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a afición se mueve por el multiverso, de blog en blog, con la gloriosa visión de disfrutar del hobby. Algunos blogs han encontrado un hueco vacío en la defensa de sus lectores y quieren llenarlo con una nueva publicación llena de información confidencial y altamente peligrosa.

Solo aquellos elegidos, supervivientes de años y años en el multiverso friki, podrán encontrar en estas paginas que prosiguen la sabiduría de años pasados y ya casi olvidados por todos. Las mentes eruditas recuerdan cuando la publicación mensual de la galaxia dirigida por el gran Emperador Workshop era un libro de culto para todos. Cuando sus hojas llenaban de conocimiento nuestras débiles y vacías cabezas, todavía jóvenes en aquellos años dominados por ediciones pasadas. Algunos siguen leales al Emperador Workshop, pero muchos están en continua rebeldía porque piden volver al saber primordial. A aquellas publicaciones donde todo iba dirigido para cuidar a sus leales súbditos y lectores. La guerra ha comenzado, un enfrentamiento que nos envolverá en un trabajo arrasador para conseguir satisfacer las ansias de conocimiento de todos los que esperan conocer mucho más que hasta ahora les han ofrecido. Los blogs arden. Goblin Panzudo nace para llenar el hueco perdido hace milenios y ser la fuente del conocimiento supremo perdido. Fieles al Imperio, a la idea de adorar el juego, pero traidores a la idea de seguir al Falso Emperador. Dictamos nuestras leyes para un futuro más placentero para todos nuestros seguidores, cada vez más numerosos. Blog e Iniciativas unidas en esta cruzada que encabezamos por el bien de los seguidores del verdadero placer. Y cada vez seremos más unidos a la causa. La guerra solo acaba de comenzar y las batallas se irán desarrollando periódicamente. Sobre estas paginas marcadas de sangre de infieles, encontrareis todo lo que necesitáis. Dominaremos la Galaxia. Invadiremos la red. Ganaremos el saber supremo en bien de todos.


Llega Septiembre y con ello comenzamos muchas cosas en la nueva temporada. Nuevos proyectos, nuevas ideas y también el número dos de Goblin Panzudo.

E D I t O R I A l

Deberíamos haber sacado el número 2 en Agosto pero sinceramente no es una fecha muy buena para nada, excepto para pasar las vacaciones, por lo que todos los que colaboramos en esta revista decidimos retrasar la salida del número 2 hasta el primer fin de semana de Septiembre. Pero ya está aquí y a partir de ahora, tendréis un Goblin Panzudo cada dos meses si la suerte nos acompaña y no hay algún problema muy grave. Al menos esa es nuestra intención. El número 1 ha marchado magníficamente y creemos que ha tenido una muy buena acogida entre la comunidad, por lo que estamos satisfechos con nuestro trabajo y esperamos mejorar los pequeños defectos que hubo en el primer número con este segundo (y seguir mejorando poco a poco, numero a numero) junto a nuestros lectores. Como digo muy buenas críticas del primer Goblin, un montón de descargas y lecturas directas y bastante promoción de la revista por diferentes lugares de la blogosfera. Ahora toca con este numero 2 y con las próximas ir consolidándose entre las otras revistas que ya existen y hacerse con unos lectores asiduos. Eso lo conseguiremos con un buen trabajo. Hablando de este nuevo número 2, encontrareis algunos cambios interesantes que os quiero adelantar. El primero y más importante que ahora somos más iniciativas y blogs colaborando en la revista. En el anterior numero éramos cinco pero en esta se nos han sumado unas cuantas más, de diferentes ámbitos y de diferentes aspectos del hobby, por lo que es una magnífica noticia porque podréis encontrar en la publicación más variedad y más puntos de vista diferentes. Así damos la bienvenida a Ojo al Dado, Las Fauces del Kraken, Especialistas 40k, Laserburn e Igarol. Estos grandes blogs, comunidades y podcast se unen a las que ya comenzaron en GP1: Wikihammer 40k, El Descanso del Escriba, La Biblioteca del Viejo Mundo, La Taberna de Laurana y FanHammer. Como podéis ver, lo mejor de lo mejor. Es todo un orgullo poder contar con toda esta gente en un mismo proyecto porque todos ellos son grandes profesionales y sé que con ellos este pequeño y joven Goblin Panzudo llegara lejos en su andadura. Con ellos ya no esperamos de momento nuevas incorporaciones porque más o menos queda el equipo formado para próximos números (aunque alguna iniciativa más podría entrar aun). El segundo cambio es que hemos diversificado algo más los temas a tratar en Goblin Panzudo. Warhammer y los Wargames seguirán siendo los temas principales porque la mayoría de los que lo hacemos GP, hablamos y sabemos de eso (poco o mucho), pero siguiendo vuestros consejos hemos introducido e intentado variar más los temas y cosas a tratar. Siguiendo esos mismos consejos, esperamos haber mejorado lo de los errores de ortografía (falta de experiencia por nuestra parte) y esas cosas que nos aconsejasteis mejorar del numero 1. Buena lectura y esperamos que os guste. Alfonso Ortega


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La mejor época

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na de las cosas que más he oído durante este primer año de podcast ha sido “esta es la mejor época para ser jugador de wargames”. Y se la he oído a todo el mundo, jugadores de sistemas de Games Workshop, de Mantic, de Infinity...todo el mundo esta de acuerdo, o por lo menos todo el mundo al que pones delante de un micrófono. Aficionados, profesionales, no importa, a día de hoy, ser jugador de wargames debería ser un motivo de alegría. Sin embargo, darse una vuelta por la esfera de blogs orientados al hobby de todo el mundo nos ofrece un punto de vista muy diferente. Cómo ya muchos sabréis, internet es un lugar complicado a la hora de informarse con criterio sobre algo, a menudo la gente entra a comentar sus experiencias, ya sean sobre un wargame o la reciente compra de un electrodoméstico, y lo hacen mucho más frecuentemente cuando han tenido un problema o algo les parece mal, que cuando la experiencia ha sido maravillosa o simplemente buena. Ojo, eso no significa que no tengan razón y mucho menos que no tengan derecho a expresar su opinión, pero, eso es lo bonito de internet. Cualquiera puede opinar, ya sepa lo que esta diciendo o no, eso no importa, esta en internet. Según la Real Academia Española (RAE), nostalgia se define como la “tristeza melancólica originada por el recuerdo de una dicha perdida”. Permitidme una más. Busquemos melancolía.

“Tristeza vaga, profunda, sosegada y permanente, nacida de causas físicas o morales, que hace que no encuentre quien la padece gusto ni diversión en nada.”

Son, estos, dos grandes problemas, en mi opinión, del hobby y, si me apuran, de la humanidad en general. Los humanos parece que nacemos programados para no ser capaces de disfrutar el momento, y eso es un grave problema psicológico, pues continuamente nos autoproyectamos a un futuro que no conocemos pero que indefectiblemente identificamos como algo peor de lo que estamos viviendo ahora y, con las cosas nuevas, nos suele ocurrir lo mismo, es decir, nos autoconvencemos de que todo lo que hemos vivido siempre será mejor que lo que estamos viviendo y, como he dicho, que lo que vamos a vivir. Qué triste, ¿no? Evidentemente, habrá ocasiones en que esto sea cierto y otras en las que no, pero, entrando de una vez en materia, vivimos un momento en que nuestro hobby, juguemos a lo que juguemos, esta mejor que nunca. Y no lo esta solo porque lo diga gente que lleva en esta industria de forma profesional durante años como Jonathan Hart o Jack Thornton, sino porque si pensamos un poquito con la cabeza y menos con el corazón, parece algo obvio. A día de hoy, tenemos más competencia que nunca entre las empresas y eso es algo que, para cualquier mercado o actividad, es bueno. ¿Que no te gustan los juegos que hace una determinada marca? No será por alternativas... Warhammer, Warhammer 40,000, El Señor de los Anillos, Kings of War, Warpath, Dreadball, dentro de poco Deadzone, Batman, Infinity, Malifaux, Flames of War, Kensei, Dropzone... ¿sigo?


Que hace que no encuentre quien la padece gusto ni diversión en nada. A día de hoy, la cantidad y calidad de juegos y miniaturas, además de empresas dedicadas a sacar al mercado juegos de tablero o de rol se ha multiplicado exponencialmente. ¿Cuantos kickstarter conocéis de gente que esta arriesgándose para poder hacer su juego? ¿Vais a dejar que la melancolía os arrebate la oportunidad de probar algo que sin duda os encantará?

A veces, da la sensación de que la gente lo que quiere es que les siga gustando lo que les gustaba antes. Y eso esta muy bien. Pero hay que darse cuenta de una cosa, es posible que el juego que ya tanto te disgusta no haya cambiado, sino que seas tu el que ha cambiado. Has crecido, has madurado, conoces más cosas, eres más exigente y todo eso hace que te molesten cosas que, cuando eras más joven no lo hacían. Y eso te fastidia. Es algo irracional, pero es así, y entonces, la melancolía entra en acción. ¿Recordáis? “Tristeza vaga, profunda, sosegada y permanente, nacida de causas físicas o morales, que hace que no encuentre quien la padece gusto ni diversión en nada.”

Un ejemplo, para terminar. Si me dieran un euro por cada vez que alguien me ha dicho que echan de menos como reflejaba el trasfondo, juegos como la segunda edición de Warhammer 40,000, sería rico. Segunda edición, esa piedra filosofal del hobby, esos Codex en los que te podías aliar con el 50% de los puntos totales de tu lista de ejército, resultando en aberraciones trasfondisticas como por ejemplo un ejército Eldar de 3000 puntos, en los que 1500 eran Marines Espaciales como Exterminadores o Marines de la Compañía de la Muerte, luchando todos juntos, eso sí, por el bien del Mundo Astronave de turno, y por supuesto del trasfondo y del hobby. ¿Todo tiempo pasado fue mejor? Venga ya.

Miguel Laserburn & Podcast Astronomicon


Relato 40k Asalto a Oribia

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a única realidad que se extendía por todo el planeta era la muerte. La acuciante muerte que llovía tanto desde las naves Orkas que bombardeaban a las tropas de tierra Imperiales como desde las titánicas baterías de artillería que la infantería Imperial había retomado con la intención de hacer retroceder al invasor xeno. - ¡Vuelven más! - ¡Sangre del Emperador! ¿Cuándo los esquivaremos? Kaë se dio la vuelta lo más rápido que pudo y levantó con celeridad su fusil láser, un modelo M36 personalizado con ciertos detalles del regimiento, como era estándar en el 97º de Drakons de Sheol. De carcasa robusta y sin culata, con el cañón tallado de tal forma que pareciera la cabeza de un dragón con las fauces abiertas, los bordes serrados para imitar a los dientes de la bestia. El cargador, recto y metálico, se insertaba en el rifle de tal manera que quedaba con la parte de abajo muy cercana al guardamanos del arma, aunque dejando el sitio suficiente como para que Kaë pudiera asirlo sin problema.

Apretó el gatillo y un haz de láser, rojo como la sangre, salió disparado desde la boca de su arma, impactando en la infinidad de ruinas que se extendía en frente de él. El disparo levantó un pequeño surtidor de polvo y pequeños trozos de roca, pero no acertó a ningún piel verde. Kaë ya esperaba eso, ni siquiera había apuntado. Giró unos centímetros su rifle, de manera que el haz de láser de puntería que era proyectado desde encima del cañón estuviera justo en medio de la trayectoria de uno de los Orkos que se les echaban encima. Apretó de nuevo el gatillo, esta vez convencido de que no erraría. Y no erró. El nuevo disparo atravesó la frente del piel verde, que cayó hacia atrás echando espumarajos mezclados con sangre por la boca. Kaë apuntó lo más rápido que pudo a otro Orko y descargó una nueva ráfaga. El colmillo de Drang que pendía del cañón de su arma mediante una fina cadena de plata bailó frenéticamente de un lado a otro, impulsada por el retroceso del arma. Sus ráfagas iluminaban el suelo, su cara y su armadura, y volaban fugaces y ardientes hacia los pieles verdes. Kaë abatió a dos más antes de que le saltasen encima desde los salientes y pedruscos que había por todos sitios. El Drakon estaba listo para morir, y su dedo no se despegó del gatillo. Las ardientes descargas de láser abrasaron a otro alienígena, destrozándole el pecho y el cuello y haciéndole caer de bruces contra la alfombra de rocas y ladrillos rotos que era el suelo de aquella ciudad. - ¡La sangre de los mártires es la semilla del Imperio!- Ladró Kaë al agotarse el cargador de su rifle y ver que los Orkos estaban demasiado cerca como para huir o recargar.


Sin embargo, la mano de la muerte aún no debía señalarlo. Un chorro de Prometio ardiendo carbonizó la primera línea piel verde, haciendo retroceder en busca de cobertura al resto. Mientras los Orkos se retiraban, dándose la vuelta de tanto en tanto para disparar sus armas y así cubrir su retirada, la diezmada unidad de Kaë corrió hacia él, fusiles láser en ristre. Varhol levantó su lanzallamas, chorreante de aceite y apestando a carne quemada y se subió a uno de los salientes para continuar disparándolo sobre los xenos, que ya estaban bastante lejos de su posición. Los maldijo a gritos, sin separar el dedo del gatillo de su arma y desplazando la larga llama de lado a lado. Los desgraciados pieles verdes que fueron alcanzados ardieron sin remedio ni piedad, consumiéndose por dentro mientras su carne ardía y se desprendía.

- Vayamos entonces- Asintió Kaë- Nos hemos cargado unos cuantos Orkos en la retirada, habrá menos defendiendo el edificio.

Nakol, el sargento de la unidad de Kaë ordenó a Varhol que se retirara, pues estaba expuesto al fuego enemigo. A regañadientes, Varhol bajó del saliente y se encaminó hacia su sargento, con el lanzallamas aún encendido.

- La sangre de los mártires es la semilla del Imperio - Gruñó por lo bajo mientras se ajustaba las correas de su lanzallamas y echaba a andar hacia el saliente.

- Comprobad que os quedan granadas- Nakol insertó una nueva célula de energía en su fusil láser- Vamos a volver y asaltar esa posición. - No puedes hablar en serio- Gruñó Varhol. - Por supuesto que sí. ¿Quién lo hará si no? A menos que el resto de la sección se levante de sus tumbas, somos los únicos vivos en esta zona. Las estruendosas detonaciones de los proyectiles de la artillería Imperial retumbaban por todo el campo de batalla, y los chirriantes disparos de las baterías Orkas rugían en similar grado. Los sonidos del combate podían oírse por todos lados, pero aun así estaban solos y a su suerte. La retirada no era posible a través de las ruinas, ya que estaban rodeados de Orkos por todos los frentes.

Nakol sacó sus prismáticos para comprobarlo, y ordenó al técnico de comunicaciones, Hebrem, que intentase contactar con las fuerzas Imperiales cercanas, si es que había. El cabo se puso a ello inmediatamente, ajustando su radio. - Nosotros vamos ahí- Señaló el saliente de roca donde Varhol se había apostado momentos antesIntentemos contener a los pieles verdes. Varhol escupió al suelo. - No lo dirás de verdad. - Por supuesto que sí ¿Crees que no podemos?

En cuanto se tumbaron sobre la dura roca, llenando así de polvo sus grises armaduras, pudieron divisar a los Orkos, que se arremolinaban en un edificio de piedra renegrida y llena de agujeros, causados por los disparos de láser y la metralla de las granadas. Asomaban sus robustos fusiles por ventanas, puertas y agujeros en la pared, aunque parecían no haberlos detectado todavía. Durante el ataque anterior, casi toda la sección de Kaë había sido abatida durante el descenso, que se había llevado a cabo ahí mismo, justo en las narices de los Orkos, delante de una de sus fortalezas. La gran mayoría de las fuerzas Orkas y la fortaleza resultaron destruidas, pero el descenso forzoso en aquella zona supuso la pérdida de casi medio centenar de hombres, si bien sus muertes fueron vengadas. - Apenas serán una ¿Podemos contenerles?

docena-

Susurró

Kaë-

Miró su rifle láser. No dudaba de su potencia, pero se preguntaba a sí mismo las oportunidades que tendría si los Orkos cargaban contra él. - Claro- Contestó Nakol- Si se acercan demasiado tenemos un lanzallamas, eso nos dará ventaja. Como para dar punto y final a la conversación, los Orkos comenzaron a bramar y disparar sus armas. Las imprecisas ráfagas surcaban el aire alrededor de los tres Drakon o impactaban en el suelo, peligrosamente cerca de ellos.


