enemiga que en la tuya. Necesitamos miniaturas muy móviles, serán especialmente valiosas aquellas con acciones que sean de cero puntos de acción y nos permitan movernos. Habilidades que permitan empujar al oponente, alejándolo de nuestra mitad de la mesa también serán muy útiles. ¿Pero y eso es todo? ¡Ni mucho menos! Existen un total de 18 Intrigas, que hace que aunque juegues la misma Estrategia dos veces uses miniaturas distintas.

Intrigas: Tenemos así cinco intrigas, Para saber cuáles toca escoger deberemos sacar dos cartas y en función de sus palos y el número sabremos qué intrigas se jugarán. Los comodines no cuentan en esta ocasión y se volvería a sacar una carta. Esto nos da cuatro intrigas distintas, la quinta es Una Línea en la Arena, que siempre está presente. En caso de sacar dos veces el mismo número o el mismo palo jugaremos Distraer. Así, jugaremos 5 intrigas de un total de 19, por lo que la variedad de misiones está asegurada. Cada jugador escoge 2 de entre esas 5 para la partida. Es importante destacar que como he mencionado antes puedes ganar un máximo de 3 PV por cada una de ellas. La mayoría de Intrigas se pueden o bien declarar, y entonces nuestro rival sabrá cual estamos jugando, o dejarla oculta, y que nuestro rival no sepa cual jugaremos. Generalmente el declarar una Intriga se recompensa con que al lograrla conseguirás 3 PV mientras que si no lo haces sólo lograras 2 PV.

Dado su extenso número en este artículo solo comentare las Intrigas que tienen mayor probabilidad de salir, las asociadas a los palos. Una Línea en la Arena (siempre se juega) En esta intriga tienes que poner Marcadores de Intriga en la línea central que divide la mesa. Si al final de la partida tienes 4 Marcadores ganarás 2 PV. Si revelas ésta Intriga al principio de la partida ganas 1 PV adicional con tener 2 Marcadores. Para cumplirla puedes usar muchas miniaturas distintas, desde una horda que haga imposible el que no llegues a colocar marcadores a miniaturas con atributos más altos, que sean capaces de aguantar las embestidas del rival. Distraer (en caso de repetir palo o número) Esta intriga es particularmente novedosa para la gente que venga de otros wargames. Nuestras miniaturas pueden realizar una acción de interactuar de 1 punto de acción con las del rival para darles la condición "Distraído", dicha miniatura puede quitarse la condición con una acción de interactuar, pero de 2 puntos de acción. La Intriga no se revela al principio de la partida, la primera vez que una miniatura gane la condición Distraído, revélala. Al final de cada turno, si la banda rival tiene dos o más miniaturas con la condición Distraído ganas 1 PV. La condición no tiene ningún otro efecto. Como veréis, aquí no tendremos que matar las miniaturas del rival, sino justamente lo contrario, mantenerlas con vida el tiempo suficiente como para poder puntuar.


Es indudable que el poder sobreactivar a nuestro rival teniendo más miniaturas que él muy útil para poder lograr cumplirla, también hechizos que permitan atraer las miniaturas del rival . En caso de pensar que nuestro enemigo escogerá esta intriga, debemos intentar tener más miniaturas que él, y habilidades que cuesten 0 puntos de acción y nos permitan destrabarnos del cuerpo a cuerpo, para así utilizar los dos puntos de acción en quitarnos la condición. Otra opción es ¡matar tus propias miniaturas! si, y es que la misión es lo que importa y en ocasiones tenemos que hacer pequeños sacrificios. Si nuestro rival nos Distrae dos miniaturas y nosotros nos eliminamos una de ellas sólo tendrá una, por lo que no puntuará, algo obvio pero que no por ello deja de ser eficiente si no hay otra escapatoria. Atravesar las Líneas (máscara) Debemos llegar a un mínimo de 6" de la zona de despliegue rival y colocar Marcadores de Intriga. Ganaremos 1 PV por cada Marcador, si la revelamos obtendremos 3 PV con dos Marcadores. Esta Intriga se beneficia de ser revelada, ya que a fin de cuentas nuestra rival notará que estamos intentando llegar a su zona, así que ya puestos mejor necesitar únicamente 2 Marcadores a 3. Lo ideal es que asignemos ciertas miniaturas a la tarea de lograr interactuar, preferiblemente aquellas con buen movimiento y defensa. Asesinato (cuervo) Nuestra misión es acabar con el líder rival, algo difícil en algunos casos pero que siempre será útil. La Intriga empieza la partida secreta, revelándose si cumplimos el objetivo. Ganamos 3 PV si lo conseguimos en el turno 4 o antes, si lo hacemos más tarde sólo ganaremos 2 PV. Proteger Territorio (tomo) Por cada Marcador de Intriga que tengas a, como mínimo 6" pulgadas, de tu zona de despliegue y tengas a 2" de éste una miniatura ganas 1 PV. En caso de revelarla ganarás 3 PV con dos Marcadores. Es una misión de "ocupar y mantener" por lo que necesitaremos miniaturas capaces de aguantar el chaparrón que se nos vendrá encima. Guardaespaldas (carnero) Escogerás un Compinche o Sicario de tu banda y deberás mantenerlo con vida. La ventaja de esta Intriga es que no necesitas revelarla hasta el final del turno 4, donde ganarás 1 PV si sigue en juego y a 8 pulgadas de la zona de despliegue (si, no basta no esconderla en casita y esperar que acabe la partida, algo tendremos que avanzar).En el final del turno 5 ganarás otro PV si sigue con vida y al final de la partida, ganas 1 PV adicional si sigue con vida y con más de la mitad de sus heridas.

¿Qué necesitamos para cumplir esta intriga? En principio es mejor utilizar Compinches, ya que pueden utilizar piedras de alma. Incluir miniaturas con capacidades de curación es siempre bueno, ya que nos permitirán sanar a nuestro protegido. Una buena opción a la hora de elaborar la lista es tener un buen número de Compinches y Sicarios, así nuestro rival no podrá saber a cual debe eliminar. Como veis el juego ofrece diferentes opciones para lograr la victoria y que deberás tener en cuenta a la hora de confeccionar la lista. Hay muchas intrigas que no he mencionado, unas dedicadas al combate, otras relacionadas con los contadores de intriga y otras sobre la colocación de las miniaturas en una determinada zona del tablero, existiendo un buen balance entre los diferentes estilos. Espero que os haya resultado útil el artículo. ¡Un saludo!

Druso Alifaux


Cazarrecompensas "Te voy a traer de vuelta. Vivo, muerto. No me importa. Vales más vivo, pero pareces ser de la especie que no vendrá en silencio. Muerto sera entonces."

