Issuu on Google+

ZAKŁAD GEOMETRII WYKREŚLNEJ, RYSUNKU TECHNICZNEGO I GRAFIKI INŻYNIERSKIEJ

TECHNIKI KOMPUTEROWE W PROJEKTOWANIU ROBERT DATKIEWICZ ROK STUDIOW: V

2008/2009

1 PROWADZACA PRZEDMIOT: DR INZ. ARCHITEKT BEATA VOGT


ROBERT DATKIEWICZ

[TECHNIKI KOMPUTEROWE W PROJEKTOWANIU]

2


ROBERT DATKIEWICZ

[TECHNIKI KOMPUTEROWE W PROJEKTOWANIU]

SPIS TREŚCI ROZDZIAŁ I .............................................................................................................................................. 4 REKONSTRUKCJA MIEJSCA KULTU - BORGUNG STAVKIRKE ............................................... 4 ROZDZIAŁ II ............................................................................................................................................. 9 SKLEPIENIE ZWIERCIADLANE - ZAŁOŻONE NA PIĘCIOKĄCIE FOREMNYM ................. 9 ROZDZIAŁ III ......................................................................................................................................... 13 TWORZENIE POWIERZCHNI ............................................................................................................ 13 ROZDZIAŁ IV ......................................................................................................................................... 19 ARCHITEKTURA WSPÓŁCZESNA - FALLINGWATER ............................................................. 19 ROZDZIAŁ V ........................................................................................................................................... 23 ATENY: ANTYCZNA AGORA .............................................................................................................. 23 ROZDZIAŁ VI ......................................................................................................................................... 26 DOMEK JEDNORODZINNY - ARCHICAD ....................................................................................... 26

3


ROBERT DATKIEWICZ

[TECHNIKI KOMPUTEROWE W PROJEKTOWANIU] ROZDZIAŁ I

REKONSTRUKCJA MIEJSCA KULTU - BORGUNG STAVKIRKE

K

ościół klepkowy w Borgund (Borgund stavkirke) jest to jedyny klepkowy (słupowy) kościół w Norwegii, który dotrwał do naszych czasów w nienaruszonym stanie. Znajduje się w miejscowości Borgund, w gminie Lærdal, w regionie Sogn og Fjordane. Świątynię pw. św. Andrzeja wzniesiono ok. 1150 roku. Cały kościół jest zbudowany wyłącznie z drewna. W jego wnętzu nie ma ław, zdobień, ani sztucznego oświetlenia.

Światło wpada jedynie przez wąskie okna, które pierwotnie były okrągłymi otworami w ścianach.

Stavkirke- rys. Nicolay Nicolaysen

4


ROBERT DATKIEWICZ

[TECHNIKI KOMPUTEROWE W PROJEKTOWANIU]

Stavkirke; przekroj

5


ROBERT DATKIEWICZ

[TECHNIKI KOMPUTEROWE W PROJEKTOWANIU]

Konstrukcja opiera się na dwunastu podporach, które pełnią funkcję nośną i wyznaczają nawę główną kościoła. Wokół niej znajdują się krzyże św. Andrzeja. Ambona pochodzi z XVI wieku. Ołtarz ozdobiony jest XVII-wiecznym malowidłem.

Stavkirke, ołtarz; -fot. Bygdø Kongsgaar

Elewację kościoła ozdobiono rzeźbami fantastycznych zwierząt, głowami smoków i runicznymi inskrypcjami. Dwa z tych napisów datuje się na 2 połowę XII wieku. "Thorir rzeźbił te runy w przeddzień dnia Świętego Olafa. Norny stworzyły dobro i zło.

