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PORTFOLIO COCCHETTI ALESSIO

2014


ABOUT ME SKILLS PORTFOLIO UNIVERSITY PROJECTS

TENTACLE CLOTHING

3D MODELS


/ABOUT ME Contact Alessio Cocchetti Stradone Sant Agostino Genova, 16123 Italia +39 3401214061 Alessio.cocchetti@yahoo.it Issuu.com/AlessioCocchetti

About me Mi chiamo Alessio Cocchetti, ho 24 anni e vivo a Genova ( Italia ),diplomato presso il liceo scientifico tecnologico di La Spezia, ho frequentato successivamente il corso di Design del Prodotto e della Comunicazione presso la Facolta’ di architettura di Genova. Nel 2012 ho portato a termine uno stage di 300 ore presso l’azienda IBR Sistemi, con sede a Genova, dove ho contribuito alla creazione di un ambiente 3D da implementare in un simulatore navale; sempre nel 2012, io e la mia collega Silvia Lizza, abbiamo dato vita a TentacleClothing, un brand di abbigliamento indipendente di cui curiamo ogni particolare: dall’ideazione delle grafiche alla stampa in serigrafia, dal sito internet al biglietto da visita. La mia passione e’ la computer grafica, legata al mondo dell’animazione e della game art, e questo mi ha portato a conoscere alcuni programmi di elaborazione 3D come Zbrush e Maya, i miei obbiettivi per il futuro consistono nell’imparare il piu’ possibile su questo settore della grafica in modo da poter entrare a farne parte.


/MY SKILLS Professional Skills Photoshop InDesign Illustrator Maya 3DStudio Max Zbrush Graphic Tablet Sketchbook Pro

Language ITALIANO: Madrelingua INGLESE: Buono

Working Experience - 2012 - Stage presso IBR Sistemi ( Via Luigi Canepa 7D/1 ) - www.ibrsistemi.com - dal 2012 - Tentacle Clothing -www.GetTentacle.com


/PORTFOLIO Il layout Ogni pagina di questo portfolio è studiata su 3 colonne, distanziate 5 mm tra loro e 10 mm dai bordi del foglio, l’arrangiamento dei testi e delle immagini varia da pagina a pagina. Dal punto di vista degli argomenti il portfolio è strutturato in ordine cronologico, dal lavoro meno recente a quello più recente; ogni argomento è contrassegnato da uno specifico colore. Sono presenti inoltre alcuni segni grafici ricorrenti, ad esempio il riquadro in cui è contenuto il titolo del capitolo e il bordo a destra che riprende il colore dell’argomento del capitolo.

C:75 M:70 Y:70 K:90

C:10 M:50 Y:80 K:0

C:10 M:10 Y:10 K:0

C:5 M:65 Y:65 K:0

C:55 M:5 Y:95 K:0

C:70 M:60 Y:60 K:55


Dettagli del layout Top/Down Margins 10 mm Inside/Outside Margins : 10mm Gutter: 5 mm

Image Text Box

Reference to the theme Image

Font Il font utilizzato in questo portfolio è FuturaLight; 16pt per i testi, 24pt per i titoli dei paragrafi, 60pt per i titoli. Il testo e’ inserito i box dello stesso colore dell’argomento con un’opacità del 60%.


UNIVERSITY PROJECTS


/PROGETTO ONBRA

Concept Onbra e’ un progetto svolto all’interno del laboratorio di Design 3, per la partecipazione al concorso indetto da Light4 e Façon de Venise basato sull’ideazione di un sistema di illuminazione. La forma di Onbra nasce da una rivisitazione della pianta della basilica di San Marco di Venezia. I due materiali esterni (ardesia e vetro), grazie a giochi di luci e ombre dovuti all’opacità e alla trasparenza dei materiali e al fatto che i supporti non sono visibili, tendono a creare un atmosfera di leggerezza contrapposta alla solidita’ della struttura.


3

2

4

1 3 4 Acciaio

2 Ardesia

50cm

1 Vetro Satinato

41 cm

9,5cm


/PROGETTO URBAN MOSS Il Matrix Il Matrix è una sostanza creata in seguito al trattamento specifico di rifiuti inorganici (essenzialmente ceneri pesanti provenienti da processi termovalorizzatori di rifiuti solidi urbani) e viene utilizzato come componente per la produzione di calcestruzzo. Il Progetto che segue, svolto in collaborazione con Luca Poletti e Marco Roccabella, è stato presentato al concorso indetto da Officine dell’ambiente nel 2012, volto alla ricerca di un nuovo utilizzo per il materiale Matrix all’interno del contesto dell’arredo urbano.

Urban Moss Urban Moss è una pensilina della fermata dell’autobus incorporata con un sistema di inverdimento verticale e costituita interamente da Matrix. L’idea alla base del progetto consiste nel portare del verde dove solitamente non è presente. Gli obbiettivi sono sia quello di rivitalizzare un oggetto sterile, sia aggiungere elementi naturali senza invadere lo spazio urbano, utilizzando cosi’ solo il perimetro destinato a una qualsiasi pensilina.


Sistema di inverdimento verticale

Copertura Plexiglas Supporto Acciaio Rivestimento Plexiglass

Bracciolo Acciaio

Vaso Cemento-Matrix

Struttura Cemento-Matrix

Sedute Cemento Matrix


/PROGETTO 2/5 EYES 2/5 Eyes Questo progetto è stato creato in collaborazione con Luca Poletti e Marco Roccabella. 2/5 Eyes è una guesthouse progettata per la 2/5 House realizzata dall’architetto Shigheru Ban a Hyogo ( Giappone ). Il progetto consiste in un elemento parassita di 45 m2 posto all’esterno del secondo piano della casa. Il fattore più importante che ha portato a questa scelta è stato il non voler intaccare l’essenza stessa della casa (2/5 della casa sono costituiti da spazi chiusi mentre 3/5 da spazi aperti), infatti le zone abitabili della guesthouse sono una sorta di prolungamento delle parti coperte della casa di Shigheru Ban. Un altro particolare dell’elemento parassita e’ quello di fornire alla casa una sorta di “vista” essendo quest’ultima quasi totalmente priva di finestre, da qui il nome 2/5 Eyes.