Para no ser menos, Kaë y Nakol respondieron con ráfagas amplias e indiscriminadas, que, si bien no tenían como intención abatir a ningún Orko, les serviría para mantenerlos a raya hasta que Hebrem consiguiera contactar con alguien. Si es que lo conseguía, claro. Kaë no era muy optimista respecto a esa idea, y se esforzaba en no pensar en ello. En su lugar, se concentró en continuar disparando. Tenían munición de sobra para sus rifles láser, y el suficiente Prometio como para repeler una carga de los pieles verdes restantes, lo único que necesitaban era refuerzos.

Y el auricular dejó de funcionar. El capitán había sido breve y conciso, tal y como era de esperar. En cuanto el capitán colgó el auricular y repartió las órdenes entre las tropas, no pude evitar sentir una punzada de terror al saber que volvería a entrar en combate.

El tiroteo continuó durante varios minutos sin más resultado que un Orko herido y algunos rasguños en la hombrera derecha de Nakol causados por una rozadura de un disparo inesperadamente afortunado. - ¡Sargento!- Exclamó de repente Hebrem- ¡Tengo algo! ¡La séptima sección está de camino para revisar nuestra zona de aterrizaje forzoso! Nakol se puso de rodillas, disparó hasta agotar los escasos diez disparos que le quedaban a su arma y saltó del saliente para echar a correr hacia su técnico de comunicaciones. Le arrancó el auricular de la mano rápida y bruscamente y se dispuso a hablar: - ¡Aquí el sargento Haas Nakol de la cuarta sección! ¿Quién está al otro lado? El auricular emitió una serie de chirridos y sonidos informes, después escupió ruido blanco durante un segundo y sonó la voz de un hombre a través de él: - Aquí el capitán Dran Hemni, séptima sección. Estamos de camino a su posición. Aguante unos minutos más, sargento.

Bastante había tenido con el aterrizaje y el cruento combate que lo siguió, no me hacía a la idea de luchar de nuevo contra aquellas bestias. Soy un rememorador, y no estoy entrenado para el combate, si bien, con la experiencia ganada a lo largo de los años hoy día sé combatir debidamente. No es normal que un rememorador vaya al combate junto a las fuerzas a las que acompaña, pero la ética y costumbres de los Drakon, (y en especial el capitán Hemni) no me dieron otra opción.

Esto no es más que un prólogo para este manuscrito, pero confío en que, con este breve capítulo, el lector se haga una idea aproximada del carácter de los Drakon. Extraído de Tres años entre dragones, del rememorador Mario Hankak, M41.

Maky125 Wikihammer 40K


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a niebla se arremolinaba en la llanura bajo su mirada impidiendo ver nada aparte del blanco manto, aún así sabían que estaban allí. Una fina lluvia les había acompañado desde varios días antes y el suelo era un barrizal donde costaba moverse y donde la sangre se mezclaba con el fango casi a partes iguales. Los tambores se habían detenido.

La monstruosa figura miraba al horizonte impasible, aunque el resto apenas si podían vislumbrar un par de metros más allá de donde se encontraban. De su mano izquierda pendía una enorme maza cubierta de pinchos ensangrentada de los combates precedentes y su puño derecho se mantenía cerrado sobre si mismo en un gesto de tensión y rabia. Habían logrado hacer retroceder a las fuerzas del Imperio y las habían perseguido para intentar erradicarlas por completo, no obstante no había contado con la posibilidad de que surgiese alguien capaz de liderarlas y reagruparlas para hacerles frente. Y ni mucho menos, había podido imaginar que lograrían haber resistido hasta tres días en aquel promontorio. No obstante, eso estaba a punto de terminar.

Se giró hacia el resto de su horda, algunos agacharon la cabeza. Aún a pesar de estar bajo su mando desde hacía años, el aura de su líder inspiraba temor incluso entre sus propios seguidores. Casi como sortilegio, en el momento en que empezó a pronunciar sus primeras palabras, la niebla comenzó a disiparse. Su arenga apenas duró unos instantes pues no era amigo de grandes discursos, el objetivo estaba claro y no necesitaba muchas explicaciones, no debía quedar vida alguna sobre el promontorio y ese sería el último amanecer de todos los que allí estuviesen. Gorlach, sostenía su lanza como si de una muleta se tratase, el día anterior había recibido un duro golpe en su rodilla izquierda de uno de esos bárbaros. Durante un instante pensó que caería al suelo y acabaría con él, pero haciendo acopio de toda su fuerza de voluntad apretó los dientes y se mantuvo en pie el tiempo necesario para apuntar su lanza directamente a la garganta de su oponente y clavársela justo antes que pudiera reaccionar. Aún así, y a pesar de sentirse aliviado por seguir vivo, Gorlach se preguntaba si no hubiera sido mejor haber caído en ese preciso momento y no sobrevivir un día más, alargar algo que parecía inevitable. Y no solo lo pensaba él, en el rostro de muchos de sus compañeros se podía apreciar la misma sensación. El cansancio se apoderaba de las tropas. Llevaban tres días luchando en aquel promontorio sin apenas contar con alimento. El recuerdo de la derrota del glorioso ejército imperial ante las fuerzas de los bárbaros del norte aún estaba fresco en sus memorias. El número de enemigos era muy superior. Lo sabía, sabía que lo tenían todo en contra, pero Heschlen no podía desfallecer, no ahora.


Heschlen había sido un sargento ejemplar en todos sus años de carrera, y quizás por eso, o porque era el que menos miedo demostraba, poco a poco los soldados que habían sobrevivido a la batalla en el paso, se habían reunido en torno a él. Y el no pudo hacer otra cosa que intentar liderarlas lo mejor que podía, con los conocimientos que había adquirido a lo largo de su carrera militar, lograron reagruparse en un punto lo suficientemente alejado de la vanguardia del ejército enemigo y se habían planteado hacerles frente de nuevo. ¿El motivo? Heschlen no lo tenía claro, no sabía si se trataba de un simple intento de hacer que su nombre figurase en alguna leyenda o una verdadera muestra de valor y arrojo en un intento por ralentizar el avance enemigo y permitir así que las fuerzas imperiales de retaguardia tuviesen tiempo de preparar algún tipo de contraofensiva. De hecho, justo antes que se vieran rodeados en aquel promontorio Heschlen había logrado hacer que un mensajero se escabullese en busca de ayuda. Lo que Heschlen no sabía, aunque quizás pudiese intuir, es que ese mensajero nunca llegaría, pues el Imperio no es el lugar todo lo seguro que uno pudiera esperar y aunque no fueron los bárbaros norteños los que le diesen caza, el mensajero no pudo escapar de una emboscada de terribles criaturas mutantes. Por eso Heschlen seguía caminando por el improvisado campamento intentando animar a todos cuantos se cruzaba. Cuando llegó a la altura de Gorlach, el redoble de tambores comenzó de nuevo tras la pausa. Sabían que aquello significaba que se avecinaba un nuevo ataque, y quizás sería el último que pudieran ver, quizás aquel amanecer sería el último de sus vidas... eso si llegaba a amanecer, pensó Heschlen. Y es que en los tres días que llevaban en aquel lugar luchando por sus vidas, aunque la claridad les indicaba que era de día, un espeso manto de nubes había mantenido oculto al sol todo ese tiempo. La lluvia ayudaba a que todo fuese más penoso, pues el frío les calaba hasta los huesos.

Y ahora si, por fin, la niebla parecía disiparse. Aunque quizás aquello tampoco les gustase, pues, cuando desapareciese por completo podrían contemplar la inmensidad de la horda que les rodeaba y eso podría ayudar a medrar aún más las esperanzas de muchos. Gorlach y Heschlen se quedaron mirándose fijamente a los ojos. Los dos habían formado parte de la misma compañía durante muchos años y se conocían casi más que muchos hermanos. Habían sobrevivido a muchas situaciones, pero los dos sentían que esta vez las cosas no podían salir bien, la suerte parecía que esta vez no les acompañaría. - No tiene tan mala pinta esa rodilla - Heschlen le dio una palmada en el hombro a Gorlach, al tiempo que este esbozaba una forzada sonrisa - seguro que cuando regresemos encontrarás a una atenta curandera que te la cure, y luego podremos tomarnos un par de pintas de schnapps de la mejor cosecha para recordar todo esto. - Seguro - contestó secamente Gorlach. Ambos hombres se conocían bien y no necesitaban intercambiar muchas palabras para saber lo que el otro estaba pensando. Justo en ese momento llegó un ruido de estruendo de la otra parte del campamento. El enfrentamiento había comenzado, y casi como señal divina, a lo lejos en el horizonte, durante un instante las nubes se abrieron dejando pasar unos tenues rayos de sol, que casi les obligaron a cerrar los ojos de la falta de costumbre tras varios días de cielos completamente encapotados. Los dos se miraron una vez más, y se dispusieron a luchar nuevamente por sus vidas, porque aquél no fuese su último amanecer, la espada de Heschlen brillo con el último rayo de sol y Gorlach apretó los dientes para aguantar el dolor de la pierna.

Igarol


Enanos

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os Enanos son una de las razas más antiguas del Mundo de Warhammer. Las Montañas del Fin del Mundo, la vasta y adusta cadena montañosa que da forma a la frontera este del Viejo Mundo, ha sido su hogar desde el principio de los tiempos. En el pasado, fue aquí donde los Enanos construyeron sus gigantescas fortalezas subterráneas; entre altas montañas e interminables abismos. En su momento de apogeo, su reino (llamado Karaz -Ankor) iba desde el punto más al Norte de dicha cadena al punto más al Sur y sus minas llegaban muy por debajo de la superficie de la tierra. Hace tiempo que estos días de gloria terminaron y muchas de sus fortalezas están en ruinas u ocupadas por malvadas criaturas, y sus logros del pasado no son más que recuerdos, viejas sagas que se cantan en los salones medio vacíos de las pocas fortalezas enanas que siguen en pie. No obstante aun tienen la suficiente fuerza como para intentar resurgir y presentar batalla a sus múltiples enemigos. En la actualidad, los Enanos han intentado recuperar alguna de sus fortalezas caídas y han conseguido grandes victorias para mantener aunque sea una sala de dichos lugares en su poder.

Los Enanos Los Enanos son los mejores mineros y tuneladores del mundo gracias a su pasión por excavar bajo sus hogares en busca de metales, piedras preciosas y otros minerales de valor que allí pueda haber y tienen un sexto sentido para encontrar estas riquezas. A partir de estas materias primas hacen todo tipo de objetos preciosos, incluidas armas y armaduras, fabulosos navíos y joyas confeccionadas con sorprendente habilidad. Bajo cada fortaleza enana existe un laberinto de túneles y cavernas excavadas y ampliadas a lo largo de los siglos al tiempo que los Enanos profundizaban más en busca de nuevas riquezas. Los Enanos obtienen todo lo que quieren mercadeando con materias primas y artefactos con sus vecinos. Tras los muros de las fortificaciones enanas plantan una serie de cultivos básicos y se alimenta a duras penas cierta cantidad de ganado en los pastos más elevados. La buena tierra es escasa en las montañas y los Enanos no son buenos granjeros aunque, por el contrario, sí que son entusiastas cazadores capaces de encontrar carne y pieles en los picos más altos. El grano y la fruta llegan hasta las montañas mediante mercaderes que lo cambian en las fortalezas por metal manufacturado y oro. Cuando las rutas de comercio se cortan por culpa de la guerra y las fortalezas son sitiadas, los rudos Enanos se aprietan el cinturón y se alimentan de pan enano, un pan hecho a partir de una mezcla de grano salvaje y roca pulverizada ¡que solamente es digerible con una buena cerveza enana! De hecho, la cerveza enana es tan nutritiva que los Enanos podrían sobrevivir durante semanas ingiriéndola única y exclusivamente. Toda fortaleza tiene una gran bodega llena de toneles y se enorgullece de la eficacia y sabor único de su cerveza. Los Enanos son tremendamente perfeccionistas y muy habilidosos en los trabajos que desempeñan. Tienen una memoria realmente prodigiosa, mucho mayor que la de cualquier humano, pudiendo recordar hasta los mas mínimos detalles de una conversación, un hecho, una imagen o cualquier cosa que guarden en su memoria.


Fisiología Los Enanos están muy bien adaptados a la vida subterránea, de pelo corto, de extremidades densamente musculosas, con gruesos y pesados huesos y poderosos torsos. La resistencia de los enanos es legendaria y es uno de los factores que contribuyen a la bien merecida reputación que tienen los enanos como mineros y excavadores. Muchos son los expertos militares del Imperio que consideran que los Enanos son las mejores tropas de infantería en el Viejo Mundo. Una lujosa y larga barba es la mayor fuente de orgullo para todo Enano varón (incluso más que la cerveza). Es un hecho bien conocido que la longitud de la barba de un enano es el mejor indicador de su edad, y por lo tanto, de su sabiduría y experiencia. Los Enanos nunca se cortan o recortan la barba, aunque la mantienen escrupulosamente limpia, y con frecuencia la trenzan o la decoran con joyas para las ocasiones especiales. El acto de afeitar por la fuerza la barba de un Enano es considerado como uno de los insultos más graves e imperdonables para esta raza. El autor de un acto tan atroz puede estar seguro que los Enanos se vengarán de esta afrenta por todos los medios, aunque tarden años o décadas. Tal vez el ejemplo más famoso supuso la humillación del embajador enano en la corte del Rey Fénix de Ulthuan, que fue la chispa final que desencadenó la Guerra de la Venganza o Guerra de la Barba, un conflicto de 500 años entre los Altos Elfos y los Enanos. Debido a que las mujeres enanas casi nunca son vistas por otras razas, abundan los rumores de que también tienen barbas. Estos injuriosos rumores no tienen fundamento alguno, y son considerados altamente ofensivos para la mayoría de los Enanos. Como las enanas no tienen barbas, se dejan crecer el pelo, que alcanza grandes longitudes, y sienten tanto orgullo por sus cabellos como los enanos varones sienten por sus barbas. Las mujeres Enanas nunca se cortan o ni recortan el cabello y pasan mucho tiempo peinando y trenzándose el pelo en los estilos tradicionales del clan al que pertenecen.

Valores Sociales Los Enanos son serios y extraordinariamente orgullosos. No son muy prolijos en alabanzas y tienden a desacreditar los logros de otras razas. Los Enanos respetan la edad, la riqueza, la habilidad y la reputación por encima de todo. Aquellos que posean estas cuatro cualidades obtienen el mayor de los respetos. Evidentemente, siempre se toman su tiempo para explicar que su raza es la más vieja de todas, que sus ancestros obtuvieron unas riquezas incalculables y que son los mejores constructores, artesanos y herreros del mundo. No se trata de alardear, sino de decir las cosas como son. El respeto a la tradición también es importante, pero se considera diferente a los demás; más que su presencia sea una virtud, su ausencia se considera como una falta. Edad La edad es el más evidente de las cuatro virtudes enanas. A menos que mueran en batalla o les ocurra alguna que otra desgracia, los Enanos tienen una gran esperanza de vida. La largura y espesura de la barba de un Enano (o el cabello, en el caso de las mujeres enanas) indica lo viejo y sabio que es. De menor consideración es la cantidad de canas en el cabello de un enano, sobre todo porque la canicie de los enanos no es uniforme. No importa lo que estén haciendo, los Enanos siempre saben cómo han de proceder: miran al Enano con la barba más larga y él les dice que tienen que hacer. Esta siempre es la solución más sabia. El orgullo que los enanos varones tienen por sus barbas es legendario, por lo que nunca se la cortan ni se la arreglan. En ocasiones especiales, muchos enanos se la peinan, acicalan y hacen trenzas con sus barbas. Sólo el mayor de los males puede hacer que un enano se afeite su propia barba. Una barba afeitada es una señal de la pena más profunda y un enano que se afeita a sí mismo ha reconocido su completa pérdida de honor. Incluso entre matadores, el afeitado es extremadamente raro.


