Issuu on Google+

8. Multimedija


Definicije i opšti opšti pojmovi • Pojam j multimedija j ((multimedia)) - dolazi od latinskih riječi j multus (mnogi) i medium (medijum) • Multimedija predstavlja integraciju različitih medijskih elemenata koji su s u osnovi osno i samostalni sadržaji. sadržaji • Multimedija je informacija predstavljena ili memorisana u kombinaciji o b ac j teksta, e s a, grafike, g a e, zvuka, u a, animacije a ac je i videa dea objedinjenih pomoću računara. • Multimedija su aplikacije i dokumenti poboljšani d d dodavanjem j zvuka, k animacije i ij ili videa; id u najširem jši smislu i l programska podrška koja korisnicima omogućuje pristup ovim medijima • Interaktivna multimedija – korisnicima je omogućena kontrola nad aplikacijom, ako je dodata struktura hiperveza - hipermedija Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Hipertekst i hipermedia • Hipertekst – To je tekst, prikazan na računaru, koji sadrži linkove ka drugim tekst dokumentima. Čitalac može jednostavnim klikom na link da otvori drugi tekst koji detaljnije objašnjava tu reč. – Na ovaj način, čitalac hiperteksta stvara sopstveni put pretraživanja t ži j i čitanja čit j – Preteča hiperteksta je i poznato delo Milorada Pavića : Hazarski rečnik

• Hipermedija – Nastaje j kada se u hipertekst p dodaju j slike, animacija, j zvuk, video, itd. – Koristi se za WWW (World Wide Web) Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Primer hipertekstualnog dokumenta

Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Interaktivnost • Interaktivnost – vrsta dijaloga j g korisnika i aplikacije p j • Hipermedija kao svoju bitnu komponentu uključuje interaktivnost i od korisnika zahteva aktivnost: hipermedijske teme su s povezane po e ane tako da korisnik u potra potrazii za informacijom prelazi s predmeta na drugi povezani predmet. • Interaktivnost omogućava korisniku biranje, odlučivanje, ali i povratni uticaj na program u realnom vremenu zahvaljujući postojanju više navigacijskih putanja u hipermedijskom programu. • Navigacija (navigation) - način kretanja korisnika kroz hipermedijsku aplikaciju. • Olakšavanje navigacije u aplikaciji: dodaju se pomoćni alati kao što su mape mape, dugmad s tekstom ili simbolima simbolima, ikone itd itd. Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Mrežni hipermedijski sistemi • Početak oče a hipermedije pe ed je je p pristup s up neumreženoj eu e e oj hipermediji: jedan korisnik u interakciji s jednom aplikacijom (obično na CD-ROM-u) • Razvoj R j računarskih č kih mreža ž - istovremeno i t pregledavanje aplikacije od strane više korisnika unutar kompanija, škola, kod kuća,... • Posebno značajno korištenje Interneta, tj. WWWWWW-a kao globalnog mrežnog hipermedijskog sistema. • WWW (World Wide Web) • Nastao je kao hipertekstualni sistem, dodavanjem multimedijskih lti dij kih elemenata l t postaje t j hi hipermedijski dij ki sistem - globalna hipermedija (hiperveze povezuju čvorove na računarima bilo g gde na Internetu)) Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Prednosti mrežne hipermedije • Autor teksta može jednostavno dodavati reference ka drugim tekstovima drugih autora kojij se nalaze na drugim g računarima • Pritom svaki autor menja, dopunjuje i poboljšava svojj tekst • Samim tim, autor nema potrebe da objašnjava ono što su drugi g p pre njega j g ((bolje) j ) objasnili, j ,ai čitalac ima pristup najkvalitetnijim informacijama praktično jedan j g globalni • Ceo internet jje p hipermedijski sistem na kome bukvalno nema šta ne može da se pronadje Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Primena multimedije • Pogodna g u svim p područjima j g gde jje p potreban p pristup p elektronskim informacijama • Čovek je u stanju zapamtiti oko 20% podataka ako ih je samo čuo, 40% ako ih je vidio i čuo, a 75% ako ih je vidio, čuo i aktivno koristio.

• U poslovanju l j – Poslovne multimedijske aplikacije: marketing, prezentacije, reklame simulacije, reklame, simulacije katalozi katalozi, obuka zaposlenika zaposlenika, videokonferencije, on-line prodaja.

