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Ruben Navarrere


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a afición se mueve por el multiverso, de blog en blog, con la gloriosa visión de disfrutar del hobby. Algunos blogs han encontrado un hueco vacío en la defensa de sus lectores y quieren llenarlo con una nueva publicación llena de información confidencial y altamente peligrosa.

Solo aquellos elegidos, supervivientes de años y años en el multiverso friki, podrán encontrar en estas paginas que prosiguen la sabiduría de años pasados y ya casi olvidados por todos. Las mentes eruditas recuerdan cuando la publicación mensual de la galaxia dirigida por el gran Emperador Workshop era un libro de culto para todos. Cuando sus hojas llenaban de conocimiento nuestras débiles y vacías cabezas, todavía jóvenes en aquellos años dominados por ediciones pasadas. Algunos siguen leales al Emperador Workshop, pero muchos están en continua rebeldía porque piden volver al saber primordial. A aquellas publicaciones donde todo iba dirigido para cuidar a sus leales súbditos y lectores. La guerra ha comenzado, un enfrentamiento que nos envolverá en un trabajo arrasador para conseguir satisfacer las ansias de conocimiento de todos los que esperan conocer mucho más que hasta ahora les han ofrecido. Los blogs arden. Goblin Panzudo nace para llenar el hueco perdido hace milenios y ser la fuente del conocimiento supremo perdido. Fieles al Imperio, a la idea de adorar el juego, pero traidores a la idea de seguir al Falso Emperador. Dictamos nuestras leyes para un futuro más placentero para todos nuestros seguidores, cada vez más numerosos. Blog e Iniciativas unidas en esta cruzada que encabezamos por el bien de los seguidores del verdadero placer. Y cada vez seremos más unidos a la causa. La guerra solo acaba de comenzar y las batallas se irán desarrollando periódicamente. Sobre estas paginas marcadas de sangre de infieles, encontrareis todo lo que necesitáis. Dominaremos la Galaxia. Invadiremos la red. Ganaremos el saber supremo en bien de todos.


E D I t O R I A l

Bienvenidos lectores a GP3, como ya cariñosamente lo llamamos a nuestra publicación bimestral de wargames, juegos de rol y hobbies que nos gustan. Creo que con este numero comenzamos la etapa de asentamiento y madurez de la publicación. Los dos primeros han sido la puesta en escena del proyecto y hemos ido arreglando cosas y errores, añadiendo nuevos temas y nueva gente al proyecto y ahora con este numero creo que podemos comenzar a ver el futuro que podemos tener en el panorama. Queremos hacernos un pequeño hueco en vuestros momentos de ocio y que disfrutéis con una lectura entretenida y aportaros cosas que creemos pueden interesaros. Tratamos de tomar temas diferentes, de actualidad y algunas veces pues lo que nos pide el cuerpo de hablar sobre un tema olvidado que necesita algo que decir. Ya somos unos cuantos detrás de este proyecto, con gente de blogs e iniciativas que hacen los artículos, gente que envía sus artículos para ser publicados, unos cuantos diseñadores y dibujantes y una magnifica maquetadora. Todo el equipo que esta detrás de este Goblin Panzudo 3 espera que os guste este numero. Abiertos a criticas constructivas, a mejorar poco a poco, animaros a leernos y a participar si queréis en él. Que lo disfrutéis y hasta el GP4. Aclaración de Edición: En este GP3 os anunciamos que habría una articulo sobre Cypher pero me ha sido imposible terminarlo como lo tenía pensado y he preferido guardarlo para el siguiente numero porque prefiero hacer un trabajo bueno que algo rápido y sin sentido. Así que en el próximo lo tendréis y espero que la espera os merezca la pena.

Alfonso Ortega


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Caballeros estelares

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n esta y las próximas entregas o voy a contar como surgió mi capítulo personal. Mi idea es guiar a nuevos jugadores que, cansados de pintar a sus marines de los mismos capítulos (Ultramarines, Ángeles Sangrientos y Oscuros, Lobos Espaciales…) hagan el suyo propio; pues ante sus ojos se abre un mundo infinito de posibilidades de trasfondo, historias e imaginación. Mi capítulo son los Caballeros Estelares, cuyo trasfondo puede ser encontrado en Wikihammer 40K. Todo lo que hay en el escrito es el resultado de años de dedicación y mucho pensar, pero creo que ha merecido la pena. Mi admiración por los marines comenzó cuando tendría 6 o 7 años y fui a la Games Workshop de Málaga a ver las minis del Señor de los Anillos. Una vez en la tienda, y fascinado ante todos esos pequeños guerreros que representaban a mis héroes de aquel entonces (Aragorn, Gandalf…) no pude evitar fijarme en un diorama en el cual un grupo de guerreros con armadura avanzaban dentro de una alcantarilla atestada de unos horribles monstruos que resultaban ser tiránidos. Ver a soldados con su imponente armadura y portando metralletas, mientras se adentraban en los oscuros pasadizos de la alcantarilla, me llegó hasta lo más profundo de mi mente y me prometí que si algún día coleccionaba Warhammer 40k sin duda sería un ejército de Marines Espaciales. Ese día llegó cuando en 1º de ESO uno de mis mejores amigos trajo una White Dwarf a clase y nos contó a varios como el ya había empezado su ejército de la gloriosa Guardia Imperial. En las navidades del año siguiente me hice con el códex de los Marines Espaciales y mis primeras cajas que consistían en una escuadra táctica, exploradores, marines de asalto y devastadores. Hoy en día, ese número se ha ampliado considerablemente contando con exterminadores, land raiders, y varios de los oficiales del capítulo. Habiéndome leído y releído el códex infinidad de veces decidí que mi ejército fueran los Ultramarines, pues su historia me gustaba y sus colores y heráldica tampoco estaban mal. En esos momentos, estaba todavía muy verde respecto al hobby y recuerdo que creía que los marines podían casarse ya que eran simples soldados con una armadura encima. Hoy en día ya conozco a la perfección que son despiadados y fieros combatientes que llevan una vida de celibato y dedicación al Emperador, pero no puedo evitar sonreír al evocar mis primeros días ante el vasto mundo de Warhammer 40k.

Comencé pintándolos de la 2ª compañía, pues es la que aparecía en todas las imágenes del libro. Poco tiempo después, el amigo que me inició me vendió el primer libro de la saga de Uriel Ventris y cambié el dorado de la 2ª por el verde de la 4ª. Llegue a pensar hacerme mi propia miniatura del capitán ultramarine pues no había indicios de que saliera a la venta en un periodo breve de tiempo (hablamos de hace 4 años). Una tarde de verano, jugando con otro de mis compañeros de clase que tenía un ejército de tiránidos, me mostró como los estaba pintando de rojo y dorado, comentándome que era su propia Flota Enjambre, la Flota Enjambre Fénix. Desde esa calurosa tarde, en mi cabeza comenzó la idea de por qué no hacer yo mi propio capítulo, idea que cada vez me pareció más suculenta; y una mañana en el comedor junto a ese amigo decidí dar el paso. En un primer momento se iban a llamar Ángeles del Ocaso o del Crepúsculo. El nombre viene a una pequeña tentativa de pasarme a los Ángeles Oscuros, pero debido a la creencia de que hacía falta su códex y el de los marines normales no lo hice, pero si que mantuve la idea de usar la palabra ángel en mi propio capítulo. Los Ángeles del Ocaso (vamos a llamarlos así) eran un pequeño capítulo que tras un fatídico encuentro con la Flota Enjambre Fénix, habían sido casi completamente exterminados, y ahora su reducido número estaba atrapado en un pequeño planeta helado, esperando su rescate para destruir a sus mayores enemigos. Decidí que la servoarmadura sería completamente blanca con los cascos en naranja pues desde siempre me había gustado aquella combinación de colores. Un detalle que me resulta muy gracioso de esa época es que pensé que mi señor del capítulo tenía una mutación y había desarrollado unas alas de ángel. Todo esto sin saber de la existencia de Sanguinius. Al final, mis amigos me hicieron desistir de la creación de los Ángeles del Ocaso, pues no les parecía una buena idea. Siguiendo sus consejos, si pueden considerarse así, empecé a pensar en un nuevo capítulo y una noche en el campo de hace poco más de 3 años, mientras miraba el cielo estrellado en mi cabeza se concibió la idea de los Caballeros Estelares, pero esto os lo contaré en el siguiente número…

Uriel Antares Wikihammer 40k


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os encontramos en la baja edad media, y somos un Señor mercenario (Condottiere) que ira haciéndose con territorios para su señor…..

Condottiere, es un juego de cartas de la casa Edge que trata de recrear la guerra de Condottieres en la Italia de la Alta edad media, aunque como ya veremos el tema está pegado. Pueden jugar de 2-6 a jugadores, las partidas pueden durar entre 15 y 45min. aunque depende del número de jugadores. Es, salvando las distancias una especie Risk, pero con cartas, ideal para este tiempo piscinero. Componentes: Una caja de pequeñas dimensiones ideal para el transporte (Un palmo de largo y medio de ancho) Contiene, 110 Cartas de diferentes tipos que explicare más abajo, 1 Ficha de Condottiere, 1 Ficha de Favor del Papa, 36 Indicadores de Control de Territorio de 6 colores diferentes (6 de cada color para cada uno de los jugadores), el Reglamento y, lo más inusual para un juego de cartas, un tablero de juego que representa un mapa de la Italia del renacimiento, repartida en 17 regiones.

Cartas Especiales: Invierno: Está carta elimina la Carta de Primavera que esté en juego y al terminar la batalla da el valor de 1 a todas las cartas, es decir, si tienes un mercenario con un 2 y dos con un 6 por ejemplo, en vez de sumar entre las tres un 14, las dejaría en un mísero 3. Primavera: Está carta, elimina la carta de Invierno que esté en juego y suma +3 a la/s carta/s más alta que esté en juego en la mesa. Obispo: Carta muy cañera. Elimina del juego la carta más alta que haya sobre la mesa. Por ejemplo, si sobre la mesa hay varias cartas de Mercenarios que valen 6 de varios jugadores, el Obispo eliminará todas las cartas de la mesa con esté valor. Cortesana: Da +1 al combate y a la hora de controlar la ficha del Condottiere. Tambor: Multiplica por dos, los Mercenarios de nuestra línea de batalla. Por ejemplo, si nuestra línea de batalla está formada por un mercenario con valor de 3 y un 5, multiplicara por 2 el valor de ambas cartas, en este caso pasaría a valer un 16. Heroína: Su valor es 10. No le afecta ninguna carta.

Tipos de Cartas: Mercenarios: Son las cartas básicas de combate, forman nuestra línea de batalla, aportando su valor numérico a ella. Sobre ellas se aplican las reglas de las Cartas Especiales.

Espantapájaros: Vale para ir de farol y poder recuperar Mercenarios jugados, pues eso es lo que hace, devuelve Mercenarios de nuestra línea de batalla a nuestra mano. Por cada espantapájaros que juguemos, recuperamos una carta de Mercenario. Rendición: Termina la ronda, Cuando utilicemos está carta, se acaba la ronda esté como esté, dando la victoria al jugador que en ese momento tenga la línea de batalla con mayor valor.


Mecánica y Objetivo del Juego: El objetivo del juego es, dependiendo del número de jugadores, conquistar un determinado número de regiones, si estás son limítrofes entre sí serán menos que si no lo son. La mecánica es sencilla. La partida comienza con un reparto de 10 cartas a cada jugador de forma secreta, después para dar comienzo cada ronda, el jugador que tenga la ficha del Condottiere elige la Región por la que pelear esa ronda. Los jugadores pueden, o decidir que van a pelear por la Región, con lo que jugarán una carta de su mano, o decidir que esa región no merece la pena y no participarán en esta mano, con lo que pasarán esta ronda, y ya no podrán participar en toda esta ronda, los jugadores pueden decidir en cualquier momento de su ronda cuando les toque retirarse de la batalla, pero perderán las cartas que ya hayan echado sobre la mesa. Hay que tener en cuenta que no se volverá a repartir cartas mientras que no quede solo un jugador o ninguno con cartas en sus manos. La batalla pues se desarrolla, jugando cada jugador que no ha decidido pasar, una carta a la mesa cuando sea su turno, con lo que ira formando su línea de batalla. Ganara la Línea de Batalla con más puntos sumados en sus cartas. A simple vista parece un juego simplón, voy echando cartas y sumando los puntos que dan, e intento que sean más que las de los adversarios….

Pero hay que tener en cuenta varios factores, aquí entran en juego las cartas especiales, con las que se pueden putear a los rivales de varias maneras y sobre todo, hay que dosificar bien nuestra mano, porque como he dicho más arriba, no se volverá a repartir cartas mientras que haya al menos dos jugadores con cartas en su mano, con lo que tenemos que gestionar nuestras cartas de la mano, elegir bien el territorio y valorar cuantas cartas me va a merecer la pena gastar, no podemos o no debemos gastar por ejemplo 7 u 8 cartas en una mano para tomar un territorio si esto no nos da la partida, pues nos dejará con muy pocas cartas para hacerse con algún territorio más en está mano. Además hay que tener en cuenta que a partir de cuatro jugadores (Que es cuando el juego gana en estrategia) habrá jugadores que se reservan para futuras manos y no gastarán cartas. Conclusiones: Aunque está reñido... Lo que menos me gusta: El componente de azar que existe, dependiendo de las cartas que te toquen. El tema está algo pegado. A tres jugadores se queda algo cojo, quedando redondo a partir de cuatro. Lo que más me gusta: El componente estratégico que gana el juego a partir de cuatro jugadores, a pesar del azar existente que he mencionado. El faroleo presente gracias a las cartas de Espantapájaros.

Oscar Díaz FanHammer


Finales Decepcionantes

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reo que debe haber pocas cosas peores para un fan de las series que al llegar el momento de terminarla el final no te deje contento. Es frustrante el haber seguido a los personajes durante varias temporadas y no poder despedirte de ellos como se merecen. Este año me ha pasado con dos series que me gustaban bastante Fringe y Dexter. Veamos porqué…

Si os acordáis terminamos la tercera temporada con Peter poniendo en funcionamiento la “Máquina” de las “Primeras Personas” (que luego resultó ser cosa de Walter que mandó las piezas al pasado por un vórtice abierto en Central Park). El caso es que ese final cierra las historias, los dos universos se salvan, Walter y Walternativo tienen que aprender a no odiarse y fin. Un cierre completo para todos los personajes, pero se decidió seguir con la historia y… ¡valiente chapuza! Aparecemos en otro universo con otro universo

ATENCIÓN SPOILERS (Si continúas es bajo tu responsabilidad)

La gran apuesta de la ficción, una serie con una primera temporada que sólo puede calificarse como MUY floja pero que de repente ¡Puf! Empieza a tomar ritmo y consiguió enganchar a millones de fans. Tanto es así que fue la presión de los fans e internet la que consiguió que después de la tercera temporada se hicieran dos temporadas adicionales Y ahí, amigos míos, cometieron el gran error.

alternativo (universos 3 y 4 respectivamente). Ya no sabemos cuántas Olivias, Walters y Broyles hemos conocido. La Olivia de “este” universo no se acuerda de Peter (normal es del universo 1 y estamos en el 3). William Bell quiere crear “su propio universo (como si no tuviéramos suficientes con 4) con sus propias leyes de genética y sus propias “criaturas”. Un argumento horrible, ni siquiera la presencia de Leonard Nimoy justifica un guion tan flojo.


Pero la cosa no termina aquí, en la última temporada aparecen los Observadores a mogollón que nos conquistan. Nos vamos más de 20 años al futuro para luchar en la Resistencia contra ellos teniendo como “aliada” a la hija veinteañera de Peter y Olivia (el Peter del universo 1, con la Olivia del universo 3 que ha recuperado los recuerdos de la del 1…). El final un tanto lacrimógeno y predecible. Conclusión: deberían haberse quedado en la 3ª y haber terminado la serie con dignidad.

Si Fringe nos dejó desilusionados lo de Dexter ha sido una tomadura de pelo en toda regla. Una serie que parte de una base absolutamente novedosa: hablar de la vida de un asesino en serie, pero que sólo mata a los malos. Durante las primeras temporadas vemos a Dexter cohibido ante sus compañeros, sin saber cómo comportarse, qué sentimientos debe tener (no olvidemos que es un psicópata).

No voy a hablar de Lux y lo mal que me caía (además de que no me la creí ni un minuto), ni de Travis (cómo es posible que teniendo al grande, no, grandísimo Edward James Olmos hagas una temporada tan infumable). Podría hablar de Hannah Mckay pero me da una pereza… Sólo salvo a Isaak Sirco que es un personaje con el que simpaticé bastante a pesar de ser un mafioso ruso sin ningún tipo de escrúpulos. Seguramente por eso mola tanto.

Las temporadas se van sucediendo y el personaje se vuelve más complejo y oscuro, hasta que llegamos a la cuarta temporada cuando por fin encuentra a su némesis. Aquel “Hello Dexter Morgan” pronunciado por Trinity forma parte de la historia de la televisión. Aquel final rotundo, devastador: Rita muerta en la bañera, Harrison de apenas unos meses sentado en un charco sobre la sangre de su madre y Dexter sin-

Pero vayamos al final de la serie. La 8ª temporada es un despropósito continuo. Los guionistas perdieron una oportunidad de oro al cargarse a su aprendiz Zack Hamilton tan pronto. Hubiera sido un final increíblemente digno ver a Dexter atado con film transparente en la mesa de otro asesino en serie. Una lamentable oportunidad perdida. En lugar de eso vemos a un Dexter que sucumbe a sus sentimientos, que hace que maten a su hermana por culpa de ellos y que decide “exiliarse” para… Bueno, no sé muy bien para qué. El epílogo me sobraba, prefería pensar que había muerto en la tormenta. En fin, una tomadura de pelo que no está en consonancia con la auténtica naturaleza del que era nuestro psicópata favorito.

