Director para América Latina de
¡Una golondrina no hace verano!, dice el sabio proverbio popular. En esta ocasión y por vez primera, AIEJA Magazine fue al encuentro de un ejecutivo que todavía no es Socio de nuestra asociación, pero que tiene muchas pretensiones hacia América Latina en general y México en particular.
ENTREVISTA ENTREVISTA
Abogado graduado por la Universidad de Lima, Perú, Carlos Andrés Ramos es actualmente Director para América Latina de GameArt, empresa desarrolladora de juegos de azar, tanto para casinos físicos, como en línea.
Además de ser un alto ejercutivo conocedor de la Industria, Carlos Andrés ha sido asesor legal en el Despacho de la Presidencia peruana, en el Viceministerio de Turismo, en el Ministerio de Cultura y especialista en Promperu, Sunass y ElectroPerú.
La entrevista
AIEJA Magazine: Con licencia otorgada por las autoridades de Malta, Gameart no está todavía instalado en México, pero sí tiene interés en expandirse por América Latina. ¿Nos podría explicar un poco qué productos ofrece Gameart, para qué mercados en la actualidad y cuáles son sus perspectivas hacia América Latina?
Andrés Ramos: GameArt desarrolla juegos
de azar HTML5 de alta calidad para casinos en línea y físicos operando en mercados regulados. Los juegos son adaptados a las preferencias de los clientes y a mercados específicos. Comprenden conceptos y diseños innovadores, gráficos de alta resolución y una gran variedad de características, incluso diferentes tipos de volatilidad del juego, una variedad de símbolos Comodines, multiplicadores, disparadores de giros gratis y mucho más.
GameArt tiene licencia de la Autoridad de Juego de Malta y actualmente atiende a los siguientes mercados: Italia, España, Suiza, Croacia, República Srpska, Lituania, Bielorrusia, Rumania, Bulgaria, Eslovaquia, Países Bajos entre otros.
Ya estamos presentes en varias jurisdicciones en LATAM, incluyendo Perú, Colombia, Ecuador, Costa Rica, Chile, Guatemala y México. Nuestros juegos de tecnología HTML5 de clase mundial ya son populares entre los jugadores locales. Esto se debe al hecho de que cuando nos enfocamos en un nuevo mercado, primero investigamos las preferencias de los jugadores locales para poder decidir cuáles de nuestros juegos serán más apropiados para la audiencia local.
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LATAM es uno de nuestros mercados objetivo clave para 2023, ya que se está desarrollando muy rápido y tiene un gran potencial. Ya estamos trabajando con algunos operadores en la región y ya hemos verificado que nuestros juegos son populares allá. Por eso, nuestro objetivo este año sería llegar a la mayor cantidad posible de clientes de LATAM.
AM: Como se ha repetido en numerosas ocasiones, la crisis generada por la pandemia ha acelerado, a nivel mundial, el proceso de transición hacia la digitalización de la vida en general y del gaming en particular. ¿Fue, esta coyuntura, una oportunidad para Gameart?
AR: La pandemia abrió muchas puertas a los proveedores de juegos como nosotros. La digitalización transformó la forma de pensar de los jugadores, lo que provocó que muchos operadores agregaran una presencia en línea a su negocio físico.
Dado que GameArt produce juegos de azar tanto para casinos físicos como para casinos en línea, pudimos continuar brindando excelentes juegos en línea al mismo tiempo que reforzamos nuestra producción para operadores físicos. Estamos orgullosos de poder ofrecer juegos con gráficos llamativos y modelos matemáticos de alto rendimiento a los ju-
gadores que disfrutan de los juegos tanto en línea como en los casinos tradicionales.
AM: Como seguramente lo sabe, México se encuentra en un momento crucial para este amplio mundo digital que ya existe, que tiene un crecimiento exponencial, pero que nuestro Estado no termina de tomar en serio. Con la experiencia internacional que tiene, sobre todo en los mercados europeos, ¿qué insumos podría Gameart aportar a nuestras autoridades para que México regule apropiadamente este gran abanico de empresas y plataformas que conforman el iGaming?
AR: Hay varios ejemplos de tales métodos en otros países de LATAM, como Colombia, Argentina, Perú, Panamá, etc. El modelo depende de los requisitos locales, pero la regulación suele afectar principalmente a los operadores. En el caso de los proveedores de tragamonedas y plataformas, el único requisito es obtener la certificación de sus productos, cuyo proceso varía según la legislación local. México ya cuenta con regulaciones para abordar los productos terrestres y también puede regular la esfera del juego en línea.
AM: En la actualidad, el mercado mexicano tiene una especificidad de orden jurídico: los operadores
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deberían, para ser reconocidos por el Regulador, vincularse con un Permisionario que opere salas físicas. ¿Cómo vislumbra el proceso de transición hacia la omnicanalidad en nuestro país? y ¿qué consejos podría ofrecernos de cara a otras experiencias similares bajo otras latitudes?
AR: En otras partes del mundo, ya está permitido que los operadores de juego físico soliciten una licencia para operar en línea. Nuevamente, esto está relacionado con las especificaciones y regulaciones locales del mercado. La transición de la modalidad presencial a la modalidad online es algo inevitable porque, como ya hemos comentado, la digitalización del juego ha aumentado en los últimos años y seguirá creciendo en los próximos años, como respuesta a que los jugadores disfruten cada vez más de los juegos online más que antes. El aspecto social de los juegos en línea también se ha desarrollado ampliamente.
