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Journées d’études Jeux video, creation transmedia : NOUVELLES FORMES DE MEDIATIONS CULTURELLES 24 et 25 novembre 2011 (9h - 17h30)

24 novembre : musée départemental Arles Antique – Arles 25 novembre : IUT de Provence – Site d’Arles (1 journée d'étude / 1 jour d'ateliers thématiques de tests et d’expérimentations)

Nous aborderons les problématiques du jeu vidéo (notamment les serious games) et celles des nouvelles modalités d'interaction basées sur les consoles de jeu aujourd'hui très sophistiquées. Les nouvelles formes de sociabilité inhérentes à ces pratiques seront étudiées. Nous verrons également l'importance des créations transmédia - ces formes qui utilisent l’ensemble des médias accessibles comme plateforme de narration – dans la sensibilisation des publics jeunes au patrimoine. La première journée du 24 novembre posera les problématiques et les enjeux. La seconde journée du 25 novembre sera divisée en 4 ateliers et permettra d'approfondir, d'expérimenter et de concevoir des scenarii utilisant ces nouveaux outils interactifs dans le cadre d'actions de valorisation (storytelling et transfiction, création transmedia pour la culture, serious games et muséographie interactive).


Jeudi 24 novembre Musée départemental de l’Arles antique De l’interaction à la muséographie interactive : Problématiques et enjeux. Pilotes : Jakline Eid / AGCCPF - PACA Yannick Vernet / concepteur et animateur

9h-12h30 9h-12h30 « Le jeu vidéo : Partage ou Ratage » Le jeu vidéo est à la fois une marchandise culturelle de masse et un dispositif psycho-socio-technique. Son étude révèle de par ses thématiques et ses mécaniques un ensemble d’éléments signifiants de notre société actuelle et son influence dans la relation au monde, à soi et à l’autre. Prototype précoce de relation interactive homme-machine, disponibilité et illimitation progressive de son usage, polymorphie de sa pratique (solitaire, en ligne, sportive, créative, compulsive,…), le jeu vidéo nous donne à penser une frange grandissante de la culture qui n’a d’existence et de richesse que si elle est peut être partagée…


 Thomas Gaon, Thomas GAON est psychologue clinicien et ethnométhodologue. Depuis 2001, il travaille sur les impacts psychosociaux des jeux vidéo en ligne du point de vue psychopathologique. Dans le cadre de son doctorat (LPCP, Paris V), il étudie les destins de la subjectivation à l'épreuve du virtuel. Il est co-fondateur de l'Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH), une association regroupant une cinquantaine de chercheurs francophones de disciplines différentes étudiant les nouvelles technologies. Depuis 2005, il est responsable de la consultation jeunes consommateurs au Centre Littoral (94).


Le concept de narration transmédia : Quelle place dans la culture ? Karine Halpern est productrice et consultante en communication culturelle, crossmédia et transmédia. Elle détient un Master en Communication Publique et Politique en France et en Europe, ainsi qu’une certification en Médiation Culturelle. Son concept @TransmediaReady a pour mission de plaider pour un réseau de réseaux et un processus d'apprentissage créatif. Karine intervient en conférences, anime et co-organise des ateliers de travail collaboratifs. 
 Les nouveaux modes d'expression du jeu vidéo Du serious game, au mouvement de la gamification en passant par les scènes indépendantes et expérimentales du milieu du jeu vidéo, l'intervention présentera l'évolution actuelle du médium du jeu vidéo en explorant des exemples de productions et d'applications innovantes qui donneront matières à (re)penser la réalisation de nouvelles formes de médiation avec le public, mais également certaines offres culturelles de nos institutions. Simon Bachelier, chargé de projet jeux vidéo à Universcience - (Cité des sciences - Palais de la découverte) à Paris.
 
 
 
 



14h00-17h30 Espaces, Narrations, Écritures "Une petite vingtaine d'années aura suffi pour transformer la nature profonde du lecteur-visiteurspectateur." Vraiment ? Cette intervention se propose de déambuler dans les médiasphères et de décoder certaines pratiques et les graphies qui en émergent, tant du côté de la "réception", que pour ceux qui sont force de proposition (ou qui devraient l'être). Narrations distribuées, fragmentations médiatiques, technologies pervasives seront les thématiques explorées.
 Alok Nandi, auteur-réalisateur, actif dans la mise en oeuvre de dispositifs cross-media et interactifs. Il explore les modalités de narration entre divers médias, de la bande dessinée aux écrans, du verbe à l’espace, menant des projets entre arts & sciences. Japan Foundation Fellow.
 