Morgana

tiendo algo por la primera vez en su vida. Brutal. No hacía falta más. Acabas la serie aquí y nadie te reprocha nada, un final abierto en el que el asesino en serie ha recibido una cucharada de su propia medicina. Pero a esas alturas Dexter era ya una máquina de hacer dinero y Showtime, la cadena que la produce, no quería perder la gallina de los huevos de oro y alargaron la serie hasta lo indecible.


La comunidad creada por varios blogs para los eventos por y para la comunidad. +

Porque la uniOn te hace mAs fuerte,

Circulo de Terra.


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as navidades de hace dos años mi hermano me entrego dos regalos en su casa, uno grande de parte suyo y otro pequeño de parte de su chica. El grande contenía todas las extensiones del Dawn of War 1 originales y nuevas. Cuando me dispuse a abrir el pequeño, mi hermano me dijo: ”Eh! No te enfades con ella por el regalo”. Y cuando le mire con cara de “WTF?” mi hermano se empezó a reír. Terminé de abrir el paquete rezongando por lo bajo por lo extraño del sentido del humor de mi hermano, cuando vi por que mi hermano me había dicho eso. Su chica me había regalado la película de Ultramarines, la edición con dos DVDs. La pobre sabía que soy muy aficionado a Warhammer y pensó que me haría ilusión la película. No sabía que yo ya la había visto y precisamente mi opinión no era nada buena sobre ella. Pero un regalo es un regalo y se había tomado muchas molestias por mí, así que valore mucho más el gesto que el regalo en si. La película de los Ultramarines se anunció en el Games Day de 2009 de Reino Unido y se estrenó un año más tarde creo recordar (Por el mes de diciembre), saliendo el DVD en el verano de 2011. Es una producción licenciada por Games Workshop de Codex Pictures (Londres,RU), asociada con Good Story Productions Ltd (Cardiff,RU) y con POP6 Studios (Montreal,Canada). Es una producción pues básicamente británica. Es el primer largometraje que se hace de Warhammer y el primero que es de animación (Que llega a buen puerto, quiero decir). Anteriormente habían salido pequeños cortos promocionales para los GD, con actores de carne y hueso y efectos especiales obre de Nimba Productions, y más allá de esto estaban las cinemáticas e intros de los vídeojuegos de GW que empezaron combinando actores con elementos digitales (Por ejemplo Final Liberation) para ser al final enteramente digitales (DoW 1 y 2, Space Marine,etc).

La película, de una hora y 10 minutos de duración, está dirigida por Martyn Pick (Director británico especialista en cortos y animación. Suyo es el video promocional de las olimpiadas de Londres 2012, por ejemplo), con producción de Bob Thompson y David Kerney, música es de Adam Harvey (Británico también. Hace música para cine y televisión. Hasta hace poco era director y compositor Freelance, pero ahora es manager de dirección musical en ARC Films) y el guion es de Dan Abnett, la única persona que tiene en el cuadro principal de responsables de la película relación directa con GW, al menos de forma pública. Los actores son una mezcla de actores de doblaje poco conocidos fuera del ámbito inglés (O incluso en Reino Unido) con viejas glorias de conocida solvencia. El reparto sería el siguiente: Terence Stamp: Cap. Severus. Terence Stamp es mundialmente famoso por hace en las películas de Superman (Y en Smallville) del General Zod, uno de los más terribles enemigos del superhéroe John Hurt : Capellán Carnak. A ver, por donde empiezo… Aragorn en la película de animación del señor de los Anillos, Trevor "Broom" Bruttenholm en Hellboy, Adam Sutler en V de Vendetta, Mr. Ollivander en Harry Potter,…Se me hace raro que no le dieran un papel mas protagonista Sean Pertwee: Hermano Proteus. A este actor inglés le gusta en salir en películas basadas en juegos. Por ejemplo en Mutant Chronicles, del mismo juego


Donald Sumpter: Apotecario Pythol. Otro mítico actor secundario de cine, como K-19 The Widowmaker (Dr. Gennadi Savran) o en The Girl with the Dragon Tattoo (Gustaf Morell).Y como John Hurt ha salido en Doctor Who,solo que el en 1968 encarnando a Enrico Casali Johnny Harris: H Nidon. Sale en Dorian Gray. Ben Bishop: H.Remulus

H. Sargento Crastor, H.Junor y

Gary Martin: H.Hypax, H.Maxillius y H.Decius Christopher Finney: H.Boreas y H. Lycos. La película está grabada usando el sistema Markerless de una empresa de Manchester llamada Image Metrics, para hacer capturas de los movimientos faciales del actor y con ellos montar la imagen animada. De ahí que los movimientos faciales y de la boca de los personajes estén tan bien logrados. Este sistema se ha usado en películas como Harry Potter y la Orden del Fénix o en videojuegos como Grand Theft Auto IV o Assassin's Creed II. La película narra unos hechos acontecidos en algún momento del M41, para ser más exactos calculo que entre la Primera Guerra Tiranida y la 13ª Cruzada Negra y antes de la capitanía de Sicarius en la 2ª Compañía de los Ultramarines, ya que los protagonistas son de este capítulo y de esa compañía. El Capitán Severus se dirige con su apotecario Pythol y un grupo de recién ascendidos Astartes a la condición de Hermanos de Batalla a un mundo imperial medio desierto llamado Mithron. Desde allí llega una señal de socorro, procedente de la 5ª Compañía de los Puños Imperiales que hacen de guarnición en el planeta. Están siendo atacados pero no se sabe por quién y Severus y sus hombres se dirigen allí a investigar que ocurre. Muy pronto verán que lo que ha ocurrido en Mithrol no es un ataque cualquiera y la mano del Caos está detrás, aunque no se darán cuenta hasta qué punto hasta cuando parezca que es demasiado tarde… La película se puede analizar desde dos ópticas. Una como una película sin más y otra como una obra que se basa en el mundo de W40K. Por un lado, como película puedo decir que en la parte técnica da una impresión de estar como a medias. Por ejemplo, en la parte los movimientos faciales están muy logrados.

Ya con los trailers se puede apreciar que los movimientos labiales y palato-dentales al hablar están muy bien hechos, dando mucha naturalidad a los personajes. Además, ciertas texturas como las vidrieras del templo en Mithron, la piel de algunos de los personajes o el humo están muy bien logradas. Pero otras no lo son tanto y algunas texturas de la roca, la de la arena o ciertos interiores de la nave dejan mucho que desear en comparación. Hablando del humo y los vapores, cerca de 1/5 o 1/6 de la película se lo tiran entre esos humos/vapores/nieblas o en la penumbra, lo cual hace que uno no pueda apreciar con justicia muchos detalles. Las imágenes en claro oscuros son un poco menos obstructivas, pero las imágenes nítidas en cantidades apreciables se echan en falta. Los movimientos de los personajes en servoarmadura son muy poco naturales y son rígidos a veces y otros extrañamente fluidos, no hay homogeneidad como por ejemplo en las cinemáticas del DoW 1 que son de 6-7 años antes. De hecho, los personajes parecen más que nada miniaturas animadas, con elementos desproporcionados para su tamaño (Los bólters por ejemplo me parecen muy grandes) y posturas no muy naturales. Hay efectos visuales muy logrados, como la imagen de los casquillos de bólter pesado cayendo al suelo o los fogonazos de las explosiones; pero por otra parte hay efectos que sobran, como el tiempo-bala al inicio del combate en el desierto que alargan en exceso ciertas partes. La música y la BSO están muy bien, así como los efectos sonoros y es lo que mejores críticas se ha llevado de todo. Lo malo es que en la película no se aprecia en su justa medida en especial en el doblaje en castellano. Hay que escuchar la BSO a parte para disfrutarla en todo su esplendor. Tiene 16 temas de buena música ambiental oscura y gótica, con una cierta predominancia de los coros y una media de duración de unos 3 minutos y medio por tema.


nes”. Unos ejemplos: -“¿Entonces…crees que entraremos en combate, en uno de verdad? […] Ojala nos la conceda, daría lo que fuera por estar en una batalla real”.Verenor del 07:47 al 07:51 -“Yo os diré lo que fue: los efectos de los nervios de un novato sobre un gatillo, ¡nada mas!”-Pythol del 20,:27 al 20:51

Pero si ya vamos a la parte del análisis que está enfocada a W40K, lo que para un profano en la material es una película irregular pese a tener ciertos destellos, para un aficionado que sepa de W40K y de los Ultramarines, la película se desploma por todos los lados, incluso antes de empezar. La caja de los dos DVDs viene con un pequeño cómic de 32 páginas en blanco y negro en tapas duras cuyo guion es obra de Dan Abnett y esta dibujado David Roach (Artista de prestigio que ha hecho muchos trabajos para el mundo del cómic en 2000 AD, Marvel Comics o DC Comics y en el mundo de los juegos para GW o Wizards of the Coast), y que se llama Hard Choices: What happened on Algol?. Nos narra que cuando Severus recibe la llamada de auxilio de los Puños Imperiales de Mithron, se encontraba con la 2ª de los Ultramarines luchando en Algol contra los Tiranidos. Deja Algol al mando de un segundo y se lleva a Pythol y una escuadra recién formada con exploradores ascendidos de la 10ª a ver qué pasa en Mithron. A Uriel Ventris por menos de eso le mandaron al Ojo del Terror (Y eso que él dejo a su compañía para acabar con la Norna Tiranida contra la que luchaban…) ,lo cual hace que de salida esa decisión no se sustente ni de forma lógica ni táctica ni trasfondistica. Pero esto no es más que un aperitivo de lo que viene en la película, donde los patadones al trasfondo se suceden todo el rato. Para empezar se nos dice que los miembros de la escuadra Ultima nunca han entrado antes en combate, algo imposible ya que antes de ser elevado a Hermano de batalla un candidato aceptado en los Ultramarines ha de pasar tiempo en los Exploradores de la 10ª aprendiendo y evolucionando tanto físicamente por sus bio-mejoras como mental y espiritualmente, por lo que cuando llegan a Hermanos de Batalla no solo ya han tenido experiencia de combate más que de sobra, sino que además son luchadores temibles y experimentados. Pero en la película no dejan de recordarnos que son “novatos y vírge-

Luego está el hecho de Pythol, siendo un apotecario y de cierta edad para más inri, es ninguneado tanto por los “novatos” cuando intenta hacerles ver que una guerra no es una competición por la gloria, como por Severus cuando intenta hacerle ver que las cosas desde un prisma objetivo. No para de recibir burlas, desprecios y de ver como se le hace de menos por todos los lados, siendo el único que tiene dos dedos de frente. Los Apotecarios, junto con los Capellanes, son los miembros más valorados y respetados de una compañía y aquí es más bien todo lo contrario. Luego está el hecho de que Severus se lleve lo que parece que es el estandarte de la compañía con ellos y se lo dé en custodia a uno de los “novatos”, algo inconcebible y un insulto a su propia compañía. Otros detalles como que para ver en las oscuridad el hermano Junor deba cada cierto trecho dar pequeñas descargas de su lanzallamas en la bruma o en el templo contradice lo que se sabe de la fisiología de los Astartes o el funcionamiento de sus servoarmaduras, o exponer al Sargento Castor como artillero del Land Speeder y mandarlo a explorar por delante. O la escena del lanzallamas que le explota a Junor de una forma brutal. Y podría seguir y seguir, poniendo otras 2000 palabras más, pero prefiero no hacerlo porque eso me llevaría sacar a su vez muchos spoilers.


Todo esto me hace dudar muy seriamente que el guion sea de Dan Abnett. Un hombre que ha escrito obras como las novelas de los Tanith o el primer libro de la Herejía de Horus no puede hacer semejante bodrio ni en un día malo de la peor racha artística de su vida. Porque falla por todos los lados, tanto a nivel de trasfondo como de guion cinematográfico.

En definitivas cuentas y para acabar, la película tiene muy buena materia prima en tema de actores y detalles muy buenos a nivel técnico, pero por cada buen detalle hay al menos uno malo que lo desmerece. Y el guion es malo a todos los niveles, impropio de un escritor de talento reconocido como es Dan Abnett, lo que hace que entre unas cosas y otras… pues siendo sincero, sea una castaña de film. Lo siento, pero no hay otra forma de definirlo. No entretiene, no enseña nada nuevo o viejo, no sorprende, no asusta, no divierte, no… y te deja con la impresión de que pudo ser algo mucho mejor, pero en un momento indeterminado de su creación, pisaron el acelerador y les acabo saliendo un churro lamentable. Solo para los muy muy muy fans, me temo

Marcos Alonso

Descanso del Escriba


Segunda edici贸n de los premios FanHammer A los mejores blogs, eventos e iniciativas del a帽o 2013 Votaciones abiertas en : http://www.fanhammer.org/premios-fanhammer-2012premios-anuales-a-los-blogs/


¿Qué es una Deathstar? Una Deathstar es el término por el que se definen listas de ejército que basan la mayor parte de su capacidad de combate en la actuación de una única unidad que intenta aglutinar la mayor potencia posible en ella misma. Normalmente viene dada por la capacidad de generar una combinación de habilidades que puntualmente en una unidad normal no son demasiado vistosas, pero que si se extrapolasen a una proporción mayor del ejército aumentan su rendimiento mucho más de los puntos que cuestan. Entrando así en juego la Deathstar, al intentar condensar la mayor cantidad de recursos del ejército en una sola unidad, con la idea de que esa unidad (que aglutina el 50%+ de la fuerza del ejército) se beneficie de dicha combinación de habilidades. Ejemplos de Deathstar las tenéis en las Screamerstar (aulladores demonios con 4 heraldos), o la Oshovabomb (escolta de crisis de Oshova con oshasherra y los buffos de objetos Tau) En el extremo opuesto del planteamiento de una Deathstar tenemos una lista MSU (Multi Small Units) que se basa en diluir la potencia de ataque de la lista entre una miríada de unidades pequeñas.

Una cosa a tener en cuenta es que cualquier ejército que se enfrente a una Deathstar (y no sea él mismo otra) se considerará automáticamente una MSU por la forma en la que podrá jugar vs esta. En una partida vs una Deathstar debemos tener algo en mente, ninguna de nuestras unidades es, ni remotamente, capaz de hacer frente individualmente, y probablemente tampoco con ayuda de otras a la vez, a la Deathstar. Porque siempre tendrá la ventaja de aglutinar, en menor espacio, una muchísimo mayor potencia de combate, y, a menos que consigamos poner TODA nuestra MSU en rango de dar castigo a la Deathstar a la vez, es más que probable que el daño que hagamos sea poco o irrelevante (suelen ser capaces de absorber grandes cantidades de daño sin sufrir mucha pérdida en su potencia de ataque real) Ventaja de acciones Pero ¿en qué es superior una MSU frente a una Deathstar? La respuesta es simple: en el número de decisiones por turno que puede llegar a tomar. Una Deathstar, al ser un número muy limitado de unidades, normalmente ejecuta un número pequeño, pero muy contundentes, de acciones por turno: muevo a un sitio, disparo/asalto a una unidad. Mientras que la MSU tiene a su disposición un número mayor de “decisiones” que tomar. Y, como contrapartida, necesita de un número mayor de acciones en contra para ser completamente neutralizada.


Aquí es donde radica el principal punto débil de una Deathstar (y es lo que sus apoyos, de haberlos, tratarán de contrarrestar).

Este sacrificio “tonto” (le hemos regalado una unidad a la Deathstar) en realidad ha sido un intercambio de acciones.

Si una partida tiene, de media, 6 turnos, una Deathstar dispone de tan sólo 12 decisiones reales durante la partida, 6 de movimiento y 6 de ataque (disparo o asalto).

El jugador ha sacrificado la acción de movimiento y asalto de su unidad, para quitarle la acción de movimiento y ataque de su siguiente turno al jugador Deathstar. (en realidad ha sacrificado esa y todas las acciones posteriores de dicha unidad, ya que la unidad ha muerto). Pero si con esto el jugador MSU ha perdido menos porcentaje de acciones globales de la partida vs el Deathstar, en realidad habrá salido ganado.

Luego el caso concreto de cada Deathstar puede ampliar este número total de acciones, por ejemplo si tiene “dividir el fuego” podría disparar a una unidad con el 90% de su potencia, mientras una mini solitaria dispara a otro sitio, solo con el objetivo de poder asaltar después la unidad al completo a ese objetivo, ampliando así, a efectos prácticos, su número de acciones de ataque a 2 por turno. ¿Cómo puede una MSU utilizar esto para combatir la Deathstar? Olvidándose de las unidades en mesa, y centrándose en las “acciones” disponibles que hay en mesa. Hay que considerar cada acción de cada bando como una pieza de ajedrez, y jugar a intercambiarlas con el enemigo. Es decir, hay que conseguir que por cada una de nuestras acciones con la MSU, nuestro oponente necesite otra acción completa de su Deathstar para anularla. Como el poseedor de la Deathstar tiene menos cantidad de acciones, saldrá perdiendo en dicho intercambio. Con lo cual al final de dicha negociación, se encontrará sin acciones disponibles para anular las restantes del jugador con la MSU. Por ejemplo, el jugador de la MSU podría cargar con una unidad con tozudez o coraje, a la deathstar por un lateral, intentando minimizar el número de minis de la Deathstar que le van a pegar en CaC, para así recibir pocos ataques, no con el objetivo de ganar el combate, sino de no ser completamente eliminado en esa sola ronda. Así, al chequear tozudo (o directamente quedarse por coraje) dejaría trabada la Deathstar (probablemente para luego ser erradicado por completo cuando la Deathstar se una al combate con todas las minis y pegue de verdad).

