Page 1


Содержание номера: -

Официальный пресс-релиз фэнтази-портала OTAS.ru

-

Компьютерные игры Kohan 2 - Kings of War Evil Genius CrimsonLand Fallout 3

-

Ролевые игры Таящийся дракен Гризгол Генерация города Обзор мира Равенлофт Правила turn & base strategy Что такое Арениум? Краткое руководство в вопросах и ответах Кабинетный мир

-

Полевые игры Гостья из прошлого или столетняя война – 2003 Отчет красного комиссара Рыцарский турнир Оружие на техногенке

-

Произведения читателей Рассказ одного листа… Орден. Прогулка. Прекрасные слова Возьми мои берцы Баллада рыцарю

-

Кинематограф Шрек 2 Гарфилд Таинственный лес Небесный капитан Волкодав

-

Anime Ghost in the Shell. Stand Alone Complex Planetes

-

Всемирная история Сорокская крепость

-

Appendix Комикс – АССА (первая часть)

О журнале. Четвертый номер явился переломным в нашем нелегком творчестве. На горизонте забрезжила надежда, что журнал начнет выходить более или менее приличным, без ошибок и вовремя. В наших рядах, наконец, появился редактор, который нас «грамотеев» гоняет, определились также ведущие некоторых рубрик. Художники как всегда радуют читателей своими рисунками – появились логотипы ролевых рубрик. Мы продолжаем договариваться с другими сайтами или клубами – в этот раз с далекой Украиной. К сожалению, наши белорусские братья еще не отозвались на призыв, но мы верим, что журнал объединит ролевиков восточно-славянских стран. Бедой (а, может быть, и спасением) пер-вых трех номеров было то, что писали нам совершенно разные люди, которые после этого пропадали. Да, это вносит особую атмосферу дружественности в журнал, но не дает систематизировать его и выпускать тематические номера. Поэтому мы стараемся привлечь людей, создать команду тех, кто будет постоянно работать над журналом. Конечно, это не означает, что мы будем против статей «со стороны», но это облегчит нам задачу и позволит выйти на более профессиональный уровень. На данный момент я выделяю порядка 3-4 таких человек, но нам нужны еще люди. Если Вы горите желанием помочь молодому проекту, Вы организованны, целеустремленны и хотите (а главное можете) работать – мы всегда Вам рады. P.S. Кроме того, хочу с радостью сообщить, что наш журнал мелькнет на Зиланте и последующих КОНах. Правда не сам журнал, а пока лишь информация о нем. Об этом мне сообщила Nessy - один из создателей известного ролевого журнала "Мое Королевство". Вот что она написала: "... в свежем номере вы уже есть в разделе РИ-прессы. Номер как раз только вышел, будет продаваться на Зиланте и последующих КОНах, а также рассылаться нашим подписчикам в 58 городов России, ближнего и дальнего зарубежья" Помимо этого, наш журнал является соучередителем конкурса "Ролевая карикатура", проходящего на сайте caricatura.ru Целью конкурса является популиризация ролевого движения, а приз составляет $100 С Уважением! GOR[ыныч]

Хотите увидеть ваши работы в журнале? Стать нашим автором? Пишите!! admin@fantasyland.info или gor@fantasyland.info Главный редактор - Евгений Соколов aka GOR[ыныч] Редактор - Мария Петракова aka Riza Дизайн, вёрстка – Виталий Ворсинов aka ART

Рисунки Легионеров для сего журнала специально были подготовлены Агафоновым В.В. e-mail: myworkpost@mail.ru Логотип разработан Борисом aka Darx darx@bk.ru Перепечатка статей с журнала категорически запрещается!

Комикс и обложку для журнала нарисовала Adjenta e-mail: adjenta@yandex.ru


Содружество OTAS представляет собой огромный web-узел, насчитывающий множество проектов, объединенных единой тематикой – фэнтези и фантастика. В Содружестве работают многие талантливые люди, в том числе и профессиональные программисты, дизайнеры, 2D и 3D художники, знатоки истории и литературы. Содружество OTAS имеет очень большую и непременно расширяющуюся аудиторию: общая численность посещений фэнтези-портала достигает десяти тысяч человек ежедневно и непрерывно растет. Это люди разных возрастов, вероисповеданий, семейного и социального положения, но всех их объединяет одно – вера в фэнтези, вера в чудеса и стремление к культурному и духовному обогащению, учитывая тот факт, что данный портал не является каким-либо коммерческим проектом, так как предоставляет свои услуги пользователям безвозмездно. В Содружестве OTAS состоят десятки крупных информационных ресурсов, посвященных творчеству многих писателей замечательного жанра фэнтези с мировым именем, среди которых стоит выделить таких известных гениев пера как Джон Рональд Роуэлл Толкиен, Роберт Джордан, Терри Пратчетт, Джордж Мартин, Филип Пулман, Майкл Муркок, Мария Семенова, Герберт Джордж Уэллс, Жюль Верн. Содружество OTAS непрерывно следит за новостями с киноплощадок, подготавливая лишь самые достоверные материалы о уже вышедших или же еще готовящихся к выходу художественных фильмах. Среди последних работ представлен проект, посвященный фильму “Глубина” по мотивам произведения Сергея Лукьяненко “Лабиринт Отражений” и эксклюзивное интервью с его режиссером Михаилом Хлебородовым. Кроме всего прочего особое внимание уделено съемкам кино-проекта “Волкодав” по одноименному произведению Марии Семеновой, которое, безусловно, является гордостью отечественного жанра фэнтези. Содружество имеет множество сервисов, предлагая посетить клуб знакомств в стиле фэнтези, возможность использовать электронную почтовую службу OTAS, баннерную систему, рейтинг различного рода фэнтези-ресурсов, сюда же следует отнести подписку на ежедневные новости; таким образом, пользователи всегда смогут оставаться в курсе событий, зная, что о малейших изменениях и обновлениях их своевременно уведомят. Помимо всего прочего в составе Содружества имеется ресурсы, посвященные музыкальным коллективам, в частности творчеству фэнтезийной рок-группы Hobbit Shire. Кроме этого, молодому дарованию и весьма перспективному писателю Дмитрию Тарабанову, настольным и полевым RPG, также регулярно выпускающиеся издания электронного журнала “Legion” и "Скрижали Фантастики" - и это далеко не предел. Именно здесь существуют литературные проекты, позволяющие в полной мере реализовать себя начинающим писателям, помочь тем, кто только пробует делать первые шаги на этом поприще. Немаловажным фактором для развития портала в целом является элементарное общение между его посетителями. Специально для этого был разработан координально новый форум – “Магическая Корона”, где посетители не только могут мило провести время в компании единомышленников, обсуждая общие темы и интересы, но и проводить между собой баталии, закупать снаряжение, зарабатывать виртуальные деньги, золотые монеты, олицетворяющие собой своеобразную местную валюту. Это площадь дискуссий с сильной системой модерации, где нет места flood’y, offtop’y и прочему неуважению. Сюда стремятся люди жаждущие знания, общения или же просто желающие отдохнуть от повседневных забот и мирской суеты. И неудивительно, что для многих данный форум стал вторым домом. Real-time общение обеспечивает чат, а также существует собственная ICQгруппа. Что же касается технической стороны, то здесь мы можем с полной уверенностью и, ручаясь за каждое слово, сообщить, что за год своей работы Содружество OTAS уже в полной мере успело зарекомендовать себя как первоклассный hosting, обеспечивая полноценную работоспособность всех, без малейшего исключения, своих проектов. До сих пор никто не может похвастаться тем, что мы когда-то кого-то обманули или не оправдали ожиданий и возложенных надежд. Не будет этого и впредь, так как Содружество OTAS имеет серьезную самостоятельную концепцию, не меняет своих взглядов и убеждений, при этом в полной мере раскрывая идеологическую точку зрения. Среди других проектов Содружество OTAS обеспечивает хостинг официальному форуму Сергея Васильевича Лукьяненко – мэтру отечественного жанра фэнтези, также признанного лучшим писателем-фантастом Европы (Еврокон-2003). В данный момент имеется три сервера, обеспечивающие полноценную работоспособность всех систем Содружества: 1). Основной сервер, расположенный в Вашингтоне (США). 2). Резервный сервер, на случай выхода из строя (что маловероятно) основного. Дислоцируется в Москве (Россия). 3). Еще один резервный сервер, на случай выхода из строя первого и второго (хоть это и из области научной фантастики) расположенный в Хайфе (Израиль). Также в стройных рядах Содружества OTAS находятся серверы мощных on-line игр, среди них первый крупный российский сервер Losena.ru, который в свою очередь обслуживает неповторимую игру Muonline. Данная игра располагает громадными возможностями и неограниченным потенциалом, ведь это и свой уникальный во всех отношениях игровой мир, исполненный разработчиками в полном 3D. Данная игра, произведенная Webzen, представляет собой образцовую MMORPG, которая является первым из этого вида, развитого в Корее. Не так давно состоялось открытие игрового сервера Lorien: the last dask, и за это время удачно прошло первичное тестирование новейшего шарда, известной во всем мире и безумно популярной в странах СНГ ролевой игры Ultima Online . Также в скором времени будет запущен игровой сервер для ставшего уже своеобразным культом проекта “Рагнарок”. Для чуть менее притязательных пользователей имеются браузерные on-line игры, также содержащие свою собственную историю, мифологию и боевую систему, причем работают они без необходимости предварительной установки различного рода программного обеспечения, что, безусловно, лишь красит их, и позволяют мгновенно окунуться в удивительный и сказочный игровой мир, наслаждаясь всеми его достоинствами. Исходя из вышеперечисленных фактов, можно сделать заключение, что игровая индустрия также является немаловажным аспектом в жизнедеятельности Содружества. Содружество OTAS непрерывно обновляется и самосовершенствуется, как и в данный момент, когда параллельно друг с другом быстрыми темпами разрабатывается определенное количество новых, конкурентоспособных проектов. Мы не стоим на месте, мы идем дальше несмотря ни на трудности, ни на преграды. У многих есть желание, но они не имеют возможности. Мы даем им эту возможность, позволяя в полной мере реализовать все свои, в том числе и скрытые, потенциалы.


Kohan 2 -Kings of War. Новые идеи, старые ошибки. Дата релиза самой игры состоялась 21 сентября этого года. Как и с предыдущей серией этой игры, разработчики (TimeGate Studios) и издатель(Global Star Software) допустили всё те же ошибки. Полное отсутствие рекламы, да к тому же слабый тираж первой части, привели к тому, что игры практически не покупалась. Хотя, по-моему, игра может и должна заинтересовать игрока. Во второй части «Коханской» истории есть множество очень интересных задумок с ресурсами, городами и самими отрядами. Но обо всём по порядку… В игре множество прекрасно реализованных задумок. Первой из них является система с ресурсами, в игре их всего пять (золото, камень, лес, железо, кристаллы), причём накапливается только первый ресурс, последующие же представляют собой лишь положительный или отрицательный баланс. Если он отрицательный, то с Вашего кошелька, начинает убегать золото. В игре практически нет рудников или шахт, они не нужны, строишь город, в нём каменоломню, лесорубку, и вперёд на войну. Мало экономики, зато много войны. Для меня было неожиданностью то, что я увидел, строя свои войска. Теперь Вы забудете, что такое клепать воинов одного за одним, Вы строите их отрядами, причём появится огромный выбор этих самых отрядов и возможность на передовую выслать одних войнов, по флангам других, а всю эту толпу приправить парочкой магов или воинов со спец способностями. Теперь войны пытаются быть живыми: роль играет всё и боевой дух, и кол-во живых в отряде воинов, и сила героя (то они бегут в бой, то из него). Но, добежав до своих границ и встав у крепости, без вашей помощи полностью восстанавливаются сами и пополняются новобранцами. Так что если Вы создали отряд, то это навсегда. Думаю, в Kohan 2 любители RTS найдут много интересного. У вашего врага, на редкость простая, но эффективная стратегия, как говорится: - Всё гениальное просто… В первой

дюжине миссий его не видно, но потом враг становится подлючим до невозможности: мало того, что у него как по сказке появляется гигантская армия, так он ещё постоянно нападает на другие города, заставляя Вас растягивать свои силы. Жаль, что на этом и закончилась его сила - всё однообразно, нет реальной стратегии, изощренности действий, гениальных ходов и неожиданных манёвров. Хотя даже своим однообразием компьютер заставит Вас понервничать и провести не один час в напряжении, ожидая его следующего удара. Также к плюсам игры можно добавить значительно похорошевшую графику, по сравнению с первой частью. Магия в игре очень красиво прорисована и на хорошей видео карте будет радовать глаз. Если уж браться за минусы, то и их хватает в Kings of War. Явная копия всеми нами любимого ВарКрафта. Много схожего. Например, задумка со сценарием: когда мы играем за все стороны, сначала за добро, потом за зло и так далее - плохо воровать чужие идейки! Не очень качественная озвучка, которая очень скоро надоедает. Расы в игре, да их 6, вроде бы не плохо, НО слишком они неоригинальны, как гнома не назови, он всё равно гном, так и здесь, разные названия рас, но всё те же черты эльфов, гномов, людей, мертвяков…Так что скажу прямо - не хватило воображения разработчикам. Сценарий, да его можно пройти разок, но не более, нет какой-либо сложной сюжетной линии, всё просто, как обычно и бывает: Зло пришло, Хороших мало, но они искусные бойцы, и душа у них добрая, так что они сражаются со Злом, и миссии, миссии, миссии… Итого: в общем, игра достойна того, чтобы в неё играли, и думаю, многих заинтересует, пусть даже и ненадолго. Kohan 2 Kings of War, необычная игра, на которую будет не жалко потратить своё время, дерзайте - и Зло падёт к Вашим ногам… автор статьи: BlackSpace e-mail: BLACKSPACE@yandex.ru


Evil Genius Ein Teil von jener Kraft Die immer Bose will und immer Gute schafft Я часть той силы, что вечно желает зла и вечно творит добро. (с) Гете «Фауст» (перевод Булгаков) Так дети, кто хочет быть Джеймсом Бондом? Лес рук. А ты, Женечка, почему руку не поднял? Хочешь быть Злым Гением? Хочешь творить мировой зло? На вот, компактик, пойди поиграйся. Итак, перед нами очередной «сынишка» Dungeon Keeper’а. Правда на этот раз нам предстоит выступать не в роли демона – повелителя мерзких тварей, а обычного скромного злодея, у которого еще в детстве произошла фиксация на почве разногласий с общественностью. Нам на выбор представлено 3 таких персонажа: свихнувшийся мультимиллионер с честолюбивыми планами захвата планеты, бывший спец агент, повернувшийся мозгами и ставший на путь зла («Use the Force» (c) Star Wars) и взбалмошная дочка миллиардера, которой скучно. Так каковы же эти серые будни суперзлодея? Что у нас по плану? Построить базу в скале на неприметном острове в Полинезии, замаскировать ее под райский уголок для клиентов, нанять сподвижников. Что-то забыл? Ах да, захватить мир! Значит, построить базу. Метод постройки далеко не ушел от своего «папы» - Dungeon Keeper’а. Все также мы выбираем курсором площадь, которую хотим отвести под ту или иную комнату, и вызываем работника с динамитом. Бабах - можете обустраиваться. Несколько слов о комнатах. Здесь есть все, чтобы Вы и Ваши приспешники чувствовали себя как дома: комнаты персонала, столовые, тренажерные залы, комнаты для отдыха, арсенальные, аналитический отдел, даже конференц-зал для Вас, любимого. Обустраиваются они так же неимоверным числом вещей, начиная от камер слежения и огнетушителей, заканчивая стойками с оружием и стульчиком для допросов. Если честно, такое разнообразие меня подкупило – так и хочется построить еще комнат, чтобы посмотреть, как они действуют. Еще! ЕЩЕ!!!! А чтобы «еще», надо добывать деньги. Чтобы их добыть, нужны люди. В самом начале можно нанять несколько обычных рабочих, которых в последующем можно тренировать на техников, ученых, слуг, охранников и т.п. Каждый тип приспешника имеет свои бонусы: охранник лучше обращается с оружием, техник может починить, а слуга умеет пользоваться огнетушителем. Итак, мы построили базу и имеем армию наемников. Но это не делает из человека злыдня. Надо делать противозаконные и супер нечестные дела. Засылаем своих людей и начинаем. Русские нашли ген мамонта? Ну, так выкрадем его и привьем нашим коммандос, чтобы они были дикие и злобные! Китайцы используют локаторы для обнаружения наших кораблей? Нашпигуем рыбок передатчиками и запустим их в море! Китайцы выставили старинную вазу династии Минь? Она замечательно будет смотреться в вашем офисе, если поставить в нее гладиолусы. Делайте все, на что Вы способны: убивайте, грабьте, крадите и разжигайте войны! Только так можно покорить этих слабых людишек. Правда, не думайте, что это все сойдет с рук. Спецслужбы всех стран будет засылать к Вам «джеймсов бондов» и всяких «жувов». Они будут разнюхивать на вашей базе, а, может, и придут за вашей головой. Чтобы это не случилось, у нас есть охрана и куча разнообразных смертельных ловушек. Все они разделяются на те, которые ставятся непосредственно на базе и те, что можно разместить на дальних подступах. К первым можно отнести такие, как: газовые ловушки, автоматические пулеметы, волчьи ямы и пугающие манекены. Ко вторым: взрывающиеся кокосы, бассейны с акулами – фантазия у разработчиков работает что надо. Но не стоит так быстро расправляться со своими врагами. Ведь они могут что-то знать? Поэтому мы можем захватить их и немного попытать, дабы узнать все, что нас интересует. Кстати, для пыток подходит не только стул для допросов, но и такие экзотические вещи, как миксер, книжный шкаф и еще много различных вещей, о которых Вы даже не подозреваете (еще раз только удивляюсь изобретательности и больному воображению разработчиков). Кроме обычных служащих у Вас есть возможность нанять так называемых henchmen, или подручных. Они намного сильнее охранников и имеют свои неповторимые «плюшки». Именно подручные идеально подходят для разборок с вражескими агентами, или для таких щепетильных дел, как кража Эльфевой башни или улыбки Моны Лизы. Однозначно, игра удалась. Сделана добротно, с изрядной долей юмора, что не мало важно для таких игр. Графика тоже не подкачала, впрочем, как и звук.


Поэтому бегите, покупайте игру и наслаждайтесь ролью Всемирного зла. Эй, Женечка, положи на место пистолет, не направляй его на дядю. Конечно, можешь забрать себе эту игру и на вот мой бумажник тоже! автор статьи: Евгений Соколов aka GOR[ыныч] e-mail: gor@fantasyland.info

CrimsonLand Эта, во истину эпохальная игра, появилась у нас в виде демки на каком-то из игровых компактов и сначала никто не обратил на нее внимания... Но в один из пасмурных дней кто-то от скуки запустил ее - и все медленно, но верно, стали подтягиваться с возрастающим интересом. А потом появилась ОНА. Полноценная Crimsonland version 1.9.8, которая надолго лишила всех нас покоя, сна, регулярного приема пищи и (!!!) пива. Суть: в некотором царстве... сорри. Сути нет. Нет сюжета кроме выживания и GOD MODE пророк его, ибо выжить невозможно. Говорят это даже не предусмотрено. Не знаю, я был лидером по очкам (ок. 6 лимонов), но концовкой там и не пахло. Зато очень даже пахло паленым мясом, кровью, ядом, смардом из монстровых нечищеных ртов и раскаленным металлом от ствола. Смысл прост до банальности: вид сверху, нескончаемое возрастание количества и качества монстров на экране и огромный арсенал для их уничтожения. НО! Есть так называемые "Level Up", дающие разные возможности. Вот тут-то и открывается огромное поле деятельности для "наворачивания" своего многострадального героя. И тут уж зависит от удачи (выпадение по рандому) и предпочтений в оружии игрока. Н.р. мне нравятся БОЛЬШИЕ пушки, поэтому я беру Plasma Cannon, Ion Cannon, или на худой конец Plasma Shotgun из-за их свойства уничтожать большое количество врагов за один выстрел. Но далее спасет только Splitter Gun, ибо имя им Легион. И так стрелять, мочить, бегать, брать призы, можно практически до бесконечности, поверьте старому гамеру. Это в самом деле интересно. Главное отражает реальную жизнь, как говорится "хочешь сей, а хочешь куй..." все равно не выжить. Так что если вам надоели слащавые шутеры с неизменным ХэппиЭндом, то эта игра для вас! Да пребудет с вами Нюк! автор статьи: franky e-mail: Franky@yandex.ru

Fallout 3 Leonard Boyarsky Troika's PA RPG интервью. С тех пор, как мы в НМА увидели (и показали миру) скриншоты новой ролевой игры (RPG) "Постапокалипсис", вышедшей из Тройки, мы заинтересовались этой игрой и решили задать Леонарду Боярскому несколько вопросов об этой игре и ее устройстве. Как Вы назовете свой новый движок? Мы все еще думаем над этим. Я предпочитаю "Сверхфантастическое предельное 3D RPG движок Тройки". Что содержит этот движок? Он полностью 3D и поддерживает все звонки и свистки, которые новое поколение 3D устройств должно иметь отображение удара, перемещения, эффекты освещения реального времени и т.д. Путь, с помощью которого мы его применим, - 3D версия изометрической игры (как видно на экране), где можно включить и выключить, но угол фиксирован. Однако движок может переходить от первого к третьему лицу. Какая минимальная конфигурация компьютера нужна для запуска игры с таким движком? Еще слишком рано давать определенный ответ на этот вопрос, но мы планируем структурировать наши проекты с этим движком, чтобы большую часть флэшей можно было отключить, что позволит запускать игру на менее мощных машинах. Какие уровни и повороты камеры возможны? Мы делаем почти все возможное с камерой, но наш план состоит в том, чтобы зафиксировать угол, но позволить включать, выключать и вращать камеру на 360 градусов.