AM: En su calidad de Consultor para la Industria,
¿cuáles son, según su opinión, los grandes desafíos que enfrenta el mercado mexicano a corto y mediano plazo?
AR: En nuestra opinión, la mayoría de los desafíos están relacionados con la legislación y el establecimiento de la nueva estructura y base de la regulación.
AM: De cara a las perspectivas mundiales, ¿cómo valoraría las perspectivas de los mercados latinoamericanos del juego en general?
AR: La región de LATAM se está desarrollando rápidamente y tiene un gran potencial de mercado en términos de posicionamiento de juegos de azar en línea. Hay muchos mercados que están estrictamente regulados, lo que dificulta que los proveedores de juegos certifiquen sus productos.
Por otro lado, Sudamérica es un territorio extenso que comprende mercados muy interesantes como México, Perú, Colombia, Argentina, Chile, etc. en términos de población, tamaño del país y oportunidades de negocio.
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Fundación Curando a México
- Asociación Civil sin fines de lucro
- Acreditada como donataria autorizada ante el SAT
- Nuestra misión es entregar salud y esperanza por todo México.
- En 11 años de operaciones de la Fundación Curando a México: o Se han entregado 123 semirremolques de 40 pies de largo o Se han llevado a cabo donaciones a 24 Estados de la República Mexicana
o El valor total de las donaciones excede los $1,080,016,724.00 MXN;
- En el año 2022, el valor de las donaciones alcanzó MXN$ 958,927,513.95
- En lo que va del año 2023, se ha entregado material por un valor de MXN$ 97,256,440.58
- En enero pasado, se entregaron dos contenedores al Hospital de la Niñez de Oaxaca, con un valor de donación de MXN$ 13,089,276.55.
- Proyectos para 2023:
o Zacatecas
o Jalisco
o Chihuahua
o Hidalgo
o Quintana Roo
o Sonora
o Veracruz
- Nuestros socios son claves en el éxito de la organización.
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RESPONSABILIDAD SOCIAL 12
Fortaleciendo la unidad en el mercado mexicano DE JUEGO CON APUESTA CONVENCIÓN INTERNACIONAL la unidad mexicano DE JUEGO CON APUESTA CONVENCIÓN INTERNACIONAL
III Convención Internacional del Juego con Apuesta
En unos días, México reunirá por tercera ocasión a la gran mayoría de los principales actores de la Industria del Juego en nuestro país, en el marco de la III Convención Internacional de Juego con Apuesta, evento convocado y organizado por nuestra Asociación, con el apoyo logístico de la empresa Business Travel Consulting -BTC-.
Guiado por el periodista argentino Nahuel Díaz*, el Doctor Miguel Ángel Ochoa Sánchez, Presidente de AIEJA, nos brinda algunas reflexiones en torno a las razones por las cuales, hoy, no pueden, ni deben, faltar a esta importante cita de nuestro sector.
Por Miguel Ángel Ochoa Sánchez Presidente AIEJA
Sumar, respetando nuestra gran diversidad de especialidades, es la única vía posible para que la Industria del Juego en México se haga respetar y siga contribuyendo de forma creciente al desarrollo sano de nuestro país.
EVENTO
Un espacio para fortalecer la voz de una Industria pujante…
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¿Qué nos puede contar respecto a la III Convención Internacional de Juego con Apuesta? ¿Cuál es la expectativa que tienen al respecto desde AIEJA?
Miguel Ángel Ochoa: La III Convención Internacional de Juego con Apuesta que organiza la AIEJA los días 22 y 23 de marzo en la Ciudad de México, es la continuación de tres antecedentes que, en los últimos años, han marcado la vida de la Industria en nuestro país. El primero de ellos fue, en el año 2016, la celebración en la Ciudad de México, de la III Cumbre Interamericana de Reguladores del Juego, organizada por nuestros amigos de Jak Communication. Este primer evento dio pie para que el año siguiente, organizáramos la Primera Convención Nacional del Juego, misma que se celebró en el Centro CitiBanamex de nuestra ciudad capital; y finalmente, en noviembre del año 2019, celebramos la II Convención Nacional del Juego en el Hotel Fiesta Americana, también en la Ciudad de México.
Debido a la pandemia que sacudió el mundo y al difícil proceso de recuperación que ha vivido el Sector, pospusimos esta III Convención que tendrá lugar en el Hotel Hilton Santa Fe, en las próximas fechas de marzo que mencionamos al inicio.
La idea es crear un espacio que permita la confluencia de Permisionarios y Operadores, tanto land-based como de juego en línea, para reflexionar en torno a los grandes desafíos que enfrenta la Industria en su conjunto. Por otra parte, se revisarán el importante tema fiscal, así como el de los impuestos en México, además de ofrecer varias charlas de ponentes internacionales para enriquecer los debates. La expectativa de AIEJA es siempre la misma: sumar
EVENTO
buenas voluntades para fortalecer el gremio y poder contribuir, de la mejor forma posible, al desarrollo de nuestro país.