 Les interfaces tangibles : Les espaces d'interaction entre univers graphiques et espaces physiques. Dans les usages des interfaces gestuelles de la Wii, l’utilisation d’une métaphore du geste et de l’objet rapproche l’espace physique de l’espace virtuel ; les gestes des joueurs et l’action reproduite dans l’interface graphique ont une cohérence sémiologique. Cela favorise la coordination des actions motrices avec les éléments des interfaces graphiques. Nous nous intéressons particulière à comprendre comment les différents espaces physique, virtuel et imaginaire « tiennent ensemble » dans le jouer. Trois phénomènes concomitants permettent à ces interfaces gestuelles d’être effectivement conviviales et intuitives : la prise en main mimétique , la tolérance aux erreurs et la relation à l’avatar devenue réellement incorporé.

Emmanuelle Jacques, Emmanuelle Jacques est actuellement maitre de conférences en Arts Plastiques à L'université Paul Valéry de Montpellier, responsable d’une filière professionnelle dans le jeu vidéo à l’Université Paul Valéry de Montpellier formant des game designers, des chargés de la qualité joueurs et des chargés de recherche et développement dans l’industrie des jeux vidéo. Après un parcours d’entrepreneure au Québec dans l’édition multimédia, elle est aussi conseil en design d’interaction pour l’entreprise Intactile Design. Ses précédentes recherches sous la direction de Serge Proulx portent sur les usages des technologies. Elle s'intéresse notamment à la réalité augmentée, aux interfaces tangibles et gestuelles, et aux « objets intelligents ». Elle défend l’intérêt de concevoir des technologies conviviales centrées sur l’humain et réfléchit aux approches créatives et innovantes dites « participatives ». 
 
 
 Muséographie interactive et Métadesign Les technologies de l'interactivité et de la mobilité, l'espace hypertexte, la géolocalisation... modifient la conception d'exposition en ouvrant la voie à un « métadesign » notamment le design d'un espace conceptuellement contigu mais physiquement discontinu, organisant des contenus enrichis par l'utilisation de médiums différents, proposés à des publics qui en sont aussi les acteurs.
 Dans ce contexte, l'exposition évolue en adoptant deux ouvertures identifiables : la visite devient spécifique au profil des visiteurs ; la boite « close » du musée explose, dans un double mouvement : irruption de la contextualisation de l'objet dans le musée, ouverture des parcours de l'exposition sur le territoire.



Frédérique Entrialgo est professeur en design (studio Lentigo) à Ecole supérieure d'art Marseille-Méditerranée, chercheur au sein de l'équipe Insartis (axe « espaces sans qualités »), doctorante en sciences de l'information et de la communication, Université de Nice-Sophia Antipolis.
 Ronan Kerdreux est designer (agence Erkadesign), professeur en design (studio Lentigo) et coordinateur pédagogique à l'école supérieure d'art Marseille- Méditerranée, chercheur au sein de l'équipe Insartis (axe « espaces sans qualités »), professeur invité à Institut de Management de l'Université de Savoie.

Vendredi 25 novembre IUT de Provence – site d’Arles (voir carte jointe) Journée d'approfondissement et d'expérimentation

(durée

moyenne

4h)

Le matin: 9h/13h00 Atelier 3: Games et serious games Atelier 2: La création transmedia appliquée à la culture... L'après-midi: 14h/18h00 Atelier 1: Espaces, Narrations, Écritures Atelier 4: La muséographie interactive Les intervenants décortiqueront, durant une heure, les mécanismes de construction des dispositifs (jeu, transmedia..). Ensuite, la salle se répartira en groupes pour mieux réfléchir à l'élaboration d'un scénario. Enfin, une restitution collective sera faite pour chaque atelier. Atelier 1 : Espaces, Narrations, Écritures Application de procédés narratifs dans la technique pour renforcer l'adhésion du public au fond du discours. Alok Nandi, auteur-réalisateur et designer, actif dans la mise en oeuvre de dispositifs crossmedia et interactifs. Il explore les modalités de narration entre divers médias, de la bande dessinée aux écrans, du verbe à l’espace, menant des projets entre arts & sciences. Japan Foundation Fellow. Chroniqueur radio. Concepteur d’expositions. Atelier 2 : La création transmedia appliquée à la culture... Le transmedia (ou transmedia storytelling) est une nouvelle forme de narration. À la différence du cross-media (ou plurimedia) qui décline un contenu principal sur des médias complémentaires, le transmedia articule un univers narratif original sur différents médias. Cet univers est porté par différents supports (TV, Internet, Mobile, Radio, Édition, Tablette, etc...) qui apportent, grâce à leur spécificité d'usage et leur capacité technologique, un regard nouveau et complémentaire sur l’univers et l’histoire. Les différents éléments qui composent cet univers peuvent être explorés et compris indépendamment les uns des autres : on parle de points d’entrée multiples dans l’histoire.