Поддерживает ли этот движок разрушаемые местности/здания/предметы как в SilentStorm? Да, но мы еще не подключили это. Не уверен, что в этом была наша задача. Все зависит от типа игры, что мы создаем, развитие которой состоит в том, какие характеристики останутся в фокусе, а какие останутся на рабочих рисунках. По крайней мере, если у Вас нет безграничного финансирования, это происходит именно так. Нам нравится этот жанр. То есть я хочу сказать, что, когда мы достигли полной власти над первой игрой, в которой каждый из нас был занят созданием; из всех установок мы выбрали постапокалиптические. Теперь, думаю, Вам все ясно. Было много пересудов в Интернете по поводу картинок, породили ли они слухи среди издателей? Было несколько обещающих встреч благодаря публикации скриншотов. Ничего конкретного, но возможно скоро… Недавно Вы дали интервью, в котором сказали, что продавать основанную на очередности RPG издателям очень трудно сейчас, почему Вы так думаете? Особенно после успеха SilentStorm. Издатели ищут товары, имеющие успех в продаже, а не только позитивные отзывы. Они не расположены брать на себя риск, которого можно избежать, поэтому действие в реальном времени предпочтительно перед действием по очереди, и фэнтези жанр имеет предпочтение перед нефэнтези. Конечно, это не гарантирует успех (существует множество разных фэнтези CRPG), но большинство, если не все, из удачных CRPG принадлежат к очень узкой категории. К добру или к худу, это то, что покупают пользователи. Разумеется, это игнорирует тот факт, что большинство, если не все выдающиеся игры были новаторские и оригинальные, а не просто похожие. Но быть оригинальным рискованно, и для игр, стоящих огромные деньги, необходимо иметь гарантию возврата вложений. Вы полагаете, что фаны Fallout обрадуются паузам Постапокалитической RPG? Как Вы будете продавать ее им? Как фан Fallout (если можно поместить меня в эту категорию), я скорее посмотрю постапокалиптическую RPG с паузой, чем не посмотрю ее совсем. Способ, с помощью которого Тройка пытается про-давать игру, состоит в том, чтобы рассказать людям, о чем мы думаем, и почему мы делаем тот или иной выбор. Я загорелся идеей создавать RPG, основанные на игре по очереди или в реальном времени с паузой, поскольку мне нравится создавать RPG. Это часть развития игр, в которой Вам даны границы для работы, связанные с бюджетом или дизайном. Если мы никогда не сможем сделать другую RPG с игрой по очереди, мне это не понравилось бы, но если система в реальном времени с паузой - это то, что нужно, чтобы сделать игру, мы сделаем лучшую игру в реальном времени с паузой - и мы 100% апоздаем с этим. Мы бы никогда не развили ничего из зависти. Другой аспект, требующий рассмотрения, это то, что мы бросаем вызов сами себе. Я имею в виду, мы создаем прямо сейчас RPG реального времени первого лица, которая отличается от Temple, от Arcanum, от Fallout. Тройка очевидно сделала выбор в пользу традиционной изометрической точки зрения, почему? И можете ли Вы изменить угол или он блокирован в игре? Для этой RPG мы выбрали фиксированный угол, но Вы можете включать, выключать и вращать камеру на 360 градусов. Это выбор дизайна, а не ограничение движка. Движок может быть как от первого, так и от третьего лица. Что до изометрики, мы чувствуем, что это то, что нужно для данной игры. Разные типы игр ощущаются по-разному в зависимости от вида, и мы хотели заложить это в движок нового поколения. Мы не думаем, что для нас имеет решающее значение быть первым или третьим лицом (преследующая камера), хотя мы также делаем и такие игры. Как Вы считаете, есть ли преимущества в традиционном изометрическом виде перед чем либо иным в CRPG? Я думаю, что самый важный аспект изометрического вида в том, что есть обзор сражения и рельефа земли. Поскольку Вы планирует создать сражение реального времени с паузой, думали ли Вы о добавлении сражения с ходом по очереди как опции? Почему, если да или нет? Мы обсудили эту опцию, и мне кажется, что будет легче уравновесить игру реального времени с паузой с игрой по очереди, чем игру по очереди с игрой полностью реального времени. Я не системный дизайнер, однако, и могу ошибиться. Мне нравится идея, но некоторые люди тут сказали, что, по их мнению, слегка


излишне объединять игру по очереди с игрой в реальном времени с паузой. Что Вы думаете? Это чрезмерно? Это единственная игра, над которой Тройка работает или у Вас есть что-либо еще? У нас есть 4 совершенно различных проекта, о которых мы говорили сейчас с издателями. Я буду держать Вас в курсе. Кто скорее всего будет в команде развития Постапокалипсиса и кто возглавит ее? Мы уже установили расписание сражений на ножах для определения тех, кто будет привлечен. Вот так мы любим делать, если Вы не готовы броситься на ножи, Вы не преданы своим идеям. Возможно, Вы думаете, что я шучу… Я не знаю, кто возглавит проект или кто будет в команде. Все зависит от того, над чем еще мы будем работать в момент старта… Что Вы чувствовали, когда узнали, что проиграли гонку за лицензией Fallout? Как будто кто-то ударил меня по яйцам и затем похитил одну из моих дочерей. Хорошо, может это слишком резко, но я был расстроен. Как я сказал в предыдущем интервью, мы всегда чувствовали, что Fallout наш, и только технически Interplay был собственником. Я всегда думал, что мы прекратили работать над ней, и когда показалось, что имеется возможность взяться вновь, я был крайне возбужден и полагал, что мир перестроился, чтобы вернуть нам Fallout. К сожалению, кажется, у нас больше не будет возможности содействовать Fallout в соответствии с нашим оригинальным видением. У Вас есть готовый сценарий для Fallout 3? Или каковы ваши планы? У нас есть несколько вещей, с которыми мы повозились, но ничего конкретного. Мы думали больше над целой игрой, функциональностью и т.д., чем над сценарием. Будет ли Fallout 3 изометрическим и со сражением по очереди или Вы последуете принципам, использованным в Постапокалипсисе? Я не знаю, как бы я чувствовал, делая Fallout 3 не изометрическим и ходом по очереди. У нас была крайне высоко бюджетная идея для другого подхода, но даже в том варианте сражение было изометрическим и поочередным. Конечно, мне легко сказать, что я не буду делать Fallout 3 в реальном времени с паузой сейчас, но я не знаю, чтобы я сказал, если бы предложение было сделано. Что касается новой игры, я считаю, что есть небольшая потеря времени в том, как это было сделано, как если бы игра была установлена. Что-нибудь для Бетезда? Им следует позвонить нам, и мы обсудим (хотя, я не думаю, что это случится). Хочется поблагодарить Леонарда за потраченное время на ответы на эти вопросы. Я знаю, что многие фаны Fallout расстроены тем, что Тройка потеряла лицензию на эту игру, но мы должны смотреть в будущее и ожидать эту новую постапокалиптическую игру от Тройки. перевод: AlexZ`a


Таящийся дракен Размером со взрослого человека, это драконоподобное создание обладает ярко выраженными волчьими повадками, в отличие от кошачьих, присущих обычным драконам. Его челюсти вытянуты, а тело мускулисто, хотя крылья кажутся недоразвитыми для существа его размера. Средний дракон. Кости жизни: 7d12+28 (пункты жизни 73). Инициатива: +6. Скорость: 40 футов (8 клеток), 30 футов при низком полете. Класс защиты: 18 (+2 Лвк, +6 естественный), против касания 12, против неожиданного нападения 16. Основная атака/Захват: +7/ +10. Атака: укус в ближнем бою +10 (1d8+3, плюс отравление). Полная атака: в ближнем бою укус +10 (1d8+3, плюс отравление), 2 удара когтями + 8 (1d6+1) . Размер/Предел досягаемости: 5 футов/5 футов. Специальные атаки: атака дыханием, отравление. Особые способности: зрение в темноте - 60 футов, иммунитет к эффектам магического сна и парализации, зрение в полумраке, чутье, сопротивляемость заклинаниям 16, телепатическая связь 30 футов. Спас. броски: Стойкости +9, Рефлексов +7, Воли +5. Характеристики: Сил. 16, Лвк. 15, Тел. 18, Инт 7, Мдр. 10, Обн. 9. Навыки: Скрытность +16, Слух +12, Бесшумное движение +12, Поиск +12. Умения: Бдительность, Улучшенная инициатива, Множественная атака. Окружающая среда: теплые равнины. Организация: одиночка, пара, или свора (3-12). Рейтинг сложности: 5. Сокровище: стандартное. Мировоззрение: обычно нейтрально злое. Развитие: 8-14 КЖ (средний), 15-21 КЖ (крупный). Адаптация уровня: – Большинство созданий относится к таящимся дракенам, как к смертельно опасным драконоподобным охотникам, имеющим слаборазвитый интеллект. Однако внутри собственного вида они являются социальными особями. Таящиеся дракены разделяют пристрастие обычных драконов к накоплению сокровищ, но в своре не признают индивидуальной собственности. В то время как любой из них может воспользоваться накопленными сокровищами, они принадлежат всей своре, и в следующий раз любой другой из своры может воспользоваться ими. Таящийся дракен предпочитает передвигаться на четвереньках, используя свои небольшие крылья только в случае необходимости. Он обычно весит 200 фунтов и имеет 5 футов в длину. Чешуя его отдает темно серым или черным цветом. Таящиеся дракены способны разговаривать на всеобщем или драконическом языках, но редко прибегают к этому, общаясь между собой телепатически. Бой. Обычно таящиеся дракены преследуют свою добычу слаженной группой. Они сосредотачивают атаки и применяют атаку дыханием против отстающего существа, игнорируя остальных. Атака дыханием (СЕ): 30-футовый конус, один раз каждые 1d4 раунда, замедление (длится 7 раундов); успешный Спас. бросок Воли против УС 17, чтобы избежать воздействия эффекта. Таящийся дракен не подвержен воздействию атак дыханием других таящихся дракенов. УС Спас.броска основан на Телосложении. Отравление (ЭО): При ранении, Спас. бросок Стойкости против УС 17; в случае неудачи первоначальный и вторичный урон значения Ловкости – 1d6. УС Спас. броска основан на Телосложении. Телепатическая связь (ЭО): Таящиеся дракены обладают общим сознанием, что позволяет им телепатически общаться друг с другом. Свора в пределах 30 футов находится в постоянном контакте. Если кто-либо из группы чувствует опасность, все в группе чувствуют ее. Ни один из таящихся дракенов не может считаться целью атаки с фланга, пока он находится в своре. Навыки: Таящийся дракен имеет расовый бонус +4 к проверкам навыка Скрытность. перевод: Ruslana Bogdanova


Гризгол Эта человекообразная фигура с ног до головы обернута в пергамены свитков и страницы пыльных томов. Клочья магических поясов, одеяний и кольчуги кажутся случайно повисшими на ней. Крупное искусственное создание. Кости жизни: 19d10+30 (пункты жизни 134). Инициатива: +0. Скорость: 30 футов (6 клеток). Класс защиты: 28 (– 1 размер, +19 естественный), против касания 9, против неожиданного нападения 28. Основная атака/Захват: +14/ +22. Атака: удар в ближнем бою +17 (1d6+4, плюс 1d8+5 отрицательная энергия, плюс парализация). Полная атака: 2 удара в ближнем бою +17 (1d6+4, плюс 1d8+5 отрицательная энергия, плюс парализация). Размер/Предел досягаемости: 10 футов/10 футов. Специальные атаки: удушение пылью, вредящее касание, парализующее касание, псевдомагические качества. Особые способности: характерные черты искусственного создания, понижение урона – 10 (колющий и магический), зрение в темноте - 60 футов, иммунитет к магии, причинение безумия, зрение в полумраке. Спас. броски: Стойкости +6, Рефлексов +6, Воли +6. Характеристики: Сил. 18, Лвк. 10, Тел. –, Инт –, Мдр. 11, Обн. 11. Навыки: – Умения: – Окружающая среда: любая. Организация: одиночка. Рейтинг сложности: 15. Сокровище: без монет, без вещей, двойное количество предметов. Мировоззрение: всегда нейтральное. Развитие: – Адаптация уровня: – Гризгол – кошмарное искусственное создание, составленное из сломанных и непригодных магических вещей и оживленное могучим заклинателем, заключившим в него дух лича. Его скелет собран из старых волшебных посохов и палочек, а кожа – из использованных свитков, в которые он обернут, подобно погребальным тканям мумий. Кольца, цепи, обрывки кожи и кольчуги переплетены в его одеянии. Под этим покровом – множество полупустых пузырьков от микстур, мазей и масел, составляющих некое подобие внутренних органов. Поверх всего этого гризгол облачен в робу или плащ, исписанные рунами. Красные точки светятся на месте глазниц изнутри капюшона или старого шлема. Внутри этого существа, среди разнообразного хлама, находится филактерий лича. Если не знать, что дает жизнь гризголу, этот сосуд кажется обычной частью использованного волшебного мусора, случайно и беспорядочно расположенного внутри его тела. Издали гризгол напоминает мумию, передвигаясь похожей, одеревеневшей походкой. Когда он приближается, можно расслышать звяканье стекла, бульканье полупустых пузырьков и бутылок, скрип кожи, трение кости и дерева, но более всего различим шелест бумаги, словно слабый ветер листает страницы книг. Тонкие струйки черного дыма вырываются из трещин на его теле. Гризгол оставляет маслянистый след сажи на всем, к чему бы он ни притронулся. Во всех отношениях гризгол – магическое создание, обладающее всеми чертами, присущими големам, в дополнение к способностям лича, усиливающим его. Вредящее и парализующее касание гризгола сходно с касанием лича, и, кроме того, гризгол сохранил часть его колдовских способностей. Гризгол может сотворить заклинания, которые были записаны его создателем на свитках и страницах книг, составляющих его внешнюю оболочку. Однако заклятья, которые он может творить, ограничены уровнем, сферой и специализацией, которые лич (клирик, колдун, или волшебник 20-го уровня) мог иметь. Уничтожение гризгола не уничтожает лича, существующего в нем. Чтобы убить лича, его филактерий должен быть азрушен после уничтожения гризгола. В противном случае лич возвращает себе физическую оболочку через 1d10 дней. Вырвавшийся лич сохраняет всю мощь и способности, которые он имел до своего заточения. Он ищет отмщения тому, кто обладал его филактерием, будь то волшебник, колдун, или клирик, который заключил его внутрь гризгола. Гризгол имеет рост 8 футов и весит приблизительно 400 фунтов. Он знает все языки, известные личу, чей филактерий оживил его. Бой. Гризгол стоек и неутомим, буквально выполняет повеления своего создателя безо всякой стратегии. Поэтому применение заклинаний гризголом, записанных ранее его создателем, возможно, если создатель находится в пределах 60 футов от него и способен отдавать команды. * Для специальных качеств используются следующие сокращения: Экстраординарные – ЭО, Псевдомагические – ПМ, Сверхъестественные – СЕ. Удушение пылью (ЭО): Нанесение удара гризголу любым предметом, кроме колющего оружия, приводит к выбросу из него болезнетворного пылевого облака. Все в пределах 10-футового радиуса должны выполнить успешный Спас. бросок Стойкости против УС 23, или получают – 1d4 Телосложения. Провалившие первую проверку должны сделать повторный Спас.


бросок Стойкости против УС 23 (учитывая новое значение Телосложения), чтобы не заболеть Илистым роком (стр. 292 DMG). УС Спас. броска основан на Силе. Вредящее касание (ЭО): Поскольку внутри гризгола находится лич, прикосновение гризгола наносит 1d8+5 пунктов урона негативной энергии живым существам (успешный Спас. бросок Воли против УС 19 уменьшает полученный урон вполовину). УС Спас. броска основан на Обаянии. Парализующее касание (СЕ): Успешная атака гризгола причиняет постоянный паралич, если объект атаки провалит Спас. бросок Стойкости против УС 19. Снятие паралича или любое другое заклятие, способное удалить паралич, может исцелить жертву (см. описание Проклятья, стр. 203 PHB). Парализованный гризголом кажется умершим; успешная проверка навыка Распознания против УС 20, или Лечения против УС 15, показывает, что жертва жива. УС Спас. броска основан на Обаянии. Псевдомагические качества: Гризгол создан со способностью использовать до десяти различных заклятий, (по одному каждого уровня, от 0-го до 9-го), каждое один раз в день. Эти заклятия могут варьироваться, в зависимости от прихоти создателя, и быть заклинаниями клирика (если лич был клириком), или заклинаниями колдуна/волшебника (если лич был колдуном/волшебником). Большинство создателей избирают простые заклинания, рассуждая, что недостаток разума гризгола не позволит ему в полной мере использовать сложные. УС Спас. броска = 10 + 1.5 уровня заклинания (подобно волшебным вещам). Уровень заклинателя 20-ый. Типичные заклятия: 1 раз в день – Цепь молний (УC19), Слабоумие (УC17), Удержание (УС 14), Страшное ослабление (УC 22), Ледяной шторм, Рой метеоров (УC 23), Слово власти - Слепь, Сжигающий луч (прикосновение +17), Щит, Утомляющее касание (прикосновение +17, УC 10) Уровень заклинателя 20-ый. Иммунитет к Магии (ЭО): Гризгол невосприимчив к любым заклятиям или псевдомагическим качествам, которые позволяют сопротивление заклинаниям. Кроме того, некоторые заклятия и эффекты действуют на него иначе, как указано ниже. Касание Очищения наносит гризголу урон 2d6 (возможность Спас. броска отсутствует). Сотворение заклинания Тайная страница, направленное на гризгола, делает его невидимым, как при использовании заклинания Невидимость. Причинение безумия (ПМ): После смерти гризгола любой, кто будет изучать остатки свитков или страницы книг, которыми было обернуто существо, призывает на себя проклятье, делающее читателя безумным. (успешный Спас. бросок Воли против УС19 отменяет воздействие проклятия). Жертва проклятия становится убежденной, что тысячи листов использованного пергамента содержат великие тайны и утраченные знания, и что она должна обнаружить их, кропотливо подгоняя друг к другу куски свитков и обрывки страниц, чтобы составить их в правильном порядке. Стремясь закончить эту колоссальную работу быстрее, жертва посвящает этому каждую свободную минуту, прерываясь только на то, чтобы поесть или отдохнуть. Она уверена, и пытается убедить в этом других, что находится на грани открытия. Ее изучение обрастает нагромождением диаграмм, схем и планов того, как эти части могут быть совмещены, и она постоянно переставляет их, чтобы они соответствовали его теориям и догадкам. Жертва получает –1 пункт значения Интеллекта, когда проклятье активизируется, и в дальнейшем по –1 пункту значения Интеллекта каждую неделю, пока проклятье остается не вылеченным. Когда значение Интеллекта достигает 0, жертва умирает. Понижение Интеллекта не может быть остановлено, пока действует проклятие. Только заклинание Ограниченного желания или схожее по силе магическое воздействие может снять это проклятие. Искусственное создание. Тело гризгола – случайный набор старых волшебных палочек, посохов, микстур, разнообразных предметов, и самое главное, использованных свитков и волшебных книг. Все это стоит приблизительно 10000 зм. Сборка тела требует успешной проверки Ремесла (переплет) против УС 25. Кроме того, создатель гризгола должен иметь филактерий лича, и использовать его при сборке. Сначала для этого необходимо добиться развоплощения лича, чей филактерий предусматривается использовать. После разрушения тела лича создатель должен завершить изготовление новой оболочки до возвращения его духа (как правило, 1d10 дней). Если лич вернется до того, как гризгол будет закончен, он вновь должен быть развоплощен. Оживление гризгола во время забвения лича связывает сущности лича и гризгола. Если гризгола необходимо наделить способностью сотворения заклятий с материальным компонентом стоимостью более 100 зм, или с любым количеством затрачиваемых Очков опыта, создатель должен добавить 50 единиц конкретного материального компонента или затратить в 50 раз больше Очков опыта при создании. Если гризголу необходимо дать возможность творить заклинания с фокусом, создатель должен добавить его в процессе создания. УЗ (Уровень заклинателя – CL (caster level)) - 19; Ремесло создания искусственного существа (см. стр. 303 ММ), контроль нежити, пристальный взгляд/поиск, иллюзорное письмо, безумие, ограниченное желание, починка, изменить любой объект, плюс все заклинания, заложенные в гризгола; заклинатель должен быть не ниже 19-го уровня. Цена 210000 зм. Стоимость 110000 зм. + 8000 Очков опыта. Гризголы Эберрона. Королева личей Вол использует преданных агентов и обманутых искателей приключений, чтобы выслеживать других личей и захватывать их филактерии. Как только Вол получает новый филактерий лича, она помещает его в гризгола. Гризголов Вол иногда можно встретить в тайных храмах, населенных культистами Крови Вол, или в локациях, описанных в Драконьем пророчестве (см. стр. 130 кампании Эберрона). Гризголы Фэйруна. Руины крепости Жентил таят много неприятных сюрпризов, не последнее место среди которых занимает гризгол, движимый жизненной сущностью могущественного лича Женты, именуемого Ленека Дьет. Файанские волшебники тоже открыли секреты создания этих ужасных существ и часто используют их, чтобы охранять свои волшебные находки или же возвращать предметы, которые были похищены у них. перевод: Ruslana Bogdanova


Генерация города Основная единица городской системы строительства - район. Район - грубый эквивалент современному кварталу. В среднем, в районе живёт приблизительно 500 человек, хотя некоторые районы имеют более высокую плотность населения, чем другие. Как отправную точку, используйте двадцать районов для маленького города, сорок для большого города, и восемьдесят для столицы. Если вам необходимо, вы можете всегда добавлять большее количество районов, но число населения, которое вы вводите, делая новый район, может увеличить размер вашего города. Районы с низкой плотностью населения Правительственный район Здания: зал совета, бюрократические офисы, памятник, мемориал, пост охраны, храм, высококлассное жилье (4), высококлассное продовольствие (6), экзотические торговцы (10), высококлассные торговцы (15), средние торговцы (15), высококлассные услуги (15). Правительственный район, покинутый Этот район - подобен описываемому выше, за исключением того, что правители ушли из него, по каким-либо причинам. Здания: зал Совета (возможно неработающий), бюрократические офисы (возможно неработающие), памятник / мемориал, пост охраны, храм, высококлассное жилье (4), высококлассное продовольствие (6), экзотические торговцы (10), высококлассные торговцы (15), средние торговцы (15), высококлассные услуги (15). Эльфийский район Этот район, может находиться в любых городах, не принадлежащих эльфам, но с высоким числом последних. Здания: храм, дом друидов, участок высококлассного жилья, высококлассное продовольствие (4), экзотические торговцы (3), высококлассные торговцы (15), высококлассные услуги (5), элитные места жительства (30). Район посольств Обычно находится только в столице. В районе посольства размещают послов, дипломатов, и их штаты. Здания: посольства (7), дипломатические места жительства (15), высококлассное жилье (9), высококлассное продовольствие (12), экзотические торговцы (5), высококлассные торговцы (10), высококлассные места жительства (10). Финансовый район Здания: банки (2), менялы (7), храм, высококлассное продовольствие (10), экзотические торговцы (5), высококлассные торговцы (25), высококлассные места жительства (20). Богатые магазины Здания: высококлассное жилье (4), высококлассное продовольствие (6), Экзотические торговцы (10), высококлассные торговцы (30), высококлассные места жительства (20). Владения лорда Крепость, обычно замок, где живёт правитель города. Здания: поместье, кварталы служащих (2), гарнизонный пост, часовня, средние торговцы (15). Владения лорда, покинутые Этот район подобен описанном выше, за исключением того, что в поместье давно нет сильного хозяина. Возможно, лорд


находится в крестовом походе, или в продолжительном дальнем странствии. Здания: поместье, кварталы служащих (2), гарнизонный пост, часовня, Средние торговцы (15). Магический район Много городов выделяют волшебников в их собственный район, защищая остальную часть города от опасного кастования Здания: торговцы волшебным товаром(2), маги для найма (6), храм, святыня, высококлассное продовольствие (5), экзотические торговцы (10), высококлассные торговцы (15), высококлассные услуги (10), высококлассные места жительства (20), магические гильдии (3). Благородные поселения Богатые, знатного происхождения резиденты города, живут в поместьях этого района. Здания: поместья (30). Район Парка Для тех, кто любят на открытом воздухе, этот район, обеспечивает свободу от толкающегося и суматошного города. Здания: парк (1 большой или 3 маленький), храм, дом друидов, участок высококлассных таверн (5), экзотические торговцы (5), высококлассные торговцы (8), высококлассные услуги (17), высококлассные места жительства (30). Университет Колледжи в этом районе преподают все от знаний и навыков профессий до тайн божественного и волшебства. Здания: университетские здания, включая офисы и факультеты (4), библиотека, храм, святыня, высококлассное жилье (5), высококлассное продовольствие (8), высококлассные литературные торговцы (продавцы книг, торговцы канцелярскими изделиями, и т.п.) (10), высококлассный литературные услуги (писец, мудрец, переводчик, картограф, и т.п.) (10), спальни (5), высококлассные места жительства (25). Богатое Жильё Эти места жительства принадлежат успешным торговцам и бюрократы высокого сословия в политической или религиозной организации. Здания: высококлассные места жительства (60), средние места жительства (10). Районы со средней плотностью населения Средний класс Владельцы магазинов, ремесленники, и другие квалифицированные рабочие живут в этих скромных домах. Здания: высококлассные места жительства (10), средние места жительства (70), бедные места жительства (10). Поселения карликов Поскольку клан и семейство важны для культуры карликов, много карликов, кто живущих в городах во власти другой расы имеют тенденцию собираться в их собственных кварталах. Здания: храм, среднее жилье(2), высококлассное продовольствие, среднее продовольствие (9), бедное продовольствие (2), экзотические торговцы (2), высококлассные торговцы (7), средние торговцы (15), бедные торговцы (6), высококлассные услуги (5), средние услуги (10), бедные услуги (5), высококлассные места жительства (5),средние места жительства (45). Гарнизон Этот район - по существу военная лагерная стоянка. Солдаты, которые живут, здесь занимаются охраной города и сельской местности вокруг. Здания: гарнизона, храм, среднее жильё (4), бедное жилье, высококлассное продовольствие (2), среднее продовольствие (4), бедное продовольствие (3), высококлассные торговцы (4), средние торговцы (8), бедные торговцы (2), средние услуги (10), средние места жительства (40), бедные места жительства (10). Поселение гномов Гномы находят комфорт в зданиях, построенных для них, в этом районе архитектуру люди другие средние расы нашли бы тесной. Здания: храм, высококлассное жилье (1), среднее жильё (4), высококлассное продовольствие (3), среднее продовольствие (5), экзотические торговцы (2), высококлассные торговцы (4), средние торговцы (6), бедные торговцы (3), высококлассные услуги (4), средние услуги (6), средние места жительства (50). Поселение гильдий Здания: залы гильдии (3), средние жильё (5), среднее продовольствие (10), высококлассные торговцы (5), средние торговцы (15), бедные торговцы (4), высококлассные услуги (5), средние услуги (10), бедные услуги (3), средние места жительства (30). Поселение гильдий, покинутое По некоторым причинам, гильдии ушли из этого района, но коммерческие интересы еще остались. Здания: Покинутые залы гильдии (3), среднее жилье (5), среднее продовольствие (10), высококлассные торговцы (5средние торговцы (15), бедные торговцы (4), высококлассные услуги (5), средние услуги (10), бедные услуги (3), средние места жительства (30). Стоянка халфлингов Халфлинги скорее кочевая раса, даже когда какая-то их часть приживается в городе, их район напоминает скорее походный лагерь.


