Issuu on Google+


Redakcja i korekta: Katarzyna „Arieen” Chruścicka, Tomasz „Smartfox” Smejlis, Marcin „Seji” Segit, Szymon „Silidan” Pitek, Marek „Nivo” Boguta Michał “dżemikus” Zemełka Ilustracja na okładce: Paweł Duźniak Skład: Piotr „Neurocide” Haraszczak Drobny wkład: Adrian „Borejko” Kuc Czerwiec 2013

ISBN - 978-83-937436-0-5


Spis treści Wstęp 1: Jaka jest przyszłość gier fabularnych? 2: Wygrzebaniec 3: Niezapomniana sesja RPG 4: Ulubione realia 5: Najważniejsze reguły 6: Śmierć w RPG 7: Gracze 8: Marzy mi się 9: Modyfikacje zasad 10: Do państwa Kowalskich 11: Dodatki 12: Międzyświatowy Geografik 13: Ilustracje w RPG 14: Religia w światach RPG 15: “Realizm” (...) 16: Scenariusze i przygody 17: Koncepcja postaci 18: Tym, co pierwszy raz 19: Magia 20: Mistrz Gry 21: Zło w RPG 22: Pomoce do gry 23: Zanim zagraliście pierwszą sesję i 24: Co najbardziej pociąga Cię w RPG? 25: Jak gram, z kim i dlaczego tak?

4

Karnawał Blogowy

5 7 18 29 40 50 55 61 68 72 93 98 104 112 118 130 140 148 156 161 167 170 173 176 185 188


Wstęp Od zawsze utożsamiałem się z blogosferą RPG. Pisałem na gryfabularne.blogspot.com przed laty, a obok mnie na swoich blogach kilka innych osób. Liczniki odwiedzin oscylowały wokół kilkunastu lub kilkudziesięciu odwiedzin. Rok później pojawiło się kilkanaście nowych blogów. Potem kilkadziesiąt. Dziś mam w czytniku RSS ponad setkę polskojęzycznych blogów o grach fabularnych.

K

ilka lat temu natknąłem się na C arnival B log RPG F estival . Pomyślałem sobie że to wyśmienity pomysł i poprosiłem kilka osób by pomogli mi przenieść ideę karnawału na polski grunt. Rzeczywistość przerosła oczekiwania. Pojawiło się kilkadziesiąt wpisów.

Kiedy piszę te słowa upłynęło kilka lat od tego momentu, kiedy zainicjowałem ów event. Trwa kolejna

edycja Karnawału Blogowego RPG, karnawał żyje swoim życiem i nic nie wskazuje na to, by miał się on zakończyć. Najciekawsze wpisy pierwszych dwudziestu pięciu edycji wyłoniliśmy dzięki Waszym głosom oraz wyborom osób, które prowadziły poszczególne karnawały. Dzięki wysiłkowi kilku osób udało się dokonać korekty, redakcji, oraz składu tego dokumentu. Macie oto przed sobą A ntologię B logową z najlepszymi tekstami opublikowanymi na blogach RPG A.D. 2009-2012 w ramach KB RPG. W K arnawale B logowym RPG istotne są Wasze wpisy, prowadzenie poszczególnych edycji, a nawet komentarze i opinie. To dzięki Wam ta inicjatywa się kręci nadal - dzięki fanom gier fabularnych. Pośród kłótni, swarów, podziałów, flejmów i fejmów, w KB RPG możemy zaobserwować najbardziej pozytywne cechy fandomu RPG. Tą jaśniejszą stronę mocy. Dziękuję wszystkim za pomoc przy A ntologii B logowej . Bez Was nie powstałby on na pewno. Adrian ‘Borejko’ Kuc

Karnawał Blogowy

5


6

Karnawał Blogowy


KB

KB RPG 1

Jaka jest przyszłość gier fabularnych? Jakie gry, firmy będą miały wpływ na branżę, a powstaną w niedalekiej przyszłości? Jakie technologie odegrają znaczącą rolę w RPG? I wreszcie jaka jest przyszłość tej branży u nas w Polsce? Pojawiło się 28 wpisów, prowadził Borejko. Najciekawsze wpisy: Neurocide, Smartfox, Nimsarn, Borejko. http://gryfabularne. blogspot.com/2009/06/karnawa-blogowy-rpg-1-przyszosc-gier.html

Przyszłość? Neurocide

Nie wierzę w technologię. Wierzę w ludzi. Są sprawy, których nie załatwia się przez telefon. Są sprawy, o których nie pisze się na G adu . Trzeba stanąć twarzą w twarz – bez pośrednika. Dlatego też nie wierzę we wsparcie sprzętowe. RPG pozostają dla mnie gadką, mimiką, tonem głosu, gadżetami.

G

eneratory nie zastąpią kostek – miały na to wiele czasu. Oprogramowanie

bać. Istotnie w ciągu ostatniego roku dowiedziałem się więcej o historii RPG niż przez te kilka lat aktywności na forach i portalach. Jest też retrogranie, retroklonowanie – na razie jeszcze nie po polsku, ale sądzę, że to kwestia czasu.

Nie przypuszczałem, że wytworzy się alternatywna, spontaniczna społeczność bloggerów.

do zdalnych sesji wciąż pozostawia

wiele do życzenia. Ciągle prościej ręcznie skrobnąć mapkę niż posługiwać się dedykowanym

Być może ten wspólnie tworzony przez nas

programem. Sesje IRCa wymagają pewnych

ferment wybuchnie wreszcie. Pojawi się coś o wa-

przygotowań, obostrzeń, zastrzeżeń. Ciągle jest

dze równej lub zbliżonej do pierwszych M i M ów .

prościej usiąść przy wspólnym stole, wyciągnąć

Prosty, publikowany w  częściach system, takie

karty, podręczniki, scenariusz i coś do żarcia.

polskie S chwartze A ugen czy D raci D oupe .

Wierzę w  ludzi. Nie przypuszczałem, że wy-

Bo wierzę w  ludzi, ale nie wierzę w  wydaw-

tworzy się alternatywna, spontaniczna społecz-

ców, bo w  ich przypadku widzę stagnację i  ma-

ność bloggerów – taka specyficzna brać. Trudno

razm. Nie znam szumnych zapowiedzi – GURP-

dziś powiedzieć, co się dalej z nią stanie. Może

SY ani inne nam pod strzechy nie zawitają.

zgasnąć równie szybko jak się pojawiła. Może

Trzeba być jak Obi-Wan Kenobi i samemu sobie

też wydać z siebie plon tak bogaty, że strach się

Klanarchię zrobić. Jak to w  karnawale

Karnawał Blogowy

7


KB

Trolle gusła nakarnawał Nimsarn

jedni tańczą inni płaczą, jeszcze inni śpią. Tako i  ja omszały troll w  swej lodowej jaskini sam siebie zaskoczyłem. Skoczną muzyką przebudzony postanowiłem niezgrabnie zapląsać w tym dzikim tanie. Pora sięgnąć po zakurzoną szkła kulę, pył zdmuchnąć i w czas zaglądnąć.

Sposoby grania?

Czy będziemy mieli z kim grać? Tak! Zaraz zakrzykniecie, że jestem optymistą, bo jestem. Wbrew pozorom RPG zawitało do naszego kraju w  odpowiednim momencie. Zdziwieni? Przyjrzyjcie się polskiej demografii. W  latach 90. XX wieku, kiedy to hobby pobijało nasze serca, w  nasty wiek wchodziło pokolenie wyżu demograficznego okresu po stanie wojennym. Obecnie pokolenie to przechodzi okres prokreacji. I za 7-10 lat zagrają w  RPG nasze dzieci - powrotna fala

Wbrew ogarniającej nasz światek fascynacji

wyżu. Zakładając oczywiście, że nie damy plamy

elektronicznymi fetyszami sposób grania na

i przekażemy nasze pasje swym potomkom - jeśli

przestrzeni czasu nie ulegnie zmianie, gdyż RPG

nie, to rozdziobią

nas kruki i   wrony ...

jako rozgrywka na tyle wryło się w  światową popkulturę, iż wyrwać jej już nie sposób. Moim

Po polsku czy prundracku?

zdaniem rzecz ma się podobnie do szachów. Kilka lat temu świat fascynował się pojedynkami

Zdecydowanie po polsku! Moim zdaniem wraz

sztucznej inteligencji z  arcymistrzami gambitu,

z  wydaniem W iedźmina i  N euroshimy skoń-

ale to minęło i nikt do tego nie wraca. Oczywiście

czyła się w Polsce epoka dominacji obcych syste-

jest cała rzesza grających w szachy przy pomocy

mów RPG - ufam, że jest to proces nieodwracalny.

sieci, ale nie ma to wpływu na sprzedaż i, co

Wystarczy popatrzeć na listę tegorocznych debiu-

ważniejsze, używanie drewnianych szachow-

tów - największym echem odbijają się rodzime

nic. Tak samo będzie z  RPG. Teraz co prawda

produkcje. Importy to zwykle spóźnione przedruki

zachłystujemy się techniką, bawią nas różnego

szukające klientów wśród kolekcjonerów. Przy-

typu gadżety i  doświadczenia, ale jestem pe-

szłość widzę co prawda szaro, ale z  wykopem.

wien, że za lat pięć, dziesięć, dwadzieścia ludzie

Zawsze będą napływały do nas ciekawostki ze

w  dalszym ciągu będą się spotykać w  sobotnie

świata, ale większość trwać będzie przy swojskich

popołudnia, by posłuchać swoich MG i porzucać

systemach, choć nie będzie ich dużo.

kolorowymi kostkami.

Kostki czy bez kostek ?

Głos wołającego na puszczy Powrócę na moment do demografii. Jak już

Myślę, że obie formy mechanik będą nadal funk-

wspomniałem erpegowe pokolenie lat 90. wkra-

cjonowały obok siebie. Tym razem analogii po-

cza w wiek produkcyjny. A co za tym idzie, zaczy-

szukam w grze w karty. Samego pokera można

na pracować na własną rękę i widać tego efekty.

grać na kilkanaście sposobów, nie licząc mrowia

Coraz częściej przyjdzie nam zapewne cieszyć

innych gier z użyciem prostokątnych kartoników.

się z sukcesów naszych rodaków na światowym

8

Karnawał Blogowy


KB

(głównie anglosaskim) rynku erpegowym, że przytoczę przykład Drozdala - TAK TRZYMAĆ!

Jednocześnie odchodzi ze zbiorowej świadomości zafascynowanie postapokalipsą, choć będąca głównym reprezentantem tego gatunku

W co będziemy grać?

N euroshima ma się dobrze i  będzie się miała. Z  czasem obrośnie (jeśli już tego nie zrobiła)

Bardzo ciekawe pytanie, nieprawdaż? Ostatnio

legendą i, mimo iż straci część luźnej publiki, to

jesteśmy świadkami wychodzenia z podziemi pol-

zachowa, jak wiele innych systemów przedni,

skiego steampunka. Zdobywa on coraz to nowe

zdrowy, betonowy rdzeń fanów i  za kilka - kil-

rzesze fanów. Pomogła w tym także młodziutka

kanaście lat będzie pierwszym na polskim ryn-

Trójca będąca - co trzeba podkreślić - prywatną

ku systemem, który doczekał się drugiej edycji

inicjatywą twórców. Wszyscy czekamy na sukces

z prawdziwego zdarzenia. Ale czy za dwójką bę-

W olsunga , który, jakby nie patrzeć, przez swą

dzie stało Wydawnictwo Portal - głowy nie dam

burzliwą genezę jest odpowiedzialny za zasianie

sobie uciąć.

tego zatrutego nasienia w  polskiej glebie (tak,

No dobra teraz pewnie zapytacie, co z  na-

nie lubię steampunku). No właśnie nie wiem, czy

szym najmłodszym dzieckiem (sukces - wiadomo

twórcy tego dzieła zdają sobie sprawę z ciążącej

- ma wielu ojców :D) K lanarchią . Tu nie będzie

na nich odpowiedzialności. Od tego właśnie jak

tak różowo. Mogę się mylić, lecz obawiam się,

to dzieło zostanie przyjęte zależy, czy gatunek

że gra podzieli los D zikich P ól i  M onastyru ,

ten zostanie zaakceptowany w kraju nad Wisłą.

stając się bożkiem wąskiego grona wyznawców

Jeśli będzie niby cymbał brzmiący, to bańka pary

- Graalem wtajemniczonych. Na przeszkodzie

pryśnie w  niesławie, grzebiąc mrowie nieskoń-

idylli niestety staje jej elitarność, tematyka, jak

czonych jeszcze systemów spod znaku pary

i  cena. Doświadczenia N euroshimy dowiodły,

i koła zębatego.

że w  naszym grajdołku dobrze prosperują gry

Równocześnie możemy obserwować wśród

dla proletariatu, a secesyjne zdobnictwo i kunsz-

fanów raczkującą konkurencję. Otóż w kraju na-

towna ornamentyka pozostają w cieniu bibliotek

szym powoli dojrzewa i niedługo będzie gotowy

możnych. Może także stać się tak także tak, iż

do konsumpcji inny gatunek gier. Mówię tu oczy-

dzieło to wchłonie rozdrobnionych do tej pory

wiście o  grach spod szyldu SF. Coraz częściej

fanów horrorów, kusząc ich skarbcem tajemnic

jest on (ów gatunek) tematem rozmów, dywaga-

i  rzadko spotykanym u  nas erotyzmem. Nieste-

cji, amatorskich prób. To, co kilka lat temu było

ty fetish fantasy to samotna gwiazda na naszym

zbywane lapidarnym:

to się nie przyjmie, nie

nieboskłonie.

w tym kraju, dziś budzi zainteresowanie, intrygu-

Co z  indie, autorkami, z  N ibykonkursem ?

je i pociąga. Za lat kilka, może kilkanaście światło

Podejrzewam, iż mimo wartości wspomnianych

dzienne ujrzy - po cichu mam taką nadzieję - ro-

inicjatyw, pozostaną one przysłowiowym kwiatem

dzimy system SF, jeśli nie hard SF. Czy będzie to

w butonierce. Będą dalej pełniły rolę ozdobnika,

Core czy inny jeszcze nienapisany świat? Trudno

poligonu doświadczalnego dla królującego ma-

oceniać, ale że będzie jest niemal pewne.

instreamu, który czerpać z  nich będzie pełnymi

Doświadczenia N euroshimy dowiodły, że w naszym grajdołku dobrze prosperują gry dla proletariatu, a secesyjne zdobnictwo i kunsztowna ornamentyka pozostają w cieniu bibliotek możnych

Karnawał Blogowy

9


KB

garściami - słowem, po staremu.

Między innymi przez cierpliwą pracę skalpe-

Na koniec chciałbym poruszyć temat podnoszącego ostatnio u  nas głowę stronnictwa kon-

lem wycinającym wszystko to, co obce jest wolnej rozgrywce.

serwatywnego - głównie za sprawą inspirujących

No właśnie jak już wspominam o  fantasy (tak

wpisów Jarla alias Ojca Kanonika. Niestety, mu-

to się zwykle składa, że koniec ma podwójne

szę to przyznać, naszej (jestem jej zagorzałym

dno) podejrzewam, że jeśli nawet kontrrewolucja

fanem) kontrrewolucji nie udało się zdobyć ba-

wygaśnie, to co pewien czas będą nas budziły

stionów komercji. Nie udało się również zaintere-

supernowe tego gatunku. Jednak z  uwagi na

sować reanimacją rodzimych starotwórców. Dla-

przebrzmienie tego tematu, równie szybko jak

tego w najbliższej przyszłości nie możemy liczyć

się rodziły, tak samo szybko zgasną. Piszę tu

na polski retroklon. Zawiódł A phalon , zawiodły

szczególnie o  zapowiadanym P oza C zasem II

K ryształy C zasu . Ale kontrrewolucja nie upa-

i wykańczanym P ływie .

dła i  trzeba mieć nadzieję, iż uda się w  końcu zainspirować świat wydawniczy re... a właściwie

Ze swojej strony mogę tylko obiecać, że

Ś cieżki raz obranej nie porzucę.

opublikować całkiem nową edycję polskich zabytków RPG. To jedyna szansa, by na stałe odkurzyć nurt fantasy, ale trzeba zmienić sposób myślenia i nadać im (owym zabytkom) lekkość, miodność i nade wszystko łatwość tworzenia.

Przyszłość gier fabularnych Smartfox

Pewnego razu pisze sobie do mnie Borejko i  proponuje udział w  inicjatywie blogowej. Raz na miesiąc jeden tekst dotyczący RPG do K arnawału B lo gowego (cholernie podoba mi się angielskie słowo C arnival , pewnie przez konotacje z  pewnym serialem). Kiedyś przyjaciel powiedział mi: G łupcem jest ten , kto po trzydziestce wciąż jest socjalistą , ale nie ma serca , jeśli mając dwudziestkę na karku nim nie był .

10

Karnawał Blogowy

W

idać coś tam z lewaka ze mnie zostało, skoro takie inicjatywy nadal do mnie trafiają.

Nie za bardzo lubię się wymądrzać i  teore-

tyzować w  sprawie gier fabularnych. Z  rzadka zdarza mi się pisać teksty, które nie wynikają z  konkretnych doświadczeń lub najzwyczajniej w świecie nie są pragmatyczne. To chyba jakaś niechęć, którą wyniosłem z  roboty, gdzie kilka godzin dziennie zdarza mi się występować w roli alfy i omegi, z miernym zresztą skutkiem. A  tutaj będę się wymądrzać, ze skutkiem pewnie podobnym. Po autokreacyjnym wstępie mogę przejść do meritum. Przyszłość gier fabularnych. Temat


KB

równie mocny na wstęp, niczym entre jakiejś

stacie (a jakże, znam i takich graczy). Sam tego

femme

w pewien sposób doświadczyłem.

fatale

u Hammetta, bo jak cholera prze-

widzieć, w jakim kierunku polezie nasze hobby?

Jakieś 6 lat temu na jednej z  lekcji dostrze-

Fiaska futurologii już wykazały, że przewidywa-

głem, że dwóch chłopaków w jednej z pierwszych

nie przyszłości jest co najwyżej eksperymentem

(kozaki!:)) ławek przegląda jakieś mapy. Rzecz

myślowym. Pobawić się dla przyjemności można,

jasna wrodzona ciekawość kazała owe mapy

a jakże, ale seks i prostszy, i przyjemniejszy.

niemalże wyrwać z  rąk winowajców. Jak się

Sama koncepcja rozrywki z  pewnością

okazało, chłopcy trafili na stronę jakiejś mocno

się nie zmieni, a  eksperymenty w  rodzaju in-

wtórnej autorki. Na tyle wtórnej, że mapa świa-

die, gier bez Mastera etc. pozostaną tylko na

ta zawierała w  sobie takie państwa jak: Kislev,

marginesie erpegowego mainstreamu. Zresztą

Bretonia, ale i  krainy z  innych systemów (o  ile

zabawa bez MG to żadne novum, by chociaż

pamiętam z  ED albo W iedźmina ). Chłopcy,

Ambera przypomnieć i jakoś nie zauważyłem, by ludzie masowo odeszli wówczas od KC czy WFRP.

zaskoczeni, iż wiem z  czym mam do czynienia, zaczęli ze mną rozmawiać. Klasyczni nowicjusze, którzy od z  komputerowego Baldura trafili

Toteż grać się pewnie będzie jak dawniej,

do klasycznego RPG. Pożyczyłem materiały do

a  RPG pozostanie rozrywką kameralną, z  Mi-

WFRP , poprowadziłem 2-3 sesje, a  potem już

strzem Gry jako kluczową postacią kreującą

tylko dyskutowaliśmy co jakiś czas o naszych se-

świat przedstawiony z  naciskiem na fabułę roz-

sjach. Co było ciekawe? Chłopcy za sprawą M i -

grywki. Dominować będą systemy stawiające

M ów i  później P ortali błyskawicznie przeszli

głównie na klasyczne fantasy. Dlaczego? W pe-

do etapu, do którego ja z  moimi graczami dość

wien sposób RPGi odzwierciedlają rynek wydaw-

długo dojrzewałem. Niektóre doświadczenia do-

niczy. Już w  latach 90tych (oczywiście mówię

stali w pewnym sensie za darmo: wykorzystanie

o Polsce, o rynku anglosaskim nawet nie wspo-

muzyki na sesji, nietypowe techniki prowadzenia

minam) 50 % dzieł kultury popularnej mieściło

i budowania nastroju itd. Dlaczego o tym mówię?

się w  ramach gatunkowych fantasy. W  ten spo-

Bo mamy do czynienia właśnie z tego typu ewo-

sób mamy wychowanych czytelników, którzy po

lucją naszej rozrywki za sprawą rozwoju techno-

grach fabularnych będą oczekiwać tego samego.

logii, ale również ludzi, których doświadczenia

Oczywiście, część graczy trafia do klasycznego

wpływają na innych. A  rekwizytów będzie coraz

RPG dzięki grom komputerowym, ale niechże mi

więcej (profesjonalne oprogramowanie pomoc-

ktoś udowodni, że dominującą konwencją gatun-

ne w  prowadzeniu gier już jest powszechne).

kową w cRPG jest space opera lub high sf. I tutaj

RPGi można przestać kojarzyć

B aldur ’ s G ate etc. wpłynęły na szczególną po-

a  zacząć z 

pularność fantasy.

nie jestem tu chyba zbyt obiektywny, bowiem od

pencil & sheet ,

netbook & tablet .

Przyznaję, że

dawien dawna mam fioła na punkcie cyberpunka

Jakie zmiany zauważam?

i pokrewnych odmian SF.

Multimedia. Kiedy zaczynaliśmy ok. 1990 roku

Czego jeszcze można oczekiwać na polskim gruncie?

przygodę z  RPG była to faktycznie rozrywka z pencil & sheet . Umówmy się, że te czasy odeszły w niepamięć. Mało kto teraz gra bez muzyki,

Na pewno grognardów, o których w polskiej blo-

materiału zdjęciowego, drukowanych map i  re-

gosferze tak malowniczo pisał Jarl. Nie będzie

kwizytów. Niektórzy przebierają się za swoje po-

to taki sam ruch jak w Stanach, należy pamiętać

Karnawał Blogowy

11


KB

o naszej polskiej specyfice, ale zaistnieje. W pe-

lat temu, na jednej z  konferencji poświęconych

wien sposób już się rodzi. Tutaj mamy do czy-

komunikowaniu w  Internecie, mówiłem o  socjo-

nienia z  tym samym mechanizmem jak z  grami

twóczej roli wortali internetowych, skupiając się

komputerowymi. Kiedy komputery ośmiobitowe

wówczas głównie na Polterze. Wskazywałem, że

zaistniały w  latach 80-tych w  Polsce, głównie

czas stron fanowskich (których np. w 2000 roku

mówiono o nich jak o dość drogiej i wysublimo-

było dość dużo) przeminął. Duże, półprofesjonal-

wanej zabawce. W  grach upatrywano prymi-

ne wortale spełnią swoją rolę dużo lepiej niż one

tywnej rozrywki i widziano w nich więcej szkody

i spokojnie będą w stanie zastąpić czasopisma.

niż pożytku. Wystarczyło jednak, że pokolenie

W  tej chwili w  Polsce mamy do czynienia z  ko-

graczy dorosło, a część z nich ukończyło studia

lejną przemianą. Blogi. Blogi w polityce, sztuce,

i zaczęło mniej lub bardziej profesjonalnie badać

ekonomii… i  wreszcie w  RPG. Inicjatywy w  ro-

swoje hobby, by już inaczej traktować wspomnia-

dzaju B logi RPG 1 czy P laneta RPG 2 pozwa-

ne zjawisko.

lają stworzyć wirtualną planetę, za sprawą której dotrzesz szybko do wielu informacji, które będą

A jak jest z erpegami?

o  wiele szybciej publikowane niż na wortalach. Jasne, mogą być one nikłej wartości i fatalnej ja-

Popatrzcie, ilu twórców scenariuszy pokończyło

kości, ale tutaj odbiorca błyskawicznie zweryfikuje

studia i zwróćcie jak wielu z nich zaczęło badać

content i słaby blog najzwyczajniej gówno będzie

erpegi. Mochoccy, Majkowski bodaj też. Nazwisk

znaczył. Natomiast wypłyną na wierzch (uwaga

jest dużo więcej i  pewnie moglibyście mi kilka

– KRYPTOREKLAMA!) opracowania eksperckie

z nich przypomnieć. Siłą rzeczy gry fabularne zy-

w rodzaju I nspiracji czy POGROM u 3, blogi in-

skały na znaczeniu (chociażby ich wykorzystanie

formacyjne – P er M ortis

w tzw. grach symulacyjnych, szkoleniowych), po-

blioteka

ad G loria 4 oraz B i L inunga 5, czy najzwyczajniej cieka-

wstało PTBG (wyobrażacie sobie jego zaistnie-

wie pisane i często aktualizowane (z tych mogę

nie w  1985 roku, kiedy wciąż kulturę popularną

wymienić lubiane przeze mnie R aporty z   sesji

równano z masową czy brukową?). O ile pamię-

Szelesta6 oraz B log

nie tylko o  RPG 7).

tam z udziału w pierwszej konferencji w Pozna-

Co dalej? Nie mam pojęcia, natomiast wiem,

niu spora część odczytu była poświęcona, jak

gdzie szukać informacji. Patrzmy tam, gdzie

by to powiedział Jerzy Szeja, narracyjnym grom

Trzecia Fala jest trzy lata (świetlne?) dalej niż

fabularnym.

w  Polsce. Podcasty i  Vcasty, popularne na Za-

Ktoś może rzec, ze nasze hobby jest w  odwrocie. Niewiele się publikuje w  porównaniu do

chodzie, z trudem, bo z trudem, ale pojawiają się w Polsce. Może tędy droga? Kto wie.

MAG a . Nie ma żadnego

Nie wiem, jakie gry będą popularne, ale zakła-

czasopisma erpegowego. Postawmy jednak na

dam, że zespół topoi się nie zmieni. Pod wzglę-

drugiej szali tej dość nieobiektywnej wagi roz-

dem tematycznym RPGi najczęściej pokrywają

wój Internetu (pamięta ktoś, ile scenariuszy do

się z literaturą SF&F (przypominam, że u Anglo-

WFRP 2 ed . opublikowało BI na swojej stronie?

sasów horror jest odmianą fantasy), a  tutaj od

50-60?), powszechny dostęp do systemów za-

prawie 100 lat miksuje się w kotle te same wątki

tego, co działo się

za

chodnich za stosunkowo rozsądną kasę (ostatnio moje zamówienie na REBELu miało nr 104639) i  coraz lepszą znajomość angielskiego (a  przecież, o niebo łatwiej zrozumieć w oryginale C all of

C thulhu niźli U lissesa Joyce’a, nie?) Kilka 12

Karnawał Blogowy

1 2 3 4 5 6 7

http://blogirpg.blogspot.com/ http://wieza.org/planeta/rpg/ http://gryfabularne.blogspot.com/ http://permortisadgloria.wordpress.com/ http://linung.blogspot.com/ http://koperkuba.blogspot.com/ http://boby-log.blogspot.com/


KB

i  pomysły, ino czasem sos technologiczny się

w zamian zaczęły testować bomby paliwowo-po-

zmienia. Należy też pamiętać o tym, że wydawcy

wietrzne na talibach, to ile trzeba było czekać na

coraz szybciej reagują na wypryski rzeczywisto-

A fganistan D20 ? Nie wspomnę tutaj, jak szyb-

ści. Kiedy kometa Shoemakera-Levy’ego pizła

ko na Polterze pojawił się artykuł o  niedawnej

w  Jowisza w  1994 roku, to 1998 miały premie-

katastrofie Airbusa.

ry filmy A rmageddon i  D zień

zagłady .

Cholera, wspomniałem.

Kiedy

dwa boeingi zaparkowały na WTC, a wojska USA

Przyszłość gier fabularnych Borejko

Część pierwsza

wpisy na bloga w edytorze z opcjami, o których

Postanowiłem mój wpis dotyczący przyszłości gier fabularnych podzielić na dwie części. Antycypowanie o  dalekiej przyszłości jest z  pozoru prostsze, jednak spojrzenie laika na te odleglejsze czasy jest, jak to określił O.K., wróżeniem z  fusów, także proszę nie brać tego za słowa poparte jakimiś przewidywaniami naukowców, a po prostu za moje gdybanie.

C-649 i  Legacy RPG10, grę niczym nie odbie-

ówiąc o  przyszłości i  galopującej

lat Star Trek zawitał pod strzechy, a  sieć ko-

TAG8 mógłby pomarzyć. Mam na nim emulator

M

technologii z perspektywy 35-latka też nie jest prosto. 20 lat temu,

kiedy zaczytywałem się F antastyką , urządzenia, które dziś są w  powszechnym użyciu, były w sferze fantazji i występowały właśnie w filmach

i  opowiadaniach science fiction. Niech za przykład posłuży banalna komórka z  bluetoothem w  tamtych czasach, był to dla mnie tricorder ze

S tar T reku . Dziś sam mam wiekowy, ogromnych gabarytów (bo kilkuletni) Communicator Nokii 9500, na którym bardzo często w wolnych chwilach piszę

gającą od Ishara, by nie wspomnieć o  dungeonowatym Eye

of the

Beholder. Moja Wróżka

Pryszczatka posiada znacznie nowszy telefon, który parametrami przypomina mój poprzedni komputer PC, w dodatku wyposażony w aparat 5 megapikseli. W kieszeni, a nie obudowie o wysokości pół metra. Tak więc mówienie o  odległej, czy dalekiej przyszłości gier fabularnych jest trudniejsze niż z  pozoru się wydaje, gdy w  przeciągu 20 mórkowa

nie zrywa się

w  25% przypadków na

terenach niezabudowanych (jak ma to miejsce w  CP 2020). Inna inszość, że eksperci piszą o  przystopowaniu rozwoju technologii w  skali kilkudziesięciu lat, oczywiście w związku z brakiem zimnej wojny - motorem napędzającym historię są grypy i  inne spiskowe teorie pokroju 9/11. Dlatego jak zaznaczyłem na początku, moje gdybania są czysto hipotetyczne i z jednej strony Augmented Reality może nie zostać ni8 http://pl.wikipedia.org/wiki/TAG_%28edytor_tekstu%29 9 http://9210.wasilczyk.pl/recenzja_8.htm 10 http://gryfabularne.blogspot.com/2008/05/nokia-9500-legacyrpg-wspomnie-czar.html

Karnawał Blogowy

13


KB

gdy wykorzystane w  RPG, a  równie dobrze na

filmów etc.). Ja wspominałem zdaje się trzykrot-

sesjach może być wszechobecne za parę lat.

nie o tej technologii - w 200713, 200814 i w marcu

A sam widzę odległy rozwój RPG dwutorowo:

200915.

Ramole, czyli umiarkowani konserwatyści

konieczny był kilkudziesięciokilogramowy plecak,

Kiedy pierwszy raz pisałem o AR - do obsługi zaś dziś te same efekty można osiągnąć można na telefonie z wyższej półki wyposażonym w żyDo pierwszej grupy zaliczyłbym osoby grające

roskop i kamerę.

w tradycyjny sposób, jaki znamy dziś, czyli kości, kartka i ołówki. Taka przyszłość w tym przypadku należy też do osób rekonstruujących wydarzenia (np. takie

Kto wie czego można się

zabawy jak Michał Mochocki z jego grodem kazi-

spodziewać po kilkudziesięciu

mierzowskim11). Prawdopodobnie będziemy mieć

nastolatkach, z pianą w ręku,

do czynienia z  powrotem do średniowiecznego gawędziarstwa, jakie z kolei znamy z grupy Stud-

petem w paszczy przebranych

nia 012. Zawsze będzie istniała grupa graczy, dla

w szkole za Juliusza Verne?

których aspekt spotkania towarzyskiego w RPG jest niezwykle ważny, czyli wspominany niejednokrotnie przez mnie (i  wyśmiewany) uścisk dłoni, stuknięcie się pianą po sesji, czy nawet przytoczony przez Marka R. Hagena w  W:tM

O  ile wykorzystanie A ugmented R eality

przykład, gdzie gracze przychodzą na sesje dla

w  grach miejskich, terenowych, LARPach itp.

konkretnej osoby (dziewczyny lub chłopaka). To

zrewolucjonizuje te zabawy na niespotykaną

styl klasyczny, jaki znamy dziś i który może bę-

dotąd skalę (bo na dzień dzisiejszy już jest już

dzie kultywowany przez ramoli mojego pokroju.

możliwe, by genokrady wyskakiwały na nas zza rogu), to zastosowanie AR będzie miało wzięcie

Prekursorzy, czyli umiarkowani moderniści

w jeszcze jednych grach: bitewnych i wszystkich

Przyszłość gier fabularnych z  wykorzystaniem

LARP, z klasycznymi grami fabularnymi?

innych wykorzystujących figurki. No tak, ale co ma wspólnego bitewniak,

nowych technologii na pewno jest o  wiele cie-

Klasyczne gry fabularne może będą wykorzy-

kawsza i bardziej inspirująca. I jeśli myślę - przy-

stywać AR w  połączeniu z edytorami gier RPG,

szłość RPG, tak naprawdę myślę AR.

przypominającymi te do dzisiejszych cRPG, czy-

By zacząć pisać o  A ugmented R eality , Hipotetyczni Czytelnicy musieliby zapoznać się

li: Djinni do Witchera, Aurora do NvN, czy CS do TESa.

najsampierw z  moim wpisami dotyczącymi tej

Będziemy mogli za ich sprawą dowolnie żon-

technologii (a najlepiej nawet nie moimi, a jakichś

glować menażerią potworów z bestiariusza i wizu-

fachowców - Google pod tą frazą poda Wam na-

alizować je graczom w trakcie sesji, czy szczegó-

prawdę wiele inspirujących opracowań, wpisów,

13 http://gryfabularne.blogspot.com/2007/01/rzeczywisto-rozsz-

11 http://www.blogger.com/www.hc.amu.edu.pl/numery/5/mochocki2.pdf 12 http://gryfabularne.blogspot.com/2007/11/perfekcyjni-narratorzy-studnia-o.html

14

Karnawał Blogowy

erzona.html 14 http://gryfabularne.blogspot.com/2008/03/rzeczywistoscrozszerzona-cd-cyber.html 15 http://gryfabularne.blogspot.com/2009/03/augmented-realitycdn.html


KB

łowo przedstawiać konkretne lokacje. Oczywiście

(Diablo) i Symulacjonizmu (Second Life). Narra-

ktoś na tym może zwęszyć niezły interes i tak jak

cja to praktycznie nie eksplorowany temat, o  ile

mamy dzisiaj do czynienia z  drogimi figurkami,

przyjrzeć się jej w tradycyjny sposób tj. gawędziar-

tak całkiem prawdopodobne, że w  przyszłości

ski, np. z Fronczewskim w roli głównej.

będziemy płacić za modele 3dsmax.

Sądzę, że na próby tworzenia interaktywnych

AR to jedna z  technologii, które będą miały

słuchowisk radiowych, w których będziemy decy-

moim zdaniem największy wpływ na gry fabu-

dować o losach bohatera (choćby w uproszczo-

larne.

nej wersji, jak w grach paragrafowych) przyjdzie nam poczekać na rozwój technologii opracowy-

Z nieco bliższej przyszłości

wanej przez bodajże IBM, mianowicie rozpoznawania mowy. Kiedy głosem będziemy mogli de-

O  stołach wykorzystujących projektory swego

cydować o  poczynaniach naszego BG sytuacja

czasu już wspominałem, jednak sądzę, że bu-

zapewne się zmieni.

dowanie takich stołów nie będzie miało sensu,

Kilka prób tworzenia takich gier w  Polsce

zwłaszcza że w ChHR można już kupić za około

upadło, bądź były przystosowane one w głównej

200$ telefony z  projektorami 800*600, a  to do-

mierze dla niewidomych, RTS z komendami gło-

syć przyzwoita rozdzielczość, by na jakiejkolwiek

sowymi jakoś nie zdobyły szerszego uznania.

płaszczyźnie budować swoje dungeony z wyko-

Jak napisałem są to tylko moje gdybania - la-

rzystaniem delvów zapisanych w  postaci plików

ika i  poparte szczątkową wiedzą. Warto wspo-

obrazkowych.

mnieć jeszcze o  jednym - niesamowity poten-

Technologia wykorzystująca hologramy, za-

cjał drzemie w  branży sex, o  czym świadczyć

pewne wyeliminuje jeszcze figurki i  będziemy

może choćby technologia śledzenia twarzy firmy

mieć do czynienia z szachami na miarę tych ze

tech48, by nie wspomnieć o  specjalnych kom-

S tar W arsów .

binezonach.