El lema del evento habla de la necesidad de la “unidad en el mercado mexicano”, ¿por qué considera necesario el trabajo en conjunto entre los diferentes actores del sector en México?
MAO: Como lo adelanté en mi respuesta anterior, la Industria estuvo prácticamente ausente de eventos nacionales e internacionales durante 2020 y 2021, regresó paulatinamente la actividad en el 2022 y, este año, es el que creemos puede permitir volver a esta interacción entre actores de la Industria, tan importante para nuestro gremio.
¿Por qué es tan necesaria esa unidad del Sector? Porque nos permite, en el respeto de la diversidad que caracteriza nuestra actividad, fortalecer la voz de una Industria pujante, innovadora, socialmente responsable y que puede contribuir aún más al dinamismo económico de la Nación y los esfuerzos en pro de un mayor bienestar para todos.
Durante la convención también se realizará la I Asamblea Ordinaria 2023 de la AIEJA, ¿cuáles son los principales puntos que tratarán en este encuentro?
MAO: La Asamblea de la AIEJA es un evento regular que, por estatuto jurídico, estamos obligados celebrar. Esta Asamblea es el máximo órgano de gobierno de la Asociación. En sus celebraciones, los participantes revisan, cada trimestre aproximadamente, los principales tópicos del acontecer en la Industria, tanto en el entorno local como nacional. Permite además, planear las acciones para los siguientes meses y revisar la salud administrativa y financiera de nuestra agrupación.
Asisten los Socios de la AIEJA, sin discriminación alguna. Cada Socio activo tiene voz y voto, sean esos permisionarios, operadores o bien proveedores de la Industria. Por lo general, se debaten temas de relaciones interempresariales, de competencia entre Estado, así como las relaciones que, como gremio, tenemos con la Autoridad.
Ahí me refiero tanto al Regulador de la Secretaría de Gobernación, como las autoridades fiscales, de salud, de turismo, etc. Además, se informa también del estado de las relaciones que desarrollamos con otros organismos de carácter empresarial o bien de poderes estatales o municipales.
¿Tienen pensado realizar más esta clase de eventos durante este año?
MAO: No, en este año, no pensamos organizar ningún evento más con estas características. Será, para nosotros, el evento más importante que vamos a tener en México. Somos los únicos que, prácticamente, organizamos un evento de esta naturaleza.
En torno a éste, se organizan otros eventos que tienen también sus calendarios y frecuencias. Es el caso, por ejemplo, del evento que organiza por segunda ocasión Gaming & Media News a principios de marzo, los 9 y 10 de dicho mes, además del que organiza SAGSE a finales de agosto; por otra parte, nuestro amigo de Latam Media News, Jorge Gómez, tiene pensado organizar un evento más en noviembre. Para AIEJA, cualquier evento que se celebre en nuestro país, fortalece a la Industria y la recibimos con total beneplácito.
Liga para inscripción III Convención Internacional:
https://online.checkmein.com.mx/juego2023
Dudas o comentarios: Antonio Lara - alarat. asociacion@gmail.com
https://aieja.org.mx/convencion/
EVENTO
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*Por Nahuel Díaz, periodista y colaborador de G&M News
22 y 23 de marzo de 2023
Hotel Hilton Santa Fe Ciudad de México
PROGRAMA
Miércoles 22 de marzo de 2023
09:00-10:30 hrs. Asamblea Ordinaria de la AIEJA. Sólo socios
10:30-11:30 hrs. Registro a la Convención
11:30-12:30 hrs. Sesión de Inauguración de la Convención: “El potencial del mercado mexicano de juego con apuesta”. Manuel Marcué, Dirección General de Juegos y Sorteos. Fadlala Akabani, Secretaría de Desarrollo Económico de la CDMX. Oscar Paredes Arroyo, Palacio de los Números. Miguel Ángel Ochoa, AIEJA.
12:30-13:00 hrs. Receso
13:00-13:50 hrs. Entendiendo el marco tributario del juego con apuesta en México. ¿Son los mismos impuestos para land base y para el juego en línea?
Moderador: Jair Escobar, Juegos y Sorteos de Jalisco. Oscar Paredes Arroyo, Palacio de los Números. Hugo Frausto, Operadora de Salas MSM.
13:50-15:30 hrs. Comida
15:30-16:20 hrs. Cómo funciona el juego en línea en México: Consejos y recomendaciones para operadores land base y online.
Moderador: Jorge Gómez, LMG.
Germán Sarmiento, Mexbet.
Roberto Müller, Play Do It.
Leticia Palacios, Winpot.
16:20-17:15 hrs. Tendencia a mediano y largo plazo de las promociones en México y América Latina: cómo generar un sano balance para jugadores y operadores.
Moderador: Cristina Romero, Loyra Abogados.
Etna Rueda, Big Bola.
Fernando Garita, Betcris.
Lenin Castillo, Strendust.
17:15-17:30 hrs.
Receso
17:30-17:50 hrs. Metaverso y Apuestas: el avance tecnológico y las oportunidades que ofrece el mercado.
David Fica, Mixer Gaming & Tech.
18:00-18:50 hrs.
Prácticas de Responsabilidad Social que se aplican en la industria.