Esto es fácil de calcular al inicio de la partida. Cogemos el número total de unidades de ambos ejércitos y les asignamos un número de acciones por partida, normalmente 12 (6 de mov y 6 de ataque, aunque esto habrá que matizarlo por reglas especiales como dividir el fuego), y miramos la proporción del MSU vs el Deathstar. Si le superamos en 6 a 1, significa que podemos sacrificar 1 unidad por turno a la Deathstar con total tranquilidad. Si le superamos 5 a 1, lo podremos hacer durante 4 turnos de partida, etc. Precisamente es para paliar su desventaja de acciones por lo que las Deathstars se suelen rodear de algunos apoyos (o satélites) para poder cancelar algunas acciones del enemigo sin necesidad de “sacrificar” una acción completa de la Deathstar. Por esto, nuestra prioridad ha de ser acabar con los apoyos lo antes posible, ya que cuanto antes los quitemos de la partida, menor cantidad de acciones podrán estos apoyos sumar al bando de la Deathstar. Pero si analizamos en profundidad en qué se basa esa ventaja de acciones podemos explotarla aún más… Árboles de decisión Cada decisión que se toma en un juego es, en realidad, un paso en un camino ficticio que desemboca en la victoria o la derrota. El conjunto de todos los posibles caminos que podríamos tomar con nuestras acciones es nuestro árbol de decisiones en el juego.


Una Deatstar, por definición, tendrá un árbol de decisiones mucho más limitado que una MSU. Esto hace que el árbol de decisiones de una Deathstar sea más fácil de percibir en global y predecir. Mientras que el de una MSU tendrá tantas infinitas posibilidades, que será muchísimo más difícil de definir.

Porque en el diagrama 2, decidir ir a por una MSU concreta, es también decidir NO ir a por el resto.

Lo que podemos provocar si somos conscientes de esto es que cada decisión que tome nuestro oponente con su Deathstar le haga renunciar a una parte del resto de su árbol de decisiones posibles, es decir, que si elige hacer la acción A, automáticamente renuncia a la acción B , con lo que se “autopoda” su árbol de decisiones al recorrer su camino. Así al final de la partida habrá ejecutado el mismo número de decisiones (su camino será igual de largo, 6 turnos, 6 acciones realizadas), pero lo habrá hecho entre un número más limitado de posibilidades (porque lleva una Deathstar) y con menos opciones útiles (porque nosotros lo habremos “encauzado” por algún camino de su árbol de decisiones). Por ejemplo, véase los diagramas 1 y 2. Donde una Deatstar (DST) se enfrenta al mismo ejército de MSU’s. 1 DST vs 6 MSU En el diagrama 1, la posición de las MSU en la mesa hace que la decisión de movimiento del DST no sea una elección que elimine posibilidades. Ya que ir hacia cualquier de las unidades, no limita poder ir luego a por el resto. Mientras que en el diagrama 2, la decisión de movimiento de la DST, ir por la MSU más cercana, esa una decisión que va en contra de las posibles ramas del árbol de decisiones que le llevan a poder matar el resto de MSUs después.

Lo mejor, es que esto es algo que está totalmente en la mano del jugador de la MSU. Ya que puede invertir las 6 acciones de movimiento individuales de sus MSU, en dispersarse por la mesa, para así obligar a que el árbol de decisión del DST se bifurque entre opciones contrapuestas. Éste es el verdadero poder y ventaja que una MSU tiene frente a una Deathstar, usar su mayor ventaja de acciones para dar forma al árbol de decisiones de su oponente, sobre todo, transformándolo para que se conviertan en ramas de caminos excluyentes entre ellos. La gran estrategia para aplicar esto es hacer que los caminos que le lleven a matar unidades vayan en dirección contraria a los caminos que le lleven a cumplir los objetivos de la misión. Por ejemplo, poniendo nuestra unidades más jugosas para la Deathstar (porque lleven armamento que les haga especial daño) en lugares alejados de los objetivos. Saboteando la Deathstar: “Use the Force Luke” Que para nuestro caso se transformaría en “Force the use of luck” porque sí, la suerte es una forma muy efectiva de sabotear una Deathstar.


Al tener un número más limitado de acciones, el fallo de cada una de ellas es mucho más relevante en el resultado final de su partida. Mientras que para una MSU, sacar poco en el movimiento de terreno difícil de una unidad es una parte pequeña de su plan, para una Deathstar, sacar ese mismo terreno difícil mal le impacta mucho más, ya que afecta a más potencia de su global. En cambio, los golpes de buena suerte no son tan relevantes para la Deathstar. Sus ataques son mucho más contundentes y normalmente le sobra potencia para, en cada acción, matar una de nuestras pequeñas unidades de golpe. Tener mejor suerte no le aportaría nada relevante (ya nos mataba con un resultado en la media). Con lo que, cuanto más caos y azar podamos introducir, como MSU, en la partida, más negativamente le afectaremos en sus resultados. Chequeos de terreno difícil para que mueva menos o se quede sin asaltar.

Poderes psíquicos o habilidades que se jueguen a una tirada fortuita algo muy grande, como la dominación o la alucinación de Telepatía. Que pueden anular un turno entero una única unidad con una tirada afortunada. Es decir, cualquier tirada que podamos añadir entre una Deathstar y su objetivo, aunque nos cueste a nosotros mismos también algo de azar, es positivo para nosotros. Conclusiones Para derrotar a una Deathstar hemos de ser conscientes de que tenemos una ventaja vs ella, nuestro mayor número de acciones. Cada decisión nuestra ha de ser relevante en la mesa para obligar al jugador Deathstar a tener la necesidad de contrarrestarlas todas, cosa que no podrá hacer por no tener cantidad suficiente. Y que además cada decisión que tome le lleve a negarse la posibilidad de hacer otras cosas. Especialista 40k


as hembras skaven son muy raras de ver, los skavens niegan su existencia ante las otras razas y solo las expediciones enanas más devastadoras han conseguido hacer retroceder tanto a los skavens como para llegar a encontrar alguna en las ciudades de los hombres rata. Si ya apenas han sido vistas, en el campo de batalla su presencia es nula, aunque esta afirmación no es totalmente cierta. Las hembras skavens han participado en el campo de batalla en muy pocas ocasiones, en toda la historia apenas diez deben haber hecho acto de presencia. Su función en la sociedad skaven es la de cría, con una capacidad que va por encima de la simplemente imaginada por las otras razas. Cada hembra gesta unos diez skavens al mes como mínimo y solo gracias a esta capacidad fecunda los skavens son capaces de mantener su sociedad de desgaste. En contadas ocasiones una hembra ha sido inspirada por la rata cornuda y acude a la batalla, montada en un carro descomunal o en un palanquín portado por centenares de esclavos skavens. Su mero tamaño hace huir ejércitos enteros que las confunden con monstruosidades descomunales del clan Moulder, y si algún comandante espabilado se ha dado cuenta de la diferencia, nunca ha podido difundir la noticia porque nunca ha habido supervivientes.

Habrá vigas de madera con tallas skaven y bloques de piedra semejando arcadas y columnas de estilo gótico o románico con glifos, o tal vez tapices que decorarán la miniatura. Se podrá incluir también una campana de grandes dimensiones, incensarios y recipientes con piedrabruja. La hembra será grande e hinchada pero tendrá una cabeza y unas extremidades de tamaño skaven. El cuero será peludo pero no denso, fláccido y abultado. Las patas delanteras podrán portar báculos u objetos que alzarán en el aire en gesto invocatorio mientras que las patas traseras estarán atrofiadas y dobladas en extraños ángulos en contacto con la plataforma. Habrá barias cabezas entre las que elegir entre las que habrá una con un mechón de pelo largo y otra con una flor triangular (al estilo de la raza). Se incluirán unos pocos sirvientes skaven multicomponente más pequeños para representar que son muy jóvenes.

Las hembras skaven tienen a veces gran conexión con la rata cornuda, pues ella les da fecundidad. Si pierden su vínculo el apareamiento con el resto de skavens prosigue pero su ritmo decrece hasta extremos a veces insostenibles. En el campo de batalla las hembras skaven han eclipsado a los videntes grises, por lo cual habitualmente no permiten su presencia. Y se dice que una vez una hembra skaven toco trece toques en una campana gritona… y la rata cornuda caminó entre los hombres. La miniatura: Se trata de un pack multicomponente con el que se puede montar una hembra skaven. Habrá en primer lugar una compleja plataforma de madera y piedra que medio envolverá a la hembra.

Marcos Alonso


Reglas especiales de los skavens: ¡Por patas!, empujado al combate, emisaria de la rata cornuda (miniatura y unidad indesmoralizables), bendición de la rata cornuda (salvación especial 4+).

Presencia de la rata cornuda: Una vez por partida la hembra skaven podrá tirar (1D6), de 1 a 4 no ocurre nada, con un 5 se generará un señor de las alimañas que deberá ser colocado frente a la hembra skaven a (1D6). Con un 6 la rata cornuda caminará por el mundo, en cualquier punto del campo de batalla, con inicio y dirección a elección del jugador se trazará una línea recta de (3D6), todas las unidades que queden bajo la línea sufrirán (2D6) impactos (tira por cada unidad) de fuerza 10 mágicos.

En juego: La unidad estará dopada en sus atributos y tendrá un gran liderazgo, pero deberá de ser arrastrada por la unidad, igual que el altar de guerra y el caldero de las mil enfermedades. Será un hechicero de nivel tres mejorable a cuatro y tendrá presencia inspiradora proporcionando indesmoralizable a su unidad. Igualmente tendrá otras reglas debido a su unión con a rata cornuda como por ejemplo proporcionar dados de magia y dispersión adicionales, y la capacidad de traer a la rata cornuda al campo de batalla. Poder generar a señores de las alimañas.

Opciones: Puedes convertir a la hembra skaven en un mago de nivel 4: 35 pts. Puede llevar una campana gritona: 200 pts. Puede elegir objetos arcanos y objetos hechizados por un total de: 50 pts.

Carles Savall Manzano Taberna de Laurana

HEMBRA SKAVEN 550 pts. Hembra skaven

M -

HA 2

HP 1

F 5

Se considerará la miniatura como un monstruo a todos los efectos, tiene que ser el general del ejército.

Magia: Las hembras skavens son hechiceras de nivel 3 o 4, utilizan las listas de hechizos ruinosos y hechizos de plaga, pudiendo mezclar libremente los hechizos de ambas disciplinas, tan solo hay que asegurarse de anunciar en qué lista se está tirando en cada momento para determinar los hechizos. Se podrá sustituir un hechizo por el temido decimotercer hechizo pero no podrá usar salto fugaz. Equipo: Arma de mano.

Reglas especiales: Miedo, impactos por carga (1D6), objetivo grande, resistencia a la magia (2).

R 5

H 5

I 4

A 1

L 9


Basado en los relatos de Khoubal Narkas y de Krupier sobre el Récord Apocalipsis 40k de España e Iberoamérica del 7 de Septiembre, en sus respectivos blogs.

Narkas (Imperio) Ha sido una batalla de records, de muchos. El bando Imperial la llevaba preparando concienzudamente desde Marzo. Se creó un foro de whatsapp desde donde coordinar y pergeñar maldades, con una media de 150 mensajes diarios, aunque en la semana previa a la batalla rebasábamos los 300 mensajes por día. De locura. El bando se reunió físicamente en tres ocasiones (dos de ellas en apenas 15 días), a razón de cuatro horas en cada quedada, y siempre llegando con los deberes hechos: listas de ejército redondeadas, y ocurrencias por escrito. Gracias a eso conseguíamos que nuestros ejércitos se complementaran y actuaran como uno solo, asignando tareas concretas a unidades y jugadores. A eso podríamos añadir una larga lista de llamadas telefónicas y no precisamente para preguntar por la familia.

Durante todos esos meses no solo hubo un esfuerzo enorme por crear un ejército de 100.000 puntos, sino que también hubo un ejercicio de espionaje y adivinación tratando de averiguar qué llevaría el enemigo y así poder neutralizar sus unidades y máquinas de guerra. Nuestros espías acertaron en todo, incluyendo los titanes que a última hora entraron a formar parte de los pérfidos xenos. Es más, sabíamos que el caos podría aparecer con un par de titanes reaver, pero cuando vimos que el tiempo se echaba encima y sus forjas aún no habían comenzado a trabajar, llegamos a creer improbable esa información. En ese sentido he de reconocer que Jota, el jugador con Caos, nos sorprendió a todos con dos reaver fantásticos (¡y pintados!) construidos a partir de cero en tan solo un mes y medio. Me quito el sombrero... Todo hay que decirlo: La mercantil Corintex Spain también puso su granito de arena con un precio fabuloso en las camisetas conmemorativas. Y la batalla no habría sido posible sin el apoyo del Excmo. Ayuntamiento de Alguazas, que nos cedió un local la mar de amplio y cómodo, donde además pudimos pernoctar en la noche del viernes al sábado.


A jugar en el bando imperial vinieron Daniel, Carlos, Manuel, Joaquín, José Antonio, Jorge, Tono, Esteban, y Juan Manuel, representando grandes ejércitos de la Guardia Imperial, Marines Espaciales, Ángeles Oscuros, Ángeles Sangrientos, Hermanas de Batalla, y Caballeros Grises. Esteban, además, se llegó desde las Islas Canarias haciendo un gran esfuerzo en lo económico y en lo logístico. Lo dejó más o menos claro con su último mensaje de whatsapp el día de la víspera: "Alístate en la Guardia Imperial, te dicen. Verás mundos nuevos. El Emperador te lo pide, te recalcan... Lo que no te dicen es que te levantas al amanecer, cargas con todo tu equipo, agarras tu fiel rifle láser M36, y te metes apretadamente en el transporte Valquiria modelo "AirEuropa" mientras piensas que nadie te ha dicho en qué batalla vas a luchar..." Por parte de los xenos estuvieron Octavio, Paco, Sergy, Ronin, Jota, Jorge (hermano de Esteban), Víctor, Jesús, y Luis, con grandes ejércitos de eldar, eldar oscuros, Marines del Caos, Demonios, y Necrones. Mención especial para Oscar Dionisio Arenas, y Sergio Blanco, que vinieron desde Extremadura frontera con Portugal sólo para ver la batalla. Desde aquí mi más profundo respeto y agradecimiento. También estuvieron como asistentes tácticos, para mover minis y lo que fuera menester, Luis, María José (a ella se le había cedido 4 escuadras de sororitas), Alex, e Israel (el benjamín, con 12 años). En cuanto a número de miniaturas no sabría precisarlo en este momento, pero si no rebasó las 3.000 miniaturas por ahí andaría. Sólo el ejército de Guardia Imperial de Joaquín ya contenía 400 miniaturas, y casi otro tanto el de Esteban. Así que por parte del bando imperial ya había más de 1.500 largo, entre tropa y vehículos. Otro record estuvo en el despliegue: hasta la fecha nadie había hecho un despliegue oculto y simultáneo de un ejército tan grande. Se instaló una cortina de lado a lado en la mesa, y ambos ejércitos desplegaron sin saber a quién tenían en el frente. La sorpresa estaba garantizada. Y ahí quedaron unos y otros cuando la cortina se quitó. Las fotos hablan por sí solas. Krupier (Caos) El mismo viernes antes de la partida aún me quedaban por montar cosas que terminé de montar a las 20:00, siendo cuando mi compañero Francisco David, Ronin -Ronina para los amigos-, me recogía a las 20:30. Perfecto, nada mejor que prisas para empezar una gran batalla. Tirando para Alguazas ya nos daban nervios de "joder tío, debe de ser impresionante, que ganas tengo" y para no variar en nuestros viajes, pues nos perdimos y tuvimos que tirar de GPS. Una vez en el recinto y viendo la enorme mesa de 15m, ya vaticinamos que iba a ser un gran día, y joder que si lo fue.

Después de ver a varios amigos que hacía tiempo que no veía, de conocer gente nueva y gente con la que solo hablaba por whatsapp, por fin íbamos a "dormir". Y digo "dormir" porque no pudimos dormir nada xD. Entrados ya en materia, después de tirarnos una hora desplegando con una sábana en medio para no ver nada del rival, vimos que era totalmente impresionante. Jamás en mi vida he visto algo igual, y es que ver cerca de 200.000 puntos en mesa desplegados, casi todo pintado y demás ha sido una de las cosas más impresionantes (o quizás la que más) que he visto en mi vida refiriéndome a Warhammer 40k. Es algo que cualquiera que juegue debería ver aunque sea una vez en la vida.

Narkas (Imperio) Llegó el momento en que cada jugador, por cada bando, tiró un dado para determinar quien tendría la iniciativa. Los xenos tuvieron una tirada bastante floja, hasta el punto de que ni siquiera hizo falta que el bando imperial tirara todos sus dados. Y salimos los primeros, claro. La oleada de fuego en ese primer turno fue conforme a lo esperado. La Guardia Imperial y los titanes probaron su terrible eficacia destruyendo siete máquinas de guerra, un C'tan trascendente y tres generales enemigos. Los dioses permitieron a Lord Khoubal Narkas dar un paso más en su venganza contra los eldar, ya que uno de sus Caballeros Grises abatió a Eldrad Ulthran. Llegado el turno de los eldar, se encontraron con que no había hueco entre las filas imperiales para desplegar sus bípodes, ni dragones del Caos, ni siquiera un mal regalo como adelanto de las Navidades, de modo que tuvieron que desplegarlos en su propio terreno, o sencillamente delante de la primera línea formada por la Guardia Imperial. Aun así, 4 titanes phantom y 2 titanes reaver del caos probaron su extrema eficacia barriendo todos los baneblades que tenían enfrente (que eran 8 si no me falla la memoria), más otros 4 warhounds. Como bien dijo Maria José, "solo les ha faltado pasar la mopa". Pero aun así, haciendo el recuento de puntos de victoria tras el turno primero, el bando imperial ganaba por un punto a los xenos.


