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a afición se mueve por el multiverso, de blog en blog, con la gloriosa visión de disfrutar del hobby. Algunos blogs han encontrado un hueco vacío en la defensa de sus lectores y quieren llenarlo con una nueva publicación llena de información confidencial y altamente peligrosa.

Solo aquellos elegidos, supervivientes de años y años en el multiverso friki, podrán encontrar en estas paginas que prosiguen la sabiduría de años pasados y ya casi olvidados por todos. Las mentes eruditas recuerdan cuando la publicación mensual de la galaxia dirigida por el gran Emperador Workshop era un libro de culto para todos. Cuando sus hojas llenaban de conocimiento nuestras débiles y vacías cabezas, todavía jóvenes en aquellos años dominados por ediciones pasadas. Algunos siguen leales al Emperador Workshop, pero muchos están en continua rebeldía porque piden volver al saber primordial. A aquellas publicaciones donde todo iba dirigido para cuidar a sus leales súbditos y lectores. La guerra ha comenzado, un enfrentamiento que nos envolverá en un trabajo arrasador para conseguir satisfacer las ansias de conocimiento de todos los que esperan conocer mucho más que hasta ahora les han ofrecido. Los blogs arden. Goblin Panzudo nace para llenar el hueco perdido hace milenios y ser la fuente del conocimiento supremo perdido. Fieles al Imperio, a la idea de adorar el juego, pero traidores a la idea de seguir al Falso Emperador. Dictamos nuestras leyes para un futuro más placentero para todos nuestros seguidores, cada vez más numerosos. Blog e Iniciativas unidas en esta cruzada que encabezamos por el bien de los seguidores del verdadero placer. Y cada vez seremos más unidos a la causa. La guerra solo acaba de comenzar y las batallas se irán desarrollando periódicamente. Sobre estas paginas marcadas de sangre de infieles, encontrareis todo lo que necesitáis. Dominaremos la Galaxia. Invadiremos la red. Ganaremos el saber supremo en bien de todos.


E D I t O R I A l

Gracias por estar otra vez tras las líneas de otra edición de Goblin Panzudo dispuesto a leer y compartir lo que os traemos en este ya numero 5 de nuestra revista online. Empieza 2014 y con ello un nuevo año lleno de ilusiones e ideas para compartir con vosotros en Goblin Panzudo. Y algunas de las ideas creo que muy interesantes. Si este año comienza con una noticia, es la de la muerte, según muchos anunciada de la White Dwarf. Esta revista que nos ha acompañado por España desde hace 20 años deja de editarse en español. Lamentamos la noticia porque nosotros lo que queríamos oír de esta revista es su cambio y mejora y no su exterminio. Una pena. Pero quizás sea porque Goblin Panzudo deba asumir un poco, quizás con el tiempo, su lugar…. Bueno bueno, vayamos pasito a pasito y letra a letra. En este número, tras el especial de Navidad, volvemos a nuestros artículos variados, relatos, opiniones, eventos y demás. Como siempre, varias iniciativas y personas nos dan sus puntos de vista y nos hablan de manera maestra de temas muy interesantes del mundo friki y wargames. Como siempre darle las gracias a todos los que hacen posible cada número de GP y bueno esperamos que todo lo que venga en este número, o la gran parte de ello, os guste y sea de vuestro agrado. Y para el futuro, estamos preparando cosas muy interesantes, quizás incluso algún suplemento o extra junto a GP y por supuesto, muchos artículos de interés que es lo que creo que vosotros lectores es lo que demandáis. Goblin Panzudo os agradece la confianza puesta en él. Nos vemos. Alfonso Ortega


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HEROQUEST V

amos a intentar poner un poco de luz a todo el lío reciente con el tema del juego de Heroquest 25 Aniversario.

En Septiembre nos enteramos que Gamezone (una de las empresas más antiguas en el mundo de las miniaturas) ha comprado los derechos para poder lanzar un nuevo Heroquest en España. En Octubre, sale el rumor de que va a ser una Edición 25 Aniversario del juego, que contará incluso con miniaturas femeninas de los héroes del juego original, y que la vía elegida para el lanzamiento del juego es el mecenazgo. En Noviembre, se confirma la campaña en Kickstarter y comienza la misma, no sin algún que otro retraso, el día 22. Ya con el mecenazgo iniciado en Noviembre, se anuncia que su duración será de un mes, ya que disponen que finalice en Diciembre, de cara a publicarlo en tiendas en Diciembre del 2014, justo para el 25 Aniversario del juego original de MB, así como se dan varios detalles del juego, descripción de la caja, componentes, recompensas... y se jura y perjura que se tiene todo atado y bien atado, hasta que hay acuerdos con Hasbro. Asimismo, se lanza un video promocional del nuevo juego en donde se utiliza el anuncio publicitario del juego original, de los años 80. Se abre una web oficial, muy escasa de información, donde se van subiendo imágenes de los BOCETOS de los personajes, muy con cuentagotas. Los primeros días, la recaudación sube como la espuma, aunque ya empieza a haber descontento por la falta de comunicación de Gamezone, que comunican que actualizarán objetivos una vez al día, algo que llegado el segundo día ya dejan de cumplir. Según se recaudan fondos y aumentan los backers, crecen las dudas que no son contestadas, con el conllevado malestar general y quejas varias. Cierto es que algunas dudas eran redundantes, pero otras eran fruto de la falta de comunicación OFICIAL de la propia empresa. El 28 de Noviembre, se paraliza el mecenazgo debido a un problema de propiedad intelectual, en USA los derechos son de un particular, quien asegura estar en contacto con Gamezone desde Agosto, sin respuesta de éstos. Sale un comunicado oficial en respuesta, por parte de Gamezone, que dice que la empresa tenía negociaciones con Moon Design por los derechos, y que se ha ejecutado la denuncia por error. Desde Moon Design lo único que piden a Gamezone es que muestren un documento de Hasbro en donde éstos autoricen a Gamezone a editar su nuevo Heroquest, algo que llevan esperando desde Agosto sin respuesta alguna de la empresa sevillana. En Diciembre, tras unos días de desconcierto y de falta absoluta de información, se cancela el mecenazgo finalmente, en un comunicado oficial desde Gamezone se argumenta que es debido a que Kickstarter no se ha pronunciado y que no quieren negociar con ninguna empresa bajo coacción. Asimismo, comu-

nican que van a volver a sacar el proyecto en una plataforma diferente, española o europea, para no tener el mismo problema. Desde distintas fuentes no oficiales, de mayor y menor credibilidad y difusión, se da a conocer que la nueva página de mecenazgo será Verkami, una empresa española, para así no tener problemas legales en USA (pero esto sigue dejando sin resolver las dudas anteriores). El proyecto se lanza de madrugada, en pleno puente de la Constitución Española, y al cabo de 7 horas, Verkami paraliza nuevamente la campaña de mecenazgo, y emiten un comunicado donde expresan que tienen serias dudas sobre el proyecto, debido a la rapidez de su lanzamiento. Gamezone reaparece, tras un largo silencio y emite, nuevamente en respuesta, más de medio día después, un comunicado vía Facebook comunicando nuevamente que van a relanzar su mecenazgo en otra plataforma; la elegida esta vez es Lánzanos. El día 23 de Diciembre se lanza de nuevo el proyecto y, a falta de 44 días para que finalice (cuando os escribimos esto), lleva recaudado un 189% del mínimo inicial. Les deseamos lo mejor del mundo, porque seguramente si el proyecto llega a las tiendas, sea un éxito en las tiendas, pero nos quedan preguntas en el aire que nadie nos quiere responder: Por qué han hecho los comunicados tan escuetos y tan escasos? Por qué han denegado entrevistas a varios blogs/foros/ podcast (de manera completamente selectiva y arbitraria) si eso les ayudaría a publicitar su juego? Por qué han tenido tanta prisa en sacar el juego? Por qué no se han informado bien de los derechos que tenían y de sus repercusiones legales si los incumplían? Por qué, si todo está atado como aseguraban, diciendo incluso que desde Hasbro se oían las risotadas cuando les llamaban por teléfono comentando lo de Moon Design, se les ha paralizado el proyecto dos veces? Es afán recaudatorio? Es ilusión por sacar un proyecto que sabes que va a funcionar aprovechándote de la fama y el nombre del juego original? Seguramente, pero pensamos que si lo hubieran gestionado bien desde el principio, tomándose todo el tiempo que fuese necesario, y hubiesen tenido un buen flujo de comunicación, todo habría terminado mejor, y tendrían muchísimos más apoyos que ahora, que no son pocos, pero ni de lejos son los que tuvieron en la primera campaña en Kickstarter… Nosotros mismos lo apoyamos la primera vez, en Kickstarter, pero tras todo lo sucedido ahora preferimos esperar a que salga todo bien y a conseguirlo luego en una tienda directamente cuando se venda el año que viene. SUERTE a Gamezone con el proyecto, ojalá que, con todo bien hecho, salga adelante! Pero no de aquella forma, claro…

La Taberna de Laurana


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as carbonizadas maderas de la pequeña torre, medio enterrada en las húmedas marismas, era todo lo que quedaba del antiguo pueblo de pescadores de Ohbuhu. Visiones similares se habían convertido en habituales en todos los pantanos y marjales de Albión. La isla, que había permanecido intacta durante innumerables siglos, había sido devastada por la guerra. Comunidades enteras que durante generaciones habían vivido en armonía con la tierra se habían visto obligadas a huir de sus hogares mientras los combates se extendían a toda la isla. Los lugares sagrados, que habían permanecido imperturbables durante milenios, habían sido destruidos de la noche a la mañana. Incluso los Arúspices, que habían actuado hasta esos momentos como guardianes de la isla, se habían visto impotentes para prevenir la destrucción indiscriminada que se cernía sobre su tierra natal. Por debajo de la harapienta capucha, Kh'nar dejó que una mueca maliciosa surcara su cara. Todo iba según lo planeado; ni tan solo el Señor Oscuro podía haber previsto tal devastación. Cada gota de sangre derramada de forma violenta corrompía la tierra sagrada y acercaba un poco más los planes de su señor a su inevitable fin. Con la caída de Albión, nadie sería capaz de evitar que la oscuridad conquistara el mundo. Lo devoraría todo a su paso y dejaría el mundo indefenso ante la oleada de terror y desesperación que vendría. Kh'nar enterró la punta de su nudoso báculo en el suelo, trazando una marca en la tierra húmeda. Era una simple espiral, el símbolo de su oscura hermandad. Cualquiera que viera ese símbolo sabría que ese pueblo había sido reclamado por los suyos. Por toda Albión, cada día aparecían más y más símbolos como ese. La victoria estaba a su alcance. Mientras completaba la espiral, una voz lo llamó desde las rocas que habían delante de él. "Este pueblo todavía no es vuestro, Emisario", dijo la voz en la lengua nativa de Albión, un tosco y simple idioma que Kh'nar despreciaba. Levantó la mirada y vio a un guerrero medio desnudo que descendía de una formación rocosa.