• Na a ja javnim mestima est a – Hoteli, autobuske i železničke stanice, trgovački centri, muzeji i slično gde god su potrebne informacije. Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Primena multimedije • Kod kuće – PC računari, Internet

• U obrazovanju – Obrazovne ustanove izuzetno pogodna mesta za primenu hipermedije. – Najmlađi N j l đi uzrastt - važna ž grafika, fik animacija i ij i zvuk k kkojiji vrlo često zamjenjuje ili nadopunjuje tekst (na primer kod učenja čitanja). – Odrasli - slike-fotografije upotpunjene tekstom i video zapisi – Ob Oblik korištenja o š e ja multimedije u ed je u edu edukaciji: ac j u uključivanje juč a je studenata u proces izrade multimedijske aplikacije – Obrazovanje na daljinu Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Multimedijalni računarski sistem • • •

Računarski sistem za razvojj ((autori)) i za p pregledavanje g j ((korisnici)) multimedijskih aplikacija Prevladavaju Windows i Macintosh platforme Opšta pravila: vrlo brzi računari sa velikom radnom memorijom i hard diskom

Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Hadrverska podrška • Memorija j – – – –

RAM, ROM, hard disk disketa, magnetni i optički uređaji DVD (Digital (Di it l V Versatile til Di Disc)) CD-ROM čitači i snimači

• Ulazni uređaji – tastatura, miš, trackball, touchscreen, grafičke table (tablets), skeneri, digitalne kamere, sistemi za prepoznavanje j govora ((mikrofon) ik f )

• Izlazni uređaji – monitori, monitori zvučnici zvučnici, video uređaji uređaji, projektori projektori, printeri

• Komunikacioni uređaji – modem, modem ISDN adapter adapter, ADSL modem Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Softver • • • • • • •

Sistemski softver - Microsoft Windows ili MacOS Obrada teksta i OCR programi Alati za crtanje, slikanje i obradu grafike f 3D modeliranje Obrada zvuka Obrada animacija i video signala Konverzija izmedju različitih formata video i zvučnog signala • Multimedijski autorski alati Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Osnovni elementi multimedije • • • • •

Aleksandar Stamenković

Grafika T k t Tekst Zvuk Animacija Video

Osnovi informatike


Grafika • Važna za vizualni efekat multimedijske aplikacije • Bitmape Bit ((paint i t ili rasterska t k grafika) fik ) ili vektorske (drawn grafika) – Bitmape - foto-realistične slike i za kompleksne crteže koji zahtijevaju fine detalje – Vektorska V kt k grafika fik - za grafičke fičk oblike blik kkojiji se mogu matematički izraziti koordinatama, dužinom i uglovima (linije (linije, pravougaonici pravougaonici, poligoni, kružnice,...) Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Vrste grafike A) Bitmape (paint ili rasterska grafika) B) Vektorske (drawn grafika) • Bitmape – sastavljene od pojedinačnih tačaka - pixela (picture element) – svaki pixel iste veličine – rezolucija - broj piksela po horizontali i vertikali određuje kvalitet slike – matrica za memorisanje informacija o svakom pixelu koji čini sliku (lokacija, boja), dimenzija matrice zavisi od broja boja. Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Bitmape - boje i veličina slike • Crno Crno-bela bela slika (monochromatska) – Svaki pixel je memorisan kao jedan bit (0 ili 1) pa 640 x 480 slika zahteva 37.5 KB (640 x 480 / 8 / 1024)

• Slika u tonovima tono ima sive si e boje (gray-scale) (gra scale) – Svaki pixel je memorisan kao byte (vrednost između 0 to 255) 640 x 480 slika zahteva preko 300 KB.

• Slika u 8-bitnoj boji (indeksirana) • Slika u 24-bitnoj boji – Svaki pixel je memorisan kao 3 byta (za svaku RGB boju po jedan) – Podržava 256 x 256 x 256 mogućih kombinacija boja (16,777,216) 640 x 480 slika zahteva 921.6 KB. – Mnoge RGB slike se memorišu kao 32-bitne slike jer se dodatni byte podataka za svaki pixel koristi za memorisanje alpha vrednosti koja j p predstavlja j informaciju j o nekim p posebnim efektima. Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Ako su u pitanju 24bitne boje onda ovaj pixel ima sledeće komponente R=0.37*255=94 =0 37*255=94 G=0.36*255=91 B=0.13*255=33

Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


O i i l slika Originalna lik

Uvećani Uve ćani detalji j

Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Vektorska grafika • Poređenje bitmape i vektorske grafike – Veličina datoteke - za gornji primer oko 30 bajtova alfanumerfičkih podataka nasuprot 5000 bajtova (200x200/8) za crno-belu sliku ili 40 000 (200x200) za sliku sa 256 boja. – Kod vektorskih slika se ne mogu pojedine informacije pridruživati nekom delu objekta (npr. delovi crte u više boja) – Pri povećanju bitmap slike opada kvalitet slike (stepenasta izobličenje crta - jaggies) – Delovi bitmap slike se ne mogu pomeriti tako da se sačuvaju objekti koji su nacrtani ispod (kod pomeranja ostaje prazni prostor). Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Kod Rasterske grafike, kvalitet slike zavisi od rezolucije