Sesje via internet z  wykorzystaniem wi-

Prawdziwe wykorzystanie technologii można

deokonferencji, programów pokroju Fantasy

zaobserwować w LARPie, który urządziła Milicja

Grounds II itp. już mają miejsce, więc nie są

Obywatelska w  kultowym filmie Bareii pt. M iś :

żadną przyszłością, to tak naprawdę tylko kwe-

A gdyby tutaj w przyszłości stało przedszkole...

stia ich rozpropagowania. Jednak jeśli u  nas nadal panuje wszepotężny lęk przed nowymi technologiami, to możemy jeszcze sporo czasu poczekać w Polsce, że wspomnę po raz któryś serwisy, które obawiają się eRSSów cych im

odbierają-

UU.

Zauważyłem jeszcze jeden hamulec w  kom-

Część druga

D

o końca Karnawału zostało już kilkadziesiąt godzin, więc czas na moją drugą część. Poprzednim razem pisa-

łem o odległej przyszłości gier fabularnych, teraz

puterowych grach fabularnych. O ile w okolicach

zajmę się tą bliższą i dotyczącą naszego podwór-

2000 roku mieliśmy do czynienia z całą rzeszą in-

ka, pomimo że wiele osób już o niej pisało.

teraktywnych filmów fabularnych (np. Archiwum

X) to dziś praktycznie nie słychać o nich w ogóle.

Jakie gry, firmy będą miały wpływ na branżę, a powstaną w niedalekiej przyszłości?

Co tam filmy interaktywne, ja marzę tak po praw-

Idąc dalej. Oczywiście Ignacy i  Portal na

dzie o narracji, która praktycznie została pominię-

pierwszym miejscu. Dostaniemy RPO , prędzej

ta w cRPGach - mamy do czynienia z rozwojem

czy później, nawet jeśli wydawany będzie we-

dwóch członów teorii Rona Edwardsa: Gamizmu

dle kalendarza wolsungowego. Jak nie, to coś

Karnawał Blogowy

15


KB

innego. Znam wirtualnie Ignacego z listów jesz-

Jak nie, to wyręczą go fani jak w przypadku NS

cze papierowych i dyskietkowych od pierwszych

i Monastyru. Facet ma parcie na LCD, co udo-

numerów Portala. Powiedzcie mi Hipotetyczni

wodnił już dawno temu, kiedy pisałem o  klana-

Czytelnicy, nie wydał czegoś? Zawalił? Może tak,

ziźmie.

ale nie wydał? Raczej nie. Wydał w tamtym roku

Kuźnia Gier i  ich W olsung . Patrząc na

6 pozycji, w  tym roku dotrzyma i  pewnie tego

problemy z  wydaniem gry, będą mieli proble-

założenia. Za jakiś czas wyda D e P rofundis .

my z  zapewnieniem grze wsparcia. Jednak oni

Chciałbym, aby było ponownie nominowane do

mają wsparcie z  innej strony: mianowicie lucka

Ennie, albo Origina. Wystarczy nominacja, to już

i braci fundomowej. A ta jest mi prawie w ogóle

duże uhonorowanie - M ünchausen wrócił w ten

nieznana, gdyż jako tako obcuje praktycznie z e-

sam sposób. Życzę Michałowi Oraczowi i całemu

fundomem. Kto wie czego można się spodziewać

Portalowi tego z mojego całego kamiennego trol-

po kilkudziesięciu nastolatkach, z pianą w ręku,

lowego serca.

petem

Ignacy prawdopodobnie będzie trzepał podręczniki pokroju Graj z …, tak długo, aż wyczerpią mu się tematy, do ostatniego G raj

z  J ajami .

Ma doświadczenie, wie, jak je przelać i  w  jakiej formie, umie zapędzić do pracy człowieka, o  czym wspominał Michał Oracz

Warto wspomnieć jeszcze o jednym - niesamowity potencjał drzemie w branży sex, o czym świadczyć może choćby technologia śledzenia twarzy firmy tech48, by nie wspomnieć o specjalnych kombinezonach.

paszczy

przebranych w  szkole za Juliusza Verne?

RIOTS ! Przykro mi to pisać.

E xalted ,

L5K

itp.

i reszta może spaść na margines. Wiele rzeczy o tym świadczy. Brak im zaplecza fanów tak jak

K lanarchii czy W ol sungowi .

Co więcej,

w  wywiadzie, który z  nim

przez różne liczne per-

przeprowadzałem.

turbacje jeszcze stracili

O  ISA trudno mi na

ich znaczną część.

dzień dzisiejszy powiedzieć, jakie będą jej plany

Druk cyfrowy, Ś cieżka , T rójca , Darken

wraz z  odejściem Szulca, więc przemilczę. Tak

i “jego” TSOY . Ekonomicznie rzecz biorąc sprze-

jak pisałem jestem nastawiony odwrotnie do całej

daż gry rozdawanej wcześniej za darmo nie ma

rzeszy e-fundomowej i liczę po cichu, że pojawi

sensu. Nie ma sensu kupować kredensu. Trzeba

się jego godny następca. Szkoda tylko, że ludzie

byłoby mieć łeb jak sklep, żeby coś takiego we-

przestali czekać na gry, o których huczała jedno-

pchnąć Hipotetycznemu Czytelnikowi. Ja takiej

osobowa ekipa translacyjna.

głowy nie mam - może faktycznie podręcznik wy-

Copernicus Corporation będzie stała K la narchią ,

dany na kredzie i karbonie kupiłbym, ale mam już

która przyćmi inne produkty RPG tego

podręcznik w wersji D.I.Y. Inny mi niepotrzebny.

wydawnictwa, których w  sumie już nie ma. Fu-

A na pewno nie wiem, kto kupi 4 podręczniki + za-

riath nie pozwoli zaprzepaścić swojego czasu

palniczkę. Temu TSOY wpasuje się co najwięcej

poświęconego na grę.

obok gier pokroju T rójcy czy Ś cieżki , którym

Jak widać, zrobił to tak, jak powinno się zro-

niestety też nie wróżę przyszłości. Może nie im

bić. Więc chyba nikomu o  zdrowych zmysłach

(wszak one fizycznie już istnieją), a  ich naśla-

nie przechodzi przez myśl, że poprzestanie na

dowcom, czyli kolejnym autorkom wydawanym

podręczniku i  pozostawi go jak Dzikie Pola.

w ten sposób. Nimsarn jest już starszym fanem

16

Karnawał Blogowy


KB

RPG, założył sobie, że napiszę gierkę i to zrobił.

ją platformę i  porusza się ruchem jednostajnym

Młodsi autorkowcy dysponują raczej słomianym

- trudno mi cokolwiek obiektywnego napisać, bo

zapałem, temu wątpię w  rzesze następców wy-

zaglądam tam często.

dających heartbreakery w ten sposób.

Paradox na przestrzeni ostatnich miesięcy

I  na koniec perła, o  której mało kto wspo-

serwuje newsy, nie bacząc czy jest to blogger czy

mniał. Wielokrotnie nominowany, a i nieraz zwy-

news z bagna, czy zagranicy w przeciwieństwie

cięski Q - Workshop!!! Firma, która tak naprawdę

do metody: zamieść

se newsa .

Pozytyw.

reprezentuje polskie RPG na świecie i  to w  jaki

Zaczęli robić wywiady z ludźmi od RPG (Steve

sposób! W  taki jakiego nikt wcześniej tego nie

Jackson Games!), no jest masa pozytywów w tym

dokonał. Jestem pełen podziwu dla nich i  tego,

i widać, że im się chce. Ale, by wypracować pozy-

w jaki sposób przekuli kostki w dutki.

cję zgniłozielonego tworu, trzeba wiele, wiele lat i kapitału społecznego, który tam zainwestowały

Jak widzę przyszłość polskiej wirtualnej społeczności RPG?

dziesiątki ludzi. A ten ciężko pozyskać. Pamiętam jakąś relację video na żywo z jakiegoś konwentu, na której bodajże Sienio zdalnie mi odpowiedział,

W  społecznościach budowanych na zasadach

że dział RPG przejdzie duży lifting - po dziś dzień

partnerskich, bez pręgierzy młoteratorów. Z cha-

jakoś tego nie zauważyłem... co więcej forum jak

ryzmatycznymi jednostkami kierującymi portala-

kulało, tak kuleje.

mi. Współdziałających na zasadach jakie między

Koniec... O  Zachodzie napisało już ponad

sobą wypracują, nienarzuconych odgórnie. Po-

200 osób po angielsku i sporo bloggerów po pol-

dobnie jak zaczyna się to dziać na forum K la -

sku uczestniczących w KB RPG1.

narchii

i podobnie jak napisałem w wpisie inicju-

jącym karnawał na

swoich zasadach .

W  społecznościach bez wykorzystywania Twojego kapitału społecznego do budowania kapitału finansowego poszczególnej jednostki.

No i cóż zgodnie z naturalnymi prawami... po dużej aktywności na rynku wydawniczym, trzeba niestety liczyć się z drobnym przyhamowaniem, więc będę miał znowu o czym ponarzekać. Jednak gry wydawane w  Polsce rządzą się

Rewolucyjnie. Tak, trochę. A może nie.

swoimi prawami i tylko czarodziej z Kóz wie, jak

I pozostaje cała reszta portali, które dorobiły

to naprawdę będzie.

się RSS i  działu RPG. Magnes uruchomił swo-

Karnawał Blogowy

17


KB 2

KB RPG 2

Wygrzebaniec zaprezentuj, recenzuj,opisz, mów grę / setting / kampanię Czym wygrzebaniec był w przeszłości? Jakie wyjątkowe pomysły zawierał w sobie? Skąd czerpał i w jaki sposób wpłynął na późniejsze gry fabularne? Co szczególnie warto wydobyć z niego dziś? Pojawiło się 14 wpisów, prowadził Neurocide. Najciekawsze wpisy: Gan, Enc, Smartfox http://rzutkrytyczny.blogspot.com/2009/07/karnawa-2-wygrzebancy.html

Gan, czyli co można w ygrzebać z bałaganu Gan

Mija już drugi miesiąc od rozpoczęcia tej zacnej inicjatywy i karnawał wciąż się kręci. Tym razem wygrzebujemy stare systemy RPG - te które darzymy szczególnym sentymentem lub które dziś są już mniej popularne, czy nawet zapomniane - i  próbujemy przybliżyć swoje wspomnienia i  wrażenia towarzyszące zetknięciu z  wybranym wygrzebańcem. Mieliśmy okazje już czytać o starej edycji S tar W ars (na blogu Glinthora), dwa razy o  A mber D iceless RPG (u  Enca i  Smartfoxa), przedpotopowym A rduin (Ojciec Kanonik), ciekawym N oir (Paladyn), mało znanej T alislancie (Neurocide) oraz nieco bardziej znanych E arthdawnie i  Z ewie C thulhu (Chavez i Yubi).

T

ermin karnawału powoli dobiega końca, więc najwyższy czas dorzucić swoje trzy grosze. Podobnie jak większość

wyżej wspomnianych długo zastanawiałem się, jaki system opisać i wreszcie postanowiłem sięgnąć po coś z naszego rodzimego poletka. Wybrałem system na tyle stary i niszowy, że z pew-

nością już zapomniany lub nawet kompletnie nieznany przez większość dzisiejszych RPGraczy. Dodatkowo jest to RPG o tyle niezwykłe, że nigdy nie ukazał się do niego pełny podręcznik, a  serca graczy mógł podbijać tylko i  wyłącznie dzięki publikacjom w legendarnej już dziś M agii i  M iecz .

Nie będę już dłużej trzymał w niepewności moim wygrzebańcem jest S trefa Ś mierci . Kojarzycie charakterystyczne logo? No to zapraszam na sentymentalną podróż w przeszłość. Nic wam nie mówi wspomniany tytuł? Tym bar-

18

Karnawał Blogowy


KB 2

dziej zachęcam do dalszej lektury i poznania ma-

władzy Lalkarza sterującego za pomocą wsz-

łego wycinka historii polskiego RPG.

czepów ich poczynaniami. Po raz pierwszy mają

S trefa Ś mierci narodziła się w  13 nume-

szanse zdobyć wolność, jednak całą sprawę

rze M i M (1/95), który w  całości poświęcony

komplikuje fakt, że rozbili się wewnątrz tzw. Pasa

był jednemu przewodniemu tematowi - w  tym

Mutantów - obszaru ziemi niczyjej, najbardziej

wypadku gatunkowi cyberpunk i  S-F. Numer

dotkniętego efektami nowoczesnej broni, znisz-

trzynasty był drugim, w  którym redakcja posta-

czonego przez najnowsze osiągnięcia technologii

nowiła zamieścić artykuły pasujące do jednego

wojennej i zamieszkanego przez hordy mutantów

tematu - poprzednim razem na tapecie był horror

i  grupy dysydentów - ukrywających się ucieki-

z kultowym scenariuszem D om (MiM nr10, 5/94).

nierów z  Enklaw. Nie chcę zbytnio spoilerować,

Trzynastkę przepełniały między innymi recenzja

gdyż pomimo upływu czasu przygoda nadal się

wówczas nieznanego S hadowruna , artykuły

broni swoja treścią. Nadmienię tylko, że wszyst-

o VR, mieszaniu konwencji i literaturze pasującej

ko pozostawało w  rękach graczy, którzy mogli

do tematu. Wśród nich znalazła się przygoda za-

wyruszyć w dowolnym kierunku, lecz tylko od ich

tytułowana S trefa Ś mierci autorstwa Tomasza

sprytu i przemyślanych działań zależało, czy uda

Kołodziejczaka i Jacka Brzezińskiego. Publikacja była pod wieloma względami wyjątkowa - scenariusz liczył sobie 18 stron (pra-

im się przetrwać w Pasie Mutantów i ostatecznie wyrwać spod władzy Enklawy (dodajmy, że czas wykonania zadań również był istotny).

wie 1/4 całego numeru), doczekał się własnego

W treść przygody wplecione były szczątkowe

loga i  charakterystycznego marginesu, a  całość

opisy świata (Ariadna umieszczona była w  uni-

okraszały świetne, klimatyczne grafiki Andrzeja

wersum powieści o  Imperium Solarnym Koło-

Grzechnika, które nawet dziś działają inspirująco

dziejczaka) oraz prosta mechanika oparta na

i oddają nastrój ciężkiego settingu, w którym to-

rzucie k10 przeciwko określonemu poziomowi

czyła się gra. No właśnie, o co właściwie chodziło

trudności (cecha + modyfikatory, mniejszy wy-

w scenariuszu? Na początku zaznaczmy, że ca-

nik oznaczał sukces, a  różnica stopień sukce-

łość była klasyczną jednostrzałówką: zamknięta

su). Autorzy jednak cały czas podkreślali, żeby

przygoda, gotowi bohaterowie, a także zupełnie

wyniki wszelkich działań graczy rozstrzygać na

nowy setting - scenariusza nie dało się poprowa-

podstawie opisów i warunków, w jakich znajdują

dzić w żadnym z ówczesnych systemów. Zamiast

się postaci graczy. Niezwykle ważny był współ-

tego autorzy postanowili zaprezentować własny

czynnik “kondycja” - którego wartość (najczęściej

świat, a  nawet dołączyć prostą mechanikę, we-

zerową lub ujemną) dodawało się do każdego

dług której miał być rozegrany scenariusz. Sło-

testu - zmieniana w skutek obrażeń, zmęczenia,

wem, jak zupka błyskawiczna - wystarczyło prze-

działania cyberwszczepów czy środków pobu-

czytać i przygoda była gotowa.

dzających. Należy zaznaczyć, że Pas Mutantów

Świat gry to Ariadna - karnie zniszczona przez

nie jest najprzyjemniejszym miejscem i mnogość

flotę imperialną i  obłożona embargiem planeta,

sposobów, w  jaki bohaterowie mogą ucierpieć,

na której resztki populacji walczą o przetrwanie.

jest imponująca. Do scenariusza dołączona była

Po wojnie na zniszczonej powierzchni planety

nawet mapa, podzielona na heksy, która miała

wytworzyły się niewielkie twory państwowe zwa-

MG ułatwić mierzenie czasu, jaki BG potrzebują

ne Enklawami, które wzajemnie walczą o techno-

na dotarcie do poszczególnych obszarów.

logie, zasoby, wpływy i  władzę. Bohaterowie są

Scenariusz przypadł do gustu czytelników,

cyberżołnierzami-niewolnikami, którzy w  wyniku

czego efektem była kolejna porcja informacji

katastrofy transportowca, wydostają się spod

o świecie S trefy . W numerze 15 (3/95) gracze

Karnawał Blogowy

19


KB 2

i  MG otrzymali garść reguł dotyczących uszko-

się na mechanicznej stronie rozgrywki. Artykuł

dzeń sprzętu, a  także 3 nowe rodzaje broni, ja-

kończył przykład tworzenia postaci oraz opis

kie można znaleźć w Pasie Mutantów oraz opis

jednego z miast leżących na pograniczu enklawy

mózgu wojennego

G arda , jednostki sterującej

i Pasa Mutantów.

bojowymi cyborgami. Całość artykułu kończył

Kolejne publikacje składały się w większości

pomysł na przygodę, kontynuujący wydarzenia

z  krótkich rozwinięć zasad i  przygód. Podwójny numer wakacyjny (M i M 18-19, 7-8/95) zawie-

z ostatniego scenariusza. Trzecia odsłona S trefy Ś mierci (M i M 16

rał artykuł o obrażeniach w walce uściślający to

4/95) skupiała się na żywności w  Pasie Mutan-

zagadnienie i  dodający modyfikatory obrażeń

tów. Cały artykuł pokazywał, skąd brać jedzenie

dla wszystkich do tej pory opisanych broni oraz

w tym niebezpiecznym obszarze, rolę tegoż oraz

sporą przygodę zatytułowaną G niazdo . W kolej-

prezentował pomysły na przygody. Prócz zróżni-

ny numerze fani mogli przeczytać opowiadanie

cowanego, mniej lub bardziej paskudnego jedze-

Tomasza Kołodziejczaka N ocni Ż eńcy o grupie

nia, autorzy przedstawili kilka przykładów fauny

nieszczęśliwców zagubionych w  Pasie Mutan-

i flory, jaką można spotkać (i oczywiście przyrzą-

tów i ich problemach z głodem. Numer 21 raczył

dzić) na spalonej słońcem Ariadnie.

fanów tylko jedną stroną opisującą formacje

Kolejny miesiąc i po raz kolejny fani S trefy

wojskowe Enklawy Lupus. Jednak ze słów S po -

dostali nowy materiał. Tym razem autorzy sku-

łeczności innego rodzaju zostaną opisane

pili się na różnego rodzaju broni wszczepianek

w   podręczniku

w ciała i różnych środkach transportu.

przymiarki do pełnego wydania gry (podobnie jak

Piąta odsłona działu SŚ w  M i M 18 (6/95)

można wnioskować, że były

z  K ryształami C zasu czy O kiem Y rrhede -

była szczególna - wreszcie zamieszczono reguły

sa ). Ostatnie dwie publikacje do S trefy

tworzenia postaci, uściślono reguły testowania

to przygody Maćka Kocuja O bcy

Ś mierci

przyszedł na

(M i M 23, 11/95) i P rogramator Rafała

współczynników, a  nawet zamieszczono kar-

fermę

tę postaci. Na opis bohatera składało się pięć

Nowocienia (M i M 27, 3/96) Później o  S trefie

współczynników (siła, zwinność, wytrzymałość,

słuch zaginął.

ego i  wykształcenie) przybierających wartości

Szczęśliwie M agia i  M iecz to nie jedyne

od +0 do +3, trzy współczynniki pomocnicze

źródło informacji o  świecie S trefy Ś mierci .

(spostrzegawczość.

techniczna,

Twórczość Tomasza Kołodziejczaka czasem

znajomość VR) od -2 do +2, oraz dowolna ilość

zawierała dalekie odwołania do Ariadny, a  zbiór

sprawność

umiejętności. Gracz miał 60 punktów tworzenia,

opowiadań W rócę

za które kupował wedle własnego uznania pozio-

podobno nawet kilka opowiadań dziejących się

my poszczególnych cech. Autorzy zachęcali do

na tej planecie. Dodatkowo ukazała się gra para-

maksymalnie narracyjnego podejścia do tworze-

grafowa R zeźbiarze P ierścieni , która również

nia postaci - najpierw dokładna koncepcja, wedle

klimatem i treścią nawiązywała do S trefy . Nie-

której należało dokupywać poziomy współczyn-

stety o ich wartości dla fanów tego minisystemu

ników i umiejętności. Lista wad pozwalała zwięk-

ciężko jest mi się wypowiedzieć, gdyż nie spo-

szyć ilość punktów tworzenia (max 15). Należy

tkałem się z żadną z tych publikacji. Może któryś

dodać, że każdy poziom każdej z cech posiadał

z was miał z nimi styczność?

opis słowny (np. słaby, przeciętny, wysoki), który

do ciebie kacie

zawierał

Czytelnicy trzynastego numeru M agii i  M ie dostali zupełnie coś nowego - przyzwycza-

miał ułatwiać rozwiązywanie sytuacji spornych

cza

bez użycia kostek. Zalecano nawet nie dawanie

jeni do KC tów i  W arhammera , klasycznych

graczom kart postaci, tak by zupełnie nie skupiali

systemów fantasy, nagle otrzymali gotowy mi-

20

Karnawał Blogowy


KB 2

nisystem z  pogranicza hard S-F, cyberpunka

mie .

i postapokalipsy, który zachęcał do narracyjnego

starych numerów M agii i  M iecz , sięgnijcie po

Jeśli tylko macie możliwość zaglądniecie do

grania. Można nawet pokusić się o stwierdzenie,

13 numer i zobaczcie pierwszy polski postapoka-

że S trefa Ś mierci jest pierwszym wydanym

liptyczny system. Z pewnością się nie zawiedzie-

drukiem (choć w częściach) systemem z elemen-

cie. Ja sam się zastanawiam, czy nie zaserwo-

tami SF i  postapokalipsy i  to na wiele lat przed

wać swoim graczom małej odskoczni i nie rzucić

N euroshimą . Oczywiście ktoś mógłby odmówić S trefie Ś mierci miana pełnoprawnego syste-

ich do Pasa Mutantów. Zobaczymy ile godzin będą w stanie przetrwać.

mu RPG - przecież istnieje tylko jako zbiór kilku

PS: Gdyby pogrzebać trochę po necie, oka-

artykułów w  archiwalnych M i M ach , jednak ja

zuje się że od czasu do czasu ktoś wspomina

darzę go sporym sentymentem. Dla mnie był to

S trefę . Podobno nawet istnieje PDF ze ska-

pierwszy RPG - mam do dziś skserowane frag-

nami archiwalnych numerów M i M z  artykułami

menty M i M ów starszego brata, które jako bar-

niezbędnymi do prowadzenia SŚ . Dowiedziałem

dzo młody RPGracz włożyłem do segregatora

się, że grupa zapaleńców chciałaby wydać ten

i traktowałem jak pierwszy, własny podręcznik. To

system jako PDF - pełen podręcznik ze wszyst-

było wielkie wydarzenie - mieć własnego RPGa!

kimi dotychczasowymi zasadami i  autorskimi

Pomimo upływu czasu wiele z materiałów za-

rozszerzenia. Podobno mają już zgodę autorów

wartych w  przytoczonych artykułach można by

- pozostaje realizacja.

z  powodzeniem wykorzystać np. w  N euroshi -

Wygrzebańcy Enc

W  momencie, gdy Neurocide ogłosił swój karnawałowy temat, przez moją głowę przewinęło się co najmniej kilkanaście tytułów gier, które niegdyś ceniłem, lecz na przestrzeni lat zapomniałem. Wiele z  nich była słaba lub co najwyżej przeciętna, nie warto ich nawet przypominać – w latach 90-tych grałem jednak w kilka systemów, które do dziś są ozdobą mojej rpgowej półki. S tar W ars d 6 , A mber , AD&D 2nd edition, M utant C hronicles , E arthdawn , czy C yberpunk 2020 to naprawdę świetne gry, warte odkurzenia i  wygrzebania. Poniższy wpis dotyczy A mberu , jedynej grze fabularnej pozbawionej czynnika losowego, jaką miałem okazję prowadzić.

D

la osób, które nie mają pojęcia, czym są K roniki A mberu (lub nie chce im się wygooglać podstawowych infor-

macji o  świecie cyklu) napisałem krótkie wprowadzenie – osoby znające realia świata wykreowanego przez Zelaznego mogą je spokojnie pominąć i zacząć lekturę od Recenzji.

Wprowadzenie Amber. Prawdziwe miasto. Jedyna rzeczywistość, która jest stworzona z Substancji, w odróżnieniu od nieskończonych światów będących jedynie Cieniami Amberu. Rozchodzą się od Prawdziwego Świata niczym kręgi na wodzie, aż do Dworców Chaosu. Moc poruszania się pomiędzy Cieniami i kształtowania ich wedle własnej woli mają jedynie istoty królewskiej krwi. W Chaosie są to

Karnawał Blogowy

21


KB 2

lordowie i damy, którzy zdołają pokonać wiecznie

dających miastem Amber, jedynym Prawdziwym

zmieniający się labirynt zwany Logrusem. W Am-

Światem, od którego pochodzi nieskończona

berze moc ta jest zarezerwowana dla potomków

ilość alternatywnych rzeczywistości, zwanych

Dworkina, szalonego garbusa, który przy pomocy

Cieniami. Członkowie tej niezwykłej rodziny, za

Klejnotu Wszechmocy stworzył Wzorzec – sym-

sprawą Wzorca, niezwykłego ornamentu ukry-

bol Porządku. Gdzieś pomiędzy nimi znajduje

tego w  podziemiach zamku Amber, są w  stanie

się nasza Ziemia. Dla Amberytów i mieszkańców

poruszać się między Cieniami i  naginać je do

Dworców to jedynie Cień, namiastka prawdziwej

własnej woli, jednak nie wystarczy im władza nad

rzeczywistości, trudno jednak zaprzeczyć, iż jest

tymi światami – wielu z nich pragnie władzy nad

to Cień wyjątkowy.

Prawdziwym Światem. Amber jest opowieścią

Dziesięcioksiąg Amberu, stworzony przez

o spiskach, zdradzie i zemście, krwawą historią

nieżyjącego już Rogera Zelaznego, jest jednym

opisującą niewielki, lecz niezwykle istotny okres

z najlepszych cykli fantasy, jaki miałem przyjem-

– czas wojny z mieszkańcami Dworców Chaosu.

ność przeczytać. Historia Corwina, księcia Amberu oraz jego syna, Merlina z  Chaosu jest co

Recenzja

prawda utrzymana w  szeroko pojętym fantasy, jednak daleko jej do W ładcy

na czy też innych dzieł tego gatunku. Nie uświad-

A mber DRPG (od D iceless R oleplaying G ame ) został wydany na początku lat 90-tych

czymy tu elfów i krasnoludów, czarodziei, rycerzy

nakładem nieistniejącego już wydawnictwa Pha-

w  błyszczących pancerzach ani księżniczek do

ge Press. Autorem podręcznika był Erick Wujcik,

ratowania. Orężem znacznie skuteczniejszym od

współtwórca Palladium Books, zmarły w  2008

kopii czy miecza są sztylety, zaś głównym zaję-

roku. Grę trudno uznać za komercyjny suk-

ciem bohaterów nie jest poszukiwanie przygód,

ces – powstał tylko jeden suplement (S hadow K night , opisujący pięcioksiąg Merlina) oraz

pierścieni

Tolkie-

a  próby pozostania przy życiu oraz spiski. Już od pierwszych stron wiemy, że Corwin będzie

kilkanaście numerów magazynu poświęconego

raczej marnym materiałem na klasycznego bohatera – to prędzej Han Solo niż Luke Skywalker,

A mberowi (A mberzine ). Równie trudno jednak uwierzyć, że A mber był projektowany jako gra,

łotr pełną gębą, choć do antybohatera mu dość

która miała przynieść autorom krociowe zyski –

daleko. Amber nie jest jednak wyjątkowy jedynie

system zamknięty w  dwóch podręcznikach jest

ze względu na charakter Corwina. Majsterszty-

kompletną, samowystarczalną grą, niepotrzebu-

kiem jest sama konstrukcja świata, ewoluująca

jącą dodatków ani gadżetów. Targetem Amberu

wraz z czytelnikiem. Zelazny karmi nas kolejny-

nie są osoby oczekujące żywej, liczącej dzie-

mi porcjami informacji o rzeczywistości Amberu,

siątki pozycji linii wydawniczej – raczej gracze

nie dając chwili wytchnienia. Zasłony opadają

i  MG lubiący rozbudowaną warstwę fabularną

jedna za drugą, ukazując prawdę o  świecie –

i  prostą, elastyczną mechanikę, dla których nie

często niezwykle zaskakującą. Amber, Wzorzec,

będzie problemem wymyślanie elementów świa-

Dworce Chaosu, Logrus, Ghostwheel, Klejnot

ta podczas gry (czyli ogólnie pojęta improwiza-

Wszechmocy i  Cienie są otoczone niezliczoną

cja). A mber DRPG to bez wątpienia najbardziej

ilością kłamstw i półprawd – od czytelnika zależy,

wymagająca (zwłaszcza dla prowadzącego) gra

co przyjmie za pewnik.

fabularna, z jaką miałem do czynienia.

Gdybym w  trzech zdaniach miał streścić,

System opiera się na wyjątkowych założe-

o czym jest cykl, napisałbym, że jest opowieścią

niach, jakich na próżno szukać w  innych grach

o losach rodziny niezwykle potężnych istot, wła-

fabularnych (przynajmniej w  ramach mainstre-

22

Karnawał Blogowy


KB 2

amu). Już sam brak kości (czy raczej brak lo-

powołać do rzeczywistości.

sowości – w  A mberze nie uświadczymy go

Licytacja przebiega według zasady jeśli coś

w  jakiejkolwiek postaci) wymusza odmienny od

zalicytowałeś, to znaczy, że już to wydałeś. Jeśli

standardowego styl gry. Zwykła potyczka trwa

dałeś 10 punktów na Psyche, a ktoś inny dał dwa

tu najwyżej kilka minut czasu rzeczywistego –

więcej oznacza to, że on będzie najlepszy w tym

w innych systemach, za sprawą mechaniki i ko-

atrybucie, a ty zaraz za nim. Punktów, cokolwiek

ści wydłuża się zwykle do kilkudziesięciu minut.

nie zrobisz, już nie odzyskasz. Zasada ta prowo-

Metoda

na

kuje do licytowania obrzydliwie wysokich warto-

stworzenie sesji po prostu w  Amberze nie za-

ści atrybutów – wydanie 60-70 punktów na jeden

działa. Bezkostkowość systemu owocuje nie

nie jest czymś wyjątkowym. Zawziętość bierze

tylko większym nastawieniem na fabułę czy

się z prostej przyczyny – w Amberze pojęcie „dru-

oprawę sesji (ogólnie pojęty storytelling), ale

żyny” i  współpracy między graczami po prostu

przede wszystkim obliguje prowadzącego do

nie istnieje. Każdy może być przeciw każdemu

zachowania maksymalnego obiektywizmu. MG

– a w sytuacji, gdy staje się do pojedynku przeciw

prowadzący Amber nie może być jednocześnie

postaci innego gracza, świadomość, że wygrało

sędzią i  kumplem graczy – jego zadaniem jest

się licytację Sztuki walki bardzo pomaga.

godzina fabuły plus trzy walki

ocena sytuacji i podjęcie odpowiedniej, zależnej od współczynników i opisu decyzji. Trzeba mocno się natrudzić, by wywołać jakiekolwiek emocje w graczach mających świadomość, że efekt ich

Miałem okazję grać i prowadzić

działań zależy w  głównej mierze od widzimisię

system ludziom, którzy

prowadzącego… i  prawdę mówiąc, raczej nie ma szans, by drużyna poczuła takie samo na-

wykorzystywali mechanikę, jak

pięcie, jak wyrzucenie krytyka podczas starcia

tylko się dało – w rezultacie

z finałowym bossem. Kluczem do zwycięstwa są raczej przemyślane deklaracje, sprytne zagrania

kampania kończyła się w środku

i barwne opisy niż odpowiednio zaprojektowane

pierwszej przygody, najczęściej

statystyki albo szczęście w kościach. Kolejnym novum jest sposób tworzenia bo-

po śmierci połowy drużyny.

hatera – a raczej bohaterów, bo drużynę tworzy się wspólnie, na drodze licytacji. Każda postać jest opisana przez cztery atrybuty: Psyche, Siłę, Wytrzymałość i  Sztukę walki, określającymi jej

Licytacja ma jednak dwie wady. Rozpoczyna

szansę w  rozmaitych rodzajach konfliktów, po-

się od zapisania na kartce wartości wywoław-

cząwszy od walki psychicznej, poprzez atuty, na

czych – w sytuacji, gdy dwie osoby wpiszą takie

zapasach kończąc. Gracz ma sto punktów do po-

same liczby, muszą się licytować, co może za-

działu pomiędzy nie, rozmaite moce (np. Piętno

owocować kilkoma niegrywalnymi (pozbawiony-

Wzorca, podstawowa moc Amberytów – kosztuje

mi jakichkolwiek mocy, które umożliwiają podróże

równe 50 punktów), artefakty, prywatne Cienie

przez Cień) postaciami. Po drugie, prowokuje do

oraz Szczęście. Pierwszym etapem tworzenia

ostrych zagrywek (np. deklaracji 50 w  sekundę

bohatera jest jednak licytacja atrybutów, zatem

po tym, jak MG ogłosi, że maksymalna wartość

nawet, jeśli ktoś zaprojektuje sobie postać, istnie-

wywoławcza wynosiła 10 ). W  powergamerskiej

je bardzo mała szansa, że uda mu się ten plan

drużynie przypomina prawdziwą bitwę – i raczej

Karnawał Blogowy

23


KB 2

zniechęca tych, którzy wolą mniej agresywny styl

Amber w praktyce

gry. W Amberze bardzo ważną rolę pełnią opisy. Przeciętny bohater posiada dostęp do mocy, która ot tak, bez rzutu kośćmi, pozwala mu powołać do istnienia całe uniwersum. Wystarczy, by gracz zadeklarował jej użycie i opisał kilka szczegółów świata, który poszukuje, by taki Cień powstał. Oparcie się na mechanice i  minimalizacja opisów po prostu zabijają grę, pozbawiają ją sensu. W podręczniku znalazł się nawet przykład walki z  użyciem samej mechaniki. Wyglądała mniej więcej tak: Gracz 1: Atakuję go [gracza 2]. Gracz 2: Bronię się i oddaję. MG [sprawdza karty postaci, widzi 10 punktów w Sztuce walki Gracza 2 i 50 punktów w tym atrybucie u Gracza 1, po czym mówi do Gracza 2]: przegrałeś. Przy okazji – przeciętny Amberyta może regenerować kończyny, jest w  stanie podnieść motocykl i  rzucić nim na kilkanaście metrów, pojedynkować się przez całą dobę, na dodatek się nie starzeje. To wszystko potrafi postać, która ma atrybuty na poziomie Amber (co oznacza po prostu zero punktów) – bohaterowie, którzy inwestują w nie punkty potrafią oczywiście więcej (np. Corwin, o  najwyższej Wytrzymałości – potrafił zregenerować oczy w niecałe cztery lata). Wyjątkowo rozwiązano kwestię umiejętności i  ogólnej wiedzy bohatera. To, co potrafi postać

…rzadko kiedy się sprawdza. Na pewno nie nadaje się jako system, na którym oprze się całą kampanię z cotygodniowymi spotkaniami. Sesje są mocno naładowane treścią, pełno w nich konfliktów i okazji, by gracze potracili swoich bohaterów. By system zadziałał, drużyna musi spełniać kilka warunków. Po pierwsze, gracze nie mogą przenosić uraz z  gry do świata rzeczywistego – dla wielu graczy to oczywistość, ale nieraz widziałem, jak ludzie obrażali się za wyjątkowo cwane zagrywki podczas sesji. W A mberze gracze często grają przeciw sobie, dlatego takie sytuacje mogą pojawić się znacznie częściej, a nic nie rozwala grupy równie skutecznie, jak ostra kłótnia. Jeśli drużyna nie jest pewna, czy będzie w  stanie grać przeciw sobie i  wyczuć granicę między sesją a  rzeczywistością, nie ma sensu zabierać się za A mber . Po drugie, gracze muszą mieć bezwzględne zaufanie do prowadzącego. Jeśli MG powie, że NPC odciął bohaterowi rękę, drużyna musi mu zaufać i uwierzyć, że był w stanie to zrobić. Mistrz Gry musi natomiast zachować bezwzględny obiektywizm – w  sytuacji, gdy postać o  Sztuce walki na poziomie Chaos (o 10 punktów niżej, niż Amber) rzuca się na Benedykta, powinien w dwóch zdaniach opisać, jak hetman Amberu unika niezdarnych ataków bohatera i rozbraja go jednym ruchem, jednocześnie pozbawiając prawej dłoni. W  grze, w  której nie ma kości, nie ma miejsca na sentymenty i tajne

określa gracz, powołując ją do istnienia – decydu-

modyfikatory

je, gdzie spędziła dzieciństwo, pierwsze lata do-

pomysły i wartości statystyk. Po trzecie, system

rosłości i okres, jaki minął od chwili, gdy zdobyła władzę nad Cieniem. Bohaterowie są potomkami książąt i księżniczek Amberu oraz lordów i dam Chaosu. Teoretycznie się nie starzeją, ale według autora powinni być raczej młodzi, dlatego nie powinni umieć wszystkiego. Umiejętności się nie testuje – Mistrz Gry, kierując się zdrowym rozsądkiem decyduje, czy bohater potrafi coś zrobić i jaki jest skutek jego działania.

