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Laboratorio di ricerca e co−progettazione — 18 agosto / 2 settembre 2013 — Castrignano de’ Greci − Lecce

una variabile in cerca d’identità


— Giovanni Lussu, docente della scuola

È con questo spirito che nasce il Laboratorio di ricerca e co–progettazione in design della comunicazione visiva, per 2 settimane studenti e i più importanti docenti a livello nazionale e internazionale, verranno messi assieme, con lo scopo di produrre degli elaborati altamente innovativi nell’ambito del design generativo, con particolare attenzione

dalla Regione Puglia e dall’AIAP (Associazione Italiana Design della Comunicazione Visiva) vede come principali destinatari studenti e professionisti nei settori del design della comunicazione, design industriale, pubblicità, copywriting, illustrazione, fotografia, arti visive, musica, informatica, matematica, con l’idea che questa esperienza

agli elementi tipografici, ma sempre con l’idea che l’obiettivo è quello di cercare e trovare nuove forme di efficacia comunicativa. Il Laboratorio di ricerca e co–progettazione, promosso da FF3300* e PazLab** e patrocinato

non si limiterà solo ai giorni della scuola, ma permetterà di costruire una rete che lavorerà sugli output pensati durante la scuola anche nei mesi a venire.

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La comunicazione visiva è sempre più essenziale, non solo nella trasmissione, ma nell’elaborazione stessa della conoscenza, e tanto più se si comincia ad assumere, come ormai appare ineluttabile, un approccio sinsemico alla comunicazione scritta; vale a dire, non più prima il testo e poi le immagini a suo contorno, ma nuove sintesi, che attivino relazioni neuronali complesse e moltiplichino la capacità di assumere e integrare conoscenza. La tecnologia digitale sembra dover portare a compimento, per un nuovo inizio, le tante cose sperimentate per secoli e millenni; e non solo nella didattica, nella divulgazione e nella ricerca, ma nella partecipazione della persona umana alla complessità sociale nella quale vive, come auspicava Otto Neurath con il suo Isotype, e nel suo generale avanzamento verso le sfide future.


GLI SPONSOR

sono interessati a farsi conoscere tra i professionisti del settore; vogliono che la loro comunicazione visiva sia oggetto di lavoro per quel che riguarda gli elaborati finali.

In questo senso, sono possibili 3 tipi diversi di sponsorizzazioni: Sponsor tecnico Rivolto a tutti quei soggetti che vendono prodotti per gli operatori del settore. La sponsorizzazione consiste in una fornitura di prodotto per i docenti e per i partecipanti al corso, in cambio di una visibilità del marchio sotto la dicitura sponsor tecnico in tutti i materiali di pubblicizzazione del Laboratorio di ricerca e co–progettazione.

Sponsor semplice La sponsorizzazione dà diritto a una visibilità del marchio sotto la dicitura sponsor in tutti i materiali di pubblicizzazione del Laboratorio e al fatto che alcuni elementi della comunicazione visiva dello sponsor – preventivamente concordati con lo stesso – verranno rivisitati durante il corso e nelle settimane successive. L’output finale diverrà di proprietà dello sponsor, che potrà utilizzarlo liberamente per ristrutturare la propria comunicazione visiva.

Sponsor leader Rivolto a un solo soggetto. La sponsorizzazione dà diritto a una visibilità massima del marchio su tutti i materiali di pubblicizzazione (ad es. inserimento nel nome della summer school), oltre al fatto che alcuni elementi della comunicazione visiva dello sponsor – preventivamente concordati con esso – verranno rivisitati durante il corso. L’output finale diverrà di proprietà dello sponsor, il quale potrà a sua volta chiedere eventuali modifiche/ implementazioni, e potrà utilizzarlo liberamente per ristrutturare la propria comunicazione visiva.

FORME DI PUBBLICIZZAZIONE Il progetto verrà supportato con il progetto di un’identità visiva, un sito web con i contenuti, lo storytelling, una pagina Facebook e un profilo Twitter, che verranno usati per il racconto live. Grazie ai patrocini delle principali università italiane del settore, la scuola avrà modo di farsi conoscere entro

quelle comunità che più delle altre potrebbero essere interessate. Verranno inoltre distribuiti volantini e affissi manifesti all’interno delle facoltà di architettura e delle scuole di design e grafica. Inoltre il patrocinio di AIAP ci garantisce la notorietà a livello nazionale per quanto concerne i professionisti del design.

*FF33300 è una società italiana di design della comunicazione, con base a Bari. Progetta strategie crossmediali, strumenti e processi di comunicazione, per aziende, enti e associazioni. Il core business della società è la costruzione di identità, linguaggi e storie. Tra i progetti curati in questi anni: - Festival internazionale di Andria Castel dei Mondi. - Campagna regionale per Nichi Vendola La poesia è nei fatti. - Festa internazionale dell’architettura di Roma, Index Urbis. - Festival internazionale di arte urbana, Hacktion. - Progetto di comunicazione per l’edizione italiana di Be My App. - Progetto di comunicazione per l’Act for culture in Europe, commissionato da UE. - Strategie d’identità e strumenti di comunicazione per il Partito Democratico.

