Page 1

ΣΕΝΑΡΙΟ ΜΑΘΗΣΗΣ

ΤΙΤΛΟΣ ΣΕΝΑΡΙΟΥ «Το αγαπημένο μου παραμύθι.» Υπεύθυνοι εκπαιδευτικοί: Μαντέσου Λία Καμπούρη Κωνσταντία Μαλούδη Παναγιώτα Λιούφα Στέλλα ΕΜΠΛΕΚΟΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΠΕΡΙΟΧΕΣ  Παιδί και γλώσσα.  Παιδί και Μελέτη περιβάλλοντος.  Παιδί και μαθηματικά.  Παιδί και γλώσσα.  Παιδί και έκφραση –δημιουργία.  Παιδί και πληροφορική.

ΣΥΜΒΑΤΟΤΗΤΑ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ Το σενάριο είναι συμβατό με το Δ.Ε.Π.Π.Σ καθώς οι δραστηριότητες έχουν σαν κεντρικό άξονα τον εμπλουτισμό και τη βελτίωση του προφορικού λόγου του παιδιού, έτσι ώστε να τα παροτρύνει να συναποφασίζουν στην μικρή τους ομάδα ως προς την εξέλιξη της αυτοσχέδιας ιστορίας που πρόκειται να αφηγηθούν. Ασκούνται στο να οργανώνουν το λόγο τους ,αναπτύσσονται διαθεματικές δραστηριότητες που αποσκοπούν στη καλλιέργεια δεξιοτήτων και ενοποίησης της γνώσης. Όλα αυτά επιτυγχάνονται μέσα από την ενσωμάτωση της τεχνολογίας στο διδακτικό πρόγραμμα. Το σενάριο στηρίζεται τόσο στην εποικοδομιστική θεωρία του Piaget η οποία στηρίζεται στην ανακαλυπτική και διερευνητική μάθηση αλλά και στη τροποποίηση γνώσεων που ήδη υπάρχουν αλλά και στην κοινωνιοπολιτισμική θεωρία της μάθησης με κύριο εκπρόσωπό της τον L. Vygotsky. Σύμφωνα με τη θεωρία αυτή η οποία υποστηρίζει τη συνεργατική μάθηση, σημαντικό ρόλο παίζει η κοινωνική αλληλεπίδραση στην κατασκευή της γνώσης. Ο μαθητής ανακαλύπτει τη μάθηση μέσα από προηγούμενες εμπειρίες που έχει και προκύπτει μέσα από τον πειραματισμό, την ανακάλυψη και την κριτική σκέψη.

ΓΝΩΣΕΙΣ ΚΑΙ ΠΡΟΤΕΡΕΣ ΙΔΕΕΣ Η ΑΝΤΙΛΗΨΕΙΣ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ Το παραμύθι είναι μια μορφή αφήγησης με την οποία τα παιδιά έρχονται σε επαφή από την εμβρυική τους ηλικία, έτσι θα μπορούσε να χαρακτηριστεί ως θετική πρότερη γνώση του παιδιού για την προώθηση των δραστηριοτήτων.