24

Karnawał Blogowy

– liczy się wyłącznie opis, dobre

wymaga pomysłu na bohatera i  chęci do realizacji własnych celów. Postać, która czeka, aż MG zrzuci na jej głowę przygodę nie odnajdzie się w świecie – prowadzący ją gracz będzie się najzwyczajniej nudzić. Sercem gry są konflikty, spiski, zdrada i walka o władzę – bohaterowie powinni działać, zawierać i zrywać sojusze, poszukiwać mocy i  prowadzić do bitew wielkie armie.


KB 2

Ktoś, kto liczy na tajemniczego w   karczmie ,

nieznajomego

(albo prowadzenie solowych sesji) lub przenie-

mocno się na A mberze zawie-

sienie gry do Internetu – A mber PBF albo PBEM

dzie. Po czwarte, to nie jest gra dla powerga-

na pewno ma spore szanse powodzenia. Do-

merów. Miałem okazję grać i  prowadzić system

datkowym problemem może być dla wielu MG

ludziom, którzy wykorzystywali mechanikę, jak

konieczność improwizowania świata w mgnieniu

tylko się dało – w  rezultacie kampania kończy-

oka – osoba, która prowadzi z notatek, po prostu

ła się w  środku pierwszej przygody, najczęściej

sobie tu nie poradzi.

po śmierci połowy drużyny. Mechanika A mberu

Czy gra traci z tego powodu na jakości? Oczy-

powinna wspierać fabułę. Łatwo ją wykorzystać,

wiście, że nie. Jest po prostu produktem skiero-

by stworzyć niezniszczalnego bohatera, ale nie

wanym do wąskiej grupy graczy; z  kilkoma wa-

przyniesie to wiele frajdy – najwyżej rozbije dru-

dami, jakie można wyeliminować, wprowadzając domowe zasady, za to z  masą zalet sprawiają-

żynę i zniechęci graczy do systemu. Największą siłą, a  zarazem problemem gry

cych, że A mberu nie da się zastąpić żadną inną

są olbrzymie możliwości postaci graczy. Z bandy

grą. Polecam ją każdemu, kto chciałby spróbo-

indywidualności nie da się stworzyć zgranej dru-

wać prawdziwego storytellingu, ze specjalnie ku

żyny, dlatego często jest tak, że sesja A mberu

temu zaprojektowaną mechaniką i niesamowitym

zmienia się w  serię mini-przygód rozgrywanych

światem, którego nie sposób nie pokochać. Myślę, że nie skłamię, jeśli napiszę, że A m -

przez pojedyncze osoby – reszta się w tym cza-

D iceless R oleplaying G ame to najlepszy

sie po prostu nudzi. Pewnym rozwiązaniem jest

ber

rozgrywanie kampanii na większej przestrzeni

system, w jaki miałem okazję zagrać.

czasu i  podzielenie grupy na kilka mniejszych

Wygrzebańcy Smartfox

Amber! Największe miasto, jakie kiedykolwiek istniało lub będzie istnieć. Amber, Amber, Amber… Pamiętam cię i już nigdy nie zapomnę.

Po raz pierwszy o  A mber D iceless R ole P laying G ame przeczytałem w  M i M ie 1(6)/94

en fragment D ziewięciu

książąt

jeszcze przewracał do góry nogami wszystko, co

A mberu trafił do K lanarchii jako

wiedzieliśmy o erpegach. W epoce KC , gdzie do

obraz, motto, pewna inspiracja dla Unii

podstawowego zestawu (ołówek, kostka, kartka

T

i w zasadzie od razu zapragnąłem go mieć. System, który nie dość, że pozwalał przeżyć przygody w  świecie stworzonym przez Zelaznyego, to

Omamu. W całej K lanarchii odnajdziecie cyta-

papieru) należało dodać kalkulator, A mber za-

ty z Fromma, Lovecrafta, Dicka, Racine’a, Nietz-

oferował mechanikę bez jakichkolwiek mechani-

chego. I Zelazny’ego.

zmów losowych.

Pamiętam jak popularny był swego czasu

System zakupiłem (na spółę z  dziewczyną,

wśród nas cykl o  Corwinie i  Merlinie. Niesamo-

a w zasadzie obecną żoną ) jakoś w 1995 roku

wita, dziesięciotomowa opowieść, którą nawet

w jednym nieistniejących i kompletnie zapomnia-

gatunkowo trudno zaklasyfikować. Fantasy?

nych sklepów RPG we Wrocławiu (niewielki bu-

Science fiction?

dyneczek nad Odrą nieopodal księgarni E ureka

Karnawał Blogowy

25


KB 2

nadal stoi, ale co się w nim znajduje, nie wiem).

niszczenia i  tworzenia światów (w  nomenklatu-

Wówczas operowałem angielskim dość słabo,

rze amberowskie –

toteż przebrnąłem przez nową lekturę co prawda

odmienną koncepcję rozgrywki. Tutaj po prostu

z oporem, ale i niesamowitą fascynacją.

nie ma miejsca na przygody, w której dzielni bo-

cieni ).

To od razu narzuca

Mechaniki w systemie praktycznie nie uświad-

haterowie uratują córkę wójta zapadłej wioski

czysz. Jasne, są cechy, moce i  insze cuda, ale

od dziewictwa, zwierzoludzi czy inszych strasz-

jak je testować, skoro autor wyraźnie napisał:

nych przypadłości. Tu nawet nie ma miejsca na

doing without dice, and any type of chance or

przygody, w  których BG zetrą się z  potężnymi

random number generator? To nie była zresztą

czarodziejami w  rodzaju Drachenfelsa. To było

jedyna trudność w  przestawieniu się na nowy

napisane w  recenzji w  M i M ie , to było podane

system. W  KC , WFRP

w systemie, co nie znaczy, że

czy wszelakich autorkach,

to szybko zrozumiałem.

w które wówczas graliśmy koncepcja

postaci

była

zasadniczo jednaka. Ot, poszukiwacz

przygód.

Nawet jeśli arystokrata, heros czy potężny barbarzyńca, to mimo wszystko zwykły

człowiek.

Tym-

czasem A mber (zgodnie z pierwowzorem) oferował rozgrywkę

przedstawi-

cielem rodu Amberytów, przy których Superman to prawdziwa pisia. Zwykły Amberyta nie tylko ciepnie na kilka metrów małym samochodem, wyrwie średnie drzewo z  korzeniami, ale bez trudu zniszczy te-

Wpierw

Starcia, sojusze pozorne i fikcyjne, lokalne wojenki, w których znikały całe Cienie, skrytobójcze

poprowadzi-

łem dwa z  trzech zawartych w  podstawce

O pening

the

scenariuszy.

A byss , w  któ-

rym BG starali się zapobiec otwarciu

Otchłani

przez

jednego z  Amberytów oraz

zamachy, potęga trucizny

B attleground on S hadow E arth , gdzie z  kolei BG

i sztyletu. Corwin

stanęli po stronie głównych

w którymś z pierwszych pięciu tomów powiedział, że Ufał komuś jak bratu, czyli w ogóle, co doskonale zaczęło oddawać realia naszych sesji.

sił Amberytów podczas starcia z  Dworcami Chaosu na Ziemi. Kilka kolejnych sam napisałem, starając się dopasować poziom zagrożenia do możliwości postaci graczy, co było cholernie trudne, bowiem kreatywny gracz ma gigantyczne pole do popisu

lepatycznie umysł zwykłe-

z tym, co oferuje mu system.

go człowieka, wyczaruje

Inspiracji szukałem w  komik-

znikąd garniec złota czy

sach Andreasach (niepowtarzalny R ork ), ale pozwoliłem

zniszczy świat (sic!). Bo jedynym prawdziwym światem jest Am-

sobie również sięgać do klasyki marvelowskiej.

ber, a  wszystkie inne są jego odbiciami, niedo-

Bywało różnie, nierzadko tylko osobista, wredna

skonałymi i  iluzorycznymi (kłania się koncepcja

i autorytarna ingerencja z poziomu MG ratowała

nieskończonej liczby światów alternatywnych).

mój żałosny scenariusz od rozsypania się .

Magia z D&D czy WFRP wobec mocy Amberyty to ledwie sztuczki. Aksjomatem jest więc stwierdzenie, iż gra się potężną postacią, która może mieć moc

26

Karnawał Blogowy

Dopiero z czasem zaczęliśmy grać w sposób, który chyba jest najlepszy w  przypadku A mbe ru

i  zresztą zgodny pierwowzorem literackim.

Postacie BG (pomniejsi Amberyci, połączeni roz-


KB 2

maitymi więzami z innymi członkami rodu) ustalili

nowych, fazerów, fregat gwiezdnych, balonów

swoje cele, funkcje na dworze etc. Ja dokładnie

bojowych, czołgów, haubic, słoni ofensywnych

rozpisałem zależności pomiędzy NPCami (któ-

i  do cholery wszystkiego, co tylko człowiek wy-

rych łącznie było ponad 50-ciu), kilkoma główny-

myślił (lub może wymyślić) do zabijania.

mi potęgami politycznymi, frakcjami etc. Wtedy dopiero A mber pokazał pełnię swoich możliwo-

Postacie graczy, jako przedstawiciele Am-

ści. Starcia, sojusze pozorne i  fikcyjne, lokalne

berytów, początkowo posiadają każdą z  powyż-

wojenki, w których znikały całe Cienie, skrytobój-

szych cech na poziomie A  czyli Amber. Poniżej

cze zamachy, potęga trucizny i  sztyletu. Corwin

znajdują się poziomy C – Chaos oraz H – prze-

w którymś z pierwszych pięciu tomów powiedział,

ciętny człowiek. Jasno jest wyrażone, iż ktoś

że Ufał komuś jak bratu, czyli w ogóle, co dosko-

z WARFARE A mber jest w stanie pokonać nie-

nale zaczęło oddawać realia naszych sesji. Było

mal dowolną ilość przeciwników z  Warfare H u -

wspaniale, do czasu. Po roku gry, skończyliśmy

man

naszą przygodę z  A mberem , zaczęło robić się

czy kilku/kilkunastu z C haos .

Ale to nie wszystko, każda z cech może być

po prostu nudno. Dlaczego? Wyobraźcie sobie

wyższa niż A mber . W  jaki sposób? Podczas

sesję, podczas której każdy z BG ma swoje pla-

tworzenia postaci, która jest w zasadzie najzwy-

ny. Każdy z  graczy wychodzi na bok z  MG na

klejszą licytacją, każdy z  graczy ma określoną

20, 30, 40 minut i realizuje swój wątek, a reszta

liczbę punktów i licytuje daną cechę, dzięki cze-

się nudzi. Dziś pewnie bez większego problemu

mu ustali się poziomy cechy wewnątrz grupy

poradziłbym sobie z  takim problemem (od kilku

graczy. Proste, łatwe i  przyjemne, a  przy tym

lat nie zdarzyło mi się wyjść z którymś z graczy,

baaaardzo emocjonujące . Chcesz mieć świet-

w celu rozegrania jego wątku

nego wojownika? Licytuj WARFARE. Jeśli tylko

na tajniaka ),

ale

niestety nie wtedy.

Ty chcesz być wojownikiem, z  łatwością zdo-

Sam system od strony mechaniki (tak, wiem,

będziesz najwyższy poziom, ale co jeśli połowa

nie ma mechaniki) jest niezwykle prosty. Każda

ekipy o tym marzy? W mojej grupie było tak, że

postać opisana jest czteroma cechami:

jeden z graczy wydał połowę swoich punktów tylko na WARFARE.

PSYCHE - moc psychiczna, siłą woli, stopień umiejętności posługiwania się mocami Wzorca,

Za pozostałe z licytacji punkty możesz kupić Moce:

Logrusa, Magii, Atutów i innych. Nie oznacza inteligencji postaci, tę po prostu masz swoją.

Piętno Wzorca – Moc Amberytów. Możliwość podróży po Cieniach i zmieniania ich wedle swo-

STRENGTH - siła fizyczna, muskulatura, siła

jego widzimisię.

ciosów, zadawane obrażenia. Opanowanie Logrusa – moc pochodząca ENDURANCE - odporność organizmu, wy-

z  siły przeciwnej Amberytom, z  Dworców Cha-

trzymałość, zdolność przystosowania do trud-

osu. Logrus, nieokreślony, wielowymiarowy twór

nych warunków, tempo leczenia a nawet regene-

pozwala przyzywać istoty i  przedmioty z  dowol-

racji utraconych organów.

nych Cieni (chcesz piwo z  fioletową pianką? W  którymś z  Cieni muszą takie warzyć!), jak

WARFARE - wszystko, co wiąże się walką. Umiejętności szermiercze, zdolności dowodze-

i przenosić się do nich. Jest też świetnym wsparciem w walce.

nia plutonem i armią, obsługa karabinów maszy-

Karnawał Blogowy

27


KB 2

Sztuka Atutów – bazująca na Tarocie talia

niekiedy może być trudne (zwłaszcza podczas

kart, która pozwala Ci się przenosić w  miejsca,

nierzadkich starć pomiędzy BG, które musi roz-

które są przedstawione na danej karcie. Każdy

strzygnąć MG). Można to uznać za wadę syste-

Amberyta może korzystać z Atutów, ale tylko nie-

mu. Nie raz, nie dwa zatęskniłem podczas kolej-

którzy mogą je rysować.

nej kłótni za zwykłymi kośćmi, na które mógłbym zwalić fakt pokiereszowania postaci gracza.

Przemiana - moc typowa dla Dworców Cha-

W  ogólnym rozrachunku to świetny system,

osu, która pozwala na absolutną kontrolę nad

na pewno dość oryginalny, bezkompromiso-

własnym ciałem. Ogranicza Cię tylko wyobraź-

wy, raczej dla doświadczonych graczy i  zgranej

nia.

ekipy. Oferuje nieskończoną ilość możliwości (dowolna konwencja, jaką sobie wymarzysz), na-

Słowa Mocy – krótkie zaklęcia, odpowiednik czarów z innych systemów fantasy.

stawienie na interakcję ze światem. Nie oczekuj natomiast, że dostaniesz idealny opis świata czy linię fabularną. Dość rzec, że 40 % systemu to

Magia - potężna, rytualna. Sam tworzysz cza-

opisy (bardzo dokładne) przedstawicieli Ambery-

ry, sam je wprowadzasz w życie, niejednokrotnie

tów, którzy zostali stworzeni na łamach powieści

trwa to baaardzo długo.

Zelazny’ego. To oni konstytuują świat, w którym będziecie grali, nie sceneria.

Za pozostałe punkty możesz zakupić arte-

Trudno mi rzec, czy A mber wpłynął na RPG.

fakty, sojuszników czy własny Cień (który może

Na pewno oferował wówczas coś nietypowego,

mieć wielkość domu, jak i  być nieogarnionym

choć z  pewnością nie był pierwszy, jeśli idzie

uniwersum).

o  bezkostkowość. Mi dał sporo przyjemności

Sama rozgrywka wymaga dużo większego

i pomysłów, a także pozwolił potrenować umiejęt-

zaangażowania graczy od klasycznych erpegów.

ności kreowania zawikłanej fabuły, relacji, moż-

Skoro nie ma testów, to musisz dokładnie opisać,

liwości wprowadzania kilku przeplatających się

co robi Twoja postać. Jasne, przewaga w danej

wątków etc.

cesze nad przeciwnikiem daje sporo, ale jeśli nie

Warto polecić go tym, którzy stawiają na in-

przyłożysz się do opisu, możesz się niemiło roz-

terakcję a nie zwykły wygrzew (w przypadku po-

czarować.

staci, które mogą tak dużo, zmieniał się od razu

Jednocześnie gracze muszą mieć zaufanie do MG i akceptować jego arbitralne decyzje, co

28

Karnawał Blogowy

punkt widzenia).


KB 3

KB RPG 3

Niezapomniana sesja RPG Wolę dodać, nim ktoś zacznie biadolić nad kampanią wrześniową na kierunku X w uczelni Y. Żeby było jasne, interpretujecie ów temat po swojemu, byle mieścić się w tematyce gier fabularnych. I jeszcze jedna uwaga, nie chodzi o raport, AAR, AP czy inny akronim. Raczej o wrażenia, wspominania, a może i próbę zainspirowania czytelników. Może zaciekawisz fabułą albo trikiem, który zastosował MG? Możesz pisać z pozycji gracza jak i Mistrza Gry. Ba, nawet z pozycji obserwatora, który miast lec pijanym w śpiwór na Pyrkonie, oglądał jakoweś arcydzieło erpegowe. http://smartfox.wordpress.com/2009/08/14/karnawal-rpg-odc-3-zapowiedz/

Niezapomniana sesja Zuhar

Gdy padła propozycja tematu na trzeci odcinek Karnawału blogowego, nie miałem wątpliwości, o której sesji napiszę. Tak udana zdarzyła mi się tylko raz i  choć bywały po niej całkiem dobre, tylko ta na zawsze utkwiła mi w  pamięci. Może właśnie dlatego, że wyszła trochę przypadkiem…

Koniecznie przygaszone światła, muzyka i świa-

o był chyba rok 1997, wakacje. Grali-

brze. Może tyle tylko, że byli to raczej zbrojni.

śmy od kilku miesięcy w nowej grupie.

Postać Dominika oscylowała wokół kasty kapłań-

Prowadził Zbyszek – autorski świat,

skiej. Artur był… Ale o tym za chwilę.

T

tło świec. Wychodziło przeważnie fajnie. Tego dnia do drużyny mieli dołączyć rekomendowani przeze mnie gracze, Artur i Krzysiek. Artur stworzył sobie postać z  MG (Zbyszkiem) kilka dni wcześniej. Krzysiek z postacią bodajże wojownika wchodził na żywioł. Postaci Wojtka i Wiktora nie pamiętam za do-

mechanika luźno oparta na AD&D. Poza mną

Wspomniałem już, że to były wakacje. Szczę-

jeszcze trzech graczy: Wojtek, Wiktor i Dominik.

śliwe zrządzenie losu sprawiło, że mieliśmy w te

Wtedy preferowaliśmy odgrywanie i dark fantasy.

kilka osób do dyspozycji cała szkołę podstawową

Karnawał Blogowy

29


KB 3

– Zbyszek dorywczo na noc pracował jako stróż…

łem, że sytuacja jest trudna. Obróciłem się prze-

Graliśmy oczywiście w nocy, co miało okazać się

ciw drużynie, a  to już tylko malutki kroczek do

niezwykle istotne dla nastroju opowieści.

jej rozpadu. Ta sesja mogła się nie udać. Mogła,

Nie wspomniałem jeszcze o swojej postaci…

ale…

Kiedy Zbyszek zaproponował mi grę u nich w zu-

Zbyszek nie wiedział jednego – trafił z moty-

pełnie obcych mi realiach świata, zgodziłem się

wem w  10. Są takie rzeczy, które gracz chce

pod warunkiem, że moją postacią będzie zbrojny

mieć na sesji. A on przypadkiem zrealizował moją

z amnezją. To usprawiedliwiało moją–gracza nie-

wizję. Nie zamierzałem rozkładać sesji. Trafiła mi

wiedzę o realiach. Znaleziono mnie (pozwolę so-

się okazja, więc postanowiłem skupić światło

bie pisać z tej perspektywy – nie pamiętam imie-

reflektorów na sobie (postaci) i  moim trudnym

nia postaci) w  ciemnej uliczce z  rozbitą głową,

wyborze. Na nasze (moje i  Zbyszka) szczęście

ledwo żywego. Odnalazł mnie Wojtek, co wkrót-

mieliśmy wspaniałych kompanów, którzy pod-

ce miało związać nasze losy na zawsze. Szybko,

chwycili motyw.

z chęci zysku wplątaliśmy się w aferę, która nieco

Ocknąłem się w celi. Wkrótce potem przyszedł

nas przerosła i  po kilku sesjach wylądowaliśmy

Dominik z  Wiktorem, żeby mnie przesłuchać.

w środku bitwy…

Mieliśmy dużo przestrzeni, więc podzieliśmy dru-

Zbyszek (MG) zaczął rozgrywać szybkie

żynę. Nie celowo – samo tak wyszło. Zbyszek,

pojedynki i  wtedy się stało… W  ferworze bitwy

wtrącając moją postać do celi, wyrzucił mnie na

naprzeciw (chyba) Wiktora stanęła Rudowłosa.

szkolny korytarz. Chodziło o to, żebym jako gracz

Zwiewna ciemna szata skrywała bladolicą wam-

nie słyszał planów pozostałych. Przesłuchanie

pirzycę. Tuż za jego plecami byłem ja, a gdzieś

odbyło się więc w bardzo ciekawej scenerii. Długi

dalej Dominik. Rudowłosa zbyt późno zauważyła

korytarz poznaczony był kratami okien – tuż za

Wiktora, który zdołał zajść ją z boku. Gdy odwró-

nimi znajdowała się latarnia. Wokół cisza (szkoła

ciła się w naszą stronę, praktycznie nic nie mogło

była na uboczu). I  wtedy w  myśl niewyartykuło-

przeszkodzić Wiktorowi. Właśnie wtedy spojrzała

wanej umowy rozpoczął się właściwie LARP.

w moją twarz. Twarz swojego brata…

Postawiłem na improwizację. Wiedziałem,

Miałem dosłownie chwilę na podjęcie decyzji:

w jakich ramach mogę się poruszać i  zacząłem

kompania czy skalana wampiryzmem siostra?

opowiadać historię swojej rodziny. Opowiedzia-

Trup, który niegdyś był dla mnie kimś ważnym,

łem o małej ukochanej siostrzyczce. O wątpliwo-

a kogo przed chwilą jeszcze nie pamiętałem, czy

ściach, jakie mną targają. O walce serca z rozu-

ludzie, z  którymi wiązałem swoje losy od pew-

mem. Znajdujący się w pobliżu Zbyszek świetnie

nego czasu?

odnalazł się w  zaproponowanej przeze mnie

Ze Zbyszkiem znaliśmy się około roku. Grali-

sytuacji. Krótkimi zdaniami podrzucał mi pomy-

śmy jeszcze krócej. Nie znał mnie na tyle, żeby

sły, a ja uwolniłem wyobraźnię, tworząc możliwie

przewidzieć co zrobię. Był jednak pewien, że za-

ciekawą wizję.

gram jako doświadczony gracz, razem z grupą.

I  wtedy pojawiła się postać Artura. W  tym

Jego zbolała mina świadczyła o tym, że właśnie

miejscu trzeba wyjaśnić, że z  Arturem grałem

rujnuję mu plany…

już dość długo i intensywnie (2-3 lata co tydzień,

Odbiłem miecz Wiktora i  natarłem barkiem.

dwa). Zazwyczaj ja prowadziłem, więc nasze do-

Przewrócił się, padając między kamienie wyrwa-

świadczenia jako współgraczy nie były duże, ale

ne z zamkowego muru. Na jego szczęście w po-

i  tak rozumieliśmy się dobrze. Na nasze szczę-

bliżu był Dominik. Błysk, ból i ciemność…

ście, bo przyszło nam dość intensywnie zagrać

Obudziłem się w  lochu. Jako gracz wiedzia-

30

Karnawał Blogowy

na wzajemnych (i  postaci i  gracza) emocjach


KB 3

– to były czasy, gdy silnie identyfikowaliśmy się

tur chodził nerwowo po pokoju. Dominik czytał

z odgrywaną postacią. Po sesji musieliśmy sobie

kartę z zaklęciami. Wiktor, Wojtek i Krzysiek nie

jednak parę rzeczy wyjaśnić…

spuszczali mnie (gracza, postaci nie mogli wi-

Łowca wampirów. Prywatnie gracz był moim

dzieć) z oka.

przyjacielem, ale postać, jaką odgrywał była mi

Ostatni promień słońca schował się za hory-

teraz wrogiem. Rozpoczęła się psychologicz-

zontem. Drzwi do grobowca otworzyły się bezgło-

na potyczka. Długie rozmowy o  śmierci, prze-

śnie, a  z  wnętrza wychynęła sylwetka wojowni-

mijaniu, tematyka Dobra i  Zła. Który z  nas jest

ka… Rano odprawiliśmy ceremonię pogrzebową,

zły? Ten, który chroni siostrę wampirzycę, ucie-

paląc szczątki Rudowłosej.

leśnienie Zła, czy ten, który jest bezmyślnym,

Sesja wyszła wyśmienicie, choć sporo w tym

pozbawionym uczuć zabójcą potworów? Tego

przypadku. Dziś, z dystansu, potrafię chyba okre-

dnia wypowiedzieliśmy do siebie wiele cierpkich

ślić, co złożyło się na jej sukces. W każdym razie

słów. Iskrzyło. Były chwile, gdy granica między

spróbuję…

graczem, a postacią stawała się niebezpiecznie ulotna. W  międzyczasie, gdy ja z Arturem toczyłem słowne pojedynki, pozostali gracze próbowali odszukać Rudowłosą. Bezskutecznie. I  wtedy z  pomocą przyszedł Zbyszek. Wyczuł już, co chcę osiągnąć i  dostosował się. Był pewien, że pójdę w zaproponowanym przez niego kierunku

do siebie wiele cierpkich słów. Iskrzyło. Były chwile, gdy granica między graczem, a postacią stawała się

i nie pomylił się. Zew przyszedł nagle.

Tego dnia wypowiedzieliśmy

Padłem na kolana

chwytając się za głowę. Rudowłosa wzywała.

niebezpiecznie ulotna.

Swojego starszego braciszka. Wzywała pomocy, niczym bezbronna siostrzyczka, jaką pamiętałem… Zgodziłem się doprowadzić towarzyszy do

Wolność i swoboda. Zbyszek jako MG stanął

jej kryjówki, cały czas czujnie obserwowany.

na wysokości zadania. Zauważył potencjał pomy-

Szczegółów dziś już nie pamiętam. Dotarliśmy

słu i wykorzystał. Pozwolił graczom na zrealizo-

do jej kryjówki, grobowca, w  dzień, tuż przed

wanie swojej wizji dla dobra zabawy. No i zaufał

zmierzchem. Czasu było mało. Wtedy zażą-

mi, że znam granicę i nie rozłożę mu kampanii…

dałem broni i  opuszczenia grobowca. Zrobię to

Nastrój. Świeczki, zgaszone światła, gra

sam, nikt inny!. Napięcie rosło. Żaden z  graczy

w  nocy. To nie zawsze pomaga, ale tym razem

nie wiedział, jaką podjąłem decyzję. Ryzyko było

świetnie wpasowało się w nastrój opowieści. Ni-

ogromne. W tym miejscu Rudowłosa mogła nas

gdy nie zapomnę zimnego korytarza szkoły i cie-

roznieść na strzępy, gdyby tylko wybudziła się

ni zakratowanych okien.

z letargu. Ostatecznie przystali na moje żądanie.

Gracze. Pomysł mógł przepaść, gdyby nie

Odsunąłem wieko i spojrzałem w oblicze swojej

podchwycili go gracze. Mogli uznać, że zebrani

siostry. Ostatnie promienie słońca przebijały się

całego światła reflektorów przez jedną postać

nad horyzontem…

jest nie fair w  stosunku do nich. Na szczęście

Napięcie rosło. Ani ja, ani Zbyszek nie spieszyliśmy się z opisem. Atmosfera gęstniała. Ar-

byliśmy dość zgraną ekipą i chłopaki potrafili się bawić, nie będąc w środku uwagi.

Karnawał Blogowy

31


KB 3

Emocje. To one są czynnikiem, który zdecy-

Krzysiek, pozostając biernym obserwatorem wy-

dował o wryciu się tej sesji w moją pamięć. Z tym

darzeń. Wtedy po raz pierwszy spotkał się z in-

trzeba jednak uważać. Nie dość, że emocje trud-

tensywnym odgrywaniem postaci i nie umiał się

no wywołać, to jeszcze trudniej je kontrolować.

odnaleźć. Więcej z  nami nie zagrał. No i  po tej

Wracając do domu, nie odzywaliśmy się do sie-

sesji przerwaliśmy kampanię. Trudno było nam

bie z  Arturem przez ponad godzinę. Następną

wrócić do jej głównego wątku, który w  między-

godzinę wyjaśnialiśmy sobie nieporozumienia

czasie (na tej i poprzednich sesjach) rozmył się

wynikające z  płynnej granicy między ekspresyj-

straszliwie.

nie odgrywaną postacią, a rzeczywistą postawą gracza.

Parę tygodni lub miesięcy później, w  prawie identycznym składzie (tym razem prowadził Do-

Trudny wybór. Pisał o tym nie raz Ignacy Trze-

minik), brałem udział w  kampanii, gdzie znów

wiczek. To najistotniejszy czynnik, który zadecy-

stanąłem przed prawie identycznym wyborem.

dował o powodzeniu sesji. Od niego się zaczęło

Tym razem nie wyszło. Chyba MG próbował zbyt

(siostra-wampirzyca czy kompani) i  na nim się

sztywno trzymać się wymyślonego scenariusza,

skończyło (ułuda życia czy wieczny spokój). To

a  może za drugim razem nie bawił nas już ten

on zapewnił emocje, gdy drużyna nie wiedziała,

sam motyw. Kampania rozleciała się jeszcze

czy może mi zaufać. Przed wyborem stałem za-

szybciej. Gracze nie znaleźli ciekawych dla sie-

równo ja (siostra-wampirzyca czy kompani), jak

bie wątków, które mogliby eksplorować. Dziś,

i  każdy z  graczy (zaufać kompanowi, który raz

kiedy czytam publikacje Portalu z  serii Graj…

już zdradził czy asekuracyjnie potraktować go jak

mam czasem wrażenie swoistego deja vu. Piszą

wroga).

tam o  naszych dawnych problemach, ich przy-

Nie było jednak tylko różowo. Emocje podczas gry miały wpływ także poza nią (konflikt

czynach, czasem nawet środkach zaradczych. Szkoda, że tak późno.

Artur-ja). Ponadto w grze prawie nie brał udziału

Niezapomniana sesja Magnes

Niezapomniana sesja - każdy erpegowiec może taką wymienić. W artykule opisałem jedną z moich.

temu, w  odległej galaktyce. Znaczy, kilka lat

rzecia edycja Karnawału Blogowego

łem innej drużynie, ale nie było to już to samo. Za

poświęcona jest niezapomnianej sesji.

pierwszym razem sesja była po prostu niezapo-

Nie musiałem się długo zastanawiać,

mniana, stąd idealnie pasuje do tematyki wpisu.

T

wstecz. Scenariusz w  zmienionej wersji opublikowałem później w Wieży Snów, a nawet poprowadzi-

którą wybiorę – najbardziej utkwiła mi w  pamię-

Przygodę rozegrałem w świecie Ramar, który

ci stara przygoda inspirowana Z agładą D omu

znają bywalcy Studni, ale niewielu poza nimi, nie

U sherów , którą prowadziłem dawno, dawno

muszę jednak zbyt wiele wyjaśniać – traktujcie

32

Karnawał Blogowy


KB 3

Ramar jako Typowy Świat Fantasy. To wystar-

jednego z  nich, hrabiego Jaremy z  Miodowego

czy.

Wzgórza.

Jesień ozłociła lasy Tiranu i  rozpostarła się nad światem, spychając w niepamięć uroki lata. Wiatr szarpał koronami drzew, strącając różnokolorowe liście. Słońce chyliło się za góry i  już tylko rąbek wystawał ponad ośnieżone szczyty. Czerwone promienie wydobyły z mroku samotny budynek. Gospoda leżała na uboczu rzadko uczęszczanej drogi z Algaru do Tiranu, omszałe mury otaczały ją od południa i zachodu, zapewne dla ochrony przed wilkami, które grasowały w  okolicznych borach. Okna były ciemne, pozbawione szyb. Zajazd wyglądał na opuszczony. Na skraju lasu ukazała się sylwetka samotnego jeźdźca. Jeszcze nie zauważył gospody, patrzył na drogę przed sobą. W  zajeździe zabłysły jasne, radosne światła żółtego i  czerwonego koloru. Dobiegła stamtąd cicha muzyka. Jeździec podniósł głowę. Nakłonił zmęczonego

Mój drogi krewniaku List ten napisałem pod wpływem chwili, bowiem w mej samotni przypomniałem sobie o  Tobie i  uwierzyłem, że zdołasz rozwiązać problem, który mnie trapi. Dawno się nie widzieliśmy i będzie to wspaniała okazja, by powspominać stare dzieje. Drogę do Zacisza znasz, byłeś tu już niegdyś, więc powinieneś trafić bez kłopotu. Sporo się zmieniło. Między innymi dlatego chcę, abyś przybył jak najprędzej, choć boję się, że jest już za późno. Trapi mnie ciężka choroba i moje dni są policzone. Przybądź. - Hrabia Jarema z Miodowego Wzgórza

G

racze oczywiście natychmiast ruszyli w  drogę, nie zwracając uwagi na oklepane otwarcie. Dworek Jaremy

wierzchowca do powolnego stępa. Minął wyła-

położony był w  dolinie u  podnóża Miodowego

mane wrota i  zatrzymał się przed budynkiem.

Wzgórza. Hrabia był starym człowiekiem, który

Przywiązał konia do drzewa i podszedł do drzwi.

chorował na rzadką chorobę – miał słuch wy-

Radosna wrzawa dobiegła ze środka, licznym

ostrzony do granic możliwości, przeszkadzały

głosom zawtórował głośny śmiech. Załomotał

mu najmniejsze dźwięki, a dodatkowo był niemal

w okute drzwi, ale nikt nie odpowiedział na jego

ślepy i raziło go nawet najsłabsze światło. Chcia-

dobijanie się.

łem, aby gracze zaczęli podejrzewać, że jest

– Hej, jest tam kto?! – krzyknął.

wampirem, co częściowo się powiodło.

Zdenerwowany nacisnął klamkę, drzwi były

Jarema miał dwie córki – bladą i  chorowitą

jednak zamknięte. Odgłosy zabawy dobiegające

Anastazję oraz krnąbrną Grażynę. Od Grażyny

ze środka jakby się nasiliły.

zaraz na początku gracze dostali opieprz za nie-

Koń spłoszył się niespodziewanie i  zerwał linę. Jeździec odwrócił się zaskoczony. Za jego plecami drzwi otworzyły się. Muzyka ucichła.

P

potrzebne wtrącanie się w  jej sprawy, kiedy pomogli jej w walce ze zbójcami. Hrabia wysłał list do jednego z  graczy, ponieważ czuł, że niedługo umrze i  chciał zdecy-

owyższy fragment przeczytałem gra-

dować, komu przekazać majątek. Oprócz gracza

czom na początek. Nie miał związku

i obu córek był jeszcze jeden kandydat – Andrzej,

z  rozpoczęciem gry, a  jego znaczenie

czarnowłosy kuzyn Jaremy.

wyszło na jaw znacznie, znacznie później. Sesja

Gracze dostali jednak zadanie śledzenia Gra-

rozpoczęła się, gdy podróżujących graczy dogo-

żyny – Jarema podejrzewał, że znalazła sobie

nił konny posłaniec, przynosząc list od krewnego

Karnawał Blogowy

33


KB 3

kogoś i chciał się dowiedzieć, czy nadaje się on

Początkowo chciał, żeby Jarema przekazał mu

na zarządcę włości.

włości – wtedy w spokoju odszukałby złoto – dla-

Zadanie okazało się nie takie proste, ale gra-

tego próbował zabić Grażynę i  spokrewnionego

czom udało się ustalić, że kobieta ucieka nocą na

z hrabią gracza (aby być jedynym spadkobiercą,

wzgórze, gdzie w starych ruinach odprawia dziw-

nie licząc i tak słabowitej Anastazji). Później jed-

ne rytuały. Nie mieli też pewności, czy pamięta

nak zaczął kopać, nie czekając, aż będzie wła-

wszystko, co się wtedy działo.

ścicielem doliny.

