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#1

anno 1 numero #1 agosto 2008

magazine In questo numero: INTRO Insert Coin

o ken

to n Hoku

RECENSIONI Hokuto no Ken Radirgy Taito Legends Ikaruga DeathSmiles SPECIALI Le sale Giochi in Giappone Dodonpachi DaiFukkatsu RUBRICHE Kotaro vs. RAM Tornei e Raduni

R a d i r g y

I k a r u g a


insert coin

insert coin - aexm

WELCOME TO SPECIAL ROUND [AEX-M 001]

Sono passati anni dall’idea originale e mesi dalla scintilla che ha portato concretamente alla nascita di questo progetto. Ma finalmente ci siamo. Arcade-Extreme Magazine esiste, prende vita a partire da questo primo spoglio PDF e continuerà ad esserci nei prossimi mesi, probabilmente anni. E il cerchio si chiude.

Arcade-Extreme Magazine nasce per esigenza, se vogliamo vederla in maniera vagamente cinica. L’esigenza di una comunità piccola ma agguerrita di prendere posizione, di ergersi a riferimento a tutto tondo per quanto riguarda l’argomento arcade. Per fare questo ci siamo dovuti staccare qualche ora da quella fase del videogioco che sicuramente preferiamo, il giocare, per mettere nero su bianco passione, astuzia, voglia di sfida, di confronto, di mettersi in gioco. Tutte caratteristiche che poco alla volta investono il giocatore che decide di farsi trasportare da questo piccolo microcosmo, e che speriamo di trasmettere parlando con cognizione di causa degli argomenti che più ci competono.

Nippocentrica per forza e per amore, la rivista sarà comunque aperta all’analisi di tutte le altre realtà del mondo arcade, passando agilmente da tornei e ritrovi in terra occidentale alla descrizione del lavoro di quei siti che, in un modo o nell’altro, in questi anni di buio hanno tenuto in vita lo stile arcade anche dove le sale giochi hanno mollato la presa. Ma se il Giappone è ormai la patria indiscussa del settore è ad esso che rivolgeremo principalmente la nostra attenzione, potendo contare anche sui contributi di inviati e contatti sul posto, che salteranno da una sala giochi all’altra per documentare una realtà che dalle nostre parti assume spesso i contorni della mitologia, sia in senso positivo che negativo...

L’inizio sarà probabilmente lento, ma contiamo di riuscire a fornire fin da subito contenuti interessanti ed inediti, ampliando poco alla volta il nostro raggio d’azione fino a toccare davvero con mano ogni aspetto dell’argomento in questione. Ma non solo. L’obbiettivo secondario, direttamente collegato al fornire buona critica e informazione, è riuscire a stimolare la curiosità e la voglia di partecipare direttamente alla nostra comunità di tutti quei potenziali giocatori arcade ai quali magari manca proprio la scintilla giusta per accendere la passione. Lo faremo utilizzando una formula che rappresenta il giusto compromesso tra i ritmi di internet e la voglia di regalare e regalarci un “oggetto” da possedere ed adorare. La rivista uscirà infatti in un elegante PDF ogni “quando sarà pronta”, ma i singoli articoli verranno distribuiti regolarmente tramite il nostro sito. Proprio come Bab3l, rivista online che potremmo definire nostra “sorella maggiore”. Non ci perderemo facilmente di vista dunque, e tra un articolo e l’altro potrete continuare a gustarvi i nostri video e le altre release abituali. Nella speranza un giorno di vedervi protagonisti di quei video o di queste pagine, per il momento ci limitiamo al più classico degli auguri. Buona lettura!

Davide “LUN” Lunardelli davide.lun@gmail.com

www.arcade-extreme.com aex@arcade-extreme.com

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review - hokuto no ken

hokuto no ken: fist of the north star

Sviluppatore Arc System Works Hardware Atomiswave Uscita 10/2005 Altre versioni PlayStation 2 (29/03/2002) La prestigiosa dottrina di Hokuto si unisce ad un’altra fortunata scuola, quella del picchiaduro Arc System Works. Fortunata fusione di stili o incompatibilità totale?

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Lo stile del gioco porta l’impronta classica del team di sviluppo Arc System Works sia a livello estetico che a livello di gameplay. Per i meno preparati ricordiamo alcune caratteristiche peculiari di questo stile: alta velocità di gioco, combo esagerate e presenza di Instant Kill (mossa in grado di uccidere Hokuto no ken (Ken il Guerriero in Italia) è uno

l’avversario con un colpo solo), unite a personaggi

shounen manga di fama mondiale.

bizzarri, grafica bidimensionale ad alta definizione

Nel corso degli anni, grazie alla crescente po-

e animazioni non proprio fluidissime.

polarità, la serie ha visto la luce anche in forma

Il sistema di gioco gode di una buona profondità e

videoludica. Per nostra sfortuna tra i titoli nati da

presenta alcune trovate originali, due fondamen-

questa fusione non possiamo annoverare nessun

talmente: la Star Gauge ed il Boost. Inoltre chi ha

capolavoro. Si è sempre trattato infatti di giochi

letto il manga o seguito l’anime conoscerà benis-

che facevano leva più sulla fama della licenza

simo il significato di Stella della Morte (che appare

sfruttata che sulla bontà del prodotto stesso.

quando un personaggio della serie è destinato a

Nel marzo 2005 però ci fu una svolta: Arc Sy-

morire), questa peculiarità è stata trasposta in

stem Works annunciò lo sviluppo di un picchia-

maniera molto originale nel gioco. Sotto la classica

duro a incontri su piattaforma Atomiswave. Le

barra della vita appaiono le stelle dell’orsa mag-

aspettative erano enormi e il nome del team alle

giore. Subendo determinati attacchi piano piano

spalle del gioco rappresentava un’ottima garan-

queste vanno scomparendo, fino a sparire del

zia di qualità.

tutto. A quel punto apparirà la Stella della Morte,

La Arc System Works si è infatti contraddistinta

la quale rende il personaggio vulnerabile al Fatal

negli ultimi anni grazie alla saga di Guilty Gear,

Ko (Instant Kill).

divenendo ultimo baluardo di un genere non più

Il boost è invece in sostanza uno scatto veloce ver-

in voga, il picchiaduro a due dimensioni.

so l’avversario, la sua utilità  pratica però consiste

Alla fine i fan della serie sono stati ripagati

nel cancellare determinate mosse in altre (cosa im-

dell’attesa, ritrovandosi tra le mani un gioco degno di portare tale titolo. Possiamo tranquillamente dire che questo è il miglior gioco mai creato tra quelli ispirati alla celebre saga di Hokuto no Ken! All’esordio sul suolo nipponico il gioco ha riscosso un ottimo successo, tanto da essere incluso nel torneo Tougeki, la più grande manifestazione giapponese del settore. Grazie anche alla recente conversione PS2, possiamo godere della frenesia e giocabilità dell’arcade seduti comodamente sulle poltrone di casa nostra. Una vera manna dal cielo anche per noi occidentali, per i quali altrimenti non ci sarebbe stata la possibilità di provare il gioco...

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review - hokuto no ken possibile altrimenti), rendendo il gioco ancor più frenetico e regalando grande spettacolarità alle partite. I giocatori infatti tramite quest’abilità possono esibirsi in combo spettacolari in puro stile Arc System Works... I personaggi inizialmente a disposizione per sfruttare al meglio il sistema di gioco sono dieci: Ken, Rei, Shin, Toki, Raoh, Mamiya, Thouther, Hearts, Jagi e Yuda, ai quali una volta completato lo story mode si aggiunge il boss finale Kenoh, una versione potenziata di Raoh. I picchiaduro 2D sono certamente un genere di nicchia in Italia e non solo, di fatto fuori dal Giappone la loro popolarità è scesa negli ultimi anni a livelli piuttosto bassi. Il gioco in questione potrebbe quindi far storcere il naso ai più giovani, abituati alla grafica tridimensionale dei recenti Tekken e Soul Calibur, tuttavia chi conosce la saga di Hokuto no Ken non può non apprezzare le abbondanti citazioni presenti, nonchè la spettacolare resa grafica dei personaggi in perfetto stile Tetsuo Hara e Buronson. Anche chi non ha confidenza del genere potrebbe quindi farsi inizialmente guidare dalla passione per la serie, e scoprire poi che dietro a un gioco bidimensionale può nascondersi un sistema di gioco complesso e intrigante come in questo caso. Per gli amanti del genere invece il gioco è consigliato senza riserve, non capita spesso infatti di poter gustare un nuovo picchiaduro 2D di ottima fattura...