L

—Cazarrecompensas anónimo

os cazarrecompensas se ganan la vida capturando criminales, bandidos, fugitivos y otros indeseables y llevándolos ante la justicia. Esto les convierte para la opinión general (excepto los criminales) en una parte útil de la civilización del Viejo Mundo. Son solitarios por naturaleza, no se fían de nadie y sólo buscan compañía cuando pueden servir a sus fines. Un cazarrecompensas solitario puede llegar a lugares a los que una torpe unidad militar no puede, por lo que son de bastante utilidad como adjuntos de vigilantes ymilicianos. Las recompensas las pagan los dirigentes locales, los gremios y los municipios, en un esfuerzo por acabar con las bandas de salteadores y otras criaturas problemáticas. Puede que les repugnen los cazarrecompensas, pero no cabe duda que son una medida eficaz contra bandidos, grupos de Goblins y cosas así. De vez en cuando, una raza o clan entero es declarado proscrito, y la región atare durante una temporada a cazarrecompensas de todas partes. Los cazarrecompensas son asesinos profesionales sin mucho respeto por la santidad de la vida y no dudan en recurrir a medios que otros podrían considerar de mal gusto para cobrase su presa. Son absolutamente despiadados y usan sus habilidades para rastrear y eliminar a sus presas sin perderles la pista, y tienden a ser duros, cínicos y obsesivos. Los pobres les tienen miedo, pues más de un campesino ha sido asesinado y entregado en lugar del verdadero culpable. Las autoridades los consideran un mal necesario, pero nunca bien recibido.

Contenido Afiliaciones Mientras vigilan, el ejército imperial, y similares tienden a mirar mal a los cazadores de recompensas, son lo suficientemente sabios para ver sus usos y mantener lazos con ellos. De hecho, muchos cazadores de recompensas fueron una vez miembros de los vigilantes o milicianos, que dejaron de ser por ciertas circunstancias, o atraídos por las promesas de oro. Los Cazarrecompensas exitosos utilizan estos lazos para hacer su trabajo y un sabio cazador mantiene unas buen relaciones con la vigilancia local. Dentro de sus propias filas, sin embargo, los cazadores de recompensas son por lo general mucho menos cordial. Después de todo, otro cazador es alguien que está detrás de su presa. Sin embargo, en los últimos años y probablemente como resultado de algún desagradable encuentros entre cazadores de recompensas, ha surgido un código no escrito. Conocido como "el código del cazador de recompensas" o simplemente "el código", que prohíbe a un cazador de se haga con una presa, una vez que ya a sido capturada. Por supuesto, la mayoría de los cazadores dicen que es en realidad un conjunto de directrices… En las raras ocasiones que una recompensa es particularmente peligrosa y se ofrece una gran recompensa, los cazadores se unirán para hacer el trabajo.


Estas bandas cazarrecompensas son conocidos como "sabuesos", y tienen una reputación de eficiencia brutal en la persecución de su presa. Un sabueso sin embargo, es por lo general una difícil alianza entre hombres peligrosos, y dura sólo hasta que completen su tarea. Entonces, todas las apuestas están echadas. Figuras Notables Cazadores de recompensas siempre han tenido fama de ser una casta peligrosa entre los ciudadanos del Imperio, y por razones merecidas, por cierto. Sin embargo, incluso dentro de las filas de su nefasta profesión, sólo unos pocos pueden vivir a la altura de la leyenda del hombre conocido como Siegfried Schols. Aunque no hay nada espectacular, este pequeño y desaliñado anciano es un adversario implacable y tenaz que incansablemente perseguir a su presa a el fin del Viejo Mundo y más allá. Un caso famoso, Schols siguió al infame asesino conocido como la Pesadilla de Nordland, por cuatro provincias durante más de un año, antes de que finalmente lo capturo en un garito de juego en Carroburgo. Se rumorea que se escondió durante tres días en el retrete del garito, sabiendo que su presa finalmente llegaría, antes de saltar fuera para abofetearlo y esposarlo. Independientemente de si es verdad el rumor, más de un criminal buscado, mantiene la alerta durante su visita a la letrina.

Semillas de Aventura Demasiado bueno para dejarlo pasar: Parece que la sobrina del Earl de Sunderburg ha sido asesinado, y el tío está, ofrece 200 coronas de oro y una promesa de la tierra para el hombre que puede traer al culpable ante la justicia. Esta gran recompensa ha atraído a decenas de interesados, algunos con motivos cuestionables a Sunderburg. A medida que más y más aspirantes a cazadores de recompensas llegan, el Earl está empezando a dudar de la sabiduría de su oferta. No a la caza mayor: Word ha llegado de la localidad de Gerzen de la provincia de Hochland, en la que un cazador de recompensas de nombre de Deitmarr Haus ha sido acusado de un crimen atroz y ha huido a las colinas de Enredados. Su captura es un reto para los cazadores de recompensas que irán tras el, ya que esperan encontrar un digno adversario entre uno de los suyos.

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ESOPCIONALNOTEDEJO

SECCIÓN

Moverse a través de Cobertura ueno seguimos nuestra extensión y creación de este klan orko que ya empezamos en la anterior GP 9 y hoy os ofrecemos dos unidades muy características de este klan Mordizco de Zerpiente, los orkos salvajes. Hoy os aportamos la unidad de Orkos Zilenziozos (unidad equivalente de los Comandos orkos) y los Orkos Canivales.

EQUIPO: Piztola. Rebanadora. Granadaz de Mano. Pinturas de Guerra – Otorga al orko zilenziozo una salvación invulnerable de 6+ contra disparos y cuerpo a cuerpo.

Comenzamos pues con la primera unidad de este numero, los orkos zilenciozoz. Son orkos expertos en camuflarse, en infiltrarse entre los enemigos y en las ciudades enemigas y buscar objetivos importantes para sus chamanez. Armados normalmente con lo mejor que tiene la tribu, son unos chicos muy duros en el combate. Esta unidad que en cualquier klan ocuparía una opción de élite, para el klan mordizco de Zerpiente son unidades básicas (los orkos salvajes son expertos en su mayoría en el subterfugio y en adaptarse al medio donde están.

OPCIONES: - Puedes incluir hasta 10 orkos Zilenziozoz adicionales por 10 puntos/min. - Cualquier Miniatura puede cambiar todas sus armas por dos motozierraz por 10 puntos. - Una miniatura puede convertirse en Chaman por +10 puntos.

Unidad de Orkoz Zilenziozoz. 60 Puntos.

Orko Zilenziozo Chaman

H A 4

H P 2

- Hasta dos Orkos Zilenziozoz pueden cambiar su pistola por una de las siguientes:

F

R

H

I

A

L

S

Lanzacohetez – 5 puntos.

3

4

1

2

2

7

6+

Achicharrador – 15 puntos. Akribillador Pezado – 5 puntos.