Słabowita Anastazja, jak się szybko okazało,

Właśnie tej nocy zbójcy dokopali się do pod-

także wymykała się z domu nocną porą i wraca-

ziemnej komnaty, w której znajdowały się posągi

ła kompletnie wycieńczona. Hrabia nie uwierzył

żabowatych stworów, a  Grażyna opętana przez

graczom, kiedy mu o  tym powiedzieli. Opisami

pradawne moce przebudziła posągi. Doszło do

bladości i choroby Anastazji próbowałem zasuge-

potyczki w  ciemnościach ze zbójcami, a  każda

rować, że być może dorwał ją jakiś wampir i po-

kropla krwi ożywiała kolejny posąg żabowatych

woli wysysał z dziewczyny życie. Graczom udało

i  przybliżała rytuał do końca – wtedy pradawna

się odkryć, że ucieka do gospody – podobnej do

siła osiągnęłaby potężną moc. Sesja została

tej, którą opisałem na samym początku – ale nie

w tym momencie przerwana z przyczyn niezależ-

udało się im wejść za dziewczyną do środka, bo

nych, ale później dopowiedzieliśmy zakończenie

gdy tylko znikała za drzwiami, gospoda pogrąża-

w innym terminie. Oczywiście żabowatych udało

ła się w ciemności i okazywała opuszczona.

się powstrzymać.

Później dowiedzieli się z  legend, że karcz-

Wilkołak w  lesie okazał się człowiekiem,

ma została przeklęta, gdy wilki rozszarpały pod

dzieckiem porzuconym przez rozszarpanych

jej drzwiami wędrowców, podczas gdy wszyscy

przez wilki wędrowców, których śmierć sprowa-

w środku świetnie się bawili. Krążyła też legenda

dziła klątwę na gospodę. Wychowały go wilki.

o  wilkołaku, który grasował w  pobliskich lasach

Próbował ostrzec graczy przed gospodą i Graży-

i  gracze dostrzegli podobnego do wilka stwora,

nę przed pradawnymi mocami.

który śledził Grażynę.

Anastazja była opętana przez moce z  prze-

Pewnego dnia stało się – Anastazja umarła.

klętej gospody, które wysysały z niej siły życiowe,

Odbył się skromny pogrzeb w krypcie pod budyn-

dlatego zawsze była blada i słaba. Grażyna zaś

kiem i wtedy ruszyła lawina wydarzeń.

pozwoliła się zahipnotyzować pradawnym siłom

Drużyna dostała teraz zadanie, by pilnować

spod wzgórza, które próbowały się przebudzić.

Grażyny jak oka w głowie – Jarema obawiał się

W Wieży Snów 616 znajdziesz pełną przygodę

bowiem, że straci także drugą córkę. Anastazja

Z acisze M iodowego W zgórza , przerobioną

ożyła – wyszła zakrwawiona z krypty i udała się

trochę, by pasowała do tematyki tamtego nume-

do pokoju Jaremy, gdzie zaczęła ojca dusić – nie

ru (smoków). Ilustrację wykonał Marek F arvus

pamiętam czy na śmierć, czy też gracze zdążyli

Tarnawski.

go uratować. Okazało się, że hrabia pochował ją żywcem i dziewczyna oszalała. W tym czasie Grażyna wymknęła się ponownie na wzgórze. Gracze ruszyli za nią. Na wzgórzu znajdowali się także zbójcy, którzy kilkukrotnie atakowali Grażynę. Dowodził nimi Andrzej. Mężczyzna słyszał bowiem o  skarbie, który miał być ukryty pod ruinami na szczycie.

34

Karnawał Blogowy

16 http://sfery.org/portal/download/wieza%20snow/Wieza%20 Snow%20numer%206%20lato%202005.pdf


KB 3

Niezapomniana sesja RPG Seji

Kiedy po raz pierwszy przeczytałem Ś mierć na rzece R eik , dodatek do pierwszoedycyjnego W arhammera , nie za bardzo wiedziałem, czy zawarty w nim scenariusz da się w  ogóle poprowadzić. Lokacje, postacie, wydarzenia, tabele handlu – było tam wszystko, poza instrukcją, jak połączyć te elementy w spójną całość. Miałem wtedy za sobą niecałe dwa lata prowadzenia. Forma, w  jakiej spisano scenariusz, na tyle różniła się od innych firmowych publikacji, a  także od tekstów zamieszczanych w  M agii i  M ieczu , że nie miałem pojęcia, jak się do niego zabrać. Do tego stwierdziłem, że nie ma najmniejszych szans, żeby sesje na jego podstawie zaliczyć do udanych, ponieważ zupełnie sobie nie poradzę sobie podczas prowadzenia.

M

inęło kilkanaście miesięcy, MAG

temat kolejności zdarzeń lub powiązań między lokacjami były bardzo skąpe. Owszem, w  Ś nr R jest kilka kluczowych lokacji, lecz kolejność ich odwiedzania jest niemal dowolna. Co prawda nie da się ukończyć głównego wątku bez zdobycia odpowiednich informacji i przedmiotów, ale można to zrobić w zasadzie w  dowolnym porządku. Podręcznik zaś nie ułatwia sprawy, nie zawierając czytelnej siatki powiązań między głównymi punktami fabuły. Do tego swoboda dana graczom sprawia, że przygodę można rozgrywać przez bardzo długi czas, stwarzając zagrożenie zignorowania przez nich głównego wątku. Jak pamiętacie (kto nie grał w  Ś nr R ?!), na początku przygody drużyna, podróżując po rzece Reik, trafia na opuszczoną łódź. Gdy próby odnalezienie właściciela okazują się bezowocne, postacie zyskują nowy środek transportu wraz z ładownią pełną towaru. Dodatek opiera się na podróżowaniu wzdłuż rzeki i odwiedzaniu miejsc związanych z  wątkiem chaotycznego kultu Purpurowej Dłoni.

We-

Mój koszmar ziścił się już podczas pierwszej

można

sesji. Drużyna znalazła łódź i  popłynęła do Alt-

było wreszcie poprowadzić kompletną kampa-

dorfu. Postacie nie znalazłszy właściciela, zde-

nię. Ponownie przeczytałem Ś mierć

na rzece

cydowały się łódź zatrzymać i  wykorzystać do

R eik i  stwierdziłem, że jakoś to będzie. Wtedy

prowadzenia rzecznego handlu. Drużyna zrobi-

pierwszy i ostatni raz bałem się przed sesją, że

ła remanent śladów znalezionych podczas roz-

dokończył wnętrznego

wydawanie wroga ,

sobie nie poradzę. Zdarzyło mi się prowadzić

grywania C ieni

sesje improwizowane, bez większego przygoto-

podróży w górze Reiku i poszła dowiedzieć się,

wania (albo też takie, do których za bardzo się

czym warto pohandlować po drodze. Po przygo-

nie przyłożyłem z lenistwa), ale nigdy wcześniej

towaniach, postacie wyruszyły zbić majątek na

ani później nie bałem się wyjścia przed graczy

Reiku. W  tym momencie zrozumiałem, że przy-

i poprowadzenia przygody. Ostatecznie wziąłem

goda zeszła na dalszy plan. Myliłem się. Przygo-

głęboki oddech i otworzyłem podręcznik.

da dopiero się zaczynała.

nad

B ögenhafen , obrała cel

Sposób konstrukcji scenariusza budził we

Od chwili wypłynięcia z  Altdorfu scenariusz

mnie spore obawy. Miejsca ważne dla przygody

zaczął kręcić się sam. Targowanie się, nowe

zostały opisane dokładnie, lecz informacje na

miejsca do odwiedzenia, zdobyte kontakty, kło-

Karnawał Blogowy

35


KB 3

poty podczas żeglugi, rzeczni piraci i rozbitkowie

W ewnętrznego

w potrzebie – nawet nie musiałem wymyślać nic

sje zagrane razem.

wroga ,

jak i najfajniejsze se-

specjalnego, pomysły przychodziły same. Po

Dzięki Ś nr R polubiłem otwarte przygody,

drodze – i  to dosłownie – załatwiwszy najpierw

w których gracze nie są do niczego zmuszani ani

sprawy biznesowe, drużyna ruszała tropić kult

prowadzeni po sznurku, o  ile ich postacie mają

Purpurowej Dłoni. Działo się to niejako na dal-

dostatecznie silną motywację, by zaangażować

szym planie, jako że rzeczny handel wciągnął

się w przygodę. Wpłynęło to też na moje ogólne

wszystkich bez reszty. Moje obawy były bezpod-

podejście do gier fabularnych, do prowadzenia

stawne – przygoda grała się sama, z  moją nie-

i  grania. Lubię, jeśli graczom zostaje przedsta-

wielką pomocą.

wiony problem i narzędzia do jego rozwiązania,

Okazało się, że wystarczy dać graczom

tak by mogli się pobawić światem gry. Nie lubię

odpowiednie narzędzia, a  chętnie wezmą na

dominacji Mistrza Gry, który narzuca graczom je-

siebie ciężar gry. Nie było nawet potrzeby,

dyną słuszną drogę przez scenariusz – owszem,

by jakoś im pomagać bądź naprowadzać na

cel i sposób dotarcia do niego może być tylko je-

właściwy trop. Raz, kiedy potrzebowałem ich

den, ale to od graczy powinno zależeć, jak podej-

w  Altdorfie (jedno z  wydarzeń wymagało ich

dą do sprawy, nie od ścisłych założeń przygody.

obecności, akurat drużyna zdecydowała się

Sesje rozegrane w  Ś nr R były dla mnie dosko-

popłynąć w  przeciwną stronę i  nie zdążyłaby

nałą lekcją improwizacji i elastyczności podczas

wrócić na czas), podsunąłem pilny transport

prowadzenia. Choć wcześniej ciągnęło mnie

wina do cesarskich piwnic. Szybki i  łatwy za-

w stronę otwartych scenariuszy (zawsze pozwa-

robek był odpowiednio kuszącą propozycją,

lałem na sporo simowania podczas gry, czasem

jednak nikt nie spodziewał się, że urzędnik

całe sesje poświęcaliśmy na realizowanie pry-

pilotujący transport podczas rejsu dobierze

watnego życia postaci), to po poprowadzeniu

się do beczek. Do dziś nie zapomniałem pa-

tego dodatku wiedziałem już na pewno, jak chcę,

niki, w jaką wpadła drużyna, próbując znaleźć

żeby wyglądało moje RPG.

odpowiedni zamiennik, by uzupełnić zawartość

Podobny pomysł, choć niewykorzystany, na-

baryłki (stanęło na reiklandzkim domowym wi-

rodził się podczas grania w  M echawojownika :

nie nabytym w nadrzecznej wiosce).

sesje oparte o prowadzoną przez graczy kompa-

Kiedy skończyliśmy Ś mierć

R eik , mieliśmy poważny problem: sięgnąć po S zarą

nię najemniczą, z  rozpisywaniem budżetu, dba-

eminencję ,

czy może dalej bawić się w  żeglu-

włącznie z  obowiązkowym wyruszeniem na ak-

gę po największej rzece Imperium. Zwyciężyła

cje, rzecz jasna (taki sposób zabawy wspierają

opcja fabularna: łódź została sprzedana, a  bo-

zresztą podręczniki). Będę musiał kiedyś do tego

haterowie podążyli do Miasta Białego Wilka.

wrócić.

na rzece

niem o  zaopatrzenie i  negocjowanie kontraktów

Wszystkim jednak było trochę szkoda tej decyzji. Gdybyśmy mieli wówczas więcej czasu, być

Dwa pomysły z tamtych sesji

może taka zabawa toczyłaby się jeszcze przez

Podczas robienia zakupów postać obwołana ka-

kilka, kilkanaście sesji (W ewnętrznego

wroga

pitanem barki nabyła gadającą papugę (wspólnie

zaczęliśmy rozgrywać w wakacje po czwartej kla-

uznaliśmy, że kapitan powinien mieć zwierzaka).

sie liceum i kontynuowaliśmy przez kolejne dwa

Z  kolei rozmowy handlowe prowadzone z  kup-

sezony wakacyjne, jako że rozjechaliśmy się na

cem z  Arabii zaowocowały nie tylko dobiciem

studia). Później wielokrotnie wspominaliśmy go-

targu, ale także prezentem w  postaci posążka

dziny spędzone na Reiku jako najlepszy element

w kształcie atakującej kobry wykonanego z czar-

36

Karnawał Blogowy


KB 3

nego kamienia. Miałem, zdaje się, jakieś plany

na, kamienna figurka) okazał się hitem. Nikt nie

odnośnie do tej figurki, ale pomysłowość graczy

chciał go mieć w kajucie ani spać w jego obec-

przebiła to, co mogłem dla nich przygotować.

ności (beż żadnych oznak, że jest czymś więcej,

O  ile papuga, zdobywszy sympatię graczy,

niż tylko posążkiem!). Dodatkowo wszelkie próby

nie odegrała większej roli – poza okazywaniem

pozbycia się go (topienie, wyrzucanie, zostawia-

ciągoty do alkoholu, zdolnością postrzegania

nie na szlaku) spełzły na niczym. Każdorazowo

czy raczej wyczuwania bytów astralnych takich

ktoś figurkę przynosił, zaczepiała o linę, uprząż,

jak duchy opiekuńcze, dodawaniem elementów

i tak dalej – zawsze wracała. Nie dało się jej po-

pirackiego kolorytu i moim notorycznym zapomi-

zbyć, przy czym nie było w tym ani odrobiny ma-

naniem, ile ptak zna słów, za czym szło ciągłe

gii – czysty przypadek. W  końcu postacie przy-

podbijanie inteligencji ptaszora (pod koniec przy-

zwyczaiły się do obecności figurki, ale zawsze

gody potrafiła już komunikować się przy pomocy

twierdziły, że jest z nią coś nie tak.

pełnych zdań) – to posążek (zwykła, nie-magicz-

KC: Smoki & Głupy & Piromani & Wąpierze Borejko

Wybór jednej niezapomnianej sesji jest dla mnie dosyć trudny. Jeśli miałbym przeprowadzić ranking wedle ilości, pewnikiem byłaby to przygoda Z  niewielką pomocą moich przyjaciół , którą prowadziłem chyba kilkanaście razy. Dla mnie to wyśmienita przygoda z  kilku względów: gracze wrzucani są w  lokację, nie mają praktycznie możliwości frontalnego ataku i... kombinują. I  jest w  niej wiele frajdy jak choćby sam Hercules. Ale nie o  niej będę pisał.

W

o niej pisać, a mój gracz, Vaderescu. Jeśli miałbym pisać o prawdziwie niezapomnianej kampanii, byłby to niechybnie W ewnętrzny W róg , w którego graliśmy około roku. Bloga by brakło. Warto byłoby pewnie zwrócić uwagę na solosów i nettrunerów bardziej zainteresowanych zakupami nowych drugów niż machinacjami Arasaki i SI w sieci w przygodach z  CP2020 . Znalazłoby się miejsce pewnie na T oona i  P aranoię . A już na pewno na gangsterów, filantropów i szmuglerów alkoholu w Z ewie C thulhu w świetnym S tepu jącym nieboszczyku ,

gdzie w pierwszej scenie

gracze przy stolikach zostają zbryzgani krwią. Mogłoby to być też I n

media

R es Johna Tynesa.

o   zemście

Albo P ostrzyżyny G arwaka w  Z łym C ieniu .

i S axendorf Ignacego Trzewiczka

Albo crossovery ZC i CP2020 , W:tM i CP2020 ,

  sumie o  O powieści

też można by pisać - prowadziłem

a mieliśmy ich parę. Autorski LARP na podstawie

je nieraz. Mam też pewne, określone wspomnie-

B ig B angu Kondriatiuka (opisałem go na Por-

nia odnośnie dramy w W ampirze , ale są to mie-

tierni onegdaj) albo przygoda w autorskim świe-

szane odczucia, więc to raczej nie ja powinienem

cie zainspirowanym lekturą Torquemady, kiedy

Karnawał Blogowy

37


KB 3

jeszcze myślałem, że światotworzenie to prosta

weteranem, jednak fajna jak na ówczesne czasy przygoda M ircalla sprawiła, że stała się wam-

sprawa. Byłoby tego zaprawdę sporo, dlatego rzuciłem

pirem - synem tytułowej Mircalli. Z tej przyczyny

k100 (wziąłem modyfikator z wywiadu z Arturem

Piotr co poranek zawiadamiał, że nie będzie wę-

Szyndlerem) i  losowo wybrałem luźną kampa-

drował po trakcie Ostrogar - Getwargar dniami,

nię w  KC , które prowadziłem w okolicach 94/95

bo go to nuży, a poza tym słońca wypala jego Ja.

roku. Jej fabuła jest raczej nieistotna. Prawdziwą

Komentarze jak wcześniej N astępnemu

perłą tych przygód byli aktorzy pierwszoplanowi,

ale grupa wędrowała nocami.

a mianowicie: Piotrek, Mikuś, Radek i Marek.

bije ,

O  Mikusiu kiedyś, gdzieś już wspominałem.

Cała rzecz rozbiła się o  inspirację z  M i M a

Kolega losował zazwyczaj chaotycznych - złych

(a jakże) i numer w całości poświęcony smokom.

czarnoksiężników. Standard, jednak kto grał

Pojawiła się tam wzmianka, że raz na kilka lat MG

w KC wie, jak ciężko było wybić się na 4-5 level

może zezwolić jednemu graczowi na grę smo-

kastą magiczną. Tak więc jego postacie ginęły

kiem, złotym smokiem, czyliż zmiennokształtnym.

bardzo często. Mikuś jako gracz dysponował

Co też uczyniłem. Mieliśmy wtedy taki zwyczaj,

jednak niesamowitą cechą. Zawsze, gdy losował

że losowaliśmy swoje postacie osobno sam na

postać losował ułomność. Zawsze. I zawsze było

sam w tygodniu (tworząc ich historie, ekwipując

to coś z  wachlarza: pedofil, homoseksualista,

itp.) i w tym samym dniu rozgrywaliśmy miniprzy-

biseksualista, piroman. Żadne tam biedak czy

gody do K a C etów . A dopiero w niedziele grali-

szpetny. Po dziś dzień nie wiem, jak to robił, dziś

śmy w  pełnym składzie. Dzisiaj coś podobnego

myślę, że miał spiłowane kości. No i mieliśmy za-

nazywa się chyba social contractem. Ustalaliśmy

wsze jakiegoś zboka.

swoje postacie, potem powiązania między nimi

Radek, który uczestniczył wtedy w tej kampa-

i dopiero w niedzielę graliśmy. A muszę nadmie-

nii wylosował hobbita-złodzieja-wieśniaka. Tylko,

nić, że trup słał się wtedy często i wybić się moim

że z podwójną ułomnością debil (czy głupek, nie

graczom ponad 7 level było niezwykle trudno.

pamiętam jak to już jest w  KC ). Pamiętam, że

Wracając do rzeczy. Marek został więc smo-

prosił mnie, żeby mógł wylosować nową postać.

kiem, jednak, by zbalansować jego potężną po-

Trzymaliśmy się wtedy sztywno zasad i... musiał

stać, ustaliliśmy, że będzie ukrywał swą smoczą

grać tą postacią. Po dziś pamiętam jak tworzyli-

naturę, a jednocześnie miał kilka wad. Pamiętam

śmy tę postać.

tylko tę najbardziej dolegliwą - syndrom Napoleona, a  raczej Katana. Marek co kilka dni rzucał

Ja: Gdzie urodziła się Twoja postać?

na swoją Odporność Psychiczną i  w  przypadku

Radek: W kapuście!

nieudanego testu zaczynał wcielać się w postać

Ja: Ale nie no poważnie pytam...

Katana. A więc po porannej pobudce w obozowi-

Radek: A gdzie taki debil się mógł urodzić?

sku klaskał w  dłonie i  krzyczał: Gdzie jest moja

Ja: Nie, no jakąś wioskę wybierz.

misa z wodą i płatki różane; Nie będę pił dzisiaj

Radek: Ok. Kapusta-gar.

na śniadanie wina z Archipelagu Wschodniego,

Ja: Rzucaj sobie na majątek...

mam ochotę na kąpiel w krwi dziewic (waląc się

Radek: Jaaaaaaaaaaaa! 2! Mam 2 złote

pięścią w  czoło - symbol Katanów). Pierwsza

taka akcja była bardzo zabawna, ale potem gra-

Ja: Dobra! Kup sobie wyposażenie.

cze przechodzili nad tym do codzienności, czyli

Radek: Za co?

Znowu mu bije... (albo kalambur od bijee ).

Ja: Za to co masz.

Jedna z postaci Piotra była zdaje się zwykłym

38

Karnawał Blogowy

monety! Ja nie chcę tego debila!

Radek. OK. Kupuję dwa garnce miodu.


KB 3

...potem pogadaliśmy o czymś tam i przeszliśmy do życiorysu... Ja: Co robiła Twoja postać w ostatnich dwóch latach? Radek: A  więc drogi MG! Moja postać cho-

dwie sesje głupa-złodzieja, który w trakcie drugiej sesji popełnił samobója - powiesił się na gałęzi, gdy cała drużyna spała. Nie wytrzymał presji. Ot, magia losowości, spotkanie kilku indywidualistów w jednej drużynie.

dziła przez dwa lata dookoła jeziora okalające-

Pamiętam jeszcze, że po sesji, kiedy Piotr stał

go Ostragar, kombinując, jakby się dostać na

się wampirem, postanowiliśmy schować postacie

wyspę, bo nikt nie chciał mnie przewieźć za dwa

do pudła i  wylosować nowe... Grać taką

słoje miodu...

awanturników

Mieliśmy w drużynie smoka z syndromem Kata-

graczowi odgrywać roli smoka...

grupą

nie było bardzo jak...

PS. Od tego czasu nie pozwoliłem żadnemu na, wampira, piromana i  zboczeńca oraz przez

Karnawał Blogowy

39


KB 4

KB RPG 4

Ulubione realia Myślę, że wielu z nas ma jakiś szczególny temat, wokół którego lubi budowaćscenariusze. To może być pewien rodzaj postaci graczy (żołnierze, naukowcy,szaleńcy), określona sceneria (opuszczone zamczysko, szpital psychiatryczny, tajnelaboratorium) czy też jakiś wyjątkowy, mało znany element settingu, niekoniecznie zalecany czy opisany przez oficjalne publikacje (Zimna wojna w  Z ewie C thulhu , Wiek Trzech Cesarzy w  W arhammerze , początek Pogromu w  E arthdawnie ) lub też adaptacja gry komputerowej, książki lub filmu. Być może zawsze chcieliście poprowadzić sesję dla takich właśnie postaci,rozgrywającą się w takim właśnie miejscu i czasie, ale nie było okazji? Pomysły zaś aż proszą się o wypuszczenie na wolność? Napiszcie o tym. Ulubione realia to jest to

coś ,

co zawsze podsuwa wam mnóstwo pomysłów na grę. Temat, o którym

moglibyście opowiadać godzinami: postacie, miejsca, krajobrazy. Najważniejsze, aby dawał wam on paliwo na sesje, by generował pomysły, którymi można się podzielić. Opowiedzcie, co czyni te właśnie elementy tak wyjątkowymi i specjalnymi, w czym tkwi ich magia. Pojawiło się 28 wpisów, prowadził Seji. Najciekawsze wpisy: Magnes, Borejko, Neurocide, Ojciec Kanonik http://my.opera.com/Seji/blog/karnawal-blogowy-rpg-4-ulubione-realia

Konwencja & Realia Ojciec Kanonik

Uwielbiam PRL. Specyfika tego settingu (absurd i pure nonsense) kasuje w przedbiegach dowolnie wybrany setting fantastyczny. Sam świat jest znacznie bardziej złożony - nawet od Tékumel czy Hârn. Nie można zdefiniować szufladki, w którą PRL można by wcisnąć. Z jednej strony baśniowa kraina rządzona była przez zideologi-

40

Karnawał Blogowy

zowanych kretynów wyzyskujących w podobny sposób jak zdegenerowana szlachta kilkadziesiąt lat wcześniej. Tu jest coś w  rodzaju gorzkiej tragifarsy lub, jak kto woli, dark fantasy. Z drugiej warunki ekonomiczne, poziom życia oraz muzyka rozrywkowa - dwa pierwsze tak oderwane od jakiejkolwiek logiki i  dzisiejszych

lud


KB 4

realiów, że trzeba by napisać całą europejską ekonomię i  socjologię od nowa, przeanalizować te kilka dekad międzyludzkich i  instytucjonalnych zależności i (być może) zrozumiałoby się, jak to mogło w  ogóle funkcjonować i nie posypać się po kilku latach. Gdyby jakiś wydawca zdecydował się opublikować system w  tych realiach, to widzę to jako potężny, czerwony Boxed Set z CD (ze złotymi przebojami socrealizmu i polskiego big-beatu).

M

częło się od Milicji Obywatelskiej - A Deep Storytelling Game, inspirowanej Vampire: TM 2e (circa 1994/95) - opartą na kropkach kpinę zarówno z  WW jak i  ustroju. Grało się funkcjonariuszami MO i wymagałem na sesjach odpowiedniego języka (panie ment

władzo , obywatelu , wrogi ele -

i wszechobecna druga osoba liczby mno-

giej). Każdy z Milicjantów posiadał (m. in.) cechę Pukanie (dwie kropki baza) oraz rozdarcie ,

wewnętrzne

dzięki któremu cierpiał na sesjach

duchowe katusze, a gracz sprawiał wrażenie ambitnego i  wrażliwego RPG-owca o  wysmakowanym guście. Motywy socrealistyczne (odzywki,

iałem okazję badać i  poznawać

styl ubierania się, fryzury, mentalność) przemyci-

ten setting z  kilku perspektyw,

łem kilka razy do F orgotten R ealms .

w tym (pobieżnie) językowej - jest

Kartki na mięso, Fiaty, szpulowce, nonajron,

to coś wspaniałego. Nie ma chyba lepszego

koty ,

i  trwalszego przykładu na to, jak można na de-

kasety Stilon Gorzów, Pewexy, Ś wiat M łodych

Franie, etykiety zastępcze, kalkomania,

kady wytworzyć język w  języku, ten znany (co

i ortalion pojawiły się całkiem niedawno w poważ -

starszym czytelnikom I nspiracji ) bełkot tele-

niejszej ”

wizyjny i  specyficzna retoryka na sali sejmowej

ki X w  niesławnym IV D epartamencie MSW

i  wiecach. Język miał ogromną moc sprawczą

w B asic R oleplaying . Wszystko osadzone jest

- miliony ludzi wierzyło, że żyją w  dobrobycie,

w pierwszej połowie lat 70-tych (ale nie trzymam

rzeczywistość była dla każdego tak samo prosta

się zbyt mocno realiów czasowych - przenoszę

i wyraźnie zdefiniowana - chyba, że był Żydem,

wszystkie kurioza PRL-u w jeden okres), a zada-

imperialistą, rojalistą, akowcem,

solidaruchem

niem agentów jest demaskowanie różnorodnych

czy badylarzem - ale to już inna historia, materiał

zjawisk nadprzyrodzonych i  religijnych cudów

na drugi Boxed Set (z CD z pieśniami bardów wy-

w całym Bloku Wschodnim. Wszystko bazuje na

wrotowców). Do dziś widząc postsocrealistyczną

wycinkach gazet, fragmentach audycji z dziwny-

manierę mówienia sobie per K olego lub T owa -

mi wiadomościami (współczesne takoż, przy zało-

rzyszu ,

żeniu, że gracze zawieszają niewiarę słysząc po-

chce mi się wypuścić barwnego pawia

idei grania agentami specjalnej komór-

tencjalnie fantastyczną wiadomość: Prezes TVP

(oraz -d100 Sanity). O samym PRL-u pisze się i dyskutuje wiele.

nie opuścił budynku przy Wornonicza - nikt nie

W  RPG ustrój ten zachwyca bogactwem moż-

wie, co dzieje się w środku, ale słychać ze środka

liwości - wystarczy sięgnąć np. po wersję nie-

jakieś: hajlihajlo). Poza zmaganiem się i  obala-

mieckiego socu: monograf B erlin 61 do B asic

niem różnych guseł (np. objawienia maryjne czy

R ole P laying czy dowolną grę osadzoną za

cudotwórcy) lub racjonalnym demaskowaniem

Żelazną Kurtyną w okresie zimnowojennym. Pra-

opętań, stygmatów, spisków czeskich Żydów

wie od początku mojej kariery RPG-owej, a  za-

tworzących Golema, cudami Kościoła Katolickie-

czynałem pod koniec okresu trwania tamtego

go, okultyzujących piłsudczyków, tajnych składni-

settingu, próbowałem przenieść do tego medium

ków Coca-Coli czy UFO, agenci PRL-u zmagają

fascynujący erpegowo, polski

się ze swoimi codziennymi problemami i baśnio-

socrealizm .

Za-

wym światem marksizmu-leninizmu. Kolejki, ab-

Karnawał Blogowy

41


KB 4

surdalna inflacja, 3h przemówienia Sekretarza

ze wszystkimi dziwactwami, językiem, ideologią

KC (które trzeba wysłuchać i  przedyskutować

i muzyką - i być może coś

w  milicyjnym bufecie), wieczorki zapoznawcze

tam w  przyszłości zdarzy. Jeszcze jedno - wła-

fantastycznego

się

i dansingi z zakładów pracy, kilkudziesięcioletnie

śnie à propos muzyki (i dodatków): Irena Santor,

kolejki po mieszkanie, nepotyzm i łapówkarstwo

Anna Jantar, Trubadurzy (i z 15 innych), są tłem

- wiecie, cały ten szlam, który niekiedy spotkać

muzycznym na sesjach. Gdybym przesunął akcję

można jeszcze dzisiaj, tylko w szatkach kapitali-

w lata 80-te, to polski obciach, Vox, Iron Maiden,

zmu zwanego szumnie demokracją .

polski punk i Franek Kimono - z całą pewnością.

i  K oleżankę agentów może spaść na-

Z  bogatej filmografii: A lternatywy 4 , M iś , R ejs , R ozmowy K ontrolowane , P oszukiwa ny P oszukiwana i wiele więcej. Z innych, opcjo-

promieniowany radziecki zombie - nie wszystko

nalnych rzeczy: wódeczka, zagryzki (ew. woda

da się wyjaśnić marksizmem czy darwinizmem

po ogórkach), tuszonka, chlebuś (co by dłużej

- szczęśliwie, bo byłoby to nudne. Nie zakładam

trzymało). Dla niepijących - imperialistyczne piwo

jednak żadnego mariażu mainstreamu z  fanta-

lub oranżada w woreczkach.

Rzecz jasna, któryś z  cudów może mieć podłoże nadnaturalne i  w  każdej chwili na K o legę

styką - prowadzę, po prostu,

symulację

PRL-u,

Zw ykłe realia fantasy Neurocide

Najzwyklejsze realia. Brzmi idiotycznie, banalnie, skąpo – ale to jest odpowiedź na stawianą przez Sejiego kwestię. Nie przepadam za odjechanymi settingami – są dla mojej wyobraźni niczym za ciasne buty, uwierają, koślawią, sprawiają, że kuśtykam, potykam się. Uwielbiam poznawać je jako gracz, jednak dla mnie jako MG stanowią nielichą mordęgę. Wszytko przez durny paradygmat bycia w  zgodzie z  realiami, dbania o  spójność. Zrobiłem się nazbyt leniwy.

J

ma czasu ślęczeć nad szczegółowymi opracowaniami (czy to historycznymi – żeby nie palnąć głupstwa w  D zikich P olach lub L5K ; czy to źródłowymi – żeby nie strzelić babolem w kwestii opracowanej w  ósmym klan-nation-tribe booku do trzeciej edycji).

K ryształy C zasu dają mi pełnoprawny świat fantasy, w  najczystszej postaci. Świat już na starcie znacznie bogatszy od AD&D2 – więcej grywalnych i  inteligentnych ras, więcej sensownych profesji. Zdefiniowany wyjściowo, ubrany w  podstawową geografię, strzęp historii i  jedno dobrze opisane miasto. Świat, w  którym czarodzieje po prostu rzucają czary – nie są naznacze-

eśli myślę o fantasy, to jak ryba w wodzie

ni piętnem chaosu ani nie igrają z paradoksem.

czuję się w  K ryształach C zasu . Sys-

Świat zrobiony na modłę zwykłego fantasy – bez

tem wielokrotnie poniżany, wyśmiewany,

fajerwerków. Świat w którym przejdzie wszystko

opluwany, kopany, niemal już zapomniany. To

co wymyślę lub zwędzę z innych gier (jeśli będzie

wspaniała gra fabularna dla ignoranta, który nie

mi to potrzebne).

42

Karnawał Blogowy


KB 4

Kiedy myślę o  W arhammerze , widzę te

elfy na partyzancką wojnę. Oczywiście, że wszę-

mroczne lasy pełne żółtawych ślepi, ciasne mia-

dzie mogę, ale mam jakieś tam opory przed prze-

sta o  wąskich uliczkach pełnych cieni. Widzę

kraczaniem granic settingu. No bo niby mogę na

kupę klimatu, ale nie widzę życia. To fajny świat,

potrzeby kampanii uznać, że w  W arhammerze

bawiłem się w  nim setnie. Lecz kiedy zamknę

krasnoludy mają trzy zwaśnione ze sobą pań-

oczy, myśląc o KC , widzę ulice Ostrogaru rojące

stwa i  toczą bratobójczą wojnę, a  w  tym czasie

się od ludzi, słyszę gwar, widzę lektyki, kamien-

ludzie zamykają elfy w  gettach i  zbierają się do

ne jaszczury, reptiliona, który przeprasza półol-

ostatecznego rozwiązania ich trudnej kwestii.

brzyma, że go niechcący podciął ogonem. Widzę

Lecz chwalić się tym przecież nie będę, bo zjedli-

zwiewne niewiasty o  sterczących cycuszkach

by mnie radykałowie, a i wyjadacza do gry, jeśli

prześwitujących przez skąpe szaty – śpiewając

zajdzie potrzeba, nie dołączę, bo mu to przecież

i  tańcząc, wchodzą do świątyni Setha. Widzę

gryźć się będzie – bo to niezgodne z  duchem,

krasnoludzkiego kupca dobijającego targu z hob-

z gawędą, niesmaczne jak parówki z dżemem.

bitem. Nic nie poradzę, że nie dostrzegam tego

Te najczystsze

kryształowe

realia fantasy

wszystkiego gdzie indziej. Jeśli gracz zaczepi mi

pasują mi najbardziej. Zawsze wiem co i  jak,

przypadkowego NPC, to od strzału wiem, o czym

zawsze wiem, kto z kim przeciw komu, zawsze,

z nim gadać.

zawsze wiem dlaczego. Całe legiony pluły na

Mogę dowolnie dozować władzę Katana –

KC-ty. To tak poniżony system, że czegokolwiek

uczynić go krwawym tyranem lub światłym cesa-

bym nie poprowadził, to już go bardziej nie poni-

rzem. Naczytawszy się Krwi Elfów. poprowadzić

żę. A to dla mnie szalenie ważne.

U lubione realia Borejko

Jeśli mam pisać o  ulubionych realiach, które to są tematem KB RPG4 w  kontekście konkretnej lokacji (interioru) będą to niewątpliwie zamknięte, hermetyczne scenerie, czyli opuszczone zamki, kasztele, dworzyszcza, łodzie podwodne, więzienia, farmy położone z dala od traktów etc. Takie scenariusze, w których występuje niewielka liczba bohaterów niezależnych, lokacji i  przedmiotów. Mogę dzięki temu mieć pewność, że opracuję sobie szczegółowo wyżej wymienione elementy danej scenerii, a gracze nie zaskoczą mnie:

Hej stary! Ale w tamtym tygodniu tu nie było jeszcze tego przedszkola w przyszłości!