Riqueza Acumular riquezas es una de las grandes pasiones de los Enanos. Son una raza muy trabajadora y trabajan duro para alcanzar sus riquezas y posesiones. Entre sus detractores, los enanos tienen la reputación de ser una raza de cicateros, avaros y tacaños. En realidad, en la cultura enana la prosperidad equivale a éxito. Los Enanos ven la riqueza como un medio para un fin, y el fin es una vida cómoda y el respeto de sus compañeros. Es cierto que un enano típico es más rico que sus homólogos de otras razas. Mientras Jaan van der Kuypers de Marienburgo es sin duda el hombre más rico en todo el Viejo Mundo, su riqueza es poca en comparación incluso con la riqueza de un rey enano menor. Aunque son muy posesivos, los Enanos son generosos al presentar valiosos regalos a miembros de clanes honrados. También han mostrado una gran generosidad en el pago de las deudas y como muestra de amistad. Cuando un Enano muere, normalmente es enterrado con algunas de sus posesiones más preciadas, y el resto de su riqueza se divide entre los miembros de su familia, con lo que pasan de generación en generación. El tesoro de la familia es lo más preciado no solo por ser una fuente de riqueza, sino por tratarse de un vínculo entre los vivos y los muertos. Ningún Enano se siente seguro hasta que el tesoro de su cofre conforma un montón tan alto que no llega a sentarse sobre él. Los cofres de algunos señores enanos eran de tamaño legendario. Incluso en la actualidad, las riquezas de las fortalezas enanas que quedan en pie son un gran atractivo para Orcos, Goblins y otros conquistadores, pero los Enanos son muy duros y sus fortalezas han resistido al paso del tiempo. A pesar de ello, a lo largo de los milenios son varias las importantes y orgullosas fortalezas que han caído en manos de los Orcos y otros invasores. Sus pobladores se han tenido que dispersar o han sido asesinados, y sus cofres de oro y artefactos han sido destrozados y repartidos por el mundo.

Las Mujeres Enanas Aunque muchos enanos llevan el nombre de su padre como parte de su apellido, los clanes enanos son matrilineales y los enanos pertenecen al mismo clan de su madre. Además del gran respeto que inspiran, las enanas tienen un poder considerable. Ya que tienden a vivir más que los hombres, hay una mayor proporción de mujeres en el Consejo de Ancianos de la sociedad enana en su conjunto. La matriarca (que es la enana más anciana) preside el Consejo de Ancianos del clan. Por lo general, actúa en el papel de moderadora, y se reserva sus opiniones ante el consejo. Según la tradición, esta posición recuerda el papel desempeñado por Valaya después de la partida de Grungni, sin embargo, algunos historiadores sugieren que otra de las razones para este hecho es debido a que los Enanos son reacios a reñir delante de una dama, y la presencia de la matriarca en el Consejo asegura que los ánimos se mantienen bajo control. Los clanes reales son la única excepción a esta disposición; el rey tiene el poder supremo, y como tal, la presidencia del Consejo no se puede atribuir a otra persona. Aun así, se considera natural que la Reina sea la asesora jefe de su marido. El destino de esta raza está en sus manos. Ellas son las principales maestras de los jóvenes, y los gobernantes del reino. No obstante, están sujetas a un conjunto rígido de reglas. Muy pocas se aventuran fuera de los muros de protección de la fortaleza. Todas las mujeres enanas están capacitadas para luchar junto a sus hombres en el caso de que la fortaleza sea invadida, pero no se las asignan al peligro expuesto que suponen las primeras líneas de defensa. Si hay mujeres en el campo de batalla, los enanos varones pelearán con inquebrantable tenacidad: que una mujer del clan sea asesinada o capturada es una vergüenza inconcebible, y ni uno solo de los enanos permitirá que ocurra esta desgracia mientras viva.


Cortejo y Matrimonio El valor que se da en la edad y la riqueza en la sociedad enana, y la escasez de nacimientos de niñas, significa que la mayoría de las novias enanas son considerablemente más jóvenes que sus maridos, y que la mayoría de los enanos varones morirán siendo solteros. Contraer matrimonio es considerado como un gran logro para un enano varón. En la sociedad humana, tal situación podría dar lugar a un gran número de matrimonios arreglados, donde los hombres ricos pagan una gran dote a la familia de la novia y la novia tiene poca capacidad de decisión en el asunto. Entre enanos, sin embargo, la novia es la que tiene la última palabra en la elección de sus maridos, y su favor es visto como un valioso regalo y no una mercancía que se compra y se vende. De acuerdo a los estándares humanos, las doncellas enanas están totalmente mimadas. Los ritos de cortejo por lo general implican a varios clanes. El cortejo comienza cuando la doncella y los ancianos del clan buscan Enanos prósperos y de gran reputación en otros clanes. Una vez que se llegue a un acuerdo sobre los candidatos dignos, la matriarca del clan de la novia se acerca a sus homólogas de los otros clanes para iniciar el cortejo. Ser seleccionado como posible marido es un honor tan grande que la negativa es inconcebible. Los candidatos seleccionados compiten entre sí para elaborar obras de arte de cortejar a la novia y conseguir la aprobación de los Ancianos del clan de su futura esposa.

El señalado Día de la Promesa (Barazdeg) está marcada por las festividades, que culmina con una presentación de los regalos de los pretendientes. La novia y sus mayores se retiran a considerar los regalos. Su calidad y la riqueza son los criterios principales. El talento de cada pretendiente en su oficio indica tanto su capacidad para mantener a la novia y el valor que representa para su nuevo clan. Una vez que se llega a un acuerdo (la novia es la única que tiene derecho a veto), los ancianos del clan anuncian la elección. Muy rara vez un pretendiente ha rechazado impugnar la decisión. El rito del matrimonio es sólo una formalidad. El acto, presidido por una sacerdotisa de Valaya, consiste en un intercambio de votos y regalos. Después de otra ronda de festividades, el marido de recién casado acompaña a su esposa a una casa reservada por su clan. Con el declive de las fortunas de los enanos y las constantes guerras contra sus numerosos enemigos, algunas de las más modernas mujeres enanas pueden tener dos o tres maridos al mismo tiempo. Este tipo de matrimonio se presenta con mayor frecuencia en los clanes guerreros y mineros, donde la mortalidad es mayor. Estos múltiples maridos son casi siempre hermanos (en algunos casos raros, puede ser primos cercanos), por lo que cualquier posible enemistad entre esposos se mantiene al mínimo. Esta es una de las medidas adoptadas por los Enanos para salvaguardar y aumentar las posibilidades de supervivencia de su raza, especialmente teniendo en cuenta su baja tasa de natalidad.

Biblioteca del Viejo Mundo


S

aludos adict@s del 40k,

Cuando me ofrecieron la posibilidad de hacer una sección dedicada a 40k para el Goblin Panzudo le di muchas vueltas a cómo enfocarla, y después de reflexionar me decidí por hacer artículos de táctica y estrategia. Hoy en día el estudio del juego en 40k, ya sea individual o colectivamente (blogs, foros, podcast), se centra en su mayor parte en la confección de listas y la búsqueda de combinaciones. Esto no es mala cosa, pero sí insuficiente si nos damos cuenta de que la influencia de estos factores difícilmente alcanzará el 30-40% en el global de la partida. Aun así los jugadores tienden a ligar su éxito o fracaso al ejército que manejan, y cuando no entienden por qué su lista TOP le ha fallado, generalmente será el azar quien se lleve las culpas. Esto deberíamos evitarlo, pues hay otros muchos parámetros como el terreno, la misión, el plan de batalla y su ejecución, que pueden resultar críticos.

Hoy nos centraremos en el último punto, y dedicaremos unas cuantas páginas al diseño de un plan de batalla y plasmarlo sobre el tablero. Y es que como decían en la película “A la Caza de Octubre Rojo”, “Un ruso no va a cagar sin un plan”; pues bien, por la cuenta que nos trae, un jugador de 40k tampoco debería. Los conceptos básicos de estrategia y táctica no atienden a ediciones ni reglamentos, por lo que me tomaré la licencia de recrear escenarios anteriores a la 6ª edición para poder explicar mis ideas. La actitud lo es todo La principal base sobre la que se sostiene un plan de batalla es que confiemos en él. Pongámonos en la situación de una partida de 40k. Tenemos nuestro ejército y acaba de llegar nuestro rival. Si el Emperador nos sonríe probablemente nuestra brillante interpretación del metajuego y/o la suerte de tener un emparejamiento/escenario benévolos nos habrán dado media partida. Hasta aquí todo correcto, y seguramente si hacemos nuestro trabajo ganaremos…¿pero qué ocurre cuando la situación es favorable a nuestro oponente?. Lamentarnos por nuestra mala suerte o despotricar sobre el inexistente balance de ejércitos en 40k no nos servirá de mucho, por lo que en esos casos si deseamos vencer (o al menos hacer que le cueste lo suyo al de enfrente) nos toca arremangarnos y remar contra viento y marea. Esta actitud estoica ha de estar presente al inicio de la partida, pero no olvidemos que debe acompañarnos hasta el final!. Y es que muchos jugadores, incluso los más hábiles y renombrados, tienden a desesperarse cuando las cosas se tuercen, es natural.


Sin embargo, como el Gran Capellán Lemariont suele decir, en una partida de 40k “Tu mano no debe temblar”. Primer consejo del día: Nunca perdáis la calma. Ya sea por motivos a favor o en contra, pues sin calma no es posible estar concentrado, y no hace falta decir que un jugador despistado comete más errores. Con esto no quiero decir que siempre podamos sacar adelante cualquier partida, pues a veces será teóricamente imposible, pero también es cierto que si nosotros no cometemos fallos y logramos que el rival sea quien los haga nuestras posibilidades aumentaran exponencialmente. Un ejemplo para ilustrar este aspecto me viene a la mente al recordar el I Gran Torneo de Hierro, recientemente celebrado en Málaga y en el que se reunieron algunos de los mejores jugadores de 40k de nuestro país. Resultó que en la tercera ronda hubo un emparejamiento especialmente interesante, que enfrentaba Caballeros Grises contra Demonios. El jugador de los demonios durante todo el fin de semana se quejó amargamente de que su lista sufriría bastante contra la combinación de servoterrores y misiles anti-psíquicos a la que iba a enfrentarse. Y siendo sincero, razón no le faltaba. Sin embargo, cuando finalmente llegó la ronda decisiva, el jugador con Demonios planteó la partida correctamente, y con un poco de buena mano en los dados llevó la iniciativa durante toda la partida, llegando a ganar en los turnos 5 y 6, sólo conce-

El conocimiento es poder Una vez aceptado esto, pensemos en que hacer una vez nos toque comenzar la partida. Bueno, pues entonces lo primero que debemos saber es qué nos traemos entre manos; antes de tirar un solo dado hay que evaluar las capacidades de nuestro ejército frente al del rival. Es decir, debemos analizar cualitativamente cuales son nuestras posibilidades reales en la partida. Doy por hecho, sobre todo los jugadores veteranos asiduos a torneos, que conoceremos las características y tropas de cada Codex, por lo que a priori con un vistazo general de la lista debemos poder resolver las siguientes preguntas:

¿Qué unidades de mí ejército son más peligrosas contra su ejército? ¿Qué unidades de mí ejército son más resistentes frente a su ejército? ¿Qué unidades de mí ejército son más vulnerables frente a su ejército? (Todas estas debemos formularlas también a la inversa) ¿Quién lleva la iniciativa?, es decir, ¿quién está más fuerte en cada etapa de la partida?

diendo el empate, que logró el jugador de Caballeros Grises in extremis en el turno 7. Obviamente hubo muchos factores que decidieron esa partida, pero como suele decirse, cuando ya tienes la derrota no hay que tener miedo a poder conseguir algo mejor.

Más allá de saber si vamos a dar una paliza o recibirla, con todo esto, lo que pretendo decir es que el jugador no debe ir a ciegas a ver lo que pasa a través de los turnos. La primera fase para evitar una trampa es saber de su existencia, mientras que la mejor manera de usar un arma es hacerlo de forma precisa. Por eso, una vez hayamos identificado las mayores amenazas del contrario y sepamos cuales serán nuestras mejores bazas nos toca decidir cómo actuar.


Durante el último T.O.S. de Nottingham 2009 me tocó una partida contra una lista de marines espaciales con Vulkan compuesta íntegramente por capsulas de desembarco. Yo llevaba una Ala de Cuervo (motos) con algunos tanques de apoyo (dos vindicator y 1 predator), por lo que mi primera preocupación era evitar que su alfa strike (primer turno golpeando) neutralizara los blindados. Si los blindados sobrevivían, mi rival no tenía armas con rango, y mis posibilidades para gestionar la partida a mi favor serían muy altas. Por lo tanto, una vez aclarado quien llevaba la iniciativa (para mi rival en los 2 primeros turnos, para mí en adelante), cuales eran mis herramientas (tanques) y las amenazas (capsulas con rifles de fusión acoplados) adopté mi plan de batalla. Este consistió en desplegar los vehículos en una esquina o pegadas a un lateral, de forma que era sencillo hacer un cordón de seguridad con las motos. Las capsulas fueron cayendo y los daños que iban provocar eran mínimos, por lo que mi rival decidió atrincherarse en su base y esperar mi ataque. Resumiendo, el planteamiento inicial logró cambiar una situación desventajosa por otra que, aunque no decisiva, fue más favorable para mí.

Existen escenarios en los que esta ventaja de la que hablamos dure toda la partida, pero puede ocurrir que la entrada de reservas o ciertas reglas modifiquen el equilibrio de poder.

Por todo esto, probablemente uno de los puntos más críticos de una partida de 40k es saber reconocer en que momento toca llevar la iniciativa, y cuando ir a remolque hasta que se presente tu oportunidad. Por iniciativa se entienden muchas cosas, ya que puede tratarse de tener mayor potencia de fuego, mayor alcance, mayor movilidad, disponer de tropas de infiltración/ despliegue rápido, o contar con suficientes unidades que permitan lanzar un asalto masivo. El cómo tenemos la iniciativa no importa tanto, lo que sí debemos hacer es aprovecharla e imponerla en el campo de batalla. Hay que atacar cuando estemos en posición de hacerlo, y defender cuando no nos quede más remedio.

Imaginemos otro escenario, en el que una lista Ala de Cuervo pura (solo motos y speeders) de 6ª edición se mide a una lista de marines del caos con 3 dragones infernales. Para los que no estéis muy al tanto de ambos ejércitos, podéis haceros una idea con que la partida terminaría siendo una recreación de esa escena de “El Retorno del Rey” en la que los Nazgul de Mordor juegan a placer con la caballería de Gondor en retirada. Así que si se da el caso, el Ala de Cuervo tendrá la iniciativa en los turnos 1-2 para hacer todo el daño que pueda, pero en cuanto lleguen los dragones se cambiaran las tornas, y el cazador será cazado.

La mejor defensa es un buen ataque Si hemos valorado correctamente nuestro lugar en la batalla y creemos que nuestro ejército está por encima de las capacidades del rival, entonces debemos tomar la iniciativa. No hacerlo implicará que estamos dando tregua a un rival vulnerable, y es posible que sea cuestión de tiempo que las tornas cambien.

Por ejemplo, si somos Guardia Imperial y nos encontramos enfrente un ejército con 18 espectros necrones, sabemos que desde el turno 1 lucharemos por nuestra vida para evitar el asalto. Si dice entonces que el necrón tendrá la iniciativa de principio a fin (pues teóricamente llegarán), a menos que logre romper las líneas a disparo y la guardia se imponga finalmente a tiros.

Por norma general, los ejércitos con muchas unidades en reserva (aviación, flanqueo, despliegue rápido) suelen ceder la iniciativa a cambio de pegar más duro cuando estas llegan. Otros ejércitos despliegan todo en mesa para tener la certeza de que un gran número de tropas esté disponible desde el principio para poder asumir pérdidas y castigar al enemigo que asome la cabeza.