4

2

4

4

2

3

3

Tipo de Unidad: Infantería. Composición de la Unidad: 5 Orkos Zilenziozoz REGLAS ESPECIALES: ¡Allá Vamoz! Asalto Rabioso La ley de la Peña Infiltración Sigilo

7

6+

El chaman puede tener objetos de las listas Armas a Distancia y/o armas de combate, además del Bakulo (+10 punto/mini) o un Bakulo trinchante (+20 puntos/ mini). El Chaman puede portar el Eztandarte del Jefe por +5 puntos. Toda la unidad puede cambiar sus pinturas de guerra por pinturas negraz como el tizón. Estas pinturas especiales de esta unidad, que solamente ellos usan y saben elaborar, les proporciona poder hacer repetir la tirada de combate nocturno a una unidad enemiga si esta los ha localizado durante la noche. Ademas, podrán también repetir la tirada para flanquear y poder elegir el borde de salida de la unidad.


Orkos Canivales 40 Puntos. HA

HP

F

R

H

I

A

L

El chaman puede tener objetos de las listas Armas a Distancia y/o armas de combate, además del Bakulo (+10 punto/mini) o un Bakulo trinchante (+20 puntos/mini). S

Canival

3

2

3

4

1

3

2

7

6+

El Chaman puede portar el Eztandarte del Jefe por +5 puntos.

Chaman

4

2

4

4

2

3

3

7

6+

Bueno esto ha sido todo por este Goblin Panzudo. Ya va quedando menos para terminar este mini codex que os estamos ofreciendo desde algunos números. En el próximo llegaran más cosas del klan Mordizco de Zerpiente. Espero que os hayan gustado y sobre todo que las probéis en vuestras partidas amistosas y que os hagan disfrutar de Warhammer 40000.

Tipo de Unidad: Infantería. Composición de la Unidad: 10 Canivales Orkos. REGLAS ESPECIALES: ¡Allá Vamoz! Asalto Rabioso. La Ley de la Peña. Fanático Hambre Canival – La unidad de Orkos Canivales siempre que pueda perseguir una unidad al ganar combate cuerpo a cuerpo o consolidar la posición tras ganar un combate cuerpo a cuerpo no lo podrán hacer. Se quedaran en su posición comiéndose los restos de sus enemigos. EQUIPO: Rebanadoras, huesos, palos, cuchillos..... Dos Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo. Pinturas de Guerra – Otorga al canival orko una salvación invulnerable de 6+ contra disparos y cuerpo a cuerpo. OPCIONES: Puedes incluir hasta 20 orkos canivales adicionales por 5 ptos/mini. Por cada 10 orkos canivales, un canival orko puede cambiar sus armas de combate cuerpo a cuerpo por una de las siguientes: Akirbillador Pesado (+5 puntos) o por Lanzacohetez (+5 puntos). Una miniatura puede convertirse en Chaman por +10 puntos.

Alfonso Ortega Fanhammer


Educar jugando

L

a presente entrevista está recogida en el libro ―Una vida de juegos‖, escrito por Simón Blasco tras una serie de entrevistas a algunos de los principales protagonistas del mundo del juego de mesa en España actualmente. El artículo trata sobre los juegos de mesa llevados al ámbito educativo y la persona entrevistada es Óscar Recio Coll, profesor en el colegio San Claudio de Oviedo…

Educar jugando Óscar Recio Coll estudió la carrera de magisterio en el Centro de Estudios Superiores Alberta Giménez y en la Universitat de les Illes Balears. A día de hoy trabaja en el colegio San Claudio de Oviedo. Ha impartido clases en Primaria, módulos PCPI y formación para adultos (alfabetización) así como cursos de formación para el profesorado. En relación al mundo del juego ha dinamizado acciones puntuales sobre materiales alternativos: juegos como ―Erase una vez‖ o ―Storycubes‖. Ha puesto en práctica un programa de juegos en el aula y su transferencia como herramienta de refuerzo, motivación y dinamización a las áreas curriculares. Es el responsable del equipo docente en Los Cuentos de Bastian, empresa con sede en Barcelona y dirigida y fundada por Silvia Cartañá. La empresa vertebra acciones online sobre la literatura abarcando familias, docentes, lectores de diferentes edades, centros escolares, casals de cultura i joventut, y un largo etcétera, siempre primando la calidad lectora, el formar a los lectores dándoles un bagaje lector que les pueda resultar estimulante, apoyando iniciativas y asesorando a aquellos profesionales, familias y lectores que busquen una visión crítica y fundamentada. El equipo de Los Cuentos de Bastian está formado por un grupo de expertos en diferentes ámbitos relacionados con la literatura. Dentro de este proyecto, Óscar también utiliza los juegos de mesa para enriquecer, abordar, presentar, motivar y conectar con y para la lectura.

Tal como él mismo afirma: ―Todo está conectado... leer es la llave para jugar, jugar es la llave para leer‖. Para mí los juegos son una herramienta fundamental en las aulas por la versatilidad en la transferencia de contenidos, la eliminación de la ansiedad de un test, la expectativa de fracaso, la posibilidad de "errar" sin consecuencias en la evaluación, la necesidad de la socialización, la aceptación de límites y normas, la posibilidad de aprendizaje inconsciente de las mecánicas necesarias para jugar al juego y de los contenidos transversales aplicables y presentes en él. Los humanos aprendemos mejor por "desafíos" y en este sentido los juegos son una herramienta muy buena. Se aprende mucho mejor jugando que con el estudio "puro y duro". La vertiente lúdica dinamiza la planificación de estrategias, estimula la resolución de problemas y ofrece objetivos claros y concretos que son fácilmente planificables en función del grado de maduración de la persona que juega.


Se pueden utilizar una amplia variedad de juegos en función del área en la que se quiere trabajar: juegos con componente matemático, (Carcassonne, Monopoly, …) para mejorar el cálculo mental, el ―Fantasma Blitz‖ para potenciar la atención y discriminación, juegos como ―Abalone‖ y ―Pingüinos‖ para trabajar el pensamiento estratégico, juegos con componente cooperativo como ―Sherlock Holmes: Detective Asesor‖, ―La Isla Prohibida‖ o ―El Desierto Prohibido‖, juegos de competición como ―The Island‖, juegos más creativos donde los alumnos puedan inventar sus propias historias como ―Storycubes‖ o ―Fábula‖... Cómo se puede apreciar existen muchísimos juegos que pueden utilizarse en el campo educativo con grandes resultados.

Hay experiencias por las qué si se adaptaran los enunciados de ciertos ejercicios utilizando el vocabulario del entorno cotidiano de los niños los resultados serían muchísimo mejores al poder reconocer los referentes. ―Aprender y estudiar son dos cosas diferentes que pueden aunarse en un juego sin perder la dimensión académica". Las grandes universidades simulan situaciones en las qué sus alumnos puedan proyectar sus aprendizajes "formales"... ―Monopoly‖, ―La ruta del tesoro‖...por poner ejemplos banales, son y pueden interpretarse como proyecciones de la estrategia de Mercado, cálculo de ahorro, venta en función de la demanda... ahora pensemos en ―Carcasonne‖ como apoyo a la asignatura de Historia, los ―Storycubes‖ y el ―Érase una vez‖ como exploración de la creación y expresión oral (tan demandada por las empresas) y así podríamos seguir y seguir. No podemos admitir ni permitir que estemos dando clase como nos daban clase a nosotros hace veinte o treinta años.