S

cenerie te zazwyczaj mają różne ograniczenia: bliska zagłada (WFRP: Latające ogrody Bahb-Elonna), odległość od

osiedli ludzkich (DP: Pod wesołym wisielcem), niesprzyjające warunki atmosferyczne (WFRP: Liczmistrz), naturalne np. łódź na środku oceanu (KC: Statek) etc. Klasyczny element grozy. I  co najważniejsze - fajnie się sprawdza. Jeśli miałyby być to nieco szersze realia - lubię miasto Middenheim, szczegółowo rozpisane, które gracze w  miarę grania eksplorują i  znają. Unikamy wtedy fundamentalnego stwierdzenia po triumfalnym wjeździe do miasta: Szukamy

Karnawał Blogowy

43


KB 4

karczmy na nocleg!, albo Gdzie tu naprawić zbro-

nie będzie.

ję?. Gracze po prostu orientują się po X sesjach

Kiedy odwiedzałem codziennie przez szmat

w topografii miasta, znanych osobistościach, po-

czasu Bibliotekę Zbiorów Specjalnych u  mnie

wiązaniach etc. Mają znajomości i koneksje, któ-

w  mieście, miałem jasno postawiony cel. Nie

re pozwalają im na improwizowanie fragmentów

interesował mnie okres historyczny zwany Zło-

przygód:

tym Wiekiem kultury szlacheckiej. Czytałem i  notowałem tylko informacje dotyczące okresu

Idę do Rzeźni Fleishera i biorę od właściciela

pierwszych królów elekcyjnych, czyli intereso-

za połowę ceny mięs na wyprawę, jeśli będzie się

wałem się ostatnimi 30 latami XVI wieku. Ludzie

burzył przypomnę mu o haraczach, jakie wymu-

poświęcają całe swoje życie na historię, ja wte-

szał miesiąc temu, a  my łaskawie go nie zade-

dy chciałem szczątkowo chociaż poznać krótki

nuncjowaliśmy tam, gdzie powinniśmy.

jej wycinek. Zapewne po części mi się to udało skoro i M i M i P ortal opublikowały moje teksty

To niewątpliwy plus tak opisanego miasta.

dotyczące tego okresu.

W dodatku opis jest autoryzowany przez twórców

Co się tyczy dark fantasy, no cóż byłem oneg-

gry, więc by nie było nieścisłości przed sesją,

daj pod wpływem tekstów Ignacego i  przyznam

wystarczy dogadać się, że gramy tylko i wyłącz-

że dżdżysty i  jesienny styl WFRP niezwykle

nie na informacjach z  tekstów autoryzowanych.

mi się podobał. Pewnie po dziś dzień pozostała

Unikniemy infantylnego

tego jakaś cząstka we mnie, moich przygodach

Hej ale jak my graliśmy z naszym Misiem Gry to tu było przedszkole w przyszłości! Jeśli mam pisać o  realiach

globalnych ,

dotyczących całej gry i światów są to na pewno

i upodobaniach. Z tego względu pewnie nie trafia do mnie WFRP 2ed., w której niebezpieczeństwo jest realne i namacalne, a nie odległe i ukryte pod płaszczykiem intryg.

realia historyczne i  dark fantasy. O  obydwu już

Niezłym przykładem dla zobrazowania tego

kiedyś pisałem dawno temu w  postach M oje

mógłby być fragment z H obbita , kiedy na progu

D zikie P ola i M ój S tary Ś wiat .

lasu czai się niebezpieczeństwo, w oddali widać

Przypomnę tylko jeden aspekt z  D zikich

P ól w sumie zazębiający się z flejmami sprzed

ślepia, a ktoś w pośpiechu gasi ognisko. I jako przeciwwagę do tego opisu wrzuciłbym

jakiegoś miesiąca czy dwóch. Chodzi mianowicie

cytat z  W ładcy

o realizm. Zgłębianie tajników historii i jej niuan-

rona palą gwałcą i rabują.

pierścieni ,

gdzie wojska Sau-

sów względem kreowania scenariusza, lokacji

Wybieram ten pierwszy fragment. Nie trzeba

czy postaci to żmudna praca, jednak daje nie-

budować realnego niebezpieczeństwa, wystar-

samowitą satysfakcję, bowiem wiedza zdobyta

czy stworzyć jego pozory.

w ten sposób pozostaje na zawsze i dzięki temu

Seji wspomniał inicjując KB RPG4 jeszcze

istnieje duże prawdopodobieństwo, że przyda się

o postaciach i ich pewnych rodzajach. Uwielbiam

w realnym życiu i w jakiś sposób ją wykorzystasz

szelmów, szubrawców, złodziei, zawalidrogów!

(nawet jeśli będzie to podczas rozwiązywania qu-

Lubię grać takimi typami i odgrywać ich role jako

izu, czy krzyżówki).

bohaterów niezależnych. Wszystkie te typy po-

Jeśli zgłębię szczegółowo drzewo genealo-

kroju: Taslehoffa, Hana Solo, Robin Hooda, czy

giczne Katana, topografię Sigil czy strukturę Za-

Samuela Łaszcza. Oczywiście nie są to typy na

konu Białego Wilka, taka wiedza przyda mi się

wskroś złe, a  szelmy z  uśmiechem na gębie,

jedynie w przypadku błyszczenia i brylowania na

ukazujące wybite zęby. Typy, które nie zawahają

konwentach lubo portierni. Więcej pożytku z tego

się okraść plebana/ lichwiarza/arcykapłana czy

44

Karnawał Blogowy


KB 4

elektora. Dobra zdobyte w ten sposób przehulają

zajmująca się pokazami na terenie Imperium.

w najlepsze, nie bacząc na nic ani na nikogo. Nie

Pozornie. Najważniejsza część trupy rzezała

zostawią jednak nigdy swoich kompanów w po-

podczas pokazów mieszki, nie zwracając uwagi

trzebie, a  Wieśniacy Typowi uciemiężani przez

na poziom społeczny i kondycję.

posesjonata/lokalnego

władykę/harpię/smoka/

Do takich ulubionych typów zaliczam też Wol-

Przedwieczne Cokolwiek zawsze znajdą w  nich

fganga Bandpartera z  MMBW , jednego z  naj-

obrońcę. Nawet jeśli taki szelma narazi swo-

większych reketerów w Middenheim. Poza swo-

je życie/dozna na tym uszczerbku na zdrowiu/

ją kryminalną działalnością prowadzi hospicjum

straci majątek/ etc. Taka OI! Młodzież w  grach

S chronienie

robotnika .

fabularnych. Gdybym miał ich zakwalifikować

Ale to pewnie nie wszystko. Uwielbiałem

wedle archaicznego podziału charakteru byłby to

przecież maszkarony na wieżowcach, gdy po-

pewnie Chaotyczny (względem prawa) - Dobry

stacie wyruszały do Elizjum, avałki przemykające

(moralność).

pomiędzy ogromnymi telebimami, czy komputer

W  WFRP miałem na pęczki takich postaci

wskrzeszający moje klony z masą złomu w kom-

począwszy od Maksymiliana „Juweliera” Footfor-

pleksie Alfa Centauri, nie wspominając o arche-

da, który regularnie okradał Szkarłatny Lombard,

ologach szukających alkoholu i ksiąg okultystycz-

gdy skończyły mu się korony w Middenheim.

nych u początków prohibicji. Byłoby tego więcej

Skończę na drużynie, której prowadziłem

na pewno.

przygody. Była to trupa cyrkowa Z łota K orona

Realia nierealne Magnes

Jest to pierwszy karnawał blogowy, przy którym nawet przez chwilę nie wahałem się, o  czym pisać. Mimo że gram głównie w fantasy, to istnieją realia, które najchętniej eksploruję jako Mistrz Gry czy twórca systemów autorskich. Trudno przypisać im jedną nazwę, zamiast tego przywołam więc przykłady.

Ruiny Stalowego Miasta

W

sochłonna. Otwierała nowy świat możliwości – po raz pierwszy gracze mogli robić rzeczy, o  których nie wiedzieli pozostali, działać przeciwko sobie, a nawet rozdzielać się i dać pochłonąć rzeczom niezwiązanym z  główną fabułą. Mistrz Gry z kolei był w stanie wymyślać improwizowane, a mimo to cholernie spójne historie, ponieważ miał czas, by pomyśleć i  dokładnie zaplanować akcję. Sesja R uiny S talowego M iasta zaczynała się, kiedy gracze – ludzie z dowolnej epoki historycznej – budzili się na pustyni otoczonej czar-

szystko zaczęło się dawno temu,

nym murem, na skraju zrujnowanego miasta.

kiedy

raz

Mechaniczne skorpiony, wiecznie żywy Lenin,

pierwszy w  życiu sesję PBEM.

człowiek zamieniający się stopniowo w szympan-

Gra w RPG za pomocą wiadomości e-mail była

sa, przejmowanie władzy nad miejscową bandą,

wciągająca, cholernie zakręcona i niestety cza-

porywanie helikopterów, bezlitosne morderstwa

poprowadziłem

po

Karnawał Blogowy

45


KB 4

i  zmartwychwstania, retrospekcje, proroctwa i objawienia. Gracze prawie w ogóle się na sesji nie spotykali i wchodzili sobie w drogę tylko przypadkiem, a  mimo to działania jednego miały znaczący

W Demoniszcze gracze trafiali do innego świata

wpływ na innych, którzy byli wtedy w  okolicy.

– zaświatów, w których

Wątki były mocno poplątane i  czasem pisałem

toczy się odwieczna walka

odpowiedzi kilka godzin. Do dzisiaj z  lubością wspominam tamten szalony klimat.

aniołów dowodzonych przez szalonego

Magoria

archanioła, z diabłami,

Podobne do R uin S talowego M iasta sesje prowadziłem potem na żywo, ale tym razem gra-

którymi rządzi Księżna

cze najczęściej wiedzieli, co się dzieje – należeli

oraz wampir Wciemiępręt.

do organizacji, która zajmowała się podróżowa-

W Nocy Żywych

niem do innych światów, czy to wirtualnych, czy rzeczywistych. Wszystko to pod tajemniczym

Patałachów zaś przybywali

szyldem – M agoria .

z innych wymiarów,

Ale nie zawsze – podczas jednej sesji budzili się na wzgórzu w  nieznanym miejscu, a  w  kie-

aby ratować świat przed

szeni znajdowali notkę, która wyjaśniała, co mają

inwazją zombiepodobnych

zrobić. Prześladował ich człowiek, który zabity powracał do życia, aby kontynuować próby ich

stworów.

powstrzymania. Jeśli zajrzycie do naszej pobieralni17, to

grzyby, które zamierzały dokonać inwazji Ziemi.

w niektórych numerach magazynu W ieża S nów

Jedną z  nowszych sesji była historia, która

znajdziecie opowiadania napisane dla tego uni-

w  całości rozgrywała się w  Wieży. Tak, dobrze

wersum.

przeczytaliście, Wieży z  dużej litery. Nie cho-

Innym razem gracze trafili poprzez wirtualny

dziło jednak o  ten serwis, ale o  nowoczesną

świat, krainę, gdzie roboty tworzyły przedmioty

strukturę przypominają walec, która wyrastała

z powietrza, a demony porywały złom, żeby zbu-

w  podziemnej jaskini nad brzegiem bezdennej

dować sobie gniazda w górach, walcząc z  ano-

otchłani. Wszystko było wirtualną rzeczywisto-

malią, która rozrywała symulację generowaną

ścią – o  czym gracze nie wiedzieli. W  Wieży

przez superkomputer Hermes, na wrota do inne-

prowadzono eksperymenty nad komputerowymi

go świata – już nie wirtualnego, z którego inwazję

stworami, które wymknęły się z  klatek i  teraz

na wirtualny przedsięwzięli kosmici.

szalały po korytarzach. Gracze natknęli badając

Jeszcze kiedy indziej śledztwo prowadzone

konstrukcję między innymi na komory, w których

przez graczy w  sprawie dziwnego zachowania

odradzały się zabite osoby. Ponieważ komora

ludzi po upadku meteorytu zaprowadziło ich na

była zawalona, ciała wpychane były przez bezli-

statek kosmiczny opanowany przez mordercze

tosne oprogramowanie wirtualnej rzeczywistości

17 46

w małą przestrzeń, tworząc krwawą miazgę.

http://wieza.org/pobieralnia/ Karnawał Blogowy

Zawsze w tle takich sesji przewijała się enig-


KB 4

matyczna postać Złego – istoty, która w wirtual-

się w  całości na świecie dla graczy nieznanym,

nych i  zwykłych światach posiadała nadprzyro-

tajemniczym, rządzącym się dziwnymi prawami.

dzone możliwości i dążyła do zniszczenia danego

Z agadka D zikiej W yspy to ekologiczne RPG

świata dla sobie tylko znanych celów.

dziejące się na wyspie, gdzie żyją mówiące zwie-

Gracze poznali w  końcu, czym jest Magoria

rzęta oraz myśliwi, a nad wszystkim czuwa Biała

– jeden z nich pisał na jej temat teksty do Wieży –

Goryca – czyli goryl albinos obdarzony magicz-

kim jest Zły także, chociaż w mniejszym stopniu,

nymi mocami.

jak działają wirtualne i zwykłe światy, co kryje się

Gra jest właściwie kampanią – można ją

za takim akronimem jak IRIS, a zegarki z logiem

przejść do końca i od Mistrza Gry zależy, czy zrobi

M, które nosili wszyscy pracownicy Magorii, stały

z  Dzikiej Wyspy rzeczywistość wirtualną, senne

się symboliczne.

omamy czy może prawdziwy, magiczny świat.

Kraina 7

byłaby to na pewno świetna zabawa dla moich

Zagadki nigdy nie rozegrałem i trochę żałuję, graczy, obeznanych z dziwnymi pomysłami, któW  międzyczasie prowadziłem inną sesję – tym

re miewam.

razem PBF. K raina 7 zaczynała się niewin-

Zgodnie z regułami gry, w miarę postępu roz-

nie. Grupka graczy wygrała w  castingu do re-

grywki uczestnicy stawaliby się coraz bardziej

ality show. Trafiali na bezludną wyspę, gdzie

zwierzętami. Za każdym razem, gdy ktoś ginie

mieli odnaleźć bliżej nieokreślone urządzenie,

na wyspie, odradza się bowiem, ale traci cząstkę

aby wygrać zawrotną sumę pieniędzy. Szybko

swojego człowieczeństwa.

okazywało się, że nie jest tak wesoło – jeden

W  razie gdyby ktoś nie w  pełni obejmował

z uczestników pokąsany przez mrówki wydawał

realia Dzikiej Wyspy, przytoczę niżej opis Białej

się umierać, na wyspie znalazło się więcej ludzi,

Gorycy, serca tamtego świata:

nie wszyscy byli uczestnikami, a w lesie podczas

Młoda gorylica albinos o  śnieżnym futrze

deszczu gracze stali się świadkami przejścia

i  czerwonych oczach nazywana jest przez

przez las czegoś gigantycznego.

wszystkie zwierzęta Białą Gorycą.

Wkrótce rozpętało się większe szaleństwo – wy-

Otaczana przez mieszkańców Dzikiej Wyspy

buchające helikoptery, wściekłe stwory, tajemnicza

kultem jest uważana za stworzycielkę wyspy,

tańcząca dziewczynka, świecące kiełkujące rośliny

matkę wszelkiego życia. Ludzie zaś to Intruzi,

i muzyka, och i ta natrętna muzyka z radia.

którzy wkroczyli brutalnie do świata zwierząt ze

Godzinami wymyślałem dalsze części, ale

strzelbami, materiałami wybuchowymi i  maszy-

w  końcu sesja się rozsypała, a  szkoda, bo było

nerią. Służą Porządkowi i  starają się zniszczyć

już blisko końca. Może byłem trochę winny – bo

Przyrodę.

jak w  L ost pociągnąłem fabułę w  taki sposób,

Biała Goryca nie mówi, porusza się bezgło-

że gracze nie do końca wiedzieli, co się dzieje,

śnie, wydaje się sunąć w  powietrzu. Mądrym

w końcu nawet cofnąłem trochę czas.

spojrzeniem potrafi przekazać obrazy i myśli do

Pozdrawiam graczy z forum Tawerny.

głowy gotowych na to osób. Ludzie zbytnio oddaleni od przyrody nie rozumieją przekazów – dla

Zagadka Dzikiej Wyspy

nich to tylko niezrozumiały kalejdoskop barw. Im bardziej popadają w  szaleństwo, im bardziej

Od ulubionych nierealnych realiów nie odwró-

stają się zwierzętami, tym łatwiej przychodzi zro-

ciłem się, tworząc grę na pierwszy N ibykon -

zumienie.

kurs .

Więcej – stworzyłem grę, która opiera

Karnawał Blogowy

47


KB 4

Konstantynopol

między światem rzeczywistym a  nierzeczywistym jest znacznie silniejsze. Gracze bezpośred-

Kolejną grą zahaczającą o  moje ulubione nierealno-wirtualne realia był K onstantynopol . W  wyniku katastrofy podczas eksperymentu na uniwersytecie nasza rzeczywistość zostaje rozdarta i jedno z polskich miast zamknięte jest teraz w  podprzestrzennym bąblu i  przemieszane z  historycznym, oblężonym Konstantynopolem. Bizantyjczycy pośród samochodów, Arabowie z szablami i w turbanach, a do tego wszystkiego roboty w postaci Sylonitów. Na dodatek mechanika była bezkostkowa. Gra niestety, jak wszystkie moje gierki z  N i bykonkursu

czeka na przetestowanie.

Dzieci Starszych Bogów Kolejna z  moich wizji świata, który nie jest do końca taki, jak się wpierw wydaje. Po inwazji obcych grupa dzieci wyposażonych w  supermoce ma ratować świat pod przewodem Anioła. Ale misje zlecane przez potężną istotę nie prowadzą do celu, jakiego spodziewali się gracze, postacie stają się coraz bardziej mroczne, a z czasem odkrywają tajemnicę, która kryje się za tym wszystkim. Docelowo gra miała skłonić do przemyśleń, może trochę zaszokować. Kampania zależnie od decyzji graczy mogła zakończyć się na wiele różnych sposobów. Nie spodziewajcie się jednak happy endu, jeśli zamierzacie w to zagrać. Chciałem umożliwić graczom chwilowy powrót do dzieciństwa, pozwolić wcielić się w rozrabiaków, dzieciaki dzikie, pełne pomysłów, bohaterskie i lepiej radzące sobie z niebezpiecznymi sytuacjami niż

nio podróżują między oboma za pomocą specjalnych rytuałów zwanych paragrafami, wcielają się zaś w postaci narkomanów i żuli. Na dworcu kolejowym próbują zdobyć jak najwięcej dającego specjalne możliwości narkotyku z  równoległego wszechświata i spełnić swoje ukryte marzenia. Równoległy świat to kraina demonów, ale jednocześnie zniekształcone odbicie naszej rzeczywistości – budynki są takie same, pociągi, chociaż odmienione, przyjeżdżają o tych samych godzinach. Pełką gierkę można ściągnąć ze strony N i bykonkursu .

Akademia Na zakończenie zostawiłem sobie pozycję znacznie łagodniej traktującą mój ulubiony dualizm. A kademia to gra, a jednocześnie dodatek do N ieboraków , czyli traktuje temat z  troszkę zakręconym humorem. Gracze są tym razem studentami położonej na wyspie akademii świata N ieboraków , próbują rozwiązać różne problemy, konstruując skomplikowane urządzenia i  poszukując materiałów i  wskazówek w  pełnym anomalii czasoprzestrzennym budynku uczelni, w którym każdy korytarz może się znajdować w  innej epoce historycznej. . W  sumie idea gry narodziła się lata wstecz, kiedy zgubiłem się ze znajomymi w pozornie prostym, zaledwie czteropiętrowym budynku wydziału górniczego Politechniki Śląskiej. Doszliśmy do

niektórzy dorośli.

wniosku, że powodem są niewątpliwie anomalie

Deamonspotting

rów, od których budynek się roi.

D eamonspotting było zdecydowanie mniej do-

Gry, które nie powstały

pracowane niż poprzednie pozycje. Nie jestem pewien czy w  ogóle grywalne. Tutaj rozdarcie

48

Karnawał Blogowy

czasoprzestrzenne i przejścia do innych wymia-

To nie wszystko. Dwie gry, których nigdy nie zrobiłem – D emoniszcze oraz N oc Ż ywych P a -


KB 4

opierały się na podobnych ideach.

trafiali do świata snów stworzonego przez sza-

W  D emoniszcze gracze trafiali do innego świa-

lonego chłopca i jego siostrę. Do końca walczyli

ta – zaświatów, w  których toczy się odwieczna

z koszmarami, by się stamtąd wydostać.

tałachów

walka aniołów dowodzonych przez szalonego archanioła, z diabłami, którymi rządzi Księżna oraz wampir Wciemiępręt. W  N ocy Ż ywych P ata łachów

zaś przybywali z innych wymiarów, aby

ratować świat przed inwazją zombiepodobnych stworów.

Podsumowanie

N

a podobieństwo klimatów tworzonych przeze mnie gierek zwrócił uwagę beacon, po którymś N ibykonkursie .

Dopiero wtedy zdałem sobie sprawę, że podświa-

Sesje fantasy

domie wplatam we wszystko ulubione elementy – równoległe światy, wirtualne, skrzywione, od-

Nawet w światach fantasy lubię wplatać różnego

mienne, które gracze badają lub z  których pró-

typu równoległe światy, krainy snów, czy przej-

bują się wydostać. Może dlatego tak spodobały

ścia do innych wymiarów i rzeczywistości.

mi się filmy del Toro, w których zawsze dostrzec

Gdyby ktoś przejrzał moje scenariusze ze

można dualizm świata albo takie arcydzieła jak

starych W ież S nów , zauważyłby, że nawet

miniserial L ost R oom czy cykl I nny

tam widać elementy moich ulubionych realiów.

Williamsa.

świat

Tada

Pamiętam, że w  jednej z takich przygód gracze

Karnawał Blogowy

49


KB 5

KB RPG 5

Najważniejsze reguły Mam na myśli nie tylko mechanikę, ale jawnie stosowane techniki oraz kontrakt społeczny, czy też co tylko przyjdzie wam do głowy. Najważniejsza nie znaczy ulubiona. Są przecież reguły, których nie znosicie, a  ich unikanie jest dla was ważne. A może jest jaka��, którą chcecie wyróżnić na tle historii naszego hobby? Nie wszystkie reguły działają dobrze, inne robią te wyśmienicie. Może zechcecie podzielić się swoimi doświadczeniami. Traktujcie temat jedynie jako wskazówkę – interpretację pozostawiam wam. Pojawiło się 27 wpisów, prowadził Zuhar. Najciekawsze wpisy: Seji, Zuhar http://wrzesien.waw.pl/?p=360

Najważniejsze reguł y Zuhar

Jest kilka takich reguł, które zdecydowanie mają dla mnie znaczenie. Ich poznanie wywarło pewien wpływ na mój styl gry i  prowadzenia. Pozwolę sobie przedstawić je w punktach wraz z króciutkim omówieniem.

grupą. Każdy rzucony pomysł rozwija nie tylko

Wspólne tworzenie postaci

Początkowo test decydował jedynie o powodze-

bohatera, którego dotyczy, ale często i pozostałych. Najfajniejsze kampanie, jakie prowadziłem zaczynały się od wspólnego tworzenia postaci.

Przebicia

niu lub nie. Wraz z  przebiciami dostaliśmy odMam tu na myśli tworzenie postaci od razu jako

powiedź, jak dobrze, efektownie lub efektywnie

grupy powiązanych osób, często drużyny. Po

udało się nam akcję zakończyć. Przebicia funk-

pierwsze daje to od razu zręby ciekawej historii,

cją też pod innymi nazwami, choćby margines

którą prowadzący może rozwijać podczas gry,

sukcesu. Przebicia dały możliwość zmierzenia

po drugie omijamy problem z integracją zupełnie

sukcesu i  przez to zwiększenia jego wpływu na

niezależnych od siebie bohaterów. Nie będzie

rozgrywkę. Dzięki nim można było np. zrezygno-

znów siedzenia w karczmie i patrzenia sobie głę-

wać z dodatkowego rzutu na obrażenia – rzut na

boko w oczy. Dodatkowo integrują się gracze, co

trafienie i ilość przebić załatwiały sprawę.

jest ważne, gdy nie mamy do czynienia ze stałą

50

Karnawał Blogowy


KB 5

nawet mało wygadany gracz może stworzyć po-

Twoja wola

stać, która w świecie gry będzie miała możliwości Zasada, którą wprost napisaną zobaczyłem dopiero w  H ouses

of the

B looded . Wygrana

w teście pozwala ci podjąć decyzję o powodzeniu akcji. Test decyduje o prawie do narracji, do ukierunkowania historii. Żadne tam „udało ci się”, albo „nie udało ci się”. Co więcej w  H ot B każde przebicie zwiększa twój wkład w narrację. Im więcej masz przebić tym na więcej rzeczy masz wpływ. Ta reguła ujęła mnie swoją istotą – po-

dla niego niedostępne – tak jak jest dla współczynników fizycznych. Tę zasadę doceniłem dopiero, gdy zmienił się nieco mój styl gry – mniej odgrywania, więcej tworzenia fabuły.

Conflict resolution W odróżnieniu od T ask R esolution jest to sposób rozstrzygania sytuacji (mechanicznie) spor-

zwala na tworzenie ciekawszej historii.

nej jednym rzutem. Nie sprawdzamy powodzenia

Aspekty

końcowy. Moim zdaniem jeden z  najlepszych

Ten pomysł znany mi z  F ate na pewien okres czasu zawładnął

moim

umysłem.

Genialny w  swojej prostocie – opis bohatera przez jego cechy

charakterystyczne,

które mają odzwierciedlenie w  mechanice rzutów. Zresztą

każdego kroku prowadzącego do celu, ale wynik

Oszukujemy na kościach,

oparty

o  rozkład

Gaussa.

Aspekty przyjęły się w RPGowym światku i znaleźć można

działanie, to chce wiedzieć czy zakończy się

zachowanie, za niepożądane stawki i świadome

wartości atrybutów jak i  rzut

gracz podejmuje jakieś

uważam tę regułę, takie

pomysłem na słowny opis

ryzyko, wraz z wszystkimi konsekwencjami.

ono powodzeniem – nie interesują go w tym samym stopniu kroki pośrednie. Udzielenie bezpośredniej

odpo-

wiedzi wydaj się być dobrym rozwiązaniem i ku takiemu graniu zazwyczaj się skłaniam.

je choćby we wspomnianym wcześniej H ot B .

rozgrywkę

chanikę. Gdy postać/

naginamy reguły. Dziś

podczas gry. Wolę ustalone

przyśpie-

szających

opierającą się o  me-

bagatelizujemy rany,

F ate zauroczył mnie również

pomysłów

Diceless

Konflikt socjalny Gra bez kostek intrygowała mnie jeszcze za Dziś już właściwie standard, niegdyś dość kontrowersyjny pomysł. To nie elokwencja gracza decyduje o powodzeniu konfliktu opartego na np. przekonywaniu oponenta. Tę rolę (decyzyjną) przekazujemy mechanice. W ten sposób postać staje się kompletna – współczynniki, które maja opisywać bohatera rzeczywiście to robią, a nie są martwe (jak niegdyś np. Charyzma). Dzięki temu

czasów M agii

i  M iecza

(czasopisma). Za-

częło się od enigmatycznej (dla mnie) wzmianki o  systemie A mber . Fascynacja pomysłem była tym większa, że lekturę Zelazny’ego miałem juz za sobą. Do systemu wtedy nie udało mi się dotrzeć, ale pomocny okazał się Internet. Przejrzenie dostępnych za darmo systemów przyniosło jednak rozczarowanie. Moim zdaniem zbyt duża doza subiektywizmu i roli MG nie pozwala na sa-

Karnawał Blogowy

51


KB 5

tysfakcjonującą mnie grę. Prowadzenie zresztą

niem w poprzednim, jest dla mnie jak najbardziej

też. Sam pomysł jest jednak o  tyle ciekawy, że

akceptowalny. Gracze znają stawkę i świadomie

daje możliwość gry w warunkach braku czynnika

podejmują ryzyko, a gdy chcą go uniknąć muszą

losowego. Ciągle jeszcze z sentymentem patrzę

pogodzić się pierwszym wynikiem.

na bezkostkowe mechaniki. Pewnie dlatego, że choć odczuwam potrzebę wprowadzenia ele-

Przecież się na tym znam

mentu losowego do gry, to uważam, że jego rola powinna być w znacznym stopniu ograniczona.

Stara i  ograna reguła, sformalizowana (chyba)

Ustalone stawki

z E soterrorists . Jeśli masz jakąś umiejętność,

dopiero w  mechanice GUMSHOE , znanej jesteś specjalistą, to nie ma sensu jej testować. Pomysł nie jest nowy i stosowałem go już wcze-

Test może dać dodatkowe korzyści, ale do mi-

śniej, ale dopiero B urning W heel skrystalizo-

nimalnego powodzenia akcji związanej z  posia-

wało w moim umyśle tę regułę. Jeszcze przed te-

daną umiejętnością nie jest konieczny. Ta reguła

stem jasno określamy z graczami, co się stanie,

zdecydowanie minimalizuje wpływ nieszczęśli-

jeśli test się uda, a co, jeśli nie. Umawiamy się co

wego rzutu. Dość dobrze współgra z ustalonymi

do tego i gdy już obie strony zaakceptują ewen-

stawkami – jeśli chcesz osiągnąć więcej musisz

tualne konsekwencje, wykonujemy test. U mnie

ponieść ryzyko.

ta reguła wyeliminowała problem z graczami negującymi konsekwencje niepowodzenia w teście.

Test!

Od początku znają konsekwencje, nawet jeśli są surowe, i świadomie podejmują ryzyko. Nie mogą

Przez długi okres czasu to MG decydował o tym,

mi potem powiedzieć, że są one niewspółmierne

kiedy i  jaki test ma być wykonany. Teraz coraz

do ryzyka – wyrazili na to zgodę jeszcze przed

częściej w  podręcznikach widać przynajmniej

rzutem. Nie mogą zarzucić mi złośliwej interpre-

wzmiankę o tym, że test może odbyć się na żą-

tacji wyniku niepowodzenia – wiedzieli, jakie jest

danie gracza. Wystarczy, że nie zgadza się z de-

ryzyko. Bardzo lubię tę regułę i możliwie często

cyzją prowadzącego i poprosi o odwołanie się do

stosuję – zwłaszcza jeśli to gracz chce testu.

mechaniki. Reguła pracuje dobrze w tych grach, gdzie mechanika dokładnie opisuje sposób roz-

Parasol ochronny

strzygania danej sytuacji (rodzaj i trudność adekwatnego do sytuacji testu) – mówiąc wprost nie

Sam jako Mistrz Gry stosowałem tę regułę, któ-

dopuszcza do nadużyć ze strony MG.

ra dziś uznaję za dość kontrowersyjną. Postać gracza nie może zginąć przedwcześnie. Dopie-

Pewnie znalazłoby się jeszcze kilka reguł,

ro w  finale przygody. Oszukujemy na kościach,

które mają dla mnie znaczenie podczas gry – te

bagatelizujemy rany, naginamy reguły. Dziś uwa-

są jednak na tyle dla mnie ważne, że nie miałem

żam tę regułę, takie zachowanie, za niepożądane

żadnych kłopotów z ich wymienieniem.

podczas gry. Wolę ustalone stawki i  świadome ryzyko, wraz z wszystkimi konsekwencjami. Jest jednak wyjątek – W olsung . Pomysł polegający na braku poważnego zagrożenia dla bohatera do momentu, gdy ten nie

eskaluje konfliktu

(termin gry), nie zgadzając się z  niepowodze-

52

Karnawał Blogowy


KB 5

Najważniejsze reguł y Seji

Najważniejsza dla mnie reguła gier fabularnych brzmi: baw się dobrze.

N

dobrze się bawią, podzielając tę samą wizję grania i  sposób zabawy (na pewnym ogólnym poziomie – patrz wyżej), to świetnie. Jeśli w dru-

a bok można odłożyć idealne rozwią-

żynie obok bawią się inaczej, ale równie dobrze

zania mechaniczne, kontrakt społecz-

– to super. Gra ma dawać satysfakcję (baw

ny i  dobór świec albo czipsów. Jeśli

dobrze )

się

- jeśli tak jest, to sposób, w  jaki się to

uczestnicy sesji nie bawią się dobrze, nic nie

osiąga, jest nieistotny1. Przy czym porówny-

pomoże. Owszem, jest to truizm, banał i  ogól-

wanie obu grup jest działaniem bezsensownym

nik i  nie mam zamiaru twierdzić inaczej, jednak

– o  gustach się przecież nie dyskutuje (bo i  po

stoją za nim pewne dodatkowe implikacje i  wa-

co?). Czasem jednak dyskusja wybucha i  poja-

runki (równie ogólne w swej naturze), o  których

wia się pewien znany problem, co prowadzi nas

czasem się zapomina mimo ich pozornej oczy-

do ostatniego punktu.

ność fanów, interakcja z wydawcami, okołogrowa

N

publicystyka i parę innych rzeczy. Co zatem wy-

ność polityczna w fandomie (i pewnie coś w tym

wistości. Mają one przełożenie nie tylko na jakość pojedynczej sesji, ale też na odbieranie gier fabularnych jako pewnej całości, w  której skład wchodzi, poza samym graniem, także społecz-

nika z baw

się dobrze ?

ie mów innym, jak mają się bawić. Nie narzucaj swojego sposobu grania innym, nie porównuj celem wartościo-

wania lub oceny. Wiem, że brzmi to jak poprawjest), ale to jedyny sposób na uniknięcie bez-

Każdy bawi się jak lubi. To jest jasne jak

sensownych dyskusji na temat wyższości kotar

słońce i  nie ma się co nad tym szerzej rozwo-

nad miską chrupek i odwrotnie. Nie ma problemu

dzić. Jednego kręcą podziemia, inny musi mieć

w przedstawieniu, jak się gra, ale obecne zazwy-

na sesji intrygi i politykę, a kolejny bez zapalonej

czaj przy tym wartościowanie (chrupki ssą; świe-

świeczki nawet kości nie dotknie. To najprostszy

ce to sztuka; dungeony są dla dzieci) do niczego

z wniosków, nasuwających się odnośnie pojmo-

nie prowadzi. Dla jednego świeca to klimat, dla

wania dobrej zabawy, ale czasem bardzo trudno

innego ograniczona widoczność karty postaci.

jest wcielić go w życie. Zapomina się bowiem, że

To, co działa dla jednej drużyny, niekoniecznie

dobra zabawa jednej osoby kończy się tam, gdzie

zadziała dla innej. Graj tak, jak lubisz i  podziel

rozpoczyna się obszar rozrywki innego gracza.

się pomysłem na dobrą zabawę, ale pamiętaj, że

To prowadzi wprost do kolejnego warunku, moc-

nie wszyscy chcą grać tak, jak ty i nie ma to nic

no powiązanego z  niniejszym (na pierwszy rzut

wspólnego z dojrzałością, dorosłością, doświad-

oka niemal identycznym, zwłaszcza jeśli chodzi

czeniem czy jakimkolwiek innym określeniem

o praktykę, o czym dalej).

wartościującym. Wymiana pomysłów to rzecz jak

Sposoby zabawy są sobie równe (jeśli sprawiają przyjemność uczestnikom gry). Nie istnieje

pojawia się tak

jest lepiej .

moje erpegie jest lepsze niż

Powyższe zasady to wytyczne ogólne, plan

Jeśli gracze w jednej drużynie wspólnie

ramowy, w  który wpisać można pozostałe, bar-

coś takiego, jak twoje .

najbardziej pożądana, ale nie wtedy, gdy zamiast nie lubię

Karnawał Blogowy

53


KB 5

dziej szczegółowe ustalenia, jeśli ktoś ich po-

Trzeba pamiętać, że oczekiwania graczy nie są

trzebuje. Jest ich dużo i  każdy oczywiście ma

odbite od sztancy. Można nakreślić takie zało-

swoje. Ja podzielę się paroma uwagami, o  któ-

żenia, jak konwencję gry, ramy kampanii i skład

rych staram się pamiętać podczas sesji – czyli

drużyny, które będą wszystkim pasować, ale na

w najmniejszej możliwej skali – przypisując je do

indywidualnym poziomie każdy z  graczy będzie

powyższych punktów.

oczekiwał czegoś innego, odmiennego choćby

Dobra zabawa w RPG wymaga drużyny, któ-

w niewielkim stopniu. U każdego z nich będzie to

ra się ze sobą dogaduje. To nie muszą być bliscy

znacząco wpływać na satysfakcję czerpaną z za-

znajomi, ale ważne, by gracze nadawali na tych

bawy. Warto więc zadbać o to, by wszyscy mogli

samych falach. Przede wszystkim powinni lubić

się podczas gry pobawić tak, jak lubią: roznieść

podobny model rozgrywki. Nie może być tak, że

w  pył wrogi garnizon, dokonać przełomowego

skoro Mistrz Gry chce grać po ciemku, to resz-

odkrycia, uratować honor damy w potrzebie czy

ta musi się do niego dostosować, albo przebie-

też dużo turlać kośćmi. Należy przy tym mieć

rać się na sesję, bo akurat jeden z uczestników

świadomość, że ta zasada, aby działała, musi

uwielbia LARPy. Grupa powinna dogadać się tak,

iść w  parze z  niewartościowaniem sposobu gry

żeby wszyscy byli zadowoleni. (Nie mów innym,

innych (gracze są różni). Jeśli chcesz bawić się

jak mają się bawić)

tak, jak masz na to ochotę, pozwól na to samo

G

innym. (Każdy bawi się jak lubi) racze są różni. Jeden lubi odgrywa-

W ten sposób wróciliśmy do zasady nadrzęd-

nie i  wzniosłe monologi, inny kom-

nej: baw się dobrze. Trzeba tylko mieć na uwa-

binowanie, a  kolejny dopakowane

dze, że nie bawimy się w pojedynkę.

bronie. Każdy z nich jest równoprawnym uczest-

Jeśli ktoś właśnie pomyślał, że te zasady to

nikiem zabawy i  w  żaden sposób nie powinien

oczywista oczywistość ,

być faworyzowany albo karany za swoje prefe-

w stu procentach – za często jednak o nich zapo-

rencje. Nie każdy lubi dużo mówić, za to wnosi

minamy. Choć tak naprawdę reguła jest tylko jed-

do gry inne elementy2. Nie zawsze ten, kto naj-

na, reszta to tylko interpretacja. Korzystając więc

głośniej krzyczy, powinien dostać medal. RPG to

z  nadarzającej się karnawałowej sposobności,

rozrywka oparta na dialogu, ale nie każdy potrafi

postanowiłem tę nadrzędną regułę przypomnieć,

sypać ciętymi tekstami na zawołanie. Różne rze-

także sobie.

czy wpływają na jakość sesji, nie tylko zdolności oratorskie, i  należy o  tym pamiętać. Jeśli ktoś woli niewiele mówić, ale za to opracowywać plany, podchody i pułapki, albo poczekać na epicką walkę – bo właśnie to go kręci – powinien mieć swoją szansę. MG powinien pamiętać, by na sesji spełnić oczekiwania każdego z graczy, nie tylko tego, którego obsługuje mu się najlepiej bądź najłatwiej. (Sposoby zabawy są sobie równe)

K

ażdy lubi coś innego. Ogólne preferencje graczy mogą być zbieżne, ale diabeł tkwi w  szczegółach. Każ-

dy będzie oczekiwał czegoś innego od sesji.