Здания: зал совета, храм, святыня, среднее жилье (4), среднее продовольствие (8), средние торговцы (15), средние услуги (10), среднем места жительства (50). Рынок Здания: открытый рынок, храм, среднее жильё (2), среднее продовольствие (12), экзотические торговцы (3), высококлассные торговцы (12), средние торговцы (35), бедные торговцы (10), высококлассные услуги (5), средние услуги (15), бедные услуги (5). Профессионалы Здания: храм, святыня, среднее жилье (3), высококлассное продовольствие (3),среднее продовольствие (7), экзотические торговцы (2), высококлассные торговцы (3),средние торговцы (10), высококлассные услуги (10), средние услуги (20), высококлассные места жительства (10), средние места жительства (20). Магазины Здания: храм, святыня, среднее жилье (3), среднее продовольствие (10), экзотические торговцы (3), высококлассные торговцы (12), средние торговцы (35), бедные торговцы (10), высококлассные услуги (3), средние услуги (10), бедные услуги (2). Район Храма Центр религиозной жизни города Здания: храмы / святыни (6), высококлассное жилье (1), среднее жильё (3), высококлассное продовольствие (3), среднее продовольствие (7), экзотические торговцы (5), высококлассные торговцы (5), средние торговцы (10), высококлассные услуги (10), средние услуги (25), высококлассные места жительства (5), средние места жительства (20). Районы с высокой плотностью населения Квартал приключенцев Этот район имеет немного всего, но это - вообще Довольно захудалое место Здания: храмы (3), среднее жилье (5), бедное жилье (10), среднее продовольствие (5), бедное продовольствие (15), средние торговцы (6), бедные торговцы (15), средние услуги (5), бедные услуги (15), средние места жительства (5), бедные места жительства (20). Причал Рыбаков Те, кто ловит и перерабатывает рыбу - живут здесь Здания: святыня, бедное жилье (5), бедное продовольствие (10), средние торговцы (2), бедные торговцы (12), средние услуги (3), бедные услуги (7), бедные места жительства (60). Дома с квартирами Этот незамечательный район состоит только из бедных мест жительства. Здания: Средние места жительства (10), бедные места жительства (55). Караван Районы типа этого обычны в городах, которые полагаются на сухопутных или морских караванах тропах. Здания: Храм, среднее жилье (5), бедное жилье (15), среднее продовольствие (10), бедное продовольствие (30), средние торговцы (9), бедные торговцы (15), средние услуги (9), бедные услуги (15). Гетто гоблинов Если город позволяет гоблинам жить в его черте, то жители обычно предпочитают держать их подальше от центра. Здания: храм, Бедное жилье (1), бедное продовольствие (8), бедные торговцы (20), бедный Услуги (10), бедные места жительства (60). Гостиницы Гостиницы рассеяны по всему городу, но иногда стоят группами. Здания: храмы (2), среднее жильё (8), бедное жилье (25), среднее продовольствие (5), бедное продовольствие (20), средние торговцы (5), бедные торговцы (15), средние услуги (5), бедные услуги (15). Экзотические танцы Печально известный за проституцию, наркотики, и другой незаконный бизнес. Здания: храм, среднее жилье (2), бедное жилье (17), среднее продовольствие (5), бедное продовольствие (20), бедные торговцы (20), бедные услуги (игорные залы, ломбарды, и т.п.) (35). Район лачуг Здания: Бедные места жительства (100). Квартал рабов Здания: станция надзирателя, бедные услуги (5), бедные места жительства (94). Трущобы Этот район – дно города. Здания: храм, бедное жилье (1), бедное продовольствие (3), бедные торговцы (10), бедные услуги (5), бедные места жительства (70). Кожевники Кожа - хороший бизнес, но плохой запах.


Здания: храм (бедный), бедное жилье (2), бедное продовольствие (7), бедные торговцы (крема для загара, красильщики, и другой народ) (60), бедные услуги (30). Таверны Здания: храм, среднее жильё (3), бедное жилье (20), среднее продовольствие (6), бедное продовольствие (30), бедные торговцы (10), бедные услуги (10), бедные места жительства (20). Арендуемоё жильё Этот район подобен трущобе, но несколько поприличнее. Здания: Бедные места жительства (60). Театры Район увеселительного типа. Здания: театры (4), храм, бедное жилье (10), бедное продовольствие (20), бедные торговцы (20), бедные услуги (30), бедные места жительства (15). Подъземье Этот район, типично расположенный ниже города. Здания: храмы (2), бедное жилье (5), бедное продовольствие (10), средние торговцы (5), бедные торговцы (15), средние услуги (5), бедные услуги (20), бедные места жительства (30). Склады Здания: склады (30), бедные торговцы (5), бедные услуги (10), бедные места жительства (55). Береговая линия Здания: пирс (5), храм, Бедное жилье (5), бедное продовольствие (9), бедные торговцы (25), бедные услуги (35), бедные места жительства (20). Другие районы Старый город Этот район – последний остаток старшей культуры, которая вытесняется текущими резидентами города. Здания: храм, высококлассные торговца, высококлассные места жительства (5), Свободные здания (3). Анклав Иммигрантов Здания: храм, торговец волшебным товаром, высококлассные торговцы (2), экзотический торговец, высококлассные места жительства (5). Кладбище Здания: усыпальницы (2), мавзолеи (16), храм, святыня. Плавучий район Здания: храм, среднее жилье (1), бедное продовольствие (3), бедные торговцы (10), бедные услуги (10), бедные места жительства (45). Колизей / Арена Здания: коллизей / арена / ипподром, и связанные с ними здания (бараки гладиаторов, конюшни, и т.д.) (3), храм, Среднее жильё (5), среднее продовольствие (15), экзотические торговцы (2), средние торговцы (13), бедные торговцы (5), среднее услуги (10), средние места жительства (15). Тюрьма Здания: здание тюрьмы, бараки охраны. переведено: Zuncl e-mail: zuncl.r@tut.by

Всего/Варвары/Барды/Клерики/Друиды/Воины/Монахи/Паладины/Рейнджены/Воры/Волшебники/ Маги/Адепты/Аристократия/Жители/Торговцы/Охранники

Районы с низкой плотностью населения Район Всего|Вар|Бар|Кле|Дру|Вои|Мон|Па|Ре|Вор|Вол|Ма|Ад|Ар|Жит|То|Охр Правительственный 350| -| 3| 3| -| 8| -| 1| -| 8| 2| 3| 2|10|232|30| 48 Правительственный, покинутый 350| -| 2| 4| -| 8| -| -| -| 8| 2| 4| 4| 4|249|25| 40 Эльфийские поселения 350| -| 2| 2| 2| 8| -| -| 2| 7| 1| 4| 2| 4|241|30| 45 Посольства 350| -| 3| 4| -| 9| 1| 1| 1| 9| 2| 4| 2|50|230|14| 20 Финансовый 350| -| 2| 3| -| 5| -| 1| -| 10| 2| 3| -|10|249|50| 15 Богатые магазины 350| -| -| -| 6| -| -| -| -| 12| 4| 6| 3| 6|243|50| 20 Владения лорда 350| -| 3| 5| -| 20| -| -| -| -| -| -| -|20|197|30| 75 Владения лорда, Покинутые 350| -| 3| 3| -| 10| -| -| -| 8| -| -| -| 4|257|25| 40 Магический 350| -| 4| 5| 2| 6| -| -| -| 7| 6| 8| 8| 6|208|35| 55 Благородные поселения 350| -| 3| -| -| 17| -| 3| -| 5| -| -| -|40|207|30| 45 Парк 350| -| 2| 3| 2| 6| 1| 1| 2| 7| 1| 3| 4| 5|258|25| 30 Университет 350| -| 5| 6| 1| 6| 2| 1| -| 6| 3| 6| 5|10|239|30| 30 Богатое жильё 350| -| 2| 3| -| 8| -| 1| -| 7| 2| 4| 2|15|226|30| 50


Всего/Варвары/Барды/Клерики/Друиды/Воины/Монахи/Паладины/Рейнджены/ Воры/Волшебники/Маги/Адепты/Аристократия/Жители/Торговцы/Охранники

Районы со средней плотностью населения Район Средний класс Поселения карликов Гарнизон Поселения гномов Поселение гильдии Поселение гильдии, Покинутое Лагерь халфлингов Рынок Профессионалы Магазины Район храма

Всего|Вар|Бар|Кле|Дру|Вои|Мон|Па|Ре|Вор|Вол|Ма|Ад|Ар|Жит|То|Охр 450| 1| 3| 4| 1| 9| 1| 1| 1| 9| 2| 4| 4| 4|341|25| 40 450| 3| 1| 4| —| 18| —| 1| —| 7| 1| 1| 2| 4|318|30| 60 450| 1| 2| 4| —| 14| 1| 2| 1| 6| 2| 3| 1| 8|230|25|150 450| —| 2| 3| 1| 10| —| —| 1| 10| 2| 6| 4| 2|344|25| 40 450| —| 3| —| —| 6| —| —| —| 12| 2| 3| —| 5|329|50| 40 450| 450| 450| 450| 450| 450|

—| —| 1| —| —| —|

5| —| 2| 4| 4| 3| 2| 3| 3| 5| 3| 16|

—| 12| 1| 12| —| 9| 1| 8| 1| 9| 5| 9|

—| —| 1| —| 1| 4|

—| —| 1| 1| —| 3|

—| 1| 1| —| —| 2|

12| 16| 12| 11| 11| 5|

2| 2| 1| 3| 2| 3|

3| —| 1| 4| 3| 6| 7| 5| 4| 5| 5|10|

2|324|50| 2|340|25| —|338|30| 6|323|50| —|359|35| 5|290|35|

40 40 40 30 15 55

Районы с высокой плотностью населения Район Квартал приключенцев Причал рыбаков Дома с квартирами Караван Гетто гоблинов Гостиницы Экзотические танцы Район лачуг Квартал рабов Трущобы Кожевники Таверны Арендуемое жильё Театры Подземье Склады Береговая линия

Всего|Вар|Бар|Кле|Дру|Вои|Мон|Па|Ре|Вор|Вол|Ма|Ад|Ар|Жит|То|Охр 550| 5| 9| 12| 5| 25| 2| 2| 3| 25| 4| 8|10| 2|338|40| 60 550| —| —| 2| —| 8| —| —| —| 8| —| —| 6| —|490|16| 20 550| 2| 3| 4| 1| 11| 1| 1| 1| 13| 2| 5| 5| —|446|20| 35 550| 4| 5| 3| 1| 12| 2| —| 2| 15| 3| 5| 4| 4|405|25| 60 550| 5| —| 3| —| 10| —| —| —| 8| —| —| 4| —|425|15| 80 550| 2| 8| 3| 1| 9| 1| 1| 2| 16| 2| 6| 5| 5|439|30| 20 550| 4| 8| 2| —| 9| —| —| —| 16| 2| 3| 5| —|426|25| 50 550| —| —| —| —| —| —| —| —| 4| —| —| 2| —|542| —| 2 550| 2| —| —| —| 12| —| —| —| 8| —| —| —| —|483|25| 20 550| 2| 1| 1| —| 8| —| —| —| 12| 1| —| 8| —|480| 5| 32 550| 2| 2| 1| 1| 10| —| —| —| 15| 2| 1| 6| —|455|25| 30 550| 2| 8| 3| —| 9| —| —| 1| 16| 2| 3| 4| —|437|25| 40 550| 3| 3| 4| 1| 11| —| —| 1| 16| 2| 3| 5| —|471|10| 20 550| —| 7| —| —| 12| —| —| —| 15| —| —| 4| —|442|30| 40 550| 4| 2| 5| —| 16| 1| —| 1| 24| 3| 6| 8| 2|403|25| 50 550| —| 2| —| —| 12| —| —| —| 24| —| —| 5| —|437|20| 50 550| 2| 5| 3| 1| 12| 1| 1| —| 16| 1| 2| 5| —|436|25| 40

Другие районы Район Старый город Анклав иммигрантов Кладбище Плавучий район Колизей/Арена Тюрьма

Всего|Вар|Бар|Кле|Дру|Вои|Мон|Па|Ре|Вор|Вол|Ма|Ад|Ар|Жит|То|Охр 45| —| —| 2| —| 4| —| —| —| 4| —| 1| —| —| 15| 4| 15 70| —| —| 7| —| 6| —| —| 1| 2| —|20| —| —| 15| 4| 15 100| —| —| 5| —| 5| 1| —| —| 5| 1| 2| 2| —| 66| 8| 5 350| —| —| 1| 1| 8| —| —| —| 8| —| —| 4| —|314| 8| 6 350| 4| 3| 2| —| 24| 2| —| 2| 8| 2| 1| 4| —|208|10| 80 350| 3| 1| 1| —| 18| —| —| —| 12| —| —| 4| —|216|15| 80


Обзор мира Равенлофт. Итак Равенлофт. Для того, чтобы разъяснить, что это такое, я решил сначала рассказать про системную часть проекта, а затем перейти к основной фэнтэзийной. Всю эту статью я бы советовал прочитать исключительно начинающим мастерам, так как большинство особенностей мира для игроков остается загадкой… так играть гораздо интереснее. Равенлофт, как и большинство подобных продуктов был разработан компанией Белый Волк. Но, в отличие от всех остальных творений Белого Волка, он является сеттиногм к небезызвестной ролевой системе Подземелья и Драконы, в простонародье ДнД. Сеттинг это отдельный набор правил, со своим собственным миром, и прочее и прочее, или просто говоря, что-то вроде добавления. Данный сеттинг представляет собой Готик РПГ, т.е. основным героем является всегда злодей, довольно умный и изощренный, способный доставить много неприятностей партии героев. В игру введены проверки на страх, ужас, безумие, что, на мой взгляд, является неотъемлемой чертой готик жанра, появились проклятия. Также немного изменена система персонажей, например, нельзя отыгрывать злого персонажа, потому что он вскорости просто исчезнет, немного переработана система заклинаний, добавлена новая раса, новые спец возможности, ну и все такое. Мир Равенлофт не похож на другие миры, он является созданным королевством, вечно плывущем в эфирном мире. Темные силы создали его из самых потаенных страхов и кошмаров и исказили реальность так, чтобы она вызывала самые зловещие чувства. Магия в Равенлофте практически не используется, маги да колдуны здесь практически не встречаются, и люди редко сталкиваются с чем-то сверхъестественным. Темные силы не оставляют героям шанса на чудо, а заставляют полагаться только на себя самого. Зато магия, повелевающая силами смерти, особенно могуча в данном мире; нежить становится гораздо сильнее, когда ее призывают к жизни, но за это приходится платить высокую цену; магия некромантии погружает персонажа во зло и очень сильно нарушает баланс добра и зла в душе, что немаловажно в мире ужаса. Весь мир Равенлофта состоит из доменов, т.е. небольших островков земли окруженных со всех сторон туманами. Туманы тоже важный компонент мира, но об этом позже. Каждый такой островок служит домом, или наоборот - тюрьмой для одного существа, Верховного Властелина, или Владыки. Причем каждый для своего. Домен по своей внутренней структуре отражает самого властелина, его роковые грехи, его внутреннее «я». Размер домена варьируется от очень маленьких (размером с комнату) до очень больших стран. Иногда несколько доменов находятся близко друг к другу и образуют целые сектора или кластеры, в таком случае мало кто возьмется сказать, где начинается один домен, а где заканчивается следующий. Границы таких доменов практически незримы, и если нет никаких препятствий, то их оказаться под надзором другого можно запросто пересечь и темного властелина. Но в свою очередь Темный Властелин может закрыть границы своего домена, и тогда никто не сможет выйти или зайти: что бы ни происходило, ничто не может пересечь закрытые границы. Каждый домен или кластер является изолированным от всех других, его окружают ТУМАНЫ. Туманы в Равенлофте добавляют атмосферу загадочности и страха, потому что в тумане обычно скрываются наши кошмары… Путешествовать в туманах в одиночку практически невозможно, говорят, что они живут собственной жизнью. Как только путник войдет в туманы, он тут же теряется и понимает, что не знает, откуда пришел, и со всех может бродить днями или часами, сторон окружен туманом. Он туманы способны изменять время, можно заблудиться и никогда не выйти, можно совершенно неожиданно выйти там, где вошел. Лишь некоторые способны находить туманные пути и использовать их. Напирем представители Расы Вистани. (Данная раса введена как новая и отсутствует в оригинальной ДнД), жизнь природе… или жрецы, богиня или Друиды, посвятившие свою которых соединилась с туманами и может указать им путь. Туманы возникают, где угодно и откуда угодно, преследуя свои, только им одним известные, цели. Туман может появиться среди города и похитить жителей, перенеся их в таинственный лабиринт или жгучую пустыню… Темные Владыки - это самое главное зло в любом домене. Но мало кто из обитателей домена догадывается об их существовании. Хотя некоторые из них открыто управляют своим доменом, как цари/короли, или просто управители. Обычно Темными Владыками становятся в наказание за какое-либо ужасное преступление, причем, как правило, Владыки одержимы идеей, толкнувшей их на путь тьмы. Домен является своеобразной тюрьмой для каждого Владыки, и тот не может выбраться за границы своего домена, какой бы силой не обладал. Когда по тем или иным причинам Владыка перестает существовать, то домен соответственно тоже перестает существовать, или его передают другому Владыке. Богами этого темного мира являются Темные Силы, они самая большая загадка Равенлофта, никто не знает, кто они или что они, остаются только предположения. Но именно они создали этот мир, как говорят, подобно себе. Именно они заточают властелинов в Доменах и не дают им выбраться… так что кто это или что я думаю судить не нам… Далее я мог бы очень долго распространяться о том, какие существуют расы в мире Равенлофта, чем они отличаются от обычной ДнД, какими персонажами можно играть, но я думаю, если кого заинтересует этот мир, они смогут обо всем узнать из книги игрока или подобной литературы. Скажу лишь, что Равенлофт не выносит злых персонажей, и я думаю, ни один мастер не пустит в мир Ужасов Хаотично Злого персонажа, потому как нет в том смыла, подобные герои очень быстро переходят под контроль мира, так как Темные Силы подчиняют их себе.


Далее хотелось бы рассказать о примечательных категориях Компании по Равенлофту, Страхе, Ужасе и Безумии. Страх, Ужас и Безумие являются неотъемлемой частью игры в Готик-Хоррор РПГ. Этот инструмент помогает мастеру сделать игру более мрачной и какой-то напряженной. Находясь в мире Туманов, персонажи встречаются с различными опасностями, начиная с неожиданных летучих мышей запертых в шкафу и заканчивая различными Монстрами- порождениями Туманов Равенлофта. При любой подобной встрече, игрок может сам определить степень страха, которую ощутил его персонаж в данной ситуации, но начинающий игрок для простоты может проделать бросок проверки на Страх. Этот бросок обычно является Волевым броском, и степень сложности определяется Мастером, в зависимости от ситуации, либо из таблиц приведенных в различных руководствах, либо так как ему кажется более верным. В зависимости от результатов подобной проверки, персонаж может как просто испугаться, так и впасть в истерику, сойти с ума получить раздвоение личности и проч., и проч., и проч. На мой взгляд, это сильно добавляет интереса в игровой процесс, и позволяет мастеру, направить, ход игры в то или иное русло. Более подробно про эффекты провала броска, можно узнать, прочитав соответствующие руководства про Равенлофту, в частности Основную Книгу Правил. Еще одним очень интересным моментом игрового процесса является проклятье. Проклятья могут накладывать все кому не лень, от обычного крестьянина очень недовольного соседом и заканчивая великим магистром темных наук, которого решили неожиданно изловить и уничтожить. В зависимости от различных условий проклятие имеет больший или меньший шанс воплотиться в жизнь. Обычно это определяет мастер, посовещавшись со своим внутренним «я» или с блокнотиком, содержащим таблички, отражающие данный момент в игре по Равенлофту. Например, чем больше эмоций вкладывает тот, кто желает наложить проклятье в свои слова (а проклятья обязательно должны быть выражены тем или иным образом), тем больше шанс того, что оно осуществится; или если проклятие было выкрикнуто перед смертью, т.е. драматизм события был усилен, то шанс исполнения тоже увеличивается. Большой шанс исполнения имеют сложные проклятия, вроде «Через десять дней и пять часов после этой секунды, у тебя начнут расти ногти на руках и ногах, каждые три дня на два сантиметра, и стоит им достигнуть длины 50 см, кожа с твоих пальцев начнет облазить при свете солнца… » Ну, в общем, и так далее, придумывать можно пока фантазии хватит, главное - успеть это все потом высказать своему оппоненту. Маленькие проклятья, вроде «Что бы ты сдох», срабатывают крайне редко. Иногда Темные Силы сами могут решать, исполнится проклятие или нет, это зависит от того, заслуживает ли тот на кого оно наложено, по мнению Темных сил, этого наказания или нет… Я уже упоминал выше, что злой персонаж не сможет долго прожить в пределах Равенлофта. Теперь остановимся на этом подробнее. Каждое существо попадающее, или рожденное в Равенлофте, считается Невинным, т.е. баланс добра и зла в нем примерно одинаков. Невинность сохраняется до совершения первых «Плохих» поступков. В зависимости от степени тяжести подобных действий и их количества баланс вашего персонажа будет меняться. При изменении его в темную сторону, возможны перемены и в самом персонаже, как хорошие, так и плохие. Т.е. сколько получил бонусов, столько получит и штрафов, или какихто минусов. После того, как персонаж совершил слишком много зла, его баланс сильно изменяется в темную сторону, и он переходит под контроль туманов, или темных сил, становясь частью этого странного мира. Конечно, свой баланс можно поправить, совершая какие-то хорошие дела, но вернуть невинность нельзя никогда. Вот вроде и все основные законы Мира Равенлофт. Теперь остается взять Книжку, немного почитать и вперед. Игрокам следует ознакомиться с основными расами и классами, возможными в этом необычном мире. Все опасности и неожиданности обычно остаются как козырь в рукаве мастера. Неожиданные появления туманов, хитрые ходы врага, зловещая атмосфера мира. Все это надо постараться нарисовать для игроков, как можно ярче, чтобы некоторые даже вздрагивали, при очередной неожиданной схватке. Я бы сказал - начинайте игру где-нибудь на кладбище в полнолуние, думаю, незабываемые ощущения всем гарантированы. Но если такой возможности нет, превратите свою комнату или игровой зал в подобное место. Думаю, фантазии у всех хватает, иначе какой из вас мастер???? автор: Серый Некромант e-mail: xamalon@yandex.ru

Правила turn&base strategy: Military ver. 1.0 Прикупил по случаю набор китайских солдатиков и сделал вот такие вот простенькие правила. Пометки: 1. Если число = 0, то считается минимальным, т.е. 1; 2. На одной клетке может находиться только один юнит, можно только проходить через занятую клетку; 3. Наискось ходить нельзя, как и стрелять;


4. Можно ввести аптечки определенному роду войск для лечения, н.р. 1 ед. хода медика - 1 ед. брони поврежденного юнита; 5. Можно дать подрывнику «дистанционку», но в ограниченном количестве; 6. Все повреждения могут наноситься как врагу, так и себе, т.е. friendly fire; 7. Спас-бросок - бросок одного шестигранного кубика для выпадения определенного числа (н.р. 6). Местность: Составляется в виде пазлов из имеющихся частей, что дает максимальную свободу в создании ландшафта. Степь - основа составляющей ландшафта. Никаких минусов и плюсов не дает; Лес - минусы к передвижениям техники (в разработке), стрельба степь-лес или лес-лес дает -1 к точности стреляющего. Лес-степь минусов не имеет; Болото - абсолютно непроходимое место на карте; Вода - можно переправляться, но 1 клетка воды за 2 хода вне зависимости от скорости юнита. На первый ход юнит входит на клетку воды, во второй - выходит на берег на следующую клетку. Во время переправы нельзя стрелять. Постройки: Мост - возводится только инженером за 3 непрерывных хода через 1 клетку воды. Не может строиться на изгибах рек. Инженер в процессе постройки НЕ может стрелять или отходить. Мост дает возможность переправы через реку любому юниту без потери ходов; Окоп - может возводиться любым юнитом за 2 хода, что дает +3 единицы брони любому юниту, находящемуся на этой клетке. Может быть разрушен за 1 ход. Параметры: При желании можно ввести систему опыта н.р. за 1 убийство можно поднять 1 параметр. Скорость передвижения - количество клеток, на которые может ходить юнит. Дается один выстрел в ход и если хочется игроку при стрельбе ходить, то точность делится на 2 и округляется вверх. Урон - количество брони, снимаемой у противника с брони. Высчитывается при попадании (см. точность) 1d6 + урон. Точность - вариант попал/не попал. Если 1d6<=точности, то попал и далее см. урон. Броня - из нее вычитается наносимый ущерб. Дальность - количество клеток, доступных для стрельбы. Стрельба наискось считается 2 клетки. Типа «ход конем» - 3 клетки. таблица №1 Род войск

скорость

урон

точность

броня

дальность

1

Гранатометчик

1

4

2

6

2

2

Коммандос

3

3

2

7

3

3

разведчик

3

1

1

5

1

4

пулеметчик

1

4

3

6

2

5

подрывник (инженер)

2

5

3

5

1

6

командир

3

2

4

6

2

7

солдат

2

2

1

6

2

Бонусы родов войск: Гранатометчик - перед собой стреляет по 1-й клетке, по наводке разведчика - на перекрестье 4-х клеток. Для каждой повреждения общитываются отдельно. При наведении радиста стреляет в свой ход. Во время стрельбы по наведению радист должен находиться на позиции наведения. Коммандос - просто хороший боец. Разведчик - может наводить удары гранатометчика на перекрестье клеток на одну от себя. Пулеметчик - «накрывает» 2 клетки перед собой, даже если там стоит «свой». Для каждой повреждения рассчитываются отдельно. Подрывник (инженер) - может минировать клетки. Действует как на врага, так и на своих юнитов с летальным исходом. Возможен спас-бросок на 6. При установке мины минируемая ячейка записывается в клетке хода (см. ниже). Для минирования этот юнит должен находиться на клетке полный ход. Он же имеет возможность строить мост. Командир - по желанию основная фигура на игре, т.е. потеряв командира игрок проигрывает. Если вводить аптечки, то именно ему. Можно сделать вообще не боевым. Солдат - «расходный материал», плюсов и минусов не имеет. Об игровом процессе: Все действия (ходил/не ходил) отмечаются в плейлисте игрока (см. табл.2).


При потере юнита игрок пропускает ход этого юнита, т.е. если у первого игрока 3 юнита, а у второго 1, то сначала ходит 1-й всеми тремя, а потом 2-й одним. таблица №2 1

2

3

4

5

х

х

х

х

Е2

6

7 х

х

х - отмечены использованные юниты, н.р. ходы остались только у командира. 4-й - пулеметчик, он окапывается 2 хода и заранее отмечен как недействующий в следующий ход. 5-й - подрывник, он заминировал клетку Е2. автор: franky e-mail: Franky@yandex.ru

Золотая Шахта Гномов Что такое Арениум? Закрыв глаза, представь, что детство вернулось. что ты можешь бегать с друзьями по залитому солнцем двору, ни о чем не заботясь. Получилось? Теперь представь, что нет работы, учебы, рутины, суеты, что из мира пропали злоба и зависть. Что он остается таким же солнечным, как тот двор из твоего детства; он утопает в зелени, а лазурное море шепчет и шелестит волнами, когда смотришь на него с высокой скалы. Ты идешь по неведомой смертным эльфийской тропе навстречу приключениям. Тихонько озвякивают доспехи, ладонь приятно холодит рукоять верного меча, а твои серебристые волосы развеваются по ветру.Если захочешь, ты сможешь это представить. Если ты это так, значит ты - один из нас. В любом человеке живет частица героя, каждый в глубине души мечтает о подвигах, о беззавитной любви, о беззаботном веселье и искренней чистой грусти. В реальном мире это почти невозможно, слишком много лицемерия, стереотипов, зависти и мелочности кругом. И мы ищем выход - кто-то отвечает злобой на злобу, кто-то забивает это алкоголем или наркотиками, кто-то сходит с ума, но мы - ты и я... Мы можем спастись и обмануть окружающию реальность и боль, уйдя в другой, свой мир. "Золотая Шахта Гномов" - это то место, в котором мечтает жить каждый ребенок. Здесь можно быть тем героем, которым всегда мечтал стать: бородатым силачем-гномом или грациозным вечноживущим эльфом; магом, знающим тайны мироздания или ренджером, ребенком лесов. Тут никто не покажет на тебя пальцем, если ты носишь шрам через все лицо, полученный в бою. Ты спросишь, как сюда попасть? Это просто, легче, чем ты можешь себе представить. В конце статьи есть адрес. Но не торопись, сначала прочитай все. Войти - это лишь малая часть. Ведь создав своего персонажа, ты должен будешь о нем заботиться, холить и лелеять его, уделять ему кучу внимания... Почему? Все просто. Потому что это часть тебя, твой верный друг, который не предаст даже за все золото мира. Твой персонаж - это ты сам, это тот самый герой, живущий в тебе с детства. Я говорю об этом, потому что зачастую люди, не разобравшись и не поняв ничего, забегают на сайт, создают, иногда не до конца, своего героя и бросают его навсегда. Но если ты читаешь эти слова, ты сможешь все. Я верю. Наверное, нужно немного рассказать о том, как это все организовано. При входе на сайт http ://www.ggm-rpg.com, ты найдешь всю необходимую информацию о том, куда попал, от карты мира до характеров рас и пантеона богов. Заполнив анкету, ты станешь полноценным жителем и гражданином Золотой Шахты Гномов. Как это все происходит? Игра идет по электронной почте. Есть рассылки квестов, в которых ты можешь принять участие. Есть Арена - здесь ты можешь принимать участие в гладиаторских боях. Есть.. Знаешь, если сделать все необходимые шаги всерьез, то первый проходящий мимо эльф или хоббит, подскажет тебе, что делать дальше. Просто невозможно описать все, что ты можешь здесь найти, потому я прекращаю на этом свой рассказ и оставлю тебя здесь, путник! Увидимся в Брейболе! Но даже если ты не решишься зайти, помни о главном. Не дай злобе мира захлестнуть себя. Никогда не давай ей убить героя в тебе...

Эдейри Примечание. То, что необходимо взять с собой в путь: 1. Желание 2. Воображение 3. Доступ к интернету хотя бы раза 3 в неделю 4. Умение красиво описать свои действия.


Краткое руководство в вопросах и ответах. Чтобы долго не парить себе мозги и упростить усвоение данного литературного блюда, я решил оформить его виде списка вопросов, кои я буду задавать сам себе (такой облегчённый вариант сессии) и ответов. А чаво это такое ваще? Итак, Арениум это Ролевая Игра, действующая на основе правил Улучшенных Подземелий и Драконов 2-ой редакции (ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS 2nd Edition) с небольшими дополнениями (подробная информация обо всех дополнениях имеется на сайте). Если рассматривать Арениум с не игровой позиции, то он представляет собой раздел Сайта Золотая Шахта Гномов, в котором по общим правилами и на равных условиях, любой посетитель может создать персонажа и сражаться им с персонажами, сделанными другими посетителями сайта. При этом игрок получает удовольствие, а сам персонаж получает опыт, деньги, занимает высокие места в рейтинге и иногда квесты выходящие за пределы Арениума. Если рассматривать Арениума с игровой, внутримировой позиции, то на острове Атлантида, в прибрежном городе Брейбол, по приказу короля Краиги Манзиго и по замыслу герцога Талкая Рейхона, было построено сооружение названное Арениумом для развлечения граждан и гостей города боями добровольцев… Так это типа Бойцовский Клуб? Нет, это текстовая игра. Все действия своего персонажа игрок должен описать Мастеру Игры, ведущему бой. Описание должно соответствовать правилам Арениума и AD&D2, и быть приемлемым с литературной точки зрения. А как все эти игроки общаются? Там чё, чат? Нет, чата там нет. Общение между участниками Арениума происходит по электронной почте. Если твой персонаж участвует в бою, то ты посылаешь письмо-заявку на его действия Мастеру Игры, ведущему данный бой. Мастер Игры, руководствуясь правилами AD&D2, рассчитывает результат действий всех персонажей участвующих в бою, собирает описание всех случившихся действий в единый текст и отсылает получившееся письмо в рассылку Арениума, которую, получают все подписанные на неё игроки. Также, если игрок хочет, чтобы его письмо прочли все, он может сразу отправить его в рассылку. А как создать персонажа? На сайте ЗШГ в разделе Арениум есть подробная информация о правилах создания персонажа. Там же есть ссылка "создать персонажа". А кем мне играть, чтобы всех побить? Однозначного ответа на этот вопрос нет по многим причинам, в том числе, потому что стартовые позиции у всех персонажей одинаковые (в принципе), и Мастера Игры обычно следят за соблюдением баланса сил в поединке. Я же считаю, что чаще всех побеждают умные и удачливые игроки. А эти Мастера Игры, их чё, там много? Да, на Арениуме, примерно ХХ Мастеров Игры. Примерно, так как не все из них одновременно ведут бои и находятся в сети. А есть способ стать самым крутым? Ну, коды там… Про коды я ничего не знаю, хотя три способа стать "самым крутым" рекомендовать могу (остальные ищи хе-хе сам). А) Постоянно участвуй в боях. Чем в больших боях ты сможешь победить или хотябы выжить, тем круче будет становиться твой персонаж и тем больше у тебя самого появится опыта его эффективного ведения. Б) В Арениуме ценятся игроки красиво и достоверно отыгрывающие своих персонажей. Интересный и глубокий отыгрыш могут наградить призом, приглашением в гильдию, получением неординарного квеста и т.д.. В конечном счете, это обязательно скажется на могуществе твоего персонажа. В) Третий способ самый простой - попробуй подкупить Драколу… Ё-моё, так это всё платное? Нет, на данный момент ЗШГ - бесплатный сайт, хотя для проведения конкурсов и оплаты хоста требуется определённая сумма денег, хозяин сайта - Дракола, оплачивает ЭТО ВСЁ ИЗ СВОЕГО КАРМАНА! Спонсорской помощи, конечно, будут рады. Блин, заявки, отыгрыш, всё так сложно! Я могу посмотреть, как это делают другие игроки? Как правильно писать заявку тебе придётся уточнить у Мастера Игры, а вот посмотреть отыгрыш боя, ты можешь в Главной странице Арениума, пройдя по ссылке "история боёв". Страница, на которую ведёт эта ссылка, представляет собой список проведённых боёв и их участников, там же можно посмотреть литературное описание некоторых боёв. Это всё фигня, я хочу играть в мире киберпанка и не по AD&D2 а по системе GURPS через ICQ! К сожалению, на данном сайте это не возможно. Подготовил Станислав ака Фэй. http://www.ggm-rpg.com


Кабинетный мир. Играя, ты проживаешь лишнюю жизнь, иногда несколько... Не играя - только свою, и не всегда самую интересную... В этой рассылке, я буду рассказывать о кабинетных ролевых играх. О том, как они делаются, как проводятся. Как играть в них с максимальной пользой для себя. Уверен, рассылка будет полезна как игрокам, так и мастерам. Игра. С детства человек играет. Через игру происходит обучение новым навыкам, тем навыкам, которые получать в реальной жизни может быть опасно. С давних времен в культуре любого народа есть свои игры и сказки, которые гармонично развивают человека. Многие из нас в детстве с удовольствием играли в "догонялки", "казаки-разбойники", "магазин", "автобус". Дети богаты на выдумку. Им есть с чего брать материал. Они видят мир взрослых и пробуют его копировать. И это продолжается до времени, когда человек решает для себя: "Я взрослый, игры для малышей". И перестает играть. Начинает заниматься "Серьезными взрослыми делами". И часто, перестает развиваться. Либо под влиянием телевизора переходит к пассивным формам обучения, которые не подтверждены практикой. Теряет, таким образом, возможность сделать что-то "понарошку" и посмотреть, как это скажется на мире. Но ведь интерес к игре не потерян. Футбольные стадионы и телепрограммы типа "Форт Боярд" и "Последний герой" собирают большие аудитории. Люди перестали играть сами. Но с интересом и завистью наблюдают, как это делают другие. Переживают с героями игр, мыльных опер. Люди живут чужой жизнью, не сознательно, а потом живут своей, как в плохом и неярком сериале. Теряют способность решать новые задачи. Ситуации, которые они боятся решать. Страх связан с неизвестностью. А как прореагируют окружающие, если я сделаю так, так и так? И человек может годами не переступить черту. Мешает внутренний барьер. Многие задумывались над такой мыслью: "Ах, если бы я был другим человеком, вот тогда бы ..." Это можно изменить. С помощью ролевых игр. В игре можно построить модель, часть живой жизни. Дать человеку попробовать, как это, жить по-другому. Всего на несколько часов, но уже будет от чего отталкиваться, будет с чем сравнивать. Будут ориентиры для изменения настоящего. Итак, начну с того, что расскажу, что такое кабинетная ролевая игра. Кабинетная ролевая игра - это действо, в котором участвует от 5 до 20 человек, проходящее в режиме реального времени. Разворачивающиеся события очень похожи на фильм или спектакль, разница в активности каждого игрока и влиянии на финальный результат. Действие строится на основе сюжета. Сама игра проходит в помещении. (Из-за этого такие игры и получили название "кабинетные" или "павильонные".) В неформальной обстановке люди общаются, решают проблемы персонажей, творят события и приводят игру к завершению. И часто, не смотря на кажущееся внешнее спокойствие, жизнь кипит, эмоции бурлят, возникают и распадаются альянсы, решаются моральные и этические проблемы, приобретаются навыки. Часто для достижения цели, нужно мобилизовать себя, так как не мобилизуешь в реальности. Попытаться понять себя, других игроков, законы мира, которые окружают персонаж. И после завершения игры, многие игроки понимают, что игра - это отражение мира вокруг. И что проблемы персонажа в игре, это отражение реальных проблем в жизни. И решать их можно с помощью полученного знания. Конечно, большую роль здесь играет организатор игры (мастер). Именно он строит мир, в котором действуют персонажи. И только ему известен полностью весь сюжет, все завязки. Перед началом игры, каждый участник получает индивидуальную «вводную» своего персонажа. (В кругу игроков и мастеров, играющих в кабинетки, слово «вводная» заменяется словом «квента». «Квента» мира - это «вводная» мира. «Квента» персонажа - это личная история персонажа). И «вводную» всего мира, в котором происходят события. Пример «вводной» мира: 2367 год. Человечество ведет освоение солнечной системы. Уже есть первые колонии на Марсе и Венере. Достаточно плотно заселена Луна. Полеты в пределах солнечной системы занимают хоть и долгое, но конечное время, и уже не нужно ждать десятками лет пункта назначения. Над Плутоном вращается орбитальная станция, экипаж которой ведет разведку планеты. Через три месяца должна прибыть группа, которая всех сменит, и уставшие исследователи полетят домой. Размеренность жизни на станции была прервана ЧП. С утра в своей каюте был обнаружен мертвым доктор экспедиции Андрей Дальний. Его ассистент поставил диагноз, что смерть наступила в результате сердечного приступа, который был связан с сильнейшим испугом. Капитан собрал экипаж в кают-компании для прощания с покойным. Соответственно, в зависимости от фантазии мастера, группа игроков может оказаться где угодно. Хоть в старой Италии при дворе Папы Римского, хоть в другом мире. А, может, и в нашем времени, но в необычных условиях. Пример «вводной» персонажа: Капитан экспедиции Род Конн. Вы капитан экспедиции Род Конн. Случай со смертью доктора насторожил Вас. Вы хорошо знали покойника. Он принадлежал к числу людей не робкого десятка. Был ответственным человеком и отличным доктором. Вел здоровый образ жизни. И если бы кто-то Вам сказал, что доктора можно напугать до смерти, Вы бы рассмеялись в лицо такому человеку. При осмотре каюты покойного, Вами был обнаружен его электронный дневник, который Вы прихватили с собой, но не успели прочитать. Кроме того, теперь нужно подготовить рапорт о происшедшем и послать его в центр. До смены еще три месяца. Нужно постараться выполнить программу исследований, не смотря на потерю человека. Цели: 1. Выяснить, что напугало доктора. 2. Сохранить порядок на станции. 3. Успешно дождаться смены. Вот это примеры «вводных», сделанные на скорую руку. Естественно, чем серьезнее игра, тем больше информации получают игроки перед ней. «Вводная» мира, это информация известная всем. «Вводная» каждого игрока держится в секрете всю игру. Понятное дело, что мастер закладывает конфликт между ролями. И во время разрешения этого конфликта и происходит получение нового опыта и навыков. Из этого вытекает многовариантность концовки. В ролевой игре часто есть победители и побежденные. Те, кто достиг целей, и кто не достиг их. Мастер знает варианты конца игры, но какой из них будет иметь место, зависит только от игроков. Таким образом, интерес игрока в том и состоит, что он, как в жизни, имеет цель, средства решения цели, и все дальнейшее происходит исходя из его поступков. Такая организация игр, учит искать средства решения проблем, возможных в данном случае. А также грамотно распоряжаться ресурсами, которыми обладает персонаж. Т.е. ситуация, как в жизни. Просто в игре увидеть инструменты и ресурсы проще. И после удачной игры, человек получает навык для жизни. Жду вопросов и мнений на bryzgalins@mail.ru Ведущий рассылки Брызгалин Сергей. Моя рассылка о ролевых играх: http://subscribe.ru/catalog/rest.brain.bryzgalin


Гостья из прошлого или столетняя война – 2003 Неприступные стены Орлеана в осаде. Английские войска мужественно бросаются на стены французской твердыни, подставляя себя под град французских стрел, летящих из башен. Из числа штурмующих выходит отважный лучник и раздраженно шагает в сторону кабака. Зрительские трибуны сочувственно кричат лучнику: «Что, убили?» - «Та блин!!! Болтом в яйца попали!!!» без особого энтузиазма отвечает им лучник. – «Э, так яйца — не хитовая зона!!!» - пытается трибуна убедить не сломленного даже такой тяжкой утратой бойца. – «Шо правда,?!! О, так я пошел назад!» - кричит лучник, радостный оттого, что все так дешево обошлось, и бегом вприпрыжку несется воссоединиться со своими. В многочисленных отчетах об играх редко вспоминаются эпизоды, покрывающие воинов нержавеющим слоем боевой славы, показывая, кто герой, а кто – просто так… И этот отчет, на самом деле, никакой не отчет. Это просто попытка свидетеля событий заполнить те белые пятна, которые обычно остаются в других отзывах. Что обычно пишут игроки? Все играю неправильно и дуплят, один я умный, а бои из-за мастер-стопов просто превращаются в пошаговую стратегию «Герои меча и магии». Игротехники не дают жить, «Кнехты» бьют больно и в голову, а мастера, хоть и разносят конфетки, все козлы. Такие отчеты, в особенности если их читает тот, кто сам игры не видел, в голову во время мастер-стопа не получал и конфеток не отведал, вряд ли дают понять, почему мы тем не менее на игры ездим (хотя человеку, который вышеописанное прочувствовал на себе, они дадут понять – игра однозначно удалась). По многочисленным отзывам участников и собственным впечатлениям, могу с уверенностью сказать, что «Жанна» была одной из удачнейших игр 2003 года, почему и удостоена чести попасть во внимание журнала. Итак, с чего все начиналось.

Концепция игры. Разработчиками прошедшей «Столетки» были Павел Тур (Крым), Киевская мастерская группа (КМГ) и NIK (Днепропетровск). Содействие Министерства Обороны Украины приехавшие на игру ощущали на себе очень ярко не только потому, что в будние дни неподалеку гремели разрывы снарядов (действо происходило вблизи стратегического военного танкового полигона «Десна). Министерство обеспечило игру одним из неотъемлемых признаков движения исторической реконструкции – подневольным трудом в виде приезжавших в камуфляже из военной части солдатиков, грузивших строяк прямо под крепость и подгонявших по расписанию «Урал» с бочкой питьевой воды. По данным орггруппы это должна была быть «большая всеукраинская игра фестивального типа с небольшим реконструкционным уклоном и наличием “мягкого” сценария». Игра была задумана как всеукраинская, а в результате получилась даже международной - среди ярого воинства и мирного населения кое-где попадались и россияне и белорусы. Так что игровой полигон с 6 по 13 июля заполнился не одной сотней желающих окунуться в завораживающий мир позднего средневековья. Автобус, который отвезет с вокзала на полигон – это всегда позитивно. Это проявление внимания мастеров к игрокам. Проявление внимания, отвезшее большинство народа на полигон «Десна», оказалось с «гармошкой» посередине, и, видимо, было нафаршировано щитами-мечами-доспехами впервые, несмотря на свой солидный возраст. В первый же игровой день мастерский сценарий порадовал всех файтеров «битвой при Вернеле (1424г.), то бишь всеобщим бугуртом, превзошедшим все ожидания. На открытом песчаном поле, по которому очень приятно ходить босиком, но в броне гораздо удобнее увязнуть, выстроилось два войска, состоящих из множества команд – участниц и отыгрывающих теперь соответственно английскую и французскую стороны сражения. Количество воинства тоже приятно удивляло (по 200-250 человек с каждой стороны). Воины шли ровным строем, поднимая красивые облака пыли, весьма колоритные для заполнения образа на фотографиях и оставляющие после себя характерный скрип на зубах. Каким серьезным и жестким было это сражение, могут передать только шедшие в строю. И хотя мастерская группа разрешила использование стального оружия только в индивидуальных поединках в присутствии мастера, мне довелось услышать восторженные комментарии человека, шедшего в третьем ряду и получившего по его словам дюралевой алебардой в шлем через две головы идущих перед ним. При этом боец демонстрировал шлем из двухмиллиметровой стали с оооочень внушительной вмятиной как раз в районе макушки. А вот некоторым воинам из последних рядов едва пришлось скрестить клинки с врагом, им досталась участь бежать, увязая в песке, за оставшимися в живых врагами. В целом, легкие и не очень рассечения и ушибы не испортили общего удовлетворения файтеров этим месивом.