/RENDER 2/5EYES


TENTACLE CLOTHING


/BRAND IDENTITY & LOGO Cos’è TentacleClothing Tentacle Clothing nasce nel 2012 in collaborazione con Silvia Lizza come marchio di abbigliamento indipendente, assumendo come target di riferimento l’ambiente underground. Il nome Tentacle rimanda al movimento, al mistero ma anche al mare, ai luoghi dove siamo cresciuti, a un qualcosa affiorato in superficie dal nulla. I tratti grafici del nostro logo tendono a riprendere queste caratteristiche: i tratti sinuosi, le curve, il bianco che appare dal nero. A destra due esempi di come il logo e’ stato utilizzato: - su una maglietta (larghezza approssimativa del logo 4cm) - su una bandiera per uso pubblicitario (larghezza approssimativa del logo 1,5metri)


/PRODOTTI Merch Inizialmente gli unici prodotti di TentacleClothing consistevano in T-shirt stampate personalmente tramite serigrafia. In seguito ai primi successi la gamma dei prodotti si è ampliata arrivando da occhiali da sole in bamboo incisi a laser, a cappelli di lana ricamati per i quali ci siamo affidati a aziende esterne. Per quanto riguarda la vendita dei prodotti TentacleClothing si avvale principalmente di un online store, affiliato a un piu’ grande e-commerce per garantire una maggiore sicurezza d’acquisto per gli acquirenti.


/STAND Vendita diretta Un altro fondamentale canale di vendita e’ la vendita diretta in ambito fieristico, TentacleClothing puo’ vantare di aver partecipato a numerosi eventi, come festival musicali ( Babel Genova a Palazzo Ducale )e dell’artigianato (TeeDay Fest a Bologna). In questa pagina e’ possibile vedere alcuni elementi utilizzati per rafforzare l’identita dello stand: espositori, adesivi, biglietti da visita e uno striscione.


/PHOTOSET

Social & Media Il servizio fotografico è il modo migliore per mostrare al pubblico e pubblicizzare una nuova collezione. La combinazione di foto accattivanti e l’utilizzo di numerosi social network tra cui Facebook, Instagram e Tumblr è stata fondamentale per far conoscere TentacleClothing.


3D MODELS


/MODELLAZIONE ORGANICA Dall’idea... La modellazione organica e’ utilizzata per realizzare gli esseri umani o le creature. In questo settore i modelli sono tanto più riusciti quanto più sono ricchi di particolari. Il primo passo per la creazione di un soggetto consiste nello studio di quest’ultimo, tramite foto o sketch, studiandone la muscolatura, la conformazione degli arti e i particolari che lo definiscono.


...al modello Low Poly Nonostante il modello finale potrà raggiungere il milione di poligoni, il punto di partenza per quanto riguarda la modellazione 3D è un semplice cubo che, in seguito all’inserimento di edge loop e l’estrusione di alcune facce, si trasformerà in una bozza che riprende le forme del soggetto. Una volta ottenuto un modello soddisfacente si applica un modificatore per aumentare il numero di poligoni in modo proporzionale, ottenendo un effetto più morbido e naturale. Tutta questa prima fase descritta viene sviluppata grazie al programma Autodesk Maya.


/HIGH POLY E DETTAGLI Subdivision Level e fine details Il programma utilizzato in questa fase di progettazione è Zbrush che, a differenza di Maya, è più intuitivo e verosimile alla scultura, quindi più efficiente nel creare dettagli naturali. Questo programma inoltre è dotato di una funzione molto utile chiamata “livelli di suddivisione“, che permette di portare il modello a un numero di poligoni teoricamente infinito (qui a destra un esempio di 3 diversi livelli di suddivisione).


/TEXTURING E RENDER Texture Map Un’altra funzione utile di Zbrush e’ il polypaint che consiste nel poter “dipingere” direttamente sul modello e in seguito esportarne la texture map (immagine in alto a sinistra) precedentemente organizzata con maya. Per quanto riguarda la qualita’ della texture è importante servirsi di fotografie, disegni, riferimenti in generale dai dettagli elevati.

Normal Map Un’altra mappa importante è la Normal map (immagine in basso a sinistra), quest’ultima può essere utilizzata come bump map nella versione low poly dello stesso modello, in modo da diminuire la pesantezza del file. L’ultima fase consiste nel render finale del modello (in questo caso effettuato con 3D Studio Max)


/ESEMPI DI ALTRI MODELLI


/RENDER GEOMETRICO Un esempio di rende geometrico Per quanto riguarda la modellazione geometrica il processo di sviluppo di un modello è più meccanico e sotto certi aspetti più agevole, in quanto si lavora quasi sempre con forme geometriche semplici ed è possibile scomporre il modello in più elementi rendendo piu’ facile organizzare i poligoni. Il modello mostrato in questa pagina, una riproduzione in 3D della Cattedrale di San Lorenzo, vuole mostrare come anche un modello a prima vista complicato possa essere scomposto in poligoni semplici e, grazie all’utilizzo di texture fotorealistiche, normal map e un’illuminazione adeguata, possa produrre un render di buona qualità.


/CATTEDRALE S.LORENZO


Portfolio Alessio Cocchetti  
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