54

Karnawał Blogowy

to zgadzam się z nim


KB 6

KB RPG 6

Śmierć w RPG Śmierć, Panie i Panowie, to właśnie Ona będzie tematem szóstej edycji karnawału. Wydaje mi się, że temat jest na tyle szeroki że każdy znajdzie dla niego odpowiednią formę. Piszcie o śmierci pierwszego bohatera, o tej najbardziej bezsensownej, tragicznej, bohaterskiej. Piszcie o tym jak udało wam się przechytrzyć Żniwiarza, oraz o tym jak los dał wam drugą szanse. Piszcie, czy i w jaki sposób wykorzystaliście motyw śmierci w swoich sesjach. Pojawiło się 26 wpisów, prowadził Glinthor. Najciekawsze wpisy: Seji, Neurocide, Enc http://glinthor.blogspot.com/2009/11/karnawa-blogowy-rpg-6-smierc-w-rpg.html

Śmierć w  RPG Enc

Kiedyś umierało się lepiej. Śmierć postaci oznaczała o wiele więcej, niż konieczność wylosowania nowego bohatera. Gracz tracił nie tylko zebrane doświadczenie i  skarby – rozpadały się więzi, jakie łączyły postać z resztą drużyny i samą kampanią. W nowych systemach, wydanych na przestrzeni ostatnich lat, pełno jest zasad działających jak poduszka powietrzna, chroniących graczy przed wszelkimi przykrymi skutkami utraty bohatera. Nie ukrywam, że niezależnie od tego, po której stronie stołu (MG czy drużyny) zasiądę, reguły te niszczą część przyjemności wynoszonej z gry.

Bohater nie powinien ginąć przypadkiem

U

padek w  przepaść wskutek pechowego rzutu kością potrafi wkurzyć. Nic dziwnego, jeśli taki kres spotyka

wielkiego rycerza, weterana kilku bitew, pogromcy czarnoksiężników, smoków i demonów. Przepaść, MG każący graczowi przetestować jakąś cechę, pech w  rzucie i  śmierć w  wyniku tego

testu to podręcznikowy przykład dzenia .

złego prowa -

Prowadzący nawala, bo gracz, zamiast

zmierzyć się ze swoim złym bratem-bliźniakiem w  finale przygody musi losować nową postać. Mało kogo obchodzi, że Mistrzowie Gry zwykle ostrzegają, co stanie się w  przypadku pecha,

Karnawał Blogowy

55


KB 6

a  bardzo często podkreślają to opisem wielkiej,

minować całe hordy potworów, a gdy pojawią się

bezdennej otchłani.

problemy uciec (ewentualnie wskrzesić poległe-

Śmierć nie powinna przychodzić po bohate-

go towarzysza). Zachęcają do tego same porady

rów bez powodu. Prowadzący, który zrzuca na

dla prowadzących, sugerujące, by nie wprowa-

głowy postaci kowadła, truje ich w pierwszej na-

dzać potworów, których drużyna na określonym

potkanej karczmie, czy topi w  prologu morskiej

poziomie nie jest w stanie pokonać.

sesji raczej nie ma jak się wybronić. Z  drugiej

Testując mechaniczne modyfikacje w  autor-

strony rycerz, który odmawia zdjęcia swojej pły-

skim settingu postanowiłem, że zarzucę tą zasa-

towej zbroi mimo ostrzeżeń i nawet podczas bu-

dę. Przed rozpoczęciem gry (przez kilka pierw-

rzy z piorunami stoi na dziobie okrętu, wypatrując

szych sesji) przypominałem graczom o  tym, że

piratów, po prostu prosi się o śmierć.

pisząc przygodę nie patrzę na siłę potworów i  mogą napotkać takie, które będą dla drużyny

Nowa postać musi mieć taki sam poziom, jak poprzednia

zbyt silne, albo wręcz przeciwnie, zdumiewająco słabe. Raz, czy dwa grupa napotkała patrol goblinów – bohaterowie roznieśli go w ciągu kil-

N ajwyżej

– deklara-

ku rund. Na którejś z kolei sesji grupa usłyszała

cja, kim będzie następna postać gracza, które-

o  wielkim trollu, terroryzującym okolicę. Potwór

go bohater właśnie ginął była najczęstszą, poza

był stanowczo zbyt silny dla bohaterów, ale gra-

narzekaniem o kasę potrzebną na wskrzeszenie

cze mimo to zdecydowali, że spróbują się z nim

postaci, jaką słyszałem w  D&D. Jeśli zabita po-

rozprawić. Nie wiem, czy sądzili, że celowo osła-

stać była lubiana i  silna mechanicznie, w  ruch

bię ich przeciwnika. Jestem pewny motywów,

szły zaklęcia. Jeśli gracz się nią znudził, losował

które kierowały graczami – w  trollu widzieli nie

kolejną.

zagrożenie, ale okazję do nabicia kolejnego po-

zrobię sobie kleryka

Zupełny brak konsekwencji złych wyborów

ziomu. Walka w każdym razie była bardzo krót-

sprawiał, że drużyna zupełnie nie dbała o swoje

ka i mocno jednostronna. Nie pamiętam już, czy

bezpieczeństwo. Gracze łykali każdą przynętę

udało się uciec wszystkim, wydaje mi się, że zgi-

związaną z  bandytami, czarnoksiężnikami, po-

nęła jedna albo dwie postacie.

tworami czy innymi stworzeniami, jakie mogły obdarzyć postaci Punktami Doświadczenia. Bestia mogła okazać się zbyt silna i zabić jednego

Drużyna zawsze powinna mieć jakąś drogę wyjścia

bohatera, ale wtedy można było wylosować sobie kolejnego (oczywiście zoptymalizowanego,

Jakieś dziesięć lat temu prowadziłem długą kam-

potężniejszego niż poprzednia postać) albo przy-

panię w  WFRP dla nowych graczy. Pierwsze

wrócić starego do życia. Winę za TPK zrzucano

sesje były bardzo proste – dostarcz wiadomość,

oczywiście na prowadzącego – w końcu to on nie

znajdź porwaną córkę szlachcica, chroń karawa-

dopasował przeciwników do możliwości drużyny.

nę przed zwierzoludźmi. Gdy gracze załapali, na czym polegają gry fabularne, opanowali mecha-

Mistrz Gry nie powinien wystawiać zbyt silnych potworów

nikę, zmieniłem nieco tematykę sesji. Bohaterowie musieli podejmować decyzje, dokonywać wyborów – czasem trudnych. Opowiedzieć się po

D&D zachęca do odważnej gry. Nie tylko dlatego,

stronie Sigmarytów, czy Ulrykowców? Pozwolić

że postacie są bohaterami przez duże „B”, mają

uciec młodej, niewinnej mutantce, córce wpły-

cały arsenał supermocy, pozwalających ekster-

wowego kultysty Tzeentcha, zabitego zresztą

56

Karnawał Blogowy


KB 6

przez bohaterów graczy? Wygnać upartych wie-

cy dróg nie zlitowali się nad nim, inkwizytor nie

śniaków z ich domów czy pozwolić bandzie ma-

uwierzył w niewinność, nikt nie pospieszył mu na

ruderów wyrżnąć ich wszystkich i  spalić chaty?

pomoc i nie uwolnił z więzienia.

walce z niezwykle groźnym mrocznym elfem żyła

N

tylko jedna postać. Bohater, pochwycony przez

opierające się na schemacie przygód będących

strażników dróg, został zaprowadzony przed

serią przeszkód do pokonania. W  sytuacji, gdy

oblicze inkwizytora. Wyznał swoje winy podczas

porażka nie oznacza dla drużyny żadnej straty,

tortur, a swój koniec odnalazł w ogniu stosu.

gra traci dla mnie sens. Śmierć postaci jawiła mi

Czasem gracze wybierali mniejsze zło, czasem postępowali egoistycznie, w  każdym razie ostateczny skutek ich decyzji był nienajlepszy – zostali uznani za wyznawców Chaosu. Po finałowej

ie jestem zwolennikiem ostrej gry. Nie przepadam za zabijaniem bohaterów, ani specjalnie za uprzykrza-

niem im życia. Gram i prowadzę jednak systemy

Śmierć była bardzo niesprawiedliwa, ale

się zawsze jako coś złego, znak, że popełniłem

gracz nie miał mi za złe, że zabiłem jego boha-

zbyt wiele błędów, nie zaangażowałem się w se-

tera w taki sposób (wręcz przeciwnie, długie lata

sję, być może pozwoliłem, by rzut kostką zastąpił

wspominaliśmy koniec tej kampanii jako najfaj-

myślenie, odgrywanie i  podejmowanie decyzji.

niejszy finał w  naszej karierze). Nie gniewał się

Niestety, teraz jest tylko okazją do stworzenia

o  to, że nie umożliwiłem mu ucieczki – strażni-

nowego bohatera.

Śmierć w RPG Seji

Podczas ostatniej sesji w  M ouse G uard moja postać ruszyła na ratunek przyjacielowi. Rzuciłem kośćmi, zaliczyłem totalną porażkę (rzut 6k6; na potrzebne mi cztery sukcesy z  zakresu 4-6 wyrzuciłem tylko jeden) i  poniosłem dość przykre konsekwencje mojego działania (obniżenie współczynnika, zmiana jednej z  cech specjalnych). W  MG zginąć jest trudno, ale o  tym stanowi mechanika. Są tam inne sposoby na zaakcentowanie porażki podczas walki czy ryzykownych akcji. No, chyba że stawką w konflikcie jest śmierć jednej ze stron, ale musi to być określone z góry.

M

oja postać podjęła ryzyko, a ja jako gracz byłem w  pełni świadomy konsekwencji tego wyboru. Okre-

ślenie skutków leżało po stronie prowadzącego, a ten uznał, że przewidziane mechaniką szykany wystarczą (plus doszła nam fajna scenka niesienia pomocy). Oczywiście Mistrz Gry mógł zakomunikować, że mój dzielny mysi strażnik spadł w  przepaść. W  systemie z  inną mechaniką być może tak właśnie by się stało i taka sytuacja byłaby jak najbardziej poprawna z mojego – gracza – punktu widzenia3. Zaryzykowałem i poniosłem porażkę, za którą idą określone przez system konsekwencje. Kiedy gram, stosuję się do zasad, na których użycie wyraziłem zgodę, biorąc udział w sesji. Jeśli obej-

Karnawał Blogowy

57


KB 6

mują one śmierć postaci, to muszę uważać na to,

głupotę, a  postać zostanie uratowana. Tandem

co robię. Jestem nieuważny – odczuwam skutki

akcje postaci – reakcje świata to serce gier fa-

własnych decyzji. Odmawianie mi tego podczas

bularnych. RPG na najbardziej podstawowym

sesji to oszukiwanie. Tym właśnie jest naginanie

poziomie opiera się na podejmowaniu decyzji

zasad, by ratować postać gracza – oszustwem.

i odczuwaniu ich skutków, zarówno dobrych, jak

Niewiele jest gier, których mechanika chroni po-

i  tych mniej przyjemnych. Jeśli wachlarz reakcji

stać przed gwałtownym zgonem. Nie widzę po-

świata obejmuje posłanie postaci do piachu, to

wodu, by udawać, że jest inaczej i kantować na

należy o tym pamiętać. Wiem, że fajnie jest grać

kostkach.

tym samym bohaterem przez lata i  przeżywać

Często można przeczytać o  tym, jak to pro-

kolejne przygody, ale prawdziwą satysfakcję daje

wadzący uratował bohatera przed niechybną

osiągnięcie tego poprzez podejmowanie trafnych

śmiercią w  środku sesji, ponieważ byłaby to

decyzji, a  nie dzięki litości MG. Jasne, czasem

śmierć przypadkowa. Nie ma w  grach fabular-

nie wyjdzie rzut i postać zginie – ale właśnie dla-

nych przypadkowej śmierci. Zgon postaci może

tego bawimy się w gry fabularne, a nie w opowia-

nastąpić tylko i wyłącznie na skutek decyzji gra-

danie historii z podziałem na role.

cza: wdanie się w  walkę, skok nad przepaścią,

Wracając do przytoczonej na początku sy-

obrażenie szefa mafii, stanie w miejscu4. Uczest-

tuacji z  sesji. Gdyby M ouse G uard miał inną

nik sesji jest zaznajomiony z realiami gry oraz jej

mechanikę, a moja postać jednak spadła w prze-

mechaniką. Jeśli decyduje się zaangażować po-

paść i zginęła, byłbym z tego równie zadowolony,

stać w walkę, to niech ma świadomość idących

jak z  obecnie zaproponowanego przez MG ob-

za tym konsekwencji. Chce, by jego bohater sko-

rotu spraw. Grałem i  dokonałem wyboru, mając

czył nad przepaścią – niech pomyśli o  ewentu-

na uwadze możliwe skutki dla mojej postaci.

alnej porażce. Gdy mechanika zakłada, że byle

Zagrałem tak, jak chciałem – zgodnie z tym, ja-

rzezimieszek lub przerośnięty szczur może za-

kie przyjąłem założenia dla postaci. Ryzyko było

szlachtować postać, najprostszym rozwiązaniem

wkalkulowane.

problemu jest nie pchać się tam, gdzie można

Kiedyś, podczas sesji W arhammera , jedna

oberwać. Jeśli już ktoś chce szukać guza, niech

z postaci otrzymała ponad dwadzieścia punktów

pamięta, że najpewniej go znajdzie.

obrażeń od pojedynczego ciosu (6 na k6, udany

Oczywiście można przed grą umówić się, że

ponowny test walki, potem parę szóstek i  jed-

nikt nie zginie podczas sesji. Można wprowadzić

na piątka). W  odpowiedzi na moje pytanie, czy

dodatkowe zasady mające zapewnić taki efekt,

gracz używa Punktu Przeznaczenia, usłyszałem:

jeśli podręcznik ich nie dostarcza. Można wresz-

A jak mi to wytłumaczysz? Jakoś wytłumaczyłem.

cie sięgnąć po mechanikę, która skutecznie od-

I choć PP są integralnym elementem mechaniki

dala w czasie moment zgonu lub czyni go bardziej

WFRP , czuliśmy, że coś poszło nie tak. To nie

przewidywalnym. Jednak odbieranie postaciom

była epicka walka z bossem, tylko jakieś pomniej-

prawa do śmierci, bo takie jest widzimisię MG,

sze spotkanie, ale gdybym wtedy pozwolił postaci

jest jak spoiler: psuje zabawę, skoro wiadomo, że

zginąć, byłoby o czym opowiadać. Zamiast tego

bohaterowie przeżyją. Po co więc bawić się da-

stało się ono jedynie zwyczajną przeszkadzajką,

lej? Gdzie jest element ryzyka? Dreszczyk emo-

jakich sporo na sesjach. Zabrakło konsekwencji.

cji? Z drugiej strony zachęca to do podejmowania ryzykownych działań, jako że nic się nikomu nie stanie. MG nie zabije nikogo przed końcem kampanii, więc można zadeklarować dowolną

58

Karnawał Blogowy


KB 6

Śmierć Neurocide

Systemy RPG rodzą się, żyją i  umierają. Dosyć ciekawie wygląda sprawa, jeśli wziąć się za podsumowanie długości życia i  statystyk zgonów polskich gier fabularnych. Oto na szybko wyliczyłem sobie, że wyszło ich do tej pory 13. Jeśli odliczymy dwie najnowsze produkcje, czyli W olsunga i K lanar chię , o  których ze względu na dosyć młody wiek nie godzi się jeszcze pisać w kategoriach eschatologicznych, zostaje ich 11. Wyliczmy je: K ryształy C zasu , A phalon , Z ły C ień , W iedźmin , P oza C zasem , D zikie P ola , O ko Y rrhedesa , A r kona , M onastyr , C rystalicum i  N euro shima . Bezwzględnie 9 z nich to absolutne truchła, które dziś mogą liczyć wyłącznie na fanowską twórczość, to systemy olane, zapomniane, martwe. W świecie żywych erpegów pozostają N euroshima i M onastyr .

K

czasu , A phalon , Z ły C ień , O ko Y rrhedesa , P oza C zasem , C rystalicum i  A rkona

ryształy

to systemy, które zamykają się w  jednym tylko podręczniku. Wskazuje to ewidentnie na główną

byt. Oczywiście żywoty tych gier przebiegały odmiennie. KC długo czekał na swoją podręcznikową wersję, a  kiedy ta się wreszcie ukazała była zdecydowanie spóźniona. Zapowiadany dodatek nigdy się na rynku nie pokazał. Z ły C ień to z kolei dowód na to, jak nie należy wydawać gier fabularnych – dziwaczna mechanika, żenująca oprawa graficzna i  język, którym napisano podręcznik z  pewnością dyskwalifikowały tego erpega jako produkt, mimo iż był dosyć pionierskim przedsięwzięciem. A phalon , O ko Y rrhe desa

oraz P oza C zasem z założenia pozbawio-

ne były dodatków. Ciekawym przypadkiem jest zaś C rystalicum , do którego ukazał się jeden pseudosuplement i  to przed ukazaniem się gry, a  sama premiera podręcznika przeszła totalnie bez echa, jakby grę wydawano w  konspiracji. Została jeszcze A rkona – mimo kontrowersyjnej promocji polegającej na robieniu z  gry megatajnego projektu, system zyskał sobie pewną popularność oraz oddaną grupę fanów. Zapowiadany dodatek G niezno nigdy jednak nie wyszedł drukiem. Zmarnowano też potencjał drzemiący w fanach gry – sami z siebie wypuścili zdaje się dwa suplementy. Podsumowując: gra fabularna w jednym podręczniku to gwarancja jej szybkiej śmierci.

przyczynę, która spowodowała ich zejście w nie-

Gra jest trupem, jeśli wkrótce po jej ukazaniu się nie wyjdzie kilka dodatków (rozsądna ilość to 3 w ciągu roku). Jeśli grę wydało małe i nieznane wydawnictwo, a ty ją kupiłeś, to wydałeś forsę na trupa.

Karnawał Blogowy

59


KB 6

K

olejną grupę gier stanowią systemy,

dowana była linia dodatków do W arhammera ,

którym wydawca przedłużył żywot-

ale to raczej wyjątkowe podejście na rynku gier

ność za pomocą dodatków. D zikie

fabularnych.

P ola , W iedźmin , M onastyr i  N euroshima .

O  M onastyrze i  N euroshimie nie będę

Wszystkie cztery ukazały się nakładem dwóch

pisał. Jak wiadomo obie gry żyją, a ich linia wy-

wydawnictw – Mag (DP i  W:GW) oraz Portal

dawnicza składa się kolejno z 8 i 16 pozycji, fani

(M on i  NS ). Co więcej, kolejną wspólną cechą

dokładają się do budowy ich światów.

tych gier jest (lub była) spora liczba oddanych fanów. D zikie P ola wsparte były dwiema kampaniami oraz licznymi tekstami w piśmie M agia i  M iecz

Ostateczne podsumowanie i poradnik konsumenta

oraz konkurencyjnym P ortalu . Do-

czekały się też po latach drugiej edycji – niestety

Gra jest trupem, jeśli wkrótce po jej ukazaniu się

z  założenia kończącej się na jednym podręcz-

nie wyjdzie kilka dodatków (rozsądna ilość to 3

niku. W iedźmin mógł liczyć na dedykowane

w ciągu roku). Jeśli grę wydało małe i nieznane

sobie pismo B iały W ilk oraz dwie kampanie.

wydawnictwo, a  ty ją kupiłeś, to wydałeś for-

Silna i  aktywna do dziś jest grupa fanów zwią-

sę na trupa. Jeśli wydawca olewa grupę fanów

zana z  oficjalną stroną internetową. Jak mi się

zgromadzoną wokół jego produktu, to obwąchuj

wydaje wydawca nie potrafił docenić i umiejętnie

już podręcznik i delektuj się bukietem dziewiczej

wesprzeć drzemiącego w  niej potencjału. Dziś

zgnilizny. Czy W olsung i  K lanarchia zaliczą

gra jest martwa, a jej wydawca od lat nie zajmuje

szybkie zgony? Czy szybko kopną w kalendarz?

się grami fabularnymi. Pogłoski o zbliżającej się

Czy wyjadą z rynku nogami do przodu? Kilka naj-

drugiej edycji, wciąż odbijają się echem gdzieś

bliższych miesięcy o  tym zdecyduje. Kto pierw-

w zakątkach sieci.

szy wyda dodatek, ten żywy.

W podsumowaniu można zadać pytanie, czy wspieranie gier jedynie scenariuszami lub kampaniami jest sensowne? Fakt, w ten sposób bu-

60

Karnawał Blogowy


KB 7

KB RPG 7

Gracze Wokół tzw. dobrego grania narosło wiele mitów. Co ten termin oznacza dla Ciebie — zdolności aktorskie, łatwość w opanowaniu zasad, zaangażowanie, chęć współtworzenia fabuły sesji, a  może coś innego? Czy każda z  tych cech jest mile widziana przez wszystkich, niezależnie od systemu, czy też tak naprawdę wszystko zależy od oczekiwań drużyny? Może podzielisz się własnymi doświadczeniami z sesji, napiszesz o tym co Twoim zdaniem cechuje dobrych, a co złych graczy? Chyba każdy miał styczność z ludźmi niszczącymi wszystkie sesje, na których się pojawili. Opowiedz o nich – co takiego sprawiało, że nikt nie chciał z nimi grać?

M

oże znasz sztuczki, które mogą pomóc innym stać się lepszymi graczami? Poradników dla MG jest pod dostatkiem, ale mało kto mówi o tym, jak grać. Prowadzisz cały czas? Napisz co jest dla Ciebie ważne z punktu widzenia prowadzącego, a czego nie cierpisz. Grasz

w indie bez Mistrza Gry? Opowiedz o tym, co jest wyjątkowego w takiej rozgrywce i w czym różni się od klasycznych gier fabularnych. Jesteś w  grupie, której członkowie mają skrajnie różne oczekiwania od sesji? Napisz o tym, jaką grę wybraliście, na jak wielkie ustępstwa musieliście iść, jednym słowem – jak wypracować kompromis. Na pewno czytają te słowa osoby, dla których upominanie, czy wyrzucanie z sesji graczy psujących reszcie zabawę nie jest rozwiązaniem – grupa to dobrzy znajomi, a RPG to tylko jedna z form wspólnego spędzania czasu. Może opowiesz o tym, jak radzić sobie ze złymi graczami, których zmienić się po prostu nie da? Temat na tym z pewnością się nie kończy. Jeśli nie chcesz opowiadać o swoich doświadczeniach, może napiszesz o tym, co sądzisz o samych graczach? Czym różnią się od osób, które mają inne hobby (czy w ogóle się różnią)? Powszechnie mówi się o tym, że gry fabularne rozwijają – czy tak jest w istocie? Jak gracze zachowują się na konwentach? Jacy są z punktu widzenia wydawców – jak można dotrzeć do fana gry fabularnej, co jest dla niego istotne przy wyborze nowego systemu? Myślę, że wenę do napisania swojej notki znajdziesz bez problemu. Pojawiło się 25 wpisów, prowadził Enc. Najciekawsze wpisy: Magnes, Enc, Paladyn http://3k10.wordpress.com/2009/12/24/karnawal-blogowy-rpg-7-gracze/

Karnawał Blogowy

61


KB 7

Ci cholerni gracze! Paladyn

Mógłbym zacząć przewrotnie, parafrazując zdanie o studentach na moim macierzystym wydziale: RPG byłoby idealnym zajęciem, gdyby nie ci upierdliwi gracze.

Czyż nie mam racji, drodzy Mistrzowie Gry?

gdzie, jak, kiedy i z kim. Szósty raz przerabiać to samo? No ludzie... ile można? I nagle w środek tej ogranej sztuki wpada banda obwiesiów w  zbrojach, eksplodując kulami ognistymi i  pomysłami, zabierając się do intrygi od dupy strony, robiąc sobie wrogów z  potencjalnych przyjaciół i do szału doprowadzając tych, którzy mieli stanąć im na drodze. Pierwsze dwie godziny sesji mijają, a ty łapiesz się na tym, że autorzy scena-

Te dranie zawsze idą w  szkodę, prą do przodu

riusza i ty nie przewidzieliście połowy ich zagrań,

jak czołg, ignorując wskazówki, nie zwracając

a w zasadzie to przygoda poszła na plan dalszy,

uwagi na niuanse scenariusza, maksymalizując

bo oni drążą jakieś mało istotne elementy fabuły,

swoje zyski i  minimalizując straty. Zawsze przy

zamiast iść głównym tropem. Nuda? Jaka nuda,

tym kombinują jak koń pod górę, jakby się zmó-

nie masz czasu, bo w  locie generujesz nowych

wili przed sesją, aby zniweczyć Twoje plany, na-

NPC-ów, zupełnie nowe wątki i zastanawiasz się,

rzekają, sarkają i ogólnie są upierdliwi jak smród,

czy warto sprowadzać graczy na właściwą

plączący się po gaciach. Mam rację?

gę ,

dro -

czy może lepiej dotrwać jakoś do końca sesji

Mam.

i w domowym zaciszu obmyślić, co z tego bajzlu

A właśnie, że nie.

wyjdzie. Nagle dzięki tym drolom, którzy obżerają

R

się czipsami i komentują złośliwie, dokonało się PG jest dla graczy, mówi o nich przez

coś nowego, co zaangażowało cię i dało choler-

pryzmat ich postaci i  ma stanowić

nie dużo rozrywki intelektualnej. A  o  co chodzi

rozrywkę dla nich. Powiedzmy sobie

w RPG, jak nie o to?

szczerze, bez nich nie byłoby tradycyjnych RPG,

Gracze to jedyna inspiracja, jakiej potrzebu-

a ty siedziałbyś w domu, grając na komputerze.

jesz. Tak, Mistrzu Gry, ciśnij w kąt te podręczniki,

Kłopot tkwi w  tym, że źle patrzysz na swoich

opisy światów i tajemnych organizacji, a zacznij

graczy, co zadziwiające, nieprawdaż? Jakże się

słuchać swoich graczy. Po prostu zadaj pytanie

człowiekowi zmienia perspektywa, jak już usią-

i  zażądaj odpowiedzi. A  potem wyciągnij 100%

dzie na grzędzie za Ekranem Mistrza Gry.

treści z tego, co powie gracz. Jego krasnloudzki

Gracze ochronią cię przed śmiercią z nudów

tarczownik pochodzi z Gór Szaromglistych, gdzie

na sesji. Powiedzmy, że przeczytałeś przygodę

trwają resztki Imperium Khazadów? Świetnie:

raz, więc wiesz z  grubsza, o  co w  niej chodzi.

wiemy, że są takie góry i jak wyglądają, Imperium

Potem drugie czytanie, żeby poznać szczegóły,

Khazadów było niegdyś większe, więc musimy

trzecie, aby zaznajomić się z  kluczowymi mo-

określić, jakie tereny obejmowało, czemu zaczę-

mentami i  charakterystykami bohaterów nieza-

ło podupadać, z  kim toczyło wojny i  co spowo-

leżnych. Przychodząc na sesję masz za sobą

dowało jego upadek. Puść wodze fantazji, a  na

jakieś 5 czytań tej cholernej przygody, wiesz co,

jednym zdaniu od gracza zbudujesz epicką opo-

62

Karnawał Blogowy


KB 7

wieść, po prostu daj opowieści snuć się samej.

planować coraz bardziej udziwnione okoliczności

Byłem świadkiem takiej sytuacji: gracz wymyślił,

i  wydarzenia, mające ich naprowadzić na wła-

że będzie grał gnollem z  naginatą. Prowadzący

ściwy trop, powiedziałem sobie

przystał na to bez mrugnięcia okiem: do spółki

posterować. No i wyszło cudnie: znaleźli dziwną

opracowali wszystkie szczegóły mechaniczne,

fortecę, a w niej studnię bez dna, potem zaś ma-

ale najbardziej fascynujące było dla mnie to, że

chinę wojenną z  ludzkich ciał. Na koniec, ucie-

w  momencie, w  którym gracz opowiedział kilka

kając przed Okiem i  Dłonią (dwa golemy, jeden

słów, MG po prostu wziął ołówek i  dorysował

z oczu, drugi z dłoni) przez korytarze fortecy star-

góry, z  których pochodziła nowa postać, potem

szej, niż otaczające ją ziemie przeszli przez por-

napisał kilka zdań na temat klasztoru w  którym

tal, który zaprowadził ich na morderczy lodowiec,

studiowała sztuki walki i po chwili narodził się nie

pośród którego znaleźli zagubiony świat, istny raj

tylko nowy bohater, ale fragment świata.

dżungli, dinozaurów, dzikich bestii i  Amazonek.

stop .

Dajmy im

Słuchaj swoich graczy, oni wiedzą lepiej. Są

Przygoda z  mrocznej, potwornej i  morderczej,

tacy Prowadzący, którzy wręcz karzą swoich

zmieniła się w epicką wyprawę ku źródłu wiecz-

graczy, gdy ci

idą w   szkodę ,

zbaczając z kursu

wytyczonego przez przygodę. Nie wiem dlacze-

nego życia, zaginionym skarbom sprzed wieków i odkrywaniu świata, którego nie ma.

go tak czynią, ale robią głupio. Rozumiem, że

RPG to rozrywka zespołowa: Prowadzący

można włożyć masę wysiłku w  przygodę, którą

powinien inspirować graczy do gry, a oni jego do

gracze po prostu ominą, ale należy wtedy wziąć

prowadzenia. Jedna strona nie da rady bawić się

głęboki oddech i pójść za nimi. Nie chcą ratować

bez drugiej, dlatego powinny się nawzajem sza-

wsi przed Złem z  Kurhanów? A  proszę bardzo,

nować i  wspierać, bo tylko pospołu są w  stanie

niech idą w las, tam spotkają Dziada Borowego,

osiągnąć sukces. Dlatego Mistrzu Gry, spójrz na

miłego staruszka, który za długo mieszkał sam

nich łaskawym okiem i  nie wal pałą po głowie,

w  kniei. Niech spędzą tam kilka dni, penetrując

a  wy gracze... wy gracze pamiętajcie, że które-

ciemne mateczniki, walcząc ze złymi drzewcami.

goś dnia zechcecie zasiąść po drugiej stronie

Ot, prosta, pośpiesznie skonstruowana przygo-

Ekranu Mistrza Gry i spojrzycie na bandę drwoli,

da, nikt nie wymaga od ciebie majstersztyków

gotowych zniweczyć misternie ułożony plan...

pod każdym kamieniem. A potem niech wrócą do wsi, ale wymarłej, opustoszałej. Niech zobaczą,

Wybrane cytaty:

że coś się stało z  jej mieszkańcami. Wokół ani

I  nagle w  środek tej ogranej sztuki wpada

śladu żywej duszy, domostwa jakby opuszczone

banda obwiesiów w zbrojach, eksplodując kulami

pośpiechu podczas wieczornego posiłku, tylko

ognistymi i  pomysłami, zabierając się do intrygi

czemu wszystkie lustra w  chatach są potłuczo-

od dupy strony, robiąc sobie wrogów z potencjal-

ne? I co to za cienie na szybach chałup?

nych przyjaciół i  do szału doprowadzając tych,

D

którzy mieli stanąć im na drodze. ostosuj się do swoich graczy, pozwól

Rozumiem, że można włożyć masę wysiłku

im poprowadzić przez chwile przygo-

w  przygodę, którą gracze po prostu ominą, ale

dę, tylko twórczo wykorzystaj konse-

należy wtedy wziąć głęboki oddech i  pójść za

kwencje ich poczynań. Miałem kiedyś drużynę,

nimi.

która strasznie ciągnęła w swoją stronę, można rzec, że robiła wszystko, tylko nie to, co należy. Z  początku próbowałem na siłę zmusić ich do powrotu do głównego wątku, ale kiedy zacząłem

Karnawał Blogowy

63


KB 7

Podręcznik (dla) gracza Enc

Poniższy wpis dedykuję w  równym stopniu autorom i wydawcom gier fabularnych. Poświęcony jest podręcznikom, przede wszystkim ich treści oraz temu, jak niewielka część tych książek jest przydatna z  punktu widzenia gracza.

N

W  takim wypadku, po co graczom podręczniki, skoro i tak mogą nie mieć okazji ich wykorzystać na sesjach? Zresztą, nawet jeśli świat przedstawiony w  kampanii będzie identyczny z  oryginalnym, materiały dotyczące settingu nie są zbyt przydatne dla graczy. Geografia, historia, pomysły na scenariusze, NPC, czy opisy organizacji są może i  potrzebne prowadzącym, ale

ie znam wielu wydawnictw zajmują-

przeciętnego, średnio zaangażowanego gracza

cych się publikowaniem gier fabular-

nie zaciekawią.

nych, które mają w  swoich ofertach

P odręczniki gracza . Znacznie częściej napotykam na P odręczniki podstawowe – we-

Od Mistrza Gry zależy,

dług słów wydawcy wystarczające zarówno dla

jakie elementy opisane

gracza, jak i  Mistrza Gry. Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że pomysł wypuszczenia

w podręcznikach istnieją

kompletnego systemu w  jednej książce jest dla

w świecie gry. Jeśli taka

fanów gier fabularnych bardziej opłacalne. Zasady, opis świata, mechanika tworzenia i rozwijania

będzie jego wola, może

postaci, bestiariusz – wszystko jest pod ręką,

wywrócić świat do góry

w  jednej grubej księdze. Mimo to prowadzący jest najczęściej jedyną osobą, która dysponuje

nogami, sprawiając, że

podręcznikiem. Na sesji gracze korzystają z jego

większość materiałów będzie

podstawki, w  domu ze skanu. Nie potrzebują

P odręczników

podstawowych ,

żeby grać

bezużyteczna.

w  RPG, za mało w  nich treści przeznaczonych stricte dla graczy. Z ich punktu widzenia to raczej

P odręczniki M istrza G ry .

K

Poza tym większość światów jest opisana według tego samego schematu. Podupadły świat,

lasyczny model rozgrywki zakłada,

cywilizacja będąca zaledwie cieniem dawnej,

że to prowadzący jest odpowiedzial-

wielkie zło, planujące zniszczyć ludzkość, fana-

ny za setting, tworzy otoczenie i opi-

tyczny kościół, herezje, czarna magia – ciężko

suje działania postaci tła. Od Mistrza Gry zależy,

znaleźć grę wykorzystującą inne elementy, niż

jakie elementy opisane w podręcznikach istnieją

te. Statystycznego gracza raczej nie będzie in-

w świecie gry. Jeśli taka będzie jego wola, może

teresowało, czy ma lać heretyka Algerotha, wy-

wywrócić świat do góry nogami, sprawiając, że

znawcę Tzeentcha, czy też adepta Ciemnej Stro-

większość materiałów będzie bezużyteczna.

ny Mocy. Będzie dla niego ważne, według jakich

64

Karnawał Blogowy


KB 7

zasad ma stworzyć bohatera i jakie reguły potem

dotyczące tworzenia światów i prowadzenia oraz

będą determinowały, czy załatwi kultystów, czy

mechanikę przeznaczoną dla prowadzących zo-

też oni załatwią jego. Mechanika przyciąga naj-

stałoby ich sto dwadzieścia. Jasne, podstawka

mocniej. Nowe opcje tworzenia i rozwoju postaci,

do S avage W orlds nie wystarczy, żeby zagrać

ekwipunek, broń, zaklęcia i magiczne przedmioty

w  W eird W ar II albo S lipstream , ale pod-

– gracz prędzej wyda pieniądze na coś takiego,

ręcznik opisujący setting jest potrzebny przede

niż na opis świata.

wszystkim prowadzącemu.

