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Créditos: Comité Editorial: Dra. Blanca Gutiérrez Galindo Mtro. Martín Aguilera Morales Editores: CA Diseño y Artes Corrección de estilo: Lic. Luis López Rosales Diseño Gráfico: E.D.G. Davis Sánchez Alvarado Contacto: jcsaldana40@gmail.com isabeltellez@gmail.com Información legal REVISTA DEL CUERPO ACADÉMICO DISEÑO Y ARTES DE LA DIVISIÓN DE ARQUITECTURA, ARTE Y DISEÑO DE LA UNIVERSIDAD DE GUANAJUATO, Año 1, No.1, agosto - diciembre 2012, es una publicación semestral editada por la Universidad de Guanajuato, a través de la División de Arquitectura, Arte y Diseño. Lascurain de Retana No. 5, Zona Centro, Guanajuato, Estado de Guanajuato, México, C.P. 36000. Tel. (473) 732 0006, www.ugto.mx, Cynthia.villagomez@gmail.com . Editor responsable: Cynthia Patricia Villagómez Oviedo. Reservas de Derechos al Uso Exclusivo No. 04-2011-021512042900, ISSN: En trámite, ambos otorgados por el Instituto Nacional del Derecho de Autor. Responsable de la última actualización de este número, Departamento de Diseño de la División de Arquitectura, Arte y Diseño de la Universidad de Guanajuato, M.C.D. Cynthia Patricia Villagómez Oviedo, Alfredo Pérez Bolde S/N, fracc. ASTAUG, Guanajuato, Gto. México, C.P. 36250, fecha de última modificación, 30 de diciembre de 2012. Las opiniones expresadas por los autores no necesariamente reflejan la postura del editor de la publicación. Queda estrictamente prohibida la reproducción total o parcial de los contenidos e imágenes de la publicación sin previa autorización del Instituto Nacional de Derecho de Autor.

UNIVERSIDAD DE GUANAJUATO Dr. José Manuel Cabrera Sixto Rector General Dr. Manuel Vidaurri Aréchiga Secretario General Mtra. Rosa Alicia Pérez Luque Secretaria Académica Campus Guanajuato Dr. Luis Felipe Guerrero Agripino Director del Campus Guanajuato Mtro. Eloy Juárez Sandoval Secretario Académico División Arquitectura, Arte y Diseño Mtro. Juan Martín Aguilera Morales Director de la División de Arquitectura, Arte Dr. René Navarrete Padilla Secretario Académico Departamento de Diseño LRI. Ma. Concepción Rodríguez Argote Directora del Departamento de Diseño Cuerpo Académico Diseño y Artes Dra. María Isabel de Jesús Téllez García (Responsable) M. en Arq. Alma Pineda Almanza MCD. Cynthia P. Villagómez Oviedo MAVI. Juan Carlos Saldaña Hernández


“Hoy nos encontramos en medio de una nueva revolución mediática, que supone el desplazamiento de toda la cultura hacia formas de producción, distribución y comunicación mediatizadas por el ordenador.” Lev Manovich.1 Existen teóricos del arte que sugieren que el Net.art está estancado, otros como Lev Manovich, incluso que ha muerto; según la Doctora Laura Baigorri2 de la Universidad de Barcelona especializada en arte y nuevos medios, el internet –como cualquier otro nuevo medio que irrumpe en el escenario mundial- desató ideas como la de alcanzar la democratización del arte, debido a que el internet ofrece un medio gratuito y de libre acceso, sin embargo, Baigorri considera que la noción sobre ‘qué es arte’ se continua resolviendo en el mundo real, no en el virtual, es decir, el artista y su obra para llamarse arte, necesitan ser validados o legitimados por los centros de poder dentro del arte, llámense museos, galerías o instituciones públicas o privadas; por lo que la aspiración de igualdad en el ámbito del arte a través –en este caso- del internet continuará siendo una utopía. Sin embargo, la también autora del libro: NET. ART Prácticas estéticas y políticas en la red editado por Brumaria, acierta en señalar que a pesar de que el Net.art adolece de capacidad para sorprendernos, pues ha perdido originalidad –considera-, acepta que este tipo de arte podría evolucionar, ya que al ampliarse el ancho de banda en la red, existiría la posibilidad de ampliar también las obras que para ese medio son producidas.

Por otra parte la apreciación de Lev Manovich3, uno de los teóricos más influyentes en nuevos medios actualmente, señala en su artículo “La muerte del arte por ordenador”4 que el mundo del arte contemporáneo y el mundo del arte por ordenador no convergerán y es categórico al realizar tal afirmación, algunos de sus argumentos más sólidos son los siguientes: a) Características del mundo del arte (galerías, museos más importantes, revistas con prestigio): Orientado hacia el contenido, “complejo”, irónico, auto referencial y frecuentemente con actitud destructiva ‘literal’ hacia sus materiales, su tecnología, sea lienzo, vidrio, motores, equipo electrónico, etc. b) Características del mundo del arte por ordenador (ISEA, Ars Electronica, SIGGRAPH, art shows), cabe señalar son totalmente opuestas al mundo del arte: orientación hacia lo nuevo; el estado de la tecnología informática de última generación en lugar de contenido; “simple” y por lo general carente de ironía; y lo más importante, los objetos en el mundo del arte por ordenador toman siempre muy en serio la tecnología de la cual hacen uso. Manovich comenta también, que la forma en que la tecnología es tratada en el mundo del arte por ordenador, es exactamente igual al trato que se le da en la industria de los ordenadores, y que es por tal motivo que no se debe esperar que el mundo del arte reciba al mundo del arte por ordenador, básicamente porque el mundo del arte quiere arte, no investigación en nuevas posibilidades estéticas de los nuevos medios. Las apreciaciones de Lev Manovich sin duda son provocadoras y definitivamente sus argumentos son razonables, uno y otro ámbito chocan con diferencias de esencia irreconciliables, sin embargo, la evolución de la tecnología corre rampante y el estado actual de las cosas para el arte por ordenador pueden ser así, pero no podríamos anticipar certeramente qué sucederá en


el futuro, pues bien a bien desconocemos la dirección que la ciencia y la tecnología tomarán; así que las formas de expresión artísticas también lo harán, en tanto el arte continúe siendo un reflejo de la época en que se vive, el arte mismo seguirá siendo mutable. Sin embargo, acaso una de las críticas al arte que hace uso de las nuevas tecnologías y que abre el camino a la reflexión es la del artista Eduardo Kac: “La tecnología es importante, pero sólo como potenciadora de la obra. Muchos artistas se limitan a utilizar las nuevas tecnologías con la esperanza de otorgar valor a unas obras que, de hecho, están vacías. Eso es lo que una vez alguien definió como “desaprovechamiento de la tecnología al servicio de la falta de creatividad”.5 Por lo que de principio, para el análisis de las piezas producidas con la red como soporte, se debe considerar que no sea el resultado de un descubrimiento tecnológico únicamente (en Net.art y arte digital en general, en ocasiones algunos artistas, también han realizado descubrimientos que más adelante son utilizados por la ciencia), caso contrario se caería en una pieza sorprendente por su novedad de forma unívoca.

