Issuu on Google+

1


Inhoud Door Alex Bosveld 508610

Iris Janssen 511716

Tim Jennes 485673

In opdracht van

2

Aimee de Geeter 511859

Concept

4

Inhoud applicatie

5

Doelgroep & Experience

6

Interacties

7

Intelligentie

8

Applicatiestructuur

9

Ontwerpen

10

Assets

12

3


Concept

Inhoud Applicatie

Doel Beter milieu

Uitwerking • Je begint het verhaal met een beginscherm. Hierop is de titel ‘Vakantie in de soup’ te lezen en je moet kiezen of je jongen/meisje bent en je moet je naam invoeren.

Middel Door middel van een interactieve applicatie jongeren aanzetten tot het verbeteren van het milieu/bewust maken van de huidige problematiek en gevolgen van het plastic gebruik.

• Het intro stukje begint. Dit is een filmpje waarin je nog niks interactiefs kan doen. Je personage is nog thuis en verricht een aantal handelingen. Bijvoorbeeld hij poetst zijn tanden en spuugt de tandpasta uit in de wasbak en is zo onbewust ook onderdeel van plastic soup. Hierna vertrek het personage naar zijn vakantiebestemming. Een landkaart komt in beeld en je ziet hoe een vliegtuigje van Nederland naar Hawaï vliegt. Bij aankomst begint de interactieve applicatie pas echt. Er verschijnt een scherm ‘Welcome in soup paradise’.

Hoe: Shockeren & informeren

• Hier begint de applicatie pas echt. Je bevindt je op het strand. Dit is de hoofd locatie van de applicatie, je start- en terugkeer punt. Vanuit hier kun je naar de drie activiteiten. Tijdens de activiteiten kun je ook rechtstreeks van de een naar de andere activiteit. Dit loopt geheel door elkaar. Je hoeft dus niet telkens eerst terug te keren naar het beginpunt; het strand. Vanaf het strand zijn er drie dingen te zien. Een strandtentje waar je kan eten, een steiger meet boot waarmee je de zee op kan om te duiken, en een bos waarin je op ontdekking kan. Op het strand zelf loopt ook een soort medicijnenman die je naar het bos wilt sturen. Als je op hem klikt brabbelt hij een beetje over het bos en ‘jij vogel’. ZIE VOLGENDE PAGINA

Vragen die we behandelen Hoe ontstaat het: intro stukje Wat kun je eraan doen: tijdens de activiteit krijgt de gebruiker informatie. De jongeren bewust maken dat anderen mensen last van de effecten hebben. Jij ook. Storyline Je bent op vakantie op een eiland in de oceaan. Deze ligt in de buurt van een van de punten waar alle plastic vervuiling samenkomt (five gyres). Je krijgt mee wat de gevolgen hiervan zijn.

• Onder in het beeldscherm is een boek te zien. Als je hierop klikt zijn er lege blokken te zien die gevuld kunnen worden met fotos. Bij elke activiteit die je doet krijg je een foto. Zodra je alle foto’s hebt krijg je nog wat informatie en krijg je wat keuzes. Je kan doorspelen en nog meer ontdekken over Plastic Soup, of je kan je vakantie avontuur foto’s delen op social media zoals Facebook, Twitter, etc.

4

Activiteit 1 Uiteten Als je vanuit het strand op de strandtent klikt kom je in dit restaurant terecht. Je beland meteen aan een tafel. Er zijn verschillende dingen in je omgeving waar je op kunt klikken. Voor je op de tafel ligt een menu kaart, er zitten nog wat anderen mensen in het restaurant te eten/drinken, een bordje ‘strand’, de boot bij de steiger en het bos. Je kan ten alle tijden ervoor kiezen om naar de boot of het bos te gaan om een andere activiteit te doen of je kunt terugkeren naar het strand, de startscene. Klik je op de menukaart dan word deze geopend en komt vol in beeld. Hierop staan verschillende visgerechten waaruit de gebruiker kan kiezen. Klik op een en een ober komt deze brengen. Met de ober is ook nog interactie mogelijk. Deze kan dan met je praten. Je kunt doormiddel van op je vis te klikken deze gaan eten. Tijdens het eten ontdek je dat er stukjes plastic in je vis zitten. Door middel van te klikken op de vis haal je deze stukjes eruit en eet je de vis. Ondertussen kan je communiceren met de anderen mensen in het restaurant en de ober hierover. Deze geven je dan stukjes informatie over het plastic in je eten, waardoor je meer te weten komt over de gevolgen.

Activiteit 3 Safari De medicijnenman op het strand wilt je al de hele tijd richting het bos sturen. Hij brabbelt een beetje vaag en ziet er nog een beetje eng uit. Als je vanuit het strand op het bos klikt kom je hier middenin terecht. Je bevindt je in een soort jungle van bomen, planten, lianen en vogels. Midden voor je op de grond ligt een magisch voorwerp. Zodra je daar op klikt verandert je personage in een vogel. Nu kun je als vogel door de gehele applicatie. Je kan door het restaurantje lopen en eten wegpikken en je kan mee met de boot de oceaan op om voedsel te halen. Via de vogel krijg je mee hoe het effect heeft op de dieren. Er zit bijvoorbeeld ook plastic in hun voedsel waardoor ze het zelf ook weer binnenkrijgen. Motivatie inhoud Activiteit 1: uit eten Bij activiteit 1 hebben wij gekozen voor het eten van vis zodat je kan zien wat de vervuiling doet. Hierbij komt het shockerende als je de vis eet zie je dat er plastic in de vis zit dit moet zorgen voor ene stukje bewustzijn. Activiteit 2: duiken Bij activiteit 2 hebben wij ervoor gekozen om er wat aparte dingen in te verwerken hierdoor zit er wat humor in wat er voor moet zorgen dat de gebruiker zich niet gaat vervelen.

Activiteit 2 Duiken Als je vanuit het strand op de boot aan de steiger klikt ga je duiken in de oceaan. Even komt een kleine animatie dat de boot wegvaart, je hoort een plons en je bent in de oceaan. Onder water is er vanalles te beleven. Er zwemmen vissen en schildpadden rond waar je op kan klikken. Hier is dan interactie mee. Ook zweven er stukjes en opgehoopte klompen plastic rond. Deze worden gegeten door sommige vissen. Er is een donkere grot te zien. Hier kun je op klikken. Hier schuilen haaien die een dansje voor je kunnen doen. Er is ook koraal en zeewier te zien. Als je hierop klikt neem je een kijkje bij de mini dieren die daar leven. Ook is er op de bodem genoeg beweging. Vissen die zich verschuilen onder het zand, het gevaar ligt overaal op de loer. Dus pas op!

Activiteit 3: safari Bij activiteit 3 is er voor gekozen om het verhaal een twist te geven. Hiervoor hebben wij gekozen om de gebruiker vast te houden en de gebruiker nieuwsgierig te maken voor wat er nog gaat komen.

5


Doelgroep & Experience Doelgroep De doelgroep van de applicatie zijn pubers, dit zijn jongeren tussen de 12 en 18 jaar. Wij hopen de doelgroep meer bij te brengen op het gebied van milieu vervuiling. Wij willen de pubers motiveren beter om te gaan met hun afval. Dit hopen wij te doen doormiddel van shockeren en informeren. Wij hebben hiervoor gekozen omdat je pubers het beste kan bereiken doormiddel van shockerend beelden. Door de beelden zullen zij de ernst van het probleem beter inzien.

Interacties Per scene de verschillende interacties:

het verhaal van deze dieren te zien te krijgen. Sommige dieren zijn verminkt door plastic en andere dieren hebben plastic gegeten. Ook zal er een koraalrif te zien zijn. Als de gebruiker hierop klikt wordt ingezoomed op het koraalrif. Hier is dan de mogelijkheid om op kleine koraaldiertjes te klikken en krijgt de gebruiker te zien wat de gevolgen van plastic soup zijn voor het koraalrif. Daarnaast zal de gebruiker tijdens de duikscene op een donkere plek op de bodem kunnen klikken. Als de gebruiker hierop klikt zal een grot te zien zijn met dansende haaien.

Beginscherm In het beginscherm is het mogelijk een personage te kiezen. Je kiest hier of je een jongen of meisje bent en je upload een foto van jezelf die later terug te zien zal zijn in het vakantie fotoalbum. Dit fotoalbum zal in de rest van de applicatie als icoon linksonder in de hoek te zien zijn. Bij een klik hierop zal de inhoud van het fotoalbum groot in beeld komen en kan de gebruiker hier doorheen klikken

Gebruikerservaring De gebruiker moet het echte vakantie gevoel krijgen. We beginnen met een vliegtuigje dat je brengt naar Hawaii. Eenmaal op Hawaii begint de leerzame vakantie. Op een eiland zijn er natuurlijk allemaal plekken die verhalen met zich meebrengen. Deze verhalen zullen allemaal het doel hebben je te informeren over de gevolgen van plastic vervuiling.

