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ERWEITERTE SPIELREGELN STOpP!

Falls dies euer erstes Spiel ist, legt die Erweiterten Spielregeln zur Seite und lest die normale Spielregel, die ihr ebenfalls in dieser Spielschachtel findet. Lest die Erweiterten Spielregeln erst dann, wenn ihr mit dem Spiel gut vertraut seid oder ihr eine Frage habt, die durch die normale Spielregel nicht geklärt werden kann.

Der Gebrauch dieses Heftes

Dieses Heft liefert den Spielern Klarstellungen bei tiefer gehenden Regelfragen und stellt auch optionale Regeln für erweiterte Spielmöglichkeiten vor. Die Erweiterten Spielregeln sind nicht konzipiert, um sie von vorne bis hinten am Stück zu lesen. Vielmehr sollte man sie zu Rate ziehen, wenn eine Regelfrage auftaucht oder die Spieler alternative Spielmöglichkeiten für Die Legenden von Blue Moon suchen.

REGELFÜHRER Dieser Regelführer enthält genauere Erklärungen zu Regeln und besonderen Wechselwirkungen.

SpieLpHaSen

Anführerphase

Kartenlimit: Ein Spieler kann während seiner Anführerphase nicht mehr als eine Anführerphasenkarte spielen (s. u.) oder mehr als eine Karte mit dem Ersetzen-Symbol ablegen. Er kann im selben Spielzug nicht beides tun. Anführerphasenkarten: Jede Karte, die während der Anführerphase gespielt werden kann, ist eine Anführerphasenkarte. Dazu gehören Anführeraktionen, Hyla-, Schiff- und Errungenschaft-Karten.

Kampfphase

einen Kampf ablehnen: Falls ein Spieler es ablehnt, einen Kampf zu beginnen, muss er mindestens eine Karte ablegen, falls möglich. Falls er keine Karte ablegen kann und auch keine Karten mehr in seinem Nachziehstapel hat, endet das Spiel sofort. Den Kampf fortführen: Falls ein Spieler mit dem Stärkewert seines Gegners nicht mindestens gleichziehen oder keine Charakterkarte von seiner Hand spielen kann, kann er den Kampf nicht fortsetzen. Sich aus dem Kampf zurückziehen: Falls ein Spieler die Bedingungen des gegnerischen Sonderfähigkeit-Textes nicht erfüllen kann, kann er den Kampf nicht fortsetzen und muss sich während seiner Kampfphase zurückziehen. Er kann in Phasen nach der Kampfphase keine Karten spielen und sich dann zurückziehen.

Charakterphase

Charakterkarten spielen: Ein Spieler kann während seines Spielzuges nicht mehr als eine Charakterkarte spielen, außer ein Effekt erlaubt es ihm. Falls ein Spieler keine Charakterkarte spielen kann, muss er sich während seiner Kampfphase zurückziehen.

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Verstärkungs-/Unterstützungs­ phase

Verstärkungs-/Unterstützungslimit: Die Spieler haben in jedem Spielzug ein Limit von einer Verstärkungskarte oder einer Unterstützungskarte, die sie spielen dürfen. Ein Spieler, der einen Kampf beginnt, hat im Spielzug, in dem er den Kampf beginnt, ein Limit von Null. Bestimmte Symbole und Sonderfähigkeit-Texte können dieses Limit modifizieren. Verstärkungskarten spielen: Falls ein Effekt einem Spieler erlaubt zusätzliche Verstärkungskarten zu spielen, darf er diese Anzahl an Vestärkungskarten zusätzlich zu seinem Limit von einer Verstärkungskarte oder einer Unterstützungskarte in diesem Spielzug spielen. Falls ein Effekt einem Spieler erlaubt „beliebig viele“ Verstärkungskarten zu spielen, darf er zusätzlich zu seinem Limit von einer Verstärkungskarte oder einer Unterstützungskarte beliebig viele Verstärkungskarten in diesem Spielzug spielen. Unterstützungskarten spielen: Falls ein Effekt einem Spieler erlaubt zusätzliche Unterstützungskarten zu spielen, darf er diese Anzahl an Unterstützungskarten zusätzlich zu seinem Limit von einer Verstärkungskarte oder einer Unterstützungskarte in diesem Spielzug spielen. Falls ein Effekt einem Spieler erlaubt „beliebig viele“ Unterstützungskarten zu spielen, darf er zusätzlich zu seinem Limit von einer Verstärkungskarte oder einer Unterstützungskarte beliebig viele Unterstützungskarten in diesem Spielzug spielen.

Stärkephase

Stärkewert: Ein Spieler kann einen Stärkewert von null haben. Ein Spieler kann keinen negativen Stärkewert haben. Mit Stärkewert gleichziehen: Ein Spieler muss während seiner Stärkephase mit dem Stärkewert seines Gegners mindestens gleichziehen, d. h., er muss mindestens den gleichen Stärkewert vorweisen können. Es ist möglich, dass sich der Stärkewert des Gegners gegenüber dem Stärkewert verändert hat, den der Gegner in seinem vorherigen Spielzug bekannt gegeben hatte. Rückverfolgung: Falls der aktive Spieler nicht in der Lage ist, in seiner Stärkephase den derzeitigen Stärkewert des Gegners zu erreichen oder zu übertreffen, muss er eine Rückverfolgung vornehmen (s. u. „Rückverfolgung“).

Spielsieg

Spielende: Das Spiel endet nur unter einer der drei Bedingungen, die unter „Spielsieg“ auf Seite 8 der Spielregel genannt sind. Falls ein Spieler seine letzte Handkarte spielt und während seiner Nachziehphase keine Karten nachziehen kann, endet das Spiel nicht. Die Spieler setzen den derzeitigen Kampf fort, bis sich einer der Spieler zurückzieht.

Rückverfolgung

Falls der aktive Spieler über seine Kampfphase hinaus weiter spielt und dann zum Rückzug gezwungen wird, machen die Spieler alle Aktionen, die nach der Kampfphase ausgeführt worden sind, rückgängig und setzen dann das Spiel fort. Dadurch sollen unabsichtliche Fehler berichtigt werden. Die Spieler dürfen diesen Vorgang nicht missbrauchen.

Kartentypen

Charakterkarten

Mutanten: Falls der Sonderfähigkeit-Text einer Mutantenkarte ignoriert wird, darf ein Spieler die Karte spielen, ohne ihre Bedingungen erfüllen zu müssen.