En relación al Net.art, podemos decir que para ser apreciado requiere de dos condiciones por parte del usuario, a saber: gusto por el arte y gusto por el internet, esto se convierte en una limitante a la hora de crear nuevos espacios y adeptos, sin embargo, la historia del Net.art continúa escribiéndose hasta nuestros días, por supuesto con formas diferentes a las originales, por ejemplo, las que se aprecian en el trabajo del artista digital Scott Blake (que analizaremos más adelante). A algunos años de las consideraciones de Baigorri, baste observar también las piezas que se están produciendo en años recientes, por ejemplo, las del mexicano Arcángel Constantini, así como el trabajo de artistas jóvenes participando en el Cyberlounge del Museo Rufino Tamayo en México, tales como: Antonio Domínguez (Villahermosa, Tabasco, México, 1976), Ricardo Rendón, Ana Laura Zerón Soler (Puebla, Pue., 1975), Fabián Giles (México, D.F., 1971), Laura Carmona, Lilia Pérez Romero (México, D.F., 1970), Iván Abreu (La Habana, 1967, desde hace más de diez años vive y produce obra en el país), Miguel Mendoza, entre otros.6 Solo por mencionar algunos espacios y casos de artistas con obra producida en y para la red en México.


Según el sitio del Festival Internacional de Diseño FID7, el Net.art es una “…etiqueta con la que se designa a la producción artístico-simbólica realizada en y para la red internet. La denominación net punto art designa las prácticas artísticas que apuntan a una experiencia estética específica de internet como soporte de la obra, y señalan o desarrollan un lenguaje característico.” Por lo que el Net.art es creado especialmente para la red y para ser expuesto o difundido también específicamente a través de este medio, lo que definitivamente da por resultado piezas con una singularidad expresa, que como es de esperar, ganará más adeptos en aquellos que gusten de interactuar a través de internet; actualmente a nivel mundial los cibernautas van en aumento, la interacción a través de la red entre personas de diferentes nacionalidades, cultos y ocupaciones es una realidad, cada vez más individuos conviven con otras personas en la red, y en ocasiones es esta forma de interacción su único modo de intercambio “humano” o más adecuadamente dicho: de intercambio post-humano8, por lo que no es de extrañar que también existan formas de arte específicas para la red, como una manera de completar esta experiencia de vida virtual de quienes ahí habitan de manera parcial o total. Como menciona Derrick de Kerckhove en su libro Inteligencias en conexión hacia una sociedad de la web, el poder y la búsqueda de tecnologías invaden tanto el panorama social como la intimidad del ser físico y psicológico.9 Dentro de los antecedentes, tenemos que parte de las numerosas formas de expresión del arte digital se encuentran en la World Wide Web desde mediados de los años noventa, aunque sus inicios se remontan a finales de los años sesenta con ARPANET y no fue sino hasta en 1984, que la Fundación Nacional de Ciencia (National Science Foundation) se involucra en el proyecto y éste se desarrolla a una velocidad sin precedentes. Se consideran pioneros del Net.art a Alexei Shulgin, Vuk Cosic y a los artistas digitales Joan Heemskerk y Dirk Paesmans llamados JODI; éstos últimos emplazados en Barcelona, en 1993 realizaron una de las obras de Net.art mejor logradas hasta ese momento, la cual se ha convertido en

un clásico del género; la primera vista de jordi.org10 simula códigos programáticos con tipografía verde sobre fondo negro que parpadean como un abrir y cerrar de ojos (situación muy molesta), al clicar lleva a un diagrama que acciona otras ventanas sin sentido, cuya dinámica espamódica hace pensar en un virus más que en una página web, las páginas que se exponen muestran residuos digitales producto del glitch11 o estética del error, barras de colores (similar a la estática de una televisión), líneas dentadas, objetos de baja resolución, tipografía de la llamada truetype con bordes aserrados, ventanas que no llevan a ningún lado; llama la atención un diagrama que exhibe al lado un objeto renderizado. De acuerdo a Mark Tribe12 en el sitio original lanzado en 1993, dentro del código fuente los artistas insertaron un diagrama de cómo realizar una bomba, de hecho realiza una ‘explosión’ cada vez que alguien accede a la página, por esta razón para Tribbe, Jordi. org funciona también desde un punto de vista conceptual. Desde mi punto de vista, al poner en evidencia los errores de una máquina, se expone también su similitud con el ser humano, proclive a cometer errores constantemente.

JODI, wwwwwwwwww.jodi.org (toma de pantalla)

En el caso del artista esloveno Vuc Cosic, quien es figura clave en el Net.art, también fue quien acuñó el concepto de Net. art en 1995, “…Alexei Shulgin apunta, el término de Cosic es un ready-made al estilo Duchamp: Cosic leyó las palabras “net” y “art” separadas por un punto en un mensaje de correo electrónico corrupto y empezó a utilizarlas para referirse al arte nacido en internet. El término se popularizó…”13 Uno de los proyectos más conocidos de este artista es el titulado: ASCII History of Mov-


ing Images14, en él convierte escenas de películas (como Psicosis de Alfred Hitchcock, Garganta profunda y la serie Star trek) al código ASCII (que ya era anticuado en aquel momento) de tal manera que las escenas quedan en interesantes altos contrastes de líneas de símbolos verdes sobre fondo negro.

Vuc Cosic, ASCII History of moving images (toma de pantalla http://www.ljudmila.org/~vuk/ascii/film/)

Otro pionero no menos importante es el moscovita Alexei Shulgin, quien se dedicó más que nada a la música computarizada, sin embargo ya antes se había hecho de un nombre en el Net.art, en 1994 cofunda el Centro WWWArt en Moscú, quienes otorgaban una medalla con el mismo nombre, a aquellas páginas web con inclinación artística. En la página personal de Shulgin el lector podrá encontrar un interesante documento a manera de introducción al Net. art15, escrito por el propio artista y Natalie Bookchin. Así tenemos que, Alexei Shulgin, Vuk Cosic, JODI en Europa, la artista rusa Olia Lialina, el artista y activista británico Heath Bunting, quienes estaban conectados a través de una lista de correos en línea “… fundada por los teóricos y críticos de los medios Geert Lovink y Pit Schultz, devotos de la cultura de internet y su crítica…”16 fueron quienes finalmente llamaron la atención en el género del arte en la red, formando el grupo “net.art” en 1996. Otras discusiones teóricas importantes sobre Net art, se suscitaron en el grupo Rhizome17 ubicado en Nueva York, importantísimo foro en línea para el arte en los nuevos medios fundado por Mark Tribe, entre otros. Un antecedente muy relevante para el Net.Art es la pieza realizada en 1994 por el artista catalán Antoni Muntadas titulada

“The file room”, debido principalmente a que abrió las posibilidades de lo que era factible hacer uniendo el arte y el internet, en esta pieza Muntadas realizó un archivo de datos electrónicos con casos que fueron objeto de censura cultural en el mundo, dejando abierta la posibilidad a que se introdujesen más datos. En este amplísimo trabajo de Muntadas, aparecen diversos casos que han generado controversia ya sea por sus aspectos sociales, por ser parte de algún movimiento político, creencias religiosas, condiciones económicas, expresiones culturales o de identidad personal; relato un par de casos al lector, que considero ejemplifican los contenidos de esta pieza, sin embargo recomiendo acceder personalmente al archivo para tener la experiencia de la obra: Es interesante el caso de un poema que fue eliminado de galería porque fue encontrado ofensivo, el sitio proporciona fecha, lugar donde aconteció el hecho, idioma y medio, en este caso literatura. El poema es de la poetiza Barbara Unger, el poema en cuestión describe la experiencia de Unger durante su embarazo, la primera línea describe a su hijo creciendo dentro de ella, incluyendo referencias a los órganos masculinos. La galería y un periódico local se reusaron a exhibir y publicar el poema debido a su contenido. Otro caso es el acaecido en junio de 2010 cuando una pintura de Adolf Hitler fue colgada en la Asociación de Artes Marblehead, en Marblehead, Massachusetts, E.U., al verla una familia con parientes asesinados durante el Holocausto la vieron y demandaron la pieza de arte fuera quitada, después de tres días la asociación la volvió a poner la pieza en su sitio. En este último caso, así como en la mayoría se pueden encontrar imágenes y fuentes de información de las cuales se consultó el caso en cuestión.18

Antoni muntadas, The file room (toma de pantalla de www.thefileroom.org).


Al inicio de este artículo, se explicaba una de las posturas teóricas en torno al Net.art la cual señala que está estancado, sin embargo, se hizo hincapié en que esto podría cambiar en tanto las condiciones tecnológicas permitiesen piezas más grandes; en el caso de la obra del artista digital Scott Blake19, específicamente en los retratos de Elvis Presley y Marilyn Monroe, realizados con collages de códigos de barras que permiten su escaneo individual, el uso del internet en ambas piezas es substancialmente diferente a las obras que hasta este momento se han venido tratando en el presente texto, debido a que el internet interviene de manera distinta; Blake a través de una tecnología ‘app’ de rayo laser en su i-phone, escanea cada código de barras que compone el autorretrato, automáticamente en la pantalla de su teléfono celular aparece un listado a través de buscadores como Amazon y Google, los productos relacionados a ese código de barras en específico, así como cada uno de los resultados de dicha búsqueda están vinculados al artista en cuestión, por ejemplo, un código de barras de Marilyn arroja resultados de ‘Niagara’ una de sus películas.

el número de repeticiones de las acciones dentro de la misma, así como el tiempo que desea permanecer interactuando, además de las emociones o sensaciones que cada artista transmita a través de su obra al observador; por lo que en Net.art queda claro, que el ‘espectador’ de la obra es quien finalmente completa la misma, apropiándosela y completándola a través de la toma de decisiones que lleva a cabo en su interacción, lo que convierte al Net.art en un medio de vasta riqueza tanto para el artista, como para el espectador. Se pueden observar también, algunos aspectos que son comunes para el arte en internet, tales como, la existencia de tensión entre aquellos que abogan por una la filosofía de contenidos gratuitos y aquellos que se promulgan a favor de contextos comerciales; existen también numerosas formas de arte haciendo uso de internet, las cuales frecuentemente se traslapan, lo que vuelve compleja su clasificación; otra característica es la rápida transferencia de archivos e imágenes, así como la interacción en tiempo real a nivel planetario de lo que ahí se exhibe. Según Christian Paul autor del libro Digital Art, se distinguen los siguientes tipos de proyectos: a) De hipertexto, que experimentan con la narrativa no lineal.

Scott Blake, Retrato de Elvis con códigos de barras (www.barcodeart.com)

Una de las principales características del arte en nuevos medios es su amplitud, debido a que las innovaciones tecnológicas y la variabilidad de las mismas añaden a este ámbito complejidad de estudio y clasificación; el arte en internet se ubica dentro del arte con nuevos medios o también conocido como arte digital, por lo que posee estas características para su estudio. Uno de los ingredientes básicos del Net. art es la interacción con el usuario, es decir, el usuario determina la duración de la o las secuencias de una pieza en el ordenador,

b) De net-activismo, que usan la red y sus posibilidades de distribución instantánea y copia de información como una plataforma para intervenciones, mismas que son en apoyo a grupos específicos, o como forma de cuestionar intereses corporativos y comerciales. c) Se llevan a cabo performances en un lugar determinado sin un tiempo específico, durante el cual los visitantes del sitio pueden observar a través de la red a nivel global lo que ahí suceda; las cámaras para internet o webcams y la tecnología CUseeME (TEveoME VES, que es un software que permite conversaciones entre personas uno a uno, o entre grupos con cámara de video e internet), los cuales han sido usados por artistas como recurso de experimentación. d) Para Wolf Lieser, en su libro Arte Digital menciona que pueden ocuparse también estructuras y símbolos propios del World Wide Web.


le sorprendió e intrigó la tecnología, tal vez sea la causa de su gusto por coleccionar tecnologías post-uso, con las cuales ha experimentado nuevas formas de creación artística. Sus trabajos en red datan de 1997, desde entonces ha sido constante, produciendo sitios de un carácter lúdico evidente, con una estética impregnada de color, movimientos azarosos y que exigen la participación del usuario para que se activen ligas y se ejecuten acciones; Constantini es también curador del Cyberlounge “Museo Tamayo” y forma parte del equipo curatorial de la Bienal de Arte Electrónico “Transitio mx” 2005 y 2009.

Añado las siguientes características: a) Proyectos donde la creación de un sitio web en sí mismo es con fines lúdicos, estéticos y de interacción con el usuario. b) Uso de gramática intervenida, juegos semánticos. c)Creación de universos paralelos. d) Interés en el Glitch, o estética del error, El artista digital A. Constantini comenta: “errar es humano, si las máquinas cometen errores eso las humaniza”. e) Uso del loop conceptual, la repetición de fragmentos únicos. f) Uso de la interfaz emulando la pintura (web painting), añadiendo animación, video o movimiento de algún o algunos elementos. g) Aquellos donde se observan todas o algunas de las características anteriores. En este último caso está la obra del artista digital Arcángel Constantini20 (México, D.F. 1970), quien además de artista multimedia es curador independiente, y según sus propias palabras “…desarrolla obra de carácter lúdico experimental vinculado a la tecnología, altamente influenciado por los procesos fortuitos y caóticos de la urbe que se reflejan en el empleo ordenado y sistemático de la estética del error…” de niño

Arcángel Constantini, Atarinoise videowall, Museo Carrillo Gil Ciudad de México, 2000.

Dentro de los proyectos de este prolífico artista mexicano, se encuentra el sitio en red Unosunosyunosceros21 titulado así como referencia a un medio digital, que de acuerdo al autor el nombre no dice nada en concreto, habla de generalidades, cuestiona la estética de la formalidad y los procesos visuales y sonoros, es un desarrollo muy existencial que vincula el entendimiento de la percepción desde distintos espacios22 y ciertamente el nombre debió ser elegido con tal amplitud, pues es una selección de la mayoría de sus trabajos en Net.art, por lo que circunscribirlo a un solo título hubiera sido un equívoco. Unosunosyunosceros exhibe una cantidad asombrosa de proyectos e imágenes animadas, video y algunos textos del artista, que dan cuenta de sus gustos e intereses (de ahí a que se refiera al mismo, como ‘un desarrollo muy existencial’), así como también son evidencia de la ocupación del tiempo de vida del artista en los últimos años; este sitio abre la puerta a la reflexión por parte del público hacia quiénes somos, nuestros gustos e intereses, las permanencias de la infancia en la vida adulta, el camino recorrido, los rastros que


dejan a su paso personas y lugares, cuál es nuestra relación con la tecnología ¿nos invade? o nosotros somos capaces de permearla con nuestra experiencia de vida y a su vez resistir el contraataque invadiéndola, humanizándola. El deseo de ‘sujetar’ el tiempo pasado a través de objetos e imágenes, rescatarlo y de alguna manera traerlo al presente, es palpable en varios proyectos en red de este artista digital mexicano, tales como: Azar / caos, Frecuencia, Atari noise, Mecánico vs. Digital, incluyendo piezas de otro tipo como Spark un plug (por mencionar sólo un caso de entre muchos otros de su vasta producción) que si bien no entra en la categoría del Net.art, si conserva esta constante de uso de tecnologías del pasado, objetos de re uso de mercados de pulgas que cabe decir al respecto, localizar este amplio archivo de objetos e imágenes, le ha tomado al artista tiempo de exploración del espacio urbano, de moverse por el mismo para detectar situaciones que le parecen fuera de contexto, muchas de estas contenidas en más de 500 películas, donde investiga entre otros aspectos de la imagen y los objetos, las posibilidades de la tecnología para el análisis de la obsolescencia. Los mercados de pulgas o mercados de chacharas, como les llama Constantini, se han convertido en referentes de las prácticas artísticas contemporáneas, el curador y crítico de arte francés Nicolás Bourriaud al

respecto señala lo siguiente: “…en el caso del mercado de pulgas se trata de un lugar donde se reorganiza más o menos la producción del pasado […] porque encarna y materializa flujos y relaciones humanas que tienden a desencarnarse con la industrialización del comercio y la aparición de la venta por internet […] El éxito del mercado o del bazar entre los artistas contemporáneos proviene de un deseo de volver palpables de nuevo esas relaciones humanas que la economía posmoderna ubica en la burbuja financiera.”23 A manera de conclusión de este texto sobre Net.art, podemos decir, que la ciencia y la tecnología han ocasionado una revolución, no sólo científica sino también cultural, social y económica de tal magnitud que no se equipara con ningún hecho precedente, ni con la invención de la imprenta o la fotografía, se causó este escenario que estamos viviendo pletórico de cambios, ya que ambas sólo permearon un sector de la sociedad, no así la revolución científica y tecnológica que ha traspasado todas las esferas del quehacer humano, baste pensar en el ordenador y su uso en las tareas cotidianas y la forma en que ha trasformado nuestro diario devenir a causa de esto; de ahí la importancia de discurrir sobre arte y nuevos medios, en este caso a través del ordenador, ya que independientemente de la polémica que pueda causar el arte en internet, es parte de la expresión de nuestra época, de nuestro tiempo. Cynthia Villagómez Guanajuato, Gto. 31 de enero 2011.


El videoarte es una disciplina clásica originada en los años sesenta que tiene una estética “mucho más arriesgada, novedosa, radical, desprejuiciada y libre” que la de la publicidad, el cine y la televisión. Javier Duero.1 La elección de un tema de investigación2 no es tan simple como aparenta, varios son los asuntos que deberán de ser tomados en cuenta antes de iniciar un proyecto de esta naturaleza ya que de ellos dependerá en mayor o en menor medida el éxito del proyecto. Algunas cuestiones principian desde el planteamiento del problema de investigación3 anexo a la idea primigenia (de la cual nace todo el proyecto) y las preguntas de investigación que permitirán determinar el valor, el alcance, el impacto y las consecuencias de la misma. Existen otros factores tales como: el tiempo dedicado al proyecto4, el perfil profesional del investigador orientado a la temática a desarrollar y el área profesional en la que nos hemos desarrollado así como la congruencia entre lo que sabemos hacer y el conocimiento previo sobre los que estamos investigando. Es importante que existan datos disponibles sobre nuestro tema, aunque no siempre será así; la idea es que existan suficientes fuentes de información sobre lo que se quiere investigar, que el tema elegido se haga con objetividad y no menos importante, que dicho tema nos guste, nos interese y nos sintamos a gusto con él, ya que dedicaremos mucho tiempo a su investigación; para una información más detallada se recomienda la consulta del siguiente texto “Como se hace una tesis” de Umberto Eco5, que abunda al respecto sobre la elección de un tema de investigación. Lo que me llevó a escribir el presente artículo responde dos intereses particulares: el primero obedece a plasmar el antecedente de este trabajo como profesor investigador del Departamento de Diseño de la Universidad de Guanajuato. El segundo: como testimonio de la experiencia y el estudio al llevar a cabo la investigación como aliciente-estímulo para otros profesores y profesionales de las artes y el diseño que también pretendan realizar investigación. Es oportuno comentar que la intensión de este artículo expone la odisea que representa el trabajo pretendido para la realización de esta obra en su génesis, sin detallar el desarrollo de toda la investigación, esencialmente porque se continúa trabajando en el resto de sus fundamentos metodológicos.

Al inicio de toda investigación es importante indagar progresivamente hasta llegar a conocer lo más ampliamente posible el estado del arte del tema a desarrollar, por lo que la recopilación de la información nos dará un panorama tan amplio como nos sea posible y necesario, también ayudará a la construcción de un marco teórico útil para contextualizar el problema ya planteado con antelación. Para ello deberán ser consultadas diversas fuentes informativas, ubicar las fuentes bibliográficas que podrán ser de utilidad, ¿cuáles son? ¿en dónde se encuentran? ¿son accesibles? ¿en dónde se pueden consultar o comprar? ¿cómo se van a obtener? La selectividad en esta tarea permite diferenciar y escoger entre decenas o tal vez centenas de publicaciones de todo tipo aunque las fuentes de información no siempre están en forma de libros, también se encuentran artículos de revistas, artículos periodísticos, videos, películas, emisiones televisivas, trabajos presentados en seminarios, congresos, conferencias u otros eventos, tesis, entrevistas a expertos, entre otros. En este caso en particular, la información que ha sido recopilada sobre la temática de videoarte ha sido numerosa. Se ha invertido cuantioso tiempo en la búsqueda de artistas, colectivos, museos e instituciones difusoras de convocatorias a bienales, trienales, festivales, revistas, sitios Web, bibliografía, escuelas y cursos de New Media, animación, cine y videoarte. Esta búsqueda y recopilación se inició posterior a la lectura de diversos artículos y tras varias revisiones bibliográficas (físicas y electrónicas) el panorama temático gradualmente se va clarificando. En un principio se optó por averiguar específicamente sobre la obra de algunos artistas que utilizan el video como forma de expresión fundamental, entre ellos están: Nam June Paik, Tony Oursler, Candice Breitz, Douglas Gordon, Antoni Muntadas, Bill Viola, como importantes exponentes del arte en video internacional. Sin embargo, el enfoque particular de este proyecto se orienta al videoarte mexicano, por lo que hubo que averiguar en los sitios Web de las librerías de más prestigio en el país, y en las bases de datos de varias universidades, así como bibliografía especializada, con la perspectiva de ubicar


dichos textos en nuestro país. La sorpresa fue encontrar un solo libro al respecto dedicado a la pionera del video arte mexicano, Pola Weiss del autor Dante Hernández6. Existen otras publicaciones sobre videoarte latinoamericano7 entre las que destacan la revista española, Brumaria8, 100 artistas latinoamericanos de Rosa Olivares9 y otras publicaciones que de manera aislada abordan el tema pero no de manera especializada. También se ha planeado la consulta de distintos catálogos de bienales de video, entre los que se destaca Transitio. mx10 o Festival Internacional de las Artes electrónicas y Video hasta Mexperimental, de Rita González y Jesse Lerner11, La Era de la Discrepancia12, obra bibliográfica de Cuauhtémoc Medina y Olivier Debroise, el trabajo de Erandy Vergara13 sobre arte digital y documentación de artes electrónicas “La Pala” del proyecto de Mónica Mayer, sin dejar de lado el proyecto de la Dra. Laura Baigorri14 Video crítico en Latinoamérica y el Caribe Videoarde15. Tras esta búsqueda es posible declarar que el panorama bibliográfico en México espera ávidamente a que artistas, profesores e investigadores no solo produzcan y expongan su obra, sino que también publiquen acerca del tema, años atrás Sarah Minter, una de las pioneras del video arte en México lo expuso con anterioridad “Las instituciones mexicanas han tardado en acoplarse al desarrollo de las disciplinas artísticas. Muchos críticos, curadores, teóricos e investigadores en los sesenta ni siquiera lo voltearon a ver por que pensaron que era algo efímero. Por ello hay una gran laguna en nuestra historia, falta seguimiento, documentación. No se cuenta aún con bibliografía que plantee el origen y desencadenamiento de esta disciplina, lo que provoca que la ubicación del video arte se diluya” 16 Este último factor al parecer es tanto una ventaja y una desventaja al mismo tiempo, con certidumbre puedo afirmar que este tema no se encuentra suficientemente investigado y tampoco se han abordado múltiples líneas de investigación. Desventaja por que hay que indagar y correlacionar la información obtenida a una “mayor profundidad” en todos los aspectos, lo que extiende el tiempo destinado a la investigación. Sin embargo no todo es aridez en el camino de la conformación de un marco teórico17, existen documentos publicados en la Internet que han dado luz y conteni-

do a la obra expectante, en donde se avisa el preludio y contexto del videoarte en nuestro país, estos pequeños y diáfanos oasis de información electrónica han sido de gran beneficio al escudriñar, conectar o relacionar entre sí diversas fuentes de información en México principalmente. Entre ellos destacan los artículos: El Legado de Pola Weiss18 de Gloria Hernández, Revisión General Sobre la Videocreación en México19 de Ana Sedeño y A vuelo de Pájaro, El video en México: sus inicios y su contexto20 de Sarah Minter. En cifras, el video a nivel latinoamericano, México obtiene un decoroso tercer lugar21 después de Brasil y Argentina, sin embargo Chile también se destaca con Escena de Avanzada una agrupación de artistas que no simpatizaban con la dictadura militar chilena. Comparativamente con otros países el video arte llega tardíamente22 a México23 con los proyectos de video danza de Pola Weiss en los años setenta, consolidándose en los años ochenta con Andrea Di Castro y Sarah Minter también con video Danza.24 En la actualidad el videoarte se ha consolidado en nuestro país como una de las 7 nuevas artes25 que exploran, analizan y palpan una nueva realidad con nuevos paradigmas, numerosos son los artistas mexicanos que en este momento irrumpen en la escena nacional e internacional, entre los que destacan: Ximena Cuevas, Fernando Llanos, Sarah Minter, Silvia Gruner y Vivian Cruz. Durante el proceso de investigación, la Internet ha sido una importante herramienta de búsqueda y localización de otras fuentes de información, que necesariamente deberá ser analizada y organizada con el propósito de obtener datos suficientes y fortalecer con ellos los objetivos de la investigación. Una tarea obligada es visitar los escenarios tales como museos, galerías u otros para presenciar in situ las diversas expresiones del videoarte y aunque pudiera parecer que la búsqueda de información solamente se ha dado a través de la World Wide Web, la consulta bibliográfica no debe ser remplazada por ninguna otra, por lo que a continuación hago mención de algunas fuentes bibliográficas: Sylvia Martin es autora de Videoarte, edición en español de la Editorial Taschen, en este material se realiza una recopilación de autores y sus obras videográficas conceptuales y con reminiscencias de la cultura Pop, que incluye tanto el performance como las experimentaciones visuales, aludiendo a trabajos precursores que datan de los años sesentas hasta


nuestros días. Considero que la consulta del siguiente libro es obligada ya que nos introduce al conocimiento histórico y actual del arte digital: Digital art26 de Paul Christiane desde su aparición en los años ochenta analizando la exploración de éste en la creación de nuevos tipos de arte. Body Art and Performance de Lea Vergine, este texto es sin duda un antecedente inequívoco del arte en video en donde las fronteras entre ambas disciplinas se enlazan y diluyen a la vez, quizá más que por sus autores que por sus obras, muestra de ello es la alusión hecha por José Luis Brea27 quien declara a Marcel Broodthaers como uno de los precursores de la era postmedial, el mismo que en el año de 1971 realiza segundo de eternidad film de 24 cuadros por segundo con una duración total de 1 segundo y quien en el libro de Lea Vergine es invitado por la autora en el año de 1973 en la contribución del libro Body Art and Performance28 como artista del Performance. Obligatoria es la consulta de los estudios sobre cine La Imagen Movimiento29 y La imagen Tiempo30 de Gilles Deleuze por la fundamentación del cine en el arte en video. El estudio y análisis de diversas teorías, visuales, estéticas, filosóficas, etcétera, nos da una lista de autores tales como: Gilles Deleuze, Jose Luis Brea, Giovanni Sartori, Jean Baudrillard, Jean-Francoise Lyotard, José Luis Brea, Jorge La Ferla, Paul Virilio y muchos otros más. Ante todo necesario conocer que es lo que nos tienen que decir los artistas de viva voz por medio de la entrevista acerca de su percepción individual sobre la situación actual del videoarte y quién mejor que los mismos protagonistas. El videoarte en México es un tema demandante en todos los sentidos, sin dudarlo el objetivo de este artículo se ha cumplido adecuadamente al esbozar una generalidad del génesis de esta investigación. Por supuesto que faltaría hacer una mención más precisa acerca de los temas relativos a la construcción metodológica de la investigación, pero el lector si lo desea, podrá consultar la bibliografía al final y documentarse al respecto. Por último quiero dejar varias referencias electrónicas en donde podrán consultarse determinados trabajos publicados en la Internet sobre la obra de varios artistas mencionados en este documento y en su caso su web page personal.

Video artistas internacionales -Tony Oursler ler.com/

http://www.tonyours-

(Toma de pantalla del sitio de Tony Oursler)

-Candice Breitz http://www.candicebreitz.net/ Legend http://www.youtube.com/ watch?v=nQYbME67Z5o

Instalación artistica de Candice Breitz en el Museo de Arte Contemporáneo MCA Denver EUA (Toma de pantalla de http://www.youtube.com/watch?v=nQYb ME67Z5o&feature=player_embedded)

-Bill Viola http://www.billviola.com/ Processing the Signal Part 1 - Bill Viola http://www.youtube.com/watch?v=uN2Dkx Pz4kY&feature=related -Douglas Gordon: Entrevista http://vimeo.com/4715559 Play Dead; Real Time (2003) http:// vimeo.com/11514857

(Toma de pantalla de video)


-Nam June Paik B u d a h t t p : / / w w w. y o u t u b e . c o m / watch?v=8s6imG7UJ1Q Processing the Signal - Part 2 - Nam June Paik http://www.youtube.com/watch?v=6odQ Hn9GBA8&feature=related “The Medium Is The Medium - Nam June Paik clip http://www.youtube.com/watch?v=VIBE aszndLA&feature=related

-Sarah Minter. http://www.sarahminter. blogspot.com/ Autorretrato I http://vimeo.com/3567109 Autorretrato II http://vimeo.com/7193576 -Fernando Llanos. http://www.fllanos. com/ Entrevista.1ª parte http://www.youtube.com/ watch?v=SjPgxXcBhNU 2ª parte http://www.youtube.com/ watch?v=brJEZPWM98Y 3ª parte http://www.youtube.com/ watch?v=21MF0xwxBTw -Andrea Di Castro Pasos por la ciudad. http://vimeo.com/10829247

(toma de pantalla)

Video artistas mexicanos Pola Weiss -Autovideato http://www.youtube. com/watch?v=jE0IfTOrbcA -Vivian Cruz. http://www.viviancruz. com/ Importante exponente internacional de la video danza. Variación 1 http://vimeo.com/7320141

(toma de pantalla)

-Silvia Gruner Del programa Arte en construcción: Arte, vida y contexto III -Ximena Cuevas http://www.youtube.com/ watch?v=a8T82iWal1k