Το σενάριο απευθύνεται σε παιδιά προσχολικής ηλικίας. Θετική είναι επίσης και η εξοικείωση των παιδιών στην ηλικία αυτή με την χρήσης του Η.Υ ως προς τη χρήση του ποντικιού άνοιγμα και κλείσιμο παραθύρων αλλά και η εξοικείωσή του με τη χρήση της ομάδας. Οι γνώσεις των παιδιών με το αντικείμενο το οποίο επεξεργαζόμαστε «Το παραμύθι» και η καθημερινή επαφή μ’αυτό στη διάρκεια της φοίτησης στο Νηπιαγωγείο, είναι κάτι που επίσης μπορούμε να καταγράψουμε σαν θετικό. Θα πρέπει να έχουμε διαβάσει στα παιδιά πολλά παραμύθια, αλλά και να έχουν παρατηρήσει πολλά εξώφυλλα παραμυθιών. Σημαντικό επίσης είναι να γνωρίζουν τη δομή ενός παραμυθιού, αρχή-μέση-τέλος, τον τίτλο, τον συγγραφέα, τον εικονογράφο, τον τόπο που διαδραματίζονται τα γεγονότα της ιστορίας, τους ήρωες, την πλοκή( την υπόθεση δηλαδή της ιστορίας και τι θέλει να μας πει) ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΚΑΙ ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ ΤΑΞΗΣ Η διάρκεια της πραγματοποίησης των σεναρίων ορίζεται στις 9 διδακτικές ώρες .Ανάλογα με το ενδιαφέρον των παιδιών μπορεί να επιμηκυνθεί ή να μειωθεί ο χρόνος αυτός. Για την πραγματοποίηση των δραστηριοτήτων απαιτείται: Τουλάχιστον ένας Η.Υ. στην τάξη ο οποίος θα έχει Σύνδεση με το διαδίκτυο Εγκατεστημένα λογισμικά toux paint,jklic,cartoon movie maker, λογισμικό εννοιολογικής χαρτογράφησης x mind Λογισμικό παρουσίασης Powerpoint,impress. Επίσης καλά θα ήταν να υπάρχει ένας εκτυπωτής για εκτύπωση των δημιουργημάτων των παιδιών, ένα μικρόφωνο και ηχεία. Μηχάνημα σκαναρίσματος, χαρτιά Α4 ,μπογιές.

ΣΚΟΠΟΣ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΙ Σκοπός των δραστηριοτήτων είναι να γνωρίσουν το παραμύθι ,ως μια μορφή αφηγηματικού κειμένου εμπλουτίζοντας τον προφορικό τους λόγο με βιωματικό τρόπο.Εμπλέκονται έτσι σε ποικίλες επικοινωνιακές καταστάσεις κατά τις οποίες ενθαρρύνονται να παίρνουν τον λόγο, να αφηγούνται, να περιγράφουν, να εξηγούν, να ερμηνεύουν. Διδακτικοί στόχοι Γλώσσα: • Να αποκτήσουν φωνολογική επίγνωση, με την ανάγνωση από τη νηπιαγωγό των παραμυθιών. • Να ακούν και να κατανοούν μια διήγηση και να ενθαρρύνονται να παρεμβαίνουν κατά την ανάγνωση του κειμένου, κάνοντας υποθέσεις και σχολιάζοντας τους ήρωες της ιστορίας. • Να παίρνουν το λόγο για να διηγούνται και να συνθέτουν δικές τους ιστορίες με ή χωρίς καθοδήγηση και περιορισμούς.( Δημιουργία παραμυθοσαλάτας) • Να αναγνωρίζουν οικείες λέξεις στο περιβάλλον( ταύτιση των εξωφύλλων των παραμυθιών και τοποθέτηση στην αντίστοιχη θέση στην βιβλιοθήκη • Να συνδέουν τον προφορικό με τον γραπτό λόγο. Διαβάζουμε τον τίτλο, υποδεικνύοντας με το δάχτυλο Μαθηματικά:


• •

Να αντιστοιχίζουν χώρους διαφορετικών μεγεθών( πάζελ) Να επεξεργάζονται νοερά μια κατάσταση που παρατηρούν, όπως π.χ να περιστρέφουν ένα αντικείμενο,(πάζελ) ή( τους τίτλους των παραμυθιών στο ιστόγραμμα) και να αναπτύσσουν ικανότητες δημιουργίας και χρήσης χωρικών αναπαραστάσεων Να προσεγγίζουν την έννοια του χρόνου και της χρονικής διαδοχής μιας ιστορίας( τοποθετούν με την σειρά τις ζωγραφιές της ιστορίας)