¿Por qué te hiciste profesor?

En este aspecto todavía estamos a años luz de países como Francia o Alemania. El juego, como tal, es una herramienta que libera la creatividad y expande nuestras capacidades de resolución de problemas ya que "queremos" ganar o llegar a obtener los mejores resultados... jugando. La palabra "jugar" es mucho más que esa unión de letras: jugar es relacionarse, disfrutar, sin más...pero sin menos. Grandes empresas modernas como Pixar, Google o Microsoft combinan espacios lúdicos en los que desarrollar y "relajar" la mente para luego poder encarar la "jornada laboral" con una mentalidad diferente.

Por vocación... y por qué tuve grandes profesores. A Salvador Bastida es a quien más le debo. También me hice profesor porque creo y siento que "dar clase" es mucho más que ponerse en un aula... es transmitir, es despertar, es desafiar, es invitar... descubrir que todos los alumnos guardan algo dentro, que valen... no todos para lo mismo, pero todos valen... que haya gente que no lo vea no quiere decir que no esté ahí el potencial. La responsabilidad de un docente es mayúscula... son personas... saber la raíz cuadrada de algo o la fecha en la que murió Cervantes no hará mejor persona a un alumno... hay otras cosas tan importantes, o más que eso, y los docentes también tenemos esa responsabilidad. Nadie nos obligó a ser Docentes, y es un punto que hay que tener MUY presente en nuestro día a día. Lo elegimos y tenemos un compromiso con y para nuestros alumnos.


¿Háblanos de tus proyectos de futuro? Entre los proyectos que tengo ahora mismo, estoy trabajando en perfilar y rediseñar las aplicaciones didácticas que la editorial Asmodée me publicó en su página web sobre los juegos ―Fábula‖ y ―Storycubes‖. Me he propuesto hacer lo mismo con juegos como ―Timeline‖ y ―The Island‖ desarrollándolos a conciencia en el aula. Es algo que comencé el año pasado pero sobre lo que quiero incidir más. En Los Cuentos de Bastian desarrollo las aplicaciones didácticas del juego online con la literatura como herramienta principal y dentro de los servicios a los miembros del Club Bastian. Estamos buscando colaboración con empresas fabricantes de juegos interesadas, al tiempo que ampliamos nuestra oferta de productos de la tienda online. De modo inmediato, tenemos la tarea de darle On a una versión online del ―Fábula‖, exclusivo para el Club Bastian. Hemos realizado varias pruebas y pueden salir cosas muy interesantes (y chulas). De igual modo estamos trabajando en una variante del juego ―Storycubes‖ en el que proponemos, a través de los diferentes sets, nombres de libros, personajes literarios o películas relacionados directa o indirectamente con el mundo de la literatura, a modo de concurso.

Otro proyecto que estamos llevando adelante es convertirnos en ventana de presentación de juegos que sean inclusivos (para la familia), cooperativos y que potencien el aspecto lúdico en su vertiente socializadora... es decir, el 99% de los juegos. También quiero desarrollar en las aulas por segundo año el ―Proyecto de Juegos en el Aula‖: juegos como ―Ab alon e‖, ―P ingü in os‖, ―Fant asma b lit z‖, ―Carcassonne‖, ―Catan Junior‖ (este último con adaptaciones), ―Storycubes‖, ―Fábula‖, ―Érase una vez‖, ―Sí señor oscuro‖, ―La isla Prohibida‖, ―El Desierto Prohibido‖, ―The Island‖, ―Cluedo‖, ―La Ruta del Tesoro‖, ―Imperio cobra‖ (que estoy intentando encontrarlo de nuevo porque no lo tengo y era uno de mis juegos favoritos cuando era un chaval). Y por último voy a seguir impartiendo cursos de formación para el profesorado, como ponente, explorando las posibilidades didácticas de los juegos de tablero para docentes, transferencias tablero-aula y dimensión evaluadora de aspectos formales a través de los juegos.

Ojo al Dado Una vida de Juegos


EL DESTINO DE NAILATH Una campaña narrativa para Warhammer Batallas Fantásticas

Q

uiero estrenar mi colaboración con la Goblin Panzudo con un artículo un tanto especial: se trata de una pequeña campaña narrativa (de sólo tres escenarios) a la antigua usanza, como aquellas campañas de la 5ª edición. He hecho una pequeña historia, ambientada antes del Fin de los Tiempos, en los que he recuperado un personaje clásico de la cuarta y quinta edición de Warhammer: el paladín de Tzeentch Aekold Helbrass, antaño Maestro de la Espada de Hoeth. La campaña está compuesta por tres escenarios, cada uno con sus reglas, limitaciones al elaborar la lista de ejército y personajes especiales. Los escenarios se juegan en orden, y la victoria o derrota en cualquiera de los dos primeros condicionará las listas de ejército en la batalla final. Aunque la historia está pensada para Altos Elfos y Caos, con un poco de imaginación y un ajuste en las reglas, la campaña puede ser adaptada para cualquier ejército de Warhammer. Del mismo modo, la campaña está planeada con las reglas de 8ª edición, pero con un poco de trabajo se puede adaptar a cualquier otra edición de Warhammer.

LA HISTORIA HASTA EL MOMENTO... Con su blanca túnica reluciente y su armadura bruñida para que reflejase la luz del millar de velas de la Torre Blanca, Nailath se encaminó hacia la estancia en la que el Señor de los Saberes lo esperaba. Nailath era joven, toda una promesa para la marchita y agonizante raza de los Asur. Había superado todas las pruebas impuestas por los Guardianes de la Torre Blanca, y había llegado a ser uno de ellos en tan sólo sesenta años de entrenamiento. Acarició el pomo enjoyado de su espada a dos manos, símbolo de su oficio, mientras atravesaba los pasillos decorados con armaduras de otros tiempos en pos de su encuentro con el mismo Belannaer.