**PazLab è uno studio che mette insieme creativi, esperti di comunicazione, web developer e progettisti culturali. Offre una serie di servizi che vanno dallo sviluppo di app all’advertising tradizionale passando per la comunicazione non convenzionale. Tra i progetti curati in questi anni: - Padiglione UnionCamere Puglia al Fruit Logistica di Berlino. - Campagna di comunicazione per l’anno europeo della cooperazione per conto di Lega Coop. - Progetto di comunicazione sul web per Bjcem Biennale des jeunes créateurs de l’Europe et de la Méditerranée. - Campagna di comunicazione per la promozione del progetto Officine della Musica. - Campagna di comunicazione e allestimento evento 20° anniversario in Puglia di Granarolo Spa.

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La scuola è un’ottima possibilità per tutte quelle imprese/organizzazioni di categoria/ soggetti istituzionali che:


OBIETTIVI DEL LABORATORIO

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SVILUPPARE 3-4 TOOL (STRUMENTI)

SVILUPPARE LA CONSAPEVOLEZZA DEL RI–POSIZIONAMENTO DELLE FIGURE PROFESSIONALI

AFFRONTARE, CON STRUMENTI TEORICI, METODOLOGICI E INFORMATICI, LA SFIDA DELLA FLESSIBILITÀ E AMPLIARE I PROPRI ORIZZONTI PROFESSIONALI E CULTURALI

CONNETTERE IN UN UNICO GRUPPO REALTÀ DISTANTI E CHE NON HANNO OCCASIONE DI RELAZIONARSI E COLLABORARE

SVILUPPARE UNA COSCIENZA CRITICA DEGLI OPERATORI CHE SI RELAZIONANO CON QUESTO AMBITO (SIANO ESSI MATEMATICI,

INGEGNERI O PROGETTISTI)

Attività e modalità di svolgimento Le attività, che si articoleranno in 15 giorni consecutivi ed intensivi, sono di 3 tipi: 1. 2. 3.

SPEECH E PRESENTAZIONI DEI DOCENTI O DEI TUTOR. DISCUSSIONI COLLETTIVE. COPROGETTAZIONE ORIZZONTALE.

Gli studenti potranno riunirsi in gruppi per sviluppare i progetti, ma comunque lavoreranno tutti insieme, si confronteranno, collaborando di continuo e facendo revisione insieme, collettivamente, in modo che gli insegnamenti possano essere condivisi. Le sessioni di revisione collettiva e quelle di co–progettazione orizzontale si susseguiranno continuamente, intervallate in momenti cadenzati da sessioni di speech e dibattiti. Lo spazio di lavoro sarà accessibile 24 h al giorno. Tutto quello che faremo verrà rilasciato con licenza free software.


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LOCATION:

Castello Gualtieri. Castrignano de’ Greci − Lecce, Puglia.


Giovanni Lussu Ha speso gran parte della sua vita nel mestiere di grafico, ma anche a insegnare e a inseguire un’utopia tipografica che ha avuto notevole influenza sulle giovani generazioni dei graphic designer italiani. La sua summa è un libro, La lettera uccide, del 1999. in cui sostiene che oggi è emerso un superalfabetoin cui la scrittura è trattata come una matrice di caratteri, nel quale le forme più diverse possono essere richiamate dalla semplice pressione del tasto. Vocali e consonanti sono messe sullo stesso piano con numeri, virgole e dollari. Giovanni Lussu, da anni riflette e scrive di questi temi. È un grafico; il suo studio si chiama Jumblies, ma insegna anche alla Facoltà di Disegno industriale di Milano, e a Bologna nella scuola dell’editoria creata da Umberto Eco. È fellow dell’International Society of Typographic Designer; dirige poi una collana di libri editi da Stampa Alternativa, Scritture, il cui titolo più famoso, Farsi un libro, manuale di grafica editoriale, è uscito più di dieci anni fa e ha raggiunto le 20.000 copie.