Dla

mnie

przeznaczyły

wielkie

zmartwienia ." (Þórir reist rúnar þessar þann Ólausmessaptan, [e]r han fór hér um. Bæði gerðu nornir vel ok illa, mikla mœði ... skôpuðu þær mér.) Napis ten pochodzi z około roku 1200. Drugi, prosty napis to "Ave Maria". Zachodnie drzwi kościoła charakter.

zachowały

swój

romański

motywami

Pokryte

winorośli oraz walki smoków. Dach kościoła, kryty gontem, wspiera się na skomplikowanej

ramie

z

krokwi

i Stavirke;portal -rys. Nicolay Nicolaysen 6


ROBERT DATKIEWICZ

[TECHNIKI KOMPUTEROWE W PROJEKTOWANIU]

łączników. Rama ta tworzy ciekawą architektoniczną całość. Wieża ma budowę trójkondygnacyjną. Obok kościoła znajduje się dzwonnica ze średniowiecznym dzwonem. Od czasu reformacji świątynia należy do Kościoła Norweskiego

Stavkirke, dzwonnica - rys. Nicolay Nico 1

7


ROBERT DATKIEWICZ

[TECHNIKI KOMPUTEROWE W PROJEKTOWANIU]

Stavkirke - fot. T. Bjornstad 1

Stavkirke- rys. G.A.Bull ok. 1855 1

8


ROBERT DATKIEWICZ

[TECHNIKI KOMPUTEROWE W PROJEKTOWANIU] ROZDZIAŁ II

SKLEPIENIE ZWIERCIADLANE - ZAŁOŻONE NA PIĘCIOKĄCIE FOREMNYM

klepienia

S

to

ustroje

stropowe

o

powierzchni

zakrzywionej,

przekrywające pewną przestrzeń. Sklepienia wykonywane są z klińców kamiennych lub ceglanych, z betonu lub żelbetu. Sklepienia wspierające się na murach oporowych nazywamy zamkniętymi, oparte na filarach otwartymi. Sklepienia przekrywające otwory w murach nazywamy lukami. W sklepieniach elementy w kształcie klinów pod wpływem ciężaru własnego i obciążenia zewnętrznego pionowego wywierają nacisk

na sąsiednie elementy i rozpychają je. Nacisk na kliny nie powoduje przesuniecia ani zmiażdżenia, jeśli kamienie są dostatecznie wytrzymałe na ściskanie, a podpory stałe - niepodatne na przemieszczenie. Uważa się że sklepienie wynaleźli Etruskowie - starożytni mieszkańcy Italii, po których pozostały rzymskie mosty. Natomiast według Posejdoniosa kamienne stropy wynalazł starogrecki filozof Demokryt, kióry "opracowal sposób buckrnariia sklepienia tak, aby ukośnie położone lekko pochylone kamienie opieraly się na kamieniu środkowym". Seneka uważał, że jeszcze przed Demokiytem istniały mosty i bramy, których górne części kończyły się sklepieniami. Wykopaliska w Babilonie ujawniły rowy ściekowe z łukowymi przekryciami zbudowanymi wiele wieków przed pojawieniem się tam Greków. Jeden z siedmiu cudów Starożytności - wiszące ogrody

Babilonu

stanowiły

budowlę

tarasową spoczywającą na sklepieniach. Wybudował je panujący w latach 605-562 p.n.e. Nabuchodonozor II. "Zalążkowy" Babilon, wjazd do miasta – www.magamara.blox.pl

kształt

sklepienia

ujawnia

się

konstrukcji Lwiej Bramy w Mykenach.

9

w


ROBERT DATKIEWICZ

[TECHNIKI KOMPUTEROWE W PROJEKTOWANIU] Zwiększanie liczby klinów (klińców) było sprawą ilościowego rozwoju nowej jakości. Pozwoliło

to

doprowadzić

rozpiętość

kamiennego przęsła w rzymskim moście Narnia do 34 m, a w moście przez rzekę Addę pod Trezzo (XIV w) - do 72 m. Związane z nową konstrukcją, inżymeryjno-techniczne problemy, Lwia Brama w XIX wieku (ilustracja niemieckiej encyklopedii Pierers Konversationslexikon, 1891)

konstrukcji (grubość

.łukowych

i

podpór,kształt

sklepieniowych geometryczny,

strzałka łuku,zwiększenie rozpiętości,sposób układania

kamieni,

itd.)

rozwiązywano

empirycznie kosztem cierpliwych poszukiwań, a czasem

kosztem-katastrof

budowlanych.

