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UNIVERSIDAD AUTONOMA DE TLAXCALA DIPLOMADO TOPICOS SELECTOS DE COMPUTACIÓN TEMA “DESARROLLO DE HABILIDADES DIGITALES”

PROGRAMANDO EN WINDOWS Una aplicación para Windows diseñada para interactuar con el usuario presentará una interfaz gráfica que mostrara todas las opciones que el usuario puede realizar. Dicha interfaz se basa fundamentalmente en dos tipos de objetos: ventanas (también llamadas formularios) y controles (botones, cajas de texto, menús, listas, etc.); esto es, utilizando estos objetos podemos diseñar dicha interfaz, pero para que proporcione la funcionalidad para la que ha sido diseñada, es necesario añadir el código adecuado. En resumen, para realizar una aplicación que muestre una interfaz gráfica, se crean objetos que den lugar a ventanas y sobre esas ventanas se dibujan otros objetos llamados controles; finalmente se escribe el código fuente relacionado con la función que tiene que realizar cada objeto de la interfaz. Esto es, cada objeto estará ligado a un código que permanecerá inactivo hasta que produzca el evento que lo active. Por ejemplo, podemos programar un botón (objeto que se puede pulsar) para que al hacer clic sobre él con el ratón muestre un formulario solicitando unos determinados datos. Según lo expuesto, una aplicación en Windows presenta todas las opciones posibles en uno o más formularios para que el usuario

elija una de ellas. Por ejemplo, en la figura siguiente, cuando el usuario haga clic sobre el botón haga clic clic aquí, en la caja de texto aparecerá el mensaje ¡¡¡Hola mundo!!! Se dice entonces que la programación es conducida por eventos y orientada a objetos.

Cuando desarrollamos una aplicación de este estilo, la secuencia en la que se ejecutarán las sentencias no puede ser prevista por el programador. Por ejemplo, si el lugar de un botón hubiera dos o más botones, claramente se ve que el programador no puede escribir el programa pensando que el usuario va a pulsarlos en una determinada secuencia. Por lo tanto, para programar una aplicación Windows hay que escribir código separado para cada objeto en general, quedando la aplicación dividida en pequeños Página 1


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procedimientos o métodos conducidos por eventos. Por ejemplo: Private Sub btsaludo_Click(sender As Object. E As EventArgs)_Handles btSaludo.Click etSaludo.text mundo!!”

=

“¡¡¡Hola

End sub

El método btSaludo_Click será puesto en ejecución en respuesta al evento Click del objeto identificado por el btSaludo (botón titulado “Haga clic aquí”). Quiere esto decir que cuando el usuario haga clic en el objeto btSaludo se ejecutará el método btSaludo_click. Esto e3s justamente lo que está indicado la palabra reservada Hadles de la cabecera btSaludo_Click(…) Hadles btSaludo.Click: el método btSaludo_Click manejará el evento Click de btSaludo. Por ello, está forma de programar se denomina programación conducida por eventos y orientada a objetos.

Un evento puede ser causado por una acción del usuario (por ejemplo, cuando pulsa una tecla), por el sistema (transcurrido un determinado tiempo) o indirectamente por el código (al cargar una ventana). En Windows, cada ventana y cada control pueden responder a un conjunto de eventos predefinidos. Cuando ocurre uno de estos eventos, Windows lo transforma en un mensaje que coloca en la cola de mensajes de la aplicación implicada. Un método Run, denominado bucle de mensajes, es el encargado de eextrar los mensajes de la cola y despacharlos para que sean procesados. Evidentemente, cada mensaje almacenará la información suficiente para identificar al objeto y ejecutar el método que tiene para responder a ese evento. En la figura siguiente puede ver la forma gráfica cómo actúa el bucle de mensajes mientras la aplicación está en ejecución:

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Los eventos son mecanismos mediante los cuales los objetos (ventanas o controles) pueden notificar de la ocurrencia de sucesos. Página 2


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ESTRUCTURA APLICACIÓN.

DE

UNA

En este apartado, vamos a detenernos en esta aplicación para analizarla, con el fin de estudiar desde un punto de vista práctico cuáles son y cómo interaccionan entre si los objetos que la configura. La interfaz gráfica de la aplicación aludida se construyó sobre un objeto ventana como el de la figura siguiente:

Esta ventana tiene un menú de control, un título y los botones de maximizar, minimizar y cerrar. Cuando el usuario pulse el botón de minimizar la ventana se reducirá a un icono, cuando pulse el botón maximizar, la ventana se cerrará. Así mismo, cuando haga clic encima del icono de la aplicación situado a la izquierda de la barra de título se abrirá el menú de control. Este menú incluye las órdenes: Restaurar, mover, tamaño, Minimizar, Maximizar, Maximizar y Cerrar. Las tres últimas realizan la misma función que los botones descritos.

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Una ventana como la anterior no es más que un objeto de una clase derivada de Form. Según esto, el código mostrado a continuación puede ser una estructura válida para la mayoría de las aplicaciones que inician su ejecución visualizando una ventana principal. Para probarlo, cree un proyecto vacío, especifique en las propiedades del proyecto que el tipo del resultado será una aplicación para Windows y añada un nuevo fichero .Vb con el código de la siguiente imagen:

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