Где-то посреди вселенной. Франция первой трети XIV была по своему построению удивительно похожей на село, имевшее одну длинную улицу и несколько меньших, по бокам которых были расположены хаты, пардон, форты и города. Лес, надо отдать должное, был просто прекрасен, с дровами проблем не было. Тулуза имела счастье находиться посреди буйного малинника. Надежда и спасение Франции - Орлеан, а также надежда и спасение Орлеана – кабак со смешными (с точки зрения москвичей) ценами на пиво, стоял на краю леса, как раз у вышеупомянутого песчаного поля. На другом конце игрового полигона в семи-восьми минутах ходьбы располагался Париж, являвшийся мирной игровой зоной, со своим прославленным театром «Мулен Руж» (по совместительству борделем), обширной площадью для всяческих сборищ и зрелищ, а также чудесным кабаком «У Мерло». К западу от Парижа был Реймс, к востоку – Тулуза (и малинник). В промежутке находился лагерь мастеров, три английских форта, а также святая инквизиция, гостеприимно приглашавшая всех «заходить на огонек».

Огнем и мечом. Как говорится в народе – если ты не умеешь сражаться – учись строить крепости. И народ строил. Особенно поражал своими архитектурными изысканиями Орлеан. Да и остальные крепости, надо сказать, были сделаны на славу. Достаточно глубокий и опасный ров плавно перетекал в тянущиеся к небу бревенчатые стены с бойницами, башенками и неизменным «коридором смерти». При выносе одной из крепостей довелось наблюдать незабываемую картину. Враждующие воины настолько вошли в раж, что по лестнице на четырехметровую башню лучников полез не легкий, а тяжело одоспешенный, и взобрался туда, надо сказать, довольно быстро и виртуозно, несмотря на энное количество висящего не нем железа. Ну а поскольку защитники своей твердыни не могли спокойно смотреть на столь опасное посягательство, то ничего более действенного не нашли, чем рогатиной оттолкнуть лестницу с обреченно ухватившимся за нее героем. Не предусмотрев в своих доспехах такого элемента как крылья, тяж спикировал прямо на головы стоящих во рву и приземлился со страшным глухим звуком «бум!». Толпе зрителей ничего не оставалось, как скорчить в ужасе лица и ахнуть. Слава Богу, все остались живы (не факт, что вполне здоровы). Дальше – больше. Видимо, решив здорово оторваться (тем более, что количество крепостей и народа на игре позволяло), выносы шли один за другим, а также локальные стычки, без которых – сами знаете – ну никак.

Вся жизнь – игра! Парижская площадь, заполненная народом, ни на секунду не перестает жить. Вот палач в неизменном огромного размера капюшоне и два его ученика готовят виселицу для попытавшегося сбежать из Бастилии. Заключенный, в одних изорванных портках, покрытый во весь рост татуировками, неистово хриплым голосом орет: «Начальник! Сука! Мы же с тобой на этап ходили!», вырывается и бежит со связанными за спиной руками, но его быстро настигают, валят наземь и тычут хлебалом в песок, после чего водворяют на прежнее место под петлей. Завидев это издалека, Архиепископ Бургундский и приор Блуа прерывают свою высокодуховную беседу и крестятся, сострадательно покачивая головами и воздев небу глаза. В этот момент мимо них пробегает деревенски мальчишка, только что неосторожно задевший на бегу одну из богато одетых парижанок, и вручает Архиепископу одну из бумажек с рекламой борделя, за раздачу которых ему щедро заплатила сама Мадам. Архиепископ внимательно считывается в строки, гласящие о скидках для духовных лиц, и со словами: «На


все воля Божья…» кладет бумажку в рукав. «А не пойти ли нам причаститься, святой отец?» предлагает приор, и они чинно следуют в направлении кабака «У Мерло», где причащаются полулитрами лучшего бургундского из погребов хозяина. В конце концов, крестный ход уже закончен, и можно насладиться пением менестрелей в этом злачном (прости господи!) но весьма приличном месте и возрадоваться женской красоте, созданной господом нашим, созерцая прекрасные народные и восточные танцы младых парижанок. А вот и кузнец, продающий задешево стальной пояс верности с прилагающимся к нему навесным замком и ключом. автор: Olly e-mail: ladyolly@mail.ru

Отчет красного коммисара. Этот отчет выражает мое личное мнение и не имеет целью задеть кого бы то ни было. Как мы ехали стопом я описывать не буду: кто ездил - знает, а кто не ездил не поймет. Скажу одно: мы жутко не выспались и устали. Без всяких проблем мы нашли Рэддинг, определились с местом и сдали еду "на общак", т.к. было обещано организовать дежурство у костра и готовку. Итог: костер поддерживал по возможности я, а ели все кто что успел взять из общака. С большим трудом организовал пару людей на постройку КПП, что сопровождалось продолжительными дискуссиями и вопросами "почему я?". Потом пошел дождь, и у меня дико разболелась голова, поэтому на построение я не мог даже подняться. Растолкали меня только на раздачу личных «вводных» и «чиповку». Утром все-таки была организована кухня первый и, по-моему, последний раз (респект Тинке :), после чего я попытался протолкнуть "в массы" идею выставить хоть 1 человека на КПП. Это даже вызвало некоторые дискуссии, но результата не дало. Тогда я попытался как лицо, обличенное властью, приказать "ты и ты - на дежурство", но встретил сопротивление со стороны начальства этих шахтеров. Т.к. кричать и что-то доказывать я не имею желания, и мне хватает этого по жизни, то оставил этот вопрос на потом. Это "потом" наступило вечером перед празднованием 1-го мая: мы с Энди поговорили и решили, что оборона всеже нужна, поэтому с утра "усе будет", т.е. организуем дежурство. К тому же я неоднократно поднимал вопрос о выделении ресурсов на оружие, но находились более важные пути их распределения. Вообще хочу сказать: прав в Рэддинге был тот, кто громче кричит, поэтому можете справедливо указать мне "а мы тебя не слышали". Практически каждый в Рэддинге считал себя крутым игроком и громко качал права несмотря на субординацию, поэтому я сразу определил наше поселение как гоблинятник, в чем со временем все больше убеждался. Только один раз мне пришло по-игре официальное заявление от шахтеров насчет отсутствия денег и забастовке, на что я по-игре и отреагировал: создал ДНД и расстрелял зачинщика (как мне показалось :) Результат превзошел все ожидания: внутренняя игра получила новую встряску, а народ пошел работать. Для вопрошающих: да, это мы расстреляли того шахтера, а т.к. медиков "случайно" не оказалось в городе парторг засвидетельствовал смерть как самоубийство. Потом пришли люди из клана Бишопов (вроде), которым я продал Рэддинг с потрохами, а именно: сделал предложение о захвате города в мое отсутствие (мы собирались на речку), т.к. было всего 2 ствола - один у меня и второй у ремонтников, но они или пробакланили, или по какой другой причине, короче не пришли. Вечером-ночью все переросло сначало в игровую пьянку, а потом и по-жизненную, привели девушек именем "Товарищ Блядь" из Нью-Рено для повышения морального духа рабочих, что всяко противоречило с моим пониманием коммунизма и вписывалось в гоблинку, были танцы у шеста, коим служил наше красное знамя, на что я попытался указать руководству Рэддинга, но был мягко послан. Сам я практически не пил (только пиво) и сидел у костра с немногочисленными трезвыми, обсуждали вопрос Орка о взносах и РИ в НН вообще. Лирическое отступление: девушка, с которой я приехал, "дала копоти" мне на всю ночь. Спасибо огромное Шпале за защиту МОЕЙ чести и Сварогу за ее откачку. В итоге я практически не спал эту ночь, только в палатке Елки 3-м, из-за чего схватил воспаление легких (спал на полиэтилене). Утром первым встал, за что был вознагражден зрелищем похмельного Рэддинга %). По-жизни смотался в НР в притон за оставленными девушкой вещами. В итоге из-за всех этих траблов по-жизни я был и в игре "никакой" в субботу, было огромное желание уехать нафиг, даже подарил свой чип оружия кому-то... Шахтеры, для поддержания внутренней игры, решили подставить Энди (директор сталелитейки), но своей властью и произволом я "разрулил" это дело, а вернее спустил на тормозах.


Потом занял у литейщика (Плюшевого) средства для выхода в пустыню и пошел шляться (по другому это не назвать). Был убит своими-же в НР как свидетель при их марадерской вылазке. Как только я увидел ЧЕМ они занимаются - спрятал свои 15 баксов под бревно (на всякий случай) и оказался прав. Очень порадовал Сварог вопросом "я вижу то что вижу? Шерифа Рэддинга?". Чувствуется профессионализм! Ибо мой игровой персонаж мог выйти в пустыню только в эктренном случае, да и одет я был по другому. После своей смерти пошел шляться по полигону (в гости :). Поразил Волт: антуражность, игра! А Гекко своими жителями. Даже если бы у наших появилось желание меня воскресить я был бы против: в воскресенье уезжать да и на игре стало именно "душно". И на общий штурм я на пошел, т.к. постреляться могу у себя, гораздо интереснее пообщаться с людьми. Так что могу сказать: я прожил тяжелую, но интересную игровую жизнь. Несмотря на мое мнение о Рэддинге как о гоблинке я всем благодарен: играть было интересно. Правда бюрократией я "наелся" в жизни и когда мне начали ставить "палки в колеса" даже при попытке создания обороны - плюнул. Отыграли истинно русскую натуру "пока жареный петух на горе раком не перекрестится". Выехали мы в воскресенье утром опять-же стопом и в понедельник вечером были дома. Насчет взносов: я договорился на отработку, поэтому для меня лично этот вопрос не актуален, а вообще "не хош - не едь" хотя совесть тоже надо иметь. Насчет экономики: была действительно ЛАЖА, кто бы как не оправдывал, но меня она практически не касалась, поэтому больше ничего не скажу. Насчет общего настроения: понравилась не игра, а игроки. Насчет сюжета: мир Фола каждый воспринимает по своему, это заложено в самой игре, поэтому мастерам надо было ЧЕТКО прописать ЧТО они хотят видеть на игре (может это и есть где-нибудь в правилах, но "в сноске мелким курсивом", а об этом надо было кричать на каждом углу). Хотя желаемое от действительного отличается... Вообще Фол - это постоянное выживание, поэтому сам принцип был не верен. Ну да ладно, оставлю это на совести мастеров. Насчет мастеров: огромное спасибо Томке Инь, она всегда была отзывчива на любой мой вопрос. Так же респект Локи за лечение меня в первый день и моей спутницы во второй. Отдельное ФИ второму медику (не знаю как его): когда я пришел с бронхитом и жутким кашлем под утро воскресенья, перед выходом на трассу, обрисовал ему ситуацию он сказал "поищи синюю коробочку с красными таблетками". Ее небыло в принципе, о чем я ему и сказал, на что получил ответ "значит не судьба..." и храп. А вообще я прдерживаюсь мнения, что игру надо делать не количеством мастеров, а правилами. Насчет личных вводных: Алена потратила кучу времени чтобы проделать ненужную работу. Н.р. мне претит "голубизна" как по-жизни, так и персонажу по-игре и моя заявка это подтверждает. По-игре у меня есть жена, дите (пусть и виртуальное) и заработанный авторитет (какие еще признаки настоящего мужика нужны?) и я никак не мог "испытывать тягу к молоденькому Пьеру" (не дословно, но близко к тексту). И это не еденичный случай, не у одного меня была "голубизна" в вводной. Ессно, что отыгрывать я ее не собирался ВООБЩЕ. Из принципа. Насчет игроков: в Рэддинге были... эээ... воинствующие бездельники, которые много хотят и говорят, но нефига не делают. Это нормально для ролевиков всех городов. Именно поэтому я сейчас создаю свой клуб из "цивилов". Хотя каждый из вас в отдельности хороший человек :) А вот в команде работать - проблема. Насчет игры: цель не оправдала потраченные средства и нервы и меня до сих пор душит жаба, даже не смотря на то, что деньги были в основном Кошки (моей спутницы). Хау, я кончил :))) автор: franky e-mail: Franky@yandex.ru


Рыцарский турнир Фильмов о рыцарских походах и сражениях довольно много, и многие могут сказать, что видели их. Но не многие могут похвастаться тем, что сами были свидетелями такого зрелища. Так вот, сегодня хочу Вам поведать о том, как происходил такой рыцарский турнир в городе Житомире на Украине в наше настоящее время. Начинается все с того, что переодетые в средневековые костюмы молодые люди (назовем их оруженосцами и сподручными), выбирают место для ристалища. Огораживают его, вбивая в землю деревянные колья и натягивая между ними веревку. После этого глашатай и маршалы (судьи) занимают свои места на ристалище. Зрители в молчании толпятся по внешнему кругу, терпеливо ожидая появления рыцарей соперников. Однако один из маршалов выходит за ристалище и, вооружившись мечом, описывает круг по периметру ограждения. «Держите дистанцию, это может быть опасно», - говорит он, заставляя зрителей отойти на несколько шагов назад. Наконец глашатай объявляет первых претендентов на победу. Перед взглядами зрителей предстают воинственные рыцари в полной амуниции: доспехах, шлемах, со щитами и мечами. Все как полагается! После церемониального приветствия начинается бой. Тут-то все понимают, что маршал был прав. Рыцари разошлись не на шутку: удары, звон металла, скрип доспехов… Крича и улюлюкая, народ лишь успевал отбегать в сторону – ристалище оказалось маловато. Два соперника сошлись в бою, как два урагана, импульсивны, жестоки, полны воображения и энергии. Два мира столкнулись в ужаснейшей битве, Два бога решили узнать кто сильней, Две острые силы, как лезвие бритвы, Два воина – сына своих королей. Да, не легко им, не легко. А вот и первые ранения. Нет, нет, крови не было (пронесло), однако рука оного рыцаря повреждена. Но бой продолжается. Щиты брошены. Пострадавший рыцарь заводит руку за спину, после чего ее крепко привязывают к поясу. Тоже происходит с его соперником. Теперь бой еще опаснее, сложнее и интереснее. Несколько выпадов, удар - и победитель определен! Ранение сыграло свою роль – проигрыш, как это не печально. После боя перерыв, нужно перевести дух, как рыцарям, так и зрителям (эмоции переполняют, адреналин зашкаливает). В это время перед собравшейся толпой предстают юные менестрели. Звучат песни под гитару, которые ублажают слух и сердце... Маршалы шутят, рыцари отдыхают, прекрасные дамы вздыхают и перешептываются. Романтика средневековья, что тут можно еще сказать. Но отдых не долгий, и снова в бой! Финал! Это зрелище не для слабонервных, ведь бой идет по-настоящему, без притворств и фантазий. Наносят соперники удары друг другу нешуточные и вовсе не детские, только успевай уворачиваться и защищаться. Оба рыцаря агрессивны, еще энергичны и напористы. Так кто же победит, кто? Удар за ударом, наносят бездумно, Сметая с пути свого все подряд. Кто где разобрать становиться трудно, Но выхода нет, нет дороги назад. Тут темный и светлый решили сразиться, И выяснить кто же из них посильней. В беспамятство битвы с головой погрузиться, Где можно себя проявить красивей. Вскоре победитель определен! По мастерству и ловкости этот рыцарь оказался лучше, напористостей, профессиональней. Вот он герой! Толпа ликует, его


подхватывают на руки, несут, подбрасывают! Награда ему щит и меч настоящего рыцаря, сделанные специально на заказ, в знак высшего мастерства! Вот он момент славы. Ну, вот что я Вам скажу: рыцарский турнир – это неповторимое сказочное действие, древний обычай, который возродился вновь. Чтобы по достоинству оценить красоту этого зрелища, надо увидеть все воочию.

автор: Крыса e-mail: resya@ukr.net

Оружие на техногенке. Самое страшное оружие - это спиртное. Практически установлено, что человек с баклагой спирта может привести в недееспособное состояние если не весь вражеский лагерь, то по крайней мере боеспособное население. Или даже не обязательно лагерь должен быть вражеским... Так и хочется сказать древнему китайскому божеству: Бо Дун, бди! Я не буду рассказывать о тюнинге, "китайщине" или приводах, а поведаю я вам, братцы, о той страшной тайне, что в оружии техногена тоже есть куда приложиться руками и мозгами, а именно об изобретательстве. Итак, встречайте! Миномет. Практически безвредный (если не стрелять в упор) и легкий как в конструкции, так и в применении (а те несколько пальцев, ушедших на пристрелке, и так были лишними). Собственно устройство: - труба, открытая с одного конца и закрытая с другого (или наоборот), она и будет пусковым устройством; - ножки (нет, ручек не будет), они же сошки. Опираясь на них миномет создает очень эстетичную треугольную фигуру, призванную заворожить своим видом противника... а вы думали зачем еще ножки? - запал, состоящий обычно из 3-го или 4-го корсара, поджигается и очень быстро бросается в жерло корсароприемника (далее ствол). Сверху забивается деревянным пыжом, который выстреливается запалом, падает с навеса и до смерти пугает противника, любовавшегося треногой. Может составлять единый заряд с корсаром, что гораздо безопаснее для сохранности пальцев. Пыж рекомендую делать не в притирку к стволу, ибо и так вылетит. Можно его также сделать разрывным, но будь я мастером при чиповке лично проверил бы на заднице владельца. То же устройство имеет и своеобразная аркебуза (стоит на вооружении ярославцев), только может стрелять прямо (в основном) и имеет приклад. Техноарбалет гораздо сложнее и опаснее (в зависимости от пружины), зато "серьезнее" как в конструкции так и в применении. Принцип очень прост: ручка натяга с пружиной, ствол или ложе для стрелы (в модификации с ложем есть возможность сделать стопор для стрелы), спусковой механизм не сложнее обычной "китайщины". У ствола я сделал упор для ноги, очень удобно взводить... Последнее что я видел и меня поразило конструкцией - 4-хствольный гранатомет на Фаллауте у супермутанта. Вот это на самом деле техника! Но для ее создания надо привести радиосхему пускового механизма, а у меня ее нет. И не ждите чертежей и выкроек, применяйте свои мозги, даже если очень лень.

автор: franky e-mail: Franky@yandex.ru


Рассказ одного листа… Как много может увидеть лист за свою жизнь? Простой лист чайного дерева? Вы скажете: «Разве может лист увидеть много? Ведь он висит на одном месте, на ветке дерева!» А вот и нет, главное не умение передвигаться, а талант слышать и видеть. И неважно, где растет это дерево: в лесу или у дороги. Мое дерево растет на опушке леса. Это замечательно жить на опушке леса, мне повезло. Я могу видеть солнце и луну, любоваться восходом и закатом, мне не надо вытягиваться навстречу теплу и свету, их я получаю достаточно. А еще на опушке происходит много чего интересного. Летом в день равенства дня и ночи я видел, как танцуют на поляне маленькие лесные нимфы. О, их танец прекрасен. Они наряжаются для этого праздничного танца в разноцветное сияние, и их хоровод переливается всеми цветами радуги. А музыка волшебных флейт и скрипок – поистине великолепна, ее чистые звуки похожи на журчание горного ручейка по каменным уступам. А еще я знаю, кто живет рядом вон с той кочкой. Да-да, рядом с этой кочкой находится вход в жилище маленького сварливого гнома. Он редко показывается на поверхности, но несколько раз я его видел. Он всегда торопится, но один раз я рассмотрел, что он прячет в карманах, когда, сгорбившись, быстрым шагом направляется к своему обиталищу. Монеты. Настоящие золотые монеты. У него там, наверное, полный горшок золота, Вы ведь знаете конечно, что гномы собирают золото в горшочки? И потом из этих полных горшочков берут начало радуги. Только гномы не любят показывать кому попало свое сокровище. Поэтому все об этом знают, но мало кто видел. А вот я видел, да. Когда я был совсем молодым, маленьким и зеленым, да-да, не смейтесь, это сейчас я уже слегка пожелтел и выгляжу не ахти как, а вот весной я был еще совсем молодым, только проклюнувшимся зеленым листиком. Так вот, о чем это я, ах да. Когда я был совсем молодым и зеленым, под моим деревом появился на свет юный единорог. Он был совсем крошечным, и его ножки дрожали, когда он делал первые шаги. Рядом с ним была его мать, она помогала ему. Они и сейчас часто сюда приходят, вместе, правда, малыш уже сильно вырос, я теперь могу достать до его ушей. Я всегда стараюсь его пощекотать за ухом, он очень смешно им дергает и вскидывает головку. Он уже ест траву, и очень быстро бегает. А вот видите, на противоположном краю опушки стоит старое большое дерево с дуплом, видите? В этом дупле живет летучая мышь. Самая настоящая летучая мышь! Нет, не вампир, как бы там поместился вампир? Вампир ведь только для передвижения превращается в летучую мышь, спит то он в человечьем облике, да еще и в гробу, так что вампир со своим гробом там бы ни за что не поместился. А вот обычная летучая мышь – запросто. И каждую ночь она вылетает за добычей, охотится на мышей и прочую мелкую живность. Вот так! О, смотрите, сюда направляются единороги! Да, вот идет тот самый малыш! Как забавно он тянет голову к веткам! Похоже, он распробовал вкус листвы! Как быстро течет время, как быстро растут дети! Смотрите, он сорвал несколько листочков вон с того куста! Сейчас они подойдут, и я как прежде пощекочу его за ушком! Привет малыш! Куда ты тянешь свою мордочку? Не открывай рот, не надо, ты меня пугаешь! Я же не знал, что ты не любишь щекотки! Неееееееееееееет! Маленький единорог сорвал с ветки чайного дерева несколько листьев, пожевал их немного и выплюнул. Откуда же он знал, что старые листья чайного дерева такие горькие на вкус? Он мотнул головой и вышел вслед за матерью на поляну, подставил голову под ласковое солнышко, с наслаждением зажмурился, и, наклонив голову, начал пощипывать сочную и вкусную травку. автор: Svetvikt

Орден. Прогулка. Ветерок играет шторами моей маленькой комнаты, зелёный прозрачный тюль движется и играет тенями. Мягкие простыни ласкают кожу. Как я люблю такие утра, никто в доме не тащит тебя на занятья, дают выспаться. Но наслаждаться всеми благами безделья, мне не было суждено, в дверь постучали, и я был обязан встать и открыть её. Укутался в простыню и встал на прохладный пол. Босиком дошёл, прикрывшись белой тканью, девушек в Ордене нет, но открывать дверь неизвестно кому без симптомов одежды было неудобно. Лениво подойдя к двери, я медленно открыл. Проём расширился, и из него высунулась копна зелёных волос, хотя нет, не только зелёных, тут были все любимые цвета переменчивого Брата Ветра. Я поскорее полностью открыл дверь и в комнату влетел молодой мужчина. Брат Ветер всегда менял свой облик, но в одном его выбор был неизменен - только любимые цвета и только свободная и удобная одежда. Сегодня это была белая майка-безрукавка и синие джинсы. Ветер был третьим братом, но в отличие от старших всегда относился ко мне тепло, он и ещё Брат Целитель. Они опекали меня. - Ну, младшенький, опять дрыхнешь? - невозмутимая и свободная манера речи Ветра, порой бесила старших, но тот всегда знал, когда начинает пахнуть жаренным и легко менял тему, - А снаружи, там такая суета, ветры поднимаются, - его странная фраза по началу меня ставила в тупик, пока я не понял, что он её просто любит. Это значит, что у Брата Ветра хорошее или даже отличное настроение, - Пошли, принцесса, я вызволю тебя из этой башни злого колдуна! - он схватил меня за руку, и я только успевал держать простыню, мы понеслись по коридору под самым потолком, это его самая плохая черта, никогда не знаешь, что он вытворит. - Стой, ты чего? Перестань, дай хоть одеться! - мои крики его отнюдь, не смущали. - Проспишь завтрак, в твоём возрасте надо вовремя кушать, а то будешь, как Милосердец. - О, ну, тогда я буду посмешищем, как "младшенький братик"! - меня не особо жаловали в семье, ещё бы самый младший, о котором всем придётся печься. У нас большая семья, очень большая 13 братьев. Не надо дурных ассоциаций, мы проста такие, какие есть. - Ну, хорошо, - Ветер опустился вниз, и парой пассов сделал на мне точную копию своего наряда, хоть это была иллюзия, и на самом деле это была перевязанная на поясе простыня. Смотрелось хорошо, но спина зябла. Конечно, старших братьев это не обманет, но всяко лучше. Дальше мы шли по полу. Мраморные колонны указывали дорогу к главному залу. Красными дорожками были застелены все коридоры, Брат Пламя был против, но так как в отличие от него мы можем чувствовать холод ледяного пола, то ему пришлось уступить. Массивные двери справа от нас были открыты настиш. Вот и обеденный зал, длинный стол был уставлен яствами, больше половины я не пробовал, а почти три четверти не знал по названиям. Но так как это завтрак, то сложной пищи не будет. Порой мои братья обожают издеваться надо мной, подсовывая непонятные блюда. Чего стоил желтый фрукт, который


оказывается, надо было очистить, а не есть с кожурой, или фирменный коктейль Брата Пламя, там было больше перца, чем спирта. И, о, чудо, мне пододвинули обычную яичницу и жареное мясо. Тут я понял, что от радости не заметил, как пришёл аппетит. - Не налегай так на жирное, испортишь фигуру, девушки любить не будут, - заметил Брат Ветер, сидящий слева от меня. Брат Суд справа сохранял просто неживое молчание, он меня порой просто пугает. С его манерами и характером он больше похож на машину, чем на что-то живое. Даже его бифштекс был нарезан равными до миллиметра квадратиками. - Хех, с моим кругом общения я их не увижу лет триста, - ох, необдуманный ответ с моей стороны. - И, правда, - слишком быстро согласился брат. - Может дать тебе возможность выйти в реальный мир? - как бы сам с собой заговорил Брат Ветер. О, да, я знаю, как меня выгуливают по реальным мирам. Привязывают ко мне 1-2 двух братьев и ходят по безлюдным местам. Со мной из старших ходил только Брат Поток, и то ему это быстро надоело, так что, поныряв под водой несколько часов, он меня потащил обратно. - И какую мы на этот раз будем изучать пустыню? - Хм, рано, он слишком мал, чтобы пойти в населённый пункт, - сказал своё весомое слово Брат Пламя. - Да, ладно тебе, ещё забудет, как люди выглядят, - отпарировал Ветер. - Не паясничай, ты так и не сделал свою работу, так что ты под наказанием и не имеешь голоса, - отрезал Пламя, потом он посмотрел на меня, пристальный взгляд этого крепкого мужчины, слегка за 30, приятного доброго лица и огненной шевелюрой. Наши глаза встретились, если вы видели центр настоящего, не магического или технического пламени, то вы видели его глаза. Из всей нелюбимой моей семейки я доверял всё же ему. Даже Ветер мог поступить подло, Целитель - промолчать в нужный момент, но не Брат Пламя. Он прям, уверен, пожалуй, только я вижу в нём эти черты, остальные по горло сыты другими. - А сам, что скажешь? - Брат Пламя ждал от меня ответа. - Ммм, не знаю, порой это интересно, хотя я так и не видел,... этих, как их там,... людей... - Ладно, завтра... - сказал Пламя и вновь вернулся к своей дымящейся чаше, из которой он пил время от времени. - Ха, и кого мы с ним оставим? - Брат Камень подал свой рокочущий голос. Он встал за столом и продолжил: - Черт, почему этого мальчишку просто не пустить одного, натворит бед - сам пусть расхлёбывает, почему главы ордена должны отвлекаться на какого-то... мальчишку?! - Камень всегда был против меня, мне казалось, что целью этого гиганта с черными глазами и абсолютно лысой головой было придумывание для меня неприятностей, - Половина братьев уже занята. Брат Поток и Брат Пространств решают проблему на Орхае. Брат Тьма и Брат Свет исследуют изменения в пространстве. У меня свои дела, и я заявляю, что не собираюсь их прерывать из-за него, - он сел и стал нервно грызть чью-то ножку. Я никогда не понимал, почему он так себя ведёт, казалось самый противный из братьев Милосердец, но и тот не сделал так много для меня, как Камень. - Хорошо, Камень, кто пойдёт с младшим? - Пламя вообще не любил припираться с Камнем, он либо его мнение не брал в расчёт, либо как бы соглашался. - Может я? - спросил Ветер, кажется, я начал понимать, зачем он затеял этот разговор. - Сиди, ты наказан. Может Брат Целитель? - Он же пацифист, от кого он сможет защитить младшего? - Ветер всё ещё настаивал, - Может я? - Ветер... - сверкнул глазами Пламя. - Да, брат, я рад твоему выбору, спасибо, - Ветер хитро улыбнулся и, схватив меня за руку, вылетел из залы. - Ветер!!! - донеслось из залы, но мы уже были далеко. Я почувствовал почву под ногами только в своей комнате. Что ни говори, но Ветер та ещё сволочь. Использовать меня, чтобы выйти в реальность, когда он наказан. Но не это было сейчас важным для меня. Мне нужно было готовиться к выходу. Наконец, я оделся в настоящую одежду. Как я знаю от Ветра, то мы выйдем в старой крепости Утун. В трёх километрах от одного населённого пункта. Там я увижу людей. Конечно, я видел их картинки, читал об их жуткой природе и даже о том, что порой встречаются поистине достойные личности. Но я выйду в их город. Увижу, чем они живут и как ведут себя по-настоящему, а не из книг. Перед тем как выйти, я достал из ящика стола кинжал, раньше я использовал его для писем, но теперь ему пришло время разместиться на моём поясе. Встав напротив зеркала, я поправил свою внешность. Немного прибавил в росте, укоротил причёску, заузил талию. - Ну, младшенький, теперь самое время тебя повести к девушкам, - Ветер всегда знал, что я немного стесняюсь говорить на эту тему, и он активно пользовался этим. - Ветер, перестань, я же знаю, поскольку ты тратишь времени на себя. - Конечно, мне сложно определиться, - Ветер был ни чуть не смущён, этим его не проймёшь. Сейчас он надел красный плащ и зелёный костюм. Выглядел он смешно, но сказать ему об этом как-то не хотелось. Я же оделся скромнее: серая майка, чёрные брюки и такая же куртка. - Вот, возьми ещё это, - сказал Ветер и протянул мне странный чёрный предмет. С одной стороны у него была ручка, как раз сделанная под руку, дальше она изгибалась под прямым углом и кончалась прямоугольником с небольшой дыркой. - Что это? - брат вложил ручку в мои руки. - Это пистолет, а это называется мушка, - он показал на маленький выступ на тупой стороне пистолета, - Им люди убивают друг друга, надо навести его на врага, чтобы он был виден на мушке, и, нажав на этот курок... - он показал на маленький рычажок у ручки, -...Можно убить врага, - он сжал мои пальцы на курке и раздался грохот, из тупой стороны вырвалась вспышка, а в стене напротив появилась дырка. Брат ветер подошёл к отверстию и, достав что-то металлическое из углубления, показал мне, - Этим стреляет пистолет, запомни, нам он не страшен. Мы бессмертны против человеческого оружия, и как бы тебе не было страшно, помни, мы все бессмертны, пока мы верим в это мы остаёмся таковыми. - Хорошо, я запомню, - медленно сказал я и положил пистолет в карман куртки. - Нам пора, - сказал Ветер и его пальцы сначала медленно, потом быстрее, и они вскоре перестали быть видны. Это обыкновенное плетение ворот в другой мир. У каждого брата свой способ, например, брат Поток использует текучую воду, Пламя костёр и так далее. Вот, наконец, Плетение закончилось и Ветер, размяв пальцы, предложил войти в воздушные ворота. Я никогда не ходил, таким образом, мне с Ветром ещё не приходилось ходить в реальность. Увидев мою нерешительность, брат решил поторопить меня и толкнул в спину.


Многие утверждают, что проход через пространство это туннель. Но всё же это заблуждение. На самом деле это лабиринт, но если не уметь им пользоваться и идти напролом, то стенки его растягиваются и создают горе-проходцам препятствие. Мои же братья действуют иначе, они преодолевают лабиринт, пользуясь свободными пространствами. Это более медленный старт, зато более качественное движение. И пока я всё это объяснял, мы переместились в реальность. "Здравствуй, реальность!" сказал бы я, если бы до реальности не было ещё 200 метров воздушного пространства. Напоминаю, мы перемещались в старую крепость очень работящего народа, так что мостовая меня выдержит, проблема в том выдержу ли её я. К счастью этого выяснить не удалость, так как в момент до падения меня поймали. Ветер держал меня за ногу, кровь мгновенно ударила с силой в голову, и я ненадолго перестал видеть. - О, Творец, с тобой надо как с маленьким нянчиться. Жаль, что тебя не отдали в Пирамиду, хотя может и хорошо... - Ветер любил порой поворчать. Ох, да, вам наверно непонятно, что он имел в виду, говоря о Пирамиде, так называется подземный бункер, в котором у нас обычно обучают молодежь азам, правда, они первое время больше похожи на роботов, но через столетие, другое это проходит. - Хорошо, но мы собирались в город... - напомнил я, я огляделся, был конец дня, и солнце клонилось к горизонту. Ещё светло, но не надолго. - Конечно, но для начала я хочу тебе кое-что рассказать о том, что ты можешь там увидеть, - Ветер надел лицо учителя и начал нудно рассказывать, - Люди - это менее развитая раса, чем наша, они изначально развивались путём магии, но потом резко свернули в сторону технологии, тем самым отстали от цивилизации Имсор в обоих направлениях. Человек - достаточно сложный психически и недолговечен физически. Их цивилизация построена на контрастах и крайностях, хотя порой они переходят в фазу накопления и тогда они как бы замирают. Люди изначально деструкторы - разрушители, как бы тебя не обманывал вид одного человека, на всю расу это не может распространяться. Нам было поручено следить за их перерождением в нормальную цивилизацию, и до тех пор хранить секреты нашей расы, потому что, если люди завладеют ими сейчас, то всё случится очень быстро и бесповоротно. - А что случится? - Одна из Машин Смерти уничтожит их. - А почему мы о них заботимся? - Как ты наверно заметил, то у нас общий с ними Отец, так что нам приходится вести себя подобающе братьям. - Но почему мы не поможем открыто? - Юноша, неужели непонятно? Они столь горды и за всю историю не так часто отвечали добром на добро. Мы должны просто дать им измениться. - Хм, а смысл? - Смысл в том, что, взяв на себя ответственность за них, мы сами изменились и ...- Ветер оборвал свою речь, - Ладно, хватит разглагольствований. Нам пора в город. Помни, одно - люди опасны, пока ты им слишком доверяешь, проверяй их, читая мысли. - Хорошо, я уже это могу, иногда читал мысли братьев, - похвастался я, что с меня возьмёшь, молод был. Ветер хитро улыбнулся. - И что ты слышишь? - Пламя штудирует правила, у тебя там ветер между ушами, а у Камня тихо как в могиле, - Ветер благоприятно воспринял шутку и переместил в город... Я утонул. Я никогда не видел столько ЛЮДЕЙ! Это же настоящий поток, все они... мне страшно. Высокие, маленькие, красивые, уродливые. Они одна масса, монстр, состоящий из их рук, ног, голов и издающий сотни голосов одновременно... - Успокойся, брат. Это только люди, толпа. У тебя сейчас небольшой шок. Да, люди - это толпа, масса, думаю, я угадал твои мысли. Люди и человек разные вещи. Человек смертен, а толпа, хоть и редеет, но тоже почти бессмертна... Она как гидра. Но на случай этого почти есть мы, - Ветер пошёл вперёд, а я еле поспевал за ним, будто он знал, где через секунду будет свободно. Я же с трудом держался в его шлейфе. Из массы мы вышли в помещение со стеклянными стенами на улицу. Это было кафе, как я узнал от Ветра. Заняв столик у стекла. - Я заказал чай, глубоко вдохни, - Ветер достал сигарету из портсигара, - Будешь? - Нет, я не курю, - я перевёл дыхание, глядя, как масса людей шла за стеклом. - Так бывает у всех, кроме Милосердца. Он вообще отмороженный какой-то. Принесли чай, на блюдцах лежало по два бутерброда с сыром. - Но, но...- я всё ещё разглядывал их, они шли, разные, хаотичные, и озабоченные и бессмысленные одновременно. - Да, они поражают, это ещё не час пик,- за людьми можно было разглядеть движущийся транспорт. Большие и маленькие машины, заполненные людьми, куда бы ни глядел я, везде были эти существа. Я закрыл глаза и прикрыл уши, в сознании было тихо и спокойно, только сердце бешено стучало в груди. - Успокойся, я познакомлю тебя с одной парочкой наших людей, - за столик присело двое парней, они были похожи на тех, что иногда приходят в Орден. Молодые, живые глаза, но уже проседь в волосах. Тэланты, вот как они себя зовут. Один кареглазый и смуглый, второй был обладателем чистых серых глаз и бледной чистейшей кожи. Оба в деловых серых костюмах, лишь галстуки разных цветов, у первого синий в полосочку, а у второго чёрный, без рисунка. - Лорды, - поприветствовал нас смуглый, - Я рад вас видеть в нашем мире. Меня зовут Нгит, но на людях зовите Игнат. Местные не понимают имена Круга. Это мой друг, Руц, - Нгит похлопал Руца по плечу, - Хороший тэлант, через год отправится к вам в Орден на принятия сана Старейшины. - Сколько тебе лет, Руц? – спросил Ветер. - Двадцать четыре года обучения, Лорд, - ледяным взором сказал тэлант. - Ты очень молод для будущего Старейшины. Ты так легко отказался от человеческого ради магии Имсор? – Ветер озорно улыбнулся. Вообще-то чтобы ускорить своё слияние с магией некоторые тэланты и вправду отказываются от прошлого во имя Силы. Но они потом становятся, как брат Суд, хотя кое-кто выдерживает или сходит с ума, тут всё зависит от самого тэланта, всё примерно и нечётко. - Во мне его почти не было. Я Сын Круга. - Ааа, тогда это всё объясняет, - сказал Ветер, он сразу понял, что дальше копать не стоит. Сыны Круга, это сироты выращенные Кругом, самые преданные воины и защитники. Больше всего таких было во время войн тэлантов, страшнее, которых только междоусобица роу…


- А можно узнать, почему вы им стали? – спросил я, потому как ещё не знал, откуда появляются эти сироты в Круге. Ветер странно посмотрел на меня, Руц тоже был удивлён. - В этом мире нет роу, только соу и мы. Когда господствовала магия, то доминировали мы, но пришла технология, и от нас избавились. Инквизиция жгла нас, люди закидывали камнями, мы не могли ответить, мы тоже приняли обет. Мы тоже храним человечество. Моего отца убили, забили дубинами 43 года назад, потом моя мать ценой своей жизни и чести укрыла меня от людей. Потом меня нашёл Круг. Люди никогда не понимали нас и потому их руки постоянно обагрены нашей кровью. Соу приспособились, а мы не можем. Мы скрываемся, прячемся подобно крысам, не имея права ответить. Я не удивился, когда появились Новые Круги, они мстили, сплачивались и отвечали на террор террором, - Руц распалился… - Стой, перестань, довольно, - успокаивал его Нгет, - Лорды и так всё хорошо знают, это всего, лишь испытание нашей веры. - К чёрту эту веру, когда из нас делают фрикасе, - Руц встал из-за стола и ушёл. - Простите его, Лорды, прощайте, - сказал Нгет и вышел вслед за другом. - Зачем ты это сделал? – спросил Ветер. - Я? Я хотел узнать, - сказал я, жуя бутерброд, и тут же по лицу меня хлестнула рука брата. - Дурак! – крикнул Ветер, он был зол, - Я тут со стыда никогда, чуть не провалился. Идиот малолетний, тебе рано ещё говорить с людьми, если ты даже с тэлантом не можешь разговаривать. - Прости, - я потёр щёку и убрал боль, - Я его обидел? - Обидел? Нет, что ты, он тебя возненавидел. Я сглотнул. - Но… я же не хотел. Ну, язык мне, что ли отрезать? - Не надо, всё равно через день новый вырастет. - Так что мне сделать? - Уже нечего. Допивай свой чай и пошли, опыт приходит с ошибками, - Ветер немного отошёл. Я быстро выпил чай и встал. С Ветром мы вышли одновременно. Люди даже не смотрели на нас. Ветер просто стёр из их памяти нас. Возможно, кто-то из-за этого забудет, что обедал, но это не большая потеря. - Помни, одно, ты не должен использовать тут силу. Иначе мы подведём наших друзей. Это другая сторона человечества. Недоверие, тьма, злоба, глупость и невежество. Тэланты всё это испытали на себе не понаслышке, а на собственной шкуре. То, что было на Истине, то происходит во всём мироздании это мы называем эффектом Эха. Каждый шаг это звук, происходя на Истине, производит своеобразное эхо, с каждым пройденным им миром оно всё сильнее искажается. Но распространяется и множится, как свет через десятки призм. Гонения на тэлантов было на Истине, был поворот к технологии. И теперь все миры близкие вокруг центра мироздания переживают этот переход и местные тэланты вынуждены были прятаться. - Жестоко. И везде из-за этого перехода? - Нет, на Истине это было из-за религии и глупости. Тэлантов надо было просто опутать законами, они очень послушны к законам, но… Именно из-за этого мы не можем объединиться с людьми. Это был бы хороший союз. - Почему? Мы же сильнее, умнее… - Да, но мы вымираем. Демографический кризис. Мы можем жить почти вечно, но это почти когда-то наступает. Тэланты – это один из продуктов решить нашу проблему. Наполовину человек, наполовину имсор. Матерей Империи становится всё меньше и меньше, так что смешенные браки с людьми стали обычным делом. Срок воспроизводства достаточно короток, у людей проще определить генную склонность в деторождении. Понимаешь? - Нет, - Ветер ударил себя в лоб и теперь держался за него, - Но ведь брак происходит по любви, а какая любовь, если ты не стареешь, а у твоего спутника всего от силы 100 лет. - Резонный вопрос, но пойми, ради Империи многие имсоры соглашаются на это. Ведь среди десяти детей такого брака есть один полноценный имсор. Потому что в этом случае ребёнку передаются только отцовские качества, это очень редкий случай. Так же с такой же вероятностью может родиться человек. Но во всех остальных восьми рождаются полукровки. - И что Империя делает с такими. - Им дают шанс вырасти людьми, но если это невозможно, то тогда их направляют в местную общину таких же, как они полукровок. Их воспитывают, и они вскоре могут нам помогать. - Но они дети Империи, разве нет? Почему мы… - Не возьмём с собой? – оборвал меня на полуслове Ветер. - Да. Почему? – мне не нравилась эта манера перебивать, хоть он и старше, но всё же. - Очень просто. В них человеческая натура - это большая склонность к порокам, чем у имсоров. В некоторых мирах их за некоторые выходки здесь, просто бы казнили. Единственным исключением являются Тэланты Порядка и торговая картель даккеров. Тэланты Порядка рождены для его сохранения и воспитаны для того же. А помощь межмировых торговцев весьма, кстати торговля это метод влияния, если регион зависит от твоих поставок, то ты можешь начать диктовать условия. Кроме того, даккеры ближе всех к нам. Не магией, не живучестью или развитым мозгом, а тем, что они бессмертны, как мы. - Я читал об этом, но не думал, что всё так… цинично. - Пойми, порядок – это жесткость, которую некоторые считают жестокостью. - И кто мне говорит о Порядке, в чае не была галлюциногенов? Ветер, я тебя не понимаю. - Хорошо, всё придёт со временем. Ты познакомился с людьми, теперь тебе пора узнать, что такое человек, - Ветер остановился, как бы прислушиваясь, - Тебе кто больше нравится? - В смысле? – недоумевал я, но, прислушавшись, ощутил музыку. Вернее я ощутил отзвуки какофонии, но Ветер назвал это мелодией. - Мы сейчас спустимся в подземный клуб, там будет другая категория людей. Серые люди вокруг тебя – это люди дела, работы, закона и обязанностей, там люди удовольствий и радости. И те, и другие люди, только живущие разными вещами. Все они подчиняются общие законам своей природы, и будь предельно осторожен, не применяй Силу, - Ветер ещё раз напомнил все правила и вскоре мы зашли за угол серого здания. Тут и вправду было мало светлых и ярких цветов, хотя с наступлением вечера город начинал окрашиваться в разные цвета отличные от дневной раскраски. Растительность отсутствовала тут как принцип, вся земля была в камне или асфальте. Мы спустились по лестнице и, наткнувшись на заколоченную дверь Ветер, лишь что-то шепнул, и она пропала. Музыка усилилась, на нас пошёл туман, нет, это был дым, но такой густой и едкий, что я задержал дыхание, прежде чем войти. Внутри был большой зал, разделённый на три зоны: правая, левая и центральная. В центральной была клетка с


музыкантами вокруг, которых прыгала разноцветная масса. Когда мы спустились, и дым стал менее плотный, я понял, что это тоже люди. Между зонами были поручни, и, кроме того, боковые были на возвышении. Над потолком в хаосе кружились прожектора, но над левой и правой был нормальный свет. Ветер потащил меня в бар, где усадил и заказал выпивку. - Пойми, тебе надо учиться общаться с людьми. Твоя жизнь будет тесно переплетена с ними. Это хорошее место для знакомства, - с этими словами Ветер хлопнул меня по плечу и спустился в толпу. Я недолго посидел, пытая подстроиться под ритм, но безуспешно. Тогда я решил просто сидеть и дождаться пока Ветер придёт за мной. А что я мог? Я ничего не знал, меня бы приняли за психа. Чёрт, опять нервничаю. Я бессмертен, я верю в это, я… - Простите…- я обернулся, на меня смотрела девушка, она была одета в пятнистые штаны и такую же курточку на чёрную майку, в пальцах у неё была сигарета, я быстро понял, в чём дело. Этому приёму я научился у Пламени. На кончике пальца накапливается энергия и направляется на предмет с целью окислить. Она увидела, как я щёлкнул пальцами перед сигаретой, и появилась искра на её кончике. Появился дымок, и девушка довольно затянулась: - А ты фокусник. Где зажигалку спрятал? - она спокойно осмотрела мои рукава, - Хм, не пойман, не вор, ну, что, фокусник, один тут? - Да не совсем…- медленно проговорил я. - Ясно, у такого парня уже наверно есть девушка, - она улыбалась… - Вообще-то я с братом пришёл, - она засмеялась. - А я-то думала ты из-за девушки тут ломаешься, как девочка. Пошли со мной зависать в таком месте одному – тоска. Ты тут впервые, я раньше тебя не видела, - она присматривалась ко мне, по идее она бы давно ушла бы, если бы я был человеком, но я был имсором, и моя аура притягивала её. Она искала этому объяснение, для неё главное веселиться, а не торчать перед каким-то молчуном. То, что называют шармом или харизмой может оказаться, лишь аурой. - Да, я вообще в таком людном месте впервые, - всё вот тут её мозг не выдержал противоречия, и у неё это превратилось в нервный смех, но потом она собралась и ответила: - Ты серьёзно? Мальчик, с твоими приемниками девочек надо охмурять, а не с братьями ходить на вечеринки, - она ушла, и я остался один, но не надолго. - Паренёк, зря ты к ней клеился, - бармен, заметив моё фиаско, решил пожалеть «паренька», знал бы он, что я старше его, - Она боевая девка, раскрутила бы до нитки, и остался бы ты с вывернутыми карманами. Я рассмотрел его. Лет 38, средний рост, мягкое, черноволос, карие глаза, уверенный взгляд, он верит, что видел, если не всё, то очень много. - А что я сделал не так? – и всё же не будь я имсором, меня бы послали. - Ну, во-первых, ты должен думать как они, ищи развлечений. Забудь интелегентный говор. «Вы» и прочие. Во-вторых, это простой мир, мир удовольствий. Стремись к нему, и они не будут бояться тебя, как маньяка. Но всё же говорю, будь осторожен, среди овец водятся волки, - он отошёл… Хм, надо попробовать. Как же мне развлекаться, если мне эта музыка не нравится, и при этом должен искать волков среди овец. Какой бред. Я пошёл в туалет. Заплёванное, прокуренное помещение. Зря я сюда пришёл, тут не унитазы, а пепельницы, даже вода не течёт, что за варвары. Я прислушался кто-то вошёл, мужской и женский голос, ну, явно не просто так сюда пришли. Как же я был удивлён, когда в полутёмный туалет вошли та самая девушка и мужчина грузной комплекции. Они меня не замечали. - Ну? Что у тебя там? – нервно сказала девушка в одежде расцветки хаки. - Всё на, что денег хватит, - хрюкнул мужчина, - Порошок могу продать, за пять сотен… - Что?! Да ты от жадности ополоумел, втридорога дерёшь, - я почему-то решил, что на её языке она сказала по-другому, но мой разум перевёл её фразу именно так, но толстяк взъярился и ударил девушку. Она упала, и он пнул её в живот, его руки полезли в её куртку, и тут я понял, что пора вмешаться. - Нехорошо, так себя вести с девушкой, - начал я, он ощетинился и бросился на меня. Сказать, что это было легко недостаточно точно, за секунду до его удара у него лба щелкнул пистолет, и он остановился, как вкопанный. Я ударил его в пах и когда он скрючился, пережал сонную артерия, конечно, перерезать горло было бы куда лучше, но я ещё никогда не убивал, и мне не очень хотелось это начинать. Толстяк лежал, а я уже склонился над девушкой, вот тут меня и спасли способности имсора. В голову полетела бутылка. Девушка вскочила на ноги готовая драться. - Успокойтесь, он уже нейтрализован, - успокаивал её я, глаза девушки бешено вращались. - Кто ты? – она приходила в себя. - Я фокусник, помнишь? – она напрягла память. - У бара? – что-то всплывало в помутнённом сознании. - Да, - подтвердил я. - Девственник с братом? – хмыкнула она. - Кхм, ну это вспоминать не обязательно было. - Да, ладно, не переживай, ты же выходит мне жизнь спас. Это ты его так? – девушка подошла к толстяку, - Он мёртв? Нет, жива, жирная скотина, она пнула его и стала лазить по карманом его безразмерной одежды. В полумраке я разглядывал девушку в новом ракурсе. Странно, меня не особо она привлекала внешне, слишком похожа на парня, но душа у неё оказалась не такой, нежная и податливая аура, среди непробиваемых имсоров она была подобна подснежнику в сугробе. Казалось, она ощетинилась своей внешностью от этого мира, но от моего глаза это было не укрыть. - Как… - пауза переборол вежливость и сказал, -… тебя зовут? - Хм, вообще-то Кошка, но по паспорту я Лиза. - Два имени? Тебе не нравится первое? По-моему Лиза лучше… - Не учи меня жить. Я сама решу, как мне себя звать…- она опять осунулась, потом одёрнула себя и насмешливо спросила, - Тебя-то как звать? - Ээ, тогда зови Фокусником… - Ладно, не обижайся, я не хотела на тебя кричать. Только Фокусник, слишком длинное, Маг лучше, а ещё удобнее Мак, она улыбнулась через плечё и, встав, показала добычу – два пакетика, один с белым порошком, другой был полон сигарет. - Что это? - Слушай, ты или шутишь, или и вправду ребёнок. Ладно, объясню попроще, это такие вещества, приняв которые тебе становится очень хорошо и весело.