Współcześnie sklepienia ze względu na wysoki Lwia Brama – fot. David Monniaux

koszt są stosunkowo rzadko wykonywane. Występują one jednak w wielu obiektach

historycznych i z tego względu musimy znać metody ich wykonania aby mocje konserwować lub rekonstruować. Natomiast łuki (sklepienia nad otworami) stosowane są powszechnie. Podziału sklepień można dokonać ze względu na: proporcje wymiarowe, kształt przekroju poprzecznego podniebienia sklepienia, kształt i rodzaj kszywizny przestrzennej podniebienia, liczby żeber (gurt) itp. Pod względem wysokości sklepienia dzielą, się na: podwyższone, normalne i obniżone. Ze względu na kształt przestrzenny podniebienia rozróżniamy: 1) sklepienia o pojedynczej krzywiżnie: - kolebkowe - pochodne: nieckowe, klasztorne, krzyżowe, zwierciadlane, sopleńcowe

10


ROBERT DATKIEWICZ

[TECHNIKI KOMPUTEROWE W PROJEKTOWANIU]

2) sklepienia o podwójnej krzywiźnie: - kopuły obrotowe; -sklepienia o podwójnej krzywiźnie: żaglowe, beczułkowe gwiaździste itd.

Sklepienia; (strony.aster.pl) 1

11


ROBERT DATKIEWICZ

[TECHNIKI KOMPUTEROWE W PROJEKTOWANIU]

Sklepienie zwierciadlane - rys. Rob D 1

Sklepienie zwierciadlane jest sklepieniem nieckowym, w którym w linii szczytowej jest zawieszone zwierciadło w postaci płaskiej płyty wykorzystywanej do celów architektoniczno-dekoracyjnych (malowidła - plafony). Podpory sklepienia usytuowane są na całym obwodzie pomieszczenia. Zwierciadło wykonywane było jako bardzo spłaszczone sklepienie o nieznacznej nośności, z zasady nieobciążane. Maksymalna rozpiętość zwierciadła nie może przekraczać kilku metrów.

Luwr – fot. Rob D 1

12


ROBERT DATKIEWICZ

[TECHNIKI KOMPUTEROWE W PROJEKTOWANIU] ROZDZIAŁ III TWORZENIE POWIERZCHNI

w

odróżnieniu od modeli bryłowych siatki nie posiadają cech fizycznych, takich jak masa czy ciężar. Oczywiście wiele modeli siatkowych będzie wyglądało łudząco podobnie do modeli bryłowych, jednak istnieje wiele przesłanek po temu, aby stosować jednak modele siatkowe

we

własnych

projektach.

Na

przykład

niejednokrotnie podczas tworzenia projektu zachodzi konieczność umiejscowienia wyników w konkretnym terenie, który możemy zamodelować przy pomocy siatki. Innym przykładem stosowania modeli siatkowych jest wzornictwo przemysłowe. Niejednokrotnie wykonanie modelu bryłowego jest wręcz niemożliwe i tu z pomocą przychodzi siatka, którą możemy rozpiąć na danym miejscu, i po kłopocie. Jeszcze tylko render - i całość wygląda prześlicznie. A zatem zacznijmy od kostki. Tworzenie kostki siatkowej praktycznie w niczym nie różni się od tworzenia kostki wykonanej jako model bryłowy - oczywiście wykonane modele różnią się właściwościami, o których wspomniałem na wstępie, lecz jeśli chodzi o wygląd, nie można zauważyć różnic. Również na początku oznaczamy punkt wstawienia narożnika oraz podajemy wielkości opisujące wymiary podstawy oraz wysokość kostki. Nowym parametrem podczas wykonywania kostki siatkowej jest określenie kąta obrotu powstałego modelu. Następnym modelem siatkowym jest poznany już z modelowania bryłowego klin. Jego wykonuje się go identycznie: podajemy odpowiednie wartości związane z wielkością podstawy modelu oraz jego wysokość.

Na

zakończenie

również

podajemy kąt obrotu gotowej siatki.