Rasterska grafika g

Vektorska grafika

Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Grafički formati •

Formati slika – za bitmape i vektorsku grafiku – zavisni i nezavisni od platforme – sa kompresijom i bez kompresije

Ime formata

Tip datoteke

Tip slike

• • • • • • • • • • •

Tagged Image File Format GIF (Graphics Interchange Format) JPEG PNG (Portable Network Graphics) Encapsulased PostScript Windows Bitmap Windows Metafile Macintosh PICT i PICT2 Adobe Photoshop Ad b Illustrator Adobe Ill t t CorelDraw CRD

.TIFF .GIF .JPG .PNG .EPS .BMP BMP .WMF .PIC .PSD .AI AI .CRD

bitmapa bitmapa bitmapa bitmapa vektorska bitmapa vektorska oba bitmapa vektorska kt k vektorska

Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Grafika za Web • Kompresioni formati slika za brz prenos mrežom – Kompresija uz gubitak sadržaja (lossy compression) i – Kompresija p j bez g gubitaka ((lossless compression) p ) • Vektorska grafika za Web: Scalable Vector Graphics (SVG) • Bitmap grafika: GIF, JPEG, PNG • Scalable Vector Graphics (SVG) – nije format format, nego jezik za opisivanje 2 2-D D grafike u XML XML-u u

• PNG (Portable Network Graphics) – noviji format, zamjena za GIF, kompresija bez gubitaka

Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Grafika za Web • • •

Potsetimo se,, to je j grafika g sačinjena j od tačaka,, zadatih matematičkim koordinatama, i linija kojima su te tačke povezane, a koje su zadate matematičkim formulama. V kt ki crteži Vektorski t ži su mnogo fleksibilniji fl k ibil iji od d bit bitmapa. Kako su zadati matematičkim formulama, ovi crteži se veoma lako i bez gubitka na kvalitetu mogu povećati ili smanjiti. Dovoljno je samo promeniti određeni parametar u odgovarajućoj p g j j formuli. To nije slučaj sa bitmapama, kod kojih se uvećanjem ili smanjenjem dimenzija slike gubi na kvalitetu.

Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Grafički formati - GIF • GIF (Graphics Interchange Format) – – – –

8-bitna boja (prikaz do 256 boja) 1987 uvela 1987. l ga jje kkompanija ij C CompuServe S Postao popularan zbog efikasnog algoritma za kompresiju Pogodan za slike s većim područjima u istoj boji (ilustracije, ikone, logo,...) – Čak i spori p modemi omogućavaju g j p prenos relativno velikih slika. – Komprimovani format bez gubitaka; Kompresija se vrši red po red tako što se skup pixela iste boje zamenjuje jedinstvenim opisom (na pr. manja slika sa horizontalnim linijama, nego slika iste veličine sa vertikalnim).

Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Osnovne karakteristike formata GIF • Transparent Image – transparentna pozadina slike, tj slika sa pro tj. providnom idnom po pozadinom adinom • Animated GIF – jedini opšte prihvaćeni grafički format koji podržava pravljenje animacija; koristi se za kratke animacije i filmove niske rezolucije za WEB stranice. Animaciju čini nekoliko frame-ova, koji se velikom lik b brzinom, i jjedan d za d drugim i prikazuju ik j na ekranu.

Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Slika sa neprovidnom pozadinom

Slika sa providnom p pozadinom

Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Imamo ukupno 8 slika koje se naizmenično ponavljaju

Ove O e pojed pojedinačne ač e sslike e nazivaju a aju se o okviri (e (engl. g frames). a es) Definiše se i vremensko trajanje svakog okvira, kao i da li se animacija ponavlja od početka kad stigne do kraja kraja. Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Grafički formati - JPEG • JPEG (Joint Photographic Experts Group) – – – – – – – – – –

Ime po organizaciji koja je kreirala standard Rasterski g grafički format 24-bitna dubina boja (preko 16 miliona boja) Pogodan za fotografije Kompresija formata sa gubitkom Kompromis između nivoa kompresije (veličine slike) i kvaliteta slike Bolji rezultati za "zamagljene" zamagljene slike bez oštrih prelaza i jednoličnih boja Najbolji format za prikaz fotografija i realnih slika sa glatkim varijacijama u tonu i boji. Slika je mnogo kvalitetnija od GIF-a. Dekompresiju vrši aplikativni program pre prikaza

Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Grafički formati - PNG • PNG (Portable Network Graphics) – bitmap - rasterski format – Nastao kada je kompanija Unisys objavila da će patentirati algoritam za kompresiju koji koristi GIF, što bi značilo da proizvođači softvera koiji koriste GIF moraju da plaćaju za korišćenje algoritam za kompresiju. – PNG format je baziran na drugom algoritmu za kompresiju podataka – PNG podržava i kompletnu ali i delimičnu transparentnost ((GIF samo kompletnu) p ) – Veća dubina boja (24, 32 ili čak 48 bitova za boje) – Kod većine slika omogućava g veću kompresiju p j nego g GIF Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Grafički formati - Poredjenje • Format GIF omogućava g dubinu od 256 boja; j ; Kompresija p j ima “lossless” shemu – ne gube se detalji slike sa malo boja; potrebnije je sačuvati detalje nego smanjiti veličinu datoteke, • Format JPEG omogućava dubinu od 16 16.7 7 miliona; Kompresija zasnovana na “lossy” shemi – kod memorisanja se gube detalji sa fotografije. JPEG ne podržava isprepletene slike, transparentnos i animaciju. animacij • GIF podržava, PNG bolji u predstavljanju transparentnih i isprepletenih slika. GIF najbolji za animaciju. • Najavljeno N j lj proširenje ši j PNG u APNG za b bolju lj podršku d šk animaciji. j na kompresiji. j • Sva tri formata se zasnivaju • Postoje formati kao Windows bitmap .bmp koji ne podrazumevaju kompresiju.

Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Modeli boja • Trihromatska teorija j boja j ((1801 Thomas

Young, kasnije usavršio Herman von Helmholtz) – Osnovni princip: svaka boja se može dobiti kao kombinacija tri osnovne boje boje, tako su na primer tri osnovne slikarske boje: crvena, žuta i plava.

• Aditivni model boja – Mediji koji emituju svetlost (TV ekran, monitor) koriste tzv. aditvni sistem mešanja boja. – Osnovne boje su : crvena (red – R), zelena (green – G) i plava l (bl (blue – B), B) to jje RGB model d lb boja. j – Svaka od ovih boja stimuliše jedan od tri tipa receptora boja u oku, sa što je moguće manjom stimulacijom preostla dva. – Kombinacijom po dve osnovne boje dobijaju se tzv. subtraktivne boje R+B=magenta, R+G=yellow, G+B = cyan. R+G+B = bela Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Modeli boja • Subtraktivni sistem boja - CYMK (Cyan, Magenta,Yellow, blacK)) – model boja za štampanje – Pogodan u slučajevima kada naše oko prihvata svetlost koja se odbija sa nekog predmeta. – Predmet apsorbuje određenu talasnu dužinu bele svetlosti, a preostale reflektuje. – Štampana strana sastoji se od vrlo sitnih tačaka primarnih boja i crne. – Cyan – suprotna od crvene, dobija se kad se od bele oduzme crvena (tj predmet apsorbuje crvenu) (tj. crvenu). G+B = cyan – Magenta – suprotna od zelene. R+B = magenta – Yellow – suprotna od plave. R+G = yellow – Cyan, C magenta t i yellow ll mastilo til ne mogu kkombinovanjem bi j d da d daju j crno mastilo, pa se ovim bojama obavezno pridružuje i crna (blacK) čime se dobija CYMK sistem boja. Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Digitalno predstavljanje boja • Color depth p – dubina boja j je j brojj bitova koji j se koristi za predstavljanje boje – – – –

8 bita – 256 boja 16 bita bita- 65 536 boja boja, Hi Color 24 bita – 16 777 216 boja, True Color U RGB modelu se po 8 bitova koristi za predstavljanje intenziteta svake k od d 3 osnovne b boje. j

• Složene boje se predstavljaju kao trojke brojeva oblika ( ,g, ) (r,g,b) – r – intenzitet crvene boje (0-255) – g – intenzitet zelene boje (0-255) – b – intenzitet plave boje (0-255) • Brojevi (r,g,b) se predstavljaju u binarnom, dekadnom ili heksadekadnom sistemu Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Unošenje teksta u računar • • • •

Ručno nošenje - kucanje teksta ASCII (TXT) zapis (na pr. Notepad) HTML zapis i (na ( pr. MS Frontpage) F t ) Poseban aplikativni program za slaganje teksta (na pr. MS Word))

• Automatsko unošenje – prepoznavanje teksta • Štampani tekst, ali i tekst ispisan rukom • Skeniranje teksta i prepoznavanje znakova i pretvaranje u tekstualni zapis pomoću OCR (Optical Character Recognition) programa (na pr. Recognita) Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Fontovi • • • • • •

oblik (typeface) – skup grafičkih znakova koji imaju isti prepozantljiv oblik i dizajn na pr. Times, Arial, Courier,... pismo ili font – skupina znakova iste veličine i stila koji pripadaju određenom obliku, na pr. Times 12-point bold stil fonta: p podebljano j ((bold), ) iskošeno ((italic), ) p podvučeno ((underline),... ) veličina fonta: u jedinicama points velika i mala slova (uppercase/lowercasse) – čitljivija kombinacija malih i velikih slova proporcionalni (varijabilna širina znakova, npr. Times) i neproporcionalni font (stalna širina znakova, npr. Courier)

Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Animacije • Animacija predstavlja niz neznatno različitih slika koje se prikazuju jedna za drugom dovoljnom brzinom da se time stvori utisak kretanja. • Sve te slike zapakovane su u jedan isti fajl fajl, u jednom od animacionih formata. animacija počev od • Postoje razne vrste animacija, najjednostavnijih, kakav je, na primer, animirani GIF do mnogo složenijih animacija. GIF, animacija

Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


3D animacija Trodimenzionalna animacija se sastoji se od tri složena koraka: modeliranje; animiranje; rendering. • 3D modeliranje d li j je j proces iizrade d kkonture t predmeta, d t odnosno d formiranje osnovnog izgleda predmeta. Od konture predmeta generiše se trodimenzionalni predmet, kome se, radi povećanja stepena realističnosti, dodaju teksture, odsjaji, senke itd. • Animiranje kreiranog 3D predmeta vrši se zadavanjem polazne tačke i odredišne tačke, zadavanjem putanje između ove dve tačke, kao i određivanjem vrste i dinamike kretanja. j j Na osnovu ovih elemenata, računar kreira sekvence koje u nizu stvaraju iluziju kretanja. • Rendering je poslednji korak 3D animacije karakterističan po velikim proračunima koji mogu trajati više minuta, sati, ali i danima. Rendering j proces fformiranja je i j sinhronizovanog i h i kkretanja t j na osnovu zadatih d tih elemenata tj. proces formiranja kontinualne animacije sa svim njenim kvalitativnim elementima (boje, teksture, senke i dr.). • Najpoznatiji programi za animaciju su 3D Studio Max, Max Softimage 3D Extreme i Lightwave 3D. 3D Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Za animacije se koriste razni formati fajlova. Najpoznatiji animacioni formati prikazani su u sledećoj tabeli:

Format

Ekstenzija

Animirani CompuServe GIF

.gif gif

Windows Audio Video Interleaved Format

.avi

Motion Video

.mpg mpg .mpeg mpeg

Flash

.swf

Macromedia Director

.dir

3D Studio Max

.max

Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike

.dcr


Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Flash animacije • J Jedan d od dd danas najpopularnijih j l ijih programa za pravljenje animacija je FLASH, kompanije Macromedia. Macromedia • On takođe omogućava i kreiranje animacija sa zvukom k i interaktivni i t kti i rad. d j animacija j Flash vrši i kompresiju p j • Pri kreiranju podataka, pa su Flash fajlovi relativno mali i veoma su pogodni korišćenje na Internetu.

Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Zvuk (audio) • Zvuk se u računaru proizvodi uz pomoć uređaja koji nazivamo zvučna kartica. • Zvučna Z č kartica k ti proizvodi i di d dve vrste t zvuka: k ƒ MIDI audio – to je veštački, sintetički zvuk koji računar generiše uz pomoć dela zvučne kartice koji se naziva sintesajzer g audio – to jje zvuk mnogo g bliži realnom ƒ digitalni zvuku koji se dobija digitalizacijom analognih zvučnih signala, tzv. procesom sempolvanja (uzorkovanja)

Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


MIDI format • MIDI je skraćenica od Musical Instrument Digital Iterface • to je standard razvijen 1980-tih godina za uspostavljanje komunikacije između elektronskih muzičkih instrumenata (tzv. sintesajzera) i računara. • Ovaj standard je omogućio računarskim programima da reprodukuju zvuk i muziku preko zvučne kartice. • Najpre jp jje to bilo za p potrebe računarskih igrica, g , a kasnije j se proširilo i na ostala polja primene računara.

Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


MIDI format • MIDI fajl ne sadrži samu muziku, već samo instrukcije kako računar treba da odsvira tu muziku. • On se može shvatiti kao neka vrsta notnog zapisa koji zvučna kartica čita i na osnovu njega reprodukuje muziku muziku. • Na primer, MIDI fajl sadrži instrukcije o instrumentu, noti, koliko dugo držati notu, notu koliko glasno je odsvirati i o drugim muzičkim atributima. • Boja zvuka za svaki instrument ponaosob nije zabeležena u MIDI fajlu. Ona je zabeležena u zvučnoj kartici, i kvalitet zvuka zavisi od kvaliteta kartice. • T Tabela b l od d 128 iinstrumenata t t po MIDI standardu t d d može ž se naći ći na 168-170 strani knjige Majstor za Multimediju...

Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Digitalni audio Za razliku od MIDI audia, audia digitalni audio predstavlja stvarni zvuk. Digitalni Di it l i audio di jje d dobijen bij preradom, d ttzv. di digitalizacijom it li ij realnog zvuka, ali tako da naše uši teško da mogu da primete razliku u kvalitetu kvalitetu. Realni zvuk je analogna fizička veličina – parametri zvuka se neprekidno menjaju od jednog do drugog vremenskog trenutka. Digitalizacijom Digitali acijom zvuka ka se ne beleže parametri zvuka ka u svakom trenutku vremena, već samo u pojedinim diskretnim trenucima vremena vremena. Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


U svakoj sekundi se uzima nekoliko hiljada trenutaka, i beleži se vrednost parametara zvuka u svakom od njih. Drugim rečima, mi uzimamo nekoliko hiljada uzoraka zvuka u svakoj sekundi, zbog čega se to naziva uzorkovanje ili samplovanje (engl. sample – uzorak). Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Broj tih trenutaka u sekundi (broj uzoraka) nazivamo frekvencijom uzorkovanja (semplovanja). Frekvencija F k ij uzorkovanja k j se merii u h hercima i (H (Hz), ) odnosno d kilohercima (KHz). U praksi se uglavnom koriste sledeće frekvencije: 44 1 KHz 44,1 KHz, 22,05 22 05 KHz i 11,025 11 025 KHz Ove frekvencije daju tzv. CD-kvalitet zvuka. Smatra se da se frekvencijom većom od 44,1 KHz ne bi dobilo bitno p poboljšanje j j u kvalitetu zvuka,, jjer ljudsko j uvo ne bi bilo u stanju da primeti razliku u kvalitetu.

Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Kvalitet zvuka kod digitalnog g g audia zavisi najviše j od sledeća tri faktora: ƒ frekvencije uzorkovanja – kao što smo rekli rekli, koriste se frekvencije od 44,1 KHz, 22,05 KHz i 11,025 KHz; ƒ rezolucije odnosno veličine uzoraka – to je broj bitova koji koristimo za opisivanje parametara zvuka svakog od uzoraka;; u upotrebi p su rezolucije j od 8 i 16 bitova;; ƒ izbora stereo ili mono audia. Naravno, b N bolji lji kkvalitet lit t daju d j veće ć frekvencije f k ij uzorkovanja k j i veće rezolucije, i stereo zvuk je bolji od mono zvuka. Međutim, sa povećanjem frekvencije i rezolucije, i izborom stereo zvuka, povećava se i veličina fajlova u kojima se čuva di it li digitalizovana muzika. ik Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Veličina fajlova za stereo snimke računa se prema formuli (frekvencija k trajanje k rezolucija k 2) : 8 prii ččemu se ttrajanje j j snimka i k merii u sekundama. k d Formula kod mono snimaka jje skoro ista – jjedino nema množenja sa 2 (veličina je duplo manja). Na primer primer, kod digitalnog audia najboljeg kvaliteta (44 (44,1 1 KHz KHz, 16 bita, stereo) za čuvanje 1 minuta muzike potrebno je (44100 k 60 k 16 k 2) : 8 = 10584000 B ¡ 10,5 MB Dakle, a e, za a jed jednu up prosečnu oseč u pes pesmu u (3 (3-4 minuta) u a) po potrebno eb o je o oko o 30-40 MB. Kao što znamo, na običan muzički CD, kapaciteta 650-700 MB, staje oko 70 minuta muzike. Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Prednosti MIDI fajlova • MIDI fajlovi f jl i su mnogo manji, ji i to t 200 d do 1000 puta, t nego fajlovi za digitalni audio, pa ne zauzimaju previše RAM-a, prostora na disku disku, resursa procesora itd; • zbog toga što su mali, MIDI fajlovi ugrađeni u Web strane učitavaju se i izvode mnogo brže nego fajlovi za digitalni audio; • ako k se kkoristi i ti MIDI uređaj đ j visokog i k kkvaliteta, lit t MIDI fajl f jl može zvučati i bolje od digitalnog audia; • MIDI podaci se mogu lako menjati, može se menjati dužina i manipulisati delovima MIDI kompozicije, što se ne može sa digitalnim audiom audiom. Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Nedostaci MIDI fajlova • zvuk kod MIDI audia zavisi od kvaliteta zvučne kartice na našem računaru, i zvuk nekog instrumenta može zvučati mnogo drugačije sa različitim karticama; • MIDI se vrlo teško može upotrebiti za reprodukciju lj d k glasa; ljudskog l • mnogo je širi izbor softvera i sistemske podrške za digitalni, nego za MIDI audio; • pravljenje j j digitalnog g g audia ne zahteva poznavanje j muzičke teorije, dok rad sa MIDI audiom zahteva izvesno poznavanje te teorije. Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Wav fajlovi Wav fajlovi W f jl i su zvučni č i ffajlovi jl i kkojiji sadrže d ž uzorke k zvuka k (semplove) u digitalnoj formi. Nastavak im je .wav Oni sadrže samo po nekoliko sekundi zvuka, pa su manje veličine od uobičajenih fajlova za digitalni audio. Wav semplovi se koriste uglavnom kao zvučni efekti. Wav je W j skraćenica k ć i od dW Wave ((talas) l )format praktično sadrži semplovan talasni oblik zvuka aplauz (Claps Cheers Cheers)) Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Formati audio fajlova Naveščemo samo one formate audio fajlova j kojij se kod nas najčešće koriste: Format