"Ahora no tienes ningún ejército que te proteja, oscuro servidor del mal. Soy el que llaman Dural Durak y te ordeno que abandones mi isla o me veré obligado a contaminar la tierra con tu sangre maligna". El extraño se dirigió hacia Kh'nar haciendo signos de que se marchara, señalando el tormentoso mar con la punta de su báculo. "¡Loco! ¿De verdad crees que me da miedo recorrer los pantanos solo?", escupió Kh'nar. Había reconocido al extraño como uno de los Arúspices, los defensores de Albión. Ese hombre era perfectamente capaz de matar a Kh'nar, pero el Emisario Oscuro no iba a concederle la más mínima oportunidad de intentarlo. Con un rápido movimiento de mano, una densa niebla surgió instantáneamente del suelo, envolviendo al Emisario y ocultándolo de la vista del Arúspice. Los breves segundos de distracción que había creado le permitieron disponer de suficiente tiempo para lanzar una piedra grabada al pantano, completando así el ritual que el Arúspice había interrumpido. Allí había tenido lugar una batalla y Kh'nar podía sentir las almas de los muertos atrapados en los marjales saturados de magia.


Segundos después, el Arúspice atravesó la niebla, blandiendo su báculo como si se tratara de un arma, y Kh'nar no dudó de que su intención era asestarle un golpe letal. Mientras el Arúspice se acercaba, un lamento inhumano le heló la sangre, deteniendo su avance. En el pantano que había detrás de Kh'nar se formó una sombra gigantesca que empezó a perfilarse entre la niebla. Era como si el propio suelo hubiera despertado y tratase de destruir al Arúspice. Largos tentáculos de plantas enraizadas a las rocas, antiguos huesosos y trozos de suelo formaban aquella criatura de pesadilla, que tenía el doble de altura de un humano y que se abalanzo sobre el llamado Dural con una velocidad impensable por su aspecto. "!Mátalo, mátalo inmediatamente¡", grito Kh'nar a su creación. Era una Bestia del Cieno, una manifestación terrenal de las atormentadas almas de los muertos. Mientras Kh'nar viviera, la bestia permanecería "viva" gracias a su magia y obedecería todas sus ordenes, pues no era más que un sirvientes sin voluntad del Emisario Oscuro y lo seguiria siendo hasta ser destruido o hasta que dejara de serle útil a Kh'nar. Dural esquivó a la bestia, apartándose a un lado, mientras una protuberancia con forma de brazo surgía del costado del monstruo en dirección al guerrero humano. La Bestia del Cieno volvió a arremeter contra el Arúspice, esta vez alcanzándolo de lleno en el pecho. Cuando el poderoso golpe impactó en Dural, la corona que llevaba en la frente brilló con gran intensidad. El brazo de la bestia se desintegró inmediatamente, lanzando fragmentos de tierra y roca en todas direcciones. Para horror de Dural, el barro y la tierra que había bajo sus pies salieron volando hacia la criatura y se sujetaron a ella gracias a las plantas; de este modo, el monstruo regeneró la extremidad destruida. La Bestia del Cieno cargó hacia delante con la fuerza de un ariete, tirando a Dura al suelo. Una extremidad gruesa como el tronco de un árbol le surgió del pecho y agarro al Arúspice levantándolo para asestarle el golpe de gracia, mientras una calavera cubierta de limo del pantano que estaba incrustada en su hombro parloteaba maniacamente. Retorcidos tentáculos se dirigieron había el Arúspice mientras la bestia se cernía sobre él, tapando con su mole los débiles rayos de sol. Con un golpe ascendente, Dural enterró su báculo en el estómago de la Bestia del Cieno. No era un golpe suficientemente poderoso para destruir la criatura, pero le permitió ganar un tiempo muy valioso. Extendió los brazos y murmuró las palabras de poder que le habían enseñado cuando era un niño. A su alrededor, el aire crepito con la energía mágica.

Una pequeña bandada de pájaros de plumas grises se agrupo en el aire, volando en torno al monstruo y lanzándose contra él, picoteándolo furiosamente. Un solo pájaro podía hacerle poco daño a la gigantesca criatura, pero en este caso le atacaba una bandada entera y, además, lo hacían con una ferocidad inaudita. La bandada se dispersó y, en cuestión de segundos, la criatura se desmorono, dejando en el suelo tan solo un hediondo charco de barro, piedras y huesos. Dural se giró para enfrentarse a su enemigo, pero no había ni rastro del Emisario Oscuro. Levantando su báculo, entronó un breve canturreo y la niebla se dispersó al instante. Aun así, no podía ver al hechicero: sin embargo, al dispersarse la niebla había quedado al descubierto una pequeña cueva bajo las rocas desde las que el Arúspice había estado espiando al Emisario. Dural entró cautelosamente en el oscuro túnel. Aunque los Emisarios Oscuros eran débiles y enclenques, sabía por experiencia que eran tan peligrosos como la Bestia del Cieno que acababa de destruir. Dominaban a la perfección la magia, incluso mejor que él, y no tenían la más mínima duda de que este Emisario podría destruirlo si bajaba la guardia. A una orden del Arúspice, su báculo brilló, iluminando la caverna. Unos oscos glifos habían sido grabados en las paredes, el hedor a muerte saturaba el aire. El túnel se abría convirtiéndose en una cámara muy grande, en cuyo suelo podían verse los ensangrentados huesos y los harapos de numerosos humanos asesinados hacia muy poco. Dural supuso que esos hombres habían huido de la batalla para acabar siendo brutalmente asesinados. En el extremo más alejado se encontraba el Emisario Oscuro, agazapado sobre un extraño cofre metálico que brillaba.


"Ahora no tienes escapatoria, servidor del maligno", dijo Dural con mucha calma. El Emisario se levantó y se giró para mirarlo. Su mano derecha estaba cubierta por el guantelete que brillaba con una luz antinatural. El guantelete zumbó amenazadoramente cuando el Emisario Oscuro lanzó un gancho hacia arriba, apuntando al pecho de Dural. El Arúspice levantó su báculo para desviar el golpe, pero, cuando la madera hechizada entró en contacto con el guantelete, se hizo astillas. Dural salió despedido por los aires, atravesando la cámara y golpeándose con considerable fuerza en la pared más alejada de la caverna. Al recuperar los sentidos supo inmediatamente que el golpe le había roto las costillas, pero, a pesar del terrible dolor que sentía en todo su cuerpo, se obligó a ponerse en pie. El Emisario Oscuro lanzó otro puñetazo a Dural, esta vez dirigido contra su cabeza. El Arúspice se agachó y el guantelete golpeó la pared de la caverna. La fuerza del golpe hizo temblar el suelo bajo sus pies y toda la caverna se estremeció por el impacto.

Fragmentos de roca cayeron del techo y, con un ruido ensordecedor, se abrió una gran grieta en la pared. La maliciosa sonrisa en la cara del Emisario Oscuro fue reemplazada por una mirada de puro terror al darse cuenta de que el guantelete se había quedado profundamente clavado en la roca. Dural salió corriendo de la caverna mientras esta se derrumbaba detrás de él y alcanzó el exterior en medio de una gran nube de polvo. Cuando el polvo se asentó, se paseó por el montón de cascotes que habían sido la boca de la cueva. ¿Que era el misterioso artefacto mágico que había utilizado el Emisario? No importaba; ahora se había perdido, sepultado para siempre en la derrumbada cueva. Sabía que tenía que dirigirse inmediatamente a la Forja de los Ancestrales para informar de su descubrimiento al consejo. Otros Arúspices habían informado de descubrimientos de ese tipo y, en los sótanos de la Forja, ellos mismos guardaban numerosas reliquias similares. De dónde procedían y por qué esos extranjeros arriesgaban sus vidas para poseerlos era algo que Dural no podía imaginar, pero mientras siguiera con vida se aseguraría de que permanecieran en Albión.

Biblioteca del Viejo Mundo


Suplementos Warhammer 40k

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os suplementos han inundado Warhammer 40,000. Los tenemos por doquier, para Apocalypse, suplementos de codex ya existentes, suplementos para el reglamento ofreciéndonos nuevas posiblidades y formas de utilizar las reglas… ¿Qué os parecen? En mi opinión, que es lo que aquí escribo gracias a los editores de esta santa publicación, los suplementos son algo bueno, ya que ofrecen más posibilidades a los jugadores y no soy capaz de encontrar la razón por la que puedan ser negativos. Por un lado, tenemos a la comunidad de jugadores. Yo no soy muy jugón, pero gracias al podcast estoy muy metido en ella, y en contacto permanente con organizadores de torneos, y jugadores que ven Warhammer 40,000 como un juego válido para competir. No es mi caso, creo y defiendo firmemente que tanto Warhammer como Warhammer 40,000 son ambos, sistemas de juego muy alejados de ser juegos creados con la competición en la cabeza. Más bien al contrario. Son juegos diseñados para ser jugados en partidas amistosas y sin darle mucha importancia a las reglas. La gente que no lo ve como yo, sin embargo, ve estos nuevos suplementos “Asalto a Fortalezas” y “Escalation”, como una amenaza más seria, la guinda en el pastel o la gota que ha colmado el vaso de su paciencia. Con todas las reglas adicionales de los suplementos de los Codex y el ritmo de publicaciones que ha tomado la empresa de Nottingham, el ser un jugador competente y competitivo, se ha convertido en un problema. Y no me extraña. El metajuego cambia constantemente, los aliados dan opciones que se escapan del control de los jugadores y los organizadores de torneos, y, como digo, no me extraña que la comunidad de jugadores se este planteando muy seriamente comenzar a recorrer el camino que en Fantasy ya anduvieron años atrás. Una serie de restricciones a reglas y unidades que permita un equilibrio que les devuelva el control sobre la competición. En mi opinión, no me interesa jugar así, prefiero la versión creada con la única premisa de divertirse sin importar demasiado si el juego esta equilibrado o no. Sea como sea, mando desde aquí mis condolencias a la competición y sus sufridos jugadores. Los suplementos de Apocalypse son diferentes. La gente juega a Apocalypse de la manera en que fue diseñado, es decir: partidas titánicas con miles de miniaturas en las que las reglas son un accesorio más para llegar a divertirse lo máximo posible. Nada más. Por tanto, como aquí nadie trata de utilizar Apocalypse de una manera equilibrada, estos nuevos libros no son un problema.