Krupier (Caos) Justo al desplegar me dice Ronin: "Ah, que sepas, que eres el mariscal de batalla, así que cuida a Kairos por lo que más quieras". Pues vaya hombre, Kairos ahora daba 3 puntos de victoria, pues vaya faena xDD Eso me puso algo nervioso, pero aun así, ¡a tirar p’alante! Como somos algo cenizos, a la hora de empezar tiramos cuatro 1 en la iniciativa. Total, que empieza el imperio haciendo un grandísimo destrozo en nuestras filas. Entre varios superpesados, cayeron Imotek, Eldrad y Asurmen, dejando una gran huella en los ejércitos Eldars. Pues bien empezamos.

Krupier (Caos) Como nota decir que Khorne salió bastante descontento: El devorador de Almas que llevaba el grimorio murió el primer turno a manos de un titán. El otro devorador de almas disparó a un Marauder, sacando un 1 para impactar y luego un 2. Y luego para penetrar blindaje un 1. Después murió a base de disparos. Khorne está castigando a esos desagradables inútiles.

En nuestro turno tuvimos nuestra venganza y dejemos un desierto en mitad de la mesa con la cantidad de armas D que disparamos. Los titanes Phantom sin duda son la rehostia.

Narkas (Imperio) El segundo turno de los imperiales prometía ser emocionante con un despliegue brutal de 120 exterminadores de los Ángeles Sangrientos teleportándose detrás de los phantom, y cargándoles con sus martillos del trueno. Una manada de jinetes Lobos del Trueno, de los Lobos Espaciales, aparecieron igualmente por detrás, capturando otro objetivo y haciendo limpieza general en la zona por donde salían. También fue el turno de la aviación imperial, en la que abatieron todo bicho volador enemigo, excepto una Thunderhawk Gunship del Caos Y fue entonces que nos habíamos plantado ya en eso de la una de la madrugada, agotados física y mentalmente, y se dijo de acabar la partida dejándola en tablas.

Bueno, sí, venga, vale, lo dejamos en tablas... pero si se hubiera completado el turno imperial (en el que varios de sus titanes, especialmente el Warlord, aún no habían disparado) habría caído alguna que otra máquina de guerra más. Las únicas máquinas de guerra operativas eran dos reaver de Nurgle y un warhound. El Imperio aún tenía un potencial terrible en capacidad de fuego, y especialmente en aviación y máquinas de guerra. A pesar de ello, y dadas las circunstancias, coincido en que lo más correcto fue dejar la batalla en tablas.

Tzeentch también está descontento: Hice 4 chequeos psíquicos, fallé 3. Slaanesh salió algo más contento: A pesar de fallar los brazos de hierro que me salieron, tumbe a un superpesado con los látigos de agonía, así que al menos hicieron algo. Después de todo, dejamos la partida en tablas, estábamos completamente agotados después de una noche dura.

Narkas (Imperio) En mi modesta opinión, la iniciativa siempre la tuvo el Imperio. Los xenos no consiguieron matar ni uno solo de sus generales y tampoco lograron penetrar sus filas, a pesar de la carnicería que montaron en el frente. Las holopantallas eldar probaron ser eficientísimas, y salvaron a no pocos de sus vehículos (algunos de ellos recibieron una auténtica lluvia de impactos que al final se quedaron en nada). También creo que dejaron demasiadas unidades en reserva, sin percatarse de que el Imperio tenía Guardia Imperial para aburrir, significando poca o ninguna oportunidad para un despliegue rápido entre sus filas. Una pena, porque ya no veré qué les pasa a 50 diablillas cuando se quedan a 30 cm de 4 escuadras de armas pesadas de la Guardia Imperial (y 3 dotaciones/ peanas cada una) y 10 tanques Lemann Russ apuntándoles con sus cañones, todo ello bien parapetado tras una línea Aegis.


Solo por estar allí y ver lo que vi, ya mereció la pena. Creo que subestimamos nuestras fuerzas, y me refiero a las físicas y mentales, porque a las 10 de la noche ya estábamos para que nos diera algo. Solo de pensar en que la cosa acabaría bien entrada la madrugada desmoralizó a más de uno. Lo intentaron solucionar con bebidas al uso, de esas que llevan taurina y cafeína y no sé cuántas cosas más, pero sirvieron de poco. Quizá cometimos un error de fondo al plantear esta batalla como una megabatalla sobre un tablero más o menos cuadrangular, en el que cualquiera podía interactuar con otro. Quizá habría sido mejor un tablero más alargado donde varias batallas de menor tamaño -y más ágiles- habrían sido las protagonistas. Por "quizás" que no quede, pero todo eso es a toro pasado... Y cuando pienso en que hay gente que planea superar este record no puedo evitar un pensamiento de "pues lo llevan crudo", no porque no puedan, sino porque no saben lo que les espera. Les aseguro que para los organizadores va a haber tantas alegrías como penas.

Disfruté como un enano. He participado en un evento que probablemente no se repita en los siguientes 30 años que me quedan -o que me creo yo que me quedan-, y que me ha permitido vivir intensamente la batalla no solo en el choque real, sino en los meses previos (en ese sentido bien puedo decir que jamás he jugado una batalla tan larga). He conocido gente nueva, encantadora, con la que pienso medir mis fuerzas en adelante, a veces en el mismo bando y otras en el contrario. Diría que todo eso fue general entre los de mi bando. Krupier (Xenos) Como conclusión decir que fue impresionante, pero que al llevar pocos puntos como yo llevaba, la partida se me hizo algo "grande" para mí, pero aun así fue una pasada.

Khoubal Narkas y Krupier


La larga Sombra L

a larga sombra ... - ¿Juegas a Warhammer Rol? ¿El juego ese de miniaturas que luchan sobre una mesa?

Finalmente en los 90 la licencia del juego de rol pasaría de estar controlada directamente por GW a manos de Flame como una muestra de que GW se empezaba a desinteresar del juego de rol.

- No, a ese no, a Warhammer Rol, con dados, lápices y esas cosas típicas de cualquier juego de rol convencional - Ah!!! (con cierta incredulidad) Muchas veces cuando a alguien profano en el tema (a veces incluso no tan profano) se le nombra Warhammer Rol, la primera imagen que se le viene a la cabeza casi siempre es la misma. La del wargame, con sus ejércitos maniobrando sobre el campo de batalla. Sin embargo, más allá de la alargada sombra del wargame, hay un juego de rol que viene haciendo las delicias de sus seguidores desde hace muchos muchos años. Y es que el universo de Warhammer tiene múltiples facetas y una de ellas, es el juego de rol. Juego que por su historía se ha mantenido muchas veces a la sombra del juego de miniaturas. Lo curioso es que en los primeros años de existencia del universo de Warhammer, ambos juegos, el wargame y el de rol iban muy de la mano. De hecho, en aquella época, era incluso complicado discernir uno de otro. Se usaban perfiles de atributos muy parecidos, había reglas para conversión de un sistema a otro y oficialmente se ofrecía mucho material complementario entre los dos juegos. Sin embargo, con el paso del tiempo, las cosas fueron cambiando. El wargame comenzó a evolucionar mucho más que el juego de rol, convirtiéndose en algo mucho más importante para GW, que paulatinamente fue dejando un poco apartado al juego de rol. Así pues, mientras en el wargame se sucedían las distintas ediciones del juego, el juego de rol evolucionaba de una forma mucho más lenta. Durante los años 80, no obstante ambos juegos fueron manteniendo cierta sintonía con un trasfondo muy similar, aunque los constantes cambios del wargame, empezaban a generar incoherencias con el trasfondo anterior, que era del que bebía el juego de rol. De esa primera etapa, hay incluso varios artículos de la White Dwarf (y de reconocidos escritores del universo) que hacían referencia al juego de rol (eso si en su versión inglesa siempre).

Cuando el juego de rol llegaba a España, un escueto anuncio en una White Dwarf hablaba de dicha llegada, pero la versión española de dicha revista nunca más hizo referencias al juego de rol. Y es que por aquel entonces, a mediados/finales de los 90 el Wargame ya había pasado por varias mutaciones y su trasfondo se había alejado en ciertos puntos del juego de rol, lo cual se iba impregnando dentro de los aficionados. Poco a poco, había quienes se iban posicionando de un lado u otro, defendiendo un trasfondo u otro como si fuese la realidad absoluta. Los aficionados al wargame, alegaban que el juego de rol se había quedado desfasado y no había evolucionado. Los más aficionados al juego de rol, pensaban que a los de GW se les había “ido la pinza” y había demasiadas incoherencias en el trasfondo por lo que el del juego de rol podía considerarse más “puro”. Se generó cierta controversia entre los mismos aficionados.


El Wargame seguía su constante evolución, y mientras tanto el juego de rol, quedaría relegado, abandonado sin nadie que estuviese detrás del juego. GW parecía haberse olvidado por completo de dicho juego que había pasado a mano de Hosghead Publishing, coincidiendo con el auge del wargame. Las miniaturas eran la verdadera mina de oro, y el rol no era una buena fuente de ingresos, así pues todo el esfuerzo parecía dirigido hacia el wargame. Con esto parecía que la postura oficial en cuanto a trasfondos pasaba claramente a ser la del wargame, y aunque hubiese a veces “incoherencias” (en pro del juego siempre, aunque fuesen más bien para vender nuevas miniaturas, estrategia que se ha mantenido luego en el tiempo) parecía que había que aceptarlas como oficiales, lo cual era bastante rechazado por la comunidad de aficionados al juego de rol. En esos primeros años del milenio es cuando, quizás se observó un mayor distanciamiento entre ambos juegos. Los aficionados al Wargame venían creciendo en número con una constante evolución del juego. Por su parte los aficionados del juego de rol seguían con una versión de un juego de rol, que tenía ya más de 15 años de antigüedad cuando de pronto se quedó huérfano. GW no quería hacerse cargo del juego de rol y así pues quedaba en el aire su futuro, mientras tanto, el Wargame seguía disfrutando de sus años de gloria. En aquellos años, se presenciaron más de uno y de dos acalorados debates entre aquellos en pro del wargame y los que estaban en pro del juego de rol, debatiendo por las diferencias en cuanto a trasfondos. Y fue en esos años cuando surgía además la “colosal” (quizás más por tamaño que por otros aspectos) campaña para el wargame La Tormenta del Caos. Así de pronto GW se salía con una campaña que alteraría el trasfondo del mundo de warhammer. Y es que la intención de GW era precisamente que el resultado de esa campaña, determinase la evolución futura de los diferentes libros de ejército y del trasfondo del juego en general. Su intención si bien, no era mala del todo, no fue todo lo acertada que pudiera parecer para algunos. Así pues surge un nuevo punto de enconamiento entre aficionados al wargame y los del juego de rol. Estos segundos, de hecho, en su gran mayoría planteaban situaciones de trasfondo donde los acontecimientos de la Tormenta del Caos o bien ni existían o bien tenían un resultado completamente diferente al de la versión oficial. Y con esta situación sobre la mesa, llegó la segunda edición del juego de rol, donde para resignación de algunos y alegría de otros, se avanzaba el trasfondo hasta el año 2522 con la anteriormente comentada Tormenta del Caos. No será muy de extrañar, pues esa segunda edición llegó inicialmente de la mano de The Black Library (vamos que sería como decir que de la propia GW) y de ahí el interés por

llevar el trasfondo del wargame también al juego de rol una vez más. De nuevo, la prioridad se otorgó a los partidarios del wargame y su trasfondo. Pero con la segunda edición del juego de rol, sus aficionados encontraron un nuevo e interesante sistema y fueron capaces de sobreponerse a los inconvenientes del trasfondo (en la mayoría de los casos, desarrollando escenarios alternativos u omitiendo por completo la realidad del trasfondo del wargame que había impregnado el juego de rol). Y a esa segunda edición le siguió una tercera edición del juego de rol, donde el trasfondo apenas se toca (o al menos no con la misma profundidad que se hacía en las versiones anteriores) en tanto en cuanto mantiene una postura más neutral, situando la realidad del mundo en los momentos previos a la Tormenta del Caos (y nos profundizaremos en otros temas como el de las cartas y accesorios que no vienen mucho a colación). Así a groso modo, esa ha sido la historia del juego de rol de Warhammer Fantasía, casi siempre a la sombra del wargame. Sólo en ya lejanos años, tenía cierto peso a la hora de tomar decisiones en el trasfondo. Lo que está claro, es que el gran auge que tuvo el wargame hizo que su público fuese mucho mayor y de ahí que pesase más a la hora de tomar decisiones. Quizás por eso, el juego de rol de Warhammer ha sufrido enormemente al no ser considerado como algo independiente del Wargame. Es más, como abría este artículo, muchas veces hay quienes creen que es lo mismo que el Wargame, o cuanto menos desconocen de su existencia, siempre eclipsado por el juego de miniaturas. Resulta curioso, que una gran masa de los aficionados del juego de rol jugaban previamente al wargame. Y es más, algunos siguen manteniendo gran parte de esa afición al wargame. Por eso, en cierto modo es extraño ver que el juego de rol no logra abrirse camino de una forma mucho más prominente, porque la masa de posibles candidatos a entrar en el juego es considerable. Se ven muchas jornadas donde se organizan torneos del wargame, y sin embargo, pocas veces son las que va acompañado de su contrapartida rolera y es que ambos juegos pueden llegar incluso a complementarse. Como rezaba aquella lejana White Dwarf de los años 90, era algo así como que podréis emplear el juego de rol para interpretar como un grupo de guerreros trata de abrir la puerta de la fortaleza durante un asedio y luego continuar con la batalla en la mesa de juego. ¿Hubiera tenido más éxito el juego de rol de Warhammer sin el auge del wargame? ¿Ha sido precisamente ese tirón del Wargame el que ha mantenido el juego de rol en el panorama? Sin duda son dos hermanos, peor o mejor avenidos, pero que tienen que cargar el uno con el otro.

Igarol


a noticia de este mes en el podcast estaba clara, tanto los chicos de la Taberna de Laurana como nosotros en Laserburn no teníamos ninguna duda que los 10.000€ que Games Workshop pide por la fuerza de los Marines Espaciales debía ser tratada a parte. Pero más allá de la noticia en sí, nos interesamos en la reacción de la gente, siempre incandescente ante cualquier movimiento que realice la compañía de Nottingham. Si sois aficionados a bucear por internet, en sus blogs, foros y demás lugares de reunión y crecimiento del hobby, lo habréis visto, habréis leído multitud de opiniones y no una vez, sino incluso varias veces. No se vosotros, pero a mi me sigue asombrando como, con el paso de los años, Games Workshop sigue siendo capaz de realizar campañas publicitarias sin gastarse una mísera libra. Durante semanas, la oferta de marras ha estado en boca de todos. Lo importante, no es que hablen bien o mal de mi, sino que hablen, dijo alguien muy sabio, y no se puede hacer mejor. Particularmente os diré que me dan lo mismo este tipo de ofertas y el precio al que pone las cosas esta gente. Evidentemente preferiría que todo fuera más barato, pero tampoco me gustan las utopías, y estoy convencido que el discurso tradicional que mucha gente tiene acerca de esto: "vamos a boicotear a Workshop y no comprarles nada", no funcionaría, básicamente porque así lo que vamos a conseguir es que Games Workshop desaparezca, y eso a mí, y parece ser que a las millones de personas que les compran su producto día a día, no me interesa para nada. ¿Qué es lo que me interesa a mí? Bien, los más avezados sin duda estarán gritándome ahora mismo, que lo que yo quiero es destruir el hobby, que no entiendo de qué va esto, y demás retahílas de salvavidas y predicadores. Adoro el hobby, y ya que me preguntáis, a mí lo que me interesa son básicamente dos cosas, que además creo que están íntimamente relacionadas: 1.- Que Games Workshop haga mejores juegos y miniaturas de los que hace a día de hoy. 2.- Que su competencia pues… se convierta en eso. En competencia. Que exista competencia, dentro de cualquier mercado, es la mejor noticia que cualquiera de nosotros, aficionados, podríamos desear. Con una competencia seria, Games Workshop se vería forzada a cumplir mis dos deseos,

tendría que fijarse en lo que hacen los demás y no en lo que ellos mismos están haciendo, para tratar de mejorar su producto, y eso es algo bueno para mí. Además, el mercado estaría repleto de alternativas de calidad, lo cual, es obviamente algo bueno para mí, porque me da más alternativas y porque además el precio que Games Workshop estaría poniendo a sus productos tendría que ser competitivo, es decir, bajaría. A día de hoy, el mercado esta repleto de juegos, estamos sin duda ante la era dorada de los wargames, todo el mundo lo dice pero, ¿existen alternativas de calidad? ¿hay alguien ahí capaz de sacar un producto al mercado que haga que Games Workshop no siga, año tras año, obteniendo más y más beneficios? ¿Que una sola miniatura de plástico valga 25€? La respuesta la tenéis delante de vuestros ojos: no. Claramente no. Workshop puede poner el precio que le de la gana a sus productos porque la gente, la gran masa, los prefiere a los de la competencia. Una historia real. Por tanto, estamos ante una encrucijada muy interesante, y al mismo tiempo, muy complicada de salvar. Estoy convencido de que existe espacio para que otras compañías se hagan tan grandes como Games Workshop lo es a día de hoy, y por tanto sean capaces de llegar a más público. Sin embargo, para conseguirlo, primero tienen que poner al alcance de ese gran público productos tan atractivos que hagan que la gente deje de comprar, o compre menos productos Games Workshop, y es algo que a día de hoy no esta ocurriendo. Algunos pensaréis que mi argumento es el mismo que los que dicen "no compremos a Workshop", porque haciendo eso, crecerá la competencia. Pues ahí esta precisamente el dilema, la situación ideal sería conseguir que los demás crecieran y que Workshop no desapareciera, porque, afrontémoslo, yo no me imagino este hobby sin Games Workshop. Pero eso no esta en nuestras manos amigos, esta en manos de empresas como Mantic o Fantasy Flight Games. Se están haciendo grandes cosas por el hobby y hay lugar para la esperanza con juegos como Dreadball o X-Wing, que a pesar de ser juegos "de especialista" han demostrado que, sin lugar a dudas, el producto que ofrecen es de calidad. Es el momento de pasar al siguiente nivel, nosotros estamos preparados y con ganas. ¿Aceptarán el reto?

Laserburn


La Verdadera Historia de los Marines Espaciales

L

os marines espaciales son de colores, tienen una cobertura redondeada y combaten el mal al que se enfrente la humanidad. Viajan en un tanque de formas cuadradas (similar a una caja con orugas) y en cierta forma se puede decir que se hacen en laboratorio. O explicado todo lo anterior de una forma más fácil:

“Los marines espaciales son como los medicamentos” Hay quien diría que esto son meras coincidencias o razonaría con argumentos alegando heráldicas, razones prácticas, que si son guerreros de elite y demás bobadas. No os dejéis engañar. Estos individuos no conocen la VERDADERA HISTORIA de la creación del Imperio y los Astartes (y su razón de ser).

La historia es muy grande y muy importante y por eso se escribe en mayúsculas. El Emperador no era un gran guerrero. En realidad era un pacifista muy listo y con mucha suerte, que cierto día, ya cansado de tanto ruido y polvo de las continuas guerras, tuvo una brillante idea. Crearía un medicamento tal que haría invulnerable a la gente a esas molestas y ruidosas armas, por lo que la gente tendría que dejar de dispararse. Conforme a este plan, el Emperador trabajó día y noche en su base ultrasecreta, en aquellos viejos tiempos todo el mundo tenía una o no era nadie (literalmente, si no la tenias te tiraban una bomba desintegradora a la cabeza y dejabas de ser alguien). En una de sus complejísimas ecuaciones, una mota de polvo cayó en la pantalla. Esto provocó que escribiese un “+” donde debía ir un “–“.


Todos cálculos se complicaron enormemente a raíz de esto y el Emperador se enfado mucho. Se enfado tanto que necesito aprender todos estilos de combate (todos no, no aprendió el “hahatedoyquenoquesi”, cuya traducción aproximada sería “Mato casi pero no pero casi que ahora sí sin que me des”, esta técnica le habría salvado la vida en el combate contra Horus pero eso es otra historia…) para tratar de conseguir un poco de autocontrol y serenidad. El caso es que el error cometido, aparte de convertirlo en un gran guerrero y ser el origen de la expresión “ira/furia del Emperador”, también causo un gran cambio en la resolución del experimento. Los sujetos en vez de servir para inmunizar al resto de la población al plomo y el plasma, resultaron siendo más eficaces matando a plomo y plasma al resto de la población (en realidad hubo dos casos que hubiesen sido un éxito, pero un accidente en la celebración relacionado con un corcho de una botella de champan y el botón de autodestrucción de la base no ayudaron demasiado. Ambas veces). El Emperador se encontraba ante un gran dilema, podía transmitir sus conocimientos para hacer a la humanidad más resistente, pero también mejores destructores, lo que terminaría siendo la misma guerra pero con armas más ruidosas y molestas o no hacer nada. En un momento clave de la historia, el Emperador se llevo una mano a la barbilla y se apoyo en la consola de mandos. Más concretamente sobre el botón “Mandar a cascala”. Consecuencias: 18 mini-cápsulas salieron volando a vivir aventuras mientras que un bombardero que pasaba por allí soltó una bomba de donde le había parecido que salían las navecillas.

El Emperador en un ataque de rabia (y lleno de polvo y escombros) encabezo un ataque a nivel global. Así el Emperador conquisto el planeta y los primarcas se perdieron en la profundidad del espacio. El Emperador comprendió que debía de quitarse de en medio a los más belicosos. Esto fue la razón y origen de la gran cruzada. Cuando consiguió que todos estuviesen entretenidos (después de encontrar a los primarcas y lograr que estos se quedasen con el marrón de llevarse los problemas bien lejos) el Emperador se tomo unas largas vacaciones. El resto es historia.

Drawer


Entrevista Luis Pereda Luis Pereda de Pereda Studio - Cómo comenzaste en el hobby? A qué edad?

Mi primer contacto con el mundillo fue totalmente fortuito; durante el cumpleaños de una de mis primas, en el centro comercial Tres Aguas. siendo yo como era aficionado a los juego de estrategia, era inevitable que un escaparate lleno de soldaditos captara mi atención, de manera que acabe sentando pintando (más bien manchando) un orco de Moria de warhammer LOTR. Quedé tan impresionado por la experiencia, que atormente a mi padre toda la tarde hasta que conseguí MI PRIMERA CAJA DE WARHAMMER!!! y a partir de ahí… - Aún conservas tus primeras miniaturas pintadas?

Desde luego, la mayoría de ellas llenan vitrinas y cajas por toda mi casa. No obstante mi querido orco de Moria acabó pisado en un desgraciado incidente mientras limpiaba mi habitación, que por entonces no disponía de no más de un par de repisas para “muñequitos”. - Qué fuentes usabas cuando comenzaste a pintar? En quién te inspirabas?

La verdad es que cuando estaba empezando pintaba completamente a mi aire, al margen de lo que el mundo o la estética tuvieran que decir al respecto. Todo esto cambió cuando un día acabó en mis manos una White Dwarf con una edición del famoso “Blanchistu”. Lo cierto es que quedé tan impactado, que me pasé semanas creyendo que solo existían el blanco el rojo el amarillo y el negro. He de admitir que aún hoy me sigue cautivando el estilo de John tanto al pintar como al ilustrar. - Cuáles son tus pintores españoles favoritos actualmente?

Qué pregunta tan difícil; resulta tremendamente complicado tener que decantarse por un nombre entre la multitud de grandísimos pintores que hay en este país, pero he de reconocer que siento particular veneración por José Palomares, junto a Elías Alonso y Volomir. Sin olvidarnos de Paloji!

- Cuánto tiempo te ha llevado progresar de ser un pintor de "juego" a un pintor de mayor nivel?

Jajajaja, Después de mencionar a los cuatro genios de arriba, no creo que pueda considerarme un pintor de “mayor nivel”, lo que no quiere decir que vaya a cejar en mi empeño de alcanzarles, algún día…. - Qué técnica consideras que es la que te ha llevado al mayor progreso en la calidad de tus miniaturas?

Sin duda ninguna, aprender a velar supuso un antes y un después en lo que a posibilidades se refiere, es una técnica muy limpia, muy costosa, todo sea dicho, pero en mi humilde opinión, el resultado merece con mucho el tiempo y el esfuerzo. - Cuál es la marca de pinturas que ves más apropiada para tu estilo?

Las pinturas son herramientas, y, como tales, cada una tiene su función, al menos para mí, pero el acabado de Acrilicos Vallejo y de las novísimas Scale Color es francamente fantástico. - Si tuvieras que elegir una miniatura hecha expresamente para que tú la pintes... Cuál sería?

Jeje, aparte del archiconocido Kenjiro, me quedaría con The Dark Emissary, de Mc Vey studios, desde que lo vi en la tienda, tenía claro que iba a ser para mí.


- Has pensado en presentarte a concursos de nivel? Tipo Golden Demon y similares?

Por supuesto, de hecho este año tenía pensado participar en la edición española como mínimo, hasta que me enteré que se anulaba. Pero bueno, no descarto acercarme el año que viene a alguno de los que aún quedan a respirar algo de Hobby y a participar en la competición

- Tienes algún tipo de idea preconcebida a la hora de pintar o te imaginas la mini pintada en tu cabeza?

Siempre y cuando no pinte para otros, en cuyo caso no está en mi mano, lo que más me divierte es coger un pincel, sacar las cajas de colores, e improvisar un esquema nuevo, aunque es cierto que cuando se trata de alguna mini para la vitrina suelo darle un par de vueltas mentales a la paleta antes de empezar. - Sigues pintando por el mero hecho de divertirte?

Por supuesto, pintar miniaturas se ha convertido en una pasión, me ayuda a desconectar cuando estoy estresado, y adoro el olor de la pintura fresca. Además, me resulta muy gratificante ver cómo se van llenando las vitrinas! - Es compatible dedicarte profesionalmente a pintar miniaturas y divertirse con ello?

Me encanta lo que hago, disfruto con ello, y es genial poder trabajar en lo que más me gusta. Además los pedidos son una excusa para pintar cuando me da pereza coger el pincel. - Dada tu precocidad pintando, has tenido alguna anécdota cuando te han encargado alguna miniatura y han visto lo joven que eres?

Jajaja, la verdad: muchas, sobre todo cuando era más pequeño, alguno me preguntaba por mi hermano mayor, y, a la mayoría no les convencía darle sus minis a un niño de diez años, pero bueno... son gajes del oficio.

- Qué le dirías a la gente que empieza ahora?

Lo más importante que les diría, aunque sea un tópico, es que no se desanimen aunque no consigan la calidad que quieren, poco a poco todo llega, como se suele decir: nadie nace aprendido. También es importante irse fijando metas progresivas, así las pequeñas victorias mantienen la moral alta. A mí me anima mucho coger una mini que pinté hace tiempo y compararla con las últimas que he pintado, creo que es la mejor manera de ver lo que has progresado.

La Taberna de Laurana


Secci贸n de

Relatos


La Invitada Inesperada Apéndice: Mousillon: Ducado al sur del ducado de Lyonesse, en su parte norte fue ocupada y anexionada por el ducado de Lyonesse (836)/(1814), se ha visto sacudido con más frecuencia que en el resto de Bretonia de muertos vivientes y no muertos. Solo en esta parte de todo el mundo, crece la planta singular de La Rosa de Mousillon, un arbusto de hojas perennes, que da un flor de un intenso color Púrpura, que produce un polen venenoso, suelen crecer donde su pudren cadáveres humanos. Shallya: Diosa de la Curación, protectora de las mujeres, nacimientos y fertilidad. Seguida por la mayoría del pueblo llano. Su símbolo es, una paloma o un corazón goteando sangre. Morr: Dios de los muertos y el inframundo. Sus sacerdotes ofician todas los entierros, la gentes confían los restos mortales de sus caídos a los sacerdotes de Morr, con la esperanza de que prosperen en el más allá. Morr es un celoso protector de los muertos y lucha en contra de Nigromantes y No muertos, porque se los arrebatan de su reino impidiéndoles el descanso eterno. Sus símbolos son: El cuervo, Representa la muerte y como amuleto protector contra la magia Nigromántica. La Guadaña o la Rosa Negra. Otros simbolos de Morr son, las velas para flanquear las puertas del Jardín de Morr donde descansan los muertos, iluminando el camino para las almas. Dama del Lago: Deidad principal adorada por la nobleza bretoniana. Su símbolo es una copa del Grial.

s

er Argyll, un caballero de mediana edad, marchaba sobre su montura, un soberbio caballo de guerra bretoniano, detrás de él lo hacía el joven Ser Marcell, montado también sobre un animal de similares características, mientras tiraba de una mula que portaba las armaduras e impedimentas de ambos. Los dos caballeros vestían coloridas sobrevestes, sobre sus grises y apagadas cotas de mallas. Sin duda alguna la situación era más grave de lo que contaban los informes sobre la epidemia. Cuanto más se internaban al sur de aquellas tierras desoladas, impregnadas de olores insanos de pantanos y aguas estancadas, más eran los grupos de refugiados que se cruzaban por el camino embarrado. Su aspecto era andrajoso, en muchos casos parecían meros cadáveres andantes, miembros de una oscura procesión que pasaban como almas en pena junto a los caballeros.

Familias enteras llevaban con ellos carros cargados con todas las pertenencias acumuladas de una miserable vida de campesino. Huían de la epidemia que se estaba extendiendo violentamente por la región, sembrándola de muerte. Algunos de aquellos desheredados con los que se cruzaban alentaban a los caballeros para que volviesen, unos pocos se atrevían a pedirles ayuda o un mendrugo de pan, pero la mayoría se limitaba a saludarlos en silencio, inclinando sus cabezas servilmente, como lo habían hecho toda su vida. Una mujer con el pelo largo y lacio del color del acero, vestida con un hábito blanco salpicado de barro y con el símbolo de un pájaro bordado en oro, les gritó alzando su báculo cuando pasaron a su lado. -Volved nobles caballeros, estas tierras están perdidas ¡Malditas! El mal se ha apoderado de ellas, los muertos vuelven a caminar entre los vivos, volved si no queréis engrosar sus filas.


El joven Ser Marcell, mientras se agarraba un colgante con el símbolo del Grial, contestó con la imprudencia propia de la juventud. -No os preocupéis por nosotros, noble señora -dijo con sorna -nos encomendaremos a la Dama. Justo en ese momento una paloma pasó volando por encima de sus cabezas, en la misma dirección en la que marchaban los refugiados. -Ni vuestra Dama puede hacer nada ¡mirad el augurio! –Dijo la sacerdotisa Shallyana mientras señalaba a la paloma- Shallya la Sanadora abandona estas tierras a las oscuras fuerzas del Caos, serán castigadas por siglos de corrupción ¡Volved al norte antes de que sea tarde, no hay esperanzas para estas tierras! A ser Argyll le desagradaban los frecuentes impulsos de arrogancia que solía mostrar su joven acompañante y le dirigió una severa mirada de reprimenda, contestada por Ser Marcell mientras se encogía de hombros. -Cuando hay una epidemia, crece entre el campesinado las creencias en las leyendas y las supersticiones. La sacerdotisa Shallyana siguió gritando hasta que se perdió de vista. Siguieron caminando un largo trecho hasta que sin darse cuenta dejaron de cruzarse con refugiados. Una misteriosa y lujosa diligencia negra, custodiada por dos siniestros hombres, que era tirada por cuatro bueyes, fue lo último que se encontraron. Cuando pasaron a su altura, una cortina se descorrió de una de sus ventanas asomando el rostro de una dama de belleza sobrenatural, que los saludó con una seductora sonrisa. Con las primeras luces crepusculares de un cielo ensangrentado, buscaron cobijo en una de las aldeas que ofrecía el camino. Se decidieron por una casa que contaba con un pequeño establo para poder resguardar sus monturas. De la entrada de la vivienda colgaba una guirnalda de rosas negras, una vieja tradición del lugar para guardar luto. Ser Argyll llamó a la puerta y un hombretón de mediana edad, con espesa barba y mirada dura, los recibió con desconfianza. -Saludos lugareño, buscamos un lugar para hacer noche con nuestras monturas. El hombre contestó adustamente. -No encontraréis quien os acoja, el señor de estas tierras marchó hace días y la única posada que hay esta cerrada, el posadero la abandonó.

-Compartiremos nuestras viandas y pan blanco con vosotros además de pagaros dos ecus si nos dais cobijo para esta noche y alimento para nuestras monturas, somos Alguaciles del Justicia Mayor de Lyonesse, nos dirigimos a Vertiach en el Bosque de Ardén. Insistió Ser Argyll. El hombretón barbudo permaneció inmóvil unos segundos, desconfiando ante aquellos dos desconocidos caballeros, hasta que, después de rascarse la entrepierna y mirar por encima de ellos, habló de manera brusca. -Vuestro pan blanco será bien recibido en esta casa, al igual que vuestra noble compañía, mis hijos se ocuparan de vuestras monturas. Tras instalarse y asegurarse que sus animales quedaban atendidos, los caballeros salieron del establo hacia la casa. Las sombras del anochecer habían cubierto el rojo atardecer y una espesa niebla amarilla se estaba levantando, amenazando con envolverlo todo. La casa, como había imaginado Ser Argyll, era una estancia modesta, pobremente iluminada por una lámpara de aceite y algunas velas, que la dejaban en un estado de semipenumbra. Resultó que su barbudo anfitrión guardaba los bosques del señor de aquellas tierras. Angus, que así se llamaba el hombre, tenía una familia numerosa, compuesta por: Dos zagales en edad casadera, una niña de 10 y otra de pecho, que sostenía su esposa en su regazo, una mujer entrada en carnes, que llevaba el pelo cubierto por un pañuelo de franela y que, a pesar de sus esfuerzos, sus modales agradables no podían ocultar la profunda tristeza que reinaba en sus ojos arrasados. El triste semblante de Angus se iluminó con sincera alegría, cuando recibió el pan blanco y el odre de vino del valle de Morceux traído por los caballeros. Durante la cena Ser Argyll intentó recabar información sobre la plaga, pero Angus se mostró molesto con el tema y tan solo les contó que la plaga había llegado hasta la aldea hacía una luna, contagiando familias enteras y muriendo extenuados en pocos días todos los que enfermaban. A pesar de la pena impregnada en los habitantes de la casa, la cena transcurría animada. ¡Pom! ¡Pom! ¡Pom! Alguien llamó con fuerza a la puerta. Sintiéndose seguro por la presencia de los caballeros, el anfitrión gritó bruscamente. -¡Adelante, está abierta!