Todo tiene sus pros y contras, pero lo que de verdad importa es reconocer la situación y adaptarse para hacer el máximo daño al rival cuando este sea vulnerable, y a ser posible, también maniobrar para minimizar bajas cuando sea al revés. El lugar exacto en el momento adecuado Una situación a la inversa se nos plantea cuando es el rival quien tiene la ventaja táctica o estratégica que puede ser decisiva en la partida. En esa situación, aceptar el combate debería de conducirnos a la derrota, por lo que tendremos que ingeniárnoslas para rechazarlo…con educación, por supuesto. Planificar una buena defensa o simplemente evitar el contacto con el enemigo son nuestra prioridad, pero no olvidemos que no es una actitud estática; lo haremos con el único fin de aguardar hasta poder dar el golpe que cambie el curso de la partida. En 5ª edición, una de las partidas que jugué con mi Ala de Cuervo contra Marines del Caos con la típica lista con doble látigo se dio un caso que explica bastante bien este principio. El enfrentamiento frontal era poco recomendable, ya que aunque yo empezaba mi rival tenía tropas muy resistentes y probablemente se impondrían a un duelo con mis tanques. Además sólo necesitaba un turno en que entrasen sus látigos para causar estragos entre mis unidades de motos. Mi planteamiento fue dividir el ejército en dos bloques, de manera que puse todas las motos en mi flanco izquierdo bien adelantadas y todos los vehículos en el derecho.

Mi rival colocó sus dos demonios y tropas de línea con plasmas a mi izquierda para buscar las motos, y el apoyo pesado a la derecha. La clave estuvo en la exploración de las motos hacia mi retaguardia, para posteriormente moverlas a toda velocidad hacia mi flanco derecho. El movimiento era sencillo, pero ganó dos-tres turnos hasta que sus demonios entraron en rango de actuar, mientras que yo concentré mis tropas a la derecha para imponerme a la mitad de su ejército. Mi rival tenía la ventaja táctica de contar con un núcleo más sólido y habilidades para maximizar sus daños sobre mis tropas, pero al invitarle a desplegarlos en el lugar equivocado me dio tiempo a tratar sus dos bloques por separado. Recién llegado de EEUU en Noviembre tuve el privilegio de volver a jugar un torneo en nuestro país, con la suerte de que fue Ayatolah y sus orkos los que me recibieron. En esa ocasión yo contaba con un Ala de Muerte (5 escuadras de exterminadores y 2 Land Raiders), mientras que mi rival desplegaba muchos orkos, entre ellos unos 40-45 zaqueadores y una megaunidad de nobles moteros. Eso era mucho dakka (NDT: tiros, disparos) incluso para la legendaria armadura de exterminador de mis Ángeles Oscuros, así que tocaba racanear con las líneas de visión o la leyenda se quedaría en eso. Analizando la partida, que se jugaba a 3 botines, él tenía la iniciativa por el número de tropas y la potencia de fuego, mientras que yo contaba con los raiders para estorbar. Resumiendo, mientras ambos ejércitos maniobraron para ocupar-denegar objetivos, los exterminadores aprovecharon elementos de escenografía y sus tanques para no ser objetivo de muchas armas orkas. Finalmente Ayatolah ganó la partida porque gestionó bien sus nobles y rompió la línea de defensa de mi base, pero al menos al evitar los tiroteos minimicé su superioridad de fuego y tropas los orkos, por lo que no lo tuvieron fácil.


Otros casos, ya más recientes en el que se puede ver como el mismo ejército puede llevar o no la iniciativa me ocurrió en el último Open en Talavera de la reina, esta primavera. Mi ejército era un contingente de Ángeles Oscuros aliado con Guardia Imperial, con un pelotón de 50 guardias, dos personajes especiales (Azrael y Sammael) y algunos tanques de apoyo (Raider redentor, whirlwind y Leman Russ Executioner). En segunda y tercera ronda me tocó contra dos ejércitos necrones, pero en cada caso variaba ligeramente la lista. El primero tenía 5 guadañas en reserva, por lo que le dejaba un núcleo en mesa más débil. El segundo tenía sólo 2 guadañas pero 18 espectros con líder destructor, lo que lo hacía más contundente de salida. La primera partida la tuve que plantear agresivamente, avanzando al máximo y provocando todos los daños que pude al comienzo, lo que me dio margen de maniobra para el chaparrón de tiros que vendría con los aviones en reserva. La segunda partida tuve que jugarla defensivamente, incluso a pesar de tratarse de una reliquia, ya que el choque frontal contra esa falange de espectros no hubiera podido soportarlo.

En este caso además había el agravante de jugarse en yunque y martillo, lo que reducía el frente de batalla y complicaba evitar el asalto, así que no me quedó más remedio que dividir el ejército en dos, dejando uno de ellos como cebo para ganar tiempo y causar más bajas. Conclusiones Yendo al grano, con toda esta parrafada de batallitas lo que pretendo destacar es que no existen planes de batalla fijos para la lista que estés usando, y que por tanto la misión y la naturaleza de lo que te pongan enfrente son los que deben darte una idea de cómo plantear la partida en cuestión. Estudiar el metajuego del momento y la confección de listas son aspectos importantes en un jugador de 40k competitivo, pero no olvidemos que ningún plan sobrevive al campo de batalla. Aunque todo lo que ideemos antes de una partida nos será útil, será nuestra actitud y experiencia al maniobrar con nuestro ejército lo que nos salvará el pellejo en más de una ocasión. Praise the Lion!!.

Boldo (de Especialista 40k)


Enano Barrenero

B

uenas Goblinoides. Seguimos estrujándonos el cerebro, dándole a la vena creativa con la raza enana y hoy os ofrecemos otra nueva unidad “posible” y claro esta opcional para partidas amistosas. Seguro que muchos Barreneros Enanos están entre las filas de los tapones para abrir camino con sus explosivos (barrenos) las grutas y galerías para llegar a las vetas que tanto adoran los enanos de forma más rápida que con los picos. Barreneros Enanos. Los Barreneros Enanos son enanos especialistas en explosivos (barrenos) y en su uso. Conocen desde milenios su arte que pasa de padre a hijo. Reputados entre los enanos, en la escala alta de la sociedad enana, son verdaderos especialistas en explosiones, en abrir brechas y caminos en el interior de las montañas y en momentos de guerra, son los encargados de las misiones más explosivas y de preparar todas las municiones de las grandes maquinas de guerra enanas. Tipo: Unidad Especial. Tipo de Tropa: Infantería.

Tamaño de la unidad: 3+ Puntos: 15 puntos cada uno Equipo: Arma a dos manos y Armadura Ligera. Barrenos para un uso. Reglas Especiales: Hostigadores, Avance Subterráneo Ataque Explosivo: Una vez por partida, cada Barrenero, incluido el maestro barrenero pueden decidir en la fase de disparo lanzar una ristra de barrenos a una unidad enemigo a 24 unidades como máximo de distancia. Elige el punto exacto de la unidad y pon la plantilla pequeña. Luego usa el dado de dispersión de forma habitual para saber si el lanzamiento de la barrena ha sido preciso o se ha desviado.

Puedes lanzar solamente una barrena o decidir lanzar varias por turno y a diferentes unidades dentro de la distancia máxima. Todo aquella miniatura bajo la plantilla de impacto de la barrena recibirá un impacto automático de F5. La Gran Barrena: Una unidad de 4 o más enanos barreneros puede decidir hacer un ataque en conjunto en vez de lanzar sus barrenas individuales como es habitual. Elige una unidad enemiga dentro del alcance de 18 unidades y coloca la plantilla grande y usa el dado de dispersión como es habitual para comprobar la efectividad del lanzamiento. Toda miniatura bajo la plantilla recibirá un impacto automático de F6. Un solo uso por unidad y partida. Opciones: Puedes convertir un enano barrenero en maestro barrenero por +10 puntos. Toda la unidad puede cambiar sus armas a dos manos por arma de mano y escudo de manera gratuita.

Esopcionalnotedejo.com


O

lo que es lo mismo, Rebeldes vs Imperiales.

Hace eones, en la Galaxia, hubo una gran lucha entre dos grandes bandos eternamente enfrentados. Un enjambre de Imperiales comandados por el temible Aullador Veloz (un fiero piloto de Tie’s conocido por toda la Galaxia por su pericia) se enfrentó a los valientes Rebeldes, capitaneados por Luke Skywalker. Aunque los Rebeldes estaban en clara minoría, contaban con una buena defensa frente a los numerosos ataques Imperiales. Tras los primeros ataques, parecía que las naves imperiales no estaban bien capitaneadas puesto que hubo ciertos momentos de confusión aprovechados por los rebeldes para resituarse en la batalla.


Pero aunque los ataques rebeldes fueron buenos, en esta ocasión la defensa imperial también fue buena y resistió, con lo que luego atacó con toda la potencia de la multitud de sus ataques. Lamento comunicar que en ésta ocasión, la aplastante victoria fue para el lado oscuro, para los imperiales, pero los rebeldes no han dicho la última palabra: Los imperiales han ganado una batalla pero no la guerra.

Alocada Taberna de Laurana


¿Qué son los juegos de rol?

A

todos nos hubiese gustado ser uno de esos aventureros que vemos en las películas de Hollywood al más puro estilo Indiana Jones o Robin Hood por ejemplo... Imagínate querido lector que estás leyendo un libro, uno de aventuras por ejemplo, de tus libros preferidos y de tu personaje preferido, igual me da que sea una novela de un escritor español o extranjero, ambientada en el siglo XXI o en el siglo XII o incluso antes de cristo... da igual porque siempre terminará igual. El protagonista o la protagonista se casarán o cobrarán por haber conseguido con éxito su misión o ayudarán a alguien que esté necesitado o quizás no consiga sobrevivir y muera justo al final de la lectura como un héroe que será recordado por todos los personajes secundarios de la historia. Es lo que tienen los libros, el final aunque nos es desconocido antes de leerlo, una vez leído ya nunca podrá cambiarse. Nos queda la realidad de que cada vez que leamos la misma novela nos hará sentir de una forma distinta dependiendo de nuestra situación en ese momento. Dependiendo en que etapa de la vida estemos veremos con unos ojos u otros una historia, la “viviremos” de distintas formas. No es lo mismo ser un adolescente que solo ve sexo y romanticismo por todas partes que un sexagenario cuyo interés en la vida es descansar y sentir lo bien que huelen las flores del jardín... los sentimientos que una misma lectura producirá en ellos serán distintos. Todos sabemos que un libro es un amigo que nunca nos abandona, un invento maravilloso sin el que muchísimas personas no podrían ser felices e incluso algunas no serían capaces de vivir. Y es que querido lector los libros son parte de nuestro ser desde que existe la historia, no en vano esta nació con la escritura, protagonista principal y vital de todo libro. Pero no vamos a hablar de novelas en este artículo... Ahora plantéate que has ido al cine junto a unos amigos o junto a tu pareja, a ver esa película de la que tanto te han hablado y que según las críticas de los especialistas es buenísima y nadie debería perderse.

La película es más fácil de digerir que el libro, no requiere un grado tan alto de concentración para seguir la historia que nos narra y la imaginación ya no es tan necesaria como con este. Los protagonistas tienen cara y cuerpo, poses, muecas, voz... no hace falta imaginarlos ni pensar cuando harán esto o dirán aquello. Los lugares donde discurren las historias son físicos, podemos verlos con nuestros ojos. Y la historia en si nos es contada a modo de narración por lo que no requiere del esfuerzo de leer. El cine es un arte mucho más moderno que los libros, mucho más popular y vano, aunque sus estrellas cobren cantidades que ningún escritor cobra. Pero el cine tiene algo en común con un libro, y es que por muchas veces que veas una película siempre termina de la misma forma, al igual que un libro, y de la misma forma dependiendo de tu edad y de tu estado de ánimo tus sentimientos al verla serán distintos… No voy a soltados aquí una clase magistral sobre cada una de las artes del entretenimiento, pues ahora me tocaría hablar sobre los tebeos, el teatro, la pintura... no, tampoco es eso. He querido comenzar este artículo nombrando los libros y el cine porque son dos de los entretenimientos más populares en la actualidad y en los que se narran historias. De lo que sí os voy a hablar es de los juegos de rol. Los juegos de rol son unos auténticos desconocidos para la inmensa mayoría de personas que viven en este país, y sin embargo son descendientes de aquellas narraciones o cuentos que cantaban los trovadores, los juglares, “los cuenta cuentos de ciego” o de forma más particular y recogida los miembros de mayor edad cuando las familias se reunían alrededor de la cocina mientras comían o simplemente descansaban. En principio pues, a simple vista, los juegos de rol descienden, al igual que el cine o los libros, el teatro o los tebeos, de las narraciones que el hombre ha hecho siempre a lo largo de su historia pasando de un individuo a otro, primero de voz, luego con dibujos, tras el nacimiento de la escritura también por escrito y a finales del siglo XIX gracias a la invención del cine, con imágenes.


Aquellas historias antecesoras eran el entretenimiento popular por excelencia. Bien es sabido que los trovadores y juglares contaban con la devoción de reyes y nobles y que algunos de ellos vivieron muy bien “del cuento”. No llevaban tan buena vida los cuenta cuentos de ciego, que debían viajar de pueblo en pueblo por la España del siglo de oro, atrayendo a grandes y chicos con sus historias y malviviendo con lo que mendigaban. Entonces podemos afirmar que los juegos de rol, que es de lo que trata este artículo, podrían ser los tataranietos de aquellas historias que se contaban en las noches palaciegas, en las cocinas de los hogares más humildes o en las plazas de los pueblos cuando el narrador de cuentos de ciego aparecía con sus bártulos para alegría de grandes y sobre todo pequeños... Los juegos de rol son historias, pero a diferencia de las demás formas de contar historias que anteriormente he citado, se trata de historias vivas. Los juegos de rol son historias vivas, cambiantes, donde cada una de las personas que participan en el juego puede dar vida a sus protagonistas. Se llaman juegos si, aunque no se juega con ningún juguete... personalmente creo que el nombre de pila del rol viene determinado porque entretiene y quizás a las personas que crearon estos juegos como los conocemos hoy les vino a la mente aquellos juegos en los que los niños emulan a los indios y vaqueros o a los policías y ladrones... quizás llegando a la conclusión de que meterse en el papel de un personaje diferente a uno mismo era un juego. Nadie dice “me voy a jugar leyendo un libro” o “me voy a jugar a ver cine o teatro”, pero cualquier aficionado a los juegos de rol te dirá que se va a “jugar a rol”... Tal como afirma Alex Miret Sole, organizador de una de las principales jornadas de juegos de rol que hay en España (Jornadas Juguem Penedés):

“Para mi el rol es un juego. El problema es la aceptación general que la sociedad le ha dado a la palabra juego, que normalmente va asociada a una actividad infantil. Hasta que la sociedad no entienda que "jugar" como actividad para todas las edades es bueno, cualquier actividad que incluya la palabra jugar se asociará a niños y/o raritos/frikis.” Si creemos esta afirmación, y es mi caso, jugar a rol es una actividad tan seria y adulta como puede ser cualquier otra, en la que además nos metemos en la piel de un personaje que nada tiene que ver con nosotros ni con nuestra vida real. Podremos tomar el rol (de ahí viene el nombre de dicha afición) de un personaje histórico o inventado.

Podremos saber como crece, envejece e incluso muere ya que las decisiones que tomemos y los acontecimientos que se sucedan durante el juego, influirán en la vida de nuestro personaje de forma inevitable. Los jugadores de rol se convierten así en personas que ya no se llaman Juan, Antonio o Cristina. Durante la partida se convierten en personajes del universo en el que se juega a rol... caballeros de la edad media, habitantes del futuro, soldados de la segunda guerra mundial, mosqueteros a la orden de la reina de Francia... y así podríamos incluir en este párrafo cualquier ambientación histórica o inventada. Resumiendo, podemos decir que los juegos de rol son familiares lejanos del cine o la literatura, y descendientes directos de los cuenta cuentos y trovadores. Otra de las cosas más positivas de jugar a rol es que se conoce gente. Jugar a rol es una actividad ideal para aquellas personas que les gusta mantener viva la fantasía, pero puede ser también una herramienta o vía ideal para que personas introvertidas comiencen a dejar de serlo, trabajadores de una empresa se conozcan mejor, personas que no se conocen de nada al comenzar una partida de rol terminen siendo amigos al finalizar esta… Para jugar a rol necesitamos un grupo de personas, sean conocidas o no con anterioridad. Personalmente he llegado a hacer amigos, buenos amigos, jugando a rol, personas que de otra forma no las hubiese conocido nunca.