Por último, tenemos los suplementos a los Codex, un problema para los jugadores más competitivos como hemos dicho, pero en mi opinión, una auténtica bendición para el resto. ¿Quién no recuerda esos Codex de cuarta edición? Los ejércitos eran súper personalizables, con reglas especiales para un capítulo de Marines en concreto o un regimiento en particular de la Guardia Imperial. Esta forma de escribir los Codex, para mí era la mejor, y fue algo que se perdió por completo en quita edición y que veo ahora recuperarse con bastante alegría en sexta. Podemos ajustar nuestros ejércitos al trasfondo y disponemos de reglas para representarlo sobre la mesa. Además, si como yo, os gusta el trasfondo del juego, los libros lo expanden de una manera que me ha sorprendido muchísimo. Esperaba un resumen de otras publicaciones, pero no, Son más de treinta páginas repletas de historias nuevas, retomando hilos que dejan abiertos en los Codex generales y que expanden aquí en toda su gloria. No me olvidaré del precio. Como siempre, es la crítica preferida de la gente. Que cada cual se queje de lo que quiera, faltaría más. Eso si, por favor recuerden que no es obligatorio comprar todo lo que Games Workshop pone en el mercado. No diré más. Para terminar, contaré mi propia experiencia, no se si alguno coincidiréis conmigo. Llevo jugando desde segunda edición, y si vemos este juego como la expresión última de lo que leemos en novelas, trasfondo y reglas, llevado a una mesa de juego, con todo pintado, una bonita escenografía y un agradable rato con un amigo, o varios, creo que todos estos suplementos no hacen más que llevar al juego a lo que siempre pensé que quería verlo convertido cuando jugaba con mi pandilla de amigos a los 14 años, entre minis horriblemente pintadas y unas colinas hechas con libros debajo de una manta. Ahora puedo jugar partidas que van desde escaramuzas hasta enormes partidas con toda mi colección y la de mis amigos. Pero sobre todo, tengo la posibilidad de poder hacerlo y apoyarlo todo con reglas y miniaturas que cubren multitud de opciones y sistemas diferentes de juego, cosa que siempre será mejor que lo contrario, creo yo, suspirar por la posibilidad de disponer de ello y no tenerlo. Al fin y al cabo, cada cual es libre de utilizar o no las herramientas que se ponen a nuestra disposición, cambiar la que no les gusten o inventar nuevas maneras de divertirse con el hobby. ¡Feliz año y prósperas y divertidas partidas!

Laserburn


La comunidad creada por varios blogs para los eventos por y para la comunidad. +

Porque la uniOn te hace mAs fuerte,

Circulo de Terra.


A

pesar de pertenecer al universo de D&D, Dragonlance tiene características particulares, en especial en respecto a la magia. Antes de entrar a definir las particularidades mágicas de este mundo, convendría dejar clara la diferencia entre magia y religión. A nivel antropológico, lo que diferencia la magia de la religión son dos factores: el espacio en que se lleva a cabo y el agente del poder que se ejercita. En cuanto al espacio, la magia se lleva a cabo en la intimidad del hogar, en el espacio 'profano', mientras que la religión se lleva a cabo en comunidad, en un lugar determinado, en 'lo sagrado'. En cuanto a la agentividad, el mismo espacio la determina: mientras que la magia es llevada a cabo por el mago mismo, sin necesidad de recurrir a nada más que sus propios medios y conocimientos, su propio 'poder'. La religión, en cambio, invoca los poderes y atributos que un determinado dios o entidad sobrenatural entrega al practicante. Cuando los resultados de los actos mágicos y religiosos son los mismos, se utiliza la agentividad como modo de diferenciar 'el bien' y 'el mal', lo 'correcto' y lo 'incorrecto'. En la Edad Media utilizaban este medio para trazar la linea entre 'magos y brujos' y 'hacedores de milagros'. Los primeros tenían penas legales, los segundos se iban al altar. Dicho esto, lo primero que ha de tomarse en cuenta cuando se habla de la magia de Dragonlance es que, de acuerdo a este precepto, aunque se llamen a sí mismos 'magos', serían más bien, técnicamente 'Milagreros'. Comencemos la clasificación. Los magos “con licencia” (los que no cumplan este requisito, serán perseguidos bajo pena de muerte) pertenecen a una de las tres órdenes de Magia, cada una de las cuales está asociada a un dios y a una luna.

La Orden de los Túnicas Blancas, fieles a Solinari, de quien sacan su poder, y siendo la orden asociada al 'Bien'. Su metodología mágica se basaba en cálculos y matemáticas. (Basicamente, sus hechizos eran fórmulas) La Orden de los Túnicas Rojas, fieles a la diosa Lunitari de quien sacan su poder. Son asociados a la neutralidad. Su metodología sería alquímica. La Orden de los Túnicas Negras, fieles al dios adolescente Nuitari, de quien sacan su poder. Son asociados al 'Mal' y su metodología es lingüística y poética. Ha de tomarse en cuenta que dentro de 'bien', 'mal' y 'neutralidad', hay un amplio abanico de posibilidades. Un Túnica Blanca puede ser caótico bueno y un Túnica Negra, legal malvado. Por no mencionar que dentro de cada orden, especialmente en el caso de los Túnicas Negras y Túnicas Blancas, los comportamientos extremos rozan el opuesto de su alineamiento. Por ejemplo, Par Salian, líder de los Túnicas Blancas durante la Guerra de la Lanza, por sus acciones con Raistlin Majere, pese a ser Túnica Blanca, prácticamente se comportaba como malvado, y así se lo reprochó Ladonna, antigua amante y entonces líder de los Túnicas Negras. En el caso de los Túnicas Negras, tenemos el caso de Dalamar, sucesor de Ladonna, quien siendo en teoría un personaje malvado, sus acciones le inclinaban hacia el bien, como se muestra en la presión que ejerció en Palanthas para que los Kender encarcelados fueran bien atendidos y alimentados.


Las Ordenes de magia tienen una serie de normas encorsetadas que rigen todos los aspectos de los magos, sean de la orden que sean. Por ejemplo, hasta Magius, los magos tenían prohibido llevar cualquier tipo de arma, y sólo después de él y su trágica muerte, se les permitió llevar una daga, aunque solo para usar como herramienta o para matarse a sí mismos si les capturaban. Por tanto, cuando uno juega con un mago en Dragonlance, ha de tener en cuenta que lleva un personaje que por un lado es muy complicado pero que tiene suficientes referencias en las novelas para poder utilizar cualquiera de los personajes que aparecen en ellas y tomarlo como modelo. Por ejemplo, todo personaje mago, de la orden que sea, va a tener que lidiar siempre con la desconfianza que la gente de Krynn tiene hacia los magos, cuando no es directamente hostilidad. Es decir, si un PJ es un Túnica Blanca, no necesariamente puede esperar una cálida bienvenida por parte de los Caballeros de Solamnia, aunque ambos sean seguidores del bien. Pero el problema más grande que tiene una persona cuando lleva un mago de Dragonlance es que muchas veces los clérigos y los magos se solapan entre ellos. Uno puede llevar un mago en Reinos Olvidados, por ejemplo, sin tener detrás una bibliografía, sin prepararse antes. Ha de conocer las normas, que no son pocas, trazar un perfil de transfondo básico. Esto es, pensar en La Prueba. Ha de ser pasada para convertirse en mago, y siempre deja cicatrices, físicas o mentales. Es lo que hace que cada mago de Krynn sea completamente diferente a otros magos de Krynn, incluso dentro de su propia orden. La Prueba expone a los aspirantes a sus miedos, fobias, traumas y pesadillas más ocultos, llevándoles al límite de sus conocimientos mágicos, de su personalidad, de su psique y de su cuerpo. Les deja en el límite entre la locura y la muerte. Si el mago da el paso equivocado, cae en la locura, pierde el control, y morirá en el transcurso de la Prueba. Si se sobrepone, sus acciones determinarán el color de su túnica, pero llegar a ese límite siempre deja consecuencias. Los hay que se vuelven locos, se quedan cojos, se les agria el carácter o ganan enfermedades incurables. O cosas peores. Raistlin Majere fue poseído, por ejemplo. Debido a esto, siempre ha de tenerse en cuenta que es una tara para el personaje, que se verá influido en sus acciones, decisiones e interpretación en general por lo ocurrido durante la Prueba. Además, es algo secreto que no ha de contarse a nadie, luego el PJ (y el DM) es el único que sabe qué motiva sus acciones.

Por un lado es bueno, porque exige un esfuerzo extra de interpretar, y eso se agradece en una buena partida, por otro obliga a profundizar más no sólo en el personaje, sino en lo que lo rodea, esto es, las novelas. Esto nos lleva al segundo y último punto: hay suficientes magos descritos en detalle en las novelas para que si un PJ quiere desarrollar el carácter del suyo, dentro de una misma orden pueda tomar ejemplos variados.

Entre los Túnicas Blancas, están, por ejemplo, en las novelas, Antímodes, el mago viajero neutral bueno, Par Salian, legal bueno extremo o, Dumbar o Palin Majere, ambos caóticos buenos. Entre los Túnicas Rojas, estarían Justarius, que perdió la equanimidad de la que hacía gala su nombre al ser neutral puro, o su propia hija, que también se desvió hacia el mal, o Lemuel, herborista neutral bueno. Entre los Túnicas Negras, estarían Ladonna, legal malvada y se mantiene siempre en esa línea, Fistandantilus, el arquetipo de caótico malvado, o Dalamar, que siendo en teoría neutral malvado, sería casi un paralelo élfico y ochentero de Krynn de lo que luego sería Dumbledore. Para el final quedaría Raistlin Majere, un personaje tan complejo que merecería un artículo muy extenso solo para él. En conclusión, llevar magos en Krynn como Pjs, por lo que nosotros hemos experimentado, es una experiencia mucho más exigente que llevar magos en cualquier otro entorno de campaña de AD&D. Ahora bien, si uno se informa bien, es consecuente con lo que hace y es consciente de que lo que lleva es un clérigo disfrazado de mago, pues puede tener un personaje infinitamente más rico con el que es mucho más fácil sentir empatía. Vamos, un PJ sobre el que merecería la pena escribir un libro.