C O N T I N U E ? Il miglior videogioco dedicato alla mitica saga di Hokuto no Ken è un picchiaduro 2D forse immaturo, ma sicuramente nuovo e intrigante. Una manna dal cielo per gli amanti di questo tipo di gameplay!

di Takayuki Kun

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radirgy

review - radirgy

Sviluppatore Milestone Hardware Naomi Uscita 2006-02-16 Altre versioni Dreamcast , Ps2, Ngc, Wii (Coming Soon)

cita alla lotteria”: un prodotto validissimo, par-

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torito per un non precisato incontrarsi di circostanze fortuite. Non ravvisiamo altra spiegazione. Punto forte del titolo in questione è il suo concept semplice, ma al contempo esaltante. Nemmeno fossimo dei vampiri bisognosi di sangue dovremo fare il possibile per cozzare contro i nemici, previa attivazione dello scudo sulla navetta adoperata (che richiede una manciata di secondi in totale inattività, ovvero senza sparare). Il fine ultimo è, per l’appunto, succhiar loro la linfa vitale (in queMilestone, fondamentalmente, ha avuto un gran culo. Non riteniamo sia un modo pregevole per aprire questa recensione, ma è quello che viene da pensare, in tutta onestà. Suddetta softco venne subito inquadrata in ottica negativa dai giocatori a seguito della release di Chaos Field: il titolo in questione era caratterizzato da una palese mediocrità concettuale e stilistica, ma ciò nonostante trovò una via per intrufolarsi in qualche game center giapponese, o nella collezione di qualche fanatico collezionista di software Dreamcast, bisognoso fino allo spasmo di nuovi prodotti per la propria macchina delle meraviglie. Fin qui dunque niente da segnalare. Milestone sarebbe rimasta a sguazzare in acque non del tutto putride, ma nemmeno così cristalline. Fortunosamente, invece, il secondo lavoro del team summenzionato, che è appunto il Radirgy trattato in questa sede, si è rivelato un buon gioco, per non dire una piccola perla. E allora, prima di passare alla analisi di codesto sparacchino, ci

sto caso pillole verdi) che andrà ad accorparsi in un counter addetto all’attivazione dei moltiplicatori per lo score (2X, 4X, 8X, 16X). Naturalmente questa non è l’unica tattica da adoperare: oltre alle suddette “green pills” sarà possibile ottenere, distruggendo i malcapitati avversari, un certo quantitativo di “blue pills”. Anche queste andranno a caricare un relativo counter e questo, quando carico, permetterà al giocatore di attivare uno scudo circolare (e non frontale, come quello attivabile rinunciando per pochi istanti alla propria potenza offensiva), denominato “ABS”. Così facendo, per un contenuto numero di secondi, sarà possibile passare sopra i proiettili nemici e sopra i nemici stessi, commutando e distruggendo, commutando e distruggendo. Questa pratica, in buona sostanza, rappresenta un metodo complementare ed alternativo a quello classico per ottenere una mole smisurata di green pills e caricare nuovamente i moltiplicatori, incrementando nuovamente e considerevolmente lo score complessivo.

domandiamo (e rispondiamo): perché mai Milestone ha avuto un gran culo? Semplicemente perché si pensava fosse riuscita ad imparare dai propri errori, e che dopo Radirgy ne avremmo viste delle belle. Invece no, purtroppo. Il successivo Karasu (che non mancheremo di trattare, in futuro) è un gioco relativamente mediocre. Anzi ce

no,

è

brutto,

chiaramente,

dirgy

sia

per

a

osiamo questo

Milestone

dire. punto,

una

sorta

Si

evin-

che

Ra-

di

“vin

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review - radirgy

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Sarà possibile poi collezionare ogni tipo di bonus umanamente immaginabile, dagli effetti più disparati che lasciamo a voi il piacere di scoprire. Va segnalata infine la presenza di uno slash a 180 gradi quale arma secondaria, che triplicherà le blue pills ottenibili da ogni singolo nemico rispetto a quanto sarebbe ottenibile compiendo la stessa azione con il fuoco principale. L’ennesimo elemento secondario che va a dipingere uno scoring system capace di trovare il giusto equilibrio tra semplicità concettuale e complessità pratica... A conti fatti comunque ciò che abbiamo veramente amato di Radirgy è il suo positivismo dirompente, colorato e fottutamente nipponico: l’originale uso del cel shading (che originale non sarebbe, se non fosse per il suo ritrovarsi in uno shoot’em up) rende i primi approcci al gioco assolutamente appaganti, fosse anche solo per godere delle texture cristalline e dei nemici coloratissimi, che sembra sparino caramelle all’arancia o al limone, e non certo letali proiettili o raggi laser. Questa scelta stilistica e cromatica rende la fase di training quasi scanzonata, e approfittando di questi primi frangenti giocosi permette al geniale concept di entrare nella testa del giocatore, volente o nolente. E fosse solo questo! I boss di fine livello vi risulteranno ancora più irresistibili, grazie ad una caratterizzazione oltremodo demenziale, che per certi versi riporta alla memoria l’altrettanto micidiale Twin Bee. In questa orgia di colore, non poteva mancare un comparto sonoro altrettanto fuori di testa, sia chiaro. Il sound è dannatamente pop, dannatamente orecchiabile. Dannatamente giapponese... Giocando muniti di un buon impianto stereo, non abbiamo capito bene per quale ragione, si ha l’impressione di essere in qualche sala giochi giapponese, circondati da omini gialli impegnati a sfondare la plancia di un Astro City a caso. Impagabile.

C O N T I N U E ? Peccato che sia l’unico prodotto ben realizzato da Milestone, peccato. Radirgy, lo avrete capito, è uno sparatutto estremamente valido. Il concept innovatore e la grafica tanto essenziale quanto pazza potrebbero farvelo acquistare... Il sound delirante e lo stile nipponico invece ve lo faranno amare!

di Moteuchi Yota

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taito legends

review - taito legends

Sviluppatore Taito Uscita 10/2005 Versioni PS2 - XBOX - PC

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C’era una volta un luogo oscuro, pregno di fumo, di suoni, di colori, di schermi. Sala giochi era il suo nome, ormai solo un ricordo lontano di una gloriosa epoca passata…

Non è mai facile parlare di videogiochi che hanno una certa età, soprattutto se tu, in quell’età, ci rientri a pieno titolo. I ricordi e le sensazioni si mescolano con l’andare del tempo e quando ci pensi sei sicuro di aver giocato con le produzioni videoludiche più belle del mondo. Tutto questo finchè qualcuno non se ne esce fuori con una compilation di dette produzioni urlandoti nell’orecchio che questi sono proprio i giochini con cui sei diventato il campione dei nerd, mentre tutti i tuoi amici andavano in cerca di qualcosa di più peloso di un cassone di legno con un monitor dentro. Allora fai partire il CD e tutti i tuoi ricordi vanno in frantumi quando ti rendi conto che è vero, è passato troppo tempo sia per te che per i giochini... Evitiamo ogni possibile fraintendimento: Taito Legends è un prodotto che vale fino all’ultimo il prezzo che costa. Le sue vere limitazioni sono in realtà l’esistenza dell’emulazione e la certezza che non molti sapranno apprezzare le gemme (o il vecchiume, a seconda dei punti di vista) che vengono proposte.E se per quanto riguarda il fenomeno dell’emulazione non c’è altro da dire, un’ampia discussione può essere aperta per la seconda affermazione.Diciamoci la verità: cercando per la rete sicuramente vedrete miriadi di siti che inneggiano ai bei tempi andati dicendovi quanto