Sądzę, że to właśnie zasady decydują, czy

Jako gracz chciałbym, by P odręcznik

gra -

zawierał tylko to, co jest mi potrzebne do gry.

gra okaże się bestsellerem, czy też umrze wkrót-

cza

ce po wydaniu podstawki. Skomplikowane, mało

Tworzenie postaci, najlepiej w  kilku wariantach,

intuicyjne reguły, mała liczba możliwości przy

z  dobrze rozpisanymi przykładami i  obszerną

generowaniu postaci, brak jasno zarysowanych

bazą zdolności do wyboru to podstawa. Jedna

archetypów, czy też brak zbalansowania zabijają

z metod kreacji bohatera powinna opierać się na

skuteczniej, niż kiepsko opisany świat. Gra może

przygotowanych archetypach, by wprowadzenie

istnieć bez settingu i znakomicie się sprzedawać.

postaci nowego gracza (albo bohatera zastę-

Rolę opisu świata mogą równie dobrze pełnić

pującego inną, zabitą postać) mogło odbyć się

ilustracje – oczywiście, jeśli są wystarczająco do-

w miarę bezboleśnie.

brej jakości. Błyszczący papier, kolor na każdej kartce podręcznika i twarda okładka są dziś standardem. Mam wrażenie, że fani pragną ich tak bardzo, że bez zmrużenia oka są w stanie wydać

M

echanikę gry, bez zasad dotyczących głównie prowadzącego (przydzielania Punktów Doświadczenia,

na podręcznik 10-20 $ więcej, byle tylko książka

tworzenia NPC, reguł dotyczących pułapek, cho-

była ładna. W  końcu nawet, jeśli zasady okażą

rób, trucizn i  innych zagrożeń, jakie MG może

się kiepskie, a świat nieciekawy, podręcznik bę-

rzucić na bohaterów), jeśli reguły są skompliko-

dzie się dobrze prezentował na półce.

wane. Dobrze rozpisaną walkę, najlepiej w wer-

W

sji normalnej i  uproszczonej. Obszerny katalog   ciągu kilkunastu lat, które mi-

ekwipunku, obejmujący nie tylko broń, pancerze

nęły od zakupu pierwszej edycji

i  normalny sprzęt, ale też magiczne przedmioty

WFRP przez moją kolekcję prze-

czy wszczepy, jeśli istnieją w świecie gry.

winęło się około czterdziestu systemów. Spora

Prócz tego przydałaby się tylko karta postaci,

część była wydana w  twardych oprawach, na

kilka stron opisu świata gry plus drugie tyle do-

kolorowym, kredowym papierze. Jakość wydania

tyczące porad tworzenia postaci – np. w  formie

nie sprawiła jednak, że zyskały w moich oczach.

podobnej do R eigna . Resztę, od opisu świata,

Z punktu widzenia gracza, ze wszystkich gier, ja-

przez porady dotyczące rozpisywania scenariu-

kie kupiłem, polecić mógłbym tylko kilka: Player’s

szy, na bestiariuszu kończąc, przerzuciłbym do

Handbook do czwartej edycji D&D, podstawki do

P odręcznika M istrza G ry . W kwestii jakości

S avage W orlds , E arthdawna i  C yberpunka 2020 . Pozostałych raczej nie kupiłbym, gdybym

wydania mogę powiedzieć tylko jedno – miałbym

nie prowadził.

wydawane w niższych cenach. Czerń i biel, mięk-

Dobry P odręcznik

zdecydowanie więcej gier na półce, gdyby były

nie musi być

ka oprawa i matowy papier nie zniechęcają mnie

opasłą, ciężką księgą. Twórcom SWEX wystar-

do kupna podręcznika, za to ceny, ustanawiające

czyło 160 stron formatu B5 do zaprezentowania

w  ostatnim czasie nowe rekordy, zdecydowanie

kompletnej gry. Gdyby wyciąć bestiariusz, porady

tak.

gracza

Karnawał Blogowy

65


KB 7

Jak być graczem RPG któr y zawsze dobrze się bawi Magnes

Czuje się trochę jak reżyser filmowy albo

Opis starej i dobrej techniki dla graczy w papierowe RPG, która zapewnia mi dobrą rozrywkę na każdej sesji.

montażysta, a także scenograf… Nie ograniczam

otraktuję tematykę siódmego karnawa-

wiem jaka jest pogoda, bo MG zapomniał wspo-

P

łu blogowego – G racze – trochę przewrotnie, zamiast bowiem pisać sensu

stricto o graczach, przemycę opis starej i dobrej techniki, która mi – gdy jestem graczem, ale także, gdy prowadzę – zapewnia dobrą rozrywkę na każdej sesji, niezależnie od scenariusza, zdolności Mistrza Gry, czy mojego aktualnego zainteresowania fabułą.

się do wizji wynikającej ze słów Mistrza Gry – jeśli coś jest niejasne, dopowiadam szczegóły. Nie mnieć? Wyobrażam sobie, że wieje wiatr, stoimy na wzgórzu, płaszcz łopocze na wietrze za moją postacią, przykładam rękę do czoła, patrzę w dal – rzut kostkami trochę rozprasza – i zauważyłem! Gdzieś tam, drobne punkty na horyzoncie, kłęby pyłu nad nimi – ktoś się zbliża. Pomaga tutaj muzyka – jeśli jest dobrze dobrana ułatwia zanurzenie się w takiej wyobrażonej wirtualnej rzeczywi-

Technika była już opisywana – bodajże w legendarnej M agii i  M ieczu – i gdy

Czuje się trochę jak reżyser

stości. Zła może sprawę znacznie utrudnić.

wypróbowałem ją po raz

filmowy albo montażysta,

pierwszy w  praktyce byłem

a także scenograf… Nie

mi się zanurzyć zapa-

nie minął do dzisiaj. Stano-

ograniczam się do wizji

ciażby sytuację na jednej

wi ona dla mnie podstawę

wynikającej ze słów Mistrza

sesji, gdy mój bohater

Gry – jeśli coś jest niejasne,

mi krypcie wysłuchiwał

dopowiadam szczegóły.

historii o  swoim pocho-

zachwycony i  ów zachwyt

grania w  RPG, coś wręcz obowiązkowego. Chodzi mi mianowicie o obrazowanie wydarzeń na

tak robimy. Ale czy na pewno? Zawsze kiedy gram, staram się stworzyć w umyśle obraz, film, czasem animację (zależnie od klimatu danej gry), zmieniam widoki z kamer, kolorystykę, zazwyczaj swoją postać widzę z ukosa albo zza pleców, widzę poczynania bohaterów innych graczy, wspaniałe widoki, gdy podróżujemy, krwawe bryzgi, kiedy dochodzi do walki.

66

Karnawał Blogowy

miętałem najlepiej – cho-

w  oświetlonej płomienia-

dzeniu albo (tym razem z punktu widzenia Mistrza

sesji w  wyobraźni. Wydaje się to oczywiste – wszyscy

Momenty, kiedy udało

Gry) dwóch rycerzy na koniach szarżowało na gracza przez wysoką do kolan trawę i cięło jednocześnie, próbując go dekapitować. Staram się wyobrazić szczegóły, na które zwróciłaby uwagę moja postać – może jest chłodno i trzęsie się z zimna albo z powodu rany drżą jej dłonie i nie może utrzymać rękojeści miecza? Jednocześnie zazwyczaj używam w takich


KB 7

albo użyć wiedzy, której nasz bohater nie posia-

Grając w ten sposób o wiele łatwiej zachowywać się jak postać, a jednocześnie trudniej

da. Nawet jednak przy słabym scenariuszu albo nudnej scenie będziemy się dobrze bawić. Niestety taką grę wyobraźni trudno jest prowadzić w  PBF, czy innych formach gry przez komputer. Nie tyle jest to wina ekranu, co raczej

postępować niezgodnie z jej

faktu, że na odpowiedź trzeba czekać dzień lub

odczuciami i motywacjami.

ulatuje z  umysłu i  męczące jest przywoływanie

tydzień i po prostu wrażenie, wyobrażony obraz

Trudniej wejść świadomie

go przy każdej odpowiedzi.

w pułapkę albo użyć wiedzy,

G

której nasz bohater nie posiada.

Ale o PBF napiszę innym razem. raczom w RPG, którzy nigdy nie wysilili wyobraźni na sesji radzę spróbować. W razie potrzeby zamknąć oczy

sytuacjach widoku z trzeciej osoby, nie lubię FPS

i  wychylić

w papierowym RPG, wolę bardziej wizje w stylu

przygotowują się do podróży, poczuć jak bohater

filmowym.

łomocze w drzwi gospody, usłyszeć jak skrzypią

się

ponad drużynę, zobaczyć jak

Grając w  ten sposób o  wiele łatwiej zacho-

na wietrze okiennice, ujrzeć jak blade światło

wywać się jak postać, a  jednocześnie trudniej

księżyca miesza się z  czerwonym blaskiem po-

postępować niezgodnie z jej odczuciami i moty-

chodni, a  gdzieś w  pobliżu rozlega się okrzyk

wacjami. Trudniej wejść świadomie w  pułapkę

przerażenia…

Karnawał Blogowy

67


KB 10

KB RPG 8

Marzy mi się… Usiądźcie wygodnie, przymknijcie oczy i pomyślcie, co takiego jeszcze w RPG jest, czego nie zrealizowaliście? może to kampania od zera do bohatera ? Może na półce kurzy się jakiś fajny podręcznik, którego nigdy nie mieliście okazji wykorzystać? Albo macie przed oczyma scenę z  książki, filmu, zasłyszanej bajki, której nie mieliście dotąd jak wpleść w swoje sesje? Być może chcielibyście zobaczyć, jak zachowają się gracze w pewnej sytuacji lub cały czas dopieszczacie swój roleplejowy opus magnum? Rzecz jasna powyższe propozycje nie wyczerpują tematu. Piszcie o czym chcecie, byle byłoby to marzenie związane z grami fabularnymi. chcecie wydać swój system, założyć wydawnictwo, portal, to także chwila, aby podzielić się refleksją. Pojawiło się 26 wpisów, prowadził Paladyn. Najciekawsze wpisy: Nimsarn, Seji, Paladyn http://scrollofskelos.blogspot.com/2010/01/karnawa-blogowy-rpg-8-marzy-mi-sie.html

Marzy mi się... Seji

Mam marzenie: żeby szeroko pojęty fandom przestał wreszcie strzelać focha na odgłos najlżejszej nawet krytyki.

Chciałbym, żeby serwisy i czasopisma zeszły z piedestału i skończyły z podejściem wiemy piej , nie znasz się

le -

czy też nie podoba się, to

zrób lepiej. Czas przypomnieć sobie, że to czy-

M

spisków w  tym, że komuś się nie

Wreszcie, pragnąłbym, żeby fani sięgnęli po

spodobała gra lub, że ktoś znalazł w niej błędy. Za

szpilkę i  własnoręcznie przekłuli swój balonik

telnik jest najważniejszy, a nie akt publikacji czy

arzy mi się, żeby wydawcy gier nie

login do CMS w ramach domeny abc.xyz. Nauka

bluzgali ludzi i  nie doszukiwali się

mówienia dziękuję także wskazana.

to mogliby nauczyć się prostego słowa: dziękuję –

samouwielbienia, wywalili plecaki na ego i wypi-

za czas i uwagę poświęcone ich grze, nawet jeśli

sali się z Klubu Niesamowitych Fandom-menów.

ktoś uważa, że jest ona całkowicie do dupy.

Może wtedy przestaną puchnąć, gdy ktoś ich

68

Karnawał Blogowy


KB 10

twórczość czy działalność pochwali, przeczyta

i klepaniem się po pleckach.

albo nagrodzi. Czas skończyć z  galą celebry-

To są moje marzenia.

tów. Szacunek i podziw dla cudzej pracy nie jest

Nazywając rzecz po imieniu: moje delirium.

tożsamy z oczekiwaniem hołdów, czołobitnością

Podręcznikowe marzenia Paladyn

Skoro sam wywołałem temat marzeń w  K arnawale , powinienem napisać kilka słów na jego temat. Bo i od zawsze chciałem coś powiedzieć, tylko jakoś okazji brakowało.

i  spojrzałem na nią z  innej perspektywy. Nie-

oje marzenia erpegowe są bar-

zestawów, eksperymentowania z różnymi podej-

dzo proste. Nie mam aspiracji do

ściami, testy, wszystko to, aby znaleźć mechani-

uczestnictwa w  społeczności, nie

kę jak najbardziej odpowiadającą oczekiwaniom

muszę kupować branżowych periodyków ani

i stylowi prowadzenia. bujałem się od playing-by-

M

kiedy zasady mi pomagały, innym razem przeszkadzały. Gdzieś tam czegoś brakowało, tu i  ówdzie oficjalne wytyczne się nie sprawdzały, stąd powstawały reguły domowe, nowe zasady itp. Z czasem nadszedł etap tworzenia własnych

znaleźć się w  sklepie, wielkim jak Domy Towa-

the-book do czystego storytellingu , ale nadal

rowe Centrum, ale wypełnionym grami. Nie, nie

nie znalazłem tego, czego szukałem.

potrzebuję tego, ponieważ w gruncie rzeczy uwa-

Marzy mi się mechanika, system, który będzie

po-

na tyle kompletny, że pozwoli rozwiązać w łatwy

trzebne są: zasady, ołówki, kostki, kartki papieru

i  sprawiedliwy sposób każdy problem, na tyle

do notatek oraz rzeczy najważniejsze: ZGRANA

szczegółowy, abym nie musiał sam konstruować

PACZKA, WYOBRAŹNIA i CHĘCI.

zasad, ale na tyle lekki, aby mnie nie obciążał

żam, że do udanego pożycia

fabularnego

Ten wstęp i  tak porusza pewną dość ważną

przy prowadzeniu. Chciałbym też, żeby system

kwestię, ale nie o  tym mowa. Chciałem jednak

ten napisał i wydał ktoś inny, abym mógł go sobie

nadmienić, że moje marzenia kierują się w stronę

kolekcjonować i czytać w wolnej chwili.

inną, niż części blogerów, którym śnią się właśnie takie przybytki i  organizacje, a  zamykają

Kampania od A , do Z .

w domowym zaciszu. Być może to sentyment do czasów, kiedy zaczynałem grać i  tak wyglądało

Każdy system posiada zasady rozwoju postaci,

wtedy hobby. Otóż, jeśli chodzi o RPG, to marze-

to immanentna część RPG. Jedne dzielą go na

nia mam dwa i o nich właśnie będzie mowa.

poziomy doświadczenia, inne na rangi, jeszcze inne nie opisują go w taki sposób, ale wszystkie

System ostateczny

pozwalają na to, aby bohater stał się kimś lepszym, silniejszym, mądrzejszym. Taki rozwój nie

Na początku mojej przygody z  RPG mechanika

bierze się znikąd, jest wynikiem przygód, poko-

miała znaczenie drugorzędne, liczyła się tylko

nanych wrogów, rozwiązanych zagadek i  wielu

i  wyłącznie GRA. Potem zacząłem prowadzić

wspomnień. Innymi słowy, rozwój postaci wiąże

Karnawał Blogowy

69


KB 10

się z mniej lub bardziej regularną grą, kumulacją

i  zamknąć w  tym samym składzie osobowym.

wydarzeń, pomysłów, rozegranych sesji i  spo-

Marzę o tym, aby wątki zaznaczone we wstępie

tkań.

zostały rozbudowane w  rozwinięciu i  znalazły

Nie raz i nie dwa zaczynałem tworzyć postać,

swój finał w epickim epilogu. Niech elementy po-

nieśmiało wybiegając w przyszłość myślą, mając

zornie bez związku, znaczenia czy sensu nagle

nadzieję na taką grę. Bo to coś niesamowitego:

złączą się w  całość, historia zatoczy koło, bo-

człowiek zżywa się ze swoim bohaterem, ale też

haterowie wypełnią misję i  staną się herosami.

i z tymi kolegami, tworzą się więzy między posta-

Niech przejdą od przysłowiowego pierwszego do

ciami i graczami. W 95% przypadków kampania

dwudziestego poziomu (że odwołam się do ter-

kończy się po kilku, kilkunastu sesjach, często-

minologii AD&D), wypełnią swoje role, dokończą

kroć w  najgorszy możliwy sposób: w  połowie

swoje wątki, rozwiążą tajemnice, pokonają od-

jakiejś przygody, z  niedokończonymi wątkami,

wiecznych wrogów.

do nieprzyzwoitości. Najczęściej

Taka kampania nie będzie trwała miesiąca,

dzieje się tak, bo rozpadnie się drużyna, komuś

czy pół roku. Patrząc po moich doświadcze-

odechce się grać, czy prowadzącemu ciągnąć

niach, rok intensywnego grania to może być za

dalej kampanię.

mało, ale ostatecznie, nigdzie się nie spieszymy.

rozbabrana

Chciałbym, aby był czas na zgranie się, zżycie,

Znacie to uczucie?

tak aby później gracze mieli co wspominać. Dobrze by było, gdyby po takiej kampanii pozostał

No właśnie, moim marzeniem jest prawdziwa

jakiś ślad, dlatego np. prowadzę bloga, czy piszę

kampania od A do Z . Taka, którą zacznę i dokoń-

raporty z sesji.

czę, która będzie stanowić spełnioną, kompletną całość. Idealnie byłoby rozpocząć ją, rozegrać

To są moje marzenia: niewielkie i proste, w zasadzie do spełnienia, jeśli los się uśmiechnie.

Czy ja mogę jeszcze marzyć? Nimsarn

Po dłuższej w  kniei nieobecności, znów troll na salonach gości. A  tam cuda - zobaczcie sami. Wszyscy goście opium ospani. Tylko mu smutno się zrobiło. Jakoś, takoś nie miło...

C

o mi się marzy? A  czy może mi się jeszcze coś marzyć? Napisałem własne RPG. Wypuściłem je w  świat

a  ten jak odkryłem jest przekleństwem. Aby to zobrazować zadam pytanie: - O  czym marzył Persiwal, gdy już Graala dzierżył w dłoni? No właśnie, czy można jeszcze o czymś marzyć, jak swe marzenia się już spełniło? A czym jest człowiek bez marzeń?

Pustka

i wróciło do mnie uznaniem... Ktoś może powiedzieć, że odniosłem sukces. Ktoś inny, że wyda-

Tak, po wypuszczeniu Ś cieżki poczułem i na-

łem się na pośmiewisko. Ale to też jakiś sukces,

dal czuję pustkę. Nie mogę czytać podręczników

70

Karnawał Blogowy


KB 10

RPG na przykład. Te, które posiadałem przed

w nich on żyje. Słowem marzę o tym, by ktoś grał

napisaniem Ś cieżki , są w  niej w  jakiś sposób

w Ś cieżkę ;

zawarte - przetrawione. Ich zawartość po stokroć przeżułem, użyłem lub odrzuciłem. Czytając zaś

2 . Opowiedzieć wam jeszcze jakąś historię.

nowe nabytki, również nie znajduję w  nich tej

- Od czasu do czasu, tu i  ówdzie, wspominam

dawnej radości z  kosztowania czegoś nowego.

o swoim S y F ie (grze fabularnej w konwencji SF).

Czytam i często wbrew sobie osądzam, krzywię

Na razie jego historia przebiega dość dramatycz-

się, w końcu z niesmakiem odkładam na półkę.

nie. Ale nie przestaję sobie powtarzać, że kiedyś

Może to wynik starzenia się, a może to dlatego,

znajdę czas, by go napisać;

że pisanie własnego RPG wymusiło postawienie pewnych jasnych odpowiedzi na to, czego oczekuję od systemu? Dalej, kiedyś marzyłem, by znów grać, by móc znaleźć czas na grę. W trakcie podejmowa-

3. Móc spłacić dług. - Kończąc pracę nad

Ś cieżką , mimowolnie zaciągnąłem pewien dług. Mam nadzieję że kiedyś uda mi się go spłacić. Jagmin trzymam kciuki za T ekronikum .

nia prób naprawy tego stanu rzeczy odkryłem, że nie jestem gotów zrobić tego kosztem najbliż-

To już chyba koniec.

szych. Poświęcam swój czas przede wszystkim

Dziś tylko tyle marzeń siedzi w moim RPG..

rodzinie, dzieciom, które są dla mnie szczególnie ważne. Niemniej świadomość ceny jeszcze nie zgasiła we mnie głodu. Dopiero znalezienie odpowiedniej formy, jaką okazał się PBF (granie na forum), nasyciło mnie. To tak, jak kupowanie zamienników (nie tych od drukarek) - wiesz że to nie oryginał, bowiem nie spełnia w pełni twych potrzeb, ale jego cena pozwala ci go przełknąć, zaspokoić głód. I tak od czasu, gdy zacząłem grywać na forach już za grą nie tęsknię. Co nie oznacza, że kiedyś na nowo nie zacznę.

Czy to oznacza, że już nie marzę o RPG? Okazuje się, że nie, marzę, ale już nie o tym samym, co kiedyś. Nie szukam nowych światów, nowych mechanik - tę jedyną już mam. Na granie

Ktoś może powiedzieć, że

znalazłem sposób, który pozwala mi żyć.

odniosłem sukces. Ktoś inny, że

Ale marzę o tym by: 1. Moja Ś cieżka zaczęła żyć własnym życiem. - System RPG jest martwy - każdy. Do-

wydałem się na pośmiewisko. Ale to też jakiś sukces, a ten jak odkry��em jest przekleństwem.

piero gracze budzą do życia jego świat. Tylko

Karnawał Blogowy

71


KB 11

KB RPG 9

Modyfikacje zasad Temat, po części nawiązujący do wcześniejszego, piątego wydania, dotyczy kwestii z którą spotykają się prawdopodobnie wszyscy gracze i mistrzowie - chodzi mi bowiem o tzw. house rules , czyli wszelkiej maści modyfikacje zasad . Czy prowadząc przygodę / kampanię zdarza się Wam naginać zasady tak, by pasowały do danej sytuacji? A  może niektóre

fabryczne

rozwiązania wydają się Wam bzdurne / nielogiczne / niejasne

i zmieniacie je by stały się bardziej realne? A może upraszczacie mechanikę, by stała się bardziej widowiskowa lub po prostu szybsza, wymagająca mniej rzutów, płynniej działająca? Podejrzewam, że zmian w zasadach gier fabularnych jest tyle, ile Mistrzów Gry. Z chęcią zobaczyłbym, jak Wy do tego podchodzicie. Zapisujecie swoje pomysły na zmiany na marginesach podręczników, istnieją tylko w Waszej pamięci? A może tworzycie opasłe tomiszcza zawierające mechanikę w zasadzie stworzoną na nowo? Pojawiło się 14 wpisów, prowadził Omlet. Najciekawsze wpisy: Glinthor, Zuhar, Enc http://omletofon.blogspot.com/2010/02/kb9-modyfikacje-zasad.html

Wszystko jest House Rules Zuhar

Prawda, że mało odkrywcze? Warto jednak zdać sobie sprawę z  tego, że nie ma koszernej gry. Większość podręczników zostawia bardzo dużo wolnego pola na interpretację reguł mechanicznych, uzupełnienie wizji świata, kreowanie własnych pomysłów. Nie ma 10 przykazań i  cienkiej czerwonej linii, za którą nie da się wyjść. Nie ma dwóch grup, dwóch graczy, dwóch prowadzących, którzy tak samo grają w RPG. Nie ma nawet dwóch takich samych sesji.

72

Karnawał Blogowy

N

a początek jednak parę słów o  house rules

w klasycznej postaci. Pierwszy

raz ten anglojęzyczny termin zakotwi-

czył w  mojej pamięci wraz z  H exalon H ouse R ules RPG , autorstwa Paula W. Willa. Autor korzystał z dostosowanej do swoich potrzeb mechaniki F udge . I  w  tym tkwi kwintesencja reguł domowych – w dostosowaniu do potrzeb. Nazwa sobie, a zastosowanie sobie. Najbardziej pamiętne

reguły domowe dotyczą mojej

późnej gry w  W arhammera (pierwszoedycyjnego). Dotyczyły walki. Po pierwsze koledzy (dołączyłem do grupy, która już grała na takich re-


KB 11

gułach) uznali, że ciosy można parować zamiast

się tłumaczenia, uzasadnienia takich, a  nie in-

wykonywać swój atak. Jeśli rzut na trafienie był

nych decyzji designerskich – odbiorca wie lepiej

udany i lepszy (porównanie wyniku na kościach

(jego prawo), stworzył już własne domowe reguły

z granicznym dla powodzenia) od rzutu atakują-

(także jego prawo) i teraz będzie udowadniał ich

za -

wyższość (w sumie też jego prawo). Niestety naj-

obrażeń. Zmian reguł było więcej, ale

częściej gnoi przy tym ludzi, którzy włożyli zde-

minęło już dobrze ponad 10 lat, gdy tak graliśmy

cydowanie więcej pracy w  rzecz, którą on teraz

– zwyczajnie nie pamiętam.

zaledwie (oby chociaż z powodzeniem) ulepsza.

cego, to cios udało się sparować o  różnicę dawanych

Prawie zawsze house

rules

z jakimi miałem

Potencjał jaki drzemie w  house

rules

naj-

realizmu ,

lepiej ilustruje to co stało się z  F udge . Kolejne

takiego do dziś pokutującego fetysza. Jeśli coś

warstwy pomysłów w jakie obrastała ta mechani-

do czynienia miały na celu poprawę

nie jest zgodne z Twoim wyobrażeniem o tym, jak

ka doprowadziły do powstania F ate . Owszem, ta

sprawy powinny się potoczyć wystarczy, że wrza-

czerpie nie tylko z F udge , ale i z szeregu innych

śniesz to nierealistyczne! i zaraz sztab pieniaczy

rozwiązań, jest jednak doskonałym przykładem

zacznie grzebać w  regułach, by pod płaszczy-

na to, że kolejne modyfikacje istniejących już roz-

kiem

wiązań mogą dać efekty lepsze niż usilne próby

poprawiania

umożliwić swoim postaciom

robienie ich ulubionych sztuczek. W  sumie nic w  tym złego, o  ile nie przeradza się w  konflikt

znalezienia rozwiązania zupełnie oryginalnego. Na koniec postaram się wyszperać w pamię-

między prowadzącym, usiłującym zachować

ci kilka stosowanych przeze mnie

choćby pozory równowagi między możliwościa-

i przytoczyć je ku uciesze gawiedzi.

house rules

mi NPCów wynikającymi z  przyjętej konwencji, a  możliwościami graczy wynikającymi z  reguł,

K ryształy C zasu

które na straży tejże konwencji stać powinny. Osobiście uważam, co już zasygnalizowa-

To właściwie zapożyczona reguła od jakiejś

łem w tytule notki, że każde odstępstwo od reguł

grupy, z którą grałem i nie do końca kwalifikują-

podręcznika, każde ich uzupełnienie, tworzy use rules .

ho -

ca się jako

house rule .

Według zasad należało

Każda autorska interpretacja świata,

w  trakcie walki od własnego współczynnika TR

przyjętej konwencji. W skrócie nikt nie gra w M o -

odjąć OBR przeciwnika, obliczając w ten sposób

K lanarchię , K ryształy

C zasu ,

RTR. Teraz wykonywało się rzut k100 i jeśli wynik

W arhammera czy nawet Wampira: Maskaradę.

był mniejszy lub równy RTR oznaczało to udane

Każdy gra we własną ich odmianę. Sam przy-

trafienie. Wadą takiego rozwiązania było zdra-

znaję się, że prowadziłem prawie zawsze M o -

dzenie graczom OBR przeciwnika.

nastyr ,

nastyr

HR by Zuhar. Modyfikacje mechaniczne

były zazwyczaj minimalne, ale już sam sposób

Sztuczka polegała na prostym przekształceniu matematycznym.

podchodzenia do momentu i zakresu stosowania tych reguł kwalifikował grę na HR .

TR – OBR >= k100

Irytuje mnie dość pewna maniera często spotykana na forach poświęconych konkretnym

zostało zamienione na

grom fabularnym. Reguły, czy wizja świata nie odpowiadają wszystkim odbiorcom podręcznika

TR – k100 >= OBR

– to zupełnie zrozumiałe. Natychmiast pojawia się więc temat, w  którym pouczają oni autorów,

Gracz rzucał k100, odejmował wynik od swo-

jak powinni stworzyć swoją grę. Na nic zdają

jego TR i podawał wartość. Jeśli była ona wyższa

Karnawał Blogowy

73


KB 11

od OBR przeciwnika lub jej równa MG ogłaszał

zrezygnować z  walki

trafienie. W  ten sposób gracz nie poznawał do-

do sceny pasował podział na tury i testy przeciw-

treningowej .

Bardziej

stawne. M onastyr ma odpowiedni mechanizm:

kładnej wartości OBR przeciwnika.

rzuca się trzema kostkami k20 i wynik tej o środ -

Monastyr

kowym

wyniku porównuje ze współczynnikiem

(w podręczniku opisano to nieco inaczej, ale ten Podczas dynamicznego starcia, w  trakcie

zapis jest równoważny). Margines sukcesu po-

którego nie zamierzałem stosować pełnych re-

równujemy z  marginesem sukcesu przeciwnika

guł walki szermierczej, zdecydowałem się też

– kto ma wyższy, ten zadaje obrażenia.

„Golden Rule(z)” Enc

Jeśli jakaś zasada zawarta w  tym podręczniku przeszkadza Twojej grupie w  dobrej zabawie, wyrzuć ją – to w  końcu Twoja gra! – takie zdanie można znaleźć w  prawie każdym podręczniku podstawowym gry fabularnej. Potocznie nazywana Z łotą Z asadą , jest jawnym przyzwoleniem na modyfikowanie, dodawanie i  wyrzucanie reguł gry, nawet w  trakcie sesji. W  ostatnim czasie pojawia się jednak coraz więcej głosów przeciw niej, twierdzących, iż umieszczanie jej w  podręcznikach w  rzeczywistości szkodzi grze. Z łota Z asada jawi się jako jawne przyzwolenie na łamanie reguł gry, zwłaszcza wśród Mistrzów Gry, którzy nie są w  stanie wysilić się na obiektywizm i naginają zasady systemu dla własnych potrzeb, np. by wzmocnić kontrolowaną przez siebie postać, zmusić bohaterów graczy do określonego działania, czy po prostu uśmiercenia jednej z  nich z  pominięciem reguł. Granie by-the-book (czyli dokładnie według zasad z podręczni-

74

Karnawał Blogowy

ka, bez jakichkolwiek autorskich modyfikacji) wydaje się być swoistym El Dorado – sposobem na zachowanie równości wszystkich uczestników sesji względem mechaniki, nierzadko uznawane za gwarancję dobrej zabawy na sesji.

M

oim zdaniem to bzdura. Z łota Z asada sama w sobie nie poprawi, ani nie pogorszy frajdy wynoszo-

nej z gry, podobnie jak by-the-book nie zapewni dobrej sesji. Obie zasady są tylko narzędziem – dobrze wykorzystanie zapewni grupie dobrą zabawę, lecz w  złych rękach jedynie frustrację i złość.

Pierwsze spojrzenie Z łota Z asada nie określa, w jakich sytuacjach trzeba pomijać reguły, zaś kiedy modyfikować istniejące lub dodawać nowe. To wyłącznie wskazówka, iż to, co zostało zapisane w podręczniku nie powinno być traktowane jako prawda objawiona, a  wyłącznie jako narzędzie, zbiór opcji, z  których prowadzący ma wybrać pasujące do


KB 11

stylu jego drużyny i wyrzucić te, które będą psuły

MG: Kilka sekund po rzuceniu czaru pies

zabawę. Niektórym jawi się jako zło wcielone, za-

mruży ślepia, ziewa, po czym kładzie łeb na

pis legalizujący najbardziej krzywdzące z punktu

przednich łapach. Po chwili przewraca się na bok

widzenia graczy decyzje. Demonizowanie i  wy-

– jesteście pewni, że zaklęcie zadziałało. Prze-

chwalanie Z łotej Z asady , choć wywołuje wiele

skakujecie przez ogrodzenie i ruszacie w stronę

emocji, nie może być określona jednoznacznie,

budynku.

jako dobra lub zła . Najłatwiej to sobie uzmysłowić na przykładach, zatem:

Gracz 1: Jest sens, żebyśmy rzucali na skradanie się? W  końcu psa uśpiliśmy magicznie, a chyba nie ma tam innych strażników.

Sytuacja: bohaterowie graczy próbują włamać

MG: Nie wiesz, czy są tam strażnicy, ale

się do posiadłości majętnego szlachcica, podej-

w  okolicy nie ma nikogo, kto mógłby was usły-

rzanego o  praktykowanie czarnej magii. Mistrz

szeć. Nie musicie rzucać, przynajmniej do czasu,

Gry nie przewidział, że gracze podejmą taką

aż znajdziecie się w środku.

próbę i nie chce, by odkryli prawdę w tej scenie. Niestety, gracze wiedzą, że willa nie powinna być zbyt dobrze chroniona ani zabezpieczona (jej właściciel nie należy do majętnych osób), liczą więc na to, że ich plan się powiedzie.

M

istrz gry wykorzystał Z łotą Z a sadę

minimum dwukrotnie – raz

pozwalając na uśpienie zwierzęcia

czarem przystosowanym dla ludzi i drugi raz, nie wymagając testów wspinaczki oraz skradania się

Przykład 1 – elastyczny MG

(choć zasady mogły mówić o przykrych następstwach w sytuacji, gdyby któryś z graczy wyrzucił

MG: Zbliżając się do zardzewiałej bramy

krytyczną porażkę). Pomimo, że nie jest mu na

posiadłości dostrzegacie światło, palące się

rękę, by bohaterowie dostali się do willi, uznał

w kuchni – gdyby nie ono, willa wydawałaby się

ich pomysł za dobry i  postanowił kontynuować

za opuszczoną. Wykonajcie test percepcji.

scenę. Ewentualne przeszkody pojawią się na

Gracz 1: Porażka.

drodze bohaterów później.

Gracz 2: Też mi się nie udało. Gracz 3: A u mnie jest krytyczny sukces.

Przykład 2 – złośliwy MG

MG (do Gracza 3): Pomimo wycia wiatru udało ci się usłyszeć dziwny dźwięk, jakby warcze-

MG: Zbliżając się do zardzewiałej bramy

nie, dochodzący zza ogrodzenia. Nasłuchujesz,

posiadłości dostrzegacie światło, palące się

jednocześnie wpatrując się w miejsce, skąd do-

w kuchni – gdyby nie ono, willa wydawałaby się

biegały te odgłosy. Po chwili dostrzegasz wielkie-

za opuszczoną. Wykonajcie test percepcji.

go, siwego psa, obserwującego was zza krat. Gracz 3: Cholera, nie chcę go zabijać. Jest szansa, żebym mógł rzucić na niego zaklęcie usypiające?

Gracz 1: Porażka. Gracz 2: Też mi się nie udało. Gracz 3: A u mnie jest krytyczny sukces. MG: Pomimo wycia wiatru udało ci się usły-

MG (do Gracza 3): Wiesz, że ono działa wy-

szeć dziwny dźwięk, jakby warczenie, dochodzą-

łącznie na ludzi. Na dobrą sprawę to pies, a nie

cy zza ogrodzenia. Rzuć jeszcze raz na percep-

groźny potwór, więc pozwolę ci podjąć taką pró-

cję.

bę, ale będzie to dość trudne – masz -2 do testu. Gracz 3: OK, udało się.

Gracz 3: O, a teraz porażka. MG: Niestety, wiatr wieje zbyt mocno, a światła tej nocy nie ma żadnego. Nie jesteś pewny,

Karnawał Blogowy

75


KB 11

czy to, co słyszałeś, było warczeniem psa, wilka,

w kuchni – gdyby nie ono, willa wydawałaby się

czy też jakiejś innej bestii. Z drugiej strony, mogło

za opuszczoną. Wykonajcie test percepcji.

ci się wydawać. Gracz 3: Trudno, trzeba zaryzykować. Przeskakujemy przez ogrodzenie i ruszamy w stronę budynku.