(toma de pantalla)

Variación 2 http://vimeo.com/7320375


Net. Art Bourriaud, Nicolás. Post producción, Buenos Aires-2004-Adiana Hidalgo editora, p.126. Christiane, Paul. Digital Art, Londres2008-Thames & Hudson, p.256. De Kerckhove, Derrick. Inteligencias en conexión, hacia una sociedad de la web. Barcelona-1999-Gedisa, p.253. Lieser, Wolf. Arte Digital, Colonia2009-H.F. Ullmann, p.288. Manovich, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación, Barcelona-2005-Paidós Comunicación 163, p.431. Tribbe, Mark. Arte y nuevas tecnologías, Colonia-2006-Taschen, p.96. Recursos electrónicos: Medien Kunst Netz, Media Art Net. http://www.medienkunstnetz.de/works/thething/ Consulta: enero 2011. Postmedia. http://www.postmedia.net/eflux/staehle.htm Consulta: enero 2011. Museo Rufino Tamayo Arte Contemporáneo, Cyber lounge. http://www.arcdata.net/inmerso/ Consulta: enero 2011. Lev Manovich, http://manovich.net/bio/ Consulta: 30 de enero 2011. Affiliation Digital Artists, Barcelona, http://atc.berkeley.edu/bio/JODI/, Consulta 14 enero 2011 Periódico Reforma, www.reforma.com, “El net art se halla parado.- Baigorri”, por Jorge Ricardo, artículo publicado el 27 de enero 2009. Rhizome,”The dead of computer art”, http://rhizome.org/discuss/view/28877/, Consulta: 27 enero 2011. Interzonas, “La pantalla como lienzo, la dimensión contemporánea de la nopintura”. http://www.interzonas.org/pdf/ Laura_Baigorri_B.pdf , p.23, consulta 30 enero 2011. “4ta muestra centroamericana de video creación y arte digital Inquieta Imagen Muestra de Cine y Video Internacional

Espacios a la experimentación IV”. Charla: Net.art. Arte y activismo en la red. http://www.madc.ac.cr/joomla151/index. php/actividades-paralelas-topmenu-56/ conferencias-talleres-y-otras/245-charlanetart-arte-y-activismo-en-la-red. El cuerpo post-humano, en el arte y la cultura contemporánea, Mejía Iván, Ed. UNAM, p.29. En Google libros. 2005, 162 págs. http://books.google.com.mx/books?id =BFVDlNQAQfYC&dq=ivan+mejia+arte& printsec=frontcover&source=bl&ots=W2 msDsgbPE&sig=b8LyeLyx-y1Wn_uHkN Q27FhbYK0&hl=es&ei=aIPWSpHhMYxtgeypv3zBg&sa=X&oi=book_result&ct=re sult&resnum=1&ved=0CAoQ6AEwAA#v= onepage&q&f=false Jordi.org, http://wwwwwwwww.jodi. org/100cc/hqx/i900.html, consulta 4 enero 2011. Wikipedia la enciclopedia libre, http:// es.wikipedia.org/wiki/Glitch, consulta 31 de enero. Vuc Cosic No land´s man, http://www. ljudmila.org/~vuk/ascii/film/, Consulta 7 enero 2011. Introduction to net.art (1994-1999), http://www.easylife.org/netart/, Consulta 5 enero 2011. Rhizome, http://rhizome.org/, Consulta 7 enero 2011. National Coalition Against Censorship, http://www.thefileroom.org/ Consulta: 27 enero 2011. http://www.barcodeart.com/artwork/netart/redlaser/index.html Proyecto Nanodrizas, http://www.nanodrizas.org/index.php?/info/cv/, consulta: octubre 2010. Museo Rufino Tamayo, Boletín de prensa, “Inicia Cyberlounge actividades con presentación de la obra de Han Hoogerbrugge”. http://www.museotamayo.org/assets/ boletines/2004-cyberlounge/040225Han


Hoogerbrugge.pdf, consulta 29 de enero 2011. Arcángel constantini, http://www.arcdata.net, consulta noviembre 2011. Arcángel constantini, http://www.unosunosyunosceros.com, consulta noviembre 2011. Arcángel constantini, http://www.nanodrizas.org, consulta noviembre 2011. Arcángel constantini, http://www.basura.org.mx, consulta noviembre 2011. Arcángel constantini, http://www.XNo-01.net, consulta noviembre 2011. Aedo Tania y Jasso Karla. DVDNo.6 Voice Over I, Laboratorio Arte Alameda, (Ready) Media hacia una arqueología de los medios y la invención en México, Arcángel Constantini, 14’44’’, Realización Camper Media, HD, 2009. El génesis de una investigación Bibliografía. Álvarez, Juan Luis y –Gayou Jurgenson. Cómo Hacer Investigación Cualitativa. Fundamentos y Metodología. Paidós. Navarro. Rubén Edel. Diseño de Proyectos de Investigación en Ciencias Sociales y Humanidades. Plaza y Valdez Editores. Rodríguez, Gregorio, Gil, Javier y García, Eduardo. Metodología de la Investigación Cualitativa. Ediciones Aljibe, 1996. Sampieri Hernández, Roberto. Fernández Collado, Carlos y Baptista Lucio, Pilar. Metodología de la Investigación. Segunda Edición. McGraw Hill, México.


Net. Art 1 Manovich, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación, Barcelona-2005-Paidós Comunicación 163, p.64. 2 Periódico Reforma, www.reforma.com, “El net art se halla parado.- Baigorri”, por Jorge Ricardo, artículo publicado el 27 de enero 2009. 3 Lev manovich: Es profesor en el Departamento de Artes Visuales de la Universidad de San Diego California, donde enseña cursos de arte digital, historia y teoría de la cultura digital. Autor del libro “El lenguaje de los nuevos medios de comunicación” que ha sido traducido a más de siete idiomas y es usado como libro de texto en cientos de programas educativos alrededor del mundo. También es artista, realiza diseño, animación, y programación desde 1984. 4 Rhizome,”The dead of computer art”, http://rhizome.org/discuss/view/28877/, Consulta: 27 enero 2011. 5 Interzonas, “La pantalla como lienzo, la dimensión contemporánea de la nopintura”. http://www.interzonas.org/pdf/Laura_Baigorri_B.pdf , p.23, consulta 30 enero 2011. 6 Cyberlounge, Museo Rufino Tamayo, http://www.arc-data.net/inmerso/e-maxico/ index.htm, consulta: enero 2011. 7 A llevarse a cabo en 2011 en Costa Rica, evento donde también se llevará a cabo la “4ta muestra centroamericana de video creación y arte digital Inquieta Imagen Muestra de Cine y Video Internacional Espacios a la experimentación IV”. Charla: Net.art. Arte y activismo en la red http:// www.madc.ac.cr/joomla151/index.php/actividades-paralelas-topmenu-56/conferencias-talleres-y-otras/245-charla-netart-artey-activismo-en-la-red. 8 “…lo post-humano se refiere a la mezcla de lo orgánico con lo inorgánico: la relación entre el cuerpo y todo tipo de fragmentos (órganos artificiales) que constituyen un cuerpo de recambio o dicho de otro modo, un organismo cibernético: un cyborg […] Por su parte Catherina Hayles en su libro Cómo nos hicimos post-humanos: Cuerpos virtuales en la cibernética, la literatura, y la informática, explica cómo históricamente surge la figura del cyborg, como artefacto tecnológico e icono cultural en los años después de la segunda Guerra Mundial, que es cuando el cuerpo se fusiona con sus extensiones prostéticas y se