Vogel: Als vogel zal deze activiteit elke keer maar heel kort duren. De vogel vliegt in het waStrand ter en gaat dan voedsel zoeken. Door de korte tijd onder water zal de gebruiker snel moeten Op het strand kan de gebruiker kiezen om drie verschillende activiteiten te gaan doen. Hier- beslissen wat voedsel is en wat plastic is. In een paar seconde tijd moet de gebruiker hierin bij heeft de gebruiker keuze uit duiken, safari en uit eten. Deze drie activiteiten kunnen als een keuze maken tussen de verschillende dingen die te vinden zijn onder water. vogel of als mens gedaan worden. De applicatie zal starten als mens. Bij de activiteit safari zal het mogelijk worden de applicatie als vogel te spelen. De activiteit safari wordt gestard Activiteit: Safari door op de medicijnman te klikken, de activiteit duiken wordt gestard door op het bootje te Mens: Tijdens de activiteit is een magisch voorwerp te zien waar de gebruiker op kan klikklikken en de activiteit uit eten wordt gestard door op het restaurantje te klikken. ken. Als de gebruiker hierop klikt zal hij niet meer als mens maar als vogel spelen. Ook zal er een conversatie met de medicijnman mogelijk zijn. Activiteit: Uit eten Mens: In deze scene is het mogelijk om met de ober en andere gasten in het restaurant te Vogel: Als de gebruiker in deze scene komt zal hij zijn eigen personage zien staan. Door praten. Daarnaast kan de menukaart bestudeerd worden en hier kan een keuze uit gemaakt hierop te klikken gaat de gebruiker weer als mens spelen. worden. Vervolgens wordt het eten opgediend en kan de gebruiker met een vork op het gekoze gerecht klikken. Per klik zal er een deel van het gerecht verdwijnen. Uiteindelijk zal hier plastic te zien zijn. Ook kan er in deze scene een vogel te zien zijn die de gebruiker weg kan jagen door erop te klikken. Verder zal het mogelijk zijn om op elk moment tijdens de scene op de boot in de haven te klikken om te gaan duiken of op het bos te klikken om op safari te gaan. Vogel: Als vogel is het in deze scene mogelijk om bij de verschillende tafels eten van het bord proberen te stelen. Activiteit: Duiken Mens: Onder water zullen verschillende dieren te zien zijn. Hier kan op geklikt worden om

6

7


Intelligentie

Applicatiestructuur

Onze applicatie stuurt de gebruiker door de applicatie doormiddel van feedback. Wanneer de gebruiker een activiteit heeft bezocht zal zij beloond worden met een foto deze foto wordt geplaatst in het boek. Het systeem onthoud welke activiteit je hebt gedaan en vanuit welk perspectief je speelt (vogel of mens). Het systeem zal ook doormiddel van geluidseffecten feedback geven aan de gebruiker. Bijvoorbeeld wanneer je in het restaurant de vis snijdt zal je het geluid van een mes/vork horen. Een ander voorbeeld van feedback is wanneer je gaat duiken en je op de grot klikt er een animatie verschijnt van dansende haaien. Het systeem zal reageren op elke opdracht die de gebruiker geeft. Doormiddel van klikken kan je van scene wisselen en binnen de scene verschillende animaties/acties starten. Het systeem moet onthouden wat er allemaal al binnen een scene gedaan is zodat er geen dubbele informatie wordt gegeven aan de gebruiker. Wanneer informatie te vaak wordt verteld zal het gaan vervelen.

8

9


Ontwerpen

10

11


Assets Foto’s In de applicatie zullen per informatiepunt ook foto’s te zien zijn. Dit zullen onder andere foto’s te zijn die de problemen van plastic soup duidelijk weergeven. Natuurlijk zullen er in het fotoalbum ook leuke vakantie foto’s te zien zijn en niet alleen maar foto’s van plastic soup en de gevolgen hiervan. Enkele voorbeelden hiervan:

Video: Een animatie van een vliegtuigje voor het introfilmpje. Filmpje van het personage in thuis situatie. Audio: Geluidseffecten bij animaties Navigatie feedbackgeluid Beeld:

Dit filmpje is terug te vinden in het bestand naast dit ontwerpdocument: Intro vliegtuig animatie.

12

13



Vakantie in de Soup