Nailath sabía que aquel encuentro encerraba una gran importancia: el Señor de los Saberes no llamaba a un Maestro de la espada a un encuentro privado, no de ese modo. Y menos a uno tan joven como Nailath. Atravesó el umbral, contemplando al viejo hechicero inclinado sobre un libro enorme de páginas amarillentas, y sintió en su interior la llamada del destino. Fuese lo que fuese, Asuryan (o, quizá Khaine, o Morai-Heg) había guiado sus pasos hasta este punto, y los seguiría guiando. Belannaer saludó al joven elfo con un susurro, sin apenas levantar la vista del arcaico códice. Nailath reconoció el libro, y un escalofrío recorrió su espalda. Era el Libro prohibido, el primer volumen de la larga historia de la Torre Blanca. Durante su formación, Nailath había tenido que aprenderse de memoria los nombres y hazañas de todos los héroes que lo habían precedido. Pero aquella larga hilera de libros gastados que se encontraban en la biblioteca común de la Torre Blanca tenían su propia leyenda negra: faltaba el primer volumen, el que hacía referencia a los primeros Maestros de la Espada de Hoeth. El origen se encontraba envuelto en tinieblas. Y ahora, el libro misterioso aparecía ante él. ―Sí‖- dijo Belannaer en un susurro-‖Se trata del primer Volumen, el Libro Prohibido, el Libro Negro de la Torre Blanca. Sólo quedamos tres Asur con vida que hayamos puesto nuestros ojos sobre este volumen: Teclis y yo... y aquel que lo escribió, hace ya más de dos mil años, durante el reinado de Bel-Korhadris, el rey sabio...‖ Cuando Caledor Domadragones creó el Vórtice de la Isla de los Muertos, dejó atrás un poderoso artefacto mágico, el Talismán del Vórtice. Cuando llegase el Fin de los Tiempos, sólo de esa manera podían comunicarse con el ancestral hechicero. Bel-Korhadris, el Rey Fénix que ordenó la fundación de los Maestros de la Espada, encomendó a la Orden la custodia del Talismán del Vórtice. Pero una terrible vergüenza cayó sobre los Maestros: su primer Comandante, Aekold Sethai, fue seducido por el Arquitecto del Destino, y huyó a los desiertos del norte con el Talismán.


El mismo Tzeentch recompensó a Aekold Sethai con el don del Aliento de Vida, para que la muerte no pudiese alcanzarlo nunca, y los Maestros de la Espada nunca pudiesen lavar su infamia. Desde entonces, cada vez que un joven elfo prometedor destaca en la Orden muy por encima de sus semejantes (lo cual sucede sólo una vez cada doscientos años), el Señor de los Saberes le muestra el Primer Libro, el Libro de la Vergüenza, y lo embarca en una misión sagrada para tratar de limpiar el honor de la Orden. Mientras tanto, Aekold Sethai continúa con el Talismán en su poder, y adorna su oscuro trono en el Elíseo con los huesos de aquellos jóvenes elfos que trataron de desafiarlo, mientras las enredaderas crecen entre las cuencas sin ojos. Con el paso del tiempo, el traidor se ganó el sobrenombre de Aekold Elthrai, el Maldito, y los hombres del viejo mundo lo llamaron Aekold Helbrass, en una corrupción del nombre élfico.

-Unidades básicas: Arqueros, lanceros y guardia del mar. Debido a la imposibilidad de desembarcarlos sin asegurar antes la playa, no puede incluirse caballería.

Nailath tiene una pesada carga sobre sus jóvenes hombros: abatir al traidor y recuperar el Talismán del Vórtice. Y todo ha de llevarse en el más absoluto de los secretos. Belannaer entregó a Nailath el mando de una pequeña fuerza expedicionaria, e incluso envió con el joven elfo a Yrelia, su propia hija, versada en los senderos de la hechicería. Con la llamada del destino golpeando en sus corazones, la pequeña fuerza expedicionaria partió en un veloz barco hacia los Desiertos del Norte, hacia el Elíseo.

-Unidades singulares: 0-1 Quimera, 0-1 Gigante del Caos, 0-1 bruto despedazador, 0-1 Bestia de vórtice Mutalisca.

-Unidades especiales: Maestros de la Espada, 0-1 Leones blancos, Sombríos -Unidades singulares: Águilas

Caos: 1850 puntos -Comandantes: Enrinsorga, Shaggoth (ver apéndice). No pueden incluirse otros personajes especiales. -Héroes: ninguno -Unidades básicas: Mastines del Caos, Trolls del Caos, Ogros del Caos (Sólo con marca de Khorne o Nurgle) -Unidades especiales: 1+ Ogros Dragón, Engendros del Caos (pueden incluirse en unidades de hasta 3 engendros)

ESCENARIO 1: DESEMBARCO EN LA TORMENTA Las furiosas aguas del mar de las Garras se agitan por la tormenta, y relámpagos verdosos saturan el aire del repugnante olor de la Piedra Bruja. Las criaturas del Caos se apiñan en la costa, dispuestas a bañarse en las energías sobrenaturales que descarga el cielo tormentoso. Una pequeña fuerza desembarca para tratar de limpiar un camino en la costa.

"Otra edad comienza, y una vez más el mundo está al borde del abismo. Una vez más los míos deben luchar y morir por una causa que significa poco para nosotros. Hace mucho tomamos nuestra decisión y no hay vuelta atrás. Pero el paso de los siglos me ha agotado, como la marea rompe contra la orilla, y a veces me agoto de la interminable guerra. Aún más, ahora me pregunto si de verdad fue nuestra decisión. He visto lo bastante como para saber lo manipulador que pueden ser el Arquitecto del Destino. Supongo que no importa. En realidad, el único momento en que me siento realmente vivo es cuando me enfrento a un enemigo capaz de matarme." Enrinsorga, Ogro Dragón Shaggoth FUERZAS:

Altos elfos: 1750 puntos -Comandantes: Ninguno -Héroes: Mebed Viento Susurrante (ver apéndice). Pueden incluirse hasta dos héroes altos elfos adicionales, aunque ninguno de ellos podrá ser Portaestandarte de Batalla ni ir montado en una criatura que no vuele. No pueden incluirse otros personajes especiales.

Escenario: Las tropas élficas desembarcadas tratan de limpiar la playa de bestias para poder desembarcar los caballos, carruajes y máquinas de guerra. Tirad un dado para el despliegue, usando despliegue alterno de unidades. La batalla tiene una duración de 5 turnos, y comienzan jugando siempre los Altos Elfos. Escenografía: además de la zona de mar indicada en la imagen (que es terreno intransitable), se recomienda incluir sobre cuatro elementos de escenografía, preferentemente accidentes de terreno naturales (rocas, setos...), o algún monolito del Caos. Condiciones de victoria: Si al final del 5º turno del Caos los elfos han eliminado al menos 1000 puntos del ejército del Caos (cuenta miniatura a miniatura, no unidades), obtendrán la victoria, ya que habrán diezmado a las fuerzas del Caos y podrán desembarcar (añadiendo +300 puntos en la batalla final). Si no han conseguido llegar a esa cifra, será una victoria para el Caos (y podrá añadir 300 puntos extra en la batalla final). Tanto Mebed como Enrinsorga pueden utilizarse en la batalla final si sobreviven a este escenario.


Regla especial de escenario: Tormenta de Disformidad: Debido a la saturación de la energía del Caos, todos los hechiceros tendrán un bonificador de +2 a sus tiradas para Canalizar. Sin embargo, un resultado de 1 natural al canalizar causará al hechicero un impacto de F3 sin tirada de salvación. Además, la tormenta de disformidad ha caído sobre los Ogros Dragón y Enrinsorga, por lo que se ven sometidos a la regla especial Furia Asesina (ver Cólera de la Tormenta en el libro de ejército del Caos)

Unidades singulares: 0-1 Quimera, Engendros del Caos (solo con la marca de Tzeentch, puedes incluir unidades de 1-3 Engendros).