Rys.1

13


ROBERT DATKIEWICZ

[TECHNIKI KOMPUTEROWE W PROJEKTOWANIU] Jak widać, wykonywanie dotychczasowych modeli siatkowych niczym nie różni się od tworzenia podobnych modeli bryłowych. Od tego miejsca proponuję

przedstawienie

kolejnych

modeli

siatkowych z pominięciem obiektów znanych z modelowania bryłowego. A zatem pierwszą siatką, która nie posiada swojego odpowiednika w modelach bryłowych jest ostrosłup. Wykonanie Rys.2

ostrosłupa nie jest rzeczą prostą, ponieważ bryła ta pozwala na wykonanie dolnej podstawy praktycznie o dowolnym kształcie, zawierającym cztery dowolne kąty. To samo dotyczy górnej podstawy. A więc wykonanie kolejnym

ostrosłupa

polega

wskazywaniu

tworzących

na

punktów

podstawę,

następnie

określamy

wysokość

ostrosłupa.

Istnieje

również

możliwość

wymodelowania ostrosłupa ściętego i w takim przypadku wskazujemy jego obie podstawy - czworo ścienne - oraz wysokość

w

trójwymiarowej.

Rys.3

przestrzeni

Kolejnymi

dwoma

modelami siatkowymi, , są, można powiedzieć, uzupełniające się siatki: Kopuły i Misy. Ich tworzenie jest dokładnie taksame, z tego powodu opiszę tworzenie tylko jednego z tych modeli. A zatem po kliknięciu na ikonie odpowiedniej dla danej

siatki

wskazujemy

punkt

środkowy modelu, następnie podajemy odpowiedni

promień

siatkowego.

W

dla

kolejnym

modelu kroku

program pyta o ilość segmentów

Rys.4

poprzecznych oraz podłużnych modelu - innymi słowy, zadaje nam pytanie o gęstość siatki, co przekłada się w praktyce na jej dokładność.

14


ROBERT DATKIEWICZ

[TECHNIKI KOMPUTEROWE W PROJEKTOWANIU]

Jak widać, wygenerowane siatki stanowią praktycznie dwie części sfery - tak jest zwana kula w ujęciu modelowania siatkowego. Tworzenie standardowych modeli siatkowych, jak widać, jest równie proste co tworzenie modeli bryłowych. Tworzenie modeli opartych na różnego rodzaju powierzchniach przedstawie na konkretnych przykładach. Zobrazują one jednocześnie możliwości zastosowania danego narzędzia. Na początek narysuje modele, pomiędzy którymi będzie znajdowała się tworzona powierzchnia. Niech modelami tymi będą zwykłe kostki o różnych wysokościach. W kolejnym kroku rozepniemy pomiędzy nimi powierzchnie. Celowo piszę w liczbie mnogiej, ponieważ rozepniemy dwa rodzaje elementów tego typu. Pierwszy, będący ścianką trój krawędziową, ścianką

i

drugi,

będący

czterokrawędziową.

Zaczniemy

od

ścianki

czterokrawędziowej. Klikamy na ikonieę narzędzia Powierzchnia 3D. Następnie wskazujemy kolejno wierzchołki, pomiędzy którymi ma zostać

Rys. 5

rozciągnięta

siatka

czterokrawędziowa. Po wskazaniu czterech wierzchołków nasz model zostaje uzupełniony o odpowiedni element. Podobnie postępujemy, wykonując ściankę trójkrawędziową. Jedynym odstępstwem jedynie

jest trzech

wskazanie punktów

określających wierzchołki.

Rys. 6

15


ROBERT DATKIEWICZ

[TECHNIKI KOMPUTEROWE W PROJEKTOWANIU]

Ścianki tego typu można oczywiście modyfikować z zastosowaniem uchwytów. Kolejną

powierzchnią,

jaką

spróbujemy wykonać, będzie siatka. Siatka jest specyficznym modelem, pozwala

bowiem

na

dowolne

sterowanie parametrami tworzenia czytaj

punktami

wstawiania.

AutoCAD oferuje praktycznie dwa podstawowe narzędzia służące do generowania

Rys. 7

siatek.