Anführeraktionen

Anführeraktionen, deren Sonderfähigkeit-Text das Wort „jetzt” enthält, sind nicht mehr länger aktiv, nachdem ihr Sonderfähigkeit-Text abgehandelt worden ist. Anführeraktionen ablegen: Falls ein Spieler eine Anführeraktion ablegt, legt er sie so auf die Anführerkarte, dass er alle dort bereits liegenden

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Anführeraktionen verdeckt. Ein Spieler kann eine Anführer­aktion niemals auf seinen Ablagestapel legen. Auserwählte: Falls ein Spieler den Sonderfähigkeit-Text einer Anführeraktion mit einem Namen, der mit „Auserwählter der ... “ beginnt, abhandelt, agiert sein Gegner zuerst.

Einflusskarten

Aktive Einflusskarten werden am Ende eines Kampfes nicht abgelegt. Schiffe: Ein Spieler darf in seinem Schiffeinflussbereich eine beliebige Anzahl Schiffkarten haben. Beide Spieler dürfen gleichzeitig Schiffkarten in ihrem jeweiligen Einflussbereich haben. Schiffe beladen: Die Anzahl der auf einem Schiff geladenen Karten kann die Schiffskapazität niemals überschreiten. Schiffe mit mehreren Karten beladen: Falls ein Effekt einem Spieler erlaubt mehr als eine Unterstützungskarte zu spielen, darf er so viele Karten wie erlaubt auf ein Schiff laden oder in beliebiger Kombination Unterstützungskarten spielen und Karten auf ein Schiff laden, solange die Gesamtanzahl gespielter und geladener Karten nicht sein Verstärkungs-/Unterstützungskartenlimit übersteigt. Falls ein Spieler während seiner Verstärkungs-/Unterstützungsphase mehr als eine Karte auf ein Schiff lädt, darf er für jede Karte, die er lädt, ein anderes Schiff wählen. Schiffsbeladung verhindern: Falls ein Spieler keine Unter­stützungs­ karten spielen kann, kann er keine Karten auf Schiffe laden. Schiffe löschen: Eine Schiffkarte bleibt aktiv, sobald ein Spieler das Schiff löscht. Bluffkarten von einem gelöschten Schiff spielen: Falls ein Spieler eine Charakterkarte mit dem Bluff-Symbol von einem Schiff spielt, erhält diese Karte nicht das Frei-Symbol. Gelöschte Schiffe ablegen: Falls sich ein Spieler zurückzieht, es ablehnt, einen Kampf zu beginnen oder seinen Spielzug aus irgendeinem Grund beendet, muss er alle Schiffe ablegen, die er in diesem Spielzug gelöscht hat. Falls ein Spieler ein aktives Schiff ablegt oder zurückholt, werden alle auf dem Schiff liegenden Karten abgelegt. Hyla: Im Einflussbereich der Hyla kann nie mehr als eine Karte liegen. Falls ein Spieler eine Hyla-Karte spielt und im Einflussbereich der Hyla bereits eine aktive Hyla-Karte liegt, muss der Besitzer der aktiven HylaKarte diese erst ablegen, ehe die neue Hyla-Karte platziert werden kann.

Gesandter-Karten

Ein Spieler platziert seine Gesandtenkarte zusammen mit seiner Anführerkarte während Schritt 4 des Spielaufbaus in seinem Anführerbereich. Falls die Spieler mit den Gesandter-Karten spielen, muss jeder nach Schritt 4 des Spielaufbaus genau 40 Karten in seinem Deck haben. Falls die Spieler mit dem Buka-Deck und den GesandterKarten spielen, muss jeder nach Schritt 4 des Spielaufbaus genau 38 Karten in seinem Deck haben.

Inquisitorkarten

Inquisitorkarten sind nicht aktiv. Sonderfähigkeit-Text von Inquisitoren: Sonderfähigkeit-Text auf Inquisitorkarten wird als normaler Sonderfähigkeit-Text behandelt.

Eingriff-Karten

Eingriff-Karten sind nicht aktiv. Karten annullieren: Die annullierte Karte ist nicht aktiv und zählt nicht gegen das Kartenlimit der derzeitigen Phase des aktiven Spielers.

Errungenschaft-karten

Ein Spieler kann beliebig viele Errungenschaft-Karten im Errungenschaftbereich haben.

Elementkarte

Die Elementkarte ist nicht aktiv. Sie dient lediglich zur besseren Übersicht für die Spieler.


SyMBOLe Stopp

Verstärkungs- und Unterstützungskarten und das StoppSymbol: Falls ein Effekt einem Spieler erlaubt eine beliebige Anzahl Verstärkungs- oder Unterstützungskarten zu spielen und er eine Karte mit dem Stopp-Symbol spielt, darf er während seiner Verstärkungs-/Unterstützungsphase beliebig viele Verstärkungs- oder Unterstützungskarten spielen. Falls ein Effekt einem Spieler erlaubt zusätzliche Verstärkungs- oder Unterstützungskarten zu spielen und er eine Karte mit dem StoppSymbol spielt, darf er während seiner Verstärkungs-/Unterstützungsphase diese Anzahl Verstärkungs- oder Unterstützungskarten spielen.

Zurückholen

Der aktive Spieler kann das Zurückholen-Symbol auf seinen Charakterkarten nicht nutzen, falls sein Gegner eine aktive Charakterkarte mit dem Zurückholen-Symbol hat – auch dann nicht, falls die gegnerische Charakterkarte oder das Zurückholen-Symbol ignoriert wird.

Frei

Eine Karte mit dem Frei-Symbol, das nicht ignoriert wird, ist eine freie Karte. Ein Spieler darf eine Charakterkarte mit dem Frei-Symbol als seine einzige Charakterkarte in diesem Spielzug spielen. Die frei- und Paar-Symbole: Falls ein Spieler in derselben Phase zwei Karten mit dem Paar-Symbol spielt und die erste Karte davon auch das Frei-Symbol hat (siehe „Symbole erhalten“), zählen beide Karten in diesem Paar nicht gegen sein Kartenlimit. Die frei- und Bande-Symbole: Falls ein Spieler während seiner Charakterphase mehrere Charakterkarten mit demselben BandeSymbol spielt und die erste Karte davon auch das Frei-Symbol hat (siehe „Symbole erhalten“), zählen alle Karten dieser Bande nicht gegen sein Kartenlimit.

Paar

Karten mit dem Paar-Symbol spielen: Falls ein Spieler zwei Karten mit dem Paar-Symbol als eine Karte spielt, spielt er jede Karte einzeln indem er den Sonderfähigkeit-Text der ersten Karte vorliest und abhandelt, ehe er die zweite Karte spielt.

er auch keine Bluffkarten spielen. Falls ein Spieler keine Karten ohne Sonderfähigkeit-Text spielen kann, kann er auch keine Bluffkarten spielen. Falls ein Spieler keine Karten mit Sonderfähigkeit-Text spielen kann, kann er auch keine Bluffkarten spielen, die einen Sonderfähigkeit-Text auf ihrer Charakterseite aufgedruckt haben. Bluffkarten anschauen: Ein Spieler darf seine eigenen Bluffkarten jederzeit ansehen. Ein Spieler kann sich nicht die aktiven Bluffkarten seines Gegners ansehen. Bluffkarten aufdecken: Falls ein Spieler aus – welchem Grund auch immer – eine aktive Bluffkarte ablegt, zurückholt oder wieder in sein Deck mischt, muss er sie vorher seinem Gegner zeigen. Bluffkarten ignorieren: Falls die Bluffkarten eines Spielers ignoriert werden, zählen sie nicht für seine Gesamtstärke. Er kann keine weiteren Bluffkarten spielen und sein Gegner kann den Bluff nicht anzweifeln. Bluff-Symbole ignorieren: Falls die Bluffsymbole eines Spielers ignoriert werden, kann er keine weiteren Bluffkarten spielen und seine aktiven Bluffkarten haben keine Bluffsymbole. Seine aktiven Bluffkarten zählen weiterhin für seine Gesamtstärke und sein Gegner kann den Bluff während seiner Stärkephase auch anzweifeln. Ignorierte Bluffkarten ablegen: Ein Spieler kann beliebig viele seiner aktiven Bluffkarten während seiner Startphase ablegen, auch falls die Karte oder ihr Bluffsymbol ignoriert werden. einen Bluff anzweifeln: Falls ein Spieler den Bluff seines Gegners anzweifelt und alle dessen Bluffsymbole das umkämpfte Element anzeigen, setzen die Spieler den Kampf fort, auch wenn dann die Gesamtstärke des aktiven Spielers unter die aktuelle Gesamtstärke des Gegners sinkt. Drachen durch einen Bluff anlocken: Ein Drache, der unmittelbar nachdem ein Bluff angezweifelt worden ist, angelockt wurde, bleibt von Effekten, welche die Anzahl der Drachen, die ein Spieler während eines Rückzugs anlockt, unberührt. Falls sich der aktive Spieler als Folge eines durch seinen Gegner angezweifelten Bluff zurückzieht, lockt sein Gegner zusätzlich zu den für das Anzweifeln des Bluffs angelockte Drachen auch Drachen wie üblich an.

Ersetzen

Eine Karte mit dem Ersetzen-Symbol, die abgelegt wird, ist nicht aktiv und ihr Sonderfähigkeit-Text wird nicht abgehandelt.

Symbole erhalten

Karten mit dem Bande-Symbol spielen: Falls ein Spieler mehrere Karten mit dem Bande-Symbol als eine Karte spielt, spielt er jede Karte einzeln indem er den Sonderfähigkeit-Text einer Karte vorliest und abhandelt, ehe er die nächste Karte spielt.

Falls ein Effekt erlaubt eine Karte zu spielen, als ob sie ein bestimmtes Symbol hätte, erhält diese Karte vorübergehend das Symbol. Die Karte verliert das Symbol unmittelbar nachdem sie gespielt worden ist. Das ersetzen-Symbol erhalten: Falls ein Effekt erlaubt eine Karte abzulegen als hätte sie ein Ersetzen-Symbol, erhält diese Karte vorübergehend das Ersetzen-Symbol. Die Karte verliert das ErsetzenSymbol unmittelbar nachdem sie abgelegt worden ist.

Falls ein Spieler eine Charakterkarte mit demselben Bande-Symbol wie seine aktiven Charakterkarten spielt und es keine anderen aktiven Karten in seinem Kampfbereich gibt, darf er wählen, ob er die zuvor gespielten Charakterkarten als aktive Karten beibehält.

Typen der Sonderfähigkeit-Texte

Bande

Geschützt

Eine Karte mit dem Geschützt-Symbol, das nicht ignoriert wird, ist eine geschützte Karte.

Bluff

Bluff Karten spielen: Falls ein Spieler eine Bluffkarte spielt, zählt sie gegen sein Limit für Verstärkungs-/Unterstützungskarten in diesem Spielzug. Mehrere Bluff Karten spielen: Falls ein Effekt einem Spieler erlaubt mehr als eine Unterstützungskarte zu spielen, darf er diese Anzahl Bluffkarten oder Unterstützungs- und Bluffkarten in beliebiger Kombination spielen, solange die Gesamtanzahl gespielter Karten nicht sein Verstärkungs-/Unterstützungskartenlimit übersteigt. Das Spielen von Bluffkarten verhindern: Falls ein Spieler keine Unterstützungskarten spielen kann, kann er auch keine Bluffkarten spielen. Falls ein Spieler keine Charakterkarten spielen kann, kann

SOnDerfÄHiGKeit-teXt

Für jeden Typ Sonderfähigkeit-Text gibt es unterschiedliche Regeln dafür, wann er angewendet wird. Der folgende Abschnitt beschreibt jeden Typ genau: • Direkt vor dem Spielen abhandeln: Ein Spieler handelt diesen Typ Sonderfähigkeit-Text unmittelbar bevor er die Karte spielt ab. Falls er den Sonderfähigkeitstext nicht vollständig abhandeln kann, kann er die Karte nicht spielen. Alle Aktionen, die sich durch die Abhandlung des Sonderfähigkeit-Textes ergeben, müssen vollständig abgeschlossen sein, ehe die Karte gespielt wird. • Direkt nach dem Spielen abhandeln: Ein Spieler handelt diesen Typ Sonderfähigkeit-Text unmittelbar nachdem er die Karte gespielt hat ab. Er kann den Sonderfähigkeit-Text nicht mehr als ein Mal abhandeln, auch dann nicht, wenn die Karte länger als ein Spielzug aktiv bleibt. Dieser Typ umfasst alle Karten, deren SonderfähigkeitText das Wort „jetzt“ enthält. • ein Mal pro Spielzug abhandeln: Ein Spieler handelt diesen Typ Sonderfähigkeit-Text ein Mal in jedem Spielzug ab. Falls der Sonderfähigkeit-Text keinen bestimmten Zeitpunkt angibt, darf er