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review - taito legends questa compilation meriti di essere acquistata, porgendovi nel contempo cenni di storiografia del VG e piazzandoci una bella percentuale alla fine, spiegandovi pure che qui ci sono pezzi di storia imprescindibili per il comune “Homo Videoludicus”. Qualcuno però dovrebbe anche prendersi la briga di spiegare che all’alba del 2008 bisogna avere una grande passione o una volontà di ferro per giocare al primo Space Invaders o a Colony 7 come anche per sopportare la difficoltà di giochi come Rastan. Di sicuro, una volta superato lo shock dovuto all’impatto tra i ricordi millenari e la cruda realtà non vi rimarrà altro che raccogliere i cocci ed incominciare a giocare: ed è qui che vi renderete conto del perché Taito Legends merita l’acquisto. Nonostante tutte le paranoie nostalgiche di cui un uomo possa caricarsi, giocare nuovamente a mostri sacri come Bubble Bobble, New Zealand Story o il mai troppo amato ed insultato Rainbow Islands è un’esperienza felice ed appagante oggi come allora; allo stesso tempo scoprire che ammassi di pixel (termine sicuramente ingiusto, ma molti non li potranno che descrivere così) come Elevator Action o il più recente Ninja Kids riescano a divertire nonostante la loro genuina semplicità farà capire a qualche fanatico dell’antialiasing che contro un gameplay con le palle non c’è orpello grafico che regga. Parlando in generale, dove questa raccolta vince a mani basse è nel comparto degli extra: ogni singolo gioco può essere configurato distintamente dagli altri, i record vengono salvati automaticamente e per ogni prodotto sono presenti

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review - taito legends una riproduzione 3D del cabinato originale e a volte anche dei suggerimenti di gioco. Ma la cosa che gli appassionati apprezzeranno maggiormente saranno le numerose interviste a personaggi chiave di Taito e la storia dell’azienda stessa, che partì nel 1953 come venditrice di Juke-box e alcolici occidentali per il Giappone arrivando alla fama con il già citato Space Invaders, capace di causare l’ormai mitologica carenza di monete da 100 Yen grazie alle folle di giappidi che accorsero in massa a giocare anziché fare seppuku. Non aspettatevi comunque la perfezione da questa raccolta. I suoi punti di demerito sono dovuti principalmente alla quantità, visto che Taito tra il 1976 e l’89 (la zona temporale occupata da questa raccolta) fu estremamente prolifica, ed è per questo motivo che si rimane straniti nel constatare la mancanza di prodotti come Lunar Rescue, Qix o Gyrodine che non sono certo giochi di secondo piano. Inoltre, all’assenza del TATE mode si aggiunge l’impossibilità di giocare la triade Operation Wolf - Operation Thunderbolt - Space Gun via mouse su PC e via lightgun su console, accessorio presente di serie sui cabinati e qui sostituito con un mirino mobile decisamente meno immediato della controparte arcade.

C O N T I N U E ? Taito Legends è uno scrigno che racchiude in sè alcuni pezzi di storia del videogame di elevato valore ed altri pezzo meno pregiati. Consigliato a chi comincia ad addentrarsi nel mondo dell’arcade e a chi vuole rivivere i bei tempi andati. Ma in quest’ultimo caso si faccia attenzione: a volte è meglio che i ricordi rimangano tali... Il prezzo irrisorio a cui è attualmente rintracciabile comunque la rende appetibile anche a chi non abbia idea di cosa significhi la parola arcade.

di 1c0n 0f S1n

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ikaruga

review - ikaruga

Sviluppatore Treasure Hardware Naomi Uscita 20/12/2001 Altre versioni Dreamcast (05/09/2002), GameCube (16/01/2003), Xbox 360 Director Hiroshi Iuchi Main Programmer Atsutomo Nakagawa L’innovazione secondo Treasure: prendere un’idea “semplice” e innestarla in un genere “semplice” per creare una perla di rara complessità...

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Alla fine degli anni ‘90 Treasure, una delle softco giapponesi più piccole e allo stesso tempo più audaci, lasciò di stucco i giocatori giapponesi con un titolo che sconvolse gli stilemi fino ad allora ben rodati del genere shoot’em up: Radiant Silvergun. Sette armi, niente powerup, tanti, tantissimi boss da affrontare con fegato e strategia e soprattutto un sistema di chain basato sulla distruzione sequenziale di nemici dello stesso colore... Qualche anno dopo Treasure decise di lanciare nelle sale un nuovo gioco, che per molti aspetti si rivelò essere l’erede di Radiant Silvergun. Quel gioco

E sparano solo proiettili del loro stesso colore, dun-

era Ikaruga, consacrazione definitiva di Treasure

que solo bianchi o solo neri. La navetta comanda-

come creatrice di giochi di estremo spessore tec-

ta dal giocatore può cambiare colore premendo un

nico, nonché uno degli shoot’em up moderni più

tasto. Il cambio di colore, oltre a facilitare l’assor-

noti e giocati in assoluto, in Giappone ma anche in

bimento di proiettili (“bullet eating” nel gergo del

Occidente grazie alle ottime conversioni per Dre-

gioco, una delle fonti del punteggio), produce altri

amcast e GameCube. Ikaruga è uno shoot’em up

due effetti molto importanti: un nemico di colore

verticale, apparentemente simile a molti altri ca-

opposto a quello della navetta necessità di metà

pisaldi del genere. Presenta cinque stage relativa-

tempo per essere distrutto, ma se si distrugge un

mente brevi più un boss finale, per una lunghezza

nemico dello stesso colore della navetta questo ri-

di gioco che difficilmente supera la mezz’ora. È

lascerà una serie di proiettili al momento dell’esplo-

possibile scegliere tra 3 modalità di gioco (Easy,

sione, che il giocatore potrà assorbire. Il bilancia-

Normal, Hard) che si differenziano per difficoltà e

mento tra distruzione dei nemici dello stesso colore

altri cambiamenti in termini di sistema di gioco.

e del colore opposto basterebbe da solo a prova-

Le caratteristiche peculiari del titolo Treasure si

re la profondità del gameplay di Ikaruga, ma ecco

notano tuttavia fin da subito, indipendentemente

che interviene un altro fattore unico, ripreso diret-

dalla modalità. Per prima cosa il fuoco della na-

tamente da Radiant Silvergun: il chain bonus. Di-

vetta (chiamata proprio Ikaruga) resterà sempre

struggendo tre nemici dello stesso colore (indipen-

lo stesso per tutto il gioco: non esistono powerup.

dentemente dal colore dell’Ikaruga) si ottiene un

Non esiste neppure una smart-bomb, rimpiazzata

bonus che aumenta gradualmente fino al raggiun-

da una serie di scariche laser a ricerca automatica,

gimento della nona chain. Ogni chain aggiunta dopo

detti “homing”, caricabili… Assorbendo i proiettili

la nona è detta “max chain” e ripaga il giocatore

nemici! Ecco la prima significativa innovazione di

col bonus massimo. Lo scopo principale del gioco

Ikaruga: la navicella è circondata da una “bolla”

è dunque questo: mantenere il più a lungo una se-

che permette di assorbire i proiettili del nostro

quenza ininterrotta di triplette di nemici abbattuti,

stesso colore… Ma cosa significa del “nostro stesso

utilizzando lo sparo principale, la possibilità di cam-

colore”? Ecco l’altra novità: tutti i nemici del gioco

biare il colore della propria navetta e gli homing.

sono esclusivamente di due colori, bianchi o neri.