Moderador: Cynthia Fragoso, Fundación por un Entretenimiento Responsable.
Graciela Del Cueto, Fundación Big Bola.
Patricia Prom, Foliatti.
Alfredo Moreno, Fundación Curando México.
18:50-19:45 hrs.
Ejemplos y propuestas prácticas de omnicanalidad: cómo puede la innovación tecnológica y de modelos de negocio beneficiar al juego físico y online al mismo tiempo.
Moderador: Alan Parra, Jazz Deportes.
Emilie Zamponi, Play´n GO.
Enrique Blanco, Metamap.
Diego Creel, Incode.
20:15 hrs.
Cocktail de Networking
INTERNACIONAL
Fortaleciendo la unidad en el mercado mexicano DE JUEGO CON APUESTA CONVENCIÓN INTERNACIONAL N Fortaleciendo la unidad en el mercado mexicano JUEGO CON
22 y 23 de marzo de 2023
Hotel Hilton Santa Fe Ciudad de México
PROGRAMA
Jueves 23 de marzo de 2023
10:00-10:50 hrs. El futuro de las máquinas tragamonedas: ¿Cuál es y será su rol en los retos de la omnicanalidad?
Moderador: Adolfo de los Ríos, Bemex.
Karen Sierra, GLI.
Luis Casamayor, FBM.
Alfonso Rendón, DRGT.
10:55-11:50 hrs. Fortalecimiento del Tejido Social en México.
Moderador: Cristina Romero, Loyra Abogados.
Reyna Khabie, Oscar Salgado, Operadora de Apuestas y Entretenimiento.
Algunas reflexiones sobre el rumbo de la regulación del juego en línea en los mercados latinoamericanos.
Moderador: Emiliano Avalos, Evolution.
Carlos Portilla, Portilla, Ruy-Díaz & Aguilar S.C.
Juan Camilo Carrasco, Asensi Abogados. Fellipe Eduardo Franco e Fraga, EstrelaBet.
11:55-12:50 hrs. El futuro de las apuestas deportivas: análisis del comportamiento de los jugadores mexicanos.
Moderador: Diego Salas, Altenar.
Geovani Fernández, Instabet.
Ganabet
José Aníbal Aguirre, Mobadoo
12:50-13:10 hrs. Receso
13:10-13:50 hrs.
Conferencia Magistral: El escenario económico y político de México en los próximos años. Héctor Muñoz Moreno, Organización de Consultores Políticos Latinoamericanos.
13:50-15:15 hrs. Comida
15:15-17:00 hrs.
Grupos de debate de temas de interés de la industria.
Grupo 1: Las oportunidades y riesgos de nuevas tendencias tecnológicas para el mercado mexicano.
Moderadores:
Alan Parra, Jazz Deportes.
Héctor Miguel Ortiz, TI AMERICA. Octavio Camarena, Kio Networks.
Grupo 2: El fortalecimiento del acceso al sistema bancario y métodos de pago: análisis y propuestas para una mejor operación y servicio de la industria.
Moderadores:
Javier Guerrero, Nuvei. Lawrence Levy, Oktopay
17:00-17:10 hrs.
17:10-19:00 hrs.
Clausura
Cocktail de Clausura
Fortaleciendo la unidad en el mercado mexicano DE JUEGO CON APUESTA CONVENCIÓN INTERNACIONAL N INTERNACIONAL Fortaleciendo mexicano
INTERNACIONAL
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Lic. Carlos F. Portilla Robertson y Mtra. Lorena Velásquez Ferreiro.
Portilla, Ruy-Díaz y Aguilar, S.C.
Estudios realizados son concluyentes en el sentido de que el tabaquismo es una enfermedad adictiva, crónica y recurrente, que en el 80% de los casos el consumo del tabaco inicia antes de los 18 años de edad perpetuándose su consumo por la dependencia que produce la nicotina, cuyas principales manifestaciones clínicas son trastornos cardiovasculares, siendo en la actualidad uno de los problemas de salud pública más importantes.
Desde principios de este siglo, se han implementado medidas tendientes a disminuir el consumo de tabaco entre la población, entre otras, la de restringir a los fumadores hacerlo en edificios públicos, dividiéndose incluso ciertas zonas en áreas de fumar y no fumar en restaurantes, así como prohibiéndose la venta a menores y disminuyéndose la publicidad televisiva; sin embargo, el 17 de febrero de 2022 se publicó en el Diario Oficial de la Federación (D.O.F.) el Decreto por el que se reformaron, adicionaron y derogaron diversas disposiciones de la Ley General para el Control del Tabaco (LGCT), previniendo mediante el cual se obliga a los propietarios, administradores o responsables de los establecimientos o lugares con acceso al público, áreas de trabajo, públicas y privadas, para que en un plazo no mayor a 60 días posteriores a la publicación del Decreto, ubiquen las zonas exclusivas para fumar en espacios no interiores y al aire libre.
Por otra parte, el 16 de diciembre de 2022 se publicó en el Diario Oficial de la Federación el Decreto por el que se reforman, adicionan y derogan diversas disposiciones del Reglamento de la LGCT (RLGCT), entre ellos el artículo 601, que entrará en vigor a los 30 días naturales siguientes de su publicación, es decir el día 17 de enero de 2023, en el entendido de que con su entrada en vigor quedarían derogada toda disposición administrativa contrarias al Decreto.
I. Artículo 60.- Las zonas exclusivamente para fumar deberán ubicarse solamente en espacios al aire libre, en las cuales está prohibido brindar la prestación de cualquier servicio o consumo de alimentos, bebidas o entretenimiento, entre otros, así como llevar a cabo actividades sociales o de esparcimiento. Estas zonas deberán contar con las características siguientes:
II. Estar físicamente separadas e incomunicadas de los espacios 100 por ciento libres de humo de tabaco y emisiones; no ser paso obligado para las personas o encontrarse en los accesos o salidas de los inmuebles; II.
RINCÓN JURÍDICO
Efectos, consecuencias y/o violaciones que se generan por la entrada en vigor del Reglamento de la Ley General para el Control de Tabaco.
En tanto eso suceda, tanto permisionarios como operadores de Salas de Sorteos de Números y Centros de Apuestas Remotas, se han abstenido de cumplir con el artículo 26 de la LGCT2, ajustándose solamente a las normas de protección de los no fumadores que, como se recordará, permitían tener en los establecimientos zonas especiales, tanto para fumadores como para no fumadores; las cuales, dejarán de funcionar como tales en perjuicio de los fumadores, a partir del 17 de enero de 2023. Es decir, ya no es posible continuar con dicha permisividad, por la entrada en vigor del actual RLGCT, de tal suerte que todos los permisionarios y operadores deben sujetarse a su cumplimiento, especialmente al artículo 60.
¿Por qué la entrada en vigor del citado reglamento está afectando a diversos sectores comerciales, restauranteros y/o de entretenimiento, entre otros? La respuesta es muy simple, porque el artículo 60 del RLFCT viene a reforzar el contenido del artículo 26 de la LFCT, que taxativamente dispone que todos los establecimientos sean 100% libres de humo de tabaco.
Lo anterior implica que los propietarios y/o poseedores de establecimientos, incluyendo
los casinos, deben realicen cambios, remodelaciones y adecuaciones, tanto en el interior del establecimiento, como al exterior del mismo, provocando con ello malestar y daños económicos en todos los sectores que brindan servicios al público precisamente porque tienen que destinar nuevos recursos para llevar a cabo esos cambios, remodelaciones y adecuaciones a sus establecimientos, para hacer desaparecer las áreas que años atrás las mismas autoridades ordenaron se habilitaran en beneficio de los fumadores; y, además, deben reubicar áreas afuera de los establecimientos, al aire libre, como zonas para los fumadores, áreas que por cierto no gozaran de servicio alguno por parte de los establecimientos, ni mucho menos se podrán llevar a cabo actividades sociales o de esparcimiento en las nuevas áreas de fumadores.
En pocas palabras, todas las personas podrán ingresar a cualquier establecimiento cuya característica prin cipal (por no decir imposición de la autoridad federal), es que ahora serán 100% libre de humo de tabaco, establecimientos que les brindarán a sus clientes los servicios, actividades y/o productos que ofertan.
¿Pero cuál es la excepción, restricción y/o prohibición que la ley y reglamento multicitados imponen a dichos lugares? La restricción fue ya no permitirles a los fumadores fumar en las áreas
III. Estar ubicadas en un cerco perimetral de al menos diez metros de las entradas, accesos, salidas o cualquier lugar obligado donde las personas pasen o se congreguen, así como de los sitios donde se encuentren conductos de entrada de aire;
IV. Los espacios al aire libre no deberán ser mayor al 10 por ciento del área total del inmueble o establecimiento. En su caso, en la medición del espacio total se tomará en cuenta exclusivamente la superficie destinada a la prestación del servicio, sin incluirse en ningún caso las áreas destinadas a la cocina, a la preparación de bebidas, a los equipos de sonido y sus operadores, a los sanitarios o estacionamientos;
V. Contar con la señalización que prohíbe la entrada a menores de edad, la cual debe ser visible y adecuada. Asimismo, emplear señalización que incluya advertencias sanitarias gráficas sobre los efectos y daños en la salud a que se exponen las personas por entrar en zonas exclusivamente para fumar y, … Artículo 26. Queda prohibido a cualquier persona consumir o tener encendido cualquier producto del tabaco y nicotina en los espacios 100 por ciento libres de humo de tabaco y emisiones, en los espacios cerrados, los lugares de trabajo, el transporte público, espacios de concurrencia colectiva, las escuelas públicas y privadas en todos los niveles educativos y en cualquier otro lugar con acceso al público que en forma expresa lo establezca la Secretaría.
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RINCÓN JURÍDICO
que en su momento fueron habilitadas para ello, ya sea en el interior o exterior del establecimiento (las cuales con la entrada en vigor de los ordenamientos legales deben desaparecer), es decir, los fumadores ya no gozarán de ninguna área especial para fumar tabaco, ni tampoco se les brindará servicio alguno en el momento en que se encuentren fumando. Por el contrario, las personas que deseen fumar deberán salir de las instalaciones del establecimiento, ya sea de forma momentánea o definitiva (eso lo decide el cliente) y hasta en tanto se terminen su cigarro podrán ingresar al interior del establecimiento, el cual continuará brindándole el servicio que requiera.
¿A quién está afectando la entrada en vigor del RLFCT, al fumador o al establecimiento? Desde nuestro punto de vista, tanto a los fumadores como a los permisionarios u operadores del establecimiento por igual y ello se deprende o acredita bajo distintas premisas o formas, las cuales explico a continuación y de forma simultánea:
Como se indicó anteriormente, el daño que se está causando al establecimiento al no permitírsele continuar con el uso de las zonas que estaban destinadas a los fumadores, traerán daños patrimoniales o económicos enormes, ya que tendrán que invertir de nueva cuenta fuertes cantidades en deshabilitar esas áreas construidas exclusivamente en beneficio de los fumadores y las cuales de manera alguna le hacían daño a los no fumadores.
Aunado a lo anterior, el reglamento multicitado esta discriminando a aquellos establecimientos que por su dimensión y/o superficie y/o logística, no cuentan con espacios abiertos con relación a los que sí los tienen.
De igual manera, se considera que la entrada en vigor de esta ley y su reglamento, traerá como consecuencia pérdidas económicas para los permisionarios, pues es posible que varios de los jugadores que son fumadores, no asistirán más a los casinos no obstante que en este existen zonas especiales para albergarlos, donde los sistemas de lavado de aire son superiores a las zonas de los NO fumadores
En segundo término, el fumador con justa razón podrá alegar que tanto la LFCT como el RLFCT y el propio establecimiento en ejecución del ordenamiento, le dan un trato desigual por el simple hecho de ser fumador, cuando es más que evidente que el fumar no te hace delincuente y mucho menos persona para gozar de la protección de las leyes y trato igualitario, máxime cuando esta persona que gusta de fumar también tiene derecho de decidir y en su caso que le sean respetados sus derechos fundamentales de libertad, aunado a la evidente discriminación que sufre el fumador al privársele de la zana edificada especialmente para ese uso en cumplimiento al anterior reglamento y en adelante verse obligado a salir del establecimiento a fumarse un cigarro.
Lo anterior en concordancia con el hecho de que actualmente se encuentra en vigor la Ley Federal para prevenir y eliminar la discriminación, la cual es flagrantemente vulnerada y de manera especial su artículo 9º , el cual a la postre es también una ley de índole federal.
3 “Artículo 9.- Con base en lo establecido en el artículo primero constitucional y el artículo 1, párrafo segundo, fracción III de esta Ley se consideran como discriminación, entre otras: (…)
XXII. Impedir el acceso a cualquier servicio público o institución privada que preste servicios al público, así como limitar el acceso y libre desplazamiento en los espacios públicos; (…)
XXIV. Restringir la participación en actividades deportivas, recreativas o culturales; (…) XXVII. Incitar al odio, violencia, rechazo, burla, injuria, persecución o la exclusión; (…)
XXXII. Estigmatizar y negar derechos a personas con VIH/SIDA, o cualquier condición o antecedentes de salud física o mental;
De la transcripción que antecede, se acredita la discriminación a que se refiere y se describe en el artículo 9, ya que:
1.Se limita el acceso y libre desplazamiento en los espacios públicos. En el caso en concreto, al fumador se le limita el acceso y libre desplazamiento en el establecimiento (casino) y más aún a la zona que fue edificada en beneficio propio y único de estas personas.
2. Restringe la participación en actividades deportivas, recreativas o culturales;
Lo anterior dado que se está restringiendo las actividades al sujeto que desee fumar al interior del establecimiento, por lo que deberá salir del lugar y no podrá participar en las actividades recreativas.
3. Se incita a su “rechazo” y “exclusión”.
La ley Federal en comento está incitando al rechazo y a la exclusión, del sujeto fumador de las instalaciones del establecimiento, así como de todos los servicios y productos que oferta.
Se puede estigmatizar y negar los derechos a personas que tengan cualquier condición o antecedentes de salud,
nes de gobierno que tienen un impacto desventajoso en los derechos de las personas;
Lo anterior dado el impacto desventajoso que trae en perjuicio de los derechos de los fumadores y de los establecimientos, en comparación de los no fumadores.
¿La autoridad solo protege la salud de todos o sólo la de los no fumadores? Es claro que sólo pretende proteger la de los no fumadores, pues de haberse interesado la autoridad en la salud de los fumadores, hubiese prohibido la venta y/o consumo de cigarros.
De igual manera, el reglamento multicitado limita la libertad de comercio del establecimiento, así como la libertad de trabajo, ya que con la entrada en vigor restringe su ejercicio, siendo que ellos están obligados a prestar sus servicios a todas las personas, sin distinción alguna, independientemente si son o no fumadores, por lo que ese derecho se ve restringido o mermado desde el momento que se trate de un sujeto fumador.