El hecho de compartir situaciones, en ocasiones complicadas, aunque no sean reales ya que los jugadores están sentados alrededor de una mesa, une a las personas y permite conocerse mejor. En una tarde jugando un grupo de amigos pueden compartir situaciones tan inverosímiles como una pelea nocturna contra un grupo de bandidos en el bosque de un país desconocido para ellos. Como resuelvan los jugadores cada situación que el director de la partida les plantee puede hacer que estos lleguen a conocerse mejor... de hecho en los últimos años los juegos de rol están siendo utilizados por algunas empresas para conocer mejor a sus empleados. ¿Cómo reaccionará un empleado en diferentes situaciones? ¿Será capaz este o aquel empleado de mejorar su labor en la empresa? Estas y muchas otras preguntas pueden contestarse jugando a rol. Lógicamente pocas veces se les dirá a los trabajadores que están jugando a un juego de rol para conocer sus capacidades laborales o como persona. Incluso serán muchas las ocasiones en que ni aquellos que organizan el juego de rol sepan que están jugando a rol. Lo llamarán “taller de relaciones entre empleados” o de otras formas distintas.

Como guionista de un programa de radio que trata semanalmente los juegos de rol, siempre estoy buscando noticias, actividades o cualquier cosa beneficiosa para los juegos de rol, y puedo asegurar que en estos últimos años los juegos de rol están dejando de verse como una afición extraña o “fuera de la ley” para introducirse incluso en las aulas. Hablo con profesores que utilizan o han utilizado los juegos de rol en sus clases para enseñar a sus alumnos a relacionarse, a empatizar, incluso a aprender jugando. He conocido personas que introducen los juegos de rol en su profesión con el fin de mejorar esta y por tanto su vida y la de sus personas más allegadas. Hace poco sin ir más lejos entrevisté a Jacobo Peña, autor, editor y difusor de las bondades de los juegos de rol. Pues bien, Jacobo ha enseñado historia a chicos en un taller utilizando el juego de rol Aquelarre, escrito por Ricard Ibañez, que nos sitúa en la España del medioevo... y lo mejor de todo es que a los chavales les encantó participar en una clase así. Pero los verdaderos artífices de que los juegos de rol estén saliendo del túnel en el que estaban anclados han sido y son las asociaciones de juego de rol. Los aficionados que llevan el rol a la calle, a los no jugadores, demostrándoles que jugar a rol es sano y divertido, educativo y pedagógico... y para terminar dejarme que os de un consejo: no dejéis de jugar nunca.

Simón Blasco Perales Ojo al Dado


Paso de Armas “¿Qué es la vida? sino una lucha constante sin tiempo para el descanso” (Trovador anónimo bretoniano)

“El castellano de Edelnert, era un viejo Lord que había quedado viudo hacia años y nunca volvió a desposarse. Rondaba medio siglo de vida y no tenia hijos varones, tan solo una hija llamada Adeleé, una doncella a la que había tenido que educar solo, concediéndole mayores licencias de las que hubiese querido. Hacía tiempo que el joven caballero ser Valliant de Alber´t, segundo hijo del Conde de Lussyl, pretendía la mano de Adeleé. El viejo castellano se opuso al matrimonio, pues tenía la esperanza puesta en un enlace de mayor alcurnia para su única hija, más aún, cuando el joven Valliant perdió un ojo en un torneo por la astilla de una lanza, pero Adeleé amaba a aquel muchacho y, ante la insistencia de ambos, el viejo castellano puso una condición para ceder la mano de su hija. Ser Valliant debía levantar un “Paso de armas” en el puente de Trevaliere, principal acceso al castillo de Edelnert, y defenderlo en singular justa contra cualquiera caballero que intentase cruzarlo, debiendo permanecer invicto durante una semana. Tras cinco días de envites defendiendo el puente, los lugareños le apodaron “el tuerto enamorado”.


E

ran conocidos como los alegres compañeros, aunque bien podrían haberse llamado los alegres pendencieros, pues así se comportaban, como viles pendencieros, ya que como todos los caballeros noveles de Bretonia no dejaban de meterse en líos ni de crear problemas. El joven Guilles de Poulling, un caballero novel de poco más de veinte años, era su líder. Los alegres compañeros eran un pequeño grupo de jóvenes caballeros noveles formado por hijos segundones, al igual que Guilles, sin rentas por heredar o primogénitos con hazañas por cumplir, y que desde que se encontraran por el camino se habían hecho inseparables en sus correrías. Guilles odiaba esta estación del año; en invierno no había bandas de orcos a las que perseguir, pues con los pasos cortados por la nieve se ocultaban en sus inaccesibles montañas y los hombres bestias permanecían esperando la primavera en lo más profundo de sus bosques. La incómoda lluvia se metía entre las ranuras de la armadura y había que cabalgar durante todo el día con la ropa empapada por los caminos embarrados, esos peligrosos caminos por los que malvivían, buscando aventuras y hazañas o simple cobijo de la lluvia. Los grandes señores no celebraban justas ni torneos a los que ir, en los que granjearse fortuna y gloria, pero en el Ducado de Aquitainne los nobles no dejaban de intrigar entre ellos y librar guerras ocultas, y ese era el tipo de servicios a los que tenían que recurrir en esta estación del año. Aquella mañana, bajo un cielo plomizo salpicado de nubes grises, los Alegres Compañeros arribaron hasta el puente de Trevaliere, que dominaba la entrada a la aldea del mismo nombre. La quema del molino de aquella viuda con pechos generosos les había llevado hasta aquel puente. El señor de aquellas tierras, un viejo Lord, les había dado caza esa misma noche en una taberna, a apenas unas millas del molino. El viejo Lord les había obligado a hacer aquel encargo, a cambio de quedar saldada la fechoría del molino. Guilles se detuvo a la entrada del puente y un joven paje, montado en un palafrén vestido con los colores de su señor, le salió al paso.

-Saludos caballeros-dijo un imberbe muchacho inclinando la cabeza-. Os informo que mi señor, Ser Valliant de Alber´t, segundo hijo del Conde de Lussyl, se encuentra guardando este puente y todo caballero que intente cruzarlo deberá batirse con él, y derrotarlo en singular lance. -Decidle a Lord Alber´t, que Ser Guilles de Poulling conoce y admira el noble motivo que le ha llevado a guardar este paso de armas y que vengo a pelear con él. -Os informo Ser, que mi señor lleva casi una semana librando lances contra diferentes caballeros y que hasta ahora, la Dama ha querido que saliese de todos victoriosos. -Ahórrate la palabrería zagal, veamos si tu señor conserva el favor de la Dama. -Nada tiene que ver la Dama con la habilidad de mi señor-dijo alzando la voz el paje antes de inclinar la cabeza y volver grupas. -¡Tiene agallas el pichón!- dijo el socarrón de Francois, un miembro de los alegres compañeros. A lo que Guilles contestó con una afirmación de cabeza, mientras veía alejarse al paje hacía el puñado de tiendas instaladas en el pequeño prado del otro lado del puente y detenerse en una de ellas. Tras unos instantes, un grupo de aldeanos que allí había reunido, prorrumpió en aplausos y vítores, cuando un caballero vestido con armadura completa, salió de la tienda en la que esperaba el paje. El caballero montó en un caballo engalanado traído por los ayudantes del campamento y le hizo una señal con el brazo a Guilles, para que cruzase el puente. Cuando Guilles cruzó con su pequeña comitiva el puente, ser Valliant les esperaba en el pequeño prado, ya preparado sobre su montura. Lucía una magnífica coraza esmaltada en negro, con el morro del yelmo en forma de pico de águila y esmaltado en plata, imitando su heráldica, símbolo de su casa y escudo de armas (Un Águila en sable de cara con la

cabeza girada de perfil hacía la diestra, con las alas abiertas, picada en plata sobre campo púrpura). Su caballo, un magnífico corcel alazán, llevaba un crestón en forma del águila de su señor, un revestimiento en la crin, testera y cota de malla ligera, recubierto todo con una gualdrapa con las armas de su señor; mientras que Guilles llevaba su vieja armadura gris mate, algo oxidada y descuidada, entregada por su padre hacía ya tres largos años.


Su escudo, al igual que su sobreveste, lucía sin muebles de manera austera el color sinople de su familia, de acuerdo a su condición de caballero novel. Guilles pensó que no seria la primera vez que un caballero novel derrotaba a un caballero de más alto rango y deseó que no fuera la última. Se situó frente a su rival a unos cien metros de él y esperó impaciente la señal del paje para iniciar la justa, mientras un cosquilleo comenzaba a subirle por el estómago. Siempre que participaba en una justa, su mente viajaba hasta Arnnes, el pequeño feudo de su padre y, retrocediendo algunos años atrás, recordaba el estafermo con el que su padre les hacía practicar a su hermano y a él. Su hermano era el primogénito y por ello había sido nombrado caballero del reino a los pocos meses de su partida, desposándose y convirtiéndose en Lord, sin haber hecho ningún mérito para ello, mientras que él, que siempre se mostró más diestro, seguía en su periplo errante como caballero novel, por el mero hecho de haber nacido un año más tarde que su hermano. Recordó las palabras de su padre el día de su partida, “La Dama compensó el orden de tu nacimiento con tu habilidad con las armas”. Y una vez más deseo que fuesen sinceras. El paje dejó caer su brazo y Guilles bajó su visor e inició al trote la carga, asiendo con fuerza su escudo y su lanza de fresno de doce pies, clavó nervioso sus espuelas en los flancos de Coraje (su montura). Durante la carga Guilles se esforzó para tirar de las riendas hacía su derecha para presentar a su rival su lado izquierdo protegido por su escudo y, alejarse lateralmente algunos pies de su enemigo, ya que al no haber barrera que separase a ambos contendientes, temía que pudiera chocar contra su oponente embistiéndose frontalmente, lo que solía producir alguna rotura de huesos. Cuando se encontró a unos cincuenta metros de Ser Valliant, se fijó que su escudo iba algo bajo. Puso a Coraje al galope para conseguir mayor impulso en el choque, se levantó sobre sus estribos y se apoyó sobre la silla arzonada, giró su muñeca para dirigir la punta de la lanza de justa acabada en tres puntas romas de hierro y se preparó para el impacto. Un clamor estalló en el prado cuando uno de los caballeros cayó a tierra de manera aparatosa, precedido de un estruendo metálico.

Tendido de espaldas en el suelo, con la mirada perdida, a través de la ranura del visor, en las nubes con extrañas formas, Guilles oía de manera amortiguada por el yelmo, la ovación del público. Tras una pausa que duró unos instantes, consiguió trabajosamente ponerse en pie. El calor y la falta de aire dentro del yelmo se le hicieron insoportables. Sintió un agudo pinchazo en el hombro izquierdo cuando se quitó el yelmo y lo arrojó al suelo con fuerza, mientras gritó con las fuerzas que le permitían el fuerte dolor que comenzaba a bajarle por el brazo izquierdo. -¡Exijo seguir con el combate!-. Y dirigiéndose a sus servidores estos le acercaron su espada. Tras lo que permaneció de pie, cubriéndose tras el escudo embrazado y empuñando la espada de manera desafiante frente a Ser Valliant, esperando a que arremetiese. Pero Ser Valliant se mantenía sobre su corcel con una postura relajada. Normalmente la justa solía acabar cuando uno de los contendientes solicitaba el fin del combate al estar en clara desventaja frente al otro, como Guilles se encontraba ahora, pero el código de caballería decía que mientras el combatiente en desventaja no reconociese su derrota, el adversario que llevaba ventaja en el combate estaba obligado por cortesía, a seguir con él, pero no a lo que estaba a punto de hacer Ser Valliant. A Ser Valliant no pareció sorprenderle la actitud de Guilles. Sin mencionar una palabra, tiró su lanza partida al suelo y, haciendo un gesto con la mano, se acercaron a él tres pajes con librea de su casa para ayudarle a desmontar del corcel de guerra bretoniano. Los pajes se llevaron al caballo y le proporcionaron una espada, en medio de la reprimenda de uno de ellos ya entrado en años, que se oponía abiertamente a la actitud de su señor. La multitud allí congregada rompió en aplausos y vítores ante aquel gesto de pura nobleza caballeresca.


Ambos caballeros, acorazados de pies a cabeza, permanecieron observándose, en guardia uno frente al otro durante un pequeño espacio de tiempo. El valiente gesto de Ser Valliant había tocado el orgullo de Guilles, que dejó que su corazón se envileciese un poco más alimentando el odio que albergaba dentro de él y, dejándose llevar por la ira, cargó contra tan noble oponente. El tintineo del entrechocar de los aceros contrastaba con el ruido seco de la espada al golpear contra el cuero de los escudos. Guilles lanzó tres mandobles contra su rival, uno de ellos hacia la máscara inexpresiva que era su yelmo, pero Ser Valliant los paró todos, anteponiendo acero y roble, y tras esquivar una estocada profunda herrada por Guilles, tomó la iniciativa. Atacó el hombro malherido de Guilles, que a duras penas alzaba su escudo. En dos ocasiones la espada de Ser Valliant mordió la coraza de Guilles, que aunque vieja se mostró resistente. Viéndose superado, Guilles se abalanzó con toda su fuerza sobre su enemigo, para forcejear con él. Se sorprendió al comprobar que Ser Valliant cedía con facilidad a su empuje, pero éste golpeó el rostro de Guilles repetidamente, propinándole varios cabezazos con su yelmo en forma de pico de águila, rompiéndole una ceja. Cayó de rodillas de puro dolor, con una mano en la ceja abierta tiró una estocada desesperada totalmente a ciegas. Pero Ser Valliant se había retirado una vez más de manera caballerosa, dando un paso atrás. ¡Maldito seáis! –Prorrumpió con la voz rota de rabia y dolor. Ser Guilles permaneció de rodillas, tapándose con fuerza la sangrante herida de la ceja, mientras su rival seguía a unos pasos frente a él, sacudiendo el yelmo de un lado a otro de manera negativa, como implorándole para acabar con aquello. Por unos instantes sopesó dar por terminado el combate, diciendo las palabras liberadoras, “Me rindo”. Pero Guilles se levantó, empujado por su orgullo, por la soberbia que envuelve la juventud y por su odio a un sistema injusto que daba todo al primogénito y nada a los restantes sin importar sus aptitudes y los obligaba a penar errando, convirtiéndoles en viles pendencieros, obligándoles a servir en ocasiones a señores indignos, despojándoles de todo honor, para alcanzar el tan ansiado nombramiento de caballero del reino.

Ser Guilles se deshizo de su escudo, miró disimuladamente para asegurarse que llevaba su daga atada en la cadera derecha y, tras trazar con su espada una línea en el suelo delante de él, la asió como si de una lanza se tratase, con la mano izquierda hacía la mitad de la hoja, mientras la empuñaba con la derecha, a pesar del calambre que le bajaba por todo el brazo izquierdo desde el hombro. Puede que en aquel momento, Ser Valliant fuese consciente de que el combate solo acabaría con una muerte, porque sin esperar más, se abalanzó descargando con fuerza un mandoble sobre Guilles, que esquivó dando unos pasos atrás, logrando que Ser Valliant perdiese el equilibrio trastabillándose, Guilles lo aprovechó estocando con su espada, logrando hacer caer al suelo de bruces a Ser Valliant, dejando esté la espalda descubierta. Guilles dejó caer su espada y se echó sobre su rival, aprisionándole contra el suelo y, tras desenvainar su daga mantuvieron un intenso forcejeo durante unos instantes, hasta que la hundió en la axila derecha de Ser Valliant, notando como la cota de mallas que la protegía cedía al empuje de su hoja, que se abría paso a través de las anillas de acero, mientras Ser Valliant trataba de moverse desesperadamente. Unos gritos se alzaron de entre los hombres de armas de Ser Valliant. Guilles siguió moviendo la daga alojada en el cuerpo de su rival, hasta que esté dejo de moverse. Tras unos latidos de corazón, Guilles giró el cuerpo de tan noble rival y vio apagarse el brillo de sus ojos a través del visor de su yelmo. Así permaneció unos instantes, observándole. Cuando cayó en la cuenta de que a través de la ranura había dos ojos, recordó que el viejo Lord le había dicho que ¡Ser Valliant era tuerto! El rostro de Guilles se contrajo compungido, notó como le subía un escalofrío por la espalda y un sabor amargo por la garganta, cuando levantó el visor del yelmo del primer ser humano al que había matado, descubriendo el delicado rostro de una doncella con el rictus inmóvil, con la boca abierta manchada de sangre y sus ojos saliéndose de sus órbitas, en un claro gesto de dolor. Aturdido, Guilles vio acercarse al joven paje que momentos antes le había hablado de manera descarada en el puente. -¿Quién es esta doncella, zagal? -se oyó preguntar temeroso de la respuesta.


-Es Lady Adeleé, la hija de Lord Edelnert –Contestó el joven, entre sollozos entrecortados con el Por la noche nada podía calmar su sentimiento de vacío y de profunda vergüenza. Estaba sentado en el catre de su tienda con el brazo en cabestrillo y una venda que le cubría su ceja izquierda y le tapaba parte del ojo hinchado, frente a una jarra de vino con la que intentaba ahogar su dolor, pero no había bálsamo para las heridas que sufría. Se esforzaba en creer que todo cambiaria al día siguiente, cuando descargase su frustración encima de alguna ramera y bebiese vino con sus compañeros. Se aferraba a esa esperanza casi con desesperación. Ser Guilles se sobresaltó cuando una figura pequeña apareció a la entrada de la tienda y permaneció en ella sin moverse. Era el joven paje pelirrojo, sostenía entre sus manos una espada larga en su vaina de cuero. Pasados unos breves latidos de corazón, el mozo se acercó lentamente. Su joven rostro, sombrío como las penumbras que proyectaban las velas titilantes sobre la lona de la tienda, transmitía una profunda pena. Lucia una sobreveste sobre un jubón de terciopelo con los colores de su señor: Un águila ladeada en sable con el pico en plata sobre campo púrpura. Antes de que Guilles dijese nada el mozo alzó la espada envainada con las dos manos. -Saludos mi Señor. Vengo a entregaros la espada de Lady Adeelé –Su voz se quebró al pronunciar su nombre–. Mi Señora deseaba que la tuviese el caballero que la venciese. Es vuestra. Ser Guilles le miró a sus ojos melancólicos, no era más que un niño de unos doce años quizás. -Llévatela, no la merezco, ella mereció vencer. -Por favor, tomad la espada mi señor, os lo suplico, era su voluntad-. Y diciendo esto, le puso la espada sobre las piernas-, tomadla por vuestro honor de caballero.

-Fue un regalo de mi señor. Lady Adeleé siempre mostró más interés por la caballería que por las obligaciones de una dama de su rango. Al ser hija única, su señor padre le permitió caprichos de varón, convirtiéndose en el hijo que nunca tuvo -Peleaba bien –reconoció- mejor que muchos caballeros a los que me he enfrentado. He oído lo de vuestro señor ¿sigue convaleciente? -Sigue sin despertar. -¿Cómo ocurrió? -Mi señor llevaba casi una semana librando justas, y en todas se mantuvo invicto –sus ojos tristes brillaron de emoción y de orgullo al mencionar estas palabras-. Ayer al caer la tarde el caballero Ser Patrik de Adelstan… -El caballero ajedrezado –le interrumpió Ser Guilles -, he oído hablar de él, es un veterano paladín, su fama le precede en esté ducado. El joven paje asintió en silencio por respuesta y prosiguió. -Luce un blasón ajedrezado como el de Lord Hildebald de Bastonne, pero el suyo lo domina una Centícora. Ser Patrik, solicitó justar con mi señor y demostró ser un duro rival, ambos rompieron dos lanzas en la liza, dejando sus escudos abollados. Durante la tercera liza mi señor consiguió descabalgar a Ser Patrik, pero él mismo sufrió un golpe en la cabeza, su silla arzonada lo mantuvo sobre su montura e impidió que cayese al suelo, con lo que mi señor ganó la justa. Pero cuando le bajamos de su caballo y le libramos de su yelmo, vimos horrorizados que permanecía inconsciente. Todos los remedios aplicados por los galenos fueron en vano, mi señor no despertó. Pasamos la noche velando su profundo sueño hasta que llego el amanecer, y con el vos.

Ser Guilles admiró la audacia del mozo, miró la espada y vio que el pomo acababa rematado con la cabeza de un águila bañada en plata.

“Quedando tan solo dos días para cumplir las exigencias de su padre, Lady Adeleé decidió enfundarse la armadura de mi señor, y tomando la espada que le regaló, me hizo jurar que la entregaría al caballero que la venciese en singular combate, vos lo hicisteis mi señor.

-Dices que era su espada, pero viene decorada con los muebles de la casa de Albert.

-La admirabas –Afirmó Ser Guilles mientras pensó “y quizás la amabas secretamente”.


-No he conocido caballero más virtuoso que ella-. Espetó de manera arrogante.

-¿Cómo te llamas zagal? –pero el joven había desaparecido de la tienda, dejando solo a Ser Guilles.

El reproche vertido con rencor, hizo sentir más culpable a Ser Guilles. Vulnerable y desarmado se preguntó con sinceridad en voz alta.

Volvió a mirar la espada y la desenvainó, deleitándose con el susurro de la hoja abandonando la vaina forrada de cuero. Era una hoja de doble filo, de acero noble, como lo había sido su dueño. La colocó sobre sus piernas y acarició con los dedos el pomo en forma de cabeza de águila.

-¿Cómo puedo llevar el arma de tan noble rival? -Haceos merecedor de ella, mi señor –contestó el muchacho. Ser Guilles admiró de nuevo la osadía y el descaró con el que hablaba el niño. -Tienes una lengua mordaz zagal. Dile a Ser Valliant cuando despierte que Lord Edelnert me envió para pelear con él. -¿Como decís Ser? -El padre de Lady Adeleé, me contrató para que derrotase a tú señor. Pareció acusar el golpe de la noticia, pero con un gesto brusco e infantil acorde con su edad, se recompuso. -Su señor padre siempre se opuso a este matrimonio, pero ellos se amaban. Despreocupaos, mi señor se enterará cuando despierte –Esto último sonó como una amenaza. Quizás bajo los efectos del vino, Ser Guilles sintió la necesidad de buscar el perdón o el entendimiento de aquel muchacho y se quejó con amargura. -¿Sabes, zagal? La mayor parte del tiempo un caballero no lo pasa persiguiendo la virtud ni comportándose con honor. Los caballeros noveles relegamos a un segundo lugar las leyes de la caballería y nos convertimos en meros supervivientes del camino. Ser Guilles permaneció unos latidos de corazón mirando la espada en silencio, pasados estos alzó la vista y preguntó.

Admiró el canalón que hacía de contrapeso y se fijó que tenía tallada en una de sus caras una inscripción que rezaba: Alzadme con honor y convertíos en quién anheláis. Intento sentir cuando era un niño lo que significaba para él ser nombrado caballero, algo para lo que se había preparado durante toda su vida, recordó las historias de caballería y las leyendas de Guilles y sus compañeros que les contaba su padre junto al fuego de una chimenea, con las que había crecido, y supo que todo había dejado de tener sentido hacía ya tiempo, entonces evocó la mirada perdida de los ojos vidriosos y sin vida de Lady Adeleé y su gesto de dolor, y no pudo evitar echarse a llorar. Pasado un rato, respiró hondo lentamente, apuró lo que quedaba de vino y se encomendó a la Dama con una decisión ya tomada. Aquella noche, tras enviar lo que pudo reunir a una viuda molinera, un jinete abandona el pequeño campamento furtivamente, amparado en el manto de la oscuridad. Partía por la vergüenza y el honor que aún albergaba, hacia un exilio voluntario de redención y de búsqueda de la virtud pérdida hacía tiempo, que le llevaría a recorrer todo el Viejo Mundo, desde el fronterizo Imperio, hasta la lejana Nippon. Tardaría más de 20 años en regresar a Bretonia.

Oscar Diaz (Viriato) FanHammer


LA MESA DEL PINTOR

C

omo bien sabéis todos, me estoy iniciando en el mundo de la pintura, y por suerte, estoy conociendo a gente muy interesante dentro de este mundillo y ésta parte del hobby. Poco a poco voy aprendiendo técnicas o maneras para que no me de vergüenza enseñarlas. Quería dejar unos cuantos consejos para la gente que quiere empezar a pintar miniaturas, para que no se vuelva tan loco como yo, así que vamos con lo que yo creo que es imprescindible en una mesa cuando vas a ponerte a pintar: - Una superficie lavable. Es decir, fácil de limpiar. Lo más normal es que caiga un poco de pintura, que se ensucie, intentemos siempre ponernos encima de algo que sea fácil de limpiar, ya sea pasando un paño húmedo o tirándolo. Una buena idea es un hule de plástico, unos periódicos viejos o un mantel de papel. - Unos pinceles. Normalmente va en cuestión de gustos, a mí, personalmente, me gusta pintar con los más finos posibles, y siempre tengo uno “viejo” para mezclar pintura o cosas así, pero lo habitual es tener uno base, uno fino y alguno para los detalles, pero repito, es cuestión de gustos. - Uno o dos flexos. Es buena idea tener un punto de luz cerca, siempre hay puntos que necesitas ver mejor, detalles pequeños de la miniatura o cómo van a quedar las luces. Lo ideal es uno de luz cálida (las bombillas que dan una luz amarillenta) y otro de luz fría (las más habituales); si no es posible las dos, uno de luz cálida y para ver las luces, alejas un poco la miniatura vale igual, te haces una idea. - Una paleta húmeda. Esto sería lo mejor, y es tan sencillo como un plato de plástico, una bandeja de las típicas de la carne o un tupper viejo, con un poco de papel de cocina en el fondo empapado con agua y encima papel de horno. Esto se hace para que no se te seque la pintura tan fácilmente como lo haría si mezclas directamente encima de un plato de plástico.

- Un vaso con agua. Para aclarar los pinceles entre un color y otro. Consejo: si vais a pintar miniaturas que lleven metalizados, usad otro vaso distinto, es decir, uno para los metalizados y otro para las pinturas mate, las normales. Si laváis los pinceles todo en el mismo vaso, “se contamina”, es decir, las pinturas normales quedarían con el brillo del metalizado. - Papel de cocina. Esto sirve para eliminar el exceso de pintura del pincel. Cuando pintamos, normalmente se queda mucha pintura en el pincel, es conveniente descargar un poco, con pasar el pincel sobre el papel suavemente un par de veces es suficiente, para aplicar a la miniatura la pintura deseada. Además una vez aclarado el pincel es bueno secarlo un poco. - Herramientas. Pero sólo en el caso de que la mini que vayamos a pintar no esté preparada, en ese caso, necesitaríamos un cúter, pegamento de contacto, una lima.. dependiendo si la mini fuera de metal o de plástico. - Imprimación. Antes de empezar a pintar, hay que dar una capa de imprimación, esto sirve para que la pintura se adhiera mejor. Se puede dar a spray o a pincel; si la das a spray, a una separación de unos 5 ó 10 cm, en toques cortos por toda la miniatura, en un sitio bien ventilado y donde no se pueda manchar nada. Si la das a pincel, la pintura tiene que estar muy diluida, “estilo leche desnatada”, y aplicarla por toda la miniatura. - Botes de pintura. Para no llenarnos la mesa de botes, de los cuales luego usamos la mitad, es buena idea decidir primero los colores que vamos a usar, las tintas, etc. Ya sólo faltaría la miniatura para poder ponernos a lo que más nos gusta, pintar miniaturas. Espero que esto pueda ayudar a los que empiezan a pintar miniaturas. Un saludo a todos

Alocada La taberna de Laurana


Aquellos

Juegos de Especialista...

L

os juegos de Especialista prácticamente han sido ya fulminados por la Games Workshop de sus páginas web (Incluida la de Forge World). Abandonados, dejados de lado, apartados, acabados. Sencillamente ya no les parecen... como decirlo de forma apropiada... no tan rentables, sino más bien no todo lo rentables que ellos les gustarían. Por eso, los van dejando de lado, olvidados y prácticamente devorados por los juegos mayoritarios (WFB y W40K, sobre todo este último). Hasta llegan al caso de mirar hacia otro lado con el tema de figuras y piezas basadas en esos juegos y de la misma escala (Y compatibles con sus gamas) creados por otras empresas. Si esto se diera en juegos como W40K por ejemplo hace tiempo que se habrían lanzado a por ellos con rabia y furia si hubieran visto el hueco adecuado para hacerlo, pero al ser de los juegos de Especialista GW se hace la sueca (Cosa que, viendo el abandono a los que los somete, me alegra un montón). No quiero hablar de si eso es una excelente maniobra económica por parte de la compañía o si es un cabronada (Con perdón) el cómo los han dejado tirados o a medias, que si es mejor que los dejen así con gamas a medio salir o figuras con precios excesivos, etc. Allá cada uno con sus ideas y sus creencias. Sin embargo quiero reflexionar sobre lo triste que es que el jugador o aficionado medio pierda de vista estos juegos. Triste y dañino para la salud de su aflicción, me atrevería a añadir. Los juego de Especialista, como Blood Bowl, Necromunda, Mordheim o Epic40K por citar unos pocos ejemplos a vuela pluma tenían un valor enorme para dar equilibrio a una afición como esta. No me da empacho alguno reconocer que yo, como la inmensa mayoría de los aficionados a sus juegos, hemos sido siempre entusiastas y fieles (A veces demasiado.

Demasiado, a secas) usuarios y compradores de productos de GW. Yo he sido un activo jugador de WFB y W40K, alternando unas veces uno, luego otro y al final quedándome con uno de los dos. Pero a veces llegaba un momento en que uno se cansaba de jugar a un juego y necesitaba un break.

Pese a todo, había aun mono de juegos de la GW pero no había ganas de ir con un maletín cargado de figuras o de pintar un nuevo regimiento de 20 lanceros con su grupo de mando o montar ese Land Raider. Pero había ganas de jugar, sobre todo de jugar cosas rápidas y divertidas y que si hubiera que planificar, comprar, montar y pintar no nos llevara un tiempo excesivo. Y ese hueco lo colmaban los juegos de Especialista. Uno quería sacar sus Skavens pero solo ver que tenía que montar y pintar una unidad de 30 esclavos era una matada, más la Campana Gritona y esas 6 Ratas Ogro su ánimo hacia ¡chof! Bueno, la banda de Skavens de 12 miniaturas de Mordheim te permitía jugar partidas entretenidas con pocas minis y con colegas que o bien no tenían tantos puntos como tú o simplemente estaban en la misma situación que tú. O tal vez simplemente uno no quería por una tarde desplegar la mesa de juego y prefería sacar el tablero de Blood Bowl y reír a carcajadas sacando una Apisonadora Enana y tratando de que el árbitro no la viera. Estos son dos ejemplos que se me acaban de ocurrir ahora, pero es válido para cualquier juego de Especialista.


Además que la gente de a pie como nosotros no entiende de cifras ni de acciones ni de accionistas y solo quiere un vehículo para desconectar de la realidad (Una realidad que a veces puede ser una verdadera pesadilla), no un problema o un disgusto más.

Pero además de todo esto, ayudaba en más cosas el jugar a juegos de Especialista. Te ayudaban a ver las cosas con otra perspectiva. Muchos jugadores de marines solían curar o ver atenuada su dolencia de hacer mofa de los rifles láser y las armaduras frag jugando a Necromunda por ejemplo, donde un rifle láser y una armadura frag eran elementos de equipo muy valorados en las bandas. Por no hablar de la destreza que uno podía conseguir pintando ejércitos de 12mm de Warmaster o Epic (Pintar luego las de 25-28mm se le antojaba a uno otra cosa). El caso es que como ahora la gente no tiene esos juegos de Especialista para desconectar un poco de los juegos más "mayores", la gente se quema más fácil y ciertas actitudes negativas que antes costaba más que salieran a relucir ahora brotan con alarmante facilidad. Y es algo que me apena, como me apena ver cómo unos juegos con buenos y sólidos sistemas, bien testeados y con pocos parches (O al menos no tan descarados y sangrantes) se quedan apartados relegados y a veces con cosas a medias. Ahora bien, miremos esto por el lado bueno. Por un lado algunos de estos juegos han sido retomados por fans que están haciendo una labor excelente no sólo en temas de figuras o pintado, sino en temas de reglas y ampliaciones, tapando los huecos que se dejaron o los que se han abierto con el paso del tiempo. Reglas creadas por jugadores para jugadores, gente que no gana realmente dinero con ellos y que lo hacen por amor a un juego que les gusta y que en cierta forma les llena. Esto permite no solo seguir existiendo a este tipo de juegos, si no que sigan floreciendo comunidades, grupos, eventos, etc. Y eso está bien, muy bien. Es lógico que una empresa crezca y gane dinero, pero hay cosas que son excesivas.

Por otro, esto permite que la gente, al verse empujada todo el rato hacia un entorno de hobby limitado, empiece a ver que fuera de GW también luce el sol, que hay juegos que merecen la pena ser probados, jugados y ampliados. Hace tiempo, el aficionado medio obtenía lo que quería en temas de juegos siempre de la misma fuente (GW). ¿Un juego de tablero de deporte? Toma. ¿Uno de escala pequeña para jugar grandes batallas? Toma. ¿Uno de escaramuzas a 28mm? Toma. ¿Uno que....? Toma, hombre, toma. Ahora ya no. Por ese afán de maximizar y remaximizar tanto lo que ganan, GW está dejando puertas abiertas para que la gente, como dice mi paisano Endakil, salga de la caverna, dejando sus dineros en otras empresas y permitiendo que crezca una competencia que antes no tenía forma de existir. Bueno, ya se sabe lo que dice el viejo dicho: "No hay mal que por bien no venga". ¿no? Eso no hace, de todas formas, que uno no mire con cierta tristeza un panorama oficial tan gris y monótono cuando antes era mucho más colorido y variado. Sin embargo, la vida sigue y uno con ella…

Descanso del Escriba


LAS FORJAS DEL KRAKEN Nota: En ningún caso el autor de este texto favorece o promueve la copia ilegal para usos lucrativos de miniaturas que supongan un perjuicio para alguna empresa comercializadora.

S

aludos a todos, navegantes. Hoy he trasladado mi habitual atalaya del conocimiento desde mi blog habitual a esta insigne revista para ofreceros un nuevo artículo sobre modelismo. Bienvenidos al primero de una serie de manuscritos prohibidos donde os enseñare el uso y disfrute de los materiales de que disponemos para hacer moldes que no ayuden en nuestra tarea de representar nuestra pequeña parcela de campo de batalla, hacer bits… Hoy empezaremos por un maravilloso material, al alcance de todo el mundo en cualquier mazmorra habitual: El INSTANT MOLD. Y para verlo os voy a mostrar los pasos que he seguido para fabricar una serie de elementos de escenografía que utilice en mi última batalla de apocalipsis que en breve os relataré en el blog, los tumores de biomateria.

Materiales: Como siempre lo primero es la lista de la compra para poder empezar a trabajar sin interrupciones. Para este proyecto necesitaréis: Plancha de madera DM de 5 mm. Sierra de calar o segueta. Arena de sílice o similar (arena fina). Cola blanca para madera. INSTANT MOLD. Un elemento a copiar con el molde; en mi caso he utilizado la barriga de un tervigon de los tiranidos, de la empresa GW. Yeso de dentista. Masilla MILLIPUT caja roja (como los bombones) Lanceta de modelismo. Pinturas Air Model de colores adecuados. En mi caso he utilizado: Base: Sombra tostada (71.040); tierra (71.079). Cuerpo tumor: Tallarn Flash (GW), carroburg crimson (GW), warlord purple (GW), elf flash (GW) y tinta verde de GAME INK. Efecto agua E-Z WATER de WOODLAND SCENICS.

Así que coged papel y boli; afilad vuestras sierras y pinceles y garras a la obra!!


El efecto agua lo podéis sustituir por otros productos como el barniz endurecedor de la marca LA PAJARITA, que podréis encontrar en tiendas de manualidades; la diferencia es que este tarda un día, mas o menos, en secar, mientras que el E-Z es inmediato. Y con todo esto en la mano vamos a empezar.

La base

Con el aerógrafo pintaremos la capa base de la base. En mi caso he utilizado sombra tostada 71.040, de AIR MODEL. Una vez aplicado y seco, daremos una subida de color con tierra 71.079, también de AIR MOLDEL; aprovechando la textura de la arena. Para ello aplicaremos el aerógrafo de forma lateral y con pasadas no uniformes.

En la plancha de DM dibujaremos un elipsoide irregular, más o menos del tamaño que queremos el elemento de escenografía y lo recortaremos con la sierra de calar. Recordad siempre la seguridad en el trabajo, y en especial cuando manejamos herramientas eléctricas como esta y si sois menores pedid ayuda a un adulto. Una vez cortadas vamos a aplicar una primera capa de textura a la base. Para ello le aplicaremos cola blanca y con una brocha humedecida en agua extenderemos la cola por toda la superficie. No apliquéis cola en el borde pues al final los bordes son puntos de roce y desgaste, y si aplicamos cola podemos arriesgarnos a levantar después partes de la capa de cola cuando el elemento, inevitablemente, sufra golpes o roces.

Nuestra intención es que no quede uniforme, simulando las diferentes tonalidades del suelo, así que no os preocupéis por subir el tono de todo. Una vez terminada la base, que es la parte más sencilla, vamos a por lo realmente interesante; hacer los moldes.

Hacer el molde

Sin dejar que se seque esparciremos la arena por encima de manera generosa. Tras unos segundos sacudimos la pieza para retirar el exceso y debe quedarnos una capa más o menos uniforme de arena pegada.

Lo primero de todo es tener la pieza / miniatura a copiar perfectamente montada, limada y masillada; con el fin de que la copia sea lo mas perfecta posible.

Una vez hecho esto debemos esperar aproximadamente quince minutos a que la cola este lo suficientemente seca para empezar el pintado.

Hacer un molde artesanal, como es este caso y el de los siguientes artículos que os muestre, es un proceso inherentemente impreciso, es decir, que es muy difícil copiar perfectamente todos los detalles y esperar obtener una pieza exactamente igual a la original; por eso resulta bastante complicado conseguir copias de piezas complejas o de miniaturas muy detalladas.


Una vez tenemos la pieza colocaremos agua en un cazo y lo pondremos al fuego. Una vez el agua este caliente, pero antes de que comience a hervir, colocaremos el INSTANT MOLD en el agua.

Llegado este punto cogeremos el material y lo aplicaremos sobre la pieza a copiar. Evidentemente el material esta sumamente caliente, así que si no sois un demonio inmune al calor, como es mi caso, tened cuidado y valeros de un trapo o unos guantes de trabajo de taller para este paso.

Una vez comience a derretirse no os preocupéis por si hierve el agua; no es necesario que lo haga, pero tampoco afecta negativamente al proceso. El INSTANT MOLD viene en varias barras de una especie de silicona transparente. Utilizaremos un paquete completo para la copia de esta barriga de tervigon. De todos modos no os preocupéis, este material es termo-moldeable y renovable; es decir que una vez terminado nuestro proyecto podemos volver a utilizar el INSTANT MOLD para otro molde simplemente metiéndolo de nuevo en agua caliente. Dos consideraciones importantes mientras el material se derrite: No dejéis que se pegue a los bordes del cazo, ni al suelo del mismo o se puede quemar haciéndolo inservible, o al menos perdiendo la parte que se queme. Para ello tened siempre a mano algún tipo de varilla para remover y separarlo de los bordes.

Si las barras de INSTANT MOLD no se habían mezclado en el cazo tampoco existe problema, al apretar ahora el material sobre la pieza veréis que se juntan. Cuando la pieza quede cubierta dejamos secar durante aproximadamente quince minutos, para permitir que la silicona se endurezca. Tras este tiempo separamos la silicona de la pieza, teniendo cuidado de no partir la silicona. El INSTANT MOLD tiene cierta elasticidad pero si lo forzamos demasiado se puede partir, lo que nos obligaría a volver al proceso anterior de derretirlo.

En segundo lugar el INSTANT MOLD es un material parcialmente toxico, y mientras se derrite desprende vapores que no deben ser inhalados. Lo mejor es que si tenemos la posibilidad contemos con una campana extractora encendida mientras lo derretimos o que lo hagamos en un lugar lo suficientemente ventilado. Comprobad periódicamente con la varilla el estado del INSTANT MOLD hasta que todas las barras se hayan fundido y presenten un aspecto maleable. Puede tardar unos cinco minutos, aproximadamente, en función de si es la primera vez que utilizáis el INSTANT MOLD o ya es una reutilización del mismo.

Una vez separado podemos comprobar que la copia es bastante fiel. En el caso de que no quedemos satisfechos podemos repetir el proceso.


Una vez seco ya podemos hacer la copia. Para hacerla podemos utilizar muchos materiales diferentes como masilla o yeso, en función del tamaño de la pieza, la prisa que tengamos y lo que queramos. Al ser termo moldeable lo que no podemos utilizar son materiales que desprendan calor (exotérmicos) como siliconas epoxi o similares. En mi caso, al ser un grupo de elemento de escenografía, he optado por un tipo de yeso especial, denominado comúnmente yeso de dentista, o escayola exoduro. Como digo se podrían utilizar otros materiales como escayola o yeso corriente, pero son demasiado frágiles y se rompen con facilidad. El yeso de dentista es un tipo de yeso mucho mas recio, capaz de soportar los rigores de andar de aquí para allá d una mesa a otra.

Mientras echamos el yeso en el molde golpearemos suavemente el borde del molde, o bien contra la mesa, a fin de que el yeso se reparta completamente por el interior del molde y además las posibles burbujas de aire salgan hacia la superficie. Aunque parezca seco debemos dejar unos minutos a que fragüe adecuadamente, ya que al ser una pieza tan maciza la parte interior de la misma tardará un poco. Una vez adquiera un color blanco seco podemos retirar el molde y obtendremos nuestra pieza copiada.

Ahora vamos a prepararla sobre la base.

Pasos finales Una vez hecho lo mas difícil ahora todo es una cuestión de masillado y pintado. Otro factor a tener en cuenta es el peso. El yeso de cualquier tipo es bastante mas pesado que otros materiales; por ello lo utilizaremos para piezas relativamente pequeñas para evitar que el elemento que estemos fabricando adquiera demasiado peso y sea incomodo de transportar y usar.

Con el aerógrafo aplicaremos TALLARN FLESH sobre toda la pieza clonada. Para aplicarlo mezclamos la pintura con agua en una proporción de 1:2, a favor del agua, hasta obtener una consistencia parecida a la leche. Además lo aplicaremos con el compresor en 3 bar., para favorecer la salida de esta pintura tan densa.

Mezclaremos el yeso y agua hasta obtener una mezcla de la consistencia de una papilla. Debemos darnos prisa, pues este tipo de material seca muy deprisa y si no lo aplicamos inmediatamente una vez lo mezclamos puede quedarse duro en el recipiente de mezclado o no cubrir adecuadamente el molde por dentro, perdiéndose detalles en el proceso.

Si os interesan más consejos o conocimientos sobre aerografía, no dudéis en visitar el blog donde tengo varios artículos sobre el tema. Volviendo a nuestro tumor tiranido; antes de pegarlo terminaremos de pintarlo. Tras el TALLARN FLESH aplicaremos CARROBURG CRIMSON a toda la superficie abundantemente y un pincel seco de TALLARN FLESH, una vez seco. Para terminar aplicaremos un último pincel seco de ELF FLESH muy suave, para destacarlas partes más sobresalientes.


Y finalizado el pintado vamos a colocarlo sobre nuestra base.

Si disponemos de un pincel de goma podemos ahora repasar todos los tentáculos para eliminar esas inevitables marcas de dedos que pueden haber quedado. Finalmente pintaremos la masilla. Los tentáculos con el mismo sistema que la pieza pero sin aplicar el pincel seco, esto dará algo de contraste. La masilla entre la base y la pieza la he pintado de WARLORD PURPLE y le he aplicado una tinta CARROBURG CRIMSON para suavizar.

Con masilla MILLIPUT colocaremos un borde alrededor del punto de contacto entre la pieza y la base y con las lancetas modelaremos la masilla para cubrir la hendidura entre ambas. Si la masilla se os pega a los dedos humedecéroslos con un poco de agua, pero no en exceso pues la masilla MILLIPUT se disuelve en agua.

Para acabar con el pintado aplique tinta verde de GAME INK, lamentablemente he perdido la referencia, pero es un verde intenso muy alíen; en algunos de los bultos para romper un poco la uniformidad de la pieza. Una vez pintado y seco barnizamos todo con barniz mate de VALLEJO mezclado con diluyente para aerógrafo, también de VALLEJO en proporción 1:1 y el aerógrafo a 2,5 bares. El último paso fue aplicar una capa de mucosidad al exterior del tumor. Para ello hice uso del E-Z WATER de la marca WOODLAND SCENICS. El E-Z WATER es un efecto agua que viene en forma de pequeñas perlas de silicona que se derriten con calor.

Aprovechando el saliente de la pieza que era el cuello de un termangante asomando en la barriga del tervigon, coloque tres tentáculos de masilla. Con las lancetas de nuevo alisaremos los posibles desperfectos de la masilla y con un pincel viejo humedecido levemente pasaremos por la masilla en un movimiento desde la masilla hacia la pieza. Esto suavizará los saltos o diferencias entre la masilla y la pieza dado que la masilla, como ya he mencionado es soluble en agua.

Vertemos una pequeña cantidad de material en un cazo y aplicamos calor hasta que las perlas queden completamente derretidas. Una vez derretidas no tenemos más que aplicar el E-Z WATER sobre nuestro tumor de biomateria procurando que el material se deposite entre la base y el tumor.


Y eso es todo por ahora, navegantes. Ya sabéis que si queréis mas artículos sobre modelismo no dudéis en visitar mi blog y en estar atentos a las próximas publicaciones del Goblin Panzudo.

El E-Z WATER se seca prácticamente de inmediato, con lo que no tenemos que esperar demasiado. Y con eso hemos terminado; aquí lo tenemos protegido por algunas unidades de la mente enjambre durante el asalto a la ciudad de Casius II, en las denominadas planicies de Golgota.

Cualquier comentario, duda o reclamación podéis enviármela a faucesdelkraken@yahoo.es , en el blog o en el facebook de Las Fauces del Kraken y estaré encantado de resolverla, si mis conocimientos lo permiten. Demoníacos abrazos y hasta la próxima.

Las Fauces del Kraken


ARROW

V

amos a hablar de “Arrow”, la serie de CW (“Crónicas Vampíricas”, “el Círculo Secreto”) basada en el superhéroe Flecha Verde de DC Cómics. No he leído los cómics, por lo tanto, no tengo ni idea de si la serie sigue de forma fiel los libros o si se toma muchas libertades. Así que me voy a limitar a hablar de la serie.

Veamos, la historia trata sobre Oliver Queen un chaval que viene de una familia muchi-millonaria que forman parte de la élite de Starling City. Decide irse con su padre y la hermana de su novia con la que está liado (todo un caballero, este Oliver) a darse un paseo en yate por el Mar de China cuando el barco sufre un accidente. En un primer momento sólo consiguen sobrevivir Oliver, su padre y el capitán del barco.


