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Durante el último T.O.S. de Nottingham 2009 me tocó una partida contra una lista de marines espaciales con Vulkan compuesta íntegramente por capsulas de desembarco. Yo llevaba una Ala de Cuervo (motos) con algunos tanques de apoyo (dos vindicator y 1 predator), por lo que mi primera preocupación era evitar que su alfa strike (primer turno golpeando) neutralizara los blindados. Si los blindados sobrevivían, mi rival no tenía armas con rango, y mis posibilidades para gestionar la partida a mi favor serían muy altas. Por lo tanto, una vez aclarado quien llevaba la iniciativa (para mi rival en los 2 primeros turnos, para mí en adelante), cuales eran mis herramientas (tanques) y las amenazas (capsulas con rifles de fusión acoplados) adopté mi plan de batalla. Este consistió en desplegar los vehículos en una esquina o pegadas a un lateral, de forma que era sencillo hacer un cordón de seguridad con las motos. Las capsulas fueron cayendo y los daños que iban provocar eran mínimos, por lo que mi rival decidió atrincherarse en su base y esperar mi ataque. Resumiendo, el planteamiento inicial logró cambiar una situación desventajosa por otra que, aunque no decisiva, fue más favorable para mí.

Existen escenarios en los que esta ventaja de la que hablamos dure toda la partida, pero puede ocurrir que la entrada de reservas o ciertas reglas modifiquen el equilibrio de poder.

Por todo esto, probablemente uno de los puntos más críticos de una partida de 40k es saber reconocer en que momento toca llevar la iniciativa, y cuando ir a remolque hasta que se presente tu oportunidad. Por iniciativa se entienden muchas cosas, ya que puede tratarse de tener mayor potencia de fuego, mayor alcance, mayor movilidad, disponer de tropas de infiltración/ despliegue rápido, o contar con suficientes unidades que permitan lanzar un asalto masivo. El cómo tenemos la iniciativa no importa tanto, lo que sí debemos hacer es aprovecharla e imponerla en el campo de batalla. Hay que atacar cuando estemos en posición de hacerlo, y defender cuando no nos quede más remedio.

Imaginemos otro escenario, en el que una lista Ala de Cuervo pura (solo motos y speeders) de 6ª edición se mide a una lista de marines del caos con 3 dragones infernales. Para los que no estéis muy al tanto de ambos ejércitos, podéis haceros una idea con que la partida terminaría siendo una recreación de esa escena de “El Retorno del Rey” en la que los Nazgul de Mordor juegan a placer con la caballería de Gondor en retirada. Así que si se da el caso, el Ala de Cuervo tendrá la iniciativa en los turnos 1-2 para hacer todo el daño que pueda, pero en cuanto lleguen los dragones se cambiaran las tornas, y el cazador será cazado.

La mejor defensa es un buen ataque Si hemos valorado correctamente nuestro lugar en la batalla y creemos que nuestro ejército está por encima de las capacidades del rival, entonces debemos tomar la iniciativa. No hacerlo implicará que estamos dando tregua a un rival vulnerable, y es posible que sea cuestión de tiempo que las tornas cambien.

Por ejemplo, si somos Guardia Imperial y nos encontramos enfrente un ejército con 18 espectros necrones, sabemos que desde el turno 1 lucharemos por nuestra vida para evitar el asalto. Si dice entonces que el necrón tendrá la iniciativa de principio a fin (pues teóricamente llegarán), a menos que logre romper las líneas a disparo y la guardia se imponga finalmente a tiros.

Por norma general, los ejércitos con muchas unidades en reserva (aviación, flanqueo, despliegue rápido) suelen ceder la iniciativa a cambio de pegar más duro cuando estas llegan. Otros ejércitos despliegan todo en mesa para tener la certeza de que un gran número de tropas esté disponible desde el principio para poder asumir pérdidas y castigar al enemigo que asome la cabeza.

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Goblin panzudo 2  

Revista friki sobre Wargames, juegos de mesa, juegos de rol y todos esos hobbies que a muchos nos encantan. Realizada por diferentes blogs e...

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