Questa sequenza di chain deve essere mantenuta

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review - ikaruga

review

durante gli stage, al termine dei quali inizia uno scontro con il boss di turno, che va eliminato nel minor tempo possibile. I boss sono tutti molto vari e necessitano di uno studio molto attento delle possibilità di attacco e difesa offerte dalla meccanica del cambio del colore. Se tutto questo non vi dovesse bastare (esosi!), dovrebbe farvi piacere sapere che anche dal punto di vista tecnico Ikaruga è semplicemente magnifico. L’impianto estetico è interamente basato su grafica 3D, (sviluppata da G-Rev, creatrice a sua volta dei buoni Border Down e Under Defeat) e rappresenta ancora oggi, a più di 6 anni di distanza, uno dei migliori esempi nel genere degli shoot’em up. Sebbene i colori dominanti siano semplicemente quattro (bianco, nero, azzurro, rosso) e la grafica abbia una connotazione essenziale e minimale, ciò che si presenta sullo schermo è sempre originale. I livelli sono frutto di un ottimo design, mentre i boss risultano a tratti addirittura sorprendenti. Le musiche epiche, in un misto tra elettronica e sinfonia, sostengono perfettamente il senso di velocità e potenza che il gioco trasmette.

C O N T I N U E ? Ikaruga è diventato un “nuovo classico”, un gioco che sa accontentare gli hardcore gamers più incalliti ma allo stesso tempo delizia qualunque giocatore con la sua eleganza, la cura dei dettagli ed il sistema di gioco perfettamente calibrato. Ha avuto inoltre il merito di mostrare ai giocatori occidentali lo stato di salute del genere più longevo di sempre, gli shoot’em up, e in secondo luogo ha dimostrato come lo straordinario talento di Treasure potesse aggiungere elementi di novità a tale genere. Semplicemente da avere, sicuramente da ammirare.

di Francesco “powerfuran” Cappello

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deathsmiles Sviluppatore Cave Hardware SH-3 Uscita 19/10/2007

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In un mondo di un’epoca imprecisata qualcosa di strano sta accadendo, orde di demoni e strane creature magiche appaiono in numero sempre crescente portando scompiglio e caos in ogni dove... Ogni volta che Cave lancia un nuovo gioco ci si chiede inevitabilmente se questo sarà in grado di stupire ancora una volta, e in genere non si rimane delusi. Il discorso fortunatamente vale anche per DeathSmiles, secondo tentativo di mettere in orizzontale tutta la grandiosità di uno stile ormai consolidato nel formato verticale. Come fare a non commettere errori in questo terreno poco esplorato e al tempo stesso sorprendere i giocatori ormai ampiamente assuefatti agli scoring system già proposti? La risposta che i dirigenti Cave si sono dati a questa domanda è un nome: Junya Inoue. Proprio lui, quel Joker Jun protagonista del lato artistico di molti dei titoli storici firmati Cave, ritornato per DeathSmiles a ricoprire una carica nuova, quella di designer a tutto tondo. Lasciando piena libertà al genio creativo di Inoue il solito Tsuneki Ikeda si è potuto concentrare con la dovuta attenzione sulla programmazione di un titolo che, a differenza del precedente Mushihimesama Futari, non ha necessitato di diverse versioni per giungere al suo equilibrio perfetto. Ma del

lato giocoso della questione parleremo in seguito, perchè quello che colpisce immediatamente di DeathSmiles è proprio il comparto artistico. Joker Jun ha saputo infatti creare un mondo che è la perfetta fusione di atmosfere gotiche, occultismo (all’acqua di rose) e immancabile tocco loli, ultimamente una prerogativa dello stile estetico di Cave. Fin dalla prima sessione l’impatto con la grafica è assolutamente stupefacente, durante tutti gli otto stage il gioco ci delizia con una variopinta varietà di mostri e nemici di ogni genere (sui quali svettano i fantastici boss!), animati e curati in maniera magistrale, incastrati sapientemente in stage pieni di ogni tipo di particolare e dettaglio, con sfumature che solo la grafica bidimensionale sa rendere. Ogni cosa su schermo si muove fluida e precisa in parallassi che lasciano in alcuni momenti a bocca aperta, rallentando il gioco solo in occasioni (a nostro avviso volute, come da tradizione) piene di proiettili o durante passaggi tecnici particolarmente intricati. Anche per quanto riguarda il

comparto sonoro DeathSmiles lascia strabiliati, grazie a ottime musiche di background (firmate Manabu Namiki, altro nome storico) che vanno dal gotico al melodico, assolutamente perfette per l’atmosfera del gioco, miste ad effetti di contorno ottimamente realizzati, per arrivare addirittura alla Toccata in re minore di Bach durante l’epico scontro con il boss finale. Ad un lato artistico/estetico assolutamente impeccabile, com’era lecito attendersi dai nomi coinvolti nel progetto, viene comunque accompagnato un gameplay che come anticipato riesce a sorprendere anche il giocatore più smaliziato. L’idea di poter ruotare anche verso sinistra (facendolo quindi sparare all’indietro) il personaggio a disposizione del giocatore non è certo nuova, ma è stata riproposta da Joker Jun in maniera magistrale, rendendo unico il feeling del gioco. Parlando di personaggi ci riferiamo alle 4 graziose streghette messe a disposizione del giocatore, che può grazie alla loro varietà trovare dopo un necessario studio preliminare il suo stile ideale. Tipo di attacco, potenza e velocità sono i parametri sui quali le differenze sono immediatamente riscontrabili, utilizzo del Counter Mode e del pod secondario sono invece

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review - deathsmiles gli aspetti sui quali il lavoro è necessario (e piacevole). Scelto il proprio personaggio ci si trova immediatamente di fronte ad una mappa di gioco dalla quale scegliere quale livello affrontare e, per quanto riguarda i primi stage, c’è anche la possibilità di scegliere il livello di difficoltà al quale affrontarli. Decisioni che vanno ad influenzare l’esperienza di gioco, rendendola più o meno accessibile a vari tipi di giocatore, ma anche e soprattutto le possibilità di andare a punti. La difficoltà massima in questo caso è d’obbligo (anche perchè col passare degli stage favorisce la comparsa dei suicide bullets da assorbire con il pod secondario), e scegliere il percorso ideale aggiunge un ulteriore strato strategico allo scoring system. La disposizione dei tasti è la classica A/B/C di casa Cave, ma questa volta le funzioni non sono le solite. A permette infatti di sparare verso sinistra, ovvero all’indietro, B è invece il normale sparo

verso destra e C è la classica e immancabile bomba. La differenza tra fuochi tappati o premuti è ancora una volta presente. Il tapping regala uno sparo debole ma ampio, mentre tenere premuto il tasto causa la concentrazione del fuoco, cambiando anche le modalità di movimento del pod. La combinazione di A e B invece attiva il Counter Mode, l’attacco base dello scoring system del gioco, dalla durata variabile in base al counter principale. Alternando le 3 armi a disposizione infatti si ottengono, alla morte dei nemici, degli oggetti di valore crescente (teschio grigio, teschio d’oro, corona, corona d’oro) che, presi al volo o dopo strategici rimbalzi sul fondo dello stage, vanno ad aumentare il valore del counter situato in basso a sinistra dello schermo fino al suo valore massimo, 1000. A quel punto, attivare il Counter Mode con la simultanea pressione dei due tasti di fuoco fa in modo che i nemici inizino a rilasciare solo cascate di corone d’oro, con le ovvie conseguenze a livello di punteggio e l’azzeramento

graduale del counter. La difficoltà strategica del gioco sta tutta in questa meccanica relativamente semplice (ma che dalla sua ha un bizzarro mix di immediatezza e particolarità), da gestire con oculatezza attraverso le giuste scelte riguardanti difficoltà di gioco, modalità di fuoco e percorso. Di conseguenza DeathSmiles è un gioco che può essere approcciato in vari modi, e siamo sicuri che proprio questo fosse l’obbiettivo primario del poliedrico Joker Jun. La sfida di giocarlo per punteggio è di

livello medio-alto, in quanto giocare al massimo della difficoltà cercando di spremere alla perfezione ogni nemico e trovare la propria strada ideale è quanto di più distante ci sia dall’approccio rilassato di chi volesse solo arrivare alla fine con un credito, cosa che per una volta non è scoraggiata da un gameplay eccessivamente restrittivo. Anzi... DeathSmiles è quindi un titolo in grado di attirare qualunque tipo di giocatore grazie alla sua estetica indiscutibile, ma che questa volta ha le potenzialità di catturare anche i meno avezzi al genere.