Pierwsze

narzędzie - zdecydowanie łatwiejsze w użyciu - pozwala na rozpięcie siatki pomiędzy

czterema

dowolnymi

punktami. Rozwiązanie to pozwala na szybkie

wykonanie

odpowiednio

gęstej siatki, którą będziemy mogli następnie edytować przy pomocy uchwytów. Narysujmy w przestrzeni 3D prostokąt, a następnie w każdym Rys.8

narożniku narysujmy linie o różnej wysokości - to samo zróbmy na

Rys.8

przecięciu

przekątnych

prostokąta.

Teraz wpiszmy z klawiatury polecenie 3D, a następnie wybierzmy opcję Siatka. Po tych zabiegach wskazujemy kolejno

przygotowane

proste

znajdujące się w narożnikach. W kolejnym kroku podajemy parametry określające gęstość siatki. Teraz za pomocą

uchwytów

możemy

dopasować odpowiednie punkty siatki

Rys.9

do przygotowanej linii znajdującej się w punkcie przecięcia przekątnych. Inny rodzaj siatki możemy wykonać przy pomocy 16


ROBERT DATKIEWICZ

[TECHNIKI KOMPUTEROWE W PROJEKTOWANIU]

narzędzia Siatka 3D. Tworzenie tego elementu jest niezwykle pracochłonne, ponieważ wykonanie siatki rozpoczynamy od

podania

jej

gęstości,

a

następnie

wskazujemy kolejno punkty, w jakich mają znajdować się.

Następnym rodzajem powierzchni, jest tak Rys.10

zwana

powierzchnia

prostoliniowa.

Powierzchnia najczęściej jest tworzona pomiędzy dwoma krzywymi. Powierzchnia równoległa

-

powstaje

w

wyniku

przesunięcia krzywej o zadany wektor. Brzmi strasznie, lecz w praktyce wykonanie tego typu powierzchni jest bardzo proste. Zaczynamy od wykonania odpowiednich komponentów,

z

których

powstanie

docelowy element. Następnie klikamy na Rys.11

ikonie narzędzia Powierzchnia walcowa.

Program poprosi nas o wskazanie kolejno krzywej, z przesunięcia której ma powstać odpowiednia płaszczyzna. W następnym kroku program poprosi o wskazanie odpowiedniej prostej będącej wektorem przesunięcia. W wyniku wskazania kolejno tych dwóch komponentów zostanie wygenerowana odpowiednia płaszczyzna. Ważne jest, że powierzchnie równoległe mogą być również tworzone z krzywych zamkniętych, wykonanych np. przy pomocy polilinii. Następnym rodzajem powierzchni, jest powierzchnia obrotowa. Zasada wykonywania tego typu powierzchni jest zbliżona do zasady wykonywania obrotowych elementów bryłowych, jednak wynikiem jest element, Rys.12

który w odróżnieniu od modeli bryłowych nie posiada cech fizycznych, takich jak masa czy ciężar.

17


ROBERT DATKIEWICZ

[TECHNIKI KOMPUTEROWE W PROJEKTOWANIU] Powierzchnia

krawędziowa

lub

brzegowa. Powierzchnia tego typu jest rozpinana pomiędzy czterema niezależnymi, lecz stykającymi się krawędziami. Powierzchnię imitującą model terenu. Jest sposobem bardzo pracochłonnym. Jeśli nasz teren jest bardzo

skomplikowany

przedstawienie Rys.13

i

jego

wymaga

wielu

szczegółów, jest to najlepsza metoda Druga

z

mozliwych

metod

metodą

najczęściej

podczas

wykonywania

jest

stosowaną modeli

terenów pod wizualizacje. Metoda ta pozwala, w niedługim czasie uzyskać doskonały efekt wizualny. Ponadto siatka wykonana z zastosowaniem powierzchni Rys.14

krawędziowej

jest

szybko modyfikowalna. Oczywiście

mamy prawo wyboru metody tworzenia swoich modeli powierzchniowych. A przy pewnych umiejętnościach, pozwalaja tworzyć wspaniałe projekty i jednocześnie ułatwiają prace w środowisku CAD

