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ESCUELA PRIMARIA “RAFAEL RAMIREZ” GRUPO: 4 “A” MAESTRO EN FORMACIÓN: ALDO SEBASTIÁN VALLE CASTAÑEDA ASIGNATURA: BLOQUE II MATEMÁTICAS 4to GRADO COMPETENCIA QUE SE FAVORECE: -Resolver problemas de manera autónoma -Validar procedimientos y resultados -Manejar técnicas eficientes

EJE TEMÁTICO: SENTIDO NUMÉRICO Y PENSAMIENTO ALGEBRAICO APRENDIZAJE ESPERADO: - Identifica fracciones de magnitudes continuas o determina qué fracción de una magnitud es una parte dada.

CONTENIDOS: -Problemas aditivos -Uso de cálculo mental para resolver sumas o restas con números enteros y decimales.

ACTIVIDADES CON HERRAMIENTA DIGITAL: 1. MODELO 1 A 30 RECURSO INTERNET: La clase comienza dejando clara la modalidad de trabajo, se presenta la actividad llamada ¡A mover mentes! Como sólo contamos con un equipo de cómputo se proyectará al resto del salón todo lo que el maestro hace. Primero abrimos el enlace web que tenemos en recursos para dar inicio a la actividad. Se formarán 5 equipos en el grupo, y la actividad consiste en la resolución de problemas aditivos (enteros, decimales) por medio del cálculo mental. La actividad se tomará como competencia, se proyecta el primer problema y los alumnos comienzan a resolverlo, se dejara proyectado un determinado tiempo que no será tan prolongado para que discutan y estén de acuerdo con la respuesta; al terminarse el tiempo, automáticamente el maestro muestra el siguiente problema y será el mismo procedimiento. El equipo que resuelva por cálculo mental más problemas aditivos será el ganador.


SOFTWARE EDUCATIVO: Si en caso que en nuestra aula no contemos con el servicio de internet, instalaremos un software llamado TUXMATH que nos permite resolver sumas y restar en diferentes niveles conforme aciertas en los problemas. La forma de trabajo será la misma, se formarán cinco equipos; después cada equipo tendrá la oportunidad de pasar a resolver la mayor cantidad de problemas aditivos en cierto tiempo (7 min) mientras sus demás compañeros anotan las respuestas de los problemas en sus libretas. El equipo con mayor número de aciertos será el ganador. 2. MODELO 3 A 1 SOFTWARE EDUCATIVO: En este modelo la consigna es trabajar en grupos de tres, por lo tanto se realizarán equipos de tres personas. Para mejorar tu cálculo mental este software es ideal. Se tendrá instalado en todas las computadoras el software TUXMATH donde los niños tendrán que realizar las actividades que se les indican. Poder estar en 3 personas, les permitirá poder discutir sus respuestas (aunque no tenga tanto tiempo) y principalmente apoyarse unos a otros para resolver con mayor velocidad los problemas. La actividad es sencilla, todo comienza cuándo el maestro da las instrucciones generales del software (funcionamiento), al igual, que el objetivo de software y se entra de lleno a la actividad, los alumnos por medio del cálculo mental deberán contestar los problemas aditivos que se les van presentando en su pantalla. El equipo ganador es quién tenga mejor puntuación. RECURSO INTERNET: Si se tiene el recurso de internet en el aula se podrá continuar con esta actividad. Los niños reunidos en tercias por computadora, se les pedirá que ingresen a la página web. Después el maestro dirá las instrucciones; tendrán que resolver por medio del cálculo mental todos los problemas aditivos que se encuentran en este recurso, el tiempo será un factor a tomar en cuenta porque se contará el número de aciertos y en cuánto tiempo lo hicieron. El equipo con mejor resultado será el ganador. La página web consiste en varios problemas aditivos de 3 o más cifras, aquí me parece ideal que se formen equipos de tres personas porque les permitirá discutir su respuesta sin presión del tiempo por parte de la computadora, además siendo relativamente problemas con cierta dificultad, tendrán que ayudarse para salir como el equipo ganador.


3. MODELO 1 A 1 Al igual que la actividad anterior, en esta nos moveremos al salón de cómputo. La actividad comienza cuando se presenta la actividad ¡A mover mentes! Y todos los niños están frente a su PC, después se les de la opción de poder trabajar con la herramienta digital que ellos gusten (ya sea por el software educativo TUXMATH o por la página web, si es que existe el recurso de internet) o pueden trabajar los dos recursos por el tiempo que ellos gusten durante la clase. El objetivo principal es que desarrollen su cálculo mental por medio de problemas aditivos de números enteros o decimales. En este modelo, cualquiera de nuestros recursos nos puede funcionar. PRODUCTO FINAL El producto final consistirá en la realización de cinco cuadros mágicos como evidencia del trabajo del cálculo mental. Las indicaciones serán: sólo podrán usar los números naturales y deberán formar las cantidad que se les pide correspondiente a cada cuadro.

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LA SUMA DE SUS FILAS, COLUMNAS Y DIAGONALES ES 15.


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LA SUMA DE SUS FILAS, COLUMNAS Y DIAGONALES ES 21.

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17 LA SUMA DE SUS FILAS, COLUMNAS Y DIAGONALES ES 42.

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11 LA SUMA DE SUS FILAS, COLUMNAS Y DIAGONALES ES 27.

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14 LA SUMA DE SUS FILAS, COLUMNAS Y DIAGONALES ES 24.

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EVALUACIÓN:

RECURSOS Y MATERIALES: -Instalación del software gratuito en todas las computadoras (TUXMATH)

Durante el desarrollo de la clase se evalúan aspectos como: -Internet para poder ingresar a -Trabajo en equipo. -Resultados conforme a su desarrollo en clase. -Comentarios-discusión con argumentos grupales. -Cumplimiento de los cuadros mágicos

http://www.cyberkidz.es/cyberkidz/juego.php?spelUrl=library/rekenen/ groep6/rekenen2/&spelNaam=Suma%20y%20resta&groep=6&vak=reke nen -Proyector -Aula de computo


TIEMPO NECESARIO: El tiempo estimado para cada modelo de clase será de 50 minutos. OBSERVACIONES-NOTAS

EL APRENDIZAJE ESPERADO QUE SE MUESTRA AL PRINCIPIO ES PARTE DE UN PROCESO DE OTRAS ACTIVIDADES, ESTO AYUDARÁ AL DESARROLLO DE LAS PRÓXIMAS PLANEACIONES PARA PODER REALIZAR EL APRENDIZAJE ESPERADO. ESTE ES SOLO UNO DE LOS CONTENIDOS.

Propuesta 3modelos