C O N T I N U E ? Estetica clamorosa, sistema di gioco realtivamente innovativo e scoring system che parte lento ma rivela una profondità inaspettata sul lungo termine. Questa la sostanza del grande ritorno di Cave (e di Joker Jun) agli sparatutto orizzontali!

di Neverland

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special - sale giochi

special

le sale giochi in giappone

Grande Tigre ci porta alla scoperta dei luoghi in cui l’arcade gaming nasce e vive: le famose, ammirate e spesso mitizzate sale giochi giapponesi. Chi meglio di un corrispondente sul posto potrebbe illustrarci la situazione? L’argomento in questione è sicuramente uno dei più affascinanti per i giocatori che amano l’arcade gaming ma vivono in luoghi nei quali le sale vere e proprie non esistono praticamente più. Allora facciamo un po’ di luce su una questione spesso poco chiara, almeno nella sua globalità! Le dimensioni delle sale giochi nipponiche innanzitutto sono molto varie, è facile immaginare le classiche sale giochi galattiche da almeno 5 piani, e la cosa non è del tutto sbagliata, ma va chiarito che questi enormi game center non sono poi così comuni. Sono molto più frequenti invece le sale di piccole dimensioni, magari a un solo piano (di solito il piano terra), nelle quali si trovano soprattutto Ufo Catcher e Pericura e che spesso sono piene di studentesse liceali/universitarie a farsi le classiche foto da attaccare o mandare ai cellulari. Capita molto spesso anche di vedere le coppiette di fidanzatini a giocare agli Ufo Catcher per vincere pupazzoni di Winnie The Pooh o altre amenità... Di solito questo tipo di sale giochi si trovano nelle Shoten Gai, le grandi strade coperte piene zeppe di negozi di ogni tipo (soprattutto di ristorazione). Fortunatamente l’argomento non si limita solo a casi come quelli appena descritti, nonostante la portata di questi fenomeni non sia affatto da sottovalutare. Oltre a quelle appena citate ci sono appunto anche le famose “sale giochi galattiche”, dove spesso ogni piano è dedicato ad uno specifico tipo di giochi (che analizzeremo nel dettaglio più avanti). In queste grandi sale giochi di solito ci sono anche i piuttosto rari distributori automatici giapponesi (che meriterebbero da soli uno speciale) di cibi preconfezionati, ma non le classiche patatine o snack in busta... Si tratta di veri e propri cibi caldi come ad esempio la Soba. L’ideale per chi volesse letteralmente vivere la propria giornata in un game center! Qualche volta infine ci sono delle sale giochi che sconfinano oltre i limiti di questo nome, ad esempio recentemente ad Osaka è stato aperto un palazzo a 10 piani che in pratica è un grosso game center con ben 2 piani di Pachinko, un ottovolante e addirittura le terme! Forse sarebbe più corretto chiamarlo “palazzo giochi”... Volendo soffermarci invece sui tipi di giochi che è possibile trovare nei vari tipi di sala giochi giapponese che abbiamo descritto, la questione si complica non poco. Ma vediamo nei dettagli tutti i grandi classici e le nuove tendenze dell’intrattenimento giocoso made in Japan!

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special - sale giochi Pachinko, Slot Machine e giochi a scommessa Se quando siete in Giappone entrate in un negozio e vi ritrovate in un luogo pieno di fumo e rumore assordante molto probabilmente siete finiti in un Pachinko. Il Pachinko infatti si trova spesso da solo, slegato dai videogiochi, in edifici molto appariscenti (come i Love Hotel) con grosse scritte luminose. In genere se ne trova almeno uno per stazione, e sembra proprio che i giapponesi costruiscano stazione e Pachinko prima ancora delle case, da quanto questo binomio è diffuso! I Pachinko sono anche a tema, ad esempio fino a poco tempo fa andavano di moda i Pachinko di Ken il Guerriero. Il sistema di gioco a grandi linee consiste nel far entrare delle palline in appositi fori per poi sperare che vadano a concludere la loro corsa verticale nelle zone giuste, ovvero quelle che ripagano con altre palline. Vincere palline significa vincere dei premi, che per legge non possono essere convertiti in denaro all’interno della sala. Ma all’esterno tutto è permesso, quindi i premi si cambiano in denaro solitamente tramite distributori situati appena fuori dai locali in cui si gioca. Ci sono delle persone in Giappone che per lavoro giocano ai Pachinko, riuscendo a guadagnare in un mese degli stipendi normali. Ad aiutarli in questo difficoltoso compito (probabilmente sono più le persone rovinate che quelle arricchite dai Pachinko) pare che ci siano delle postazioni più fortunate delle altre... Insieme a questo genere di giochi (ma non è una regola) si può spesso trovare anche un piano dedicato alle Slot Machine. Gli altri giochi simili invece, come quelli nei quali si deve far cadere le monetine oppure scommettere sulle corse dei cavalli, spesso si trovano nelle sale giochi vere e proprie.

Ufo Catcher e Pericura I primi sono i classici giochi (diffusi anche in Italia) nei quali si può pescare un pupazzo di peluche. In Giappone sono davvero tanti e ci sono addirittura delle sale giochi interamente dedicate a questo genere di passatempi. I premi a disposizione non si limitano ai classici pupazzi di varie dimensioni, ma in pieno stile nipponico forniscono anche biscotti, modellini di gundam, ed altre bizzarrie. Sullo stesso piano (nel caso di una sala “tradizionale”) degli Ufo Catcher ci sono spesso sono le tipiche Pericura, macchine che fin dal primo sguardo fanno pensare al Giappone e alle ragazzine in minigonna che si fanno le foto a gruppi. Infatti proprio di questo si tratta, di grosse cabine dentro le quali ci si può fare delle foto con effetti speciali. Una volta scattate infatti si esce e prima della stampa si ha un periodo limitato di tempo per ritoccarle aggiungendoci disegni e scritte di vario genere. Si possono anche inviare direttamente sul cellulare, dato che tutti i cellulari giapponesi non usano gli sms ma le email. Spesso questo tipo di giochi si trova al piano terra (primo piano giapponese). Se doveste venire in Giappone la Pericura è sicuramente un’esperienza da fare, perchè sono macchine molto più variegate e caratteristiche rispetto a quelle che si possono trovare in Italia.

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special - sale giochi Sparatutto/Light Gun Games Se parliamo semplicemente di giochi con le pistole questi si trovano un po’ in tutte le sale giochi e non hanno niente di speciale rispetto a quelli che ci sono anche nelle sali giochi italiane. Anzi, in alcuni casi si tratta proprio degli stessi titoli. Però quando si parla di cabinati chiusi il discorso cambia. Negli ultimi tempi si possono trovare perfino delle teste di Gundam a grandezza naturale nella penombra degli angoli di alcune sale. Si tratta di cabinati dedicati dentro ai quali si gioca a degli sparatutto dedicati al suddetto cartone animato: un’esperienza molto interessante anche per chi non è un fanatico della serie.