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in jedem Spielzug wählen, wann er ihn abhandelt. Er darf in jedem Spielzug einen anderen Zeitpunkt wählen. • Dauerhafter effekt: Ein Spieler handelt diesen Typ SonderfähigkeitText unmittelbar nachdem er die Karte gespielt hat ab. Der Sonderfähigkeit-Text bleibt wirksam, solange die Karte aktiv ist. Mehrere Typen Sonderfähigkeit-Text: Eine Karte kann mehrere Typen Sonderfähigkeit-Text haben, solange jeder Typ ein separater Effekt ist.

Sonderfähigkeit-Text abhandeln Jeder Sonderfähigkeit-Text ist eine Anweisung, die entweder freiwillig abgehandelt werden kann oder zwangsweise abgehandelt werden muss. freiwillige Anweisungen: Sonderfähigkeit-Text, der die Worte „ich darf “ enthält, ist freiwillig. Sobald ein Spieler einen freiwilligen Sonderfähigkeit-Text abhandelt, muss er ihn vollständig abhandeln, ansonsten kann er ihn gar nicht abhandeln. Zwangsweise Anweisungen: Sonderfähigkeit-Text, der die Worte „ich darf “ nicht enthält, ist zwangsweise. Sobald ein Spieler einen zwangsweisen Sonderfähigkeit-Text abhandelt, muss er ihn so vollständig abhandeln wie möglich.

Reihenfolge der Anwendung von Sonderfähigkeit-texten Sobald zwei oder mehr aktive Karten mit Sonderfähigkeit-Text miteinander kollidieren, können die Spieler mithilfe der untenstehenden Übersicht bestimmen, in welcher Reihenfolge die SonderfähigkeitTexte abgehandelt werden. Sonderfähigkeit-Text an höherer Stelle der Übersicht hat Vorrang gegenüber allen darunter stehenden Sonderfähigkeit-Texten.

1. Sonderfähigkeit-Text mit „ich muss“. 2. Sonderfähigkeit-Text mit „werden ignoriert“. 3. Sonderfähigkeit-Text mit „du kannst nicht/keine“. 4. Jeder andere Sonderfähigkeit-Text. Falls der Sonderfähigkeit-Text einer aktiven Karte einen Spieler davon abhält, eine Karte mit Sonderfähigkeit-Text zu spielen, welcher die aktive Karte negieren würde, kann er diese Karte nicht spielen. Auch dann nicht, wenn ihr Sonderfähigkeit-Text zu einer höheren Gruppe dieser Übersicht gehört. Mehrere gleichzeitige effekte: Falls ein Spieler zwei oder mehr Effekte gleichzeitig abhandeln muss, bestimmt er die Reihenfolge, in der sie angewendet werden.

Gezielte Effekte

Sobald ein Spieler einen Sonderfähigkeit-Text einer Karte abhandelt, der unmittelbar eine aktive Karte betrifft, ist die betreffende Karte das Ziel dieses Sonderfähigkeit-Textes. Ein Spieler muss das Ziel des Effektes seines Sonderfähigkeit-Textes ansagen. Zieländerung: Ein Spieler darf das Ziel des Sonderfähigkeit-Textes einer seiner aktiven Karten unter folgenden Bedingungen sofort ändern: • Das vorherige Ziel des Sonderfähigkeit-Textes wird aus dem Spiel abgelegt. • Das vorherige Ziel des Sonderfähigkeit-Textes ist durch den Sonderfähigkeit-Text einer gegnerischen Karte betroffen. • Eine neue Karte, die ein gültiges Ziel des Sonderfähigkeit-Textes ist, kommt ins Spiel. Falls der Spieler das Ziel des SonderfähigkeitTextes seiner Karte ändert, muss er die neue Karte als Ziel wählen.

Karten ignorieren

Sonderfähigkeit-Text mit den Worten „werden ignoriert“ ignoriert alle Karten, Symbole oder Sonderfähigkeit-Texte, die in diesem Sonderfähigkeit-Text aufgeführt werden. Das gilt für alle Karten, Symbole oder Sonderfähigkeit-Texte auf der Hand eines Spielers, in seinem Nachziehstapel, in seinem Anführerbereich und Ablagestapel. Falls genau angegeben, werden nur die genannten Symbole oder der Sonderfähigkeit-Text einer Karte ignoriert.

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Wert und aufgedruckter Wert

Ein Wert ist der Stärkewert einer Karte zum Zeitpunkt, wenn der Effekt abgehandelt wird. Ein aufgedruckter Wert ist der auf einer Karte aufgedruckte Stärkewert.

Karten ablegen

Falls ein Spieler mehr als eine Karte ablegt, legt eine nach der anderen ab. Mehrere Ablege-effekte: Falls ein Spieler durch mehr als einen Effekt Karten mit einem bestimmten Wert ablegen muss, muss er jeden Effekt einzeln bedienen. Gegnerische Karten ablegen: Falls ein Effekt einem Spieler erlaubt Karten aus der Hand des Gegners zu wählen und abzulegen, wählt er jede dieser Karten zufällig. Falls der Gegner offenliegende Karten hat (siehe „Pillar“ auf Seite 14 der Spielregel), darf er stattdessen bestimmte offenliegende Karten wählen.

Karten auf die Hand nehmen

Falls ein Effekt einem Spieler untersagt Karten auf die Hand zu nehmen, kann er keine Karten ziehen, keine Karten zurückholen oder seinen Handkarten anderweitig Karten hinzufügen.

Offene infOrMatiOnen

Die Spieler dürfen sich jederzeit während des Spiels alle Karten in den Kampf- und Unterstützungsbereichen beider Spieler ansehen. Die Spieler dürfen auch die Anzahl der Karten des Nachziehstapels und die Handkartenanzahl beider Spieler zählen. Wenn sie Karten ansehen oder zählen, dürfen die Spieler die Karten nicht neu ordnen oder deren Position verändern. Die Spieler können sich nicht die Karten unter der obersten Karte des Ablagestapels oder des Anführerbereiches ansehen oder diese zählen.