¡Pom! ¡Pom! ¡Pom! Volvieron a golpear la puerta pausadamente y el anfitrión se levantó a la vez que gritaba. -He dicho que puedes pasar a mi casa. La puerta se abrió y un hedor frio y húmedo inundó la estancia, estremeciendo a todos los presentes. La figura delicada de una doncella de aspecto lánguido apareció en el dintel, permaneciendo en él unos segundos observando a la sobresaltada familia de Angus que parecía asustada. Lucía un vestido de gasa blanco con mangas anchas, modesto pero solemne, que marcaba el contorno de su delgada figura. Ser Argyll fue el único que se levantó para saludarla y, a pesar de no ver bien en la pálida luz de la estancia, le pareció que la joven doncella era dueña de una extraña belleza que helaba la sangre, lo que también debió de parecerle al resto de los comensales, porque cuando la doncella apareció, todos quedaron en silencio. La joven pasó dentro sin mediar palabra y sus ojos deslumbraron como carbones rojos, apoyó una de sus delicadas manos sobre el hijo de Angus sentado frente a él, que huyó despavorido de su sitio, ocupándolo ella ante la conmoción de Angus y su familia, que la miraban horrorizados. Sin entender nada, y viendo la reacción que había provocado la aparición de la misteriosa doncella, Ser Argyll preguntó. -¿Ocurre algo, Angus? -Nada mi señor -contestó acongojado éste con la mirada desencajada. Teniéndola sentada cerca, Ser Argyll, se reafirmó sobre la rara belleza que poseía la doncella, pues a pesar de su lívido rostro ojeroso y su aspecto desnutrido, su presencia parecía iluminar la pálida habitación. Llevaba el cabello ligeramente enmarañado recogido en unas trenzas unidas en la parte delantera de su cabeza, coronada con un tocado de rosas negras algo secas. Su mirada era desafiante. Tras sentarse justo enfrente del anfitrión en silencio, mantuvo sus ojos fijos sobre el rostro de éste, hasta que pasados unos segundos que se hicieron interminables, se encogió, como si un mal la acechase y su rostro se arrugó de angustia. Se recompuso y su rostro recobró la perfección de una estatua de mármol, volvió a mirar fijamente a Angus y de sus labios carnosos rosados, surgió con dulzura diabólica una voz casi en susurros, como en un lamento. -Te he echado tanto de menos.

El anfitrión, con una mirada de horror y pena, abrió la boca asombrado y de su ojo izquierdo brotó una lágrima, que resbaló por su rostro visiblemente emocionado hasta que se perdió en la espesura de su barba. Tras lo cual la doncella se levantó y se marchó, cerrando tras de sí la puerta y dejando a todo el mundo de la habitación consternado. La mujer del anfitrión y alguno de sus hijos rompieron a llorar. Ser Argyll volvió a preguntar. -¿Quién era esta misteriosa doncella? Con los ojos empapados el anfitrión se dirigió al caballero. -¿Creéis en el más allá? -Me he topado con lo inexplicable más veces de lo que hubiese deseado. -La doncella a la que habéis visto era mi hija Isolina, a la que enterramos hace una semana, viene a llevarme con ella. Me anuncia que mi muerte está próxima. -¿Cómo dices? –Preguntó con los pelos de punta Ser Argyll. -En Mousillon, si te visita un familiar difunto, basta con que te mire o te dirija una palabra para que tu muerte se produzca en pocos días. -¿Tratas de engañarnos campesino? No estáis en Mousillon, hace años que estas tierras pertenecen al ducado de Lyonesse –replicó encolerizado Ser Marcell. -No miento, por favor tenéis que ayudarnos, ella regresará y acabará conmigo y con toda mi familia – Gritó desesperado. Ser Argyll dudaba en creer las palabras de Angus, desconfiaba de él, pero aquel plebeyo y su familia estaban aterrados. -¿Cómo murió vuestra hija? -La enfermedad la consumió. -Como Alguacil tengo potestad para llevaros ante el Duque si me estáis mintiendo. Pero si es verdad lo que decís os doy mi palabra de que no os reuniréis con ella, no creo que vuelva a aparecer esta noche, aún así todos dormirán en esta habitación. Ser Marcell y yo haremos turnos de guardia por si apareciese de nuevo y mañana al despuntar el sol saldremos a esclarecer estos hechos. La noche transcurrió serena, alterada tan solo por unos aullidos lejanos y la inquietante niebla que envolvía la casa.


A la mañana siguiente, con ojeras en sus rostros, Angus y los Caballeros se pusieron en marcha hacia el cementerio del pueblo, un camposanto de tamaño considerable, pues recibía los muertos de varias poblaciones de alrededor, ya que contaba con el único templo de la comarca, consagrado al dios Morr. El templo que flanqueaba la entrada al cementerio tenía un arco en la entrada, que imitaba las puertas del Jardín de Morr. Un huesudo sacerdote, que oficiaba un entierro, los miró al pasar inquisitivamente. Caminaron en silencio por el lúgubre cementerio, hasta que llegaron a una sencilla lápida con el nombre de Isolina inscrito en ella. Empezaron a cavar hasta que el ataúd de madera quedó al descubierto. Ser Argyll agarró su espada temeroso cuando Angus comenzó a quitar la tapa del féretro. Todos se sobresaltaron al ver la tumba vacía. Angus totalmente ausente y abatido dijo con gran pesar. -Os juro por Shallya que la enterramos aquí mismo, mis hijos me dijeron que habían oído ruido bajo la tierra de su lápida, pero no los escuché. Confundido, Ser Argyll contestó en tono amenazante. -Si esto es una chanza responderás ante el……. -No miente, dice la verdad, su hija es una retornada – era el sacerdote que habían visto oficiando el entierro, un hombre con la cabeza afeitada y abundante barba desaliñada, vestido con una modesta túnica negra, cargaba a su espalda un saco y llevaba colgado un rosario con el símbolo de la guadaña lo que, junto con sus ojos hundidos y su rostro cadavérico, le daba el aspecto tenebroso de ser un emisario de la muerte. -¿Cómo estáis tan seguro? -Preguntó Ser Argyll. -Como sacerdote de Morr es mi obligación, al igual que la de vos como caballero, combatir la maldad en todas sus formas. No es la primera vez que los muertos vuelven a la vida en esta parte del reino, ya lo hicieron con el Duque Rojo. Angus imploró desesperado tirándose de rodillas. -¡Padre ayudadme! ¿Qué podemos hacer para que su alma descanse en los Jardines de Morr? - Debemos encontrar su cuerpo para liberar su alma con el descanso eterno. -¿Pero cómo la encontraremos? –Preguntó Ser Argyll con reticencia. -La buscaremos con vuestras monturas, pero hemos de darnos prisa el camposanto es grande y se acerca el crepúsculo.

Siguiendo las instrucciones del sacerdote, los dos caballeros pasearon sus monturas por el cementerio, haciéndolas pasar por encima de las tumbas. A la altura de un pequeño panteón el caballo de ser Marcell se negó a seguir, encabritándose de terror. -Es el panteón de la familia de mi Señor -Dijo Angus. -¿Ha muerto alguien de la familia recientemente? – Preguntó el sacerdote. -Si padre, su primogénito. -Victima de la epidemia supongo. -Si padre, cuando murió mi señor abandonó estas tierras por miedo al contagio. -¿Cómo se llamaba? -Lord Cédric de Olbiac. -Bien, vamos a entrar, dejad aquí los caballos. -¿Cómo estáis tan seguro que Isolina está ahí dentro? –Preguntó Ser Argyll desconcertado. -Los caballos se ponen nerviosos ante la presencia de depredadores, pueden sentirlos, incluidos los vampiros –Contestó con los ojos encendidos. -¿Vampiros? –Repitió sorprendido Ser Marcell agarrando su colgante de la Dama. -Las dudas os desaparecerán cuando muestre su cuerpo incorrupto. ¿Angus recordáis si antes de llegar la epidemia visitó a vuestro señor una dama de belleza inolvidable que viajaba en un extraño carro tirado por bueyes? -Sí, era bella como decís, pasó unos días en el castillo de mi señor. -¡Lady Jane! su oscuro rastro me ha llevado hasta aquí, ella es la causante del mal que acecha esta comarca. -Ese carruaje, ¿es una diligencia negra tirada por cuatro bueyes? –Preguntó Ser Argyll. -¿Lo habéis visto? Ser Argyll evocó el rostro de la dama de exuberante belleza que les sonrió desde la oscura diligencia. -Ayer, al ponerse el sol. La dama de la que habláis viajaba en él. El sacerdote les contó que llevaba años persiguiendo a Lady Jane de Aledón, que así se llamaba. Aprovechaba las tierras infectadas por la epidemia para pasar desapercibida. También les habló de la costumbre que tenían los no muertos de visitar a sus familiares vivos, que hacían de ellos sus primera victimas y la manera de combatirlos. Después entregó de su saco hachas de mano, mazos y estacas.


Una suave brisa de aire corrupto los sacudió cuando abrieron la puerta del panteón haciéndoles retroceder, la luz del atardecer iluminó parcialmente las sombras de la estancia dejando ver entre penumbras grandes tumbas de mármol esparcidas por la sala y nichos alrededor, de los que sobresalían ataúdes. Con el corazón encogido, buscaron en la semioscuridad de la cámara funeraria el ataúd con el nombre de Cédric Olbiac. -Aquí está- Susurró el sacerdote. Todos se acercaron a un ornamentado féretro de mármol de grandes dimensiones, de un metro de altura. Un escalofrió de terror les subió por el cuerpo cuando levantaron la tapa con cuidado y un hedor espeso a matadero los envolvió, obligándoles a cubrirse repugnados. Ser Argyll reconoció en la amplia tumba a la doncella que los visitó la noche anterior, Yacía abrazada al cuerpo de un joven ataviado con ropa de gala, ambos parecían dormir profundamente. -Mirad las evidencias de su naturaleza –Dijo el sacerdote señalando la tumba. A pesar de la semioscuridad se vislumbraba el bello rostro rosado y lleno de vida de Isolina, tenía un aspecto más sano y vigoroso que el cuerpo desnutrido mostrado la noche anterior, sus labios habían adquirido una tonalidad más roja, sus zapatos estaban manchados de barro y unos hilillos de sangre fresca manchaban la comisura de su sensual boca y su vestido de gasa blanco. Angus reconoció el cuerpo del joven Olbiac y lo sacaron del féretro, depositándolo en el suelo. El sacerdote les mostró los colmillos puntiagudos del joven levantándole sus labios. Angus salió de su ensimismamiento y, recuperando su mirada dura y penetrante, cogió el martillo y la estaca metálica ofrecida por el sacerdote. -Hijo de perra, mi hija……… Empuñó el mazo y golpeó la estaca repetidamente. El cuerpo del joven Olbiac se convulsionó en un último estertor y dejó escapar un gemido inhumano mientras la estaca se hundía en su corazón, poseído por la furia arrebato el hacha que sostenía un aturdido Ser Marcell petrificado de terror y, de varios golpes, cercenó la cabeza del joven, después, con el rostro salpicado de sangre negra, miró al sacerdote e imploró. -¿No hay otra manera padre? -Hijo mío tenemos que liberar su alma atrapada en este cuerpo perdido que la retiene, si no te ves capaz yo atravesaré su falso corazón desprovisto de humanidad. Tras colocar el cuerpo de Isolina en el suelo, el sacerdote colocó la estaca sobre su pecho y bendijo diciendo. -Que Morr ilumine tu camino hasta su Jardín ¡Muere en paz!

Isolina abrió sus ojos, que brillaban como discos de fuego, de par en par cuando la estaca atravesó su corazón y emitió un chillido agudo que les sobrecogió. Ser Argyll levantó su espada para decapitarla, pero el sacerdote le sujetó el brazo diciéndole. -No ultrajaremos más su cuerpo hasta que su padre la deposite en su tumba. Con lágrimas en los ojos, Angus tomó a su hija y la acunó entre sus brazos, mientras su inhumana vida se le escapaba y el brillo de sus ojos rojos se iba apagando. Cuando todo acabó, su rostro se iluminó lleno de paz. Con una delicadeza conmovedora, levantó el cuerpo inerte de su hija, le cubrió con un tierno beso en la frente y marchó tristemente para volver a depositarlo en su tumba. Mientras veían salir del panteón a Angus Ser Argyll preguntó. -¿Qué haréis ahora padre? -Después de dar sagrada sepultura a la hija del guardabosques y limpiar de no muertos la aldea, perseguiré a esa ramera endemoniada de Lady Jane de Aledón. -¿Admitiríais a un caballero en vuestra búsqueda? -Siempre viene bien tener al lado un virtuoso caballero. Cuando Angus hubo salido del panteón, el sacerdote, ayudado por Ser Argyll, devolvió el cuerpo del joven Olbiac colocándolo boca abajo en su féretro, para indicarle el camino al inframundo. Después puso su cabeza decapitada sobre su espalda, llenó su boca de patas de cuervo y, rociando la tumba de rosas púrpuras de Mousillon para protegerlo contra cualquier magia nigromántica, sentenció. -Nunca más volverá a levantarse. Dos días después, en una fría mañana envuelta en niebla algodonosa, Ser Marcell tomaba el camino que llevaba hasta Vertiach. Ser Argyll y el Sacerdote salían del pueblo sobre sus monturas. Una figura montada a caballo les sorprendió a las afueras. Era Angus que los esperaba sobre un jamelgo con un hatillo colgando de la silla. -Quiero acabar con ella –Dijo con su manera brusca habitual. -¿Y tú familia? –Preguntó el sacerdote. -Mis hijos se harán cargo hasta que vuelva.

Los tres jinetes reanudaron la marcha hacia el norte en silencio, hasta que sus figuras se perdieron en la espesa niebla.

Colaborador de FanHammer

Fin Parte 1


l viejo enano estaba muriendo, lentamente y con gran dolor. Félix Jaegar observó la desgarrada y destrozada criatura y el reguero de sangre, que se perdía tras el rocoso camino. Intentó adivinar qué había llevado a conducir aquellas extremidades fracturadas sobre los ásperos alrededores. Debió hacer un esfuerzo sobrehumano para llevarlo a cabo. Félix supo que no pudo conseguirlo. Se habría rendido y entonces moriría.

–Fueron los parientes perdidos, Matador. Nos encontraron mientras buscábamos oro bajo las Grandes Cataratas. Nos cogieron por sorpresa, nos apresaron y torturaron. Entonces me dejaron marchar. – Respiraba entre dolorosos jadeos y hubo un horrible sonido de gorgoteo bajo su pecho. –Intenté conseguir ayuda. Lo intenté pero no podía caminar. Ellos me partieron las piernas. Es demasiado tarde para conseguir ayuda y ellos lo sabían. Ah, mi familia… – Félix se dio cuenta de que el enano estaba delirando, intentando desesperadamente aferrarse a la vida para terminar su historia. Gotrek Gurnisson se inclinó hacia el enano y acunó su cabeza en un sorprendente gesto de gentileza. El enano intentó incorporarse y extendió su mano, implorando al matador. –Fueron los parientes perdidos. Ellos son los responsables. Véngame, extranjero. Libéralos. Fueron los parientes perdidos... ¡uurhgh!– –Se ha ido. Ve con los ancestros, hermano. Tu espíritu es libre–dijo. El matador se puso de pie y Félix se estremeció al ver la furia que transformaba el rostro de Gotrek. –Descansa en paz–dijo Gotrek –, serás vengado.–

–Vengadme, forasteros. No me dejéis morir en vano –jadeó el enano. Félix pudo ver las gotas de sangre que le manaban de entre sus dientes partidos. Extendió su brazo para agarrar la pierna de Félix con los muñones de los dedos que habían sido cauterizados en llama viva. Félix miró la carne chamuscada y luchó contra las náuseas que le invadieron. –¿Quién te ha hecho esto, hermano?– preguntó Gotrek Gurnisson con una voz helada como el viento del norte. Su sombra se posaba sobre el rostro del enano moribundo. Miró la cresta en punta de pelo rojizo de Gotrek, sus estridentes ornamentos y su musculosa figura llena de tatuajes.


–No les odio–dijo Gotrek pasado un rato. Una compleja mezcla de emociones quedó reflejada en su voz; tristeza, vergüenza y odio. – Odio lo que hicieron. Odio lo que me contaron acerca de mí mismo. – Félix le observó, confundido. Mientras avanzaban a través del valle, Gotrek continuó hablando. –Hace mucho que los enanos nos alzamos en contra de los Antiguos Poderes Oscuros.

Anduvieron por el paso azotado por el viento. Félix se ciñó más al cuerpo su rojiza capa de lana de Suddenland para abrigarse del húmedo frío. La cima en el norte de las Montañas del fin del Mundo era el lugar más frío en el que había estado. Gotrek miraba hacia la inclinada cuesta en dirección al norte. Una rabia casi melancólica parecía conducir sus pasos. –Los parientes perdidos–murmuró y sacudió su cabeza. –¿Quiénes son ellos?–preguntó Félix con cautela. Gotrek se giró y se plantó ante él. Félix pudo ver al matador agarrando su hacha con tal fuerza que los nudillos se le pusieron blancos. Gotrek escupió en el suelo. –¡No preguntes!–espetó enfurecido. – Acabo de hacerlo–respondió Félix. –Si voy a arriesgar mi vida luchando contra ellos quiero saber por qué lo estoy haciendo. ¿Quiénes son ellos y por qué les odias tanto?– Gotrek permaneció en silencio durante largo tiempo. Félix trataba de imaginarse qué respuesta recibiría de Gotrek o si tal vez iba a maldecirle y hacerle correr el mismo destino que a ellos.

Desde el amanecer hasta el fin de los tiempos, siempre seremos sus enemigos por una razón. Parecía que éramos inmunes a la poderosa influencia que es la maligna fuerza del Caos. Ni un solo niño nacido en las ciudades enanas había sido portador de ningún signo de mutación. Nuestros ejércitos no se convertían en tambaleantes horrores cuando la influencia del Caos se extendía sobre ellos. Alzó la vista hacia la distante montaña. –Nos creíamos inmunes al poder de El Que Cambia las Cosas. Era una fuente de orgullo. Otras razas como los hombres de corta vida o esos traicioneros elfos sibaritas cayeron bajo su influjo, pero no nosotros. – Gotrek dejó salir de su boca un ruido similar a una amarga risa.

–Pero como con el resto de las cosas de las que nos enorgullecíamos, nuestra aparente inmunidad nos jugó una mala pasada. Durante la última gran incursión del Caos, algunos de nuestros batallones fueron atrapados en las tormentas de disformidad más poderosas que se recuerdan. Se desvanecieron y les dimos por muertos. – Félix sabía lo que se avecinaba.–Entonces es que no estaban muertos–dijo.


– El matador cayó una vez más en un melancólico silencio. Continuaron su andadura entre las penumbras. A lo lejos, en dirección al norte, Félix señaló la cambiante aurora boreal que señalaba el inicio de los desiertos del Caos. Con un golpe arqueado de su espada, Félix acabó con su oponente. Una sorprendente mueca de gratitud parecía estar dibujada en el rostro de la criatura. La primera cosa de la que Félix se percató cuando se enfrentaron era la expresión de absoluta miseria en sus caras. Los últimos gritos de los que aún agonizaban cesaron finalmente. Félix observaba la escena tras el cadáver de un enano albino al cual había dado muerte. Sentía un fuerte dolor en el brazo. Rasgó un pedazo de su capa y comenzó a atárselo en torno a la profunda herida de su brazo. Mientras, miraba a Gotrek. Parecía como si el matador hubiese estado trabajando en un matadero. Todo su cuerpo estaba cubierto de sangre y vísceras. Parte de la sangre era la suya propia y su cresta estaba lacia y enmarañada. A sus pies yacían seis pequeñas figuras sin vida. –Tuvimos suerte–dijo Félix–de pillarles mientras se emborrachaban de aguardiente. – El enano asintió. Había sido una dura pelea. Los enanos parecían encontrarse en un estado mental de odio hacia sí mismos y pelearon sin ningún temor por sus vidas.

–Les hemos liberado–dijo Gotrek. –¿A qué te refieres?–preguntó Félix. Gotrek hizo un gesto mientras observaba a uno de los enanos del Caos. Félix pudo observar el cambio que se estaba produciendo sobre él. Sus afilados colmillos parecían estar retrayéndose y sus dientes como alfileres habían vuelto a su forma original. La tez de su piel dejaba atrás su color blanco enfermizo. Comenzaba a parecerse a un enano corriente. –Sus espíritus luchan por librarse de El que Muta las Cosas. A veces son liberados tras su muerte. – Hubo un indicio de orgullo en el tono de su voz. Se inclinó y cerró los ojos del enano. –Se ha acabado. Ve con los ancestros, hermano. Tu espíritu es libre-dijo gentilmente.

Biblioteca del Viejo Mundo


Testamento H

oy, en este último día, no dejo de preguntarme… ¿Es la vida un sueño? ¿Cuándo morimos, despertamos en un mundo mejor, mucho más civilizado? ¿Tendrán los demás pensamientos como yo? Más que nada en el mundo, llevo pensando en estos temas durante los últimos días, y, pese a que sé que no hay respuesta a mis preguntas, no por ello dejaré de razonar. Porque alguien tendrá que hacerlo en este nuevo mundo lleno de caos y horror. Mientras escribo estas palabras, mis compañeros, los últimos humanos que quedamos en este mundo de locos, esperamos a que llegue el fin. Esto, pues, es un testamento, dado que soy el único de todos los humanos que hay que aún sabe leer y escribir con soltura. Si alguien está leyendo estas palabras, témome que este será el último manuscrito que jamás escriba la humanidad. Si están leyendo estos fragmentos de mi ahora desquiciada mente, supondré que en un futuro el orden triunfará, y una nueva utopía habrá barrido a los poderes del Caos. Así, pues, tal vez deba empezar este aciago testamento describiendo la serie de acontecimientos que me han llevado a escribir estas palabras. Todo empezó en Middenheim. Si mal no recuerdo, yo era uno de los muchos escribas que se refugiaban en la fortaleza. Era joven, solitario, y parco en palabras. No lamento mi vida anterior: no habría cambiado nada si me hubiese dedicado a ser un estúpido alborotador, o un bravo guerrero del Imperio. Nadie se esperaba lo que estaba por venir. Es cierto que todos mirábamos con bastante temor a la nueva horda del Caos, pero en el fondo teníamos confianza, y no era para menos: la reencarnación de Sigmar, realzada por el pobre Luthor Huss, se hallaba entre nosotros, los enanos nos iban a ayudar, y muchos creíamos de veras que el enemigo no conseguiría avanzar más que en la pasada Guerra del Caos. Teníamos motivos de sobra para creer en la victoria. Cuan equivocados estábamos. Vinieron como el fuego quemando la cosecha. Lo arrasaron todo a su paso. Una a una, fuimos perdiendo todas y cada una de las batallas que se libraron frente al enemigo, e incluso Volkmar pereció en combate. Las hordas del Caos avanzaban, imparables, ayudados por repelentes criaturas que ahora llamamos skavens, y apoyados por muchas hordas de burdos orcos. Tras cuarenta y siete días de avance imparable, las hordas del Caos rápidamente sitiaron Middenheim, y a continuación se produjo un terrible asedio donde los mejores guerreros del

Imperio y de Kislev, ayudados por los enanos, resistieron con estoicidad todas y cada una de las embestidas del Caos. Entonces, llegaron los refuerzos, y tuvo lugar una batalla terrible que duró varios días. Muchos fueron los acontecimientos que tuvieron lugar en Middenheim, pero, al final, todo se redujo a un único momento de gloria y matanza. Tras dos semanas de arduas peleas con las fuerzas del orden, se produjo el encuentro: el Señor del Fin de los Tiempos se encontró cara a cara con Valten, el heredero de Sigmar, portador de Ghal Maraz. En aquel momento se produjo una titánica batalla: el martillo sagrado contra la espada demoníaca, ferocidad imperturbable contra una voluntad inquebrantable, en definitiva, la lucha entre el bien y el mal. Ganó el mal. Valten fue derrotado por el líder del Caos. El símbolo del cometa de la doble cola fue borrado con sangre humana, y acto seguido el maligno señor incuso tuvo tiempo de asesinar al protector de Valten de por aquel entonces, Luthor Huss. Con las dos principales cabezas de la fe imperial postradas a sus pies, los combatientes de las fuerzas del Orden supieron entonces que sus días estaban contados: la gran esperanza de la Humanidad había sido derrotada. Pero aún hubo más aquel fatídico día. El líder de los pieles verdes, al parecer ansioso por demostrar su fuerza, corrió para intentar encontrar al Señor del Fin de los Tiempos. Atravesó las filas imperiales, pero encontró su final a manos de las Espadas del Caos. Los escoltas, mucho más experimentados que los orcos de Grimgor, vencieron sin esfuerzos a las debilitadas fuerzas del caudillo verde, y mataron sin compasión al líder rebelde. Ni siquiera Grimgor Piel Hierro había conseguido triunfar… Pletórico por la victoria, el Señor del Fin de los Tiempos aulló al cielo un grito desgarrador que penetró los oídos de todos los presentes en aquel día, incluyéndome a mí, que tuve que recoger la información de distintos testigos mucho más próximos a la batalla de verdad. Las fuerzas del Caos, victoriosas, se retiraron, dejando tras de sí un gran rastro de destrucción que otros podrían tildar de “advertencia”. No había sido una victoria, pero si una demostración de poder, y lo peor estaba aún por llegar. Lo peor estaba aún por llegar. Llegaron cuando aún los defensores se lamían las heridas. Silenciosos portadores de la muerte, los no muertos atacaron sin piedad por el vencido, y los guerreros, sin tiempo para descansar, tuvieron que levantarse una vez más para defender el destino del mundo.


Larga y triste fue la batalla, una guerra de desgaste contra las innumerables hordas del conde vampiro Mannfred Von Carstein, pero, al final, sin que nadie se lo esperase, el propio Emperador, Karl Franz, sacrificó heroicamente su vida para terminar con Mannfred y acabar con su legado de muerte. Finalmente, cuando la guerra acabó, las consecuencias fueron desastrosas para todos: moralmente, Valten, Huss, y Volkmar habían muerto presentando batalla al Caos. Y, en cuanto a política, otra guerra se produjo en el seno del Imperio cuando los Duques Electores se pelearon por suceder en el trono a Karl Franz. Fue un acto políticamente estúpido, que, como ya supe en aquel momento, nos iba a llevar irremediablemente a la destrucción. Las hordas del Caos se reunieron de nuevo. Tanto las legiones de los cuatro dioses, como los guerreros y los bárbaros, pasando por los incontables hombres bestia, otra horda del Caos, rejuvenecida, y con ganas de conquista, se reunió de nuevo, lista para conquistar el mundo bajo el liderazgo del Señor del Fin de los Tiempos. Y, una vez más, las fuerzas del orden se unieron contra la adversidad. Los enanos, asediados por todas partes, pudieron aún así enviar un pequeño contingente de barbudos barbaslargas y matadores de Karak-Kadrin. Los altos elfos, asediados por todos los frentes, enviaron una hueste proveniente de las verdes llanuras de Hoeth. Y Kislev, bajo el mando de la Zarina, presentó lanzas frente al enemigo. Los bretonianos enviaron a tiempo los mejores caballeros al servicio del Rey Loeuncouer. Incluso, según la leyenda, el mismísimo Gotrek en persona acudió a la defensa de Praag, el principal núcleo de resistencia, ya que los muros de Middenheim no habían sido reparados ni satisfactoriamente ni a tiempo. Por otra parte, ni los guerreros de Catay ni los de Nippon aportaron sus fuerzas, ya que habían establecido una nueva alianza con el Mal, y tampoco aportó fuerzas el Imperio, profundamente sumido en una guerra civil en la que un servidor estuvo a punto de morir. Esta vez, pese a las menores fuerzas disponibles, creo que los luchadores sabían muy bien a qué atenerse después de la anterior Tormenta del Caos. Muchos de los supervivientes de la batalla de Middenheim volvían a estar ahí, dispuestos a defender el reino de la estúpida humanidad de las hordas del mal y sin duda mucho más avezados en las técnicas bélicas del Caos. Una vez más, la sombra del error hizo su aparición, y una vez más se subestimó al enemigo. Por última vez. No traían nuevas técnicas. No traían nuevos monstruos. Ni siquiera traían nuevos aliados. Pero, aún así, gracias a los testigos que sobrevivieron a la “Batalla Final”, pude saber con certeza que las hordas que esta vez traía el enemigo eran de un tamaño inconmensurable. El Señor del Fin de los Tiempos había reunido de nuevo a sus ejércitos, y, probablemente tras el éxito obtenido en Middenheim, ahora disponía del completo favor de sus malignos dioses, y de enormes fuerzas del mal cuyo poder solo rivalizaba con su villanía. Las fuerzas del orden, en una situación bastante peliaguda, apretaron los dientes, se aferraron a sus armas, y se prepararon para lo que probablemente iba a ser la batalla final contra

el Caos, un Caos tan fuerte que jamás podría ser parado, un Caos suficientemente fuerte como para convertir lo que en un principio iba a ser una batalla igualada en una masacre sin precedente alguno en la historia que aún nos queda. No hubo héroes aquel día, porque, si los hubiera habido, no estaríamos en esta situación. Miles de caballeros rindieron sus pendones antes de rendirse en la muerte. Las banderas de muchas naciones ondearon al viento, orgullosas, antes de quemarse ante el fragor de las llamas. Ni siquiera los magos altos elfos, con su gran poder, o los enanos, con su gran inventiva, pudieron hacer frente de tú a tú al nuevo poder. Hubo hazañas, por supuesto. Miles de héroes anónimos sacrificaron sus tristes vidas por ganar algo de tiempo, o posiblemente para salvar las vidas de inocentes niños inmiscuidos sin querer en la guerra. No fueron pocas las bajas del enemigo, y no fue una sola batalla la que se libró en aquel funesto año, pero, por encima de todas estas heroicidades sin nombre, una brilló por momentos, como un cometa o una estrella fugaz. Probablemente, para transcribir el triste final de Gotrek Gurnisson, el último héroe de nuestros días, pueda recurrir a mi ingeniosa prosa, sin embargo, dadas las circunstancias, me veo obligado a transcribir letra por letra las palabras del célebre cronista Félix Jaeger. Hoy es un día triste Hoy es un día de lágrimas Hoy ha muerto Gotrek Gurnisson. Gran héroe de nuestros tiempos Tuve el honor De pelear junto a él En la Gran Batalla contra el Caos No había nadie que pusiese más empeño en matar que él El enemigo temía el filo de su hacha Y yo tuve el honor de ser su fiel compañero en ese día Más llegó el fin En medio de la batalla Él desafío al matador Era Él todopoderoso Un ser cuya brutalidad carecía de límites Y cuyo talento para el asesinato no tenía parangón en los cuatro puntos cardinales Trabaron combate en medio de la Batalla Fue la suya una grandiosa pelea Gotrek Gurnisson se había pasado muchísimos años buscando la muerte Buscando un rival invencible entre los villanos del Viejo Mundo (Yo mismo pude ver algunas de estas batallas)


Creo que, entonces, en sus últimos momentos de vida, el enano comprendió Comprendió que estaba frente a un adversario digno del final que quería Comprendió que además formaba parte de algo mucho más grande Y que no podía perder bajo ningún concepto Sin duda aquel día sus mandobles redoblaron en fuerza Y le plantó cara a la adversidad dignamente, mucho más de lo que se podría decir de otros Hoy sé que puedo sentirme orgulloso de haber luchado junto al mayor héroe de nuestro tiempo Hoy Gotrek Gurnisson se ha encomendado a sus dioses, ya que nunca rechazó la meurte Hoy todos sabemos que Gotrek Gurnisson murió, y con él sus pecados. Loado sea Sigmar A partir de aquel día, el Caos se esparció por todo el mundo como una plaga, extendiendo sus largos zarcillos a lo largo y ancho de todo el Viejo Mundo. Rápidamente centenares de pueblos y ciudades fueron borrados de la faz del mapa, y muchos humanos fueron esclavizados o asesinados salvajemente durante aquellos días. Las fuerzas del Caos campaban a sus anchas a lo largo de las praderas, los señores del Caos celebraron fiestas interminables en torno a los cráneos de los Condes Electores que se les opusieron, y Altdorf ardió en unas llamas cuyo humo llegó incluso a cubrir el cielo. La desgracia y la miseria se expandieron por doquier. Hubo aún algunos destellos de luz en medio de aquella turbulenta oscuridad. Los últimos enanos, seguramente resignados a su funesto destino, plantaron cara a la Tormenta del Caos desde su gran fortaleza en Karaz-a-Karak. Según oí en su momento, el asedio duró bastante tiempo, y de hecho no me extrañaría que aún hoy en día siguiese. La última vez que escuché algo de la ciudad enana, de boca de un pobre hombre sin cordura, acabé escuchando una historia tan deleznable que yo mismo maté al pobre hombre, apiadándome de su febril estado. Se acercan, y en estos momentos, en medio de todo este caos destructivo, no puedo evitar añorar los paisajes que antaño que recorrí en mis viajes como escriba imperial. Echo de menos mi Estalia natal, con sus agradables y bondadosas gentes, ahora probablemente decapitadas en algún altar blasfemo, o Margritta, cuya caída y derrumbamiento aún hoy sigo llorando. Incluso en estos momentos de tensión echo de menos a los habitantes de Arabia, con cuyos mercaderes nunca acabé de congeniar. ¿Es la condena de la libertad un crimen tan grave como para someter a millones de personas a un genocidio en masa? Nadie merece esto. Si es que esto no es un sueño.

Ya no sé que es real o no. Parece que viva en una pesadilla, pero, en cambio, no dejó de recordar y añorar unas épocas mejores que ahora me parecen un sueño. No sé cuánto tiempo debo de llevar viviendo en este estado, ni siquiera si esto que escribo es un sueño. Si lo es ¿Qué sentido tiene todo esto? ¿Qué es el sueño? ¿Por qué escribo? No hallo respuesta a mis preguntas, y el fin se acerca inexorablemente. Oigo a mis compañeros, los últimos seres humanos ¿libres? gritar desesperadamente. Las llamas me rodean. Se acerca. No sé si esto es un sueño. No sé si es una pesadilla. Dejo este legado para alguna futura civilización mucho más prudente y cauta, porque si hay algo que sé en medio de este despropósito llamado vida, es que hay una certeza por encima de todas, una certeza que nos ha llevado a todos a la destrucción más absoluta. Se acerca. Ya viene. Archaón… -¡Lord Archaón! -Ugh… ¿Qué pasa? -¿Me permite preguntar qué estaba haciendo? Archaón le devolvió la mirada al guerrero del Caos, y le clavó a través de la Corona de la Dominación unos ojos amenazadores que prometían muerte y desesperanza a partes iguales: -No te lo permito Acobardado, el guerrero de la armadura se fue, y otra vez quedó Archaón de nuevo a solas con sus pensamientos. Miró al cielo, y lo prometió. Sus sueños se harían realidad Algún día arrasaría todas las civilizaciones del mundo. Algún día cumpliría la voluntad de los Dioses. Algún día… dejaría de ser… … El Señor de la Torre de Latón…

Alonso Serrano


LAS FORJAS DEL KRAKEN Nota: En ningún caso el autor de este texto favorece o promueve la copia ilegal para usos lucrativos de miniaturas que supongan un perjuicio para alguna empresa comercializadora.