Giochi musicali Si trovano anche nelle sale giochi italiane ma in Giappone la quantità e la varietà di questo genere di titoli è impareggiabile. Particolarmente famosi e rappresentativi sono i vari Dance Dance Revolution: alla sala giochi della Konami ad Umeda si tengono dei campionati anche a livello nazionale dove la competizione diventa show. Uno dei personaggi più particolari è un corpulento ballerino a capo di una squadra molto popolare: 2/4 ragazzi e una signorina occhialuta che gli fa da aiutante e maggiordomo... Questo giocatore, come gli altri ballerini che prendono questo genere di giochi sul serio, inserisce la tessera nel cabinato, sceglie la canzone, preme start e si gira immeditamente verso il pubblico. Poi tra mille versi e gesti balla e non sbaglia nemmeno una direzione fino alla fine del gioco. Non è comunque l’unico, i migliori infatti non guardano affatto lo schermo, tengono il ritmo e non sbagliano un colpo! Il pubblico peraltro giudica più la coreografia che gli aspetti tecnici legati al gioco, e potete quindi immaginare in cosa si trasformino le competizioni a questo genere così pittoresco e popolare.

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special - sale giochi Giochi con carte digitali Frutto di una moda abbastanza recente, questi titoli hanno di solito un piano dedicato. Ogni cabinato è composto da una piattaforma con schermo digitale su cui si gioca con delle carte vere e proprie. I giochi sono di tantissimi tipi, si va dal Baseball fino agli immancabili Gundam e vari giochi di ruolo molto popolari. Generalmente si può giocare ai card games in modalità 1 vs. 1 oppure in team, sfidando una squadra avversaria. Le carte si comprano in negozi specializzati o in appositi distributori automatici, ed è inutile sottolineare quanto possano diventare popolari.

Arcade classici: Finalmente i grandi classici! Le principali sezioni sono sicuramente quelle dedicate agli sparatutto (shmups), ai giochi di sport, di guida, puzzle game e ovviamente picchiaduro. Questi ultimi fanno sicuramente la parte del leone, e il recente AOU Show sembra confermarlo. Nei picchiaduro inoltre i giochi 2D predominano ancora su quelli 3D, ed è sicuramente un piacere per un giocatore di vecchia data trovarsi di fronte a file intere di cabinati dedicati a giochi bidimensionali. In questo specifico genere, e più precisamente nella famiglia Street Fighter, il Super X è diventato il gioco più rappresentativo della categoria, almeno per quanto riguarda la corrente “old school”. Sulla cresta dell’onda anche l’immancabile Street Fighter 3: Third Strike insieme ad altri titoli molto popolari come Guilty Gear, Melty Blood, Vampire Savior, King of Fighter (l’unica serie SNK ancora molto diffusa) e i vari Snk vs. Capcom. Sul fronte sparatutto invece il mercato è dominato senza ombra di dubbio da Cave, casa che ha saputo imporre il suo stile esagerato e che poco alla volta sta inglobando anche altre scuole di pensiero, lasciando davvero poco spazio alla concorrenza. Poco presenti ma abbastanza seguiti i puzzle game, mentre i buoni vecchi platform e i picchiaduro a scorrimento sembrano generi quasi del tutto estinti anche qui.

di Grande Tigre

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special - ddp daifukkatsu

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Dodonpachi Daifukkatsu

怒 首 領 蜂 大 復 活

Taito World, Shinjuku. La serie più famosa di casa Cave ha fatto il suo ritorno qui, nella location test più attesa da tutti gli amanti di sparatutto arcade... Scopriamo com’è andata! Il 4° Aprile si è svolta presso il Taito World di Shinjuku la location test del nuovo gioco della Cave–AMI (Amusement Marketing International) Dodonpachi Daifukkatsu, già presentato in una prima versione giocabile all’AOU Show, la fiera dell’intrattenimento arcade giapponese, svoltasi a febbraio. Il titolo in questione fa parte della famosissima serie di sparatutto a scorrimento verticale iniziata nel 1995 con Donpachi, prodotto della neonata Cave e rilasciato dalla Atlus. Nel 1997 Cave e Atlus ripetono il colpo grosso realizzando l’epocale Dodonpachi, che ancora oggi riscuote un ottimo successo tra gli appassionati del genere. La serie subisce poi una battuta d’arresto con il secondo episodio della serie, Dodonpachi Bee Storm, prodotto dalla Igs e distribuito dalla AMI ma non all’altezza del precedente titolo made in Cave. Il passo successivo si è rivelato uno dei migliori titoli Cave, e parliamo ovviamente di Dodonpachi Daiojou, che in una traduzione azzardata può essere reso con Dodonpachi “la morte serena”. Il nuovo titolo ha riscosso un enorme successo in Giappone tanto che poco dopo ne è stata prodotta una versione alternativa intitolata Dodonpachi Daijou Black Label, leggermente rivisitata per quanto concerne il game play. La serie fino all’uscita di questo nuovo episodio non si presentava legata da nessuna storia ma solo da comuni caratteristiche del game play. Questo nuovo Dodonpachi Daifukkatsu, che si può rendere in italiano con “la grande rinascita” risulta essere invece l’unico capitolo della serie a presentare una trama legata al capitolo precedente in quanto le “bamboline” che nel Daioujou rappresentavano i piloti delle navette ora per qualche motivo (la story board non è stata ancora resa nota) si sono rivoltate e sono divenute i nemici contro i quali dovremo combattere alla fine di ogni stage. Passiamo ora alla parte più succosa ovvero la location test vera e propria. Come già già detto si è tenuta in un posto un po’ inusuale, ovvero al Taito World di Shinjuku e non in altri Game Center più noti per la massiccia presenza di titoli di questo genere. Infatti persino in alcune board giapponesi c’è stata incertezza fino all’ultimo momento riguardo il luogo prescelto per l’evento. Ebbene la location è iniziata alle ore 22 del 4 aprile ed è terminata il 10 dello stesso mese. All’entrata del Game Center l’evento era sponsorizzato, anche se in maniera insolitamente sobria e poco visibile, con questo manifesto che pubblicizzava l’inizio della location:

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special - ddp daifukkatsu

怒 首 領 蜂 大 復 活

Al secondo piano interrato c’era il tanto agognato cabinato dedicato con tanto di coda da seguire per poter provare il gioco. Il percorso della coda era segnalato da numeri sul pavimento che avevano la stessa grafica del counter del gioco. Nell’attesa i giocatori hanno avuto modo di leggere il questionario che viene consegnato dalla software house. Dopo aver giocato infatti in genere si segnalano le proprie impressioni sul gioco, dando dei consigli preziosi ai programmatori su eventuali modifiche da apportare al gioco. Una nota di stile che va menzionata era la presenza vicino ai questionari di questa locandina: L’ultima riga è particolarmente significativa, perchè in giapponese c’è scritto “ANKEETO NI KOTAERU GA YOI”, ovvero “Dovete rispondere al questionari!”, frase in pieno stile Dodonpachi che riprende quella della fine del primo loop di ogni episodio dove viene detto “SHINU GA YOI”, un po’ il motto dell’intera serie. Ma finalmente superiamo l’ultima casella della coda e arriva il momento di mettere le mani sul gioco. Inserita la moneta da 100 yen subito si rimane colpiti dal sonoro del gioco, veramente molto potente e di forte impatto sul giocatore. Il gioco permette di scegliere tra le due navette già viste nel capitolo precedente, che si distinguono per la diversità del main shot (linear per la navetta rossa e wide per la blu). Subito dopo arriva un’altra scelta da fare, che sicuramente avrà notevole influenza sullo stile di gioco e sul sistema di punteggio. Bisogna scegliere infatti tra lo stile che per il momento possiamo chiamare “Bomb” (si parte con le tre classiche bombe in stock) e lo stile che prevede l’assenza delle bombe ma la possibilità di passare, durante la partita, dalla modalità normal alla modalità boost. Il nostro test ha favorito lo stile di gioco classico, visto che nella sola partita concessa dalle ferree regole della location test rimanere sul classico era senza dubbio la soluzione migliore per provare più a lungo il gioco. L’ultima scelta prevista dal gioco consiste nel poter scegliere tra due opzioni riguardanti la disposizione dei tasti, che in questo episodio sono aumentati dai classici tre a quattro per far fronte anche alla novità principale presente nel gameplay di questo nuovo capitolo. Come già detto i tasti sono quattro: laser, bomba, autofire e scudo. Tramite la pressione di quest’ultimo tasto si entra in una modalità speciale simile al Kakusei di Esp Galuda, durante la quale la navetta viene circondata da uno scudo mentre ogni cosa che viene in contatto con lo sparo si trasforma in item che vengono assorbiti e si tramutano in punti. Questa modalità è attivabile solo una volta caricata l’apposita barra distruggendo i nemici e raccogliendo le classiche api della serie che sono disseminate lungo gli stage. La possibilità di cancellare tutti i proiettili dei nemici per un periodo di tempo