Rendering; autor: R. Datkiewicz 1

18


ROBERT DATKIEWICZ

[TECHNIKI KOMPUTEROWE W PROJEKTOWANIU] ROZDZIAŁ IV

ARCHITEKTURA WSPÓŁCZESNA - FALLINGWATER

S

ą budynki, które nigdy nie przestają zachwycać. Fallingwater, czyli

w

wolnym

tłumaczeniu

''Dom

nad

wodospadem''

zaprojektowany przez Franka Lloyda Wrighta w latach 30-tych XX wieku taki właśnie jest. Jego niezwykła lokalizacja i wciąż nowoczesny styl architektoniczny spowodowały, że budynek ten stał sie najbardziej rozpoznawalnym prywatnym domem na świecie.

dzieło Wrighta.

Dom nad wodospadem uchodzi za największe

Nie bez powodu.

Wyjatkowosci, dbałości

o szczegół

i

niezwykłości projektów tego architekta nie oddadzą zwykłe zdjęcia - to trzeba zobaczyć na żywo. Jednak to wszystko blednie przy niesamowitej lokalizacji, z której słynie ta rezydencja zbudowana wprost

nad

strumień,

wodospadem.

którego

szmer

Górski

nawet

na

moment nie opuszcza zwiedzajacych, znakomicie rozplanowane pomieszczenia i

ściany

zbudowane

kamieni

z

oraz

okolicznych najbardziej

charakterystyczny element - rozłożyste Fo. Michael Ryan (GreatBuildings.com

tarasy

umieszczone

bezposrednio

na

ponad

wspornikach strumieniem.

Wszystko to miało na celu wytworzenie wrażenia harmonii z otoczeniem i kontaktu z surową przyrodą Zachodniej Pensylwanii. Wielkie głazy leżące w strumieniu w miejscu budowy pozostawiono nietknięte. Jeden z nich delikatnie wystaje z podłogi w salonie. Podobno na

wyraźne życzenie rodziny własciciela, która chciała

zachować wspomnienia z opalania się nad strumieniem właśnie na tej skale.

19


ROBERT DATKIEWICZ

[TECHNIKI KOMPUTEROWE W PROJEKTOWANIU]

Całość budynku jest bardzo przeszklona w celu zapewnienia ciagłego kontaktu z natura - a przypomnijmy były to lata jeszcze przed II wojna swiatowa. To tylko podkreśla jak bardzo budynek ten wyprzedził swój czas. Nie ma jednak ram okiennych - szkło delikatnie znika w kamieniu - przypominajac raz jeszcze o niesamowitej, wrecz legendarnej dbałosci Franka Lloyda Wrighta o szczegóły. Wiekszość z tak przeszklonych pomieszczeń jest niska a ich zbudowane z kamienia ściany przenikają się. Potęguje to efekt ''otwierania się'' domu na okoliczny las.

Fot. Kate Gustafson (GreatBuildings.com) 1

20


ROBERT DATKIEWICZ

[TECHNIKI KOMPUTEROWE W PROJEKTOWANIU]

Oprócz obowiązkowego dla każdego fotografa widoku pietrzących się tarasów ponad wodospadem, najsłynniejsze są schody, które dają schodzącemu złudzenie wchodzenia wprost do strumienia płynacego pod domem.

Fot. Kate Gustafson (GreatBuildings.com) 2

''Fallingwater'' stał sie sławny jeszcze przed ukończeniem i sława ta rosła z każdą upływajaca dekadą. Idea Franka Lloyda Wrighta, która legła u podstaw ''domu nad wodospadem'' trwa do dzisiaj. Człowiek może życ w zgodzie z natura. Na koniec należy wspomniec, że dom, który był domem rodzinnym Kaufmanów w latach 1937 - 1963 został podarowany przez Edgara Kaufmana Jr. na rzecz stanu Pensylwania w celu utworzenia w nim muzeum. Nie trzeba chyba nikogo zachęcać, że warto sie wybrać i zwiedzić.

