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Aquí es donde radica el principal punto débil de una Deathstar (y es lo que sus apoyos, de haberlos, tratarán de contrarrestar).

Este sacrificio “tonto” (le hemos regalado una unidad a la Deathstar) en realidad ha sido un intercambio de acciones.

Si una partida tiene, de media, 6 turnos, una Deathstar dispone de tan sólo 12 decisiones reales durante la partida, 6 de movimiento y 6 de ataque (disparo o asalto).

El jugador ha sacrificado la acción de movimiento y asalto de su unidad, para quitarle la acción de movimiento y ataque de su siguiente turno al jugador Deathstar. (en realidad ha sacrificado esa y todas las acciones posteriores de dicha unidad, ya que la unidad ha muerto). Pero si con esto el jugador MSU ha perdido menos porcentaje de acciones globales de la partida vs el Deathstar, en realidad habrá salido ganado.

Luego el caso concreto de cada Deathstar puede ampliar este número total de acciones, por ejemplo si tiene “dividir el fuego” podría disparar a una unidad con el 90% de su potencia, mientras una mini solitaria dispara a otro sitio, solo con el objetivo de poder asaltar después la unidad al completo a ese objetivo, ampliando así, a efectos prácticos, su número de acciones de ataque a 2 por turno. ¿Cómo puede una MSU utilizar esto para combatir la Deathstar? Olvidándose de las unidades en mesa, y centrándose en las “acciones” disponibles que hay en mesa. Hay que considerar cada acción de cada bando como una pieza de ajedrez, y jugar a intercambiarlas con el enemigo. Es decir, hay que conseguir que por cada una de nuestras acciones con la MSU, nuestro oponente necesite otra acción completa de su Deathstar para anularla. Como el poseedor de la Deathstar tiene menos cantidad de acciones, saldrá perdiendo en dicho intercambio. Con lo cual al final de dicha negociación, se encontrará sin acciones disponibles para anular las restantes del jugador con la MSU. Por ejemplo, el jugador de la MSU podría cargar con una unidad con tozudez o coraje, a la deathstar por un lateral, intentando minimizar el número de minis de la Deathstar que le van a pegar en CaC, para así recibir pocos ataques, no con el objetivo de ganar el combate, sino de no ser completamente eliminado en esa sola ronda. Así, al chequear tozudo (o directamente quedarse por coraje) dejaría trabada la Deathstar (probablemente para luego ser erradicado por completo cuando la Deathstar se una al combate con todas las minis y pegue de verdad).

Esto es fácil de calcular al inicio de la partida. Cogemos el número total de unidades de ambos ejércitos y les asignamos un número de acciones por partida, normalmente 12 (6 de mov y 6 de ataque, aunque esto habrá que matizarlo por reglas especiales como dividir el fuego), y miramos la proporción del MSU vs el Deathstar. Si le superamos en 6 a 1, significa que podemos sacrificar 1 unidad por turno a la Deathstar con total tranquilidad. Si le superamos 5 a 1, lo podremos hacer durante 4 turnos de partida, etc. Precisamente es para paliar su desventaja de acciones por lo que las Deathstars se suelen rodear de algunos apoyos (o satélites) para poder cancelar algunas acciones del enemigo sin necesidad de “sacrificar” una acción completa de la Deathstar. Por esto, nuestra prioridad ha de ser acabar con los apoyos lo antes posible, ya que cuanto antes los quitemos de la partida, menor cantidad de acciones podrán estos apoyos sumar al bando de la Deathstar. Pero si analizamos en profundidad en qué se basa esa ventaja de acciones podemos explotarla aún más… Árboles de decisión Cada decisión que se toma en un juego es, en realidad, un paso en un camino ficticio que desemboca en la victoria o la derrota. El conjunto de todos los posibles caminos que podríamos tomar con nuestras acciones es nuestro árbol de decisiones en el juego.

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Goblin Panzudo 3  

Numero tres de Goblin Panzudo

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