Kitiara & Agramar Descanso del Escriba


Segunda edici贸n de los premios FanHammer A los mejores blogs, eventos e iniciativas del a帽o 2013 Votaciones abiertas en : http://www.fanhammer.org/premios-fanhammer-2012premios-anuales-a-los-blogs/


Búsqueda de combinaciones contundentes

Este artículo fue escrito hace unos 5 años para aconsejar a los hermanos del foro Catedral Oscura, pero por su carácter general los conceptos que trataba de transmitir son perfectamente aplicables a cualquier edición, teniendo en cuenta los detalles del metajuego del momento. En cualquier confrontación, como ya os comentaba en el artículo que escribí previamente para el Goblin Panzudo (Ver Numero 2: Sobre los olvidados planes de batalla), antes de empezar lo fundamental es conocer nuestro ejército y a nuestro rival, y a partir de ello saber en qué condiciones nos encontramos; si no sabes de lo que eres capaz de hacer, probablemente nunca llegarás a lograrlo. Sin entrar en la personalidad de cada jugador, otro aspecto de gran importancia, en este artículo nos centraremos en el cómo escoger a nuestras propias tropas. Al preparar su fuerza de combate, un general puede atender a muchos factores, pero podemos destacar varias pautas bastante comunes.

¿Entre tanta unidad qué debo incluir en mi ejército?

Aquí el objetivo del jugador es utilizar una determinada unidad con capacidad de causar efectos devastadores en el mayor número de tropas del enemigo. Son los que podemos denominar jugadores “de combos”, pues disfrutan calculando las posibilidades de que una unidad pueda aniquilar a tal otra (normalmente se toma como referencia al marine básico como unidad de prueba). El principal inconveniente que tienen estos jugadores es que suelen pensar que el uso repetido de esa unidad lo va a solucionar todo. Por desgracia esta decisión suele descompensar su ejército, convirtiéndolo en una variante muy especializada y, por lo tanto, vulnerable frente a otros tipos ejércitos. Ejemplo: Un jugador descubre que las armaduras apocalipsis con modulos lanzamisiles son una máquina de picar carne a tiros. Decide meter cuantas pueda en su lista para ganar a quien se le plante delante. Juega un torneo y arrasa en varias partidas, pero en otro momento se topa en una partida un jugador con varios B14. Acostumbrado a que sus apocalipsis le resuelvan la papeleta sin esfuerzo, no logra gestionar adecuadamente la partida con el resto de sus armas antitanque.

Aunque esta actitud no tiene porqué ser realmente mala, es cierto que puede potenciar la falta de juego inventivo. Esto quiere decir que el jugador no llega a aprender estrategia realmente, por lo que en circunstancias menos favorables puede ser presa fácil de jugadores veteranos con mayor “visón de juego”.


Una vez más, ser meticuloso con este factor puede ser beneficioso para un jugador, pero, de nuevo, cederle demasiada importancia puede provocarle graves carencias de “visión de juego”. Esto es así porque es muy difícil evaluar realmente el valor de unidad, de hecho esto es precisamente de lo mejor tiene Wh40k frente a otros juegos de estrategia, ya que las unidades pueden pasar de resultar totalmente ineficaces a decisivas en el momento menos inesperado. Ejemplo: Los combos reducen el 40k a esto… Otro factor común es que muchos de estos jugadores al perder no son capaces de entender el porqué les ha pasado, y su naturaleza automáticamente les lleva a ensalzar las virtudes de la unidad enemiga que provocó su derrota y a lo que pueda reventarla (probablemente llevándoles a cambiar de ejército…para mayor deleite del que los vende). Búsqueda de la optimización de unidades No debemos confundirlo con el apartado anterior, ya que aquí podemos incluir a aquel jugador que utiliza una amplia gama de unidades. Sin embargo, aunque no se trate del jugador que busca un combo rápido y eficiente como el anterior, se centra en que la relación coste de la unidad y su rendimiento sea lo mayor posible. Nos referimos a los jugadores “optimizadores”, los cuales desechan o utilizan a una u otra unidad en función de su capacidad para hacer o resistir daño sea lo más alta posible...siempre, por supuesto, que no resulte demasiado caro.

Evaluemos la utilidad de un Land Raider, una unidad controvertida como pocas, en partidas contra dos jugadores necrones. En una el jugador lleva 2 escuadras con guerreros necrones en arcas, lo que convierte a nuestro tanque en una opción cara y vulnerable. El segundo necrón por el contrario no lleva ni una sóla arma gauss en su ejército (¡ya que está cargado de armas tesla para saturar!), por lo que ese Land Raider valdrá su peso en oro. Búsqueda de ejércitos invulnerables Quizás el término puede llevar a la confusión, cuando lo que realmente queremos destacar son a aquellos jugadores que, mediante la confección de la lista, logran que la totalidad de su ejército sea virtualmente invulnerables a ciertas unidades o armas del enemigo. De esta forma se logra que una parte de los recursos del contrario no puedan ser aprovechados, lo que lo deja en clara desventaja.

Ejemplo:

Ejemplo:

Un jugador con ala de muerte decide usar en sus 3 escuadras de exterminadores la misma configuración (5 exterminadores: 2xcuchillas relámpago, 2 bolters de asalto+puño y cañón de asalto+puño) porque la considera la más potente y polivalente en relación rendimiento/precio.

Un jugador decide utilizar únicamente tropas de infantería para que así las armas antitanque (normalmente más caras) no se cobren grandes bajas.

A pesar de ser una buena combinación, durante la partida, dos de las escuadras han podido disparar poco, ya que el cañón de asalto tiene un rango reducido. Además, una de las escuadras tuvo que cargar contra un Land Raider del Caos que finalmente no pudo dañar. Probablemente de haber incluido algún lanzamisiles cyclone y/o un puño sierra habría tenido más flexibilidad.

Otro jugador decide usar una mecanizada, con unidades blindadas y las mínimas unidades de infanteria siempre en transporte. De este modo las armas ligeras del rival serán totalmente ineficaces; en cuanto silencie las unidades antitanque tendrá muchas opciones de llevarse la partida.


Estas son tácticas sencillas que pueden dar grandes ventajas de partida, pero al igual que ocurre con los jugadores “de combos”, estos ejércitos se arriesgan a encontrarse con su “nemesis” (quedando en gran inferioridad de antemano) y de nuevo se puede caer fácilemente en la tentación de no aprender estrategia real (ya que es un modo de juego cómodo que evita situaciones complicadas). Por estas dos razones en su contra, emplear estos ejércitos debería ser evitado por aquellos jugadores noveles, ya que al abusar de ellos su aprendizaje podría ser muy lento o resultar bastante escaso.

nivel adicional de dificultad que puede autoimponerse un jugador veterano. Hay que reconocer que únicamente se puede aspirar a vencer con garantías con ejércitos temáticos si eres muy superior a tu rival estratégicamente, y si tus posibilidades de vencer se reducen a confiar en esto, mal vamos.

Los hijos del Emperador, uno de esos ejércitos temáticos que tanto sufren.

El ejército perfecto

Y es que hasta el más duro tiene su talón de Aquiles.

Búsqueda de ejércitos temáticos Los ejércitos temáticos son aquellos que están restringidos a emplear ciertas unidades de acuerdo a unas pautas establecidas por su trasfondo. Ni que decir tiene que en muchas ocasiones estas pautas no tienen nada que ver con la lógica táctica o estratégica, por lo que muchas de estas listas temáticas suelen emplear combinaciones o unidades poco equilibradas. Ejemplo: Un ejército de demonios compuesto exclusivamente por unidades de khorne puede dar más de un susto, ideal para representar un apocalipsis. Sin embargo pobre de aquel que pretenda usarlos en un torneo pretendiendo arrasar a todos sus rivales sin piedad. Aunque sea potente, esa lista de demonios puede ganar muchos enteros con las habilidades que aportan otros cultos. Los románticos tienen cabida en el Wh40k, pero, si buscan la victoria, la mayoría de ellos suele pasarlo muy mal en torneos. Si la batalla por librar es un enfrentamiento serio donde ciertas concesiones no pueden ser echas, entonces vencer con un ejército temático es un

Podemos afirmar casi con total seguridad que no existe un ejército perfecto, al menos no contra todo tipo de enemigos y escenarios. Por este motivo, la búsqueda exhaustiva de combos, la optimización unidades, la elección de buscar el desequilibrio y ser fiel al trasfondo son meras pautas para confeccionar el ejército, mas nunca permitirán alcanzar la lista ideal que garantice el éxito siempre. No quiero decir con ello que no deban ser tenidas en cuenta, pero estoy plenamente de acuerdo con comentarios que efectuó el famoso diseñador de juegos Jervis Johnson en una de sus entrevistas: “…la composición de un ejército supone una diferencia mínima comparada con el factor de aprender a usar un ejército hasta hacerlo bien”. Esta es una verdad básica que muchos jugadores ignoran, pues depositan sus esperanzas de ganar en un eterno nomadismo hacia aquellos ejércitos que consideran tienen mejores reglas. Hay gustos para todos y no soy un Capellán instruido para dar lecciones de modos, pero como activo general y bastantes campañas libradas defiendo que el verdadero conocimiento de la estrategia sólo se descubre tras el uso listas equilibradas durante una gran cantidad de tiempo. Las razones son sencillas: 1) conoces todos tus puntos fuertes y débiles, 2) al ser equilibradas nunca están completamente vendidas, lo que te da cierto margen de maniobra para dar batalla. Cuando ganes una partida gracias a una unidad “de segunda fila” es cuando empezarás a ver las auténticas posibilidades de tu ejército, sólo cuando sepas manejar con eficacia cada una de las unidades de tu Códex tendrás el criterio de poder descartarlas…y entonces comprobarás que ninguna lo es realmente.


Movilidad Otra situación curiosa que me recuerda este apartado fue mi experiencia con las unidades de asalto y las capsulas de desembarco para tropas de línea. Durante mucho tiempo las primeras estaban vetadas para mí y nunca lograba verlas en mis listas, mientras que las segundas en cuanto aparecieron en los codex marines se convirtieron en mi caballo de batalla una buena temporada. Sin embargo, con paciencia y muchas partidas, pude comprobar las grandes virtudes de las escuadras de asalto y las graves deficiencias de las capsulas. Actualmente es raro que use listas de Compañías de Batalla sin una unidad de asalto, mientras que sopeso con mucho cuidado incluir tropas en capsulas de desembarco. Conceptos de equilibrio Si ante la imposibilidad de alcanzar la “Perfección” nos negamos a la caprichosa fortuna (puesto que no descartamos toparnos con nuestro “Némesis” algún día), entonces probablemente habremos apostado por el “Equilibrio”. Cuando se habla de que un ejército es equilibrado, se sobreentiende que este dispone de un amplio abanico de posibilidades tácticas; esta variedad es lo que hace que no destaque en ninguna faceta en concreto, pero a su vez tampoco debería sufrir de grandes deficiencias.

Entendemos por movilidad como la capacidad de un ejército para desplazarse por el campo de batalla. Este es uno de los factores más sencillos de evaluar, y es de vital importancia ya que puede condicionar las posibilidades reales de un ejército para: 1) cumplir sus objetivos en un determinado escenario, 2) maniobrar para poder evitar, o por el contrario acosar, al enemigo. Si prestamos atención a la movilidad que presentan las unidades existentes, entonces debemos diferenciar entre unidades con: Ejemplos: Un ejército integrado por escuadras tácticas y de devastadores forma un bloque rígido, potente y resistente. Sin embargo, si no cuentan con transportes o el apoyo de otras tropas más veloces pueden ser muy poco efectivos porque: a) resultaran muy predecibles una vez desplegados (esto hace que sea relativamente sencillo evitar sus líneas de fuego y muy complicado evitar con ellos asaltos desfavorables), y b) son demasiado lentos para ocupar objetivos o en misiones de reconocimiento.

a) movilidad real. Unidades que cuentan con gran capacidad de movimiento o disparo+movimiento durante toda la partida. Ej: Tanques, motos, bípodes b) movilidad aparente. Unidades que pueden ser desplegadas en cualquier zona pero tienen movilidad limitada. Ej: Exploradores, unidades en capsulas, exterminadores c) movilidad nula. Unidades con movilidad limitada. Ej: Infantería sin transporte ¿Qué necesitas chaval? Por lo tanto, para poder hablar de equilibrio en un ejército es necesario conocer aquellos parámetros que los rigen. Por suerte o por desgracia no es posible establecer todos los atributos que dan forma a un ejército, aunque voy a proponer, a modo de ejemplo, algunas posibilidades: 1) Movilidad 2) Resistencia 3) Número 4) Potencia de Fuego 5) Asalto 6) Moral A continuación vamos a profundizar en cada uno de estos aspectos.

Ejemplo: Nuestro ejército totalmente formado por unidades en capsulas de desembarco se enfrenta a unos incursores eldar que dispone de tanques gravitatorios y muchas unidades con retroreactores. En principio puede parecer que los marines tienen ventaja, ya que el despliegue rápido en cápsulas es una táctica bastante segura y demoledora. Sin embargo, en la partida las unidades de marines al caer causan grandes bajas pero no logran aniquilar por completo a los eldar. Una vez en tierra, la fuerza de marines está integrada exclusivamente por unidades de infantería (y con armas con un rango limitado), de forma que los supervivientes eldar no tienen grandes problemas para maniobrar alejándose a una distancia prudencial desde la que puedan diezmar a los marines pacientemente.


En este sencillo ejemplo podemos darnos cuenta de cómo es muy importante conocer las posibilidades reales de tu ejército, ya que a veces una mala percepción de tu movilidad o la del enemigo puede dejarte en grave desventaja. Resistencia Este atributo nos indica básicamente la dificultad que tendrá el adversario para poder acabar con tus unidades y viceversa. Está determinada por los atributos de resistencia, armadura/blindaje y salvaciones especiales de la miniatura, pero aunque disponer de una buena resistencia puede ser un factor decisivo a tu favor para evitar heridas, esto dependerá en gran medida del equipamiento de nuestro enemigo. Ejemplo: La superior resistencia de los caballeros espectrales los hace invulnerables a la mayoría de armas del juego; la armadura de los exterminadores es efectiva contra la mayoría de la artillería. Sin embargo, puedes encontrarte armas que ignoren esa mejora que has pagado.

Número El número es factor fundamental ya que está íntimamente relacionado con la capacidad de tu ejército para poder: 1) abordar distintas objetivos/misiones simultáneamente, 2) usar maniobras de engaño/ fintas, 3) responder cuando sufres muchas bajas. Ejércitos poco numerosos suelen ser muy potentes y/o pueden efectuar mejor maniobras, pero también verse fácilmente desbordados y casi no permiten rectificar durante la partida Ejemplo: El Ala de Muerte es un ejército durísimo que permite concentrarse en una pequeña área de batalla, lo que es ideal para misiones de ocupar y mantener. El Ala de Cuervo por el contrario tiene una capacidad inigualable para rectificar sus posiciones según evolucione la partida, lo que resulta ideal para efectuar maniobras de rehusar un flanco. Sin embargo, ambos ejércitos suelen incluir muy pocos efectivos, por lo que pueden perder una partida en uno o dos malos turnos.

Ejemplo: El uso de armas gravitón, envenadas o francotirador no distinguen entre un marine de un caballero espectral. Las armas de plasma hacen insuficiente la protección que garantiza la pesada armadura de exterminador.

Debido a la aleatoriedad de enemigos que podemos encontrarnos es casi imposible no cruzarte con una unidad rival que aniquile a la tuya sin grandes molestias. Por ello volvemos de nuevo al concepto de equilibrio en la lista de ejército, ya que mediante el uso de unidades diferentes podemos tratar de hacer frente a esas unidades “peligrosas” con unidades más adecuadas. Ejemplo: Un jugador duda entre utilizar un Land Raider o varios Rhinos como transportes. Al final decide usar uno de cada. El Rhino es un transporte sacrificable que puede ser utilizado sin miedo incluso cuando el rival disponga de gran cantidad de armas de fusión, ¡algo poco recomendable si tu transporte vale 1/6 de tu ejército! Sin embargo el Land Raider puede proteger al Rhino (y avanzar juntos) en batallas donde el enemigo disponga de muchas armas de F6 o F7.

Emplear un mayor número suele dar más capacidad de respuesta, pues aun cuando sufras muchas bajas podrás responder. Normalmente el mayor número se asocia a tropas peores equipadas, que pueden mejorarse aprovechando coberturas por escenografía. Ejemplo: Las Compañías de Batalla permiten desplegar más de 50 marines, lo que concede un elevado margen de error para asumir bajas durante la partida. Además, al contar con muchas unidades son ejército que pueden abordar múltiples misiones con más facilidad (algunas unidades avanzan mientras otras dan cobertura). Por desgracia, ¡los marines tácticos nunca podrán tener el potencial que tienen los miembros de la 1ª y 2ª Compañía!. Potencia de fuego Ésto es probablemente lo primero que percibe un jugador que estudia a su enemigo. La potencia de fuego se puede clasificar en función del número de armas disponibles en un ejército de entre los siguientes tipos:


a) anti-infantería ligera. (FP media-alta, gran cadencia) Ej: bolters, lanzallamas, bolter pesados, armas tesla b) anti-infantería pesada. (FP baja, Fza y cadencia media-alta) Ej: armas de plasma, gravitones

Tres motoristas del ala de cuervo mantienen a raya a una escuadra de 5 marines del caos con 4 rifles de fusión. Manteniéndose siempre entre 45y 60 cm de los traidores pueden dispararles con sus bolters acoplados sin correr peligro.

c) antitanque ligero. (FP media-baja, Fza media, Cadencia alta) Ej: Módulo de lanzamisiles Alto Explosivo, cañón automático, armas tesla c) antitanque pesado. (FP baja, Fza alta, Cadencia baja) Ej: Fusión, cañón laser, lanzas El empleo de cada tipo de armas confiere una ventaja determinante contra ciertos tipos de unidades, pero, como comentábamos anteriormente sobre los jugadores “de combos”, tanto carecer como abusar de un determinado tipo de armas puede ser fatal en determinados casos. Ejemplo: Un comandante marine espacial con una moderada cantidad de armas antitanque lo pasará francamente mal contra un Compañía mecanizada de la Guardia Imperial. Tras la mala experiencia ese mismo jugador decide incluir Puños Imperiales con 12 cañones láser cazatanques en su ejército. Aunque se toma merecida venganza contra el mismo Guardia Imperial, posteriormente tiene la desgracia de toparse en otra batalla contra una horda de más de 100 pieles verdes. Disponer de una gran potencia de fuego suele ayudar a imponerte, pero en ocasiones ese potencial es “aparente”, ya que puede verse muy afectado por algunos factores, entre ellos: 1) el rango de las armas. 2) la línea de visión, que en el campo de batalla puede estar limitada. En ambos casos la movilidad juega un papel decisivo, ya que aquellas unidades más estáticas pueden perder mucha eficacia, mientras que las móviles ganan. Ejemplo: Una escuadra de devastadores puede ser vital en una partida a campo abierto, pero en combate urbano puede no efectuar un tiro en toda la partida. Esa misma escuadra de devastadores está equipada con temibles cañones de plasma (alcance 90 cm) en campo abierto, sin embargo una escuadra de segadores siniestros eldar (alcance 120cm) a más de un metro los puede destrozar sin peligro alguno.

Asalto El asalto, a pesar de estar muy perjudicado en 6ª edición, es el segundo factor más determinante en gran cantidad de batallas, y está íntimamente ligado con la movilidad del ejército. Para que una unidad de asalto sea eficaz esta debe ser contundente al realizarlo, lo cual vendrá afectado por el número de miniaturas que alcanzan contribuyendo al combate (directamente relacionado con su movilidad) y si equipamiento/armamento es el adecuado. Si atendemos a la movilidad, generalmente podemos observar que los ejércitos suelen contar tropas de carga (cuyo objetivo es romper las líneas enemigas) y/o contracarga (cuyo objetivo es detener las cargas enemigas). Las primeras suelen ser tropas de movilidad real o aparente, mientras que las segundas pueden ser limitadas. Ejemplos: Son unidades de carga la caballería/bestias, motocicletas, las tropas de asalto con retroreactores y, en menor grado por su mayor previsibilidad, las unidades en transportes de asalto (descubiertos, Land Raider o cañoneras). Además de las anteriores, son unidades válidas para contracarga las unidades de veteranos, exterminadores, bípodes y, como último recurso en algunos codex, ciertas unidades de línea especializadas. Como mencionamos anteriormente, es importante destacar el segundo parámetro decisivo para un asalto, los tipos de armas. Así, podemos diferenciar entre las armas de: a) FZA moderada (armas convencionales de cuerpo a cuerpo) b) FZA moderada que niega armaduras (energía, cuchillas, psíquicas)


c) FZA elevada que niega armaduras (puños, martillos) En función del tipo de enemigo unas armas serán muy eficientes o totalmente inútiles. Ejemplo: Un Señor del Caos de Khorne exterminador con cuchillas relámpago es ideal contra bastantes unidades de infantería, pero prácticamente inútil contra vehículos. Es fundamental recordar que independientemente de que una unidad pueda ser utilizada para cualquier situación, es mucho más adecuado dedicarla para enfrentamientos donde sus habilidades o equipo resulten más eficientes. No sólo debe tenerse en cuenta la victoria puntual de una escaramuza, sino también el coste que supone y las repercusiones que tendrá en el conjunto de la batalla. Ejemplo: Supongamos que para sostener tu línea de ejercito debes contracargar a una horda orka. Aunque puede prevalecer, una unidad de exterminadores puede pasarlo mal contra una marea de orkos, más aún si existe alguna garra de combate “escondida”. Sin embargo si también dispusiéramos de una modesta escuadra de asalto ésta probablemente haga mejor el trabajo y con menos riesgos. Además, de esta forma liberaríamos a los exterminadores para otras unidades más resistentes, como por ejemplo un caudillo y su escolta de nobles, una amenaza que haría picadillo a los marines de asalto.

bles es una gran ventaja para cualquier ejército. Explotar la moral de los adversarios es un aspecto secundario pero que siempre debe estar presente en los planes de un general. Ejemplo: Los guerreros necrones son unos adversarios temibles, pero si algo resulta especialmente desaconsejable efectuar tiroteos contra ellos, ya que su elevada resistencia/armadura y autoreparación los hace casi intocables. Por el contrario, el sufrir una carga y encajarla malamente puede hacer que esa unidad sea aniquilada en la persecución.