21


ROBERT DATKIEWICZ

[TECHNIKI KOMPUTEROWE W PROJEKTOWANIU]

Renderind: R. Datkiewicz 1

Rys. R. Datkiewicz 1

22


[TECHNIKI KOMPUTEROWE W PROJEKTOWANIU]

ROBERT DATKIEWICZ

ROZDZIAŁ V ATENY: ANTYCZNA AGORA

n

a

agorze

(rynku)

starożytnych

Aten.

koncentrowało O

miejsce

się

życie

walczyli

tu

miejskie ze

sobą

przedstawiciele administracji publicznej, handlarze i politycy, czego efektem był totalny chaos. Według Eubolusa, poety z IV w., ...w Atenach wszystko sprzedaje się w jednym miejscu: figi, świadków sądowych, winogrona, rzepę, gruszki, jabłka, składających zeznania, róże, krzewy ozdobne (...), klepsydry, przepisy

prawa,

Kobiety,

jak

oskarżenia.

kazał

wszelkie sprawy załatwiały

za

obyczaj,

na agorze pośrednictwem

niewolników. Tutaj też, przed przeprowadzką

na

Pnyks,

obradowało

Zgromadzenie

Ludowe. W V i IV w. p.n.e. na agorze

odbywały

skorupkowe

się

sądy

(ostracyzm).

Pierwotnie agora miała kształt prostokąta,

Plan Agory Atenskiej – www.plato-dialouges.com

przeciętego

przekątnej Drogą Panatenajską otoczonego

po i

świątyniami,

gmachami administracji i długimi podcieniami stoi. się

rozmaici

Tu zbierali wałkonie

i

filozofowie, wymieniający poglądy i słuchający mówców.

W

centrum na początk V w. p.n.e. wydzielono za pomocą kamieni

Rys. Antyczna Agora- J.Doe

otwartą przestrzeń, uważaną za 23


ROBERT DATKIEWICZ

[TECHNIKI KOMPUTEROWE W PROJEKTOWANIU]

święte miejsce o szczególnym znaczeniu dla całej społeczności. Współcześnie

agora

stanowi

jedną

wielką

plątaninę

ruin,

których

fragmenty

pochodzą

z

rozmaitych okresów, od VI w. p.n.e. do V w. n.e. Najpiękniejszy

widok

roztacza się z Areopagu przy północnym wejściu. Aby

lepiej

poznać

charakter tego miejsca, warto wybrać się do muzeum, które mieści się w całkowicie zrekonstruowanej stoi Attalosa. Sama stoa została zrekonstruowana kosztem 1,5 mln $ przez Amerykańską Szkołę Archeologii w Atenach i w najmniejszych detalach odpowiada oryginałowi.

Rekonstrukcja Agory – rys. S. Conlin 1

24


ROBERT DATKIEWICZ

[TECHNIKI KOMPUTEROWE W PROJEKTOWANIU]

Inne ciekawe zabytki agory to ruiny rozmaitych innych stoi, w tym niedawno odkopanej „malowanej stoi”, w której nauczał mistrz stoików Zenon z Kition, oraz miejskiego gimnazjonu i budynku posiedzeń Rady Pięciuset (buleuterion). Nieco wyżej, na wzgórzu po stronie zachodniej, wyrasta Tezejon, a właściwie świątynia Hefajstosa, najlepiej zachowana, a przy tym najmniej chyba podziwiana ze wszystkich świątyń

doryckich,

lekkością

i

pięknem wyraźnie

ustępująca

Partenonowi. Innym budynkiem stojącym w pobliżu południowego wejścia jest XI-wieczny kościół Ágii Apóstoli (św. Apostołów), z zachowanymi częściowo freskami, udostępniony do zwiedzania po pracach konserwatorskich przeprowadzonych w latach 50.

Model Agory Atenskiej – autor Rob D 1

25


ROBERT DATKIEWICZ

[TECHNIKI KOMPUTEROWE W PROJEKTOWANIU] ROZDZIAŁ VI DOMEK JEDNORODZINNY - ARCHICAD

A

rchiCAD

-

wyspecjalizowany

program

graficzny

CAD

opracowany przez węgierską firmę Graphisoft z myślą o zastosowaniu

w

projektowaniu

architektonicznym.