Ekstenzija

MIDI audio

.mid .midi

W audio Wav di

.wav

CD audio (obični muzički CD-i)

.cda

MP3 audio

.mp3 mp3

RealAudio

.ra

Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


MP3 Audio MP3 audio di je j kkod d nas jjedan d od d najpopularnijih j l ijih audio di formata. MP3 je skraćenica od MPEG Audio Layer 3 3.. To je tehnologija kompresije audio signala koja je u stanju da fajl za digitalni audio svede na oko 10% svoje veličine, uz samo neznatan gubitak u kvalitetu zvuka. MP3 za zvuk predstavlja isto što JPEG i GIF predstavljaju za slike. Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Postoji veliki broj programa koji mogu da komprimuju CD audio di i prave MP3 ffajlove. jl Prilikom kompresije, jedan od bitnih parametara koji utiče na brzinu i kvalitet reprodukcije MP3 fajlova je tzv. bitrate (čita se bitrejt). Bitrate se meri u kilobitima u sekundi – kbps kbps.. To je prosečan broj kilobita koji se koristi za pamćenje jedne sekunde zvuka. Što je taj broj veći, to je kvalitet muzike bolji, ali nam trebaju jači računari za njihovu reprodukciju. Koriste se sledeće vrednosti za bitrate: ƒ CD Quality (CD kvalitet): 128, 128 160, 160 192 kbps i više; ƒ Near CD Quality (skoro CD kvalitet): 96 kbps; ƒ FM Radio Quality (FM radio kvalitet): 64 kbps. Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Ove vrednosti predstavljaju tzv tzv. konstantni bitrate (CBR). (CBR) Danas se sve više koristi i tzv. variable bitrate (VBR VBR), ), gde na nivou cele muzičke kompozicije (muzičkog fajla) ne postoji stalna vrednost za bitrate, već je bitrate promenljiv. Posebnim algoritmima je postignuto da različiti delovi muzičke numere imaju različite bitrate-vrednosti, čime je kvalitet zvuka poboljšan bez povećanja veličine fajlova. MP3 muzika je danas veoma popularna, i to ne samo za reprodukciju na računarima – danas postoji veliki broj muzičkih stubova i CD-plejera koji reprodukuju i MP3, pa čak postoje i mali prenosivi plejeri samo za MP3 muziku.

Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Video Digitalni Di it l i video id je j najkompleksniji jk l k iji vid id multimedije, lti dij kkojiji u sebe uključuje i grafiku, i zvuk, i drugo. Slika na ekranu kod digitalnog videa se dobija tako što se u jednoj sekundi jedna za drugom prikažu 30 nepokretnih slika (okvira engl. (okvira, engl frame) najvišeg kvaliteta kvaliteta. Svaka takva nepokretna slika zahteva i do 1 MB memorije, pa je za digitalni video potrebno čak do 30 MB memorije po sekundi, 1,8 GB po minutu, i 108 GB po satu. Kada se tome doda i zvuk, vidi se da se radi o ogromnoj količini informacija koju treba skladištiti, prenositi i obrađivati. Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Rad sa ovolikom količinom p podataka zahteva ne samo ogromnu memoriju, već i vrlo visoke karakteristike svih ostalih komponenti računara, kao i softvera. Problem nije samo u skladištenju ogromne količine podataka koju j zahteva digitalni g video,, već i u p prenosu 30 MB p podataka u svakoj sekundi, kao i u obradi tolike količine podataka. Ovi problemi se prevazilaze korišćenjem raznih algoritama za kompresiju digitalnog videa. Takav algoritam se naziva kodek, engl. codec (potiče od coding/decoding ili compression/decompression). Kodek je algoritam za kompresiju (kodiranje) digitalnog videa radi isporuke, i kasniju dekompresiju (dekodiranje) radi njegovog prikaza. Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Ovi algoritmi mogu komprimovati digitalne video informacije u rasponu od 50:1 do 200:1, što značajno smanjuje količinu podataka sa kojima se radi. Međutim, prilikom kompresije, izvesna količina podataka se nepovratno gubi, pa dolazi do gubitaka u kvalitetu videa (kompresija je "loosy") "loosy"). Od kompresionih algoritama, kod nas se najviše koriste MPEG JPEG, MPEG, JPEG DivX Di X i d drugi. i MPEG je međunarodni standard za digitalnu prezentaciju pokretnih slika koju je napravila Moving Picture Experts Group odakle i potiče ova skraćenica skraćenica. Danas se koriste MPEG, MPEG1 i MPEG2, a u razvoju su i još naprednije varijante ovog standarda (MPEG4 (MPEG4, MPEG7) MPEG7). Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Video formati Kod nas su najčešće u upotrebi sledeći formati video fajlova: Format