da el paso para que se conciba el cuerpo post-humano…” El cuerpo post-humano, en el arte y la cultura contemporánea, Mejía Iván, Ed. UNAM, p.29. En Google libros. 2005, 162 págs. http://books.google.com. mx/books?id=BFVDlNQAQfYC&dq=ivan+ mejia+arte&printsec=frontcover&source= bl&ots=W2msDsgbPE&sig=b8LyeLyx-y1 Wn_uHkNQ27FhbYK0&hl=es&ei=aIPWSp HhMY-xtgeypv3zBg&sa=X&oi=book_result &ct=result&resnum=1&ved=0CAoQ6AEwA A#v=onepage&q&f=false 9 De Kerckhove, Derrick. Inteligencias en conexión, hacia una sociedad de la web. 1999-Gedisa-Barcelona, p.173. 10http://wwwwwwwww.jodi.org/100cc/ hqx/i900.html 11 “Un glitch en el ámbito de la informática o los videojuegos es un error que, al no afectar negativamente al rendimiento, jugabilidad o estabilidad del programa o juego en cuestión, no puede considerarse un bug, sino más bien una <característica no prevista>”. Wikipedia la enciclopedia libre, http://es.wikipedia.org/wiki/Glitch, consulta 31 de enero. 12 Tribbe, Mark. Arte y nuevas tecnologías, Colonia-2006-Taschen, p.50. 13 Ibid, p.38. 14 Vuc Cosic No land´s man, http://www. ljudmila.org/~vuk/ascii/film/, Consulta 7 enero 2011. 15 Introduction to net.art (1994-1999), http://www.easylife.org/netart/, Consulta 5 enero 2011. 16 Christiane, Paul. Digital Art, Londres2008-Thames & Hudson, p.112. 17 Rhizome, http://rhizome.org/, Consulta 7 enero 2011. 18 National Coalition Against Censorship, http://www.thefileroom.org/ Consulta: 27 enero 2011. 19 http://www.barcodeart.com/artwork/ netart/redlaser/index.html 20 Director de la galería emergente 1⁄4 y miembro del Consejo de Dorkbot, Ciudad de México. Su trabajo ha sido expuesto (entre estos, algunas acciones) en destacados festivales y muestras de arte electrónico en Canda, Corea, Italia, Alemania, Argentina, Holanda, España, Reino Unido, Uruguay, Perú, China, Estados Unidos y Puerto Rico. Obtuvo la beca Jóvenes Creadores del Fonca 2000, la beca Rockefeller Macarthur 2002, primer lugar en multimedia en el Festival


Vidarte 2009, primer premio en el festival “Interferences” en Francia y tercer premio en Art in the Net del Nachita City Museum de Tokio. Así mismo fue seleccionado para el Sistema Nacional de Creadores, FONCA en México 2005-2008. Actualmente es Tutor de Jóvenes Creadores del FONCA, y disfruta del apoyo obtenido en el Certamen de VIDA 0.11 de la fundación Telefónica 2009. Proyecto Nanodrizas, http://www.nanodrizas.org/index.php?/info/cv/, consulta: octubre 2010. 21 http://www.unosunosyunosceros.com 22 Aedo Tania y Jasso Karla. DVDNo.6 Voice Over I, Laboratorio Arte Alameda, (Ready) Media hacia una arqueología de los medios y la invención en México, Arcángel Constantini, 14’44’’, Realización Camper Media, HD, 2009. 23 Bourriaud, Nicolás. Post producción, Buenos Aires-2004-Adiana Hidalgo editora, p.p.32 y 35.


El génesis de una investigación 1 Una muestra itinerante de videoarte llega a Venezuela tras su paso por China, Italia y Brasil. Documento en línea en: http://terranoticias.terra.es/cultura/articulo/ venezuela-china-italia-brasil-2725336.htm 2 Este tema de investigación pretende ser el tema de tesis de doctorado en Artes Visuales e Intermedia” que lleva el nombre de “Imagen Digital en Movimiento. Análisis de la creación de Video Arte en México a través de sus escenarios, sus propuestas y motivaciones” de la Universidad Politécnica de Valencia. 3 Implica determinar los objetivos, desarrollar preguntas de investigación y crear una justificación para verificar la viabilidad de la misma. 4 En particular he invertido mucho tiempo en la recopilación de la información, algunas de las causas son las siguientes: la ausencia de textos relacionados con el video arte, no existen una videografía que aglutine la producción de artistas y sus obras en nuestro país lo que impide más allá del catálogo impreso en el mejor de los casos, una hisoriovideografía tanto para su conservación como para su análisis y consulta. No existe suficiente bibliografía especializada en el tema, mucho menos sobre esta disciplina en México, por lo que resulta inaudito y según mi búsqueda, solo exista un libro que se acredite la distinción de esta rama del arte con una impresión de solo 500 ejemplares, este es el de Dante Hernández Miranda, Pola Weiss, Pionera del Videoarte en México, Primera Edición 2000. Editado por Comunidad Morelos S.A de C.V, Orizaba Veracrúz, MEXICO. La información existente se encuentra fragmentada lo cual ha dificultado tanto su búsqueda como su recopilación. 5 Eco, Umberto. Como se hace una tesis. Editorial Gedisa. 6 Hernández, Dante. Pola Weiss: pionera del videoarte en México. Comunidad Morelos de C.V, Orizaba Veracruz, 2000. 7 Brumaria. Vídeo en Latinoamérica. Una historia crítica. http://www.brumaria. net/erzio/publicacion/10.html 8 http://www.brumaria.net 9 Olivares, Rosa. 100 Artistas Latinoamericanos. Exit Publicaciones. España. 10 El Festival Internacional de Artes Electrónicas y Video Transitio_mx es la plataforma en México más importante para la expresión y análisis de las prácticas con-

temporáneas de creación artística con medios electrónicos y cultura digital. Tiene un carácter bianual, y comprende tres actividades centrales: un simposio, una muestra y un concurso. http://transitiomx.net/info/ que 11 González, Rita y Jesse Lerner. Cine Mexperimental 60 años de medios de vanguardia en México.Editorial Fideicomiso para la cultura México-E. U. 1998. 12 Para mayor información al respecto se puede consultar el periódico La Jornada en: http://www.jornada.unam. mx/2007/05/15/index.php?section=opinion &article=a08a1cul 13 Videoarde. Vídeo crítico en Latinoamérica y Caribe. http://videoarde.org/ simposio/mexico.html 14 http://www.interzona.org/baigorri. htm 15 Vídeo crítico en Latinoamérica y el Caribe. http://videoarde.org/ Proyecto de la doctora en Bellas artes, Laura Baigorri, profesora investigadora de la universidad de Barcelona, España. 16 Marcin, Mauricio. Sarah Minter, pionera del videoarte en México. En: La crónica. Viernes 14 de enero, 2005. 17 Efectivamente y tal como se me ha hecho notar en la corrección del consejo editorial: “la ausencia de textos sobre la historia del videoarte no está necesariamente relacionada con la ausencia de un marco teórico para desarrollar la investigación. Dicho marco estaría conformado no por la historia de la disciplina, sino por las ideas y los conceptos que se utilizarían para interpretar la información y establecer una narrativa”. 18 Hernández, Gloria. El Legado de Pola Weiss. Documento electrónico en: http://www.jornada.unam.mx/1999/02/01/ pola-creadoras.htm [12 de mayo 2010] 19 Sedeño, Ana. Revista Electrónica Razón y Palabra. Revisión General Sobre la Videocreación en México. Documento electrónico en: http://www.razonypalabra. org.mx/Sedeno.pdf. [23 de junio 2010] 20 Minter, Sarah. Videoarde. A vuelo de Pájaro, El video en México: sus inicios y su contexto . Documento electrónico en: http://videoarde.com/pdf/minter.pdf [23 de junio 2010] 21 Lanzan libro sobre el desconocido mundo del videoarte en Latinoamérica. Documento en línea en: http://www.latercera.cl/contenido/29_55980_9.shtml