- Хм, тогда это, наверно, хорошо… - Ну, да… только потом хочется всё больше и больше, если не знаешь, нормы, то умрёшь. - Хм, вот что значит «умереть от счастья». - Да, но это можно только взрослым, а ты у нас дитя и тебе нельзя. Понял, Мак? - Хорошо, я себя и сейчас неплохо чувствую. - Пошли, с ребятами познакомлю, но об этом им не говори, хорошо? – она подошла ко мне и заглянула в глаза, возможно, она и вправду хотела заглянуть, а может и очаровать. - Хорошо, - мне-то какое дело. Она вышла и я следом. Мы двинулись сквозь толпу, я уже знал, что надо быть аккуратнее и двигаться поживее. Хм, кажется, я осваиваюсь. Лиза отвела меня к какому-то углу, где жались люди похожие по одежде на неё, но в основном менее презентабельного вида. - Итак, кошачья твоя душонка, принесла? – начала, было, девушка с проколотым носом и бровью, но увидев меня, - А это что ещё за? Долю ему из своей выдашь. - Ему не надо, Мак, у нас за здоровый образ жизни, - несколько людей хихикнули. - И где ты этого котика подцепила? Кошка, тебе, что наших мало? – сказал парень в кожаной куртке у самой стены, абсолютно лысый. - Да, та свинья руки стала распускать, ну, он типа за мою девичью честь вступился, - компания едко прыснула. - Да ты его так очаровала, он, и слова сказать не может…Смотри, Кошка, влюбится ещё в тебя…- продолжал лысый. - Сиг, молчал бы уж, Мак, хороший паренёк, только тупит в наших делах, - стала объяснять Лиза. - Ну, и зачем он нам, пристрой его куда-нибудь, или ещё что тебе хочется, раз он тебе так понравился, - отрезал Сиг и, приняв из рук Лизы пакет с порошком, ушёл со всей компанией. - Ладно, парень, не понравился ты им, бывает, в общем, иди к брату или там ещё куда, - Лиза не сказала, о том, что её били и о том, как я вмешался, а теперь, когда от меня надо было избавиться, она немного мялась, я посмотрел ей в глаза, - Ну, что ты на меня так смотришь? Как брошенный щенок. - Хм, наверно, потому что ты сама себя считаешь виноватой, - и опять я зря прочитал её мысли. - Что? Да иди-ка ты знаешь куда? В её голове сформировалось что-то неопределённое, и я не понял, куда меня попросили идти. - Нет, не знаю… - сказал я честно, она закатила глаза и пошла за компанией, а я остался один. «Хм, люди действительно очень странные, у них много своих проблем и углов об которые они бьются, они слабые и сильные, «их цивилизация основана на крайностях», так кажется, сказал Ветер, очень может быть…» Я погрузился в раздумья, когда ко мне подошёл человек и обратился, я его заметил, лишь со второй попытки. Это был Нгит. - Лорд, вы не заняты? - Нет, а что нужно… - я вспоминал его человеческое имя, -… Игнат? - Немного вашего времени. Там Руц, - он показал на один служебный выход, - Он хочет извиниться. Да, тот взъярённый тэлант наверно остыл и решил не портить отношения с имсорами. Что же, я не обиделся, это моя ошибка. Я прошёл толпу и вышел к нему. - Да, Руц? - Я хотел извиниться за сегодняшний гнев. - Всё хорошо, я сам виноват, что спровоцировал вас. Простите и вы меня. Руц захлопал глазами, но, стараясь, не потерять серьёзности сказал. - Хорошо, Лорд. Мы оба квиты? - Да, Руц. - Спасибо, вы другой. Наверно потому что вы моложе второго Лорда. Что вы тут делаете? - Если честно, то я ищу объект, чтобы понять, что такое человек. - Не понял, - Руц не скрывал своего удивления. - Сегодня первый день, когда я вижу живых людей. - Ах, вот в чём дело. Вы наверно и тэлантов не видели, я не думал, что вы настолько молоды. Сколько вам тысяч лет? - Всего 11. - Знаете, я хочу вам помочь, я покажу вам людей, - он вышел из проёма служебной двери, - Идёмте, я очень много могу рассказать и объяснить о них. - Спасибо, Руц, - пошёл в коридор за ним, он шёл следом. Мы вышли наружу. Уже была ночь, это был переулок между домами, на глаза попались, только мусорные бочки и лестница на крышу. Руц показал мне наверх, я поднялся. На крыше было большое вертикальное окно в зал. - Смотрите, это люди. Это та масса убийц, что оберегает наше сообщество в течение многих тысячелетий. Смотрите, что им надо – удовольствия и только они. Человечество подобно вечно голодному зверю, ему всегда мало. Вы уже кого-то встретили? - Да, девушка, называла себя, то Кошкой, то Лизой. Про неё сказали, что она наркоманка, но я не знаю кто это. А так приятный человек. - Ох, вы очень доверчивы, не защити вас ваша аура, и она затащила вас в зависимость и воспользовалась все, что у вас есть, чтобы можно обменять на дозу. - Вы так уверены? Я же смотрел её душу, она изначально хороший человек. - Да, теперь я понимаю, вы слишком отличаетесь от других Лордов, но вы тоже не понимаете. Люди опасны. Почему вы не понимаете? Мы – полукровки и то больше вас понимаем, чем эти изверги. Их надо или жестко контролировать, как быдло или уничтожить, - тэлант опять закипел, он сжимал костяшки рук. - Что вы такое говорите? Они просто ещё не переродились. Вы просто стоите к этому гораздо ближе. - Поймите. Перерождение красивый миф. Оно никогда не случится. - Тэлант Руц, немедленно прекратите, - его разум разорвала боль, он и вправду ненавидел людей, по отрывкам его открытого мозга я видел, что у него было много оснований для этого. Руц, ещё ребёнком был один, травля его семьи была жестокой и беспощадной. Вот деревенская кухонька. Он ужинает с матерью. Она очень приятная женщина, в синем платье в горошек, хм, лица не видно, это воспоминание уже стёрлось. Окно звякнула, и начался ад. В окно полезли руки, в дверь стучали, дом качался. Мать подхватило бедного мальчика и, добежав до дверей подвала, бросила его туда, и захлопнула дверь. Лязгнул металл запора, и входная дверь треснула. Руц, лежал он вывихнул при


падении ногу и, ноя от боли, слышал крики матери. Так он и отключился, в слезах, боли и ужасе. Ночью дом запалили. Но мальчик очнулся в руках людей в серых одеждах, у них у всех была проседь и добрые лица. «- Мальчик, ты будешь учиться в Круге, о родителях не беспокойся, они будут счастливы за тебя, ведь ты сможешь стать сильным… - Что с ними? - Идём, - настоял человек, - Юный тэлант.» Руца увели с пожарища дома его детства, хотя только в Круге он познал, что такое быть ребёнком, но не надолго, ему ещё предстояло стать сильным. - Руц, у тебя есть право их ненавидеть, но ты должен победить в себе ту человеческую частицу, именно ту из-за которой ты их ненавидишь. Ты испытываешь гнев, именно поэтому ты теряешь контроль над своими силами. Такими темпами ты не станешь Старейшиной. Люди тогда напали на твой дом, потому что боялись, ты тоже боишься людей и ненавидишь их. Это человеческое. Руца передёрнуло, по его щекам текли слёзы. Он знал, что я узнал. И теперь не мог сказать, что я не понимаю его. Прочитав воспоминание, я сам прочувствовал его. - Руц, ты будешь лучше их, если убьёшь их не вокруг себя, а в себе, - я повернулся и ушёл, тэлант продолжал плакать, я не стал проверять, что с ним отчаянье или раскаянье, Руц очень несчастен и одинок, но ему не нужна ничья жалость. Я спустился и вернулся в клуб. Брат стоял и ждал меня. - Кажется, ты чему-то научился, - сказал он мне, сложив руку на руку. - Да, кажется, я через тэлантов стал немного понимать людей. Он тоже человек, но просто более сильный и просвещённый, а потому и более несчастный. - Брат, ты абсолютно прав, - Ветер улыбнулся мне. - Мы уже уходим? – устало спросил я. - Нет, подождём, кое-чего, - Ветер хитро улыбнулся и отвёл меня в бар, - А теперь слушай. Руц вернулся, он привёл в себя в порядок. Он посмотрел мне в глаза, сквозь дым я чувствовал это. «Лорд, я понял твой урок, я буду сильным, буду лучше их. Я буду помогать им, двигаться к Перерождению.» «Я рад, Руц, ты встал на верный путь. Верши Перерождение.» «Спасибо.» Руц двинулся в угол, где я встретил Нгета и компанию Лизы. Там была какая-то потасовка. Пара вспышек и она окончилась. Руц вышел из толпы, на его руках была Лиза, вернее то, что от неё было. Её избили, лицо опухло от кровоподтеков, тело казалось изломанным, столь безвольно оно лежало. За ним погнались через толпу двое качков, но пальца Ветра хватило, чтобы они врезались в невидимую стену и прекратили погоню. - Что он хочет сделать? - Исцелить её, - ровным тоном сказал Ветер. - Разве тэланту под силу снять её с зависимости? - При желании они могут всё, - Ветер улыбнулся, и мы исчезли. *** - Кто ты? – спросила девушка, прейдя в себя в чужой постели, после того страшного кошмара ночью, она думала, что умерла. Хозяин квартиры сидел перед окном в сером костюме и курил. Он очень устал после ритуала. Он отдыхал, но тихо ответил. - Друг Мака, он попросил позаботиться о тебе…- он повернулся и заглянул в её глаза своими глубокими чистыми серыми, она невольно смутилась и улыбнулась… автор: Rinard e-mail: rayinfury@mail.ru

"Прекрасные слова." По лесу тихо брела, одна простая душа; Из глаз у неё, стекала слеза; Как жестока у человека судьба? Душа эта, девушка когда-то была. И что же теперь?... Она умерла. Пав от руки жестокой войны, Слова перед смертью своей она смогла прошептать, неспеша, еле дыша: -Как люблю я тебя! Кому же дарованы они? Слова такой красоты? К кому обращалась она? К любимому ли своему? К отцу ль, который её воспитал? Иль к миру всему? Прекрасны эти слова, как жизнь, которая у нас только одна... автор: BlackSpace e-mail: BlackSpace@yandex.ru


ВОЗЬМИ МОИ БЕРЦЫ (стеб на песню "Арии" - "Возьми мое сердце") Нас выносили на заре А за спиной пылал рассвет Нас штурмовали третий час И тихо ныл подбитый глаз Их арбалетчик так жесток Его стрела нашла висок И предо мной качнулся призрак с "ростовиком" Припев: Возьми мои берцы! Возьми мой нарамник! Мне и так два часа в неживых Я успел умереть Мне есть куда деться И снова в мертвятник И лишь мастера у костра Улыбаются мне Мой меч врагу под дых вошел Я прокричал ему: "Ушел!" А он стоял и тормозил Стоял кривлялся и грустил В его глазах застыла боль Ты погаси ее стрелой И пред тобой качнется призрак с "ростовиком" Припев. Я вижу зад Серафимовский - он безобразен! Нелепо руки раскинуты - он теперь в царстве вечного сна Я вижу зад Серафимовский - и это праздник! Быть может кто-то продвинутый где-то в поле полюбит тебя Ты взял мои берцы!

БАЛЛАДА РЫЦАРЮ Послушай, мой рыцарь, твой путь так далёк, Дорожная пыль и палящее солнце. С собою в дорогу возьми мой цветок, Он снимет усталость - и сила вернётся. Послушай, мой рыцарь, в неравном бою Сломается меч иль копьё затупится Ты вспомни тогда эту песню мою, И сразу победа на крыльях примчится. Послушай, мой рыцарь, когда победишь, И враг на колени падёт пред тобою, Ты в шелесте ветра мой голос услышь, О подвигах он вознесётся хвалою. Послушай, мой рыцарь, домой приходя И в счастье и в горе я петь не устану. Мелодия эта согреет тебя, И нежно обнимет, и вылечит рану. ГРИФОН О боги, падите на землю слезами, По нашим врагам возропщите, стеная. Из пепла всемирного, рея сквозь пламя, Вернулись грифоны. Их целая стая. Орлиные крылья и львиное сердце Не зная падения в битву несётся, И негде укрыться, и некуда деться Под зеркалом неба и пламенем солнца! Забудь о победе! - Он вихря быстрее. На солнечном зареве кровь не заметна. Запомни в последнее жизни мгновенье: Он снова воскреснет. Грифоны бессмертны. автор: Olly e-mail: olly@kvartal.net.ua


Шрек 2 Режиссеры: Эндрю Адамсон, Келли Эсбьюри, Кондрад Вернон. Продюсер: Джефри Катценберг. Роли озвучивали: Майкл Майерс, Эдди Мерфи, Камерон Диаз, Джулия Эндрюс, Антонио Бандерас, Руперт Эверетт, Лари Кинг. Дорогие поклонники сказочного огра! Случилось. В России наконец-то появилось долгожданное продолжение "Шрека", и все поклонники с трясущимися в мучительном ожидании ручонками кинулись в пункты проката. И, безусловно, всех порадовало (а кого-то порадует), то что "Шрек 2" оказался лучше своего предшественника! Редчайший случай, друзья. Лично я ожидал от мультфильма не много и посмотрел его случайно. Как это оказалось прекрасно! Почему? Этому есть несколько причин: 1. Мультик стал смешнее. Качество шуток не изменилось (оно было уже хорошо), а вот их количество выросло. 2. Уже знакомые нам персонажи теперь более колоритные. Плюс нас балуют появлением новых героев, выделяется из которых, конечно, Кот в сапогах (о котором мы еще поговорим). 3. Сюжет второй части значительно интереснее. Ведь используемая в "Шреке" затертая тема принцессы заточенной в замке кощея, дракона и т.д. не привлекает. В сиквеле мы видим захватывающий сюжет и смотрим фильм не только из-за красивой графики и доли юмора. Теперь рассмотрим персонажей. Шрек со своей возлюбленной ничуть не изменились. Но ведь вы не о них хотите слышать. Ведь так? Все хотят услышать, хоть чтонибудь о своем любимом Осле. Осел стал только лучше и смешнее. Тем более, что здесь у него появится великолепная возможность побывать в шкуре прекрасного... жеребца. И, на мой взгляд, самым большим достижением сиквела стал Кот в сапогах. Он прекрасен! Мой любимый герой первой части - Осел - отошел на второй план. Кошачий Зорро, со своим коронным боевым приемом, безусловно, Вас очарует. Ходят слухи о том, что Dream Works собирается снять серию мультфильмов с Котом в сапогах в главной роли. Другие герои второго "Шрека" тоже хороши Прекрасный принц, Крестная Фея (aka злая ведьма этой сказки), Король и Королева. В общем, героев новых достаточно, и место действия изменится, что обещает не вызывать эффекта де жа вю. Также надо отметить, что если вы не видели первого мультфильма, посмотрев сразу второй, Вы поймете что к чему. Краткий пересказ событий "Шрека" Вы увидите в эдаком предисловии, с которого начнется Ваш просмотр сиквела. Рекомендовать "Шреки" можно всем: как малым детям, только начавшим понимать, что такое мультики, так и хмурым седовласым дядям, которым это однозначно поможет развеяться, отдохнуть и забыть про серые будни. А всем посмотревшим обе части этой замечательной истории остается дожидаться продолжения, которое однозначно будет (третья и четвертая часть), и время от времени пересматривать уже вышедшие "Шреки". Будем надеяться, нас не заставят долго ждать. автор статьи: Roland aka Никита Кузнецов e-mail: vision90@mail.ru

Гарфилд Режиссер: Питер Хьюит В ролях: Дженифер Лав Хьюит, Бил МюррейЮ Эван Арнольд, Брекин Майер, Стивен Тоболовски. Добрый фильм об оранжевом (видимо болеет) коте Гарфилде. Узнали этого героя мы из комиксов, выходящих в Штатах еще с 80-ых. Это толстый ленивый котяра, проживающий со своим хозяином - Джоном Арбалаком. Как и любой представитель кошачьих, он любит спать, есть и смотреть телевизор. Но взгляните, как этот толстяк хорош в танце! Ощущая свое полное превосходство над всем и вся, Гарфилд пребывает в состоянии полного спокойствия до тех пор, пока в доме не появляется собака. И тут началось такое! Действительно милый, яркий, смешной фильм. Теперь прибавьте к этому хороших актеров и получите "Гарфилда". Официальная версия этого фильма порадует Вас тем, что Гарфилда озвучивает Олег Табаков - с детства знакомый и до боли любимый голос! Думаю, Вы получите от фильма больше, чем ожидали: хорошее время препровождение, плюс море позитива на последующие сутки. автор статьи: Roland aka Никита Кузнецов e-mail: vision90@mail.ru


Таинственный лес Режиссер и автор сценария: Найт Шьямалан Оператор: Роджер Дикинс Композитор: Д. Н. Ховард В ролях: Хоакин Феникс, Брюс Говард, Умльям Херт, Сигурни Уивер, Андриан Броуди. Сначала скажу, почему же на этот фильм стоит потратить около двух часов, вашего драгоценного времени. Конечно, этому есть веская причина, которой является Н. Шьямалан (режиссер). Кто это? А это, друзья мои, индийский режиссер, снявший такие культовые фильмы как – «Шестое чувство», «Знаки» и «Неуязвимый»! Теперь понимаете? В своём новом проекте Шьямалан собрал достаточно именитых актёров. Это и Сигури Уивер («Чужой», «Сердцеедки»), и Адриан Броуди («Пианист»), и Хоакин Феникс («Знаки», «Гладиатор»), что, безусловно, притягивает к картине внимание. Действие фильма разворачивается в конце 19–го века, в маленькой деревушке (население - 60 человек), находящейся посреди дремучего леса, населённого жуткими созданиями. Нам становится известно, что в давние времена с ними был заключён договор – лесные не нарушают границы деревни, пока люди в лес не сунуться. Но однажды Люциус (житель деревни) входит в лес, для того чтобы узнать тайны его обитателей. Вскоре после этого на дверях деревенских домов появились некие кровавые следы, и ночью Когвингтон (название деревни) был атакован лесными жителями, в деревне именуемыми – «мистическими существами»… Что было дальше говорить, думаю, не стоит, дабы не отбить у вас интерес. Теперь несколько слов об ощущениях испытываемых при просмотре картины. Атмосфера фильма хороша. В картину вливаешься. Невольно начинаешь переживать за героев. И, что очень важно, за время просмотра вы даже не вспомните о своей реальной жизни. Жить вы будете в Когвингтоне (по крайней мере, если смотреть фильм в кинотеатре). После просмотра вы ещё долго будите вспомнить «Таинственный Лес». С уверенностью заявляю: у подавляющего большинства эти воспоминания будут приятными. Прошу заметить, что из категории «фильм ужасов» картина выпадает. По настоящему страшного там ни чего нет. Жутковато, но не более того. Ну а напоследок – грех не сравнить «Таинственный Лес» с другими нашумевшими картинами Шьямалана. «Шестое Чувство» и «Неуязвимый» схожи лишь жанром, да некоторыми стилистическими особенностями режиссера. А вот «Знаки» к «лесу» гораздо ближе. По крайней мере, в плане атмосферы. Думаю, вы это тоже заметите (разумеется, посмотрев и то и другое). А вот лучше или хуже? Это личное мнение каждого. Вывод: посмотреть фильм необходимо при первой возможности, как на психологический триллер! автор статьи: Roland aka Никита Кузнецов e-mail: vision90@mail.ru

Небесный капитан Режиссер: Керри Конран В ролях: Джуд Лоу, Гвинет Пэлтроу, Анджелина Джоли, Джованни Рибизи, Майкл Гэмбон, Линг Бай, Омид Джалили Вы не любите комиксы? Вы ненавидите Герберта Уэльса и Майкла Муркока? Вы считаете, что 40-ые годы в Америке это время депрессии? Вы не любите почти черно-белую фантастику? Тогда мы летим к Вам! Именно так, на мой взгляд, должен звучать слоган этого фильма. Бурая смесь героев, только что сошедших со страниц комиксов, гигантские муркоковские дережабли из книги «Кочевники времени», роботы и машущие крыльями самолеты Уэльса - и все это на фоне Нью–Йорка 30-40-х годов ждет Вас, когда Вы сядете смотреть это очередное «чудо» кинопромышленности США. Скажу сразу – мне фильм доставил удовольствие. А если Вам нравится фильм 1994 года «Тень» («The Shadow») с Алеком Болдуином в главной роли, то «Небесный капитан» просто обязан быть в Вашей фильмотеке (удивительно схожая атмосфера – такое ощущение, что Керри Конран брал уроки мастерства у Рассела Малкехи). Не хотелось бы описывать Вам фильм (иначе смотреть его будет не интересно), но вот несколько интересных фактов хотелось бы подчеркнуть: - Бюджет фильма составил 70 млн. долларов, большая часть которых, как понятно, ушло на спецэффекты. Футуристический Нью-Йорк был воссоздан по старым черно-белым фотографиям и полностью нарисован на компьютере. Джо Салливан, главный герой, и полный тезка известнейшего американского джазмена.