El padre, antes de morir, le confiesa que no ha sido la persona que él creía y que ha hecho cosas malas. Al mismo tiempo, le da una libreta con un montón de nombres, de las personas que le han ayudado a construir su imperio económico con mentiras, robos y malas jugadas. La balsa a la deriva de Oliver llega a una isla en la que pensaba que estaba solo pero en la que empiezan a aparecer militares, prisioneros chinos y hasta unos tipos del servicio secreto australiano. La única misión de Oliver durante los 5 años que pasa en la isla es sobrevivir (y pasar de ser un tirillas malcriado a un superviviente culturista). Gracias a unos pescadores chinos que pasaban por allí es rescatado después de 5 años en la isla y vuelve a Starling City. Nada es como él recordaba pues todo el mundo lo daba por muerto. Sin olvidar que la que era su novia se enteró por la prensa de que su hermana iba en el barco con él y ahora lo odia. Encima, el padre de ella es policía y quiere ver a Oliver entre rejas al precio que sea. Además de que el tiempo pasado en la isla lo ha cambiado y ahora quiere limpiar la memoria de su padre, obligando a los nombres de la lista a redimirse con su ciudad. Gracias a la habilidad con el arco y las flechas que adquirió en la isla se convierte en un superhéroe arquero que trata de llevar la paz y hacer lo correcto.

Su identidad debería ser un secreto, pero después de 10 capítulos media ciudad ya sabe quién es el “encapuchado”, bien porque él mismo se lo ha contado para tenerlos como aliados, bien porque lo han descubierto. De hecho, sólo le falta dar una rueda de prensa a lo Iron Man… Los primeros capítulos son autoconcluyentes: “leo un nombre en la lista, lo persigo, lo cazo y consigo que se vuelva bueno”, pero sirven para presentar a los personajes y hacernos una idea general. Después, la trama se complica un poco más. Aparecen villanos que no son tan fáciles de matar, una gran conspiración entorno a su familia, e incluso una novia que es peligrosísima.

La factura visual es bastante buena, el superhéroe está cañón, y la trama es entretenida sin más pretensiones. Es una serie que se puede ver perfectamente mientras haces otras cosas porque no requiere toda tu atención para seguir el argumento. Las peleas entre el bueno y los villanos no están mal, aunque en ocasiones sea físicamente imposible conseguir acertar alguno de los disparos que él hace. Lo dicho, una serie entretenida que no pasará a la historia de las series ni se llevará ningún premio (salvo tal vez los “Teen Choice Award” por eso del superhéroe buenorro y tal), pero que permite pasar un momento agradable.

Morgana FanHammer


UN LOCO JUEGO DE CARRERAS DE AVESTRUCES Un, dos, tres... ¡ya! Las avestruces salen como alma que lleva el diablo. Sus largas patas se mueven a la velocidad del rayo... el avestruz número 5 se adelanta al resto unos metros, saca ventaja... ¡eh! Un momento, ¿que hace el hechicero de la tribu? Está levantando los brazos en el aire y recitando unas extrañas palabras: Wagu-igu ganha gamawilla... De repente el avestruz roja se detiene y oculta su cabeza bajo tierra. El avestruz amarilla se coloca en cabeza. ¡Pero que está ocurriendo aquí!...

posición a la indicada, ganará dos puntos... y lo mejor de todo, llegar el último también tiene premio: en la lista secreta se indica que avestruces tienen que llegar las tres primeras y en que orden, y además que avestruz debe llegar la última. Si el jugador lo consigue multiplica por dos todos los puntos obtenidos por las tres avestruces que ocupan las tres primeras posiciones. ¿CÓMO SE JUEGA? Se crea el circuito de la carrera con las losetas que incluye el juego. Se colocan las cinco avestruces en la línea de salida. Cada jugador recibe una de las listas secretas. En ella se indicará que avestruces deben llegar en las tres primeras posiciones. Se elige que jugador comienza el turno de juego... El mecanismo de juego incluye seis dados: cinco blancos y uno negro. Los dados blancos se utilizan para mover las avestruces. De momento nos olvidamos del dado negro, más adelante explico para que sirve. Los dados blancos tienen cada una de sus caras de un color de los avestruces que participan en la carrera... es decir, cada dado blanco tiene una cara roja, una cara azul, una cara amarilla, una cara morada y una cara verde (los colores de las avestruces)...

Banjooli Xeet es un juego creado por Diego Ibañez y publicado este mismo año por la editorial AsylumGames. Se trata de un juego de carreras y deducción en el que cada jugador tiene una lista secreta con el orden en el que tienen que llegar las avestruces a la meta. El avestruz que llega en primera posición otorga cinco puntos al jugador, el avestruz que llega en segunda posición otorga cuatro puntos y la que llega en tercera posición permite ganar tres puntos. Si el jugador consigue que alguna de las avestruces que le indica su lista secreta llega entre las tres primeras pero en distinta

Un momento, los dados tienen seis caras y solo he dicho cinco colores... eso es porque una de las caras de cada dado es blanca. El color blanco se utiliza como comodín. De esta forma si en una tirada el jugador que tiene el turno consigue dos caras amarillas, una cara morada y dos caras rojas (no obtiene ninguna cara verde ni azul) podrá mover el avestruz amarillo dos casillas, el morado una casilla o el rojo dos casillas. Solamente se puede mover un avestruz por turno.


El equipo de creación: de izquierda a derecha: Diego Ibañez “Chemo”, Nacho Góngora (AsylumGames) y Pedro Soto

El juego y todos sus componentes listo para jugar. Ahora pasamos al dado negro... con el dado negro el jugador puede “embrujar” un avestruz. El dado negro tiene los cinco colores también además del blanco que sirve como comodín. Cuando el jugador lanza el dado puede embrujar el avestruz cuyo color salga en el dado. Cuando un avestruz es embrujada no puede volver a moverse hasta que un jugador la desembruje... volviendo a sacar con el dado negro su color. Un jugador en su turno solo podrá mover un avestruz o embrujar/desembrujar un avestruz, pero no ambas cosas a la vez. Esta es la mecánica fundamental del juego. Además de esto hay varias reglas menores, como: El jugador puede volver a lanzar los dados que desee una segunda vez si no le gusta el resultado de la primera tirada, estando obligado a quedarse con el segundo resultado. Los avestruces no pueden retroceder nunca, aunque sí pueden mover en diagonal. Un avestruz puede saltar sobre otra, pero no puede saltar sobre dos avestruces seguidas. Los resultados de comodín de los dados deben utilizarse con colores que se hayan obtenido al lanzar los dados (es decir, en una tirada de dos caras amarillas, dos verdes, una azul y un comodín, el jugador podrá utilizar el comodín con cualquiera de los tres colores que han salido en los dados, amarillo, verde o azul, pero no podrá mover ni la avestruz roja ni la morada. De esta forma podrá mover la avestruz amarilla tres casillas, dos más el comodín, la avestruz verde otras tres casillas, dos caras verdes y el comodín o el avestruz azul dos casillas, una por la cara azul del dado y otra por el comodín).

Además de esto, existen varias fichas boca abajo (en el juego se denominan “bayas”) que se colocan en la pista de carrera favoreciendo o perjudicando a las avestruces que pasen sobre ellas... y así varias normas más que consiguen que Banjooli Xeet sea un juego ideal para todas las edades, pudiendo jugar adultos y niños... En resumen: un juego de mesa que gustará a todos, sencillo, rápido de jugar (una partida puede durar media hora ya que aunque en principio parece sencillo, a medida que los avestruces se van acercando a la meta los jugadores deberán conseguir que sus colores queden en las posiciones que les puntuen mejor), muy vistoso y adictivo. Ficha técnica: Autor del juego: Diego Ibañez Vergara (http://www.gamingwithmysuegra.com/) Autor de las ilustraciones: (http://www.pedrosoto.com/) E dito r ial: Asy lum Gam es www.asylumgameseditorial.com/) Fecha 2013

de

Pedro

Soto

(htt p:/ / publicación:

Precio: entre 15 y 20 euros según la tienda

Logotipo de la editorial AsylumGames

Simón Blasco Perales Ojo al dado


La última aventura de Hieronimus Black (ContinuaCión)

A

sí que por fin hemos llegado- dijo la maga elfa- Empezaba a pensar que el mapa era

falso.

El mediano pareció encogerse sobre sí mismo al escuchar aquel último comentario. Llevaba dos días viajando con el grupo y había llegado a conocerlos lo suficiente para saber que no se hubieran tomado aquello como una broma de haber sido así. El grupo se detuvo ante la entrada del túmulo. Hieronimus se sintió sobrecogido por la grandeza que emanaba de la estructura. Observó los dinteles de aquella enorme puerta, profusamente labrados con una maestría que se había perdido junto con las manos que le habían dado forma. Recorrió las estatuas de aquellas extrañas criaturas con los dedos, recordando los cuentos de su niñez que hablaban de los Antiguos, aquellos seres que habían poblado la tierra mucho antes que los humanos. Una raza sabia y fuerte, orgullosa. Tanto que soñaron con destronar al propio Gimmash, por lo que este no había dudado en arrancarlos de la faz de la tierra con un monumental diluvio. -Ahora es cuando hecho de menos a Rodimas –dijo Baruc pateando las puertas del túmulo- No creo que hubiera tenido problemas para forzar esto. Maldita trampa explosiva de mierda. ¿Tú no sabrás nada de cerrajería? Se supone que los de tu pueblo sois buenos en todo esto. El hobbit se encogió de hombros y puso cara de circunstancias. Tras una pausa dubitativa y, recordando el comentario sobre la trampa y el compañero desaparecido, sacó un pequeño fardo de sus enseres. Tras desplegar las herramientas sobre el suelo, comenzó a trabajar en la cerradura. -Al final vas a tener que tragarte tus palabras, Baruc - rió Leith- Si no fuera por él te quedarías aquí mirando la puerta como un idiota.

-Si esto lo hubieran hecho los enanos, y no estos espantajos –dijo señalando las estatuas, con el rostro enrojecido por la furia- habrían pensado una forma más inteligente de diseñarla. Seguro que habrían dejado una forma de que los enanos pudiésemos entrar. Además, siempre podría haber usado tu inútil cabeza como ariete. El resto del grupo tuvo que correr a interponerse entre el joven y el enano mientras reían y les lanzaban pullas. -Ya está abierto- el mediano llevaba más de media hora trabajando en la cerradura- Ha costado, pero no creo que haya ningún peligro en la puerta. Se detuvieron ante aquella entrada a la oscuridad y por un momento se quedaron quietos, en silencio. Entonces Booker cogió una de las antorchas y comenzó a andar. Se adentraron en las tinieblas, avanzando por aquellos estrechos corredores subterráneos llenos de murales y estatuas desconcertantes. El aire era asfixiante y pestilente. Por todos lados oían aletear a los murciélagos, en algunas zonas tenían que hacer esfuerzos para no patinar con los excrementos de estos. Aquel lugar llevaba mucho tiempo abandonado. Se apretaron unos contra otros, avanzando despacio en aquellas ruinas muertas. Tras un par de horas vislumbraron una débil luz que fue aumentando conforme caminaban hacia ella. Encontraron una gigantesca puerta que daba a una sala de proporciones titánicas, tan enorme que no alcanzaban a ver las paredes que la cercaban. Una montaña de oro, joyas, estatuas, tapices y todo tipo de riquezas que se pudieran imaginar aparecía apilaba al fondo de esta. -Por Moloc, esto de aquí es increíble- Booker daba saltos de un lado a otro- Podría comprar diez reinos con mi parte de este tesoro.


Hieronimus nunca había visto al frio asesino tan entusiasmado en todos aquellos años, pero no era para menos. Al ver aquel tesoro fastuoso, su idea sobre el retiro en una pequeña granja se le antojó absurda. Por primera vez en meses se permitió sonreír con su sonrisa de verdad. -Hermanos, siento ganas de volver a la ciudad y besar a ese viejo loco en los morros- gritó Leith¿Baruc? – de pronto paró en seco- ¿Baruc? ¿Te encuentras bien? Todos miraron al enano. Había palidecido de los pies a la cabeza. Tenía la boca abierta, los ojos, tan grandes como huevos cocidos, parecían salirse de las órbitas. Por un momento Hieronimus pensó que el corazón del enano no había soportado la vista de aquel inimaginable tesoro y se había detenido dentro de su fornido pecho. -¡Oro! ¡Oro!- Baruc salió corriendo en dirección a aquella montaña dorada, gritando con toda la fuerza que le era posible. Apenas había traspasado el umbral que daba acceso a la gran sala cuando una monumental pata roja lo aplastó como si fuera un insecto. Su cuerpo quedó sepultado. Su sangre se esparció por el suelo como si alguien hubiera arrojado una botella de vino tinto contra este. Hieronimus sintió como la sangre se congelaba en el interior de sus venas y por un momento su corazón dejó de latir. -Un dragón- dijo lacónico- Nos hemos metido en la guarida de un dragón. Como si la mención de su nombre la hubiera convocado, la enorme criatura se dejó caer desde el saliente en el que había estado agazapada y ocupó la totalidad de la entrada a la gran sala. Hieronimus tragó saliva con gran esfuerzo. Había escuchado historias sobre los dragones, pero siempre las había considerado un mito. Se suponía que aquellas criaturas habían vivido en la antigüedad, pero no conocía a nadie que las hubiera visto en toda su larga vida. Los ojos del reptil le miraron fijamente y el miedo le estrujó como si estuviera hecho de papel. El dragón aspiró con fuerza y abrió las fauces con un tremendo rugido que hizo temblar las paredes. Un chispazo centelleó en su paladar justo antes de que un gran chorro de fuego inundara el corredor.

Su instinto le salvó la vida. Se arrodilló en el suelo, cubriéndose con el escudo. El poder del fuego del dragón castigó su escudo, el poderoso encantamiento de aquella arma apenas pudo contener la violencia del ataque de la bestia. El escudo se agrietó entre sus manos y cayó al suelo destrozado. Hieronimus dio gracias a quien hubiera construido aquella maravilla que acababa de salvarle la vida y que había robado tanto tiempo atrás de la tumba de un rey de oriente. Miró a los lados y su estomago se retorció de dolor y rabia. Los cuerpos de sus amigos estaban tumbados en el suelo, ennegrecidos, con la grasa crepitando, humeando en la sala con un olor que era repulsivo y agradable a un tiempo. El dragón fijó los ojos en él y pareció sonreír. Hieronimus miró la espada que colgaba fláccida en su mano y se lamentó por su suerte. Podría haberlo dejado todo mucho antes. La granja, el retiro, todo aquello no eran más que mentiras que se había contado a sí mismo durante años. Podría haberlo dejado todo mucho antes. Pero cada hombre es lo que es, y eso no puede cambiarse, se resignó. Apretó los dientes con tanta fuerza que sintió como se astillaban en el interior de su boca. Agarró con fuerza la empuñadura y, clamando su grito de batalla, se lanzó contra la bestia. Lanzaba la bolsa al aire, siguiendo el compás y recogiéndola antes de que cayera al suelo, mientras canturreaba una vieja melodía. La paga era cada vez mayor, pensó satisfecho. Si las cosas salían bien, en muy poco tiempo podría dejar todo aquello y volver a su pueblo donde, con el oro conseguido, pasaría con comodidad el resto de los largos días que le quedasen por vivir. El trabajo tenía sus riesgos, pero después de todo y pese a su tamaño, el dragón no era una criatura muy hambrienta. Más bien parecía disfrutar con el momento de la caza, no con la comida en sí. Ahora sólo tenía que inventar un nuevo rumor, volver a contratar otro gancho. La historia de aquel viejo estaba ya muy gastada. Aun así, tenía que reconocer que, el detalle de preparar el encuentro con Rawdolf a base de filtrar información en las tabernas sobre un grupo de idiotas bien equipado que marchaba hacia el norte, había supuesto un extra bastante estimulante y por supuesto lucrativo. Sólo esperaba que los nuevos aventureros fueran un poco más profesionales. A estos últimos casi les había cogido cariño. El alegre hobbit se perdió en la multitud de la ciudad, pensando en cómo gastar su reciente fortuna.

Sergio Pérez-Corvo


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EN EL PROXIMO NUMERO…

CYPHER EL GRAN DESCONOCIDO

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Goblin panzudo 2  
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Revista friki sobre Wargames, juegos de mesa, juegos de rol y todos esos hobbies que a muchos nos encantan. Realizada por diferentes blogs e...

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