Mélanie Bourdaa, Maître de Conférences à l'Université Bordeaux 3. Membre de l'axe "Médias" du laboratoire MICA, elle enseigne le Transmedia Storytelling, les dispositifs numériques des ARG, les séries télévisées américaines contemporaines. Elle a écrit des articles sur les fans (battlestar Galactica, The L word, Fringe) ainsi que sur les stratégies transmédiatiques des industries créatives. Elle a co-fondé l'association Univers Transmedia. Atelier 3 : Games et serious games Terme inventé par les Américains pour qualifier une catégorie de jeux vidéo dont la vocation première est de transmettre un contenu, de servir un apprentissage, de développer une compétence. Simon Bachelier, chargé de projet jeux vidéo à Universcience - à la Cité des sciences et de l’industrie à Paris. Paul Vauvrey, Game Designer Atelier 4 : La muséographie interactive L'intervention de la veille sur les questions que pose la notion de muséographie interactive sera le point de départ d'une demi-journée de débats, de réflexions et de simulation d'un projet d'exposition à entrées multiples. La simulation d'un projet sera le support pour examiner des questions à partir de situations factuelles. Si un ou plusieurs participants souhaitent apporter des exemples de projets en cours, ces derniers pourront être intégrés à la réflexion menée dans l'atelier. Frédérique Entrialgo est professeur en design (studio Lentigo) à l'école supérieure d'art Marseille-Méditerranée, chercheur au sein de l'équipe Insartis (axe « espaces sans qualités »), doctorante en sciences de l'information et de la communication, Université de Nice-Sophia Antipolis. Ronan Kerdreux est designer (agence Erkadesign), professeur en design (studio Lentigo) et coordinateur pédagogique à l'école supérieure d'art Marseille- Méditerranée, chercheur au sein de l'équipe Insartis (axe « espaces sans qualités »), professeur invité à Institut de Management de l'Université de Savoie. 
 Comment
se
déroule
un
atelier
?
 Ex : le serious game 1 heure durant laquelle l’intervenant explorera avec les participants tous les mécanismes de conception d'un jeu. Quels sont les éléments importants dans la scénarisation du jeu ; quelles sont les « ficelles » à connaître ? 2h le groupe réfléchit à partir de données concrètes relatives aux collections d'un musée, d'une bibliothèque... réfléchie à la conception d'un scénario de jeu à partir de données concrètes (collections spécifiques, lieux...) qui intégrera les nouvelles compétences acquises quant au mécanisme de construction d'un jeu. 1h restitution collective pour l'ensemble des groupes.


ACCES Musée départemental de l’Arles antique Presqu’île du cirque romain 13 200 Arles Tél : 04 13 31 51 03 http://www.arles-antique.cg13.fr 



 ACCES IUT de Provence IUT de Provence, site d’Arles 2 rue Raoul Follereau BP 90178 13637 ARLES 



Hébergement : Hôtels dans le centre ville (50 à 80 €) Hôtel de l’Amphithéâtre 5 Rue Diderot, 13200 Arles 04 90 96 10 30 Hôtel Le Constantin 59 bd Craponne 13200 Arles 04 90 96 04 05 Hôtel Le Relais de Poste 2 Rue Molière 13200 Arles 04 90 52 05 76 Inscription et Coordination Journée d’études : Lucile Oberson agccpfpaca@free.fr Tel : 04 42 99 22 37 / Fax : 04 42 21 12 38 AGCCPF Paca - 17, rue Gaston de Saporta 13100 Aix-en-Provence - www.musees-mediterranee.org


Programme des journées d'études