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special - ddp daifukkatsu

怒 首 領 蜂 大 復 活

rappresenta la grande innovazione apportata alla serie in questo nuovo capitolo, mentre il chaining system è lo scontato (e dovuto) collegamento col passato, anche se le novità potrebbero non mancare anche in quel settore... Il gioco inizia con la nave madre, presente in ogni capitolo della serie, che entra in una sorta di teletrasporto quindi si potrebbe speculare sulla storia ipotizzando un’ambientazione temporalmente precedente a Daiojou. Una delle prime cose che si notano giocando è un netto miglioramento nella grafica rispetto al lavoro presentato all’AOU di febbraio. Stando a quanto letto su alcune board giapponesi tutti quelli che lo avevano provato in quell’occasione rivedendolo sono rimasti sbalorditi dal notevole miglioramento apportato al comparto grafico (già allora molto buono). Tutto scorre bene, i fondali sono molto curati e presentano molti oggetti in movimento come treni, auto, alberi che si muovono ecc… Il tutto rispetto al precedente capitolo risulta essere più vicino alle ultime produzioni Cave come stile grafico dei nemici, dei pattern dei proiettili e come layout e ambientazione degli stage. Molto bello è l’effetto che coinvolge l’intero schermo di gioco che viene riempito da un alone nero molto stiloso quando il giocatore entra nel classico Hyper mode. Notevole anche la caratterizzazione dei boss di fine livello, pur tenendo conto del fatto che nel momento in cui eravamo presenti nessuno è riuscito ad arrivare al quarto boss, data l’impossibilità del credit- feeding. I boss come accennato in precedenza sono le “bamboline” presenti nel precedente episodio, che arrivano sotto forma di astronave o mezzo terrestre per poi trasformarsi in robot durante l’esecuzione di alcuni pattern, utilizzando dei movimenti del corpo molto fluidi e gestualità riconducibili a quelle dei personaggi di picchiaduro. Ad esempio il secondo boss inizia un pattern sottolineato dal movimento tipico dell’hadoken di Ryu. Bizzaro, ma di impatto garantito! Purtroppo trattandosi di una location test dobbiamo annotare il fatto che nel gioco non erano presenti Power Up, vite nascoste o nemici item-carrier. Il livello di difficoltà del gioco era quindi molto alto, forse anche con una difficoltà generale innalzata di proposito. Alcuni pattern, specialmente quelli del secondo e terzo boss presentavano una difficoltà molto alta e un buona varietà, con sequenze anche inedite per un Cave e con l’introduzione di alcuni bullet differenti come dei laser che limitano il danno del proprio sparo contro il boss. Questo è in linea con le ultime produzioni Cave, come ad esempio Mushihimesama Futari, che presenta la necessità di schivare altri elementi diversi dai classici proiettili. Il sistema di controllo sembra già a buon punto, la disposizione dei tasti è molto buona e riprende quella di Galuda, nel quale un tasto viene premuto con il pollice della mano (e si trova quindi nella posizione LK, per usare una nomenclatura alla Street Fighter). Quando leggerete queste righe il gioco sarà già uscito e staremo già lavorando ad una recensione completa. Nel frattempo tirando le somme delle prime impressioni che abbiamo ricavato dalla singola partita possiamo già preannunciare un nuovo successo dell’infallibile Cave. Le reazioni dei giocatori giapponesi sono state unanimemente positive, e non possiamo che unirci al coro...

di Kotaro

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interview

kotaro vs. ram

interview - kotaro vs. ram

Per chi segue la scena arcade-shooting giapponese il nome Ram non è sicuramente nuovo. Proveniente da Nagoya, dove gioca regolarmente presso il Game Center GameBox Q2, Ram ha sempre giocato ad ottimi livelli sin dall’inizio della sua carriera (con ottimi score a Guwange) per poi fare il salto di qualità con la pubblicazione della sua partita ad Ibara Black Label nel DVD della serie Insanity Naked Hunter dedicato al gioco. Al momento Ram continua a giocare ad ottimi livelli, pur non detenendo record nazionali. Ha realizzato di recente un ottimo punteggio a Mushihimesama Futari, totalizzando uno score di oltre 500 milioni (utilizzando Normal Reko). Se dovessi stilare una classifica dei giocatori di shmup più forti e costanti lo posizionerei sicuramente tra i primi 10 al mondo... Quest’intervista è la prima di una serie che realizzerò durante la mia permanenza in Giappone. Cercherò di conoscere i giocatori più famosi all’interno della scena dei record nipponici, per scambiare con loro qualche chiacchiera da condividere con i lettori di Arcade-Extreme Magazine. Speriamo che possano aiutarci a comprendere meglio questo mondo al quale tutti i giocatori occidentali inevitabilmente si ispirano. Ma cominciamo con le domande a Ram...

Q: Innanzitutto potresti presentarti ai nostri lettori? A: « Ciao, mi chiamo Ram. Il mio nickname deriva dal nome Rambo. Una volta, quando frequentavo le scuole medie, mi piaceva molto quel film di Stallone. E poiché parlavo spesso di questo film esaltandomi con gli amici mi è stato dato il nickname Rambo... Non ci assomiglio per nulla comunque: sono pallido ed esile, praticamente l’opposto (Ride, ndK). » Q: Quando hai iniziato a frequentare i Game Center? A: « Mi piacevano moltissimo gli shmup, ma siccome una volta non c’era la possibilità di giocare questi giochi a casa ho iniziato poco alla volta a frequentare le sale giochi. » Q: Quando hai iniziato a giocare seriamente agli sparatutto e con che titolo? A: « Ho iniziato a giocare seriamente con Guwange. Dalla sua uscita ho iniziato a frequentare i Game Center ogni giorno. » Q: Quando hai iniziato a mandare i tuoi risultati su Arcadia? A: « Mah, direi da quando ho iniziato a giocare agli shmup. Li invio tutt’ora, ma non molto spesso. » Q: Qual’è stato il primo score da record nazionale che hai inviato? A: « Quello che ho ottenuto ad Ibara Black Label (al quale ha mantenuto il primo posto per molto tempo ndK) »