Παιδί και περιβάλλον: • Να αναπτύξουν ικανότητες συνεργασίας( να ζητούν και να δίνουν βοήθεια όταν γράφουν τα ονόματά τους στον κειμενογράφο) • Να κατανοήσουν την αξία της ομαδικής εργασίας και της από κοινού ανακάλυψης η οποία τα οδηγεί στον καθορισμό ορισμένης συμπεριφοράς.( να περιμένουν τη σειρά τους για να μιλήσουν και να γράψουν στον υπολογιστή) • Να αντιλαμβάνονται τη χρονική ακολουθία των γρονότων και να χρησιμοποιούν λέξεις και φράσεις που σχετίζονται με τη ροή του χρόνου.( μια φορά κι έναν καιρό, πριν, ύστερα, μετά) Παιδί και έκφραση- Εικαστικά: • Να πειραματίζονται με διάφορα υλικά και χρώματα για να σχεδιάζουν και να ζωγραφίζουν. • Να χρησιμοποιούν την τεχνολογία με τρόπο που να εξυπηρετεί τις ανάγκες τους.( α) φωτογραφίζουν τις ζωγραφιές τους με ψηφιακή φωτογραφική μηχανή, β) ζωγραφίζουν σε περιβάλλον ελεύθερης σχεδίασης , με πρόγραμμα ζωγραφικής) Παιδί και Πληροφορική: • Να ταυτίζουν τον υπολογιστή με μια μηχανή που βοηθάει τον άνθρωπο στην εργασία του και που μπορεί να τον χρησιμοποιήσει για παιχνίδι και διασκέδαση. • Να τοποθετούν το δείκτη του ποντικιού σε συγκεκριμένη θέση στην οθόνη ώστε να γράψουν τα γράμματα του ονόματός τους, χρησιμποιώντας τα ειδικά πλήκτρα του κενού, της διαγραφής και του enter. • Να παίζουν με τα εργαλεία ελεύθερης σχεδίασης( μολύβι, πινέλο, σπρέϋ) για να κάνουν δικές τους συνθέσεις. Δεξιότητες: • • • • •

Ανάπτυξη της λεπτής κινητικότητας. Ανάπτυξη της ικανότητας αφήγησης Ανάπτυξη διαλόγου και επικοινωνίας μέσα στην ομάδα. Ανάπτυξη της ικανότητας να μπορούν να ακούν και να κατανοούν μια διήγηση. Να μάθουν να αναζητούν πληροφορίες στο διαδίκτυο και να τις αξιοποιούν

Στάσεις: a) Να μάθουν να αντιμετωπίζουν τις Τ.Π.Ε. ως εργαλείο μάθησης. b) Να αναγνωρίζουν μέσα από τις αφηγήσεις παραμυθιών το καλό και το κακό στην ζωή τους ( να σχολιάζουν τις συμπεριφορές των ηρώων) και να διαμορφώνουν την προσωπικότητά τους .

ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ ΠΟΥ ΘΑ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΗΘΟΥΝ


A) B) C) D) E) F)

Εφαρμογή Διαδικτύου ( μηχανή αναζήτησης και αναζήτησης video) Λογισμικό ανοικτού τύπου , έκφρασης και δημιουργικότητας Λογισμικό ανοικτού τύπου, εννοιολογικής χαρτογράφησης Λογισμικό γενικής χρήσης ανοικτού τύπου. Πρόγραμμα ζωγραφικής Λογισμικό γενικής χρήσης ανοικτού τύπου. Πρόγραμμα παρουσίασης Λογισμικό γενικής χρήσης κλειστού τύπου για δημιουργία πάζελ

1. Από ένα περιβάλλον μάθησης μέσω διαδικτύου, την μηχανή αναζήτησης video (www.youtube.com) που εξοικειώνει το παιδί με τη χρήση του υπολογιστή ως ένα εργαλείο αναζήτησης πληροφοριών), θα αναζητηθούν από τα παιδιά βίντεο σχετικά με τα παραμύθια. Τα παιδιά προτείνουν τίτλους παραμυθιών και με την βοήθεια της νηπιαγωγού, τους πληκτρολογούν στη μηχανή αναζήτησης. Βάση της κοινωνιοπολιτισμικής θεωρίας του (Vygotsky) στην οποία ανήκουν οι μηχανές αναζήτησης, τα παιδιά με την χρήση της γλώσσας και την μεταξύ τους αλληλεπίδραση διερευνούν και ανακαλύπτουν έναν διαφορετικό τρόπο παρουσίασης των αγαπημένων τους παραμυθιών όπου το κείμενο συνοδεύεται από εικόνα, ήχο ή μουσική, διήγηση ή βίντεο. 2. Το λογισμικό ανοικτού τύπου ανάπτυξης, δημιουργικότητας και ζωγραφικής(Touxpaint). Ένα λογισμικό ανοιχτού τύπου που δέχεται μεταβολές από τον χρήστη. Ιδιαίτερα αγαπητό στα παιδιά γιατί αναπτύσσουν ελεύθερα τη φαντασία τους. Τα παιδιά εκφράζονται δημιουργικά σε ένα περιβάλλον μάθησης που βασίζεται στη γνωστική θεωρία της ανακαλυπτικής μάθησης ( Brunmer), ( κοινωνιοπολιτισμικές θεωρίες) και της κατασκευαστικής θεωρίας ( Papert) ( οικοδομισμός),σύμφωνα με την οποία τα παιδιά μαθαί νουν καλύτερα όταν βρίσκονται σε ενεργό ρόλο σχεδιαστή και κατασκευαστή και παραμένουν σε επαφή με τις καταστάσεις ( ανθρώπους και πράγματα). Στο περιβάλλον του tux-paint τα παιδιά ανακαλύπτουν νέα εργαλεία ζωγραφικής( χρώματα, πινέλα, σχήματα κ.α) που τα χειρίζονται για να προχωρήσουν σε νέους συλλογισμούς. 3. Το λογισμικό εννοιολογικής χαρτογράφησης ( x mind). Θα χρησιμοποιηθεί ως εργαλείο καταγραφής των αναπαραστάσεων και ανίχνευσης των πρότερων γνώσεων. Θα συμβάλλει επίσης στην καλλιέργεια του γραμματισμού των νηπίων και την σύνδεση του προφορικού με τον γραπτό λόγο καθώς τα νήπια θα παρακολουθούν την γραφή των τίτλων των αγαπημένων τους παραμυθιών. Βασίζεται στη θεωρία του οικοδομισμού ( Piaget) κατά την οποία η μάθηση συνίσταται στην τροποποίηση των γνώσεων του μαθητή ο οποίος οικοδομεί τη νέα γνώση πάνω σ΄αυτή που ήδη κατέχει , με τη βοήθεια και την υποστήριξη του δακάλου του. 4. Ένα λογισμικό δημιουργίας και έκφρασης ανοιχτού τύπου (cartoon story maker) όπου τα παιδιά επεμβαίνουν ,τροποποιούν και εκφράζονται δημιουργικά.Βασίζεται στη γνωστική θεωρία του εποικοδομισμού(Piaget) καθώς ενθαρρύνει την προσωπική έκφραση, παρέχει πολλαπλές αναπαραστάσεις των εννοιών, υποστηρίζει τη διαδικασία της κοινωνιογνωστικής σύγκρουσης καθώς το παιδί επιχειρεί να σύρει τις εικόνες και να συνθέσει. Παράλληλα προωθεί και τη συνεργατική μάθηση που βασίζεται στην κοινωνιοπολιτισμική θεωρία μάθησης (Vygotsky), όπου αλληλεπιδρά με τους συνομιλήκους του και τη νηπιαγωγό.


5. Λογισμικό γενικής χρήσης, συμβολικής έκφρασης και επικοινωνίας-παρουσίασης(power point ,Θα χρησιμοποιηθεί για να εισαχθούν οι ζωγραφιές των παιδιών και οι ηχογραφημένες αφηγήσεις των παιδιών σε μια συνολική παρουσίαση τα νήπια. Με τη βοήθεια της νηπιαγωγού οπτικοποιούν τις αναπαραστάσεις τους, παρατηρούν τον πολυμεσικό χαρακτήρα της παρουσίασης ( όταν περιέχει υπερσυνδέσεις), Αναπτύσσουν έτσι δεξιότητες οργάνωσης και σχεδιασμού, δεξιότητες παρουσίασης, διατηρούν το ενδιαφέρον τους καθώς χρησιμοποιούν πολλαπλούς τρόπους αναπαράστασης ( με εικόνες, ήχους, κίνηση και βίντεο).Βασίζεται στην εποικοδομιστική θεωρία μάθησης (Piaget), των νοητικών σχημάτων. Το παιδί διαφοροποιεί τις νοητικές του δομές καθώς ανακαλύπτει έναν διαφορετικό τρόπο παρουσίασης του παραμυθιού στον οποίο μάλιστα συμμετέχει το ίδιο ενεργά ( με τις δικές του ζωγραφιές) . Επίσης στη θεωρία της ανακάλυψης ( Btunner), που συνιστά μάθηση μέσα από ένα σύστημα εικονιστικής αναπαράστασης. Οι πράξεις διατηρούνται στο νου μέσω των εικόνων που συνδέονται μ΄αυτές, σκίτσων, σχεδιαγραμμάτων, ζωγραφικών αναπαραστάσεων. Ακόμη βασίζεται και στην κοινωνιοπολιτισμική θεωρία (Vygotsky) όταν αλληλεπιδρά στην ομάδα κατά τη διάρκεια της παρουσίασης, όπου η νηπιαγωγός έχει την ευχέρεια να μετακινηθεί στις διαφάνειες, ανάλογα με το ενδιαφέρον των παιδιών. 6. Jclik: Λογισμικό κλειστού τύπου ( εξάσκησης και πρακτικής) που λειτουργεί ως σύστημα καθοδήγησης και μπορεί να συνδυαστεί με τα παραπάνω λογισμικά με στόχο τον έλεγχο των αποκτηθέντων γνώσεων και την ανάκληση πρότερων γνώσεων. Ενθαρρύνει τον συναγωνισμό με τον ίδιο του τον εαυτό, με τους άλλους ‘η με τον υπολογιστή. Στηρίζεται στη συμπεριφοριστική θεψρία σύμφωνα με την οποία προέχει ο καθορισμός των παιδαγωγικών στόχωμ και η αξιολόγηση της επίτευξής τους. Συγκεκριμένα θα αξιολογηθεί ο στόχος του γνωστικού αντικειμένου των μαθηματικών που αφορά την αντιστοίχιση των χώρων διαφορετικών μεγεθών.

.


ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΙΤΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Ο εμπλουτισμός και η οργάνωση της βιβλιοθήκης της τάξης στην αρχή της σχολικής χρονιάς είναι μια πολύ καλή ευκαιρία για να δημιουργηθεί το κατάλληλο ενδιαφέρον από τα παιδιά για την ενασχόλησή μας με το αγαπημένο τους παραμύθι. Οι δραστηριότητες θα γίνουν στη γωνιά του υπολογιστή αλλά και σε όλη την τάξη. Τα παιδιά θα δούνε από το you tube παραμύθια, θα ζωγραφίσουν σε μια ομάδα των 10 παιδιών περίπου, και θα εργαστούν στην γωνιά του Η.Υ κυκλικά σε ομάδες δύο ή τριών ατόμων. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ 1η Δραστηριότητα. Η Νηπιαγωγός ρωτάει για το πια παραμύθια έχουν διαβάσει τα παιδιά και τους άρεσαν πολύ. Έτσι δίνεται η ευκαιρία να συγκεντρώσουμε όλες τις επιλογές των παιδιών φτιάχνοντας ένα ιστόγραμμα, χρησιμοποιώντας ένα λογισμικό εννοιολογικής χαρτογράφησης(xmind) όπου τα παιδιά παρακολουθούν να καταγράφονται οι δικές τους προτιμήσεις.