Estos son sólo algunos de los factores que pueden caracterizar un ejército y deberías considerar al crearlo. A la hora de escoger tu ejército es vital saber qué ventajas te concede cada tipo de unidad, y así podrás establecer cuáles son tus puntos fuertes y las debilidades “virtuales”. La combinación de unas y otras darás a tu fuerza de combate unas posibilidades de victoria, pero al final tú debes ser quien conduzca la partida hacia donde puedas explotar mejor esas ventajas.

En otro caso, los exterminadores se lanzan a la carga contra un tirano de enjambre volador que está peligrosamente cerca de las escuadras de devastadores y blindados. Es una jugada arriesgada en la que puedes perder una unidad muy cara, pero en caso de no actuar el daño que podría causar el engendro en tus filas podría resultar fatal.

Adicionalmente, para que realizar con éxito cualquier asalto es crítico evaluar con mucho cuidado las distancias y el terreno, ya que la capacidad del fuego defensivo del rival puede jugarnos una mala pasada si no logramos unas condiciones óptimas. Ni que decir tiene que el asalto es en la actualidad uno de los aspectos más delicados del 40k, y podrían correr ríos de tinta sobre como jugarlos correctamente. Moral La moral no suele tenerse en cuenta hasta que se echa en falta. El empleo de unidades indesmoraliza-

Señor, creo que no estamos donde deberíamos…

Boldo dixit


U

na de las cosas que más me molesta cuando trato con gente española aficionada a la obra de Tolkien, o que dice ser aficionada, además de que para muchos de ellos parece que la obra del Profesor se centra en El Señor de los Anillos ,El Hobbit y poco más (Y se dejan de lado montones de obras, no solo las académicas),es que tienden a tener una visión católico-centrista de la parte de la obra de Tolkien en la que se fijan. Todo lo reduce a eso y se saltan o ignoran abiertamente y sin vergüenza todo lo demás. Lo cual bien pensado tiene su lógica, porque una cosa lleva a la otra irremediablemente. Y cuando ya te encuentras eso, en los círculos más internos de la Sociedad Tolkien Española(STE), mal vamos. Que JRR Tolkien fuera católico ferviente no es excusa ni justificación de verlo todo reducido a una visión netamente cristiana, ya que eso lleva a dejar completamente de lado aspectos básicos de sus obras que son fundamentales.

Ahora bien, siendo justos y honrados, tampoco está nada bien ignorar la parte católica de la obra de Tolkien, porque al ser el católico eso se refleja en partes (Ojo,en partes) de la misma y tratar de desterrarlo es como intentar de arrancarle el brazo de la mano con la que escribía. Eso ha llevado a que algunos capítulos de su vida, sin estar realmente tapados, este simplemente esbozados y como ocultos por una densa capa de smog. Solo hay una biografía oficial de Tolkien,de Humpfrey Carpenter y el papel de Francisco Javier Morgan Osborne apenas se desarrolla. Y quién era? Este sacerdote católico de la orden de los filipenses, de origen aristocrático y español, fue el tutor de los hermanos Tolkien cuando su madre murió a causa de la diabetes y fue la persona que posibilito que JRR Tolkien fuera quien fue.


No solo en el aspecto religioso (La influencia Padre Francis le permitió a JRR Tolkien conocer a personajes influyentes católicos de la sociedad británica de la época) y moral, si no académicamente, en su forma de pensar, sus decisiones (Por órdenes del Padre Francis JRR Tolkien no puedo ni acercarse a Edith Mary Bratt, que más tarde sería Edith Mary Tolkien) y quien marco su futuro de más de una forma (Por ejemplo su posicionamiento final ante la Guerra Civil española, una vez ya fallecido. O ponerle a su primogénito el nombre de su tutor y que acabase este cogiendo los hábitos católicos).Hasta económicamente. Un dato curioso: Cuando murió este sacerdote, al que le apodaban cariñosamente "Tío Curro", les dejo a cada uno de los hermanos Tolkien a su cuidado 1000 libras esterlinas en herencia. Y fue en 1935,lo cual no es moco de pavo, dicho lisa y llanamente. Y no hablemos de la influencia literaria. Ahí va un dato más: Cecilia Böhl de Faber, más conocida por su pseudónimo "Fernán Caballero", era tía abuela del Padre Francis. Sus obras fueron puestas al alcance de JRR Tolkien(Hay quien afirma detectar cierto paralelismo entre una de las adivinanzas de Gollum en El Hobbit y otra recogida en la obra de Fernán Caballero Cuentos, oraciones, adivinanzas y refranes populares), así como los conocimientos de español que le llevaron a crear el Naffarin, una de sus lenguas inventadas. Hay un libro que habla sobre esta persona y su influencia en JRR Tolkien.Se llama La Conexión Española de J.R.R. Tolkien:"El Tío Curro". Es obra José Manuel Ferrández Bru "Gimli",uno de los fundadores de la Sociedad Tolkien Española. Esta publicado por la editorial CSDE y salió el año pasado a la venta con precio de poco más de 17 euros.

Hasta donde yo se solo está en español Tiene 256 páginas y esta encuadernado en tapas blandas a color. El autor(Al que Kit y yo conocemos en persona de una Estelcon, hace unos años, en Valencia presentado por nuestra amiga Beleg) se dedica a descubrir al público esta figura, que algunos piensan que ha sido velada a posta por autores anglosajones, sobre todo británicos, por su doble condición de sacerdote católico y por tener origen español. Igual, afirman algunas personas, piensan que eso desluce a una de las figuras más destacadas de la literatura moderna en lengua inglesa. Es una lectura sin duda interesante y muy ilustrativa, de eso no cabe duda, además de bien documentada y amena. Por ello es un libro recomendable de adquirir y/o de leer, en especial si se tiene un cierto nivel y conocimiento de la obra de Tolkien.Pero aconsejo personalmente no tomarlo de forma aislada, ya que de la misma forma que los autores anglosajones tienden a relativizar la figura e influencia del Padre Francis en JRR Tolkien,los españoles tienden a hacer todo lo contrario, es decir a magnificarla. Y mientras en el resto del mundo, como Reino Unido, Escandinavia, EEUU, Alemania, etc... se estudia a Tolkien como un autor contemporáneo dentro del viejo género de la literatura germánica y escandinava, sagas, eddas, etc... en España se limitan a buscar correspondencias y lecturas católicas/españolas que no tienen ni pies ni cabeza ni razón de ser si no es cogido con pinzas. Todo en su justa medida esta bien, pero el ser justos no es algo que esté de moda en el mundo últimamente. A parte que hay algo que leí en una reseña hecha por un miembro de la STE y es bueno tenerlo en cuenta:” […]es poco probable que interese a lectores que no estén interesados en dicho autor, en el Oratorio de Birmingham, en la familia Osborne o en los habitantes de la zona del Puerto de Santa María. A fin de cuentas, no deja de ser un libro biográfico y, aunque cuenta con datos que expanden su temática (por así decirlo) más allá del propio padre Francis Morgan, sería muy sorprendente (gratamente sorprendente, eso sí) que se abriera hueco en las estanterías de los lectores ajenos al movimiento intelectual relacionado con Tolkien.” Aunque yo no estoy focalizado en esos campos que citan y no es para mí un obstáculo el no estarlos para disfrutar de la obra, es llamativa esta recomendación y en lo que hacen hincapié. En definitiva, yo considero es un buen libro e ilustra una parte no muy clara ni conocida de la vida y obra de Tolkien, una parte importante que acabo reflejada de forma directa o indirecta en los escritos del Profesor, pero no es un libro para tomar suelto ni para dejarlo en manos inexpertas.

Descanso del Escriba


Grimm B

ueno, la premisa de Grimm es bastante simple: los cuentos que nos han contado siempre son sucesos reales y los Lobos, las Brujas, o los Dragones son en verdad son “wesen” (mitad-humano, mitad-criatura de cuento de hadas). Para controlar a los wesen hay una especie de guardianes que son los Grimm. Nuestro protagonista Nick Burkhard, detective de homicidios de la policía de `Portland tenía una vida estupenda y tranquila junto a su novia Juliette hasta que si tía, que está a punto de morir, le cuenta que es un Grimm y que debe hacerse cargo de la responsabilidad de velar por los humanos. Para ello le deja en herencia una caravana con un montón de armas de tipo medieval (ballestas, bolas con pinchos, espadas… Vamos, el sueño de cualquier jugador de rol) y un montón de libros en varios idiomas (con preferencia por el alemán) con dibujos y anotaciones sobre los wesen.

Así que abandoné la serie. Pero como me quede sin series para ver mientras plancho la recuperé y debo reconocer que fue una muy buena idea. Pasados esos episodios aburridos la serie empieza a coger velocidad, las tramas se complican y el protagonista, que te daba un poco igual, empieza a caerte bien. Para informarse sobre el mundo wesen se hace amigo de un Blutbad (el lobo de caperucita) que le introduce en el mundo de las costumbres wesen. Es, sin duda, mi personaje favorito, y está interpretado por Silas Weir Mitchell (el que hacía de loco en Prison Break) Si veis la serie en versión original Juliette habla español bastante bien. Si la veis doblada, la han puesto hablando portugués. Mi valoración: hay que aguantar la primera temporada que es verdad que es un pelín rollo, pero después de ese esfuerzo, la recompensa merece la pena. El final de la tercera temporada es… ¡guau!

Morgana Fanhammer

La idea en sí no es mala, los morphing de los wesen están más o menos logrados pero… Hay un punto en la mitad de la primera temporada en la que se hace aburridísima.


Y

o soy el encargado de hablaros del evento Pincel de Acero que ha acabado hace unos meses y ofreceros un resumen del evento en estas paginas de Goblin Panzudo.

El evento, dentro de Circulo de Terra y organizado por FanHammer y Wikihammer 40k, se ha llevado a cabo durante varios meses, desde que se publico el evento, pasando por el tiempo dado a los pintores para realizar sus obras y finalmente el tiempo donde los jueces han visto y comparado las imágenes y han dado su veredizcto. El concurso de pintura tenía bastantes categorías, creemos que las minimas de cualquier concurso de este tipo y lo que quizás es lo que hace especial a este even-

Categoría Libre

to es que era por internet y por tanto a nivel nacional. Esa es la “cosita” especial de Pincel de Acero. La valoración final es que ha sido todo un éxito, no solamente con los números en la mano, con 30 participantes y casi el triple de miniaturas presentadas. Pero como digo no solo son los números, sino la sensación de los participantes y organizadores, la calidad de muchas de las miniaturas y en general la calidad de todo y la repercusión que ha tenido el evento por la red. Claro esta todavía no es un gran evento, en su primer año, pero yo le doy un notable en esta primera edición. En este post, os presento un poco las miniaturas más destacadas para que veáis que la calidad fue altísima. Es todo un placer poder presentaros estas miniaturas.

Categoría Libre

Mejor Escuadra futurista


Mejor Miniatura Futurista

Mejor Escuadra futurista

Bueno como veis, esto son una pequeña muestra de las magnificas obras que han participado en Pincel de Acero 2013. Y muchas igual de buenas que no pueden entrar en este articulo. La verdad que la calidad ha sido claramente alta. Y eso es todo una alegría.

Mejor Vehiculo

Con pequeñas cosas a mejorar y alguna cosa a ampliar, posiblemente, os aseguramos que en el segundo trimestre de 2014 tendreis si no pasa raro Pincel de Acero 2. Y esperamos que el evento crezca aun más. Gracias por leer el artículo y ya os invito a preparar vuestras miniaturas para cuando llegue el momento. Que no te pille con el pincel seco….

Alfonso Ortega FanHammer


Lolin, El Trotamundos H

ola lectores. Hoy un nuevo y quizás loco aporte a las unidades y ejércitos enanos salidos de mi humilde creación esperando que os guste y que porque no lo utilicéis en vuestras partidas amigables entre amigos y colegas de mesa. Se trata de un carismático personaje enano, Lolin el trotamundos, que es un magnifico personaje para dirigir cualquier unidad de caballeria enana (que ya os presentamos en el numero 1 de Goblin Panzudo o para ir incluido en unidades a pie de vuestro ejercito tapon. Que lo disfrutéis. Lolin el trotamundos, expulsado de la comunidad enana. Lolin llego a su madurez adulta hace ya un largo tiempo y desde bien joven, fue tratado como un extraño enano por su comunidad. Siempre con ganas de salir del territorio enano y de las profundidades del reino enano, estaba dispuesto a explorar el mundo exterior y mezclarse con el resto de razas. Para sus congéneres enanos, era un loco por querer hacer aquello. Por unos desconocidos sucesos, Lolin fue expulsado de las tierras de Karak-Azul por el mismísimo rey y fue obligado a vagar por las tierras soleadas de superficie hasta el resto de su vida. Pero su vida fue rápidamente una acumulación de aventuras y batallas demostrando su valia en el arte de batalla. A lomos de su inseparable cerdo Fafur, ha labrado una reputación como hacha de alquiler entre los reinos humanos. Esta son las reglas de Lolin y Fafur para utilizarlos en batallas de Warhammer Fantasía.

Heroe de las batallas: Toda la unidad en la que este Lolin estará influenciada por su poder y su gran liderazgo y tendrá un +1 para ganar los combates cuerpo a cuerpo y podrán repetir el primer chequeo de moral no superado en la batalla. Hacha Silvadora: Esta hacha en posesión de Lolin desde hace décadas, le fue entregada por uno de los herreros más celebres enanos tras un servicio al clan de este herrero como recompensa a sus servicios. El hacha es un arma mágica a una mano que otorga +2 a la Fuerza de Lolin, siendo finalmente la fueza de 6 en sus ataques. Armadura de la suerte del Caudillo Spiloz – Es una armadura mágica arrebata tras el combate al caudillo muerto a manos de Lolin que proporciona una salvación de 1+ normal y una especial de 5+. Ademas todo golpe letal contra esta miniatura no sufre ningún efecto. Opciones: Puedes incluir a Lolin como Heroe en cualquier ejercito enano, humano o elfo en cualquier unidad de caballeria como líder de la unidad. Tambien lo podras incluir como líder y héroe de cualquier unidad a pie enana pero deberá moverse a la velocidad de la unidad a pie. Lolin usara una casilla de héroe de la elección de vuestro ejercito y podra abandonar la unidad siempre que el jugador lo quiera y lo diga al comienzo de su turno. Se usaran todas las reglas de personaje del reglamento de Warhammer Fantasía con esta miniatura y de caballería.

Tipo: Heroe Enano

Esopcionalnotedejo.com

Tipo de Tropa: Caballeria Tamaño de la unidad: 2 Puntos: 210 puntos. Equipo Lolin: Hacha Silvadora, Armadura de la suerte del Caudillo Spiloz, escudo.

M HA

HP

F

R

H

I

A

L

Lolin el Trotamundos

3

6

3

4 (6)

5

3

4

4

10

Fafur Cerdo Pata Negra

6

4

0

4

4

1

2

2

6

Reglas Especiales y Equipo Especial: Se usaran todas las reglas de personaje del reglamento de Warhammer Fantasía con esta miniatura y de caballería.


Conocimiento y Deber II


Capítulo 1.1: Sombras.

N

os encontramos en Tartenis IV, en un abandonado y antiguo santuario religioso del que ya no hay recuerdo. El Inquisidor Pozlak no ha aparecido allí, en vez de él una traumada Hermana de Batalla es lo único que han hallado los Martillos de Wikia.

Contínuemos. - Detrás del altar hay una puerta abierta. - Confirmó As señalando con un gesto de su escopeta. Ante la revelación del explorador de inmediato la Hermana de Batalla pasó a segundo plano y Calvex también se acercó a la obertura para encarar el bólter pesado hacía allí. Un protocolo habítual: Si alguien pretendía sorprenderles desde ahí, encontraría primero un bólter pesado. La Hermana de Batalla volvió a unir las manos en pose de rezo sin dejar de nombrar a Alfarius. - ¿Qué veis? - Torín no se acercó vigilando de cerca a la mujer, estaba más que dispuesto a utilizar la espada sierra ante cualquier movimiento brusco de la misma. Resultaba evidente que no era ella misma. - Es una puerta destartalada, rota. Un pasillo desciende hasta donde puedo ver, Señor. - Informó As enfocando sus luces intentando divisar algo de interés. Polvo y paredes desilustradas. Torín iba a agregar algo hasta que un gruñido grave del capitán desvió la autoridad. - Thania, que vuelva un Land Speeder. Vosotros dos, haced guardia junto a esa puerta, tú vigila la entrada principal y espera el Land Speeder. - Hel Vaal sacó una petaca que empezó a desenroscar e hizo a Thania gesto de que le siguiera para apartarse de los exploradores según volvían a distribuirse prestos, más alertas por el tono del capitán. Torin se acercó a escuchar. - Escuadra Acma, el Capitán requiere una recogida. Sólo un Land Speeder. - Cuando la breve transmisión terminó la Hermana Médica Adjunta miró a su superior un poco confusa. ¿Sí? ¿Como apotecaria crees que esa mujer puede reaccionar de forma hostil si la trasladamos? Creía que sólo era la Oficial de Comunicaciones. - Replico esta con descaro, respondiendo rápidamente ante el gesto serio de Hel Vaal, y sobretodo a su pequeño tic de ira contenida que le hacía guiñar el ojo derecho. - Parece haber sufrido algún tipo de shock, e interrumpirla puede provocar una respuesta violenta o desestabilizarla aún más. Lo único que sabremos con certeza es que es inestable e impredecible. El Capitán de la Décima asintió y volvió a la espalda de la sororita sin ninguna prisa derramando el contenido de la petaca en su propia palma. La agarró del cuello y antes de que reaccionara le tapó la náriz y la boca con la mano emponzoñada. Aunque se revolvió, la mujer cayó dormida y Hel Vaal la dejo caer hacia un lado sin ningún tipo de cuidado.

- Llevaosla. Thania, embarca con ella y examínala pero no os vayáis aún. Vamos a explorar ese pasillo y vamos abuscar a Porzak si es que está aquí, sino quizás haya algo más de su séquito. - ¿Informo a Romerae? - Aún no. - Un único tosido aclaró que Torin se oponía a aplazar el informe. - ¿A qué estáis esperando? MOVEOS. - Atajo Hel Vaal contando quién le quedaba para meterse en la cripta, y desvaneciéndose de nuevo su autoridad para desplazarse al líder real de la escuadra: Torín, a quien se le dirigieron en lo siguiente: - Señor. - Llamó uno de los exploradores. - El auspex no revela nada, está roto. Torin se lo arrebató para echar un vistazo. Al enfocar el nuevo pasillo nada apareció en la pantalla, al girarse y encararlo hacia el santuario las lecturas volvieron. - ¿Qué demonios significa esto? - Que está roto. - Desestimó Hel Vaal ajustándose el sombrero. - Sólo es un trasto, cuando tengamos que confiar más en eso que en nosotros solicitaré un hueco en la misión más suicida que tenga el Capítulo y me olvidaré de adiestrar guerreros dependientes de un botón ¿Está lista la Décima Compañía? ¿Entramos? Una vez de nuevo reunida la escuadra Tertius al completo quedándose los dos tripulantes del Land Speeder y Thania en la entrada como vigias - se introdujeron en el largo pasillo en fila de dos. Nadie temía que pudiera haber allí abajo. El pasadizo dejo de descender cuando otra puerta carcomida dio paso a una sala circular, amplía que mostró una puerta por cada punto cardinal y una estatua en el centro. De la misma ya sólo quedaba el pedestal y las piernas ruinosas de alguien indefinido. - El estado de este lugar es pura ruina. - Comentó Torin al darle una patada a un trozo de roca desprendida del techo. Con gestos distribuyó la escuadra para chequear todas las puertas; Dos no habían soportado el paso de los años y mostraron más pasillos sin iluminar, pero la encarada al norte permanecía reciamente erguida y cerrada. Una puerta de bronce oxidada que resistió los empujones de Torin, no tenía ningún tipo de picaporte ni cerradura y sus grabados estaban demasiado gastados como para poder leerse. - ¿El auspex sigue sin dar señal? - Sí Sargento, está mudo. - Hmm... No creo que encontremos un nido de orkos aquí abajo. Capitán, yo dividiría la escuadra para cubrir ambos pasillos y explorarlos un poco, nos reuniremos aquí en un tiempo prudente. - Yo también lo haría Torín. Adelante, llévese a Calvex en su escuadra de combate. Vamos, no hay motivo alguno para perder el tiempo.