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interview - kotaro vs. ram Q: Hai collaborato con Ocha Mania Kmt e Y.S.333 alla preparazione dell’Insanity DVD di Ibara, proprio con una partita alla versione Black Label. Potresti raccontarci un po’ quest’esperienza? A: « Sfortunatamente non sono mai riuscito ad incontrare di persona Kmt e Y.S333. Avrei voluto e vorrei tutt’ora incontrarli ma purtroppo tutti e due vivono nel Kyushu (Ram invece è di Nagoya, vicino a Tokyo, che si trova nello Honshu, l’isola principale del Giappone ndK), piuttosto distanti da me. Per quanto riguarda la partita ad Ibara Black Label inserita nel DVD l’ho registrata in solitario, poichè è stata una decisione dell’ultimo momento. Anche per questo motivo non ho putroppo avuto la possibilità di collaborare direttamente con loro due. » Q: Quando si raggiunge il primo posto ad un gioco in Giappone si devono temere eventuali rivali? A: « Se entri nei primi tre posti a livello nazionale c’è davvero da aver paura dei rivali, che non si fanno mai attendere. Per quanto mi riguarda, non essendo al momento entro i primi tre a nessun gioco semplicemente non mi preoccupo. » Q: Al momento chi è secondo te, all’interno della scena nipponica, il più bravo giocatore di shmup? A: « Senza dubbio Yusemi-SWY. » Q: Che cosa ne pensi e cosa credi che pensino i giocatori giapponesi del metodo di raccolta degli high score utilizzato dalla rivista Arcadia? A: « Non posso dire con certezza quello che pensano gli altri giocatori ma io credo che, poiché i risultati vengono pubblicati con un mese di ritardo nella rivista e tenendo conto delle enormi possibilità fornite da internet, i tempi di pubblicazione degli score siano un po’ lenti. » Q: Per te che cosa significa high score? A: « Beh, per me il raggiungimento di un record deve essere prima di tutto una cosa divertente. Quando riesco a raggiungere il mio massimo punteggio sono veramente molto contento. » Q: Quali sono i tuoi programmi futuri? A: « Eh, bella domanda. Adesso voglio trovare un lavoro a Tokyo e poi un giorno vorrei produrre un mio shmup. » Q: Come sono i rapporti tra i giocatori in Giappone? Per raggiungere un ottimo risultato ad un gioco collaborate tra di voi? A: « Io non sono di Tokyo e vivendo a Nagoya gioco al Game Center chiamato Game Box Q2. Anche se ci sono molti giocatori di shmup nella mia sala, per qualche motivo a me sconosciuto non ci sono quasi mai altre persone che giocano i miei stessi titoli. Per questo motivo non ho spesso l’occasione di collaborare con qualcuno. Non c’era nessuno che giocava ad Ibara Black Label, ad esempio. Ora molti giocano a Mushihimesama Futari 1.5, ma tutti sono concentrati sul Maniac Mode e poche persone si dedicano all’Original. Purtroppo anche in Giappone gli shmup non sono giochi particolarmente popolari. Anche per questo motivo non ho molti amici con i quali studiare lo stesso gioco direttamente in sala. Ho collaborato un po’ con Ocha Mania Kmt tramite internet, quando mi ha passato un suo video del secondo stage all’Original Mode proprio di Mushihimesama Futari 1.5. Io in seguito ho fatto lo stesso con lui, e questo è un esempio di collaborazione che ho avuto con un altro giocatore. Ultimamente invece sto giocando a DeathSmiles, e siccome ci sono molte persone si stanno dedicando a questo gioco relativamente nuovo c’è una maggiore collaborazione anche in sala giochi. » Q: Potresti darci come conclusione di questa chiacchierata alcuni consigli da considerare nel puntare al raggiungimento di un high score? A: « Quando si vuol raggiungere un punteggio molto alto ad un gioco prima di tutto bisogna aver chiare le regole del gioco stesso. Guardare i video aiuta a studiare il sistema di punteggio e il numero dei nemici. Poi si deve riflettere sulle modalità che permettono di raggiungere il punteggio a cui si punta. Il passo successivo è provare nella realtà le proprie teorie, solo giocando infatti si può capire se il tutto riesce bene oppure no. Giocare consci dei propri limiti e secondo le proprie abilità è un’altra cosa fondamentale, si deve fare quel che si può. Se ci si intestardisce nello sfidare le parti più difficili solo perché danno molti punti al contrario si finisce probabilmente solo per fallire. »

di Kotaro

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tornei e raduni

tornei e raduni

Uno sguardo alle manifestazioni più importanti del mondo arcade in Italia e nel mondo!

AEX Festival 2008 - Milano, 29 marzo 2008 La tradizione dell’AEX Festival, nata nel 2007 per riunire i giocatori delle varie tipologie arcade in un unico appuntamento, si è rinnovata quest’anno il 29 marzo al Kaelesta Game Space di Milano, locale completamente dedicato a soddisfare le esigenze dei videogiocatori. Protagonista indiscusso della giornata il solito Street Fighter III: 3rd Strike, capace di calamitare l’attenzione di giocatori di alto livello da Roma a tutto il nord Italia. Re del freeplay sparacchinaro invece il recentissimo DeathSmiles (ultimo nato in casa Cave), e non è mancata nemmeno una parentesi 3D grazie a Soul Calibur III. Tanti partecipanti, tante postazioni di gioco, premi, coppe, eventi diversificati e alto livello di gioco. Queste le caratteristiche della giornata milanese che AEX cercherà di riproporre (se possibile con varietà ancora maggiore!) anche nel 2009... Risultati in breve: SFIII: 3rd Strike 1 vs. 1 - [1] Leva (Ryu) [2], Fugo (Urien), [3] Fran (Necro) SFIII: 3rd Strike 3 vs. 3 - Sean (Makoto) / Angel666 (Ken) / Fugo (Yun) Soul Calibur III - [1] Coden (Astaroth/Sophitia), [2] LEVA (Siegfried), [3] Voldo (Sophitia) Only The Best - Napoli, 11/13 aprile 2008 Grazie allo sforzo degli organizzatori Bode e Leyan di Tekken-Club.it, Napoli ha potuto ospitare per un intero fine settimana alcuni tra i giocatori di Tekken 5 DR più forti del mondo, i sud coreani Soyongdory e Kidjin. Il torneo che ha avuto luogo nella capitale campana di conseguenza è stato uno degli appuntamenti più importanti del panorama europeo di Tekken, attirando giocatori stranieri da Spagna, Inghilterra, Grecia e Francia. Il successo dell’evento era quindi assicurato, e i migliori giocatori italiani hanno saputo dimostrare il loro valore a livello internazionale grazie ad ottimi piazzamenti, tra i quali va sicuramente sottolineato il terzo posto di Sandro, superato solo dai coreani. Risultati in breve: Tekken 5 DR 1 vs. 1 - [1] Soyongdory, [2] Kidjin, [3] Sandro AEX Ranbat #1.1 - Milano, 26 aprile 2008 Nata dall’entusiasmo post-AEX Festival, l’AEX Ranbat è una serie di tornei a Street Fighter III: 3rd Strike che decreterà, a fine “stagione”, un vincitore assoluto. Ogni torneo infatti distribuisce dei punti valevoli per la classifica generale in base al piazzamento dei partecipanti. Il primo appuntamento della prima stagione si è svolto al Kaelesta Game Space di Milano il 26 aprile 2008, e l’affluenza (anche grazie alle nuove leve desiderose di aggregarsi alla scena) è stata oltre ogni aspettativa. 20 giocatori si sono infatti dati battaglia nel torneo principale, corredato come al solito da freeplay di vario genere. Il prossimo torneo si svolgerà nella stessa location il 24 maggio, non mancate! Risultati in breve: SFIII: 3rd Strike 1 vs. 1 - [1] Sherlock (Yun), [2] Rushing Monkey (Gouki), [3] Fran (Ken)

Per tutte le informazioni riguardanti i tornei passati e futuri vi invitiamo a seguire la sezione “Tornei e Raduni Live” del nostro forum. Se invece vorrete raccontarci dei vostri tornei ai giochi arcade non dovete fare altro che contattarci! di Davide “LUN” Lunardelli

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STAFF Davide “LUN” Lunardelli - Editor (davide.lun@gmail.com) Andrè “EXG” Bevilacqua - Technical Head / Artwork (astexg@hotmail.it) HANNO COLLABORATO Giacomo “Jck” Bellini Takayuki-kun Moteuchi Yota 1c0n 0f s1n Powerfuran Neverland Grande Tigre Kotaro

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