Gracz 1: Porażka. Gracz 2: Też mi się nie udało. Gracz 3: A u mnie jest krytyczny sukces. MG (do Gracza 3): Pomimo wycia wiatru uda-

MG: W  porządku, przetestujcie wspinaczkę. To łatwy test, macie +2 do wyniku.

ło ci się usłyszeć dziwny dźwięk, jakby warczenie, dochodzący zza ogrodzenia. Nasłuchujesz,

Gracz 1: Wyszło.

jednocześnie wpatrując się w miejsce, skąd do-

Gracz 2: Wyszło, na styk.

biegały te odgłosy. Po chwili dostrzegasz wielkie-

Gracz 3 (z uśmiechem na twarzy): O, kolejny

go, siwego psa, obserwującego was zza krat.

krytyczny sukces. MG: Podkradacie się w stronę budynku, rozglądając się bacznie. Nie dostrzegliście do tej pory żadnego strażnika, ale nie znaczy to, że nikogo tam nie ma. Przetestujcie skradanie się. Gracz 1: Sukces. Gracz 2: Też mi się udało.

Gracz 3: Cholera, nie chcę go zabijać. Jest szansa, żebym mógł rzucić na niego zaklęcie usypiające? MG (do Gracza 3): Wiesz, że ono działa wyłącznie na ludzi. Niestety, nie mogę pozwolić ci na użycie tego czasu w taki sposób. Gracz 3: No nic, trzeba będzie spróbować

Gracz 3: Cholera, mi nie wyszło o 1.

czegoś innego. Idziemy dalej – czy pies rusza za

MG: Przebyliście mniej więcej połowę drogi

nami?

w momencie, kiedy za waszymi plecami rozlega się głośne warczenie. Stary, siwy pies, którego

MG: Nie, obserwuje was, ale nie rusza się z miejsca.

nie dostrzegliście wcześniej zaczyna szczekać

Gracz 1: OK, próbujemy włamać się od prze-

i  ujadać, zapewne budząc wszystkich z  willi

ciwnej strony. Przechodzimy przez ogrodzenie

szlachcica. Co robicie?

powoli, spokojnie, tak by nie robić jakiegokolwiek

P

hałasu, po czym podkradamy się w  stronę burowadzący nie tylko wykorzystał me-

dynku. Mamy testować skradanie się?

chanikę w  celu postawienia na swoim

MG: Tak, wykonajcie testy. Jest mała szansa,

(nakazał wykonanie testów wspinaczki

że pies was usłyszy i  zareaguje w  jakikolwiek

i skradania się), ale dodatkowo użył Z łotej Z a -

sposób, ale jeśli rzucicie krytyczną porażkę,

sady

(wymusił powtórzenie testu percepcji w celu

dostrzeżenia psa) w celu spowodowania porażki

może was wyczuć. Gracz 3: No i wykrakałeś. Pech.

percepcji psa – Mistrz Gry uznał, że zakończył

M

się sukcesem.

zburzeniem równowagi gry) na wprowadzenie

bohaterów. W mało ważnej sytuacji bohaterowie musieli wykonać 3-4 testy, co w  przełożeniu na sesję w ujęciu globalnym na pewno spowolni rozgrywkę. Ostatnim grzechem jest pominięcie testu

istrz Gry szanuje mechanikę i wykorzystuje ją na sesji w  każdej problematycznej sytuacji, jedno-

cześnie nie decyduje się (np. w  obawie przed własnej modyfikacji – nie pozwolił na uśpie-

Przykład 3 – zwykły MG

nie psa zaklęciem. Kieruje się jednak również zdrowym rozsądkiem. Nie wymusił na graczach

MG: Zbliżając się do zardzewiałej bramy

wykonania testu wspinaczki – przyjął, że boha-

posiadłości dostrzegacie światło, palące się

terowie poświęcają tej czynności wystarczająco

76

Karnawał Blogowy


KB 11

wiele uwagi i  czasu, by ryzyko pecha zmalało

mogą przemienić wyjątkowo ugodowego MG

do zera. Gdyby pokonanie tego ogrodzenia było

w  wykłócającego się o  każdą zasadę frustrata.

istotnym elementem sesji, prawdopodobnie zle-

Wystarczy jednak kierować się zdrowym rozsąd-

ciłby wykonanie testu, jednak w tej sytuacji miało

kiem, by uniknąć zarówno maniaków mechaniki,

to marginalne znaczenie.

jak i maszynistów , dla których scenariusz to nic

W pierwszym przypadku Mistrz Gry wykorzy-

innego, jak prosty tor, bez rozwidleń, bocznic, czy

stał Z łotą Z asadę w celu zapewnienia graczom

nawet zakrętów. Poniższe przykłady mają za za-

jak najlepszej rozrywki. Udane włamanie nie bar-

danie pokazać, że Z łota Z asada sama w sobie

dzo pasowało mu w  tym momencie przygody,

nie jest ani dobra, ani zła – to, jak wpłynie na se-

jednak zamiast utrudniać, umożliwił graczom

sję zależy od samej drużyny:

przedostanie się do posiadłości – dodatkowo

Sytuacja: bohater, po długim i wyczerpującym

nagrodził gracza wcielającego się w  maga za

pościgu rozpoczyna pojedynek z  głównym złym

pomysłowość. W trzecim przypadku prowadzący

scenariusza na dachu płonącego magazynu.

praktycznie nie skorzystał ze Z łotej Z asady .

Mistrz Gry ostrzegł gracza przed rozpoczęciem

Uznał, że w  tym wypadku warto oprzeć się na

walki, iż jest to bardzo niebezpieczne – może

regułach – nieudane testy mogły zniechęcić gra-

zwyciężyć lub przegrać, choć równie dobrze zgi-

czy do włamania (a to byłoby mu na rękę). Pomi-

nąć mogą obaj. Pozostali członkowie drużyny

nął tylko jeden test (uznał, że absurdem byłoby,

zdecydowali się pozwolić mu uciec.

gdyby porażka graczy była spowodowana przez dwumetrowej wysokości kratę). Z łota Z asada

Przykład 1 – pazerny gracz

stała się narzędziem kontroli w  rękach Mistrza Gry z  drugiego przykładu – wykorzystał ją by

MG: Łotr cofa się ostrożnie w kierunku krawę-

zniechęcić (czy nawet uniemożliwić) graczy do

dzi budynku, obserwując cię kątem oka. Wydaje

włamania.

się być skoncentrowany bardziej na dymie wy-

Wniosek 1: Z łota Z asada umożliwia Mi-

dobywającym się ze szczelin dachu, niż na tobie

strzowi Gry pokierowanie fabułą w  określonym

– wiesz jednak, że może to być blef, prowokacja

kierunku. Od jego woli zależy, czy będzie forso-

ataku, który zostałby błyskawicznie zripostowa-

wał własne decyzje, czy też umożliwi graczom

ny.

skierowanie gry w obraną przez nich stronę.

Gracz: Skaczę na niego z  toporem uniesionym nad głową i staram się przeciąć go wpół.

Anioły i demony

MG: OK, zanim wykonasz test ataku przetestuj sobie atletykę – to bardzo trudne na pochyłej

Wyolbrzymienie zalet i wad Z łotej Z asady jest

powierzchni, tym bardziej, że magazyn płonie,

w dyskusjach jej dotyczących pozornie potężnym,

a  i  bez tego dach był w  nie najlepszym stanie.

w praktyce jednak bardzo łatwym do obalenia ar-

Masz -2 do rzutu.

gumentem. Sugerowanie, iż dzięki niej autorzy

Gracz: Bez sensu, dwie sesje temu pozwoli-

oddają bohaterów graczy na pastwę dobrej lub

łeś mi przeskoczyć przepaść bez rzutu, a ostat-

złej woli prowadzącego, czy też twierdzenie, że

nio jak skakałem z  powozu na powóz nie dałeś

dzięki Z łotej Z asadzie mechanika przestanie

mi nawet -1.

być wrogiem, a  stanie się przyjacielem drużyny

MG: Pewnie, ale dwie sesje temu, gdybyś nie

jest równie zabawne, co oderwane od rzeczywi-

przeskoczył tej przepaści stracilibyście najwyżej

stości. Zły Mistrz Gry będzie w stanie zniszczyć

kilkanaście minut – dnem płynęła rzeka, więc

nawet najlepszy scenariusz, zaś marudni gracze

musiałbyś tylko dopłynąć do brzegu i wspiąć się

Karnawał Blogowy

77


KB 11

na drugą stronę. Ostatnio, jak skakałeś, na tym

stuj sobie atletykę – to bardzo trudne na pochyłej

drugim powozie nie było nikogo, a oba jechały po

powierzchni, tym bardziej, że magazyn płonie,

równej drodze. To, co teraz próbujesz, to trudne

a  i  bez tego dach był w  nie najlepszym stanie.

zadanie, dlatego chcę, żebyś wykonał test.

Masz -2 do rzutu.

Gracz: Utrudniasz specjalnie. Założę się, że

Gracz: Mam

akrobatę

– raz na sesję mogę

ten twój NPC nie musiałby rzucać, gdyby atako-

automatycznie zdać test atletyki. Wykorzystuję

wał mnie. Chcesz mi uwalić postać na siłę.

to, by do niego doskoczyć.

MG: Przesadzasz – jeśli test ci się uda, praw-

MG: Czekaj, czekaj –

akrobaty

nie można

dopodobnie go trafisz a  w  tych okolicznościach

wykorzystać jeśli test ma ujemny modyfikator. Na

to będzie raczej koniec walki. Ryzykujesz sporo,

potrzeby tej akcji mogę pozwolić ci go użyć, ale

ale pamiętaj, że to twoja decyzja – reszta została

będziesz miał -2 do testu ataku. Za to jeśli tra-

na dole.

fisz i zadasz przeciwnikowi co najmniej poważną

Gracz: Nie no, daj mi chociaż rzucić bez mi-

ranę, będzie musiał przejść taki sam test atletyki

nusów, z  -2 mam takie szanse, że mogę sobie

albo dach się pod nim załamie i wpadnie w pło-

od razu podrzeć kartę postaci. Taka fajna scena,

mienie.

a nawet nie pozwolisz mi się wykazać...

G

Gracz: OK, w  takim razie rzucam na trafienie.

wyznaje przekonanie, że sesja jest bezwzględnie

M

podporządkowana filmowej konwencji i  Mistrz

inwencji gracza i pozwala wykorzystać posiada-

Gry zrobi wszystko, by taki nastrój utrzymać. By

ne zdolności, by gracz mógł wyprowadzić swój

osiągnąć swoje cele wykorzystuje precedensy –

atak. Nie ryzykuje wiele – istnieje duża szansa,

jednorazowe decyzje, jakie prowadzący podjął

że łotr nie zostanie trafiony w ogóle lub odniesie

wcześniej. W tym przypadku Z łota Z asada jest

lekką ranę, a nawet gdyby wpadł do magazynu,

wykorzystywana raczej jako generator dziesiątek

zawsze może się uratować, choć poważnie po-

mini-opcji, które zdaniem graczy powinny być do-

parzony. W przyszłości byłby to świetny temat na

stępne w każdej sytuacji.

sesję.

Przykład 2 – uczciwy MG

dokładnie opisuje graczowi jak może wykorzy-

racz stara się wymusić na prowadzącym ustępstwa. Sądzi, że Z ło ta

Z asada istnieje po to, żeby jego

postaci wszystko się udawało. Prawdopodobnie

istrz Gry, choć nie jest zwolennikiem grania w  heroicznym, filmowym stylu i  wolałby, żeby walka

rozegrała się w  innym stylu, nie chce hamować

W tej scenie liczy się jeszcze jedno. Mistrz Gry stać swoje zdolności, z  mechanicznymi następMG: Łotr cofa się ostrożnie w kierunku krawędzi budynku, obserwując cię kątem oka. Wydaje

stwami. Zaznacza dodatkowo, że takie działanie może podjąć tylko raz, na zasadzie wyjątku.

się być skoncentrowany bardziej na dymie wydobywającym się ze szczelin dachu, niż na tobie

Przykład 3 – ja wiem lepiej

– wiesz jednak, że może to być blef, prowokacja ataku, który zostałby błyskawicznie zripostowa-

MG: Łotr cofa się ostrożnie w kierunku krawędzi budynku, obserwując cię kątem oka. Wydaje

ny. Gracz: Skaczę na niego z  toporem uniesionym nad głową i staram się przeciąć go wpół. MG: OK, zanim wykonasz test ataku przete-

78

Karnawał Blogowy

się być skoncentrowany bardziej na dymie wydobywającym się ze szczelin dachu, niż na tobie – wiesz jednak, że może to być blef, prowokacja


KB 11

ataku, który zostałby błyskawicznie zripostowany. Gracz: Skaczę na niego z  toporem uniesionym nad głową i staram się przeciąć go wpół.

W

  tej sytuacji Mistrz Gry zupełnie wypaczył Z łotą Z asadę , wykorzystał ją, by uzyskać stuprocen-

tową kontrolę nad sesją. Co prawda pozwolił

MG: Stary, wiesz jak ciężko na czymś takim

wykonać graczowi testy (nieświadomy, że w  ta-

ustać? Jeśli spróbujesz takiego ataku automa-

kich przypadkach na kościach zwykle uzyskuje

tycznie wpadniesz do środka, w  płomienie. Nie

się krytyczne sukcesy), ale zupełnie zignorował

masz szans, żeby wykonać szarżę w tej sytuacji.

ich wyniki. Jednocześnie złamał własne ustalenia

Gracz: Słuchaj, gram elfem. Moja postać ma

– łotr nie musiał wykonać takich samych testów,

ze czterdzieści kilo, na dodatek wykupiłem sobie

jak bohater gracza. W tym wypadku Z łota Z a -

akrobatę ,

sada

więc jakby co, z automatu wyjdzie mi

okazała się złem, jednak i bez niej prowa-

jeden test atletyki. Zresztą, pode mną by się dach

dzący prawdopodobnie zrobiłby, co chciał (np.

załamał, a pod nim jakoś się trzyma.

obdarzając łotra tak wysokimi współczynnikami,

MG: Nie masz pojęcia, kim on jest i  co potrafi. Może ma jakiś magiczny przedmiot? Może

że rezultat walki byłby praktycznie znany już od początku).

też jest elfem? W każdym wypadku na razie jest tak, że on spokojnie idzie w stronę krawędzi, nie masz szans dosięgnąć go w taki sposób.

Przykład 4 – chodząca encyklopedia

Gracz: Daj mi choć szansę. Przecież gram złodziejem, sam mówiłeś, że moja postać dziesiątki lat biegała po dachach. MG: OK, niech ci będzie, Rzuć na atletykę. To trudny test, na -2, więc

akrobata

MG: Łotr cofa się ostrożnie w kierunku krawędzi budynku, obserwując cię kątem oka. Wydaje

z miejsca

odpada.

się być skoncentrowany bardziej na dymie wydobywającym się ze szczelin dachu, niż na tobie – wiesz jednak, że może to być blef, prowokacja

Gracz: W porządku, krytyczny sukces.

ataku, który zostałby błyskawicznie zripostowa-

MG: Udało ci się skoczyć, teraz przetestuj

ny.

jeszcze raz, sprawdzimy, czy wylądujesz na da-

Gracz: Skaczę na niego z  toporem uniesio-

chu, czy w płomieniach. Test rzecz jasna też na

nym nad głową i  staram się przeciąć go wpół.

-2.

Atakuję po pochyłej, zniszczonej powierzchni, Gracz: Wyszło. Mogę rzucić na trafienie?

mam -2 do testu atletyki, ale wykorzystuję akro -

MG: Możesz. Nie muszę dodawać, że na -2?

batę ,

Gracz: W porządku, ten też wyszedł. Na ob-

Teraz atakuję – szarża, przewaga wysokości, do

rażenia wyszło w sumie 35, dla normalnego czło-

tego on jest na nierównym podłożu, co mi daje +2

wieka to chyba śmiertelna rana.

do trafienia i +4 do obrażeń. Wyrzuciłem krytycz-

żeby zmniejszyć to do zera. Test wyszedł.

MG: Cios zrobił na nim wrażenie – odrzuciło

ny sukces na trafienie, zadałem 35 obrażeń. Jak

go do tyłu, ale ustał na nogach. Teraz on atakuje

znam charakterystyki ludzi, to rana śmiertelna.

ciebie.

Zgadza się?

Gracz: Bez testu? Jest aż taki dobry, że nie będziesz mu nawet testował atletyki? MG: Jak mówiłem, nie wiesz co on tam ma.

MG: Niepotrzebnie od razu rzucałeś. Pamiętaj, że biegliście dłuższy czas, dodatkowo on czeka na twój atak, szarżując możesz wystawić się na jego ripostę. Sądzę, że w takiej sytuacji nie będziesz mógł skorzystać z akrobaty . Gracz: OK, nawet jeśli nie mogę, to test wy-

Karnawał Blogowy

79


KB 11

szedł mi o  siedem. Mam rzucać na inicjatywę,

stać z mechaniki, by postawić na swoim, nawet

czy jak?

za cenę dobrej zabawy innych? Może okazać się,

T

że krzykliwy i głośny Mistrz Gry, któremu najlepiej akiemu graczowi Mistrz Gry nie jest do

prowadzi się

końca potrzebny. Sam wie, jakie ma

odreagowuje na drużynie życiowe niepowodze-

szanse na sukces w danej czynności,

nia, a  tak naprawdę jest marnym narratorem,

jesienną gawędę

tak naprawdę

oczytanie w zasadach i bystrość umysłu pozwa-

kiepskim scenarzystą , zaś słowo

lają mu przeliczyć wiele zmiennych w  ciągu se-

kojarzy mu się tylko z  ja

kund. Zawsze potrafi wybrać najlepsze rozwiąza-

setki powodów sprawiających, że członkowie eki-

nie – jeśli podejmuje ryzyko zwykle oznacza to,

py nie mogą się ze sobą porozumieć – różnice

że inne rozwiązania oznaczały prawie na pewno

w  stylu grania, oczekiwania względem samych

porażkę. Taki gracz nie akceptuje jakichkolwiek

gier fabularnych, osobiste animozje, czy choćby

zmian zasad – sprawiają, że traci grunt pod sto-

lepsze lub gorsze dni w życiu gracza lub prowa-

pami, kontrolę nad przebiegiem scenariusza. Nie

dzącego. Każdy z nich może sprawić, że Z łota

obiektywny

mam rację ?

Istnieją

może sobie na coś takiego pozwolić, dlatego za-

Z asada zmieni się w Z łotą K latkę , lecz sama

wsze, za wszelką cenę będzie zwalczał Z łotą

reguła wciąż nie będzie niczemu winna. Zwykle

Z asadę , niezależnie od tego, jak jest względem

winni są ludzie.

niej nastawiona reszta drużyny i prowadzący.

C

Co zrobić w  przypadku, gdy zamiast zgody, ztery przykłady, z których trzy można

ewentualnie kompromisu, w  drużynie raz za ra-

uznać za przykłady gry osób psują-

zem wybuchają konflikty? Odpowiedź jest nader

cych zabawę reszcie ekipy. Z łota

prosta: usunąć źródło konfliktów. Jeśli winnym

Z asada w  każdym z  tych przypadków narzuca

jest Mistrz Gry lubiący dysponować władzą wręcz

określony styl i prowokuje pewne konflikty. Wciąż

absolutną, trzeba z nim porozmawiać, spróbować

jednak nie widać, by reguła sama w  sobie była

przekonać do tego, że gry fabularne to rozrywka

dobra lub zła – to raczej zasługa lub wina osób,

dla wielu, zaś drużyna też chce mieć coś do po-

które nie potrafią z niej skorzystać. Żaden system

wiedzenia odnośnie przebiegu fabuły. Jeśli nie

nie jest winny temu, że jakiś Mistrz Gry nie potrafi

pomoże, trzeba wybrać inną osobę na prowadzą-

zdobyć autorytetu inaczej, niż kalecząc, okrada-

cego, zaś

jąc i zabijając postacie graczy. Nawet najlepsza

lub wyrzucić z drużyny na dobre. W sytuacji, gdy

mechanika zginie w  starciu z  kimś, kto nie jest

problem stanowi gracz lubiący grę by-the-book,

w  stanie zaakceptować, iż wszyscy uczestnicy

zaś reszta drużyny woli dostosowywać mechani-

przygody powinni się dobrze bawić, zaś zwycięz-

kę na bieżąco, wystarczy z nim porozmawiać, za-

cami na końcu scenariusza powinni być raczej

deklarować (choćby przez głosowanie), że od tej

autokratę

sprowadzić do roli gracza

bohaterowie graczy, niż plugawe łotry prowadzą-

pory Mistrz Gry może w porozumieniu z drużyną

cego. Zamiast zwalać winę na zasady, system,

wprowadzać poprawki, pomijać niektóre zasady

konwencję, specyfikę świata, stopień komplika-

i  zastępować część reguł innymi. Jeśli będzie

cji mechaniki, jej nikłą elastyczność, czy choćby

chciał, dostosuje się. Jeśli nie, odejdzie. Tak, czy

Z łotą Z asadę , lepiej poszukać winnego w dru-

inaczej, przestanie psuć nastrój sesji. Takie roz-

żynie. Może okazać się, że jeden z  graczy jest

wiązanie (czyli porozmawiaj, przekonaj, jeśli się

pewny siebie tylko na sesjach, a  poza nimi za-

nie pogodzi z wolą większości lub nie pójdzie na

mienia się w wiecznie niezadowolonego marudę

kompromis, wykop z  drużyny) jest uniwersalne.

– pewnie boi się odgrywać postać i woli skorzy-

Wystarczy odrobina asertywności i  odwagi, by

80

Karnawał Blogowy


KB 11

powiedzieć kumplowi z ekipy, że coś w jego stylu

tła, zyskać dostęp do dowolnego, niemagicznego

gry nie podoba się reszcie. Jeśli jest poważnym

przedmiotu podczas jednej sceny, a nawet two-

człowiekiem, przyjmie do wiadomości i  postara

rzyć własne światy. To z kolei sprawia, że popro-

się dostosować, ewentualnie zmieni grupę, ale

wadzenie liniowej przygody w  A mberze jest po

bez fochów pięciolatka.

prostu niemożliwe.

Jeśli będą fochy, kłótnie, a  nastrój pogorszy

Najmocniej cenię oczywiście bezkostkowość

się jeszcze bardziej, będzie to oznaczało, że

– cechę, która sprawia, że prowadząc ten system

nie jest poważnym człowiekiem. Nie warto grać

muszę stać się tak obiektywny, jak w żadnej innej

z niepoważnymi ludźmi.

grze. W A mberze nie ma miejsca na lubienie lub

Wniosek 2: Jeśli ktoś chce niszczyć sesje,

nielubienie graczy (choć oni sami mogą spisko-

uczyni to i bez Z łotej Z asady . Mistrz Gry może

wać przeciw sobie – na dobrą sprawę najczęściej

użyć mechaniki, by zabić postacie graczy, czy

tak się dzieje), tajne modyfikatory, czy też zmianę

też pokierować scenariusz na jedyny, słuszny tor.

reguł gry podczas sesji. A mber jest grą fabularną

Gracz nauczy się kilku podręczników na pamięć,

zbudowaną wokół Z łotej Z asady . Jeśli gracze

by

reszcie. System prawie nigdy nie

nie ufają prowadzącemu, już samo budowanie

jest winny złej atmosferze w  grupie – winni są

drużyny do tego systemu jest bezsensem. Mistrz

zwykle ludzie.

Gry w  A mberze dysponuje absolutną władzą.

dokopać

Może zabić całą drużynę i będzie to wciąż zgod-

Moja prywatna Z łota Z asada

ne z  mechaniką gry. Sztuka polega jednak na tym, żeby z tej władzy nie korzystać, by zapewnić

Jedną z  moich ulubionych gier fabularnych jest

innym rozrywkę, postawić w obliczu zagrożenia,

A mber DRPG - skrót ten rozwija się do D ice less R oleplaying G ame , czyli gry fabularnej

z którym będą mogli się uporać dzięki inteligencji,

bezkostkowej. Mimo, iż jestem zdecydowanym

karcie postaci współczynnika i rzuceniu kilkoma

wrogiem przekazywania pełni władzy z  ręce

wielościanami. Można rzec – choć ten termin

prowadzącego, system ten urzekł mnie z  kilku

ostatnio cieszy się wyjątkowo złą sławą – że A m -

powodów. Po pierwsze, jest bardzo prosty –

ber

każda czynność ma określony poziom trudności

na pewno, jest jednak bez wątpienia najlepszym

(porównywany z wartością danego współczynni-

treningiem dla Mistrza Gry, który chce nauczyć

dobrym pomysłom i sprytowi, a nie wskazaniu na

jest systemem ambitnym. W pewnym sensie

ka), w sytuacjach spornych wygrywa lepszy, zaś

się obiektywizmu i umiejętności odpowiedzialne-

ewentualne modyfikatory sprowadzają się do

go korzystania ze swej władzy.

dwóch: dodatkowej cechy (Szczęście) oraz opisu

Prowadzenie A mberu nauczyło mnie kilku

fabularnego. Po drugie, stanowi spore wyzwanie

podstawowych zasad, które bez problemu da się

zarówno dla graczy, jak i (zwłaszcza) prowadzą-

przenieść do innych gier, właśnie na potrzeby od-

cego – opieranie się na samej narracji jest nie-

powiedniego (odpowiedzialnego) wykorzystania

zwykle trudne, wymusza inną, niż standardowa,

Z łotej Z asady . Oto one, w  najbardziej skon-

budowę scenariusza. Walka w  A mberze może

kretyzowanej formie, na jaką mnie stać:

trwać co najwyżej kilkanaście minut, podczas gdy w winnych grach nawet całe godziny. Po trzecie, moce jakimi dysponują bohaterowie graczy po-

Zasada nr 1: Zmiany muszą być jawne

zwalają im przejmować część władzy normalnie zarezerwowanej dla prowadzącego – mówiąc

N a moich sesjach nie ma P unktów P rzezna -

najkrócej mogą powoływać do istnienia postacie

czenia

- nie istnieje nic równie skutecznie pod-

Karnawał Blogowy

81


KB 11

kopujące autorytet Mistrza Gry i wiarę w graczy

ciwnik drużyny trzyma obecnie nóż przy jego

w jego obiektywizm, jak zdanie podobne do tego,

gardle, żądając by reszta rzuciła oręż i umożliwi-

usłyszane w  połowie sesji WFRP . Zmienianie

ła mu ucieczkę.

mechaniki w  trakcie trwania sesji, albo nie poinformowanie nowych graczy o  modyfikacjach,

MG (do Gracza 1): Czujesz, jak po szyi za-

jakie wprowadził do oficjalnej mechaniki spra-

czyna ci płynąć wąska strużka krwi. Łotr przyci-

wiają, że prowadzący zaczyna być traktowany

ska nóż jeszcze mocniej, po czym, rechocząc,

z nieufnością i zamiast pozostać sędzią, staje się

wrzeszczy do pozostałych: Rzućcie broń, albo

wrogiem drużyny. Nie trzeba mieć ego wielkości

ten prosiak wytoczy coś więcej, niż kilka kropel

boiska do piłki nożnej, żeby popełnić taki błąd –

krwi. Zarżnę go w mgnieniu oka, zanim którykol-

wystarczy zapomnieć o  tym, że nie każdy gra

wiek z was zdąży mrugnąć okiem. No, na ziemię,

tak samo, by zamiast czterech osób w  stu pro-

na ziemię, bez sztuczek.

centach zaangażowanych w sesję mieć naprzeciwko siebie czwórkę wrogów, czekających tylko

Gracz 2: Rzucam toporem, mierząc w  jego głowę.

na okazję, by MG wykazał się niekompetencją.

MG: Żartujesz? Zdajesz sobie sprawę, że

Wtedy będzie można wytoczyć działa – zarzucić

zdąży go załatwić zanim sięgniesz po broń i ci-

mu stronniczość, zacytować fragment podręczni-

śniesz mu w twarz? Ma nóż przy jego gardle, wy-

ka, czy też wykorzystać jakiś mechaniczny detal

starczy jeden ruch i wasz towarzysz zginie.

by postawić na swoim. Szczęśliwie, praktycznie

Gracz 3: E tam od razu zginie, ma dziesiąty

każdy rozsądny Mistrz Gry nie zapomina usta-

poziom wojownika, nawet jak wejdzie mu trafie-

lić zasady – czy to przed stworzeniem postaci,

nie krytyczne, zostanie mu dość żywotności na

czy też przed rozpoczęciem pierwszej sesji.

jeszcze kilka takich poderżnięć gardła.

Nieszczęśliwie, są i  tacy, którym nie wystarcza

MG: OK, ale weźcie to na zdrowy rozsądek.

władza nad postaciami tła i  scenografią, chcą

Jakie znaczenie ma tu żywotność, skoro wystar-

jeszcze zamieszać w mechanice (co w praktyce

czy jeden ruch i dziesięć centymetrów stali wbije

przekłada się często na kontrolę nad postępowa-

się w  jego szyję. Równie dobrze mógłby mieć

niem bohaterów graczy).

i dwudziesty poziom.

Przykład – bohater zakładnikiem

zaryzykować ciężką ranę.

Sytuacja: sesja ma miejsce w  świecie heroic

chodziło się cało. Wal śmiało.

Gracz 2: Nie no, myślę, że jesteśmy w stanie Gracz 1: Pewnie, nie z  takich kłopotów wyfantasy opartym o mechanikę dającą bohaterom

MG: Mam rozumieć, że próbujesz go zabić

graczy spore pole do popisu. System praktycznie

i ryzykujesz, że zdąży wbić nóż w gardło wojow-

nie daje szansy poniesienia śmierci od jednego

nika?

ciosu – nawet, jeśli bohater gracza jest nieprzytomny, a złoczyńca spróbuje mu odrąbać głowę

Gracz 2: Nie wiem, o co ci chodzi z tym ryzykiem, ale owszem, rzucam toporem.

dwuręcznym toporem. Niestety, grupa ma (nie)

MG: Wykonując zamach zauważasz, jak

przyjemność grać u  nowego MG, któremu nie

ostrze noża wbija się w  szyję twojego towarzy-

bardzo pasuje taki poziom heroizmu – czasami

sza. Z rany natychmiast tryska krew, ciało zaczy-

lubi postawić na swoim (nazywa to zdrowym roz-

na się osuwać na ziemię. Niestety, gdy topór leci

sądkiem), nawet jeśli stoi to bezwzględnie wbrew

w stronę łotra zdajesz sobie sprawę, że stracili-

mechanice. Pech sprawił, że jeden z bohaterów

ście towarzysza.

graczy dał się rozbroić i ogłuszyć – główny prze-

82

Karnawał Blogowy

Gracz 1: Jak to, bez rzutów? Bez obrażeń? To


KB 11

po cholerę mi taka żywotność, skoro byle bandy-

Gry karzący graczy za ich inteligencję, spryt lub

ta może załatwić mnie jednym ciosem.

szczęście w  kościach musi być kimś, dla kogo

MG: Przykro mi, ale w  takich scenach wolę

gry fabularne są bardzo ważne. Albo wierzy, że

się kierować zdrowym rozsądkiem, niż mechani-

wie, co dla grupy jest najlepsze (korzysta z wła-

ką. Gdybyś miał jakąś magiczną ochronę, mógł-

dzy, by naprowadzić grupę na właściwą drogę)

bym pozwolić twojej postaci przeżyć, ale tak...

albo po prostu nie potrafi zrozumieć, że raczej

Sam rozumiesz.

bohaterowie, niż postacie tła powinny być górą

Gracze: Dopiero teraz nam to mówisz?!

M

(wkurza go, gdy NPC zbierają baty i dlatego stawia za wszelką cenę na swoim). Tak czy inaczej,

istrzowi Gry, który prowadzi w taki

jeśli nie ma bardzo wyrozumiałych graczy, stoi na

sposób wypada zadać jedno pyta-

przegranej pozycji.

nie – czy chce postawić na swoim

za wszelką cenę, czy też po prostu nie chciało

Przykład – tajemniczy wybawca

mu się wyjaśniać modyfikacji zasad? Pierwsze

Sytuacja: Bohaterowie są u  kresu sił. Walka

eliminuje go jako MG (przynajmniej do czasu,

z wrogiem kosztowała ich naprawdę wiele – ale

aż nauczy się, że na sesji wszyscy chcą się do-

równie wiele ich przeciwnika, potężnego smoka,

brze bawić). Drugie owocuje kłótnią z drużyną i,

w którego leżu toczy się walka. Mistrz Gry ocze-

zależnie od jej wyniku, wybraniem nowego Mi-

kuje, że gracze będą chcieli się wycofać. Liczy na

strza Gry, zakończeniem sesji lub kompromisem

to, że gad będzie głównym przeciwnikiem rów-

(np. na zasadzie ok, w takim wypadku tę scenę

nież w kolejnych częściach kampanii. Bohaterom

rozgrywamy na oficjalnej mechanice, ale od na-

udało się zyskać chwilę na odetchnięcie – dru-

stępnej sesji wprowadzam kilka zmian). Tak, czy

żynowy czarodziej teleportował grupę w  jeden

inaczej, osoba, która nie zada sobie trudu, by po-

z krańców jaskini.

rozmawiać z graczami o zmianach rzadko kiedy wychodzi na tym dobrze.

Gracz 1: Słuchajcie, trzeba spróbować frontalnego ataku. Jeśli zaszarżujemy z  kilku stron, a mag i łucznik będą nas wspierać z dalszej odle-

Zasada nr 2: Nie daj się ponieść emocjom

głości, powinno się udać. Gracz 2: Nie żartuj, na pewno ktoś zginie. Jeśli w ogóle komukolwiek uda się go trafić, będzie

Czasem gracze wkurzą – wykorzystają jakąś

cud.

zdolność w  nietypowy sposób, by ominąć prze-

Gracz 3: Poczekajcie. Jesteście na tyle twar-

szkodę (a tym samym fajną scenę), zagrają prze-

dzi, że jeden albo dwa ciosy spokojnie wytrzyma-

ciw MG, podejmą decyzję specjalnie przeciw pro-

cie. Zrobimy tak – poświęcę eliksir zdrowienia,

wadzącemu albo najzwyczajniej mają szczęście

żeby jeden z  wojowników był w  pełni sił. Część

w  kościach, przez co epicki pojedynek zostanie

z  was odwróci uwagę smoka, podczas gdy ja

sprowadzony do roli treningu, w  którym rolę

z  kimś, kto będzie w  pełni sił zbliżymy się do

worka pełni główny przeciwnik. Nietrudno wtedy

gada na tyle, żebym mógł rzucić skruszenie ka-

o podjęcie nieprzemyślanej decyzji – zignorowa-

mieni. Zwalimy mu tą jaskinię na łeb.

nie wyniku jakiegoś testu, zmianę (na silniejszą,

Gracz 4: A co, jeśli zaatakuje was?

rzecz jasna!) charakterystyki wroga lub pojawie-

Gracz 3: Myślę, że z ochroniarzem dam radę.

nie się potężnego NPC, który zmusi drużynę do

Zresztą, nieważne, czy zaatakuje – myślę, że

postępowania zgodnie z własną wolą (czyli pod-

tak, czy inaczej, nie zdąży nawet zionąć.

jęcia takiej decyzji, jakiej oczekiwał MG). Mistrz

Gracz 2: Dobra, na wszelki wypadek przygo-

Karnawał Blogowy

83


KB 11

tuję coś mocniejszego. Wyciągam z  torby prze-

wszystkich. Aaaa, kolejny krytyk! Pięknie, w su-

chowania strzały ogłuszenia – szansa, że zadzia-

mie wyszło 89 obrażeń. Padł w końcu?

łają jest mała, ale zawsze to coś.

MG: Czekaj, czekaj. Biegniesz na niego z bo-

Gracz 1: Dobra, to ja będę ochroniarzem,

jowym okrzykiem na ustach. Gdy wykonujesz

reszta niech się od nas oddali. Atakujemy, jak

zamach, jakieś błękitne światło pojawia się po

tylko wypuścisz pierwszą strzałę.

twojej lewej stronie. Czujesz uderzenie, które od-

MG: Przekradacie się w  stronę centrum ja-

pycha cię kilkanaście metrów do tyłu – uderzasz

skini. Smok siedzi niemal na środku, rozglądając

w skalną kolumnę i osuwasz się na ziemię. Wi-

się dookoła. Sprawia wrażenie, jakby was ocze-

dzicie kolejnego smoka, ale mniejszego od tego,

kiwał.

którego niemal pokonaliście. Warczy w waszym

Gracz 2: OK, jak tylko będziemy w  zasięgu,

kierunku: Zapłacicie za rany zadