Page 1

Presentaciรณ del Producte PRร€CTICA 3: COORDENADES DEL MAPEJAT ALBERT RODRIGO ALVARO

ESEIAAT, UPC, 2018


Índex Continguts

1-6 7-10

EXPOSICIÓ CENTRADA : Primer objecte de fusta: Taula Segon objecte de fusta: Banqueta

11-15

Habitació: Llums i Objectes

16-22

Habitació: Renders

23-24

Textures utilitzades


Tractament: Primer objecte de fusta (taula)

PROCEDIMENT: 1-Després de descarregar l’arxiu, procedim a mesurar les mides de la taula mitjançant el comandament Tape i ens adonem que la taula no està escalada correctament, al comprovar que la taula te una alçada aprox. de 1,43 cm.

1


Tractament: Primer objecte de fusta (taula)

PROCEDIMENT: 2-Apliquem un factor d’escala de manera que la taula passi a tenir una alçada d’aproximadament 69cm que ja es una mida mes adient per a una taula d’aquest tipus i característiques.

2


Tractament: Primer objecte de fusta (taula)

PROCEDIMENT: 3-Anem seleccionant les diferents parts de la nostra taula que volem diferenciar i les anem adjudicant el ID corresponent. En aquest cas tindrà dos ID’s, un per a la base de la taula i l’altre per a les 4 potes.

3


Tractament: Primer objecte de fusta (taula)

PROCEDIMENT: 4-Creem un UVWMap per a cada ID i en Map chanel col·loquem el número que també te assignat com a ID, es a dir 1 i 2. En cada UVWMap seleccionem el Mapping que millor s’adapta a la forma de la part de la taula, en aquest cas escollim Box per a la base i Cylindrical per a les potes.

4


Tractament: Primer objecte de fusta (taula)

PROCEDIMENT: 6-Creem dos Physical’s materials i assignem a cadascun el Bitmap que volem per a cada part. En aquest cas s’ha escollit una fusta amb betes molt marcades per a la base i una amb betes mes arrodonides per a les potes. Ho apliquem mitjançant un Multi-Sub object.

5


Tractament: Primer objecte de fusta (taula)

PROCEDIMENT: 7-”Juguem” amb la configuració de les textures per tal d’aconseguir una configuració desitjada. Juguem en aquest cas amb els paràmetres de Tiling i Angle.

6


Tractament: Segon objecte de fusta (banqueta)

PROCEDIMENT: 1-Repetim els mateixos passos però ara per l’altre objecte de fusta, que en aquest cas es tracta d’una banqueta. Mesurem l’objecte exportat i veiem que es massa gran i procedim a donar-li unes mides mes adients.

7


Tractament: Segon objecte de fusta (banqueta)

PROCEDIMENT: 2-Referenciem l’ID per a cada part corresponent. Creem els UVMaps necessaris, en aquest cas seran dos, un per a les potes i un altre per a la base de la banqueta. TambÊ configurem el mapping mes adient per a cada cas, en aquest cas el provarem amb Cylindrical per a les potes i Box per a la base.

8


Tractament: Segon objecte de fusta (banqueta)

PROCEDIMENT: 3-Escollim la mostra de textura i l’apliquem, en aquest cas he fet servir la mateixa per a les potes que per a la base. Anem provant amb la configuració de la textura fins a aconseguir un resultat que ens agradi (modifiquem el tiling).

9


Tractament: Segon objecte de fusta (banqueta)

PROCEDIMENT: 4-Veiem que les vetes de la nostre textura no acaba de quedar be per les cares adjacents a la base, anem al UVMap de la base i modifiquem el seu Mapping girant-lo de manera que projecti sobre la base.

10


Habitació: Llums i objectes

PROCEDIMENT: 1- Introduïm els tres objectes en l’habitació. 2-Realitzem un parell de copies dels tres objectes i els anem col·locant a continuació. 3-En el llistat de materials realitzem una configuració amb color correction, i la copiem per obtenir dues copies. Assignem cada configuració a un “joc” d’objectes (cadira, taula, banqueta).

11


HabitaciĂł: Llums i objectes

PROCEDIMENT: 4- Manipulem els Canals de correction color per tal d’obtenir dues configuracions de colors diferents.

12


Habitació: Llums i objectes

PROCEDIMENT: 5-Configurem i anem provant els paràmetres de la llum Arnold Base per tal d’obtenir la llum i intensitat desitjada en l’habitació.

13


Habitació: Llums i objectes

PROCEDIMENT: 6-Creem varies càmeres i les anem col·locant en punts i posicions estratègiques en l’habitació per tal d’obtenir perspectives diferents (picat, contrapicat, etc…).

14


Habitació: Llums i objectes

PROCEDIMENT: 7-Començem a renderitzar des de les diferents càmeres i anem ajustant la llum Arnold per tal d'obtenir millors resultats.

15


Habitaciรณ: Renders

16


Habitaciรณ: Renders

17


Habitaciรณ: Renders

18


Habitaciรณ: Renders

19


Habitaciรณ: Renders

20


Habitaciรณ: Renders

21


Habitaciรณ: Renders

22


Textures Utilitzades

Les textures utilitzades son les mateixes utilitzades fins ara però configurant diferents paràmetres de la textura per a obtenir resultats diferents. També s’han utilitzat en llocs diferents, per exemple la textura “board10b” s’ha emprat per el terra de l’habitació obtenint un terra brillant que sembla que sigui “vinil”.

23


Textures Utilitzades

Per a la taula s’ha fet servir el board 10 per a la base.

El Wood cherry3_color per a les potes.

I en la banqueta s’ha fet servir íntegrament el Woody cherry3_color per a la base i les potes.

24

Practica 3 albert rodrigo  
Practica 3 albert rodrigo  
Advertisement