ESCENARIO 2: ATAQUE RELÁMPAGO Una vez despejado el camino hacia el Elíseo, los exploradores de Nailath informan de que una fuerza del Caos se dirige también hacia el Elíseo. Los Asur deciden enviar una fuerza de contención mientras el grueso de sus huestes se dirigen hacia su objetivo final. Yrelia se ofrece para comandar la expedición. Si son capaces de atrapar a las fuerzas del Caos en el Desfiladero de la Muerte, quizá haya alguna oportunidad.

―Conozco la historia del traidor desde hace mucho tiempo, Nailath. Desde mi niñez hurgué en los libros de mi padre, y hace ya muchos años que conocía el Libro negro de la Torre Blanca, el Libro perdido. Fue el orgullo lo que perdió a Aekold Elthrai, el orgullo de nuestra raza. Por eso mi padre cree que tú serás el que lave la mancha en el honor de la Orden de los maestros de la Espada: porque estás libre de ese mortal pecado de nuestra raza.‖ Yrelia, Hija de Belannaer, a Nailath de la Torre Blanca FUERZAS:

Altos Elfos: 1750 Puntos Comandantes: ninguno Héroes: Yrelia (ver apéndice). Puede incluirse un héroe adicional que no puede ser portaestandarte de batalla. Todos los personajes deben ir montados. No pueden incluirse otros personajes especiales. Unidades básicas: 1+ Yelmos Plateados, 1+ Guardianes de Ellyrion. Unidades especiales: Carros de Leones de Cracia, Carros de Tiranoc. Unidades singulares: Águilas gigantes, 0-1 Fénix (cualquier tipo).

Caos: 2000 Puntos Comandantes: ninguno Héroes: Hirdra NethShyish (ver apéndice). Puede incluirse un héroe adicional (solo con la marca de Tzeentch) que no puede ser portaestandarte de batalla. Todos los personajes deben ir montados. No pueden incluirse otros personajes especiales. Unidades básicas: Mastines del Caos, Jinetes Bárbaros del Caos (solo con la marca de Tzeentch). Unidades especiales: 1+ Caballeros del Caos (solo con la marca de Tzeentch), Carro del Caos (solo con la marca de Tzeentch), Carro de Bestia Sangrienta (solo con la marca de Tzeentch).

Escenario: la hueste élfica trata de sorprender a las fuerzas del Caos en el desfiladero. El jugador del Caos coloca primero todas sus tropas en columna, encaradas hacia el mismo borde corto del tablero (representando la columna de marcha del Caos). Después, los altos elfos despliegan en ambos bordes largos del tablero. El jugador alto elfo ha de desplegar la mitad de las unidades en cada una de las dos zonas de despliegue (si son impares, el jugador alto elfo elige dónde se coloca la unidad impar). Los Altos Elfos comienzan jugando, y pueden cargar en el primer turno (ver ―Reacción‖, más abajo). El escenario dura 5 turnos. Escenografía: Se trata de un desfiladero no demasiado pronunciado: coloca colinas en ambos bordes largos del tablero para representar eso (debido a la poca pendiente se consideran terreno abierto). Puedes colocar dos o tres elementos de escenografía pequeños, como un monolito olvidado a algún paladín del Caos de la antigüedad, o un árbol solitario torturado por los feroces vientos del Caos... Condiciones de victoria: El escenario dura 5 turnos, tras los cuales se cuentan los puntos de victoria. Si los Altos Elfos ganan por al menos 300 puntos de diferencia, obtendrán la victoria, y habrán conseguido retrasar o destruir los refuerzos del Caos: en la Batalla final, los Altos elfos contarán con 200 puntos adicionales, y el Caos con 100 puntos menos. Sin embargo, si el Caos gana por al menos 300 puntos de victoria, habrá infrigido un severo castigo a los elfos, y sus refuerzos llegarán a tiempo: en la Batalla final, el Caos podrá añadir 200 puntos adicionales, y los Altos Elfos contarán con 100 puntos menos. Tanto Yrelia como Hirdra pueden utilizarse en la batalla final si sobreviven a este escenario. Regla especial de escenario: Reacción: Hirdra NethShyish ha recibido augurios del Arquitecto del destino, y de algún modo está preparado para hacer reaccionar a sus tropas ante la carga sorpresa de los altos elfos, mandando hacer sonar apresuradamente los cuernos de guerra para que sus tropas reaccionen. Durante el primer turno de los altos elfos, cualquier unidad del Caos que reciba una carga, puede realizar un chequeo de Liderazgo con un penalizador de -4. Si lo supera, podrá Reorganizarse inmediatamente, antes de recibir la carga. Si lo falla, resuelve la carga de la manera habitual. Si la unidad del Caos cuenta con un músico, aplica un penalizador de -2 en lugar del -4.


ESCENARIO 3: LA BATALLA FINAL Finalmente, la hueste de Nailath ha llegado al Elíseo, la fortaleza de Aekold Helbrass en los desiertos del norte. Tras muchas penalidades, el siniestro castillo se alza ante ellos, sus paredes hechas de cristales vivientes que fluyen y cambian, reflejando las inconstantes llamarada multicolor que surgen de las elevadas almenas. Un trueno retumba en la lejanía, como una risa siniestra de un Dios Oscuro. El portón de la Fortaleza se abre, y vomita una marea de los Perdidos y los Condenados. La esperanza comienza a desvanecerse, pero Nailath arenga a sus tropas y se prepara para recuperar el Talismán o perecer en el intento.

Unidades especiales: 1 Elegidos del Caos (solo con la marca de Tzeentch, ver más abajo), Caballeros del Caos (solo con la marca de Tzeentch), Carro del Caos (solo con la marca de Tzeentch), Carro de Bestia Sangrienta (solo con la marca de Tzeentch), Ogros del Caos, Ogros Dragón, Trolls del Caos, 0-1 Templete del Caos (solo con la marca de Tzeentch), Engendros del Caos (solo con la marca de Tzeentch, puedes incluir unidades de 1-3 Engendros). Unidades singulares: 0-1 Quimera, 0-1 Gigante del Caos (solo con la marca de Tzeentch), 0-1 Bruto despedazador, 0-1 Bestia de vórtice Mutalisca.