BeSOnDere WeCHSeLWirKUnGen „Lass’ die Fäuste tanzen”

Falls ein Spieler „Lass’ die Fäuste tanzen” spielt, kann er weiterhin die Sonderfähigkeit-Texte aller seiner aktiven Karten nutzen, außer solcher Sonderfähigkeit-Texte, die direkt vor oder nach dem Spielen der Karte abgehandelt werden (siehe „Typen der Sonderfähigkeitstexte“ auf Seite 3).

„Ketharkopas der Astronom“

Effekte, die Sonderfähigkeit-Texte mit „während der Endphase“ ignorieren oder betreffen, beeinflussen nicht den Sonderfähigkeit-Text von „Ketharkopas der Astronom”

„Top Dog“ und „Ertränke den Widerstand“

Falls ein Spieler „Top Dog“ oder „Ertränke den Widerstand“ spielt, darf er eine geschützte Karte wählen, um die Bedingung „eine aktive Charakterkarte“ im Sonderfähigkeit-Text von „Top Dog” und „Ertränke den Widerstand” zu erfüllen.


Gesandte

OPTIONALE REGELN Der nachfolgende Abschnitt enthält optionale Regeln für den Deckbau, alternative Spielvarianten und zusätzliche Karten, die Spieler für den Deckbau verwenden können.

DeCKBaU

Die Legenden von Blue Moon ist als individuelles Spiel konzipiert. Spieler, die tiefer in das Spiel eintauchen möchten, werden dazu ermutigt, ihre Decks nach folgenden Regeln zusammenzustellen.

Grundlagen des Deckbaus

Wenn sie ihr Deck zusammenstellen, wählen die Spieler zunächst einen Anführer eines Volkes. Die Anführerkarte bestimmt die Zugehörigkeit des Spielers und seine Einschränkungen bei der Zusammenstellung des Decks. Jede Anführerkarte benötigt ein Deck aus genau 30 Karten, davon maximal 10 Monde auf Karten, die nicht zum Volk des Anführers gehören.

sind wir hocherfreut, dem Ruf Folge zu leisten, Licht in diese dunkle

Spieler, die nach einer schnellen MöglichWelt zu bringen. keit des Deckbaus suchen, können die Gesandter-Karten benutzen. Vor dem Ne Spiel müssen beide Spieler zustimmen die Gesandten zu benutzen. Beim Bau ihrer GesandterDecks mit Gesandter-Karten befolgen die Set-Index Spieler während Schritt 3 des Spielaufbaus folgende Anweisungen: • Völkerkarten hinzufügen: Jeder Spieler nimmt für sein Deck die drei Karten seines gewählten Volkes ohne Deck-Index. • einen Gesandten wählen: Jeder Spieler wählt eine GesandterKarte und platziert sie in seinem Anführerbereich. Dabei ist zu beachten, dass sowohl die Anführerkarte als auch die GesandterKarte sichtbar ist (siehe „Beispiel: Karten verdecken“ auf Seite 11 der Spielregel). Dann fügt er alle Karten mit dem Set-Index seines Gesandten seinem Deck hinzu.

Inquisitoren

Spieler, die nach noch mehr Abwechslung beim Deckbau suchen, können die Inquisitor-Karten verwenden. Inquisitor-Karten vergrößern die Möglichkeiten der Spieler beim Deckbau oder haben Sonderfähigkeit-Texte, die Auswirkungen auf den gesamten Spielverlauf Thronfolger den Sieg für sich. Im Zorn oder beides. Vor dem Spiel müssen beide Spieler schleuderten sie ihrehaben Speerekönnen gegeneinander zustimmen die zu Ergebnisse. Im und brachten dabei versehentlich den Der Mondwert einer Karte ist gleich DerInquisitor-Karten Thronfolger erwartet Goldenen Drachen zu Fall. benutzen. der Anzahl der abgebildeten Monde Angesicht des Feindes darf niemand Schwäche in der unteren linken Kartenecke. Alle Inquisitorkarten Deckbau-Symbole zeigenhaben – beweist jetzt eure Entschlossenheit! Illus. Franz Vohwinkel Karten außer Anführern, Gesandten und ähnlich denen der Anführerkarten (siehe Inquisitoren haben einen Mondwert. Eine unten „Aufbau der Karten“). Wenn die 412 eine Karte mit einem Decks mit Inquisitoren zusammengestellt Karte, auf der kein Mond in der unteren Mondwert von 2 linken Kartenecke abgebildet ist, hat den werden, addieren die Spieler die DeckbauInquisitorMondwert „0“. Symbole ihrer Inquisitoren zu denen ihrer Zugehörigkeitsymbol Wenn ein Spieler ein Deck zusammenstellt, kann der Gesamtmondwert Anführer-Symbole, um die Größe ihres Decks und sein Mondwert-Limit zu bestimmen. von Karten anderer Völker nicht das kombinierte Limit übersteigen, das durch seine Anführerkarte und Inquisitor-Karte gesetzt ist (siehe Ein Spieler platziert seine Inquisitor-Karte in Schritt 4 des Spielaufbaus „Inquisitoren“). Eine nicht zum Volk des Anführers gehörende Karte, zusammen mit seiner Anführerkarte in seinem Anführerbereich. die aber dessen Deck-Index hat, zählt gegen dieses Limit.

Mondwerte

Aufbau der Karten 1

1

Xelethotiras 30

2

10

5

3

Die Hoax werden ihre Einsicht, ihr Wissen und ihre genialen Tricks dazu einsetzen, über die Unwissenheit zu siegen. Die Weisheit muss sich durchsetzen.

H

7

5

+5

+5

Der Thronfolger erwartet Ergebnisse. Im Angesicht des Feindes darf niemand Schwäche zeigen – beweist jetzt eure Entschlossenheit!

6

Illus. Franz Vohwinkel

4

Ich darf meine Karten ablegen, als hätten sie das Ersetzen Ersetzen-Symbol

Inquisitor

3

Anführer der Hoax

2

Argusauge

Königlicher Aufseher

Trickreiches Genie der Hoax

00

6

9

412

Illus. Darrell Riche

9

8

8

1. Kartenname

3. Kartentyp

5. Deckbau-Symbole

7. Deck-Index

2. Titel

4. Sonderfähigkeit-Text

6. Hintergrundtext

8. Zugehörigkeitsymbol

9. Kartennummer

5


Buka-Familien

Spieler, die mit ihrem bevorzugten Reichtum ermöglicht Kontrolle. Völkerdeck spielen möchten, aber trotzdem nicht auf die Buka verzichten wollen, können die Buka-Familien B1 benutzen. Vor dem Spiel müssen beide Spieler zustimmen die Buka Familien Buka-familie zu benutzen. In diesem Falle wählt jeder Deck-Index Spieler eine Familie und mischt sie in Schritt 3 des Spielaufbaus in sein Deck. Das Buka-Deck kann in sechs Familien zu je fünf Karten aufgeteilt werden. Jede Familie ist durch eine Zahl von 1 bis 6 neben dem DeckIndex in der rechten unteren Kartenecke gekennzeichnet. Falls die Spieler die Buka-Familien in ihrem zusammengestellten Deck verwenden, zählen die Buka-Karten gegen das Karten- und Mondlimit des Decks. Falls die Spieler die Buka-Familien in einem kompletten Völkerdeck verwenden, zählen die Buka-Karten nicht gegen das Karten- und Mondlimit des Decks

Weitere Regeln

Die folgenden Regeln werden nur beim Deckbau angewendet.

Das Ersetzen-Symbol

tUrnierreGeLn

Bei Turnieren gelten die folgenden Regeln:

Mulligan

Nach Schritt 7 des Spielaufbaus kann jeder Spieler eine beliebige Anzahl seiner Handkarten auf seinen Nachziehstapel zurücklegen, den Stapel mischen und seinem Gegner erlauben ihn abzuheben. Anschließend zieht er genauso viele Karten nach, wie er zurückgelegt hat. Mit der neuen Starthand muss er spielen.

Rückverfolgung

Falls der aktive Spieler zur Rückverfolgung gezwungen wird (siehe „Rückverfolgung“ auf Seite 2) und dadurch ihm vorher unbekannte Informationen bekannt geworden sind, wie z. B. durch das Ziehen einer Karte von seinem Nachziehstapel oder durch das Spielen einer EingriffKarte durch seinen Gegner, darf der aktive Spieler bestraft werden. Die Strafen werden vom Turnierorganisator (TO) vor jedem Turnier bekannt gegeben.

Beispiel: Deckbau

Während seiner Anführerphase kann ein Spieler eine Karte mit dem Ersetzen-Symbol ablegen, anstatt eine Anführerphasenkarte zu spielen (siehe „Anführerphase“ auf Seite 1). Falls er eine Karte mit dem Ersetzen-Symbol auf diese Weise ablegt, zieht der Spieler anschließend eine Karte von seinem Nachziehstapel

Hyla-Karten

Ein Spieler kann während seiner Anführerphase statt einer anderen Anführerphasenkarte eine Hyla-Karte spielen (siehe „Anführerphase“ auf Seite 1). Um eine Hyla-Karte zu spielen, platziert er die Karte offen in den Hyla-Einflussbereich, liest alle Sonderfähigkeit-Texte der Karte laut vor und handelt sie zu entsprechender Zeit ab (siehe „Typen der Sonderfähigkeit-Texte“ auf Seite 3). Der Hyla-Einflussbereich ist ein gemeinsam genutzter Bereich des Spielbrettes zwischen den Unterstützungsbereichen der beiden Spieler. Hyla-Karten im HylaEinflussbereich sind aktiv, bis sie aus dem Spiel abgelegt werden. Falls der aktive Spieler eine Hyla-Karte spielt und im Hyla-Einflussbereich bereits eine aktive Hyla-Karte liegt, legt der Besitzer dieser aktiven HylaKarte sie erst ab, ehe der aktive Spieler seine Hyla-Karte dort platziert. Hyla-Karten im Hyla-Einflussbereich werden am Ende des Kampfes nicht abgeworfen.

Eingriff-Karten

Ein Spieler darf eine Eingriff-Karte als Reaktion auf Aktionen seines Gegners spielen, wie auf jeder Eingriff-Karte angegeben. Um eine Eingriff-Karte zu spielen, platziert der Spieler sie offen auf seinem Ablagestapel, liest sofort deren Sonderfähigkeit-Text vor und handelt ihn auch sofort ab. Falls eine Karte eines Spielers durch eine Eingriff-Karte annulliert wird, gilt diese Karte als nicht gespielt und wird sofort auf dem Ablagestapel des Spielers platziert.

Weitere Regeln

Die Spieler können beim Deckbau drei weitere Kartentypen benutzen: Kristallkarten, Tutu-Karten und Geister-Karten. Für Tutu- und GeisterKarten gibt es keine besonderen Regeln; sie unterliegen den normalen Regeln für Karten und Sonderfähigkeit-Texte. Kristallkarten werden nur während eines Wettkampfes verwendet (siehe „Errungenschaftkarten“ auf Seite 7). Falls die Spieler dieselbe Karte in mehreren Decks verwenden möchten, können sie weitere Exemplare dieser Karte aus weiteren Spielschachteln von Die Legenden von Blue Moon benutzen. In einem einzelnen Deck darf aber nie mehr als ein Exemplar jeder Karte sein, auch falls die Spieler mehrere Exemplare des Spiels besitzen.

6

entfernt

zugefügt Luis möchte ein Deck bauen und wählt das Terrah-Deck als Grundlage. Er könnte „Mitreißender Regensturm“, „Bashdin“ und „Catusan“ aus den Aqua-, Flit- und Hoax-Decks hinzufügen, ohne dass die Mondwerte dieser Karten gegen sein Limit zählen würden. Er entscheidet sich „Mitreißender Regensturm“ in sein Deck aufzunehmen. Falls Luis die „Erdaushöhler-Raupe”, „Mad Mike“ und „Blizzar der Brandstifter“ in seinem Terrah-Deck behalten will, zählen sie gegen das Limit des Mondwertes seines Anführers. „Blizzar“ ist hilfreich bei Feuerkämpfen und „Mad Mike“ ist eine starke Karte, weshalb er diese beiden Karten behält. Die „Erdaushöhler-Raupe” nimmt er aus dem Deck heraus. Der Mutant „Ras-mus-Pan“ gehört zwar nicht zu diesem Volk, hat aber einen Mondwert von „0“. Nikolas möchte seinem Deck „Sengar der Glutvolle“, „Abwurf Gluterde“ und „Abwurf Feuerregen“ hinzufügen. Das kann er tun, ohne den Mondwert seines Anführers zu überschreiten, muss dafür allerdings drei andere Karten herausnehmen. Er entfernt „Rocara”, „Sonatos” und „Torana” aus dem Deck. Er mischt sein neues Deck gründlich und kann nun das Spiel beginnen.