- Поли Перкинс, главная героиня, девушка – репортер, чье имя взято из английской песенки «Красотка Полли Перкинс из Паддингтон-Грин». Кстати героиня фильма чем-то даже похожа на свой прототип из песни (такая же вредная и стервозная ). - Название «Мир Будущего» позаимствовали у международной выставки, которая прошла в НьюЙорке в 1939 году. Правда, сначала название было «Капитан поднебесья и мир завтрашнего дня», но оно было изменено, в связи с выходом фильма «Послезавтра» (видимо побоялись судебных разбирательств). - Главного гада в фильме зовут Тотенкопф – мертвая голова. Очень похоже на элитные части СС, тем более что фирменным знаком ученого был череп – эмблема этого подразделения. Сыграл Тотенкопфа Лоуренс Оливье, который умер в 1989 году… и был воссоздан на экране при помощи компьютера… - На дне океана можно заметить «Титаник». Хотя в мировом кинопрокате картина несет существенные потери, меня она обворожила… Что-то в ней есть от старого, доброго кино… А сейчас снимают новое и злое. Моя оценка 8 из 10. автор статьи: Евгений Соколов aka GOR[ыныч] e-mail: gor@fantasyland.info

Волкодав В ролях: Александр Бухаров, Александр Домогаров, Наталия Варлей, Юозас Будрайтис, Игорь Петренко, Резо Эсадзе, Нина Усатова, Артем Семакин, Татьяна Лютаева, Евгения Тодорашко, Оксана Акиньшина, Андрей Руденский, Евгения Свиридова. Режиссер-постановщик: Николай Лебедев Автор сценария: Николай Лебедев Оператор-постановщик: Валерий Мартынов Художник-постановщик: Людмила Кусакова Композитор: Алексей Рыбников Художник-гример: Елена Ваховская Продюсеры: Рубен Дишдишян и Юрий Мороз В основе фильма лежит одноимённый роман знаменитой российской писательницы Марии Семёновой. Жанр славянское фэнтези. С чем у картины точно нет проблем, так это с актерским составом. Именитых артистов там предостаточно. Начать стоит, наверное, с главного героя, тобиш Волкодава. Роль эта досталась Александру Бухареву, актеру Театра Армена Джигарханяна (для которого, кстати, в отличие от большинства актеров этот фильм будет дебютным). Прошу заметить: оружие в фильме используют самое настоящее и поэтому месяцы(!) работы актера были потрачены только на то, что бы обучиться, с ним обращаться. Также, отдельно хочется сказать о том, что главную женскую роль величественной кнесинки Елень получила Оксана Акиньшина ("Сестры", "Игры мотыльков"). Другие "вакантные места": Евгения Свиридова(Ниилит), Игорь Петренко(Лучезар), Александр Домогаров (Людоед), Резо Эсадзе (Иллад), Наталья Варлей (Мать Кандерат), Лилиан Ли (Эртан), Артем Семакин (Эврих), Евгения Тодорашко (Хайгал), Татьяна Лютаева (Лекарка), Юозас Будрайтис (Дунгорм). Здесь же, как мне кажется, необходимо сказать о вечном спутнике Волкодава - Нелетучем Мыше. Его сыграют три дрессированных крылана, которые должны, с достоинством справятся со своей целью. Заметьте, крылан это не летучая мышь (которые, между прочем, не поддаются дрессировке), а что-то похожее, обитающее в тропических лесах Юго-Восточной Азии и питающееся фруктами. Над постановкой трюковых сцен работает Владимир Орлов. Между прочим, он участвовал в создании таких знаменитых картин как: "Подземелье ведьм", "Маска Зорро", "Самолет президента", "Пираты Карибского моря"(!). Планируется задействовать в фильме словацких каскадеров работавших над рядом сцен во всеми известном фильме "Гладиатор". Внушает, не правда ли? Еще для создания "Волкодава" будут использоваться сложнейшие компьютерные спецэффекты. Место проведения натурных съемок выбирали несколько месяцев. И только после долгих раздумий решили, что для этого идеально подойдут словацкие горы, пейзаж которых точно соответствует искомому. На выбранной территории уже построен целый ряд необходимых декораций. И положа руку на сердце говорю: нас ожидает как минимум "красивое зрелище". О чем будет фильм? Для не читавших книгу расскажу. Волкодав - последний из рода Серых Псов, чудом, вырвавшийся из подземных рудников в Самоцветных горах, отправляется (разумеется, со своим спутником Мышом) исполнить свою мечту. Отомстить! Отомстить за смерть всего своего рода. Отомстить Людоеду. Он достигает замка врага и жестоко расправляется с ненавистником. Там же Волкодав спасает пленников: мудреца Тилорна и рабыню Ниилит с которыми попадает в город Гелирад. Кнес Галирада, во имя спасения города сватает свою дочь (кнесинка Елень), за Винитара, пообещавшего защиту городу. По стечению обстоятельств Волкодаву надлежит стать ее телохранителем в дальней и опасной дороге к владениям Винитара. И там, впереди его ждет много опасных и интересных приключений. Думаю, многие уже задаются вопросом, превзойдет ли эта картина "Ночной Дозор"? Я не буду давать ответ на этот вопрос. Да и не смог бы. Давайте мы, сначала дождемся премьеры "Волкодава". По этому поводу могу сказать лишь о том, что бюджет "Волкодава" будет немного больше, нежели у "дозора". И на последок. Фильм выйдет только в 2005 году и у вас в запасе достаточно времени на прочтение книги М. Семеновой. Могу заверить, что после прочтения этой книги фильм покажется вдвое интереснее. Тем более, что книга сома по себе доставит вам море удовольствия! автор статьи: Roland aka Никита Кузнецов e-mail: vision90@mail.ru


Ghost in the Shell. Stand Alone Complex. Основное, за что фанаты манги Koukaku Kidoutai ругали мувик Ghost in the shell, это за то, что из него совсем убрали юмор. Оставили только экшн, не совсем объяснённую тоску в глазах у героев, и излишнюю философичность. Основное за что хвалили: за тоску в глазах, философию и эстетику киберпанка. Я погорячился насчёт мувика в своё время. Спустил на него всех собак, сделал «козла отпущения». Виноват. На самом деле, основное, что мне в мувике не понравилось, ещё в то время, когда он был самостоятельным произведением, и о ТВ даже речь не шла,— это эффект «чёртика из коробочки». Полтора часа экранного времени явно недостаточно, чтобы успеть всерьёз описать мир (существенно отличающийся технологиями от нашего), дать развитие личностям персонажей, передать атмосферу киберпанка, развернуть сюжетную линию, показать интересные и динамичные моменты. Полутора часов явно недостаточно. И получился очень неприятный эффект: игра без правил. Точнее, правила игры (т.е. описание мира) менялись прямо по ходу повествования. Все технологические «фичи» (гаджеты, способности героев) описывались в тот момент, когда они впервые использовались. Надо невидимость — пожалуйста, вот вам невидимость. Надо огромную физическую силу — вот вам сила. Надо клёвые пушки — вот клёвые пушки. Ещё очень подпортило впечатление совмещение философии, экшена и раскрытия персонажей. Неудачное сочетание. Но... Но всё же в мувике была атмосфера киберпанка. Которой нет в Stand Alone Complex. Для начала, давайте подумаем, что же такое «киберпанк»? Ну, понятно, киберпанк, это то, что творится в книгах у Гибсона. Но, чем он отличается от научной фантастики и чем он отличается от обычных антиутопий в стиле Оруэлла, Хаксли, Форстера? Для того чтобы понять сущность киберпанка, надо посмотреть, когда и почему он возник. Гибсон родился в 1948 (символично, это год написания Оруэлловского «1984»). Детство и молодость пришлась на период взрывного развития техники и науки. Пластики, химические препараты, искусственные наркотики, первые Электронные Вычислительные Машины, рассуждения про искусственный интеллект (тогда многие верили, что до него два шага осталось...), выход в космос, замена индустриального общества постиндустриальным, постепенная смена приоритетов с материальных объектов на хайтек, информационные ресурсы. Появление моря понятий, ускорение социальных процессов (как тогда казалось). Выход в космос. Холодная война, шпионаж, Большой Брат за спиной и на телефонном проводе. И вот, конец семидесятых. Советский Союз живёт и не думает разваливаться, США тоже не спешат загнивать со своим капитализмом. Обе страны зашли в идеологические тупики, а в политические лозунги каждой из сторон практически никто уже не верит. В то же время на столах появляются первые ПЕРСОНАЛЬНЫЕ КОМПЬЮТЕРЫ, миниатюризация ужасает своей скоростью, растёт электронная инфраструктура, появляются первые [фрикеры] (те самые Blue Box'ы, позволявшие болтать по межгороду бесплатно). Появляется что-то очень большое и непонятное. Немного(?) пугающее и неизвестное. Именно этот испуг и породил киберпанк, стал его основой. Большинство представителей киберпанка пугает не социальным ужасом (который ощущается в большинстве антиутопий), а технологическим. Слишком много возможностей предоставляет техника и наука тем, кто хочет обратить её во зло. Мир рухнет. Потому что миры, появляющиеся в «киберпанковых» книгах, описывают не мир для жизни, а поле боя. Более того, подобная мрачная атмосфера и считается основным свойством киберпанка. Но... На самом деле, человечество проходило и не через такое. В своё время Папа Римский, ещё в 1139, назвал свежеизобретённый арбалет «оружием Сатаны», посчитав, что оно слишком разрушительное, чтобы использовать его в сражениях. Но, ничего страшного не произошло. Привыкли. Так же как привыкли жить с огнестрельным оружием, с химическим оружием, с атомным. Слишком страшное («злая» химия, ядерное оружие) используют только для взаимозапугивания. Часть вещей вполне применяется на практике. Так же просто и легко всё новое, пришедшее с НТР, вошло в жизнь людей. И киберпанк умер. Потому что перестали бояться. Перестали бояться «новой химии», перестали бояться «взбесившихся компьютеров». Точнее, перестали бояться метафизической сущности, стали опасаться конкретных проявлений. Так же как боятся направленного ствола пистолета, а не «убивающего грома в руках у белого человека». Исчезла сама суть, глубинная основа мрачной киберпанковской атмосферы. Именно эту атмосферу, атмосферу мрачной «инфоготики» пытаются периодически воспроизвести в художественных произведениях. Разумеется, чаще всего это не получается. Потому что глупо пытаться пугать тем, чего сам не боишься. Впрочем, иногда, в некоторых вещах, всё-таки удаётся воссоздать элементы киберпанковской атмосферы. Например, как в вышеупомянутом мувике GitS'a. Удаётся ухватить лишь маленький кусочек, потому что оживить всё целиком не получается. Не удастся заставить зрителя поверить в грядущий апокалипсис из-за BlueTooth, HyperThreading, dotnet и прочих трейдмарков хайтека. Именно потому в Stand Alone Complex нет киберпанка. Сериал слишком длинный, чтобы можно было, сохранив доверие зрителя, запугать аморфными ужасами всеобщей компьютеризации. Можно было показать конкретные негативные проявления (и, надо сказать, создателям Stand Alone Complex это удалось). Но... Я чуть выше уже сказал насчёт разницы между стволом пистолета и «убивающим


громом белого человека». Это уже не киберпанк. Это уже научная фантастика с детективным уклоном. И, надо сказать, великолепно сделанная фантастика. С потрясающей технической проработкой деталей, больше напоминающей сверхдолгосрочный бизнес-проект для производителей гаджетов, чем фантастику о будущем. Многие моменты, связанные с техническими и эргономическими аспектами использования хайтека, поражают своей логичностью, правильностью решений. Не смотря на практически полное отсутствие юмора (так и не рискнули «просто экранизировать» мангу), атмосфера, которая проявляется по ходу всего сериала, скорее приятно-уютная, чем пугающая. Профессиональная уверенность, деловая рутина высокотехнологичных специалистов. Суета детективного агентства. Привычная рабочая атмосфера офиса. И, в принципе, интересный (и совсем уже не пугающий!) мир. Пусть с проблемами, пусть с опасными моментами — ну так, а где без них? Увы, не всё гладко. Авторы Stand Alone Complex, кое-где не додумали. Периодически проскакивали неприятные ляпы, не слишком удачные технические решения, глупые интерфейсы. Впрочем, кто укоряет Жюля Верна за неоптимальные решения в конструкции «Наутилуса»? Общий технический уровень сериала, всё же, на многие порядки превосходит ламеризм и технокретинизм создателей большинства фантастических фильмов (и аниме тоже, да и в книжках порою такое встречается...). Вообще, если говорить о впечатлениях от просмотра, то их можно описать двумя словами: восторг и интерес. Восторг, потому что на смену безжизненным и скучным персонажам мувика пришли живые люди. Интерес — потому что сюжет и мир, который показывают по ходу развития сюжета действительно хорошо сделан. Разумеется, есть ещё и кавайные тачикомы, но о них чуть позже. Высокий бюджет сериала создал лоск дорогой анимации. Вещи с малым бюджетом бывают великолепны (даже не трогая Карекано можно вспомнить Violinist of Hamelin, Fruits Basket). Но всё же заставляют напрягаться, сознательно игнорировать ляпы в рисовке, экономию целлов, отсутствие или повторы кадров. В вещах с рисовкой уровня SAC'a можно расслабиться, забыть про необходимость напрягать фантазию, додумывать за аниматоров. Сама по себе анимация — чистейший реализм, без каких либо графических эллипсов, привычных всякому анимешнику «крестиков», «капелек», SD. Я не рискну сказать, хорошо это или плохо. Наверное, в нескольких сценках он бы очень не помешал. Но высокий бюджет и нацеленность (частично) на американский рынок... Так что голый реализм без каких-либо специфичных японских культурных особенностей. То, что Stand Alone Complex — сериал, дал ему потрясающую детализированность. Почти каноническое построение сериала — сначала вступление, некоторое количество серий с собственными сюжетами, в течение которых зритель привыкает к героям, миру, привыкает к «правилам игры», и только ближе ко второй половине медленно раскручивающийся «основной сюжет». Борис Иванов называет такую структуру сериала «спиральной». Начальные серии, маленькие истории из жизни, дали возможность из фрагментов построить для себя картину мира. Нельзя сказать, что мира особенно доброго или красивого. Но мира. Интересного мира, в котором человек может жить, может оставаться человеком. Именно эти истории дали всему сериалу положительную эмоциональную окраску, которой так не хватало в мувике. Я обещал немного сказать о тачикомах. Они потрясающи! Сам сериал хорош, но такчикомы — это действительно здорово! Сделать боевой танк кавайным — это не глупость. Это правильный ход мысли. Первые предпосылки уже наблюдаются — вон, сделали же игрушечную собаку-робота, которая тапки носить умеет. И дальше будет больше. Потому что если не сделать «умного помощника» кавайным, похожим не то на смышлёную собачонку, не то на ребёнка, то он будет или пугать, или вызывать раздражение (об этом много писали в своё время фантасты 60ых). С точки же зрения самого аниме, понятно, что появление кавайного персонажа приятно оживляет атмосферу. Но, тачикомам в сериале отведена ещё важная роль. Из их уст (динамиков) доносятся рассуждения о сознании, разуме, жизни. Рассуждения сложные, на мой взгляд несколько спорные, но всё же очень интересные. Излагай их какой-нибудь лысый дядька с козлиной бородкой, эти рассуждения быстро бы наскучили. (Такие вещи надо читать, а не слушать). Но, их говорят наикавайнейшие создания, голоса и жестикуляция которых сами по себе удовольствие. Потому сложный и нетривиальный диалог мягко вливается в сериал, не оставляя после себя ощущение «тоскливой философии», а лишь обогащая его. Как эмоциями (каваии, каваии, каваии!), так и мыслями. Вобщем, великолепно. Наверное, один из лучших представителей экранизированной фантастики. Обзор anime размещен с разрешения редакции сайта http://shounen.ru

Planetes Практически все художественные произведения (фильмы/аниме), в которых фигурирует космос, страдают одной нехорошей болезнью. В них совсем нет правды. Космические взрывы бабахают так, что звенит в ушах, корабли (мехи), у которых прекращают работать двигатели, постепенно останавливаются, стремительно летящие могут поворачивать чуть ли не под острым углом. О такой вещи, как траектория полёта, вспоминают, дай боже, лишь в каждом пятом произведении.


Полный беспредел. Разумеется, ещё давным-давно было известно, что с Doulby-что-то-там смотреть прикольнее, нежели в тишине. И скоростные манёвры «смесь полёта истребителя и прыжков ниндзя» смотрятся куда эффектнее, чем расчёт траектории движения. Но всякая эффектность очень быстро приедается. И очередной раз зву чащий взрыв космического корабля лишь вызывает затаённую скуку. Потому, что это УЖЕ не эффектно. И это неправда. И это не оригинально. Это никак. Обычная второсортная декорация. Именно потому, «всего лишь» следование законам физики в Planetes воспринимается почти как чудо, как гимн разуму и свету знаний. Да! В космосе звуки не распространяются. Да! Тело, равнодействующая сил на которое равна нулю, двигается равномерно и прямолинейно, а не тормозит как машина с остановленным двигателем. Да! В невесомости сложно и опасно курить, пить надо только через трубочку со смачиванием стенок, а туалет... (ладно, не будем об этом). Это сделали. Аниме, в котором с максимально возможным правдоподобием воссоздали физику. Не какую-то там особую физику космоса. Просто воссоздали законы физики - Паскаля, Ньютона. Те самые, что изучаются в средней школе. И получилось просто до изумительного хорошо. Отдельные мелочи, отличающие быт космический от быта привычного, сами по себе ничего не значащие, вместе создают атмосферу правдоподобности. Ту самую атмосферу, которой так не хватает в большинстве фантастических произведений (особенно в фильмах, аниме, в общем, во всём, где что-то двигается на экране). Разумеется, есть масса физических ляпов. Но это именно ляпы, недосмотр сценаристов и аниматоров, а не глобальное махание рукой на физику. И именно потому, что есть возможность указать на ляпы, можно признать — есть к ЧЕМУ придраться. Отдельные дырки в заборе, а не две палки в поле. Вместе с реалистичностью физики, в Planetes и социальные, и политические, и просто человеческие отношения сделаны на удивление достоверно. Фактически, Planetes сейчас, в XXI веке делает то, что делала научная фантастика в середине прошлого. Пытается предугадать, каким будет оно, будущее. Его светлые и тёмные стороны. Держась в стороне от утопий и антиутопий, без истеричности и маниловщины. Проблемы не уходят, они обретают новую форму. Терроризм, проблема «золотого миллиарда», диктующего свою волю остальному человечеству — всё это есть. Пожалуй, ещё одно достоинство «Планет странников» в том, что, говоря даже о такой ажиотажной теме, как терроризм, они остаются предельно реалистичными. Вместо столь любимых Голливудом и СМИ образов «бездушных убийц детей и невинных людей», появляются террористы — люди, пытающиеся защитить свои неотъемлемые права ценою и своей и чужих жизней (помнится мне чьё-то высказывание: «неотъемлемые права человека это те, при попытке отнять которые, народ выходит на баррикады»). Осуществить злым и жестоким методом. Становясь при этом безусловными преступниками. Становясь социальной проблемой, с которой нужно бороться всеми средствами. Становясь олицетворением зла. Но, при этом, всё же несущими за собою правду. Диалектика... В Planetes, помимо фантастической составляющей есть ещё одна. Эмоциональная. Будь это просто футуроспектива, пусть и разумный, но взгляд лишь на технику будущего, что-то, подобное книгам Артура Кларка, Planetes не вызвало бы такого восторга. Максимум — интерес и любопытство. Великолепно показаны люди. Сомнения, поиск себя и своей роли. Ощущение от сериала меняется вместе с переживаниями главных героев. От средней руки розово-пушистой космооперы, до мизантропического «колеблющегося подтолкни». Космос — символ человеческого могущества, символ силы разума. Но человек приносит с собою всё, что свойственно человеку. И сияние чистого разума, наивные и открытые эмоции, и политику, дрязги, войны, интриги. Человек всюду остаётся человеком. Создающим Венеру Милосскую и обламывающим ей руки. Воздвигающим Александрий-скую библиотеку и её сжигающим. Строящим города и равняющим их с землей нажатием кнопки. Рождающим жизнь и её уничтожающим. Человек всюду остаётся человеком. Даже в космосе. Именно через этот, противоречивый, но правдивый фон, в Planetes растёт надежда. Не утопическое «всё будет хорошо», а именно надежда. Пусть, через беды, пусть через войны, через подозрительность и ненависть, но разум всё же идёт вперёд. Из Рима, пусть руками варваров, но всё же идёт в Париж. Из Лондона, пусть руками работорговцев и пиратов, к Нью-Йорку. Пусть руками зэков, но на орбиту Земли. Пусть руками военных, но на Луну. И вот новая цель — Юпитер.

Обзор anime размещен с разрешения редакции сайта http://shounen.ru


Сорокская крепость В этом номере нашего журнала, мы расскажем вам об известнейшей крепости Молдовы, о Сорокской крепости. Построенная ещё в 1546 она и сейчас является одной из самых красивых и лучших творений молдавских мастеров. Сама крепость находится в центре г. Сороки, который находится примерно в 160 км от столицы Молдовы – Кишинёва. Первое упоминание крепости в летописях было обнаружено в 1499, когда господарь Молдовы Штефан Великий поручил своим мастерам на месте генуэзского форта Ольхония (Алчона) построить деревянную крепость. Уже позже, в 1543году, новый господарь, потомок Штефана, Петру Рареш решил перестроить крепость. Работы шли целых три года, но по окончанию Молдова получила лучшую свою крепость. Новая крепость имела круглую форму, была построена уже из камня, стены её имели высоту от 15 до 20 метров, толщиной в 3,5 метра. Диаметр всего сооружения составил 37,5 метра. Вершину крепости венчали 5 башен равноудалённых друг от друга. Мастера, которые строили крепость, положили в основу строительства высший закон гармонии – «золотое сечение». Построенная крепость стала частью оборонительной системы тогдашней Молдовы, которая насчитывала 4 крепости на Днестре, 2 на Дунае и 3 на севере страны, часть которых сейчас находится на территории Украины и Румынии. Сама крепость пережила множество осад и не раз переходила из рук в руки. Крепость защищала жителей Молдовы от нападения турок, татар, казаков. Что впоследствии отразилось даже на гербе крепости, который представлял собой красный щит, поделенный на две части, первая с серебряной крепостью, вторая же часть изображала чёрную голову татарина в профиль, смотрящего влево, насажанную на копьё. Любопытно, но во время «Прутской» компании, в 1711 году, горожане смогли отразить сильнейшую атаку турок и выдержать осаду до прихода русских войск, во главе с Петром I. Именно в этой крепости отряды Петра I и Дмитрия Кантемира объединились. Хотя Пётр I и проиграл прутскую компанию, и ему пришлось пойти на условия турок, одним из них была просьба выдать Дмитрия Кантемира, на что Пётр I ответил категорическим отказом, защитив, таким образом, своего верного друга и соратника. Сейчас крепость Сорока, которая на своём веку принимала в своих стенах таких людей как: Богдана Хмельницкого, Тимуша Хмельницкого, Александра Суворова, является лишь памятником истории не только Молдовы, но и всей Европы. Она сохранила своё первозданное строение и величие. Кроме того, сохранилась и маленькая военная церквушка, расположенная над центральными вратами крепости. Сорокская крепость является уникальным памятником истории и культуры Молдовы, и будет оставаться ей ещё не одно десятилетие.

автор: BlackSpace e-mail: BLACKSPACE@yandex.ru


Legion #4  

Ноябрь 2004.

Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you