"¿Eres un ladrón que se atreve a entrar en mi casa en secreto, sin ser invitado? ¿O eres un asesino, enviado por los señores de la Torre Blanca para verme muerto? Es triste para ti que yo no pueda morir. Ven aquí, déjame mostrarte. Ni siquiera Windblade me puede morder tan profundamente como para hacerme expirar. Tú, en cambio, no tendrás tanta suerte. Ven, Windblade, vamos a enseñar a este cachorro una lección." Aekold Helbrass FUERZAS:

Altos Elfos: 3000 Puntos (esta cantidad se puede ver modificada por los resultados de los dos escenarios anteriores) Comandantes: Nailath (ver apéndice, Nailath debe ser el General del ejército) Héroes: Mebeth (si sobrevivió a Desembarco en la Tormenta, el escenario 1), Yrelia (si sobrevivió a Ataque Relámpago, el escenario 2). Pueden incluirse hasta 3 héroes adicionales, uno de los cuales puede ser portaestandarte de batalla. No pueden incluirse otros personajes especiales. Unidades básicas: Arqueros, Lanceros, Guardia del mar, Yelmos Plateados, Guardianes de Ellyrion. Unidades especiales: Carros de Leones de Cracia, Carros de Tiranoc, 1+ Maestros de la Espada, 0-2 Sombríos, 0 -1 Leones Blancos de Cracia. Unidades singulares: Lanzavirotes, Águilas gigantes, 01 Fénix (cualquier tipo).

Caos: 3000 Puntos (esta cantidad se puede ver modificada por los resultados de los dos escenarios anteriores) Comandantes: Enrinsorga (si sobrevivió a Desembarco en la Tormenta, el escenario 1) Héroes: Aekold Helbrass (ver apéndice: Aekold debe ser el General del ejército), Hirdra NethShyish (si sobrevivió a Ataque Relámpago, el escenario 2). Pueden incluirse hasta dos héroes adicionales (solo con la marca de Tzeentch), uno de los cuales puede ser portaestandarte de batalla. No pueden incluirse otros personajes especiales. Unidades básicas: 1+ Guerreros del Caos (solo con la marca de Tzeentch), Mastines del Caos, Jinetes Bárbaros del Caos (solo con la marca de Tzeentch), Bárbaros del Caos (solo con la marca de Tzeentch), 0-1 Malditos del Caos (solo con la marca de Tzeentch).

Escenario: El objetivo primordial de los Altos Elfos en este escenario es abatir a Aekold en combate cuerpo a cuerpo, para poder recuperar el Talismán del Vórtice que el Paladín de Tzeentch lleva colgando de una cadena en su armadura. Utilizad las reglas habituales de Despliegue alterno, y decidir al azar quién comienza a jugar el primer turno. Sin embargo, el jugador del Caos no despliega a Aekold Helbrass ni la unidad de Elegidos de Tzeentch (la Guardia del Elíseo). Ver ―Se abren las puertas‖, más adelante. Escenografía: Necesitas representar una parte de la Fortaleza, tal y como se indica en el diagrama, aunque si no dispones de un elemento de escenografía adecuado, ten en cuenta que lo importante es la puerta. Colocad otros cuatro o cinco elementos de escenografía no demasiado grandes en el tablero. Condiciones de victoria: El escenario dura 6 turnos: si al finalizar los seis turnos, Aekold no ha sido reducido a cero heridas en combate cuerpo a cuerpo, la victoria es para el Caos. Sin embargo, en cualquier momento en el que Aekold Helbrass sea reducido a cero heridas o menos en combate cuerpo a cuerpo, la victoria es inmediatamente para los Altos Elfos. Regla especial de escenario: Aparece el traidor: Aekold y la Guardia del Elíseo (Elegidos de Tzeentch) no despliegan con el resto del ejército del Caos, sino que aparecen por la Puerta del Elíseo (indicada en el diagrama) al inicio del segundo turno del jugador del Caos, como si regresasen al campo de batalla tras haber salido de este persiguiendo a una unidad enemiga (es decir, aparecen en la fase de Resto de movimientos, por lo que no pueden cargar). Aekold entra en el campo de batalla unido a la Guardia del Elíseo, pero no tiene por qué permanecer con ellos. La Guardia del Elíseo son Elegidos del Caos con la Marca de Tzeentch que poseen una tirada de salvación especial de 6+ (que se ve aumentada a 5+ por la Marca de Tzeentch, y a 4+ por la regla especial Aliento de vida de Aekold, si va unido a ellos). El coste en puntos adicional ya ha sido contemplado en los puntos de Aekkold Helbrass.


M

APÉNDICE: PERSONAJES ESPECIALES DE LA CAMPAÑA

F

R

H

I

A

L

Yrelia

5

4

4

3

-

-

5

1

8

Aenasar (pegaso)

8

4

0

4

4

3

4

2

5

Tipo de tropa: caballería monstruosa Armamento: arma de mano

Mebeth Viento Susurrante (148 Puntos) Mebeth es el capitán del navío Gloria de Khaine, y se ha ofrecido voluntario para la operación de desembarco. Ha recorrido todos los mares y luchado contra todo tipo de extrañas bestias del Caos. Mebeth es un asur atípico, pues gusta de beber y de hacer bromas, y detesta la cortesía falsa y la frialdad de los salones de la nobleza. Ha hecho su fortuna mediante la exploración y la búsqueda de artefactos misteriosos en lejanas tierras, repartiendo siempre el botín con sus hombres, lo que le ha granjeado el apoyo incondicional de sus marineros.

Mebeth Viento

HA HP

M

H A

HP

F

R

H

I

A

L

5

6

6

4

3

2

7

3

9

Susurrante

Tipo de tropa: infantería Armamento: Tridente de Dralth, Arco largo Armadura: Armadura Dragón (ver libro de Altos Elfos) Reglas especiales: Destreza Marcial, Siempre ataca primero, Valor Familiar y Disciplina Naval. Cazador de Bestias: Mebeth es inmune a los efectos de Miedo y Terror, y debido a su efecto inspirador todas las unidades de los Altos Elfos a 12" o menos de él son inmunes a los efectos de Miedo y Terror. Tridente de Dralth (arma mágica): Mebeth encontró este viejo tridente en Lustria y todavía lo acompaña en sus viajes. Con el, ha dado muerte a innumerables criaturas, y dispone de un encantamiento que lo devuelve a su mano después de arrojarlo. El tridente puede usarse como arma de disparo y también en combate cuerpo a cuerpo; al dispararse tiene un alcance de 12", y golpea con la fuerza de su usuario +1 (usualmente 5), y tiene la regla especial Disparo Rápido y Heridas múltiples (1D3). En combate cuerpo a cuerpo se trata como una alabarda con la regla especial Heridas Múltiples (1D3). Yrelia, Primogénita de Belannaer (210 puntos) Yrelia es la hija de Belannaer, y una joven aunque muy aplicada estudiante de las artes arcanas. Durante toda su vida ha tratado de demostrar su valía con un coraje sin parangón. Desde niña asistía a ver los entrenamientos de los maestros de la Espada en la Torre Blanca en los ratos en los que no aprendía a tejer conjuros con su padre. Montando a su fiel pegaso Aenasar enarbola sus poderes mágicos mientras lucha en lo más encarnizado del combate.