2η Δραστηριότητα . Μέσα από τη συζήτηση για τα παραμύθια στη ζωή μας και τον προβληματισμό που βάζει η νηπιαγωγός για το που μπορούμε να δούμε παραμύθια εκτός από την ανάγνωση βιβλίων αποφασίζουν να αναζητήσουν στο youtube παραμύθια. http://www.youtube.com/watch?v=o6BAe0ILoss(ο λύκος και τα 3 γουρουνάκια) http://www.youtube.com/watch?v=il0UmfTZQm8(ο λύκος και τα 7 κατσικάκια) http://www.youtube.com/watch?v=Kb9LeDgrN-s(η κοκκινοσκουφίτσα)


3η Δραστηριότητα: Με το λογισμικό Jclik κάνουμε πάζλ από εξώφυλλα παραμυθιών. Τα παιδιά δουλεύουν σε ομάδες δύο ή τριών ατόμων.


4η Δραστηριότητα: Αφού τα παιδιά ζωγράφισαν το καθένα από μία σελίδα του παραμυθιού 3 γουρουνάκια φωτογραφίσαμε τις σελίδες, ηχογραφήσαμε τις φωνές των παιδιών σε κάθε ζωγραφιά χωριστά και με το λογισμικό cartoon story maker δημιουργήσαμε το δικό μας ψηφιακό παραμύθι. Τα παιδιά εκφράστηκαν δημιουργικά και συμμετείχαν συνεργατικά στην ολοκλήρωση του ψηφιακού παραμυθιού.

5η Δραστηριότητα:Τα παιδιά εκφράζονται ελεύθερα και ζωγραφίζουν εικόνες με το λογισμικό σχεδίασης tuxpaint από το παραμύθι «τα 3 γουρουνάκια»


Από τη χιονάτη και του 7 νάνους με τη κακιά μητριά,

ο λύκος και τα 7 κατσικάκια


6η Δραστηριότητα: Τα παιδιά ζωγραφίζουν σε ομάδα 10 ατόμων ,ο καθένας τη δική του ζωγραφιά που προέκυψε από τυχαία επιλογή διαφόρων ηρώων σε δραστηριότητα εκτός Τ.Π.Ε. Αφού περάσουμε τις ζωγραφιές των παιδιών στο λογισμικό παρουσίασης power point ηχογραφούμε τις φωνές τους ενώ αφηγούνται το δικό τους παραμύθι. Στο τέλος τα παιδιά ανά δύο στην γωνιά του Η.Υ. «διαβάζουν» τη δική τους παραμυθοσαλάτα».


Δραστηριότητες εκτός ΤΠΕ ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ ΓΛΩΣΣΑ Ομοιοκατάληκτες λέξεις: Έχουμε εικόνες που σχετίζονται με το παραμύθι, αλλά και άλλες άσχετες που όμως είναι με ίδια κατάληξη. Τις μπερδεύουμε και ζητάμε από τα παιδιά να κάνουν τα ζευγαράκια. Δίνουν ένα δικό τους τέλος στο κάθε ένα παραμύθι Ενθαρρύνουμε τα παιδιά να σκεφτούν τι θα έκαναν αν ήταν στη θέση κάποιου ήρωα .το αφηγούνται ή το ζωγραφίζουν. ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Πόσοι είναι οι ήρωες σε κάθε παραμύθι; Τα παιδιά λένε και γράφουν τον ανάλογο αριθμό.(Πολλά λίγα) Έχουνε εκτυπώσει εξώφυλλα παραμυθιών κομμένα στη μέση και πρέπει να τα ταιριάξουν. ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Μαθαίνουμε για τα επαγγέλματα γύρω από το βιβλίο και την δημιουργία του. ΕΚΦΡΑΣΗ ΚΑΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ Δραματοποίηση των παραμυθιών.

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ •

www.netschoolbook.gr/epimorfosi/theories.html

http://www.b-epipedo5.webnode.gr/θεωρητικό μέρος

users.sch.gr/nikbalki/epim_kse/EduSoft.htm

Τζεκάκη Μ( μαθηματική εκπαίδευση για την προσχολική και πρώτη σχολική ηλικία). Θεσσαλονίκη 2010, ( Ζυγός)

Διαθεματικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγραμμάτων Σπουδών για το Νηπιαγωγείο

Σεναριο μαθησησ ντινα 1 1 1