Capítulo 1.2: El lado oeste. El aire era más fresco que en la capilla, curiosamente. El nuevo corredor parecía tener algún tipo de ventilación o, al menos, algunas fisuras en su pobre estructura que permitía el paso del aire. Torín olfateó cuando ya llevaban una treintena de pasos recorridos. - ¿Qué huele tan mal? El hedor llegó de súbito, intenso y desagradable. No había mucho que conjeturar sobre su origen, simplemente seguir andando. Tras un récodo que rompió la linealidad absoluta que tenía el pasadizo hasta ese momento, una puerta podrida les flanqueo tras varios golpes de culata el paso a otra sala círcular parecida a la que habían abandonado atrás. En este caso, sí había una estatua... Al menos eso les pareció en el primer momento. Torín se quedo mirando a la figura humana que permanecía rígida sobre el pedestal mientras sus cuatro exploradores se colocaban junto a él revisando la sala e intentando no centrarse atónitos en la 'estatua'. Era un cadáver que se mantenía en pie solamente porque una estaca le perforaba el pecho y lo sujetaba al pedestal; Vestía una túnica raída y cubierta de polvo que apenas insinuaba el rojo original de la tela, su piel donde estaba descubierta estaba arrugada y amarillenta, cuasi descarnado y con los huesos tremendamente marcados. Una capucha evitaba ver la mayor parte del cráneo del infeliz, y lo que podía verse estaba cubierto por las protesís metálicas típicas del Adeptus Mechanicum. Respecto a la sala sólo tenía una puerta más, también derrumbada. - ¿Qué ha pasado aquí, en nombre del Emperador? - Murmuró Calvex asombrado por el desagradable hallazgo. - Asunto del Arbites, sólo es un muerto. Huele mucho para estar tan seco... Tertius, sigamos, hay otra puerta. - Torín permitió que sus exploradores abrieran el paso mientras se rezagó un poco para transmitir. - ¿Capitán? - Aquí Hel Vaal. - Hemos encontrado el cadáver de un miembro del Mechanicus, en un pésimo estado de conservación. - Yo me he cruzado con dos servidores en un estado seguramente similar ¿Cuánto tiempo cree que puede estar ahí postrada una Hermana de Batalla? - No infinitamente, y no tanto tiempo como para que sus compañeros se pudran. No puede estar todo relacionado con Pozlak. Es más, Capitán, no tiene ni por qué estar aquí, quizás ya se haya ido del sistema o esté con el gobernador. Los inquisidores son volátiles e impredecibles. - Sigamos investigando. Torín, tened cuidado, aquí se están poniendo nerviosos y empiezo a lamentar haber bajado. Corto. En vez de meterse en otro pasadillo largo y podrido, en esta ocasión los hombres de Torin desembocaron tras una pequeña antesala en una amplísima estancia repleta de muebles carcomidos mal distribuidos, estantes caídos con libros roídos y ciertas características más.

Los exploradores no se alejaron mucho de la entrada según alumbraban lentamente todo el lugar en un vano intento de identificar el tipo de lugar en el que estaban. Tres de las paredes estaban cubiertas totalmente de relieves y letras que no podían identificar, mediante una serie de frisos que las ocupaban en su totalidad. Las series mostraban escenas, seguramente historias del mismo contexto en un orden lógico, a las que había que poner gran atención para discernir algo dado el grado de deterioro de las mismas y lo recargadas que estaban. La cuarta pared, la frontal, alojaba un órgano enorme en un estado sorprendentemente bueno; No había óxido, sólo una gruesa calva de polvo sobre él. - ¿Qué es este sitio? - Inquirio un explorador anónimo representando lo que todos estaban pensando según comenzaron a examinar la última estancia. - No hay más salidas. - Confirmó Torín, por lo que habían llegado al final. Se acercó a uno de los relieves para examinarlo con curiosidad apartando el polvo con la mano y tras darles un poco más de tiempo a los exploradores para esperar si encontraban algo interesante volvió a hablar. - Volvemos ya, este lugar no se irá a ninguna partida. Allí había material que podría resultar interesante para el Capítulo, habría que volver y examinarlo con más atención y trasladar sus escritos a los traductores pertinentes. La escuadra de combate volvió sobre sus pasos sólo para encontrarse una sorpresa mayor. Volviendo a la sala del Adepo del Mechanicum empalado faltó ese mismo elemento: El Adepto. El cadáver empalado no estaba, de él sólo quedaba la sangre seca y la estaca doblada. Torín inmediatamente comunicó con Hel Vaal para preguntarle si ellos habían pasado por ahí, pero no encontró respuesta. La desaparición del cadáver turbó a los exploradores, pero no tanto como la siguiente eventualidad; Del pasillo anterior comenzó a llegar el sonido de una melodía de órgano. Un ritmo lento y de notas prolongadas que estuvo a punto de causar el pánico. - ¡Allí no había nadie! - Exclamó uno. Torín acalló cualquier comentario más rudamente y se preparó para insistirle al capitán Hel Vaal, cuando éste llamó primero. El capitán estaba alterado, palpable sencillamente por la respiración. - ¿Torín? Sí, capitán. Hemos… ¡SAQUE A SUS CHICOS DE AQUÍ AHORA MISMO, QUIERO A TODOS LOS MARTILLOS DE WIKIA FUERA DE ESTE SÓTANO YA!

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Nuevo amanecer

L

os rayos del sol azulado entraban por la ventana iluminando la blanca sala, encima de la mesa se vislumbraba la armadura de rastreador llena de grietas y ensangrentada, el casco destrozado y las ropas encima de una silla blanca. Todo apuntaba a que estaba en un hospital, el Tau malherido se incorporo sobre la blanca cama del hospital y en la puerta un Tau le observaba con una sonrisa de satisfacción. A lo que dijo – ¿Quién eres?, ¿Qué haces aquí?Acercándose el Tau que vestía unos ropajes de tela blanca y marrón, aparto los ropajes de la silla, los situó encima de la mesa junto con la armadura y el casco, y se sentó al lado de la cama junto con Uru y pronunció -Soy Yure del grupo de 60 de rastreadores que está bajo las órdenes del comandante Shas’O Kir’qath. He venido porque soy el camarada que te recogió cuando caíste exhausto cuando te perseguían los corsarios eldars oscuros-. A lo que Uru respondió: -Muchas gracias hermano, estoy sinceramente agradecido, pero cuando estábamos marcando las posiciones avanzadas de los corsarios, y cayó la lluvia de misiles, unos eldars oscuros se escaparon con las motos, nos persiguieron a mí y a mi hermano de armas con la mala suerte de que el cayó y yo escape por los pelos. -No pasa nada camarada, compañero. Ahora estas otra vez en Bork’an para descansar y estar tranquilo-. Una pausa se hizo en la sala, pues Uru se dio cuenta de que en la puerta había otro Tau, esta vez era una Tau que vestía un vestido de seda blanco. Se acerco a Uru y gon un gesto de reverencia le saludo. A lo que antes de que Uru y Yure pudieran decir algo, la Tau se presento diciendo: -Hola hermano Uru, es un placer ver que estas mejorando, soy Nu’ri la compañera de armas de Yure, que también prestó su ayuda cuando te recogimos, pues me deshice de las motos corsarias-. Y Uru, algo consternado dijo: - Gracias hermana rastreadora, el placer es mío pues vosotros me salvasteis la vida-.

Y la conversación duró durante toda la mañana, los Taus intercambiaron, posturas de pensamiento, situaciones de batalla y que es lo que se cocía últimamente por las esferas y sociabilidad de Bork’an. Hasta que cuando el sol estaba en lo alto del cielo y se veía por las ventanas el paisaje urbanístico junto con el verde de los arboles, pues los Tau son una raza que respeta mucho la naturaleza y procura hacer un mínimo de daño a sus planetas ay que se sienten ligados a ellos. Apareció un Tau joven, con una túnica elegante de hilo y seda, de color blanco brillante, un cinto de oro y una capa de color turquesa con unos símbolos característicos de un alto rango militar. Y el símbolo de la casta del fuego en una medalla colgada en la zona pectoral del pecho. A lo que los dos rastreadores le miraron y agacharon la cabeza en gesto de reverencia. Uru asombrado por la presencia de este Tau pensó que debía ser alguien importante. Y el Tau se apoyo en el respaldo de la cama de manera descansada, dejando caer el peso de sus hombros sobre los brazos y las manos y le dijo: -Hermano Uru, he hablado con tus superiores y tu comandante, pues soy el Shas’O Kir’qath y mis soldados me han comentado lo que hicieron por ti, y parece ser que habéis adquirido una comunión muy profunda, se puede notar en el aire. No me andaré con rodeos, ¿desearías formar parte del 60 destacamento de rastreadores de Bork’an que está bajo mi mando?A lo que Uru, sorprendido, le respondió: -Comandante, para mi seria un placer, pues gracias a estos dos hermanos, sigo con vida y se lo debo a ellos-. -Pues todo queda dicho, recupérate Uru y te espero pronto en el cuartel, un placer-. A lo que el comandante con un cordial gesto se despidió de los tres rastreadores y salió por la puerta. Todo estaba dicho, un nuevo rastreador formaba parte de los rastreadores, cada vez el grupo se hacía más grande y los rastreadores tenían un nuevo amigo.

Jose Manuel Cuerda


Soluciones 1: CHEWBACCA, EMPERADOR, GREEDO, JABEA, LEIA, SKYWALKER, SOLO , VADER, YODA . Soluciones 2: AVATARS, CARNEVALE , FLAMES, INFINITY, KENSEI, MORDHEIM, NEMESIS, WARHAMMER, XWING.

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Goblin Panzudo 5  
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Quinta revista de Goblin Panzudo sobre wargames realizada por diferentes iniciativas de la red. Numero de enero 2014

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