22 Llanos, Fernando. “Arte en video: antes, ahora y después…aquí” Documento electrónico en: http://www.fllanos.com/txt/ larevista.html [18 octubre de 2010] 23 Deberán investigarse también los antecedentes significativo del trabajo de cine experimental en super8, que comienza casi una década antes, con artistas como Felipe Ehrenberg y Alfredo Gurrola. 24 Interdiciplina. Escuela y Arte. Antología Tomo II. Cruz, Vivian. Video-Danza. Las Formas Revolucionadas-CONACULTA-CENART. México. 25 TV UNAM. Las 7 Nuevas Artes. Coproducción DGTV y TV UNAM. 26 Esta es la versión revisada y expandida, ya que existe una anterior que también vale la pena revisarla, ya que incluye otros proyectos artísticos y algunos datos históricos que son de gran importancia. 27 Brea, José Luis. La era postmedia Acción comunicativa, prácticas (post)artísticas y dispositivos neomediales. http://www. joseluisbrea.net/ 28 Vergine, Lea. Body Art and Performance.The body as a language. Skira, 2000. PP. 53, 54 y 55. 29 Deleuze, Gilles. Imagen Tiempo. Estudios Sobre Cine 2. Editrorial Paidós. 30 Deleuze, Gilles. Imagen movimiento. Estudios Sobre Cine 1. Editorial Paidós.


MAVI. Juan Carlos Saldaña Hernández jcsaldana40@gmail.com Nace en la ciudad de Martínez de la Torre, Veracruz. Licenciado en Artes con terminal en Diseño Gráfico por la Universidad Veracruzana, Xalapa, Ver. Estudió la Maestría en Artes Visuales en la Academia de San Carlos, UNAM, es Maestro en Artes Visuales e Intermedia por la Universidad Politécnica de Valencia, España. Ha sido docente universitario en los programas de la licenciatura en Diseño Gráfico de la ENEP Acatlán, UNAM, Universidad Simón Bolivar, Docente y coordinador Académico en la Universidad del Valle de México, campus San Rafael. Ha escrito diferentes artículos en revistas entre las que destacan “Matiz”. Actualmente es profesor investigador de tiempo completo en el Departamento de Diseño de la Universidad de Guanajuato, donde radica desde 2002. En 2011 asiste como ponente al ‘X festival internacional de la imagen’, en la Universidad de Caldas en Manizales, Colombia, dentro del mismo evento participa en el Seminario Internacional ‘Diseño, Arte, Ciencia y Tecnología’ y en el ‘Taller Cine y Digital’, dictado por Jorge La Ferla. Actualmente es alumno del Doctorado en Artes Visuales e Intermedia de la Universidad Politécnica de Valencia España y editor de la revista electrónica Interiorgráfico desde el primer número. PROMEP desde 2006; editora de la revista electrónica Interiorgráfico desde el primer número en 2003, a la fecha cuenta con 11 ediciones (disponibles en: www. interiorgrafico.com). Actualmente asiste al taller de escultura del Dr. Del Villar en el Depto. De Artes Visuales de la U.G., incursionando con piezas en escultura en piedra.revista electrónica Interiorgráfico desde el primer número en 2003, a la fecha cuenta

MCD. Cynthia P. Villagómez Oviedo cynthia.villagomez@gmail.com Nace en la ciudad de Nuevo Laredo, Tamaulipas. Es Licenciada en Diseño Gráfico y Maestra en Creatividad para el Diseño por la Escuela de Diseño del Instituto Nacional de Bellas Artes, es Maestra también en Artes Visuales e Intermedia por la Universidad Politécnica de Valencia, España. De 1992 a 2005, trabajó como diseñador free-lance para varias empresas e instituciones como: Cinépolis, Organización Ramírez; Frente Nacional de la mujer (PRI) Morelia; Cantabar Morelia; Universidad Latina de América; Grupo Ecológico Interamericano (UNAM-Morelia); entre otros. Desde 2002 a la fecha ha sido profesor investigador de tiempo completo en el Departamento de Diseño de la U.G., donde es titular del Taller de Diseño Editorial y de la asignatura Nuevas Tendencias del Diseño. En 2003 realiza una estancia en la Southern Oregon  University  en la ciudad de Ashland en Oregon, E.U., A la fecha ha escrito diversos artículos sobre creatividad, educación y diseño en distintas publicaciones impresas y electrónicas; en el año 2005 edita y escribe el libro titulado: “Creatividad en Diseño Gráfico”; en 2010 escribe el libro “Métodos de la creatividad aplicados al diseño gráfico y las artes visuales” editado por la U.G.; ha sido jurado en distintos concursos sobre dibujo y creatividad, ha participado como conferencista en distintos foros, ha participado en distintas exposiciones de arte y diseño. Actualmente es alumna del Doctorado en Artes Visuales e Intermedia de la Universidad Politécnica de Valencia España con el proyecto: “Análisis de procesos de producción artística digital en México: Artistas digitales mexicanos y su obra”; es maestra con perfil deseable PROMEP desde 2006; editora de la


Michael Penniman colourfullfun@hotmail.com Onsequi quo erissi dolorem. Xernam que rehendament voluptaecus enisquiae nus et ut quideri andam, andam fuga. Nam volore, omnime dolupti nctur? Atem que volecte optiuntis il ex et, sunt aut laceptate sum dolupta quis essum que nobisim fuga. Nem aut lacernate eum nobisqu asimil il incte pos il iur ad magniet aruptatiorem il inctin estiumquo totam, ut essi cone accust voluptata pa voluptati ilibus eosae si arum alitionsecae nonsed expedit ium sam aliqui officiunt erciasp ernatur? Quibus natur aliquo ma exerit, omnis peratur? Qui optas rem facessim aut verisque plam rectam doluptaeprem fugit fuga. Udae que nim volupissin non consect esernatem faccus es et que poria si sitius et la sit quam conessit lantia eaquia dolupti nonsed que conserit veri qui at volupti rerchic totatat et ex eum volute plignie ndernatia nus molores ese dolupta tectasp elignis sam es raerum, quid ut molupiciis eiuntendae id quatur? Onsedipsunt que nia is et que perepe nos sitasitet eatust, ut fugit, eosape qui nonseri tiorenda et, enimi, quasini cupit quid unt landestrum et faccullab ides illuptiae pe doluptate as eos que perest, tem experes quam as et quissiti si alibus que occupta siniandae magnat lam nis eos aut unt. Et lamusanis moluptatur? Eprem laut aut rehendem et, odipitibea sitatatus et, tem harchil lorehen daeperis et aut ullant. Atet harum is eostiae nem quodigent es audaeceari te remporu ptatem landipsam sequi volo etur? Nam quo officilit, sitas volorit moloritius autatem quibus, ere et eiustinum nonsequo debis int esectem quae. Solorest, venectem aut omnimint as et, sam aliquaectur rem dus sam, sant voluptas mo consequ amende modi reniam quiam a qui-


Trabajo para Taller de Diseño V Diseño editorial, departamento de Diseño Universidad deGuanajuato  

Propuesta de diseño de revista