4.Implementa o ejecuta políticas públicas, programas u otras accio-
Lo
XXXIII. Implementar o ejecutar políticas públicas, programas u otras acciones de gobierno que tengan un impacto desventajoso en los derechos de las personas; (…)”
RINCÓN JURÍDICO 22
resaltado es propio
Por último, es importante mencionar que al momento de cerrar la edición de este artículo, además de los juicios de amparos promovidos por la industria de Juegos y Sorteos, diversos sectores comerciales como lo son restaurantes (Cámara Nacional de la Industria de Restaurantes y Alimentos condimentados “CANIRAC”), comercios o tiendas de conveniencia (Oxxo), tiendas o supermercados (Walmart de México), bares entre muchos otros, han presentado miles de amparos indirectos en contra del Reglamento de la Ley General para el Control de Tabaco (acto reclamado), argumentando diversas violaciones constitucionales y solicitando la suspensión provisional y definitiva del acto reclamado.
suspensión definitiva, para el efecto de tener en exhibición las cajetillas de cigarros en todas sus tiendas, algunos restaurantes o bares para el efecto de que sus comensales puedan fumar dentro del establecimiento, conforme al estatuto del 2009, esto es en espacios al aire libre y/o en áreas de fumadores en espacios interiores aislados.
Actualmente, la industria del juego en México está a la espera de la concesión de la suspensión provisional y en su momento la definitiva, a fin de que se les permita que los fumadores continúen haciéndolo en los Centros de Apuestas Remotas y/o Salas de Sorteos de Números, en las áreas habilitadas para ello, tal y como se venía haciendo antes de la entrada en vigor del Reglamento. Consideramos que dichas medidas serán otorgadas, ya que son evidentes las violaciones constitucionales a los derechos fundamentales de la industria, así como a los valores de la libertad y discriminación, aunado a los precedentes judiciales antes mencionados.
Afortunadamente, el Poder Judicial de la Federación a través de sus Juzgados de Distrito en Materia Administrativa, han otorgado diversas suspensiones provisionales y definitivas a diversos quejosos, como ejemplo a la tienda Oxxo, quien actualmente goza con la
RINCÓN JURÍDICO
eSports en México y América Latina: una Industria pujante
Por Rosa Ochoa*
Los eSports, o deportes electrónicos, son competiciones de videojuegos en ligas organizadas para jugadores amateurs y profesionales, al igual que los torneos de fútbol, baloncesto, tenis, etc. y se juegan en equipos multijugador o de forma individual. Los eSports son competiciones que tienen lugar en el mundo de los videojuegos y que cada vez ganan más terreno en la industria del entretenimiento. Las competiciones pueden ser virtuales, presenciales en estadios e incluso con experiencias inmersivas, y se retransmiten en directo en diversas plataformas como YouTube o Twitch
OPINIÓN
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Los espectadores se dividen en dos tipos: a) entusiastas: personas que ven esports más de una vez al mes. Actualmente hay 261 millones de espectadores en el mundo, y se espera que crezcan hasta los 318 millones en 2025; y b) ocasionales: ven esports menos de una vez al mes, 271 millones y se estima que crecerán hasta los 332,7 millones en 2025.
México ocupa el segundo lugar como el país con el mayor número de aficionados a los eSports en América Latina, después de Brasil y por delante de Argentina, Colombia y Venezuela.
El mercado de los eSports en México va en aumento y alcanzó un valor de mercado de más de 15 millones de dólares a finales de 2021. A la tasa de crecimiento proyectada, este mercado generará aproximadamente 21.8 millones de dólares para 2024.
Un auge entre nuestros jóvenes
La mitad de la población conectada a Internet en México ha accedido a contenidos relacionados con videojuegos, y de ellos, la mitad accede a contenidos relacionados con eSports. Las universidades y algunas comunidades de videojuegos están liderando el desarrollo de los eSports en México.
Reconocidos oficialmente como deporte en México en febrero de 2019, los eSports se han vuelto tremendamente populares en el país. De acuerdo con un estudio de 2020, se considera que casi 11 millones de mexica-
nos vieron torneos profesionales de videojuegos en línea ese año, y 8.4 millones habrían participado activamente en ellos como competidores.
Desde la creación del primer centro de entrenamiento para jugadores de eSports en México por parte del Tec de Monterrey campus Guadalajara, hasta los primeros torneos de eSports a nivel universitario en la Universidad Anáhuac, pasando por un proyecto de investigación en la UNAM encaminado a descubrir la dinámica de los eSports en México son proyectos que dan señales de un mejor desarrollo de esta actividad en el país, lo cual se refuerza con la creación, en 2019, de la Federación Mexicana de eSports (FEMES), avalada por la Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte (CONADE), con la cual los jugadores mexicanos de eSports ya pueden aspirar a convertirse en atletas reconocidos de alto rendimiento.
Expansión y rentabilidad
Ya se trate de un jugador individual o de una gran competición, los eSports suelen consumirse a través de retransmisiones en directo por streaming. Twitch, fundada en 2011 y adquirida por Amazon en 2015, es la principal plataforma mundial de visualización de videojuegos. En toda América Latina, el servicio experimentó un aumento general de descargas con el brote del coronavirus en 2020. En México, las descargas de la app de Twitch alcanzaron su punto máximo en enero de
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2021, cuando los casos de COVID aumentaban exponencialmente, con descargas que llegaron a más de 670 mil durante ese mes.
Como las empresas de eSports actualmente se esfuerzan por diversificar sus fuentes de ingresos, los equipos y organizadores están buscando más formas de monetizar a los fans directamente, considerando la tecnología blockchain y los NFT (los programas de fidelización y recompensa permiten a los usuarios intercambiar bienes digitales con otros fans, lo que aumenta el compromiso y la inversión personal en una marca de eSports).