Die Element-Karte

Diese Karte stellt das umkämpfte Element während der Kämpfe dar. Wenn ein Spieler einen Kampf beginnt und seine Stärke erstmals ansagt, legt er die Elementenkarte mit der entsprechenden Seite nach oben offen und in Reichweite beider Spieler aus. Falls sich das umkämpfte Element während eines Kampfes ändert, wird die Karte auf die andere Seite gedreht.

Wettkampf

Die Legenden von Blue Moon kann als Serie von einzelnen Spielen gespielt werden, die dann Match genannt wird, in dem die Spieler um Siegpunkte kämpfen, die Kristalle genannt werden. Sobald ein Spieler ein Spiel gewinnt, erhält er 1 Kristall für den Sieg. Dann erhält er so viele Kristalle wie er Drachen auf seiner Seite hat. Falls ein Spieler z. B. gewinnt, indem er alle Drachen auf seine Seite gezogen hat, erhält er 1 Kristall für den Sieg und 3 Kristalle für die Drachen, insgesamt also 4 Kristalle. Der Verlierer des vorhergehenden Spiels beginnt das nächste Spiel. Ein Match geht so lange, bis ein Spieler fünf Kristalle hat.

Errungeschaft-karten

Errungenschaft-Karten können nur während eines Wettkampfes benutzt werden (siehe oben). Ein Spieler darf während seiner Anführerphase statt einer anderen Anführerphasenkarte eine Errungenschaft-Karte spielen (siehe „Anführerphase“ auf Seite 1). Um eine Errungenschaft-Karte zu spielen, platziert der Spieler sie offen in den Errungenschaftbereich neben seine Anführerkarte, liest alle Sonderfähigkeit-Texte der Karte laut vor und handelt sie zu entsprechender Zeit ab (siehe „Typen der Sonderfähigkeit-Texte“ auf Seite 3). Errungenschaft-Karten bleiben aktiv, bis sie aus dem Spiel abgelegt werden. Falls ein Spieler eine Errungenschaft-Karte spielt und sein Gegner eine oder mehrere Karten in seinem Errungenschaft-Bereich hat, müssen beide Spieler eine Errungenschaft-Karte ablegen.

Draft-Variante

Erfahrene Spieler, die nach noch mehr Abwechslung und neuen Wegen suchen, um Die Legenden von Blue Moon zu spielen, können mit den Draft-Regeln spielen. Die Draft-Regeln bieten den Spielern noch mehr Herausforderungen und verlangen nach noch mehr Entscheidungen beim Deckbau. Außerdem wetteifern sie gleichzeitig mit ihren Gegnern um die besten Karten, die gerade zur Verfügung stehen. Falls die Spieler einen Wettkampf mit der Draft-Variante spielen wollen, müssen sie vorher zustimmen.

Draften

Zum draften führen die Spieler folgende Schritte nacheinander aus: 1. Es werden so viele Völkerdecks zu je 33 Karten zusammen­ gemischt, wie in der Tabelle „Draft-Vorbereitung“ angegeben ist. Zu jedem Völkerdeck gehören die Karten mit dem entsprechenden Zugehörigkeitssymbol und dem Mutanten dieses Volkes. Die Anführerkarte und dem Volk nicht zugehörige Karten des Decks werden beiseite gelassen. 2. Jedem Spieler werden so viele Karten zugeteilt, wie in der Tabelle „Draft-Vorbereitung“ angegeben ist. Alle übrigen Karten werden beiseite gelegt und so gestapelt, dass jeder Spieler sie leicht erreichen kann. 3. Jeder Spieler sieht sich seine Karten an und wählt eine davon aus. Er legt die gewählte Karte verdeckt vor sich ab und gibt die übrigen Karten verdeckt an seinen rechten Nachbarn weiter. 4. Nachdem jeder Spieler seine Karten weiter gereicht hat, schaut er sich die ihm gereichten neuen Karten an und wählt wieder eine davon aus. Er legt die gewählte Karte verdeckt vor sich ab und gibt die übrigen Karten verdeckt an seinen rechten Nachbarn weiter. 5. Schritt 4 wird so oft wiederholt, bis jeder Spieler nur noch 2 Karten weiterreicht. 6. Nachdem jeder Spieler nur noch 2 Karten erhalten hat, wählt er eine davon und legt sie verdeckt vor sich ab. Die andere legt er

verdeckt auf einen gemeinsamen Ablagestapel. Alle Spieler legen ihre letzte Karte auf denselben Ablagestapel. Es ist zu keiner Zeit möglich, sich die Karten dieses Ablagestapels anzusehen. 7. Nun wird der Kartenstapel genommen, der in Schritt 2 beiseite gelegt worden war. Anschließend werden die Schritte 2-6 wiederholt, wobei jeder Spieler die Karten jetzt nach links weiterreicht. Dieser Vorgang wird eine Anzahl an Runden wiederholt, bis die in der Tabelle „Draft-Vorbereitung“ angegebene Rundenzahl erreicht ist. In jeder Runde wird die Richtung, in welche die Spieler Karten weitergegeben, geändert. 8. Bei weniger als sechs Spielern wird der Kartenstapel, der in Schritt 2 beiseite gelegt worden war, genommen und an jeden Spieler werden vier Karten ausgeteilt. Die Schritte 3-6 werden noch ein Mal wiederholt. Falls sich danach noch Karten in dem Stapel befinden, der in Schritt 2 zur Seite gelegt worden ist, werden diese Karten auf dem Ablagestapel platziert. Bei 6 Spielern wird jede Karte im Stapel, der in Schrtt 2 zur Seite gelegt worden ist, ebenfalls auf dem Ablagestapel platziert. Jeder Spieler hat nun so viele Karten in seinem Deck, wie in der Tabelle „DraftVorbereitung“ angegeben ist.

Draft-Vorbereitung Spielerzahl

Anzahl Völkerdecks

Anzahl ausgeteilte Karten

Runden­ zahl

Kartenanzahl nach dem Draft

2

3

5

9

39

3

4

5

8

35

4

6

5

9

39

5

7

6

7

38

6

9

7

7

42

Nach Schritt 8 werden alle Karten des Ablagestapels in die Spiel­ schachtel zurückgelegt. Hinweis: Falls zwei, drei oder fünf Spieler teilnehmen und sie das Buka-Deck als eins der Völkerdecks verwenden, werden in Schritt 8 an jeden Spieler drei Karten ausgeteilt und jeder Spieler hat schließlich eine Karte weniger als in der Tabelle angegeben. Jeder Spieler darf sich während der Auswahl jederzeit seine schon gewählten Karten ansehen. Die Spieler dürfen nie die Karten der anderen Spieler ansehen.

Deckbau

Die Spieler bauen ihre Decks nur aus den Karten, die sie während des Drafts erhalten haben. Dabei gelten folgende Einschränkungen: • Alle Decks müssen genau aus 30 Karten bestehen. • Ein Deck kann eine beliebige Anzahl Karten beliebig vieler Völker enthalten. • Es gibt kein Limit für den Mondwert eines Decks. • Anführer-, Gesandter- und Inquisitorkarten werden nicht benutzt. (Die Spieler spielen aber Anführeraktionen in ihren Anführerbereich wie sonst auch.)

Spielverlauf im Draft-Spiel

Für das Spiel mit Draft-Decks gelten alle Regeln dieses Regelheftes. Falls nach dem Draften mehr als ein Spiel gleichzeitig gespielt werden, dürfen die Spieler beliebige Gegenstände verwenden, um die Drachen darzustellen. Falls die Spieler die Wettkampfregeln verwenden, können sie ihre Decks zwischen den einzelnen Spielen ändern, indem sie nicht benutzte Karten austauschen, die sie während des Drafts ausgewählt hatten. Wenn sie ihre Decks ändern, müssen sie sich aber strikt an die oben genannten Regeln für den Deckbau halten.

7


VOLLStÄnDiGe KUrZÜBerSiCHt Die Phasen eines Spielzuges

Symbol-Übersicht Schild

1. Startphase

Ein Schild neben dem Stärkewert einer aktiven Karte erlaubt dem aktiven Spieler, den Stärkewert seines Gegners zu ignorieren.

• Sonderfähigkeit-Text abhandeln. • Das Zurückholen-Symbol auf aktiven Karten nutzen. • Aktive Bluffkarten ablegen • Schiffe löschen.

• Eingriff-Karten spielen. • Den Bluff des Gegners während dessen Stärkephase anzweifeln, nachdem der Gegner seinen Stärkewert bekannt gegeben hat.

Stopp

Falls ein Spieler eine Karte mit dem StoppSymbol spielt, darf er in diesem Spielzug keine weiteren Karten mehr spielen.

2. Anführerphase

• 1 der folgenden Aktionen ausführen: » 1 Anführeraktion, Hyla, Schiff- oder Errungenschaft-Karte spielen. » Das Ersetzen-Symbol auf 1 Karte verwenden.

3. Kampfphase

• 1 der folgenden Aktionen ausführen: » » » »

Mögliche Aktionen während des gegnerischen Spielzuges

Einen Kampf beginnen. Ablehnen, einen Kampf zu beginnen. Einen Kampf fortsetzen. Sich aus einem Kampf zurückziehen

4. Charakterphase • 1 Charakterkarte spielen.

Zurückholen

Ein Spieler darf während seiner Startphase eine beliebige Anzahl aktiver Karten mit dem Zurückholen-Symbol wieder auf seine Hand nehmen.

Häufig übersehene Regeln

Frei

Karten mit dem Frei-Symbol zählen nicht gegen das Limit von Charakter-, Verstärkungs- und Unterstützungskarten.

Paar

Falls ein Spieler zwei Karten mit dem PaarSymbol hat, deren erstes Namenswort identisch ist, kann er beide Karten spielen, als seien sie eine Karte.

Bande 5. Verstärkungs-/ Falls ein Spieler zwei oder mehr UnterstützungsPhase Charakterkarten mit gleichfarbigem Bande(Falls dies der erste Spielzug eines Kampfes ist, kann der Spieler keine Karte während der Verstärkungs-/Unterstützungsphase spielen, außer ein Effekt erlaubt dies ausdrücklich.) • 1 der folgenden Aktionen ausführen: » 1 Verstärkungs-, Unterstützungs- oder Bluffkarte spielen. » 1 Karte auf ein Schiff laden.

6. Stärkephase

• Anführeraktionen werden im Anführerbereich abgelegt. • Eine Karte mit dem Frei-Symbol, das nicht ignoriert wird, ist eine freie Karte. • Eine Karte mit dem Geschützt-Symbol, das nicht ignoriert wird, ist eine geschützte Karte. • Wenn eine Wirkung von einem Spieler verlangt – aus welchem Grund auch immer – eine Karte auf die Hand zu nehmen, fügt er die Karte seinen Handkarten hinzu. • Buka-Charakterkarten, die von einem gelöschten Schiff gespielt werden, erhalten das Frei-Symbol.

Symbol hat, deren erstes Namenswort identisch ist, kann er beliebig viele dieser Karten spielen, als seien sie eine Karte.

Geschützt

Aktive Karten mit dem Geschützt-Symbol können nicht von gegnerischen Effekten betroffen werden.

Bluff

Ein Spieler kann eine Karte mit dem Bluff-Symbol als Unterstützungskarte mit aufgedrucktem Wert 2 des umkämpften Elements spielen.

• Gesamtstärkewert bekannt geben.

7. Nachziehphase

Ersetzen

• Auf 6 Handkarten nachziehen.

8. Endphase

Während seiner Anführerphase kann ein Spieler eine Karte mit dem Ersetzen-Symbol ablegen und dann eine Karte von seinem Nachziehstapel nehmen.

• Sonderfähigkeit-Text abhandeln.

ZUGeHÖRIGKeITSSYMBoLe Vulca

Mutant

8

Hoax

Inquisitor

Mimix

Gesandter

Flit

Khind

Hyla

Terrah

Tutu

Pillar

Kristall

Aqua

Eingriff

Buka

Geist

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