Ekstenzija

Moving Picture Experts Group - MPEG

.mpg .mpeg

Windows Audio Video Interleaved Format - AVI

.avi

DVD Video

.vob

Video CD

.vcd

Intel Indeo Video File

.ivf

Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Video na CD CD, DVD DVD, Blu Blu--Ray DVD (Digital (Di it l V Versatile til Di Disk) k) di diskovi k i su kkreirani i i upravo za skladištenje digitalnog video materijala, isto kao što su CD diskovi kreirani za skladištenje digitalnog audia audia. Kod DVD filmova se koristi MPEG1 ili MPEG2 kompresija video zapisa zapisa, obično u rezoluciji 720x480 720x480. Veličina filma je između 4 i 9 GB, zbog čega se moraju k i titi DVD diskovi, koristiti di k i jer j je j to t previše iš za CD di diskove. k Kvalitet ovih filmova je veoma dobar. Sa ovakvom kompresijom, na CD-e se mogu smeštati samo vrlo kratki filmovi (spotovi, reklame i sl.). Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Međutim, uz povećanje kompresije ili smanjenje rezolucije, moguće je dugometražne filmove skladištiti i na CD-e. U VCD (Video CD) formatu, formatu gde se koristi MPEG1 kompresija, kompresija filmovi se rade u veoma maloj rezoluciji - 320x240. Kod K d DivX Di X formata f t kompresija k ij video id zapisa i jje MPEG4 MPEG4, a ona omogućuje da se 4 - 9 GB komprimuju na 1 - 1.4 GB. Na taj način čitav film staje na jedan do dva CD-a koje čita običan CD-ROM, a da je pri tome zadržana DVD rezolucija 720x480 i zvuk od 48Khz. Zato su DivX filmovi kod nas danas veoma popularni popularni. Oni se uglavnom smeštaju u .avi fajlove. N Naravno, i kkod d Di DivX-a X dolazi d l id do iizvesnih ih gubitaka bit k u kkvalitetu. lit t Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Paketi kodeka • Danas postoji veliki broj različitih vrsta kodeka • Zbog ovoga je česta situacija da korisnik presnimi neki film na svoj računar računar, ali ne može da ga odgleda jer nema installiran kodek • Da ne bi korisnik morao sam da traži i installira svaki kodek, postoje paketi kodeka • Ovi paketi sadrže veći broj različitih kodeka koji se koriste najčešće za dekompresiju video materijala • Primer takvog paketa kodeka je ffdshow Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Titlovi Titl (engl. (engl subtitl) je prevod stranog govora koji se daje u ispod slike u obliku teksta. U mnogim i programima i za reprodukciju d k ij video id materijala t ij l omogućeno je korišćenje titlova, pri čemu se može podešavati font, font veličina slova i njihov položaj na ekranu ekranu. Titlovi se daju kao obični tekstualni (ASCII) fajlovi. Oni su formatirani tako da za svaki deo teksta upućuju na redni broj okvira gde taj deo teksta treba da se pojavi na ekran i na redni broj ok ekranu, okvira ira gde će taj deo išče iščeznuti n ti sa ekrana (vidi primer na narednoj strani). Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Aleksandar Stamenković

Primer titla

Osnovi informatike


Reprodukcija videa Za reprodukciju digitalnog videa koriste se razni programi programi. Može se naći veliki broj programa za reprodukciju DVD, VCD DivX VCD, Di X i drugih d ih vrsta t filmova fil i video id materijala. t ij l Program Windows Media Player, deo standardne instalacije najnovijih verzija Windows-a, može se koristiti za reprodukciju svih ovih vrsta video materijala. Nedostatak mu je to što upotrebu titlova dozvoljava samo kod DVD filmova, a ne i kod DivX (.avi) filmova. Za reprodukciju DVD filmova postoje i mnogi drugi specijalizovani programi. Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Za reprodukciju DivX filmova kod nas se najviše koriste sledeći programi (plejeri):

Micro DVD Player Iako u imenu ima DVD DVD, to nije DVD već DivX plejer. plejer Glavna prednost mu je što je to mali program (oko 2-3 MB), koji se obično nareže na CD C zajedno sa ffilmom, pa nema problema sa reprodukcijom ako nemamo drugi plejer.

GOM Player, Media Player Classic Mali besplatan DivX plejer, veoma zgodan za rad i jako dobrih mogućnosti. Aleksandar Stamenković

Osnovi informatike


Diferencijalni ispiti