Además, tanto jugadores mexicanos como latinoamericanos han marcado fuertemente su presencia en la plataforma. Tan es así que, aunque el inglés es el idioma más hablado en Twitch, el español ocupa el segundo lugar, representando más del 12 por ciento de los jugadores en la plataforma.
Crecimiento exponencial para una industria multimillonaria
Entender los eSports es clave, ya que están ganando protagonismo en la industria de los casinos, y una generación de jugadores busca ahora juegos basados en la habilidad, en lugar de confiar únicamente en la suerte.
Todos los eSports son videojuegos, pero no todos
los videojuegos son eSports. Es clave hacer esta distinción al hablar de los eSports, un fenómeno que desde hace más de cuatro décadas ha ido forjando una comunidad de jugadores, aficionados, medios de comunicación y patrocinadores que lo ha llevado a convertirse en una industria multimillonaria.
Los eSports se han convertido en la opción de entretenimiento preferida por millones de espectadores en todo el mundo, y año tras año el número de aficionados ha ido en aumento. Esta categoría de juego cuenta con un público muy activo, que puede seguir ligas locales, regionales e internacionales. La audiencia global de esports se estima en 454 millones de personas, y para 2024 se esperan +55M de espectadores en Latinoamérica (25,3M ocasionales).
Desde 2020 (a raíz de la pandemia), los eSports han registrado un gran número de jugadores, ligas, espectadores y streamers. Se calcula que en 2022 la audiencia internacional alcanzó los 921,2 millones de espectadores, y para 2025 la increíble cifra de 1.412,6 millones de espectadores.
eSports en América Latina: algunas limitantes
El crecimiento de los juegos digitales en Latinoamérica se ha visto impulsado por una combinación de factores, como el auge de los juegos móviles, la
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popularidad de las plataformas de streaming en directo y el crecimiento de los eSports. Una de las causas que impulsará su crecimiento en Latinoamérica tiene que ver con el hecho de que en los últimos cinco años han surgido equipos fuertes en la región. Cuando la gente puede animar a un equipo que gana a nivel internacional, la noticia se difunde rápidamente y las bases de aficionados regionales crecen con mayor rapidez. Esto, a su vez, atrae a patrocinadores e inversores, lo que fortalece a los equipos y crea todo un ecosistema.
Los aficionados latinoamericanos son tan apasionados de los eSports como de los deportes tradicionales como el fútbol. Y como resultado, no dejan pasar los eventos importantes sin verlos, y no dejan pasar las noticias sobre esos eventos sin leerlas. Pero casi siempre buscarán información en su propio idioma.
Como podemos ver, Latinoamérica es un mercado masivo para los eSports, pero algunas realidades tecnológicas lo están frenando, como el limitado acceso a Internet de alta velocidad. Aunque la situación está mejorando, muchas partes de América Latina todavía no tienen acceso a Internet de banda ancha fiable y de alta velocidad. Según estadísticas recientes, sólo el 72% de los hogares de la región tiene acceso a Internet, muy por debajo de la media mundial del 82%. Esta falta de infraestructura limita la capacidad de los jugadores para descargar y jugar a juegos que requieren Internet de alta velocidad.
Otro problema al que se enfrentan los jugadores en América Latina es la latencia de los datos. Esto se refiere al retraso entre el momento en que se realiza una acción y el momento en que el servidor la registra. Por ejemplo, si un jugador en Mérida pulsa un botón para disparar un arma contra un objetivo enemigo, puede haber un ligero retraso antes de que el servidor registre la acción y se dispare el arma. Esto puede ser un gran problema en los juegos de ritmo rápido, donde a menudo hay que tomar decisiones en fracciones de segundo.
Una última realidad tecnológica que frena el mercado de los juegos digitales en América Latina, es la falta de infraestructura de computación en la nube. Esto se refiere a la red de servidores y centros de datos que alimentan los servicios basados en la nube, como juegos, streaming y almacenamiento. Aunque muchas empresas están invirtiendo en esta área, la infraestructura aún no está tan desarrollada como en otras regiones del mundo. Esta falta de infraestructura limita la capacidad de las empresas para ofrecer servicios de juego en la nube en América Latina.
*Rosa Ochoa es veterana en el medio, con más de 20 años de experiencia desarrollando planes de negocio y relaciones con clientes, gestionando la implementación de proyectos de tecnología para loterías y casinos, ejecutando procedimientos y procesos de compliance, además de coordinar el lanzamiento de juegos de lotería instantánea, electrónica y productos de apuestas online. Ha participado en las operaciones de las más destacadas compañías globales de la industria como IGT (GTECH), Scientific Games, Oberthur y Betstone entre otras.
A lo largo de su carrera profesional, ha creado estrategias para posicionar diversos productos y servicios de juego, tecnología, educación y entretenimiento, generando oportunidades B2B/ B2C.
Rosa es también coach certificada y apasionada de la generación de contenido para medios digitales. Su experiencia incluye el desarrollo e implementación de proyectos de responsabilidad social a través del voluntariado y con empresas socialmente responsables. / rosa.ochoa@me.com
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