ArchiCAD jest jednym z najbardziej popularnych programów w biurach architektonicznych. Umożliwia przygotowanie jednocześnie zarówno dwuwymiarowych rysunków (rzutów kondygnacji, przekrojów, widoków elewacji) jak i widoków

perspektywicznych i aksonometrycznych przy korzystaniu z jednego tylko modelu.

Platforma ArchiCAD 12

Idea programu opiera się na możliwości rysowania w systemie zbliżonym do WYSIWYG przy zachowaniu sposobu pracy charakterystycznego dla architektów czyli opracowywaniu rzutów kolejnych kondygnacji. Trójwymiarowy model oraz przekroje generowane są automatycznie na podstawie rzutów. Edycje dokonane na modelu i przekrojach przenoszą się też na rzut. Program oparty jest na logice 26


ROBERT DATKIEWICZ

[TECHNIKI KOMPUTEROWE W PROJEKTOWANIU]

obiektowej, poszczególne rodzaje obiektów odpowiadają różnym elementom budowlanym (ściana, strop, dach, belka). Ponadto istnieją obiekty wstępnie zdefiniowane, takie jak okna, drzwi, meble, a nawet całe pojazdy i ludzie. Projektowanie polega na ustawianiu zdefiniowanych obiektów, oraz nadawaniu im parametrów. Ostatnio dla tego typu oprogramowania przyjęło się określenie BIM jako skrót od angielskiego Building Information Modeling czyli modelowanie informacją o budynku. W wersji 8.0 po raz pierwszy pojawiła się dodatkowa opcja "kalki". Jest to narzędzie pomagające nam precyzyjnie ustalić położenie innych kondygnacji. W programie od wersji 10, dostępna jest opcja WIRTUALNEGO SPACERU. Funkcja ta przypomina swym działaniem, system poruszania się z gier FPS. Jest ona pomocna w prezentacji obiektu przyszłym klientom. W ArchiCADzie 9.0 po raz pierwszy wprowadzono także system renderingu LIGHTWORKS. Dzięki niemu możliwe jest użycie Archicada jako system renderujący realistyczną wizualizację projektu..

Platforma ArchiCAD 12

27


ROBERT DATKIEWICZ

[TECHNIKI KOMPUTEROWE W PROJEKTOWANIU]

Renderingi ArchiCAD 12; Rob D 1

28


ROBERT DATKIEWICZ

[TECHNIKI KOMPUTEROWE W PROJEKTOWANIU]

SPIS ILUSTRACJI Stavkirke - rys. Nicolay Nicolaysen ...................................................................................... 4 Stavkirke; przekroj ............................................................................................................... 5 Stavkirke, ołtarz; -fot. Bygdø Kongsgaar 1 ........................................................................... 6 Stavkirke, dzwonnica - rys. Nicolay Nico 1........................................................................... 7

Stavkirke - fot. T. Bjornstad 1............................................................................................... 8 Stavkirke- rys. G.A.Bull ok. 1855 1 ....................................................................................... 8 Sklepienia; (strony.aster.pl) 1 ............................................................................................ 11

Sklepienie zwierciadlane - rys. Rob D 1 ............................................................................. 12

Luwr – fot. Rob D 1 ............................................................................................................ 12

Rendering; autor: R. Datkiewicz 1...................................................................................... 18

Fot. Kate Gustafson (GreatBuildings.com) 1...................................................................... 20

Fot. Kate Gustafson (GreatBuildings.com) 2...................................................................... 21

Renderind: R. Datkiewicz 1 ................................................................................................ 22

Rys. R. Datkiewicz 1............................................................................................................ 22

Rekonstrukcja Agory – rys. S. Conlin 1 ............................................................................... 24

Model Agory Atenskiej – autor Rob D 1 ............................................................................ 25

Renderingi ArchiCAD 12; Rob D 1 ...................................................................................... 28 29


ROBERT DATKIEWICZ

[TECHNIKI KOMPUTEROWE W PROJEKTOWANIU]

30


Komp