Saludos de nuevo Krakenianos. Tras mi anterior articulo en el que os hablaba de la biomateria y como construirla para decorar vuestras mesas de guerra, hoy he decidido recuperar una de mis antiguas entradas del blog donde explicaba como pintar mármol.

Y ahora vamos a empezar. En mi caso la parte de mármol de la peana esta hecha con madera DM (contrachapado) de 3 mm, recortada y lijada. Lo primero que hice fue un dibujo, sobre la peana, de como iba a ser la escalera de mármol.

Vamos a empezar por el principio, los materiales. Para esta técnica necesitareis.

Materiales: Un pluma de pájaro. No es imprescindible, pero si muy útil, nos ahorra mucho, mucho tiempo. Si no la tenéis cuando llegue ese paso podéis intentarlo hacer con pincel, o dejar la peana en un efecto piedra muy realista, pero os aseguro que no es lo mismo.

Tras hacerme una idea recorte dos piezas de DM de la forma adecuada y las pegue en la peana.

Óleos. Podéis utilizar óleos al agua, que son más fáciles de usar. El problema es que no es fácil encontrarlos y son algo más caros por lo que si no os importa utilizar white Spirit (o similar) yo uso óleos normales. White spirit; como ya he dicho antes; o cualquiera de sus variantes (trementina rectificada...) Un pincel plano. Dependiendo de la superficie que vayamos a hacer deberá ser más o memos grande. Para la peana que voy a pintar (la de mi cataclismo) yo he utilizado el plano de GW. Un pincel redondo también de un tamaño adecuado a la peana. Para mi ejemplo he usado uno del número 1. Mejor si es un poco viejo.

Antes de pintar lije toda la superficie de DM y la masille con una fina capa de MILLIPUT tanto por arriba, para dar un acabado uniforme pero con algo de textura; como en el borde para rellenar los huecos.


Una vez seca la masilla dí algunos retoques con MASILLA LIQUIDA de GW.

El resto de la peana la cubrí con cola para madera diluida y arena de sílice, procurando que en algunos puntos del escalón más bajo hubiese algo de arena que diese más realismo a la escena.

La peana esta ambientada en la salida de una ciudad tau en medio de una densa jungla alienígena, de hay la necesidad de la arena. Una vez terminada, lijada, masillada y vuelta a lijar; ha llegado el momento de empezar con el pintado. Como la idea es darle un color mármol en tonos beiges y amarillos imprime la parte del mármol de la peana de color blanco y aplique con el aerógrafo un difuminado a RANDOME TAN, hacia el centro de la peana y el recoveco entre los escalones. Este difuminado fue muy suave, únicamente para darle algo de profundidad.

Como veis he masillado el hueco entre ambos escalones y todos los bordes para que queden lo mas finos posible. Además he aplicado un poco de lavado marrón de VALLEJO muy diluido para hacer unas franjas muy suaves, que den profundidad a las vetas que haré después. Y ahora es cuando empezamos con la técnica de pintado. Preparamos los óleos colocando una pequeña cantidad de cada uno sobre una paleta o sobre un trozo de papel de cocina. En mi caso he utilizado BLANCO TITANIO y AZUL COBALTO de la marca MIR; y BLACK SMOKE y DUST RUST de la marca AK INTERACTIVE.

Ahora, con el pincel de punta redonda aplicamos un punteado de los diferentes colores sobre la superficie. La proporción es la que nos dará el color predominante del mármol y los colores secundarios. En mi caso he puesto bastante de marrón y blanco y menos de azul y negro. Además no debéis hacer el punteado repartiendo uniformemente los colores, es decir en una parte habrá azul, en otra no, en otra habrá más negro...esa aleatoriedad es la que nos dará los distintos colores de la piedra.


Con un pincel plano humedecido en WHITE SPIRIT mezclaremos los puntos con movimientos circulares. De nuevo no os obsesionéis con mezclar el óleo uniformemente, simplemente hacer círculos con el WHITE SPIRIT y la pintura por toda la superficie, insistir más en algunos sitios y menos en otros. En mi caso al ser la superficie tan grande tuve que humedecer varias veces el pincel.

Una vez hayáis terminado con los círculos, limpiad bien el pincel plano, humedecerlo de nuevo en WHITE SPIRIT y muy suavemente pasadlo sobre la superficie siguiendo siempre la misma dirección. De este modo unificareis los diferentes círculos dando un sentido a la piedra. Lo ideal es que esa dirección que escojáis sea oblicua a la superficie, para dar mayor realismo.

Ahora podéis dejarlo aquí, aplicando un barniz BRILLANTE a la superficie, o continuad con la técnica y hacer las vetas del mármol. Si vais a continuar deberéis dejar secar la pintura al menos un día entero y aplicar después de ese tiempo un barniz satinado, para evitar dañar el trabajo. Para hacer las vetas necesitaréis una pluma de pájaro; os vale cualquiera que sea de un tamaño medio.

La pluma la utilizaremos para simular la aleatoriedad de las vetas. Mojaremos la pluma en la pintura óleo del color que deseamos las vetas en mi caso va a ser un DUST RUST, de AK. Después aplicaremos, con el canto de la pluma y muy suavemente, la pintura en la superficie, haciendo varias vetas aleatorias en la dirección que pasamos antes el pincel plano para darle sentido a la piedra.

Si queremos vetas más elaboradas o menos sólo dependerá de cuanta pintura utilicemos y cuanto presionemos con la pluma. En mi caso he decidido sólo hacer unas vetas suaves para no ocultar demasiado el trabajo anterior.

Cuando estemos satisfechos dejaremos secar al menos otro día entero. Las pinturas de óleo son en base de aceite, normalmente, y su característica principal es que tardan bastante en secar, lo que nos permite trabajar con ellas durante más tiempo que las acrílicas sin preocuparnos, pero nos obliga a esperar largos tiempos intermedios a que sequen completamente. Para terminar la peana, con el aerógrafo pinte la parte de tierra con SOMBRA TOSTADA de AIR MODEL; dándole un pincel seco de DOOMBULL BROWN de GW.


Una vez seco, para simular la jungla alienígena, utilice COARSE TURF de WOODLAND SCENIC mezclando dos tonos de verde. Finalmente aplique un poco de COARSE TURF de la misma marca en rojo para ayudar al aspecto alienígena.

Además añadí una pequeña planta, sacada de las típicas plantas de plástico que venden en cualquier chino, poniéndole una base de masilla MILLIPUT y pintándola con tonos naranjas y un reborde de tinta CARROBURG CRIMSOM. Por último añadí a la planta algo de COARSE TURF en el nervio y lo pinte de AZUL HIELO de GW, añadiendo también un borde del mismo color a las hojas y unas manchas del mismo color. Y esto es todo por hoy compañeros frikis. Espero que con esto os pongáis a practicar y saquéis fantásticos diseños de mármol. Recordar que esto es sólo un ejemplo; dependerá de que colores utilicéis y de la mezcla que hagáis. De hecho uno de los grandes problemas es repetir el diseño. Así que practicar y experimentar pequeños cohabitantes del Kraken.

Las Fauces del Kraken


Huida de silver city – Mira tío, he encontrado un hacha, podría servirnos por si nos atacan esos muertos de hambre. – Trae a ver – Nick estira el brazo para darle el hacha a Michael – es buena, yo usaba una parecida cuando iba a cortar leña. Robusta y fuerte, lo suficiente para partir a uno de esos hijos de puta por la mitad. – Cinco horas, cinco putas horas para que todo esto reviente... si te digo la verdad ya no me importa vivir o morir, pero no quiero convertirme en una de esas cosas, por favor, si llega el momento matarme, no lo dudéis... – Lo mismo te digo Michael, aunque no está todo perdido, dos calles más allá está el embarcadero y con suerte habrá alguna barca que nos permita salir de esta pesadilla. – Eso espero Nick, si no lo vamos a pasar muy mal... ¡mierda! Mira allí, cuatro zombies, ¿qué hacemos ahora? Es la única calle que no está cortada. – Entremos en la farmacia, allí podemos esperar a que se vayan antes de que nos vean, sin armas atacarles sería un suicidio... Los dos hombres entran en el edificio donde antes se dispensaban medicamentos. Varios cadáveres yacen en el suelo con las tripas fuera, ninguno de los dos se acerca demasiado por temor a que sean muertos andantes. El olor a matadero es demasiado fuerte pero el terror que les espera en la calle es aún mayor. Mientras Nick busca en la trastienda algo que pueda servirles como arma, Michael abre la caja del dinero, a fin de cuentas si consiguen salir de la ciudad necesitaran dinero para viajar lo más rápido posible.

– Entonces a que esperamos, vayámonos de aquí y carguémonos a esos cuatro andantes que hay fuera. ¡Quiero marcharme de aquí ya! – Joder – exclama Michael – no es tan fácil, no sabemos si hay más zombies en los alrededores. Imagina que llegamos allí y esos cuatro se convierten en cincuenta porque están al lado... – Mierda tío, estoy cansado de esta mierda, todo huele a muerte – Nick se deja caer sobre la única silla que queda sin romper en el local -. – ¡Cuidado tío! - exclama Michael. En ese instante uno de los cadáveres se levanta del suelo y se dirige hacia un Nick abatido. Hay una gran confusión. Michale aprieta el hacha entre sus manos y la levanta sobre la cabeza del muerto. Nick intenta apartar la negra boca del cadáver de su propio rostro... El hacha baja con fuerza partiendo en dos la asquerosa cabeza del muerto y salpicando a Nick en toda la cara... – ¡Maldita sea! Me ha tocado su sangre... llevo su sangre por toda la cara... ¡joder, joder, joder! Porque me tiene que ocurrir esto a mi... Nick solloza, es lo único que le queda por hacer en ese momento. Sabe que su vida termina aquí...


– Macho ¿no te habías dado cuenta de que era un andante? Tenías que haber mirado si estaban muertos de verdad... Ahora que coño hago contigo joder – exclama Michael, aunque sabe lo que tiene que hacer... solo tiene cinco minutos para decidirse. Mira a los ojos de su compañero al mismo tiempo que Nick clava los suyos en él. Levanta el hacha y la descarga sobre el cuello del hombre. Ya está. Michael llora, lo hace como un niño que haya perdido lo que más amaba en su vida, lo único que le permitía seguir cuerdo en aquel infierno. Pasan los minutos... vomita. La sangre de Nick se mezcla en el suelo con el vómito de Michael. -Cinco horas... maldita sea, tengo que salir de aquí, tengo que llegar al embarcadero. Dios ayúdame ¡y apiádate de mi alma!

Huida de Silver City es un juego diseñado por Diego Lobariñas, autor gallego, y publicado por la editorial Peká (gallega también). Estamos en la ciudad de Silver City. Una ciudad normal del medio oeste americano. Hasta hace poco vivir allí era como vivir en cualquier ciudad americana, pero eso había cambiado. Nadie sabe porque todavía, pero el mundo ha cambiado... a peor. Las peores pesadillas de los humanos, aquellas donde los muertos se levantan de sus tumbas para sacrificar a los vivos, se han hecho realidad. Huida de Silver City es un juego para uno a cuatro jugadores (si, habéis leído bien, puede jugar un solo jugador). Cada jugador toma el rol de uno de los siete personajes que se incluye. Cada personaje tiene una serie de ventajas y desventajas, en un intento de hacer más real cada partida y de meternos con más fuerza en el juego.

Un joven y fuerte marine, una piloto de helicóptero, un doctor entrado en años, un delincuente, un deportista, una animadora del equipo de fútbol local... podemos meternos en la piel de cualquiera de ellos e intentar sobrevivir. Porque de eso es de lo que trata el juego, de sobrevivir. Sobrevivir a los zombies, sobrevivir al gobierno del país que pretende destruir la ciudad antes de que la plaga zombie se propague, sobrevivir a los propios compañeros de aventura si se tercia... y sobrevivir a la locura de verse rodeado de muertos vivientes por todos lados. La estética del juego: Huida de Silver City contiene muchas piezas de cartón de muy buena calidad. La verdad es que por un lado este hecho puede ser un hándicap a la hora de que el juego entre por los ojos, tal como ocurre con otros ameritrash, pero realmente (en mi opinión) se trata de un valor ya que permite que el precio del juego ronde los 40 euros (a diferencia de otros juegos que incluyen miniaturas y que rondan los 80 euros). Además, siempre podremos utilizar minis de otros juegos o incluso adquirirlas en las múltiples tiendas de minis que existen, pudiendo pintarlas... todo dependerá de nuestras necesidades a la hora de jugar y de nuestro presupuesto. Aunque lógicamente cuando hablamos de juegos también estamos hablando de imaginar, y Huida de Silver City nos introduce de tal forma en la aventura (o pesadilla mejor dicho) que nos toca vivir que no se echan en falta miniaturas de ningún tipo. De hecho para mi, la capacidad de captación que tiene el juego, con todas sus reglas, es uno de los factores que lo hacen uno de los mejores (si no el mejor) juego de mesa de zombies creado hasta la fecha.


El juego incluye (como digo, todo ellos en fichas de cartón) armas, botiquines para curarnos, material para bloquear puertas, las fichas de los supervivientes y las fichas de los zombies, tokens de vida... y además cartas, muchísimas cartas que le dan una rejugabilidad muy alta. Cada partida será diferente a la anterior, cada personaje (y tenemos siete) cuenta con sus propias ventajas y sus propias formas de hacer las cosas: el médico será fundamental si queremos llegar vivos al final de la partida, sin la piloto de helicóptero nos será imposible huir de la ciudad en este medio (y os aviso, solo hay tres formas de huir de Silver City, una de ellas por el aire), el marine será la carne de cañón, el que debería ir limpiando de muertos el terreno, y así cada uno de los protagonistas de esta película (sí, llamémosle película porque es lo que, con un poco de imaginación, conseguiremos revivir). El juego incluye además un tablero que representa la ciudad maldita, así como una serie de tarjetas (en cartón bastante recio) que nos servirán para realizar distintos cambios en la ciudad, consiguiendo de esta forma que el tablero, aunque sea siempre el mismo en cada partida, cambie de una aventura a otra.Para terminar este capítulo de la estética del juego, me falta añadir que incluye un reglamento que simula una libreta, muy bien redactado tanto en español como en inglés, y cuatro reglas con forma de escuadras para realizar diferentes mediciones en caso de dudas con los movimientos de las fichas a través de las casillas del tablero. En cuanto a las cartas antes mencionadas que incluye Huida de Silver City, las hay de sucesos (se levanta una cada cinco turnos ya que pueden suceder cosas en la ciudad ajenas a los jugadores, las hay de saqueo que nos permiten robar objetos dentro de los edificios de la ciudad, cartas de infección que deberá robar el jugador que sea mordido por un zombie, y cuya finalidad será saber si el jugador resulta infectado o no (esta carta será secreta durante parte de la partida, lo cual es uno de los grandes aciertos del juego, creando cierta desconfianza entre los propios compañeros de juego), cartas que nos indicarán lo que encontramos en cada edificio (zombies, armas, botiquines...), varias cartas que representan las últimas horas de juego y que nos indican si los cazas del ejército destruyen o no la ciudad durante los

últimos turnos, y cartas de meta, divididas a su vez en tres tipos diferentes: helipuerto, embarcadero y puente. Este último grupo de cartas es otro de los grandes aciertos del juego ya que en su afán por ser realistas, el autor del juego y la editorial incluyen incertidumbre en cuanto a si la salida que hayamos escogido para huir de la ciudad es viable o no. Puede darse el caso de que los supervivientes lleguen al embarcadero para descubrir que no hay ningún barco disponible para huir, o que si hay barco pero solo tiene dos plazas, y ellos son cuatro... quien se marchará y quien se quedará para seguir luchando contra los cientos de zombies que infestan lo que en el pasado fue su hogar... “vamos vamos, ya llegamos al helipuerto... allí veo el helicóptero, ya llegamos y podremos dejar este infierno atrás... - levanto la carta de helipuerto y compruebo que solo hay dos plazas, pero nosotros somos tres – rápidamente el matón saca su pistola y sacrifica al médico - “doctor no es nada personal, pero ya no lo necesitamos”... Joana, la piloto no puede creer lo que acaba de ocurrir. David, el viejo doctor que la curó cuando era niña, yace en el suelo con la cabeza reventada en un charco de sangre. -”vamos chica, no tenemos todo el día... peor hubiese sido dejarlo aquí para que lo devorasen esas cosas”. -”maldito cabrón” grita Joana mientras llora... los zombies están a dos casillas de ellos. Saca una pistola de su mochila y.......................Espero que os haya gustado esta reseña novelizada y que probéis este fantástico juego, en serio. Si os gustan los juegos de estrategia, los juegos con roles ocultos, los juegos de supervivencia y además os gustan los juegos sobre zombies no os defraudará. Si queréis saber más sobre la mecánica visitar la página web www.LaBSK.net, allí tendréis un montón de reseñas sobre el juego.

Simón Blasco (Ojo al dado y NEXOgames)


Soluciones 1: BOLTER, CROZIUS, CUCHILLAS, FUSIÓN, GAUSS, LAZALLAMAS, PLASMA, SHURIKEN. 2:CTHULHU, DUNGEONS, RUNEQUEST,SDLA, STROMBRINGER ,VAMPIRO.

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Esteban Marin

Goblin Panzudo 3  
Goblin Panzudo 3  

Numero tres de Goblin Panzudo

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