Armadura: ninguna Reglas especiales: Destreza Marcial, Siempre ataca primero, Valor Familiar, Volar. Magia: Yrelia es una hechicera de nivel 2. En lugar de generar normalmente sus hechizos, puede seleccionar los dos hechizos que desee del saber de Alta Magia. Si desea elegir hechizos de alguno de los ocho saberes deberá elegirlos aleatoriamente como es habitual. Objetos mágicos: Talismán de la Torre Blanca (talismán). Encantado con las bendiciones de su padre Belannaer, este amuleto protege a Yrelia de todo daño. Proporciona una tirada de salvación especial de 4+, Resistencia Mágica (2) e inmunidad a Golpe Letal y Ataques Envenenados. Uthil el búho (artefacto arcano): Uthil acompaña a Yrelia desde hace años, y la hechicera ha atado al pájaro como su familiar. Uthil proporciona a Yrelia un bonificador de +1 para lanzar hechizos. Nailath de la Torre Blanca (195 puntos) Llamado por el destino, la figura de Nailath ha dado siempre mucho de qué hablar en las cortes élficas. Nadie duda de su origen noble, pero su herencia continúa siendo un misterio. El mismo Teclis puso al joven Nailath bajo la custodia de Belannaer hace sesenta años, cuando Nailath no era más que un niño. Durante su entrenamiento demostró una habilidad con la espada inigualable, una disciplina firme y un coraje sobrenatural. En poco tiempo superó a sus compañeros, bajo la atenta mirada de Belannaer, que esperaba que el joven pudiese cumplir la profecía y lavar la mancha en el honor de la Torre Blanca. Ahora ha llegado el momento. M Nailath

5

HA HP 8

7

F

R

H

I

A

L

4

3

3

9

4

10

Tipo de tropa: infantería Armamento: Espada de Nailath Armadura: Armadura Pesada Reglas especiales: Destreza Marcial, Siempre ataca primero, Valor Familiar, Deflectar disparos, Inmune a la psicología. Llamado por el destino: Nailath está marcado por los dioses de los asur para llevar a cabo una misión, y lo protegerán para que pueda cumplir su cometido incluso en lo más inhóspito de los desiertos del Caos. Nailath posee una tirada de salvación especial de 4+.


Objetos mágicos: Espada de Nailath (Arma mágica): Belannaer encantó con poderosos hechizos el arma ritual de Nailath, la espada a dos manos símbolo de su oficio de Maestro de la Espada. Requiere ambas manos, +2 Fuerza, Golpe letal. Enrinsorga, Shaggoth (270 puntos) La terrible tormenta de disformidad ha despertado a Enrinsorga, un ancestral Shaggoth. Junto a su progenie, han descendido de los helados picos mientras se bañaban en los relámpagos que caían furiosamente del cielo. Los Dioses Oscuros lo llamaban, y divisaron a sus enemigos tratando de desembarcar. M

H A

HP

F

R

H

I

A

L

7

6

3

6

6

6

2

5 (6)

10

Enrinsorga

Manipular el destino (recompensa del Caos): Hirdra está acostumbrado a tejer las hebras de magia bajo la presión de los inconstantes vientos del Caos. Una vez por fase de magia propia, Hirdra puede repetir la tirada de un único dado de energía. Talismán del Gran Águila (Artefacto arcano): este colgante está bendecido con la sangre de nueve chamanes de nueve tribus diferentes, y consagrado sumergiéndolo en veneno de gusano blanco del Norte. El talismán proporciona a Hirdra un hechizo adicional, y una tirada de salvación especial de 6+ (que se incrementa a 5+ por la Marca de Tzeentch). Aekold Helbrass, Paladín de Tzeentch (275 puntos)

Enrinsorga Tipo de tropa: Monstruo

R

H

I

A

L

7

6

6

6

2

5 (6)

10

6

3

Armamento: Windblade, la Gran Espada del Viento.

Armadura: Armadura Pesada

Armadura: Armadura del Caos

Reglas especiales: Terror, Objetivo grande, Inmune a la psicología, Cólera de la tormenta, Piel escamosas (5+), Tozudez, No puede unirse a unidades, Ojo de los Dioses (repite si obtienes resultados de 2 ó 12) Armas hechizadas emparejadas: Se trata de dos gigantescas hojas de metal negro forjadas por herreros enanos del Caos. Se tratan del mismo modo que las Armas hechizadas de los Caballeros del Caos (+1F, Ataques mágicos), salvo que son armas emparejadas (+1 Ataque). Hirdra NethShyish, Hechicero de Tzeentch (220 puntos) Hirdra proviene de la Tribu del Gran Águila, una numerosa tribu Kurgan que adora al Arquitecto del Destino bajo su forma de Tchar, el que vigila desde los cielos. Mediante una combinación de astucia, poder mágico y traición, Hirdra ha logrado una posición preeminente en el Elíseo, e incluso Aekold le ha otorgado el mando de algunas de sus mejores tropas. HA HP

F

Tipo de tropa: Infantería

Armamento: Armas hechizadas emparejadas

M

M HA HP

F

R

H

I

A

L

Hirdra

4

5

3

4

4

2

5

2

8

Disco de Tzeentch

1

3

0

4

4

1

4

3

7

Tipo de tropa: caballería Armamento: Dos armas de mano Armadura: Armadura del Caos Montura: Disco volador de Tzeentch. Reglas especiales: Ojo de los Dioses, Marca de Tzeentch, Miedo, Volar, Ataques demoníacos (sólo el Disco), No puede unirse a unidades.

Reglas especiales: La voluntad del Caos, El ojo de los Dioses, Marca de Tzeentch Aliento de vida (recompensa del Caos): El Aliento de Vida es el regalo y la maldición de Tzeentch, y garantiza la vida eterna a Aekold y a quienes se encuentren cerca. Allá por donde pasa, la vegetación brota y la vida florece. Incluso puertas y bastones echan ramas y raíces. Proporciona a Aekold Helbrass una tirada de salvación especial de 4+ (que combinada con su marca de Tzeentch se convierte en 3+ especial). Además, al final de cada fase de magia, disparo o cuerpo a cuerpo (propia o del enemigo), si Aekold está herido, recuperará inmediatamente una herida. La Orden del Elíseo: Aekold sólo puede unirse a una unidad de Elegidos con la marca de Tzeentch, su Orden del Elíseo, y ningún otro personaje podrá unirse a esa unidad. Gracias al poder del aliento de vida, añadirán un +1 (acumulativo) a su Tirada de salvación especial, lo cual combinado con la Marca de Tzeentch y su propia Tirada de salvación especial de 6+ se convierte en 4+ especial si Aekold está unido a la unidad. Objetos mágicos: La Gran espada del Viento (Arma mágica): La Gran Espada del Viento es la espada a dos manos de Aekold, una espada que le fue concedida por su amo Tzeentch. Como todos los favores concedidos por El Que Transforma Las Cosas, es un arma errática e impredecible. Requiere ambas manos. Proporciona un bonificador de +2 a la fuerza de Aekold. Siempre ataca primero. Ataques flamígeros.

La biblioteca del Gran Nigromante


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