Giovanni Anceschi Fondatore del Gruppo T (Tempo), partecipa da protagonista dell’Arte cinetica e programmata (con Bruno Munari) e al movimento internazionale delle Nouvelles Tendences (anni ’60). A partire dal 2000, un’operazione culturale di respiro internazionale (con grandi mostre negli Stati Uniti, in Germania, in Francia, Austria, ecc.) sta riconoscendo il grande valore di anticipazione dell’intero movimento e in particolare del gruppo T. In Italia la Galleria nazionale d’Arte Moderna Roma, ha inaugurato nel 2005 la grande mostra Gli ambienti del gruppo T: le origini dell’arte interattiva. Un’intera sezione del Museo del ‘900 di Milano è dedicata agli ambienti e alle opere del gruppo T. Anche come designer i temi praticati da Anceschi sono legati ai processi che si svolgono nel tempo (dalla corporale identity all’exhibition de-

sign, dall’eidomatica al design dell’interazione). È attivo in Italia e all’estero come storico e teorico e come organizzatore di cultura della multimodalità. Professore emerito dell’IUAV/Facoltà di Design e Arti di Venezia, vi ha insegnato teoria del design e basic design. È coordinatore del Dottorato in Scienze del Design. Più di recente: Lecture Combinatoire et somatique presso il Colloque Oeuvres ouverte/Vertige de la liste, curato da Umberto Eco presso il Louvre Contemporain, (14 febbraio 2009) e Lecture: Grafica programmata of the gruppo T: how to counter entropy, presso l’AA Architectural Association, School of Architecture, London (1 febbraio 2010). Nel 2011 ha realizzato un’applicazione per iPhone (innovetempi, App Store), che trasferisce sul dispositivo Apple una vera e propria opera d’arte interattiva, che realizza un preciso progetto di Grafica programmata ideato negli anni ‘60.

Igino Marini Prima di imparare a maneggiare i caratteri greci, impara a tradurli, grazie agli studi classici. Succesivamente si laurea in ingegneria civile. Nel 2000 inizia ad appassionarsi di tipografia, e digitalizza i Fell Types. Realizza studi che a posteriori si renderà conto che sarebbe meglio non aver fatto: così nasce iKern, un progetto che nel 2010 dopo una carriera costruita nell’ingegneria industriale, lo porta a diventare un Type Engineer a tempo pieno. Ha quindi abbandonato colonne e travi, traiettorie di robot o flussi di energia; ma non ha mai smesso di tradurre la realtà in numeri. (iKern è un’applicazione che consente di calcolare lo spazio necessario tra le lettere di qualsiasi carattere, in funzione della forma delle stesse. È il primo programma capace di sostituirsi all’uomo nella crenatura dei caratteri tipografici, ed è diventato famoso in tutto il mondo, al punto che quasi la totalità delle fonderie tipografiche digitali lo utilizza).

Davide Riboli Sviluppa prodotti multimediali e web dal 1990. È stato assistente personale di Carmelo Bene per oltre dieci anni; in questo periodo ha inizia-

to ad occuparsi dei rapporti tra strumentazione digitale e creatività. Tra i primi in Italia ad interessarsi di multimedia e web, ha contribuito alla realizzazione di diversi progetti di particolare rilevanza come reti civiche, installazioni artistiche e CD-Rom a distribuzione internazionale. Oltre che con Carmelo Bene, ha collaborato, a diverso titolo, con Andrea Camilleri, Lorenzo Jovanotti Cherubini, Luca Ronconi, Aldo Trionfo e molti altri artisti italiani e non. Ha iniziato l’attività di docente universitario nel 2003 (Applicazioni Grafiche - IUAV FDA CLASVEM). Ha diretto i corsi di: laboratorio di arte e multimedia – CLAVES FDA IUAV (Venezia, dal 2003 al 2012); sistemi di elaborazione delle informazioni – CLASVEM FDA IUAV (Venezia, dal 2002 a tutt’oggi); elementi di matematica per il design – ISIA (Urbino, dal 2007 al 2011); comunicazione multimediale I e II- ISIA (Urbino, dal 2010 a tutt’oggi). video music – Accademia Belle Arti (Urbino, dal 2012 a tutt’oggi). È attivo in diversi progetti internazionali di sviluppo e divulgazione Open Source ed è uno dei fondatori dell’Urbino Linux Users Group. Oggi si occupa essenzialmente di arte generativa e creative coding. Nel 2001, dopo sette anni di pratica e studio, è stato ordinato monaco Zen di tradizione Rinzai col nome religioso di Homitsu.

Salvatore Zingale Insegna Semiotica del progetto alla Facoltà del Design ed è ricercatore al Dipartimento Indaco del Politecnico di Milano. Sono socio della AISS (Associazione Italiana Studi Semiotici) è parte della redazione di Ocula (rivista di semiotica on line). In passato ha insegnato per molti anni all’Istituto statale d’arte di Monza ed è stato direttore editoriale della rivista Ergonomia. I suoi interessi di ricerca nell’ambito della semiotica e del design vertono: sulla semiotica del progetto, ovvero sul ruolo dell’attività interpretativa (la semiosi) nei processi progettuali; sull’ergonomia della comunicazione, ovvero su una comunicazione orientata all’ottenimento di benefici e servizi per l’utenza; sullo sviluppo degli aspetti dialogici del design, inteso come progettualità; sullo studio dei processi inventivi nel progetto degli artefatti (d’uso, comunicativi, estetici).

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DOCENTI:


Luciano Perondi Progettista di caratteri tipografici e grafico professionista dal 1998, opera nel campo della progettazione grafica di aspetti legati alla scrittura (tipografica e non) e all’information design. Ha progettato diversi caratteri tipografici per quotidiani, per editoria, per sistemi di segnaletica e di identità. Oltre all’attività di progettista si occupa anche degli aspetti teorici della grafica, ha fondato EXP, un gruppo di ricerca dedicato prevalentemente alle tematiche inerenti la scrittura e la lettura, in cui confluiscono le competenze di psicologi, teorici della comunicazione, progettisti, semiotici, grafici e linguisti. Nel 2003 ha dato vita allo studio Molotro, che si occupa sia di progettazione tipografica e di information design, sia di ricerca nell’ambito della scrittura. Dal 2004 si è occupato di didattica della tipografia e dell’information design presso vari istituti, tra cui IED di Milano, Scuola Politecnica di Design, Accademia di Belle Arti di Urbino, Politecnico di Bari. Dal 2007 è docente presso l’ISIA di Urbino, dove si occupa anche di ricerca. Anche se più saltuariamente, continua ad occuparsi di progettazione. Dal 1998 è membro dell’Aiap.

della Icograda Design Week 2008 e alla conferenza Integrated2009 di Anversa.

Matteo Moretti Si occupa di design generativo e nuovi media dal 2000. È un progettista ibrido, lavora con grafica e codice, allo stesso tempo. Adora giocare con i pixel ogni secondo della sua vita, infatti è esattamente da 418,874,846 secondi che lo fa. (incluso il tempo per respirare, mangiare, e per cose senza una reale utilità).

TUTOR:

Loredana Bontempi (esperta di design, sviluppo e strumenti opensource) Lorenzo Bravi Diplomatosi all’ISIA di Urbino, collabora con diversi studi in Italia come progettista grafico e per lo sviluppo di progetti sperimentali legati al mondo del design e delle nuove tecnologie. Da anni svolge una ricerca sul Basic Design e sul rapporto tra didattica e programmazione nella formazione di base.

Emanuele Bonetti (esperto di design, sviluppo e strumenti opensource) Piero Molino (esperto di sviluppo, analisi del linguaggio naturale, semantica) Marcello Barile (esperto di sviluppo, startupper)

Saki Mafundikwa Designer e teorico di fama mondiale, lascia la sua carriera di successo a New York per tornare nella sua terra natìa, lo Zimbawe, dove apre la prima scuola Africana di design della comunicazione e nuovi media. È autore di Afrikan Alphabets, opera omnia sui sistemi di scrittura e notazione grafica africani, e sulla storia della scrittura nel continente, realizzata dopo oltre 20 anni di ricerche. Tiene mostre, workshop e conferenze in giro per il mondo, contribuisce a una varietà di pubblicazioni e progetti didattici circa la globalizzazione del design e dell’estetica africana. Sogna di innescare un rinascimento Africano grazie all’alfabetizzazione al progetto, alle nuove tecnologie e alla cultura. Riceve il MFA per il design della comunicazione dall’Università di Yale. Attraverso la didattica cerca di rendere le arti visive una professione percorribile anche dai giovani del suo paese. Il suo monumentale sforzo didattico, procede

Antonio Vergari (esperto di sviluppo, intelligenza artificiale, sistemi di auto-apprendimento)

Giorgio Oliviero CEO di TODO, un giovane studio di interaction design fondato a Torino nel 2007. ToDo sono convinti che le nuove tecnologie siano l’unica materia prima progettuale di questa epoca su cui valga la pena concentrarsi. Nell’esplorazione di questo instabile territorio di confine prediligono l’uso di strumenti computazionali realizzati ad hoc senza mai dimenticare le componenti di dialogo, scambio e partecipazione. Il risultato è un flusso costante di esperienze che interrogano e ridefiniscono la relazione tra tecnologia, prodotti e servizi. ToDo ha partecipato alla 52° Biennale Internazionale d’Arte di Venezia, Italiawave 2007, ClubTransmediale 2008, Torino World Design Capital 2008, alle mostre Multiverso / Italic 2.0

Roberto Picerno (esperto di design delle interfacce, e design dell’interazione) Paolo Mazzetti (esperto di design generativo, sviluppo e tipografia parametrica) Andren Novali (esperto di design generativo, sviluppo e tipografia parametrica) Roberto Arista (esperto di design generativo, sviluppo e tipografia parametrica) Alessio D’Ellena (esperto di design generativo, sviluppo e tipografia parametrica)

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senza sosta. Tra il libro e la scuola, la direzione intrapresa è quella giusta: Il sogno è fare uscire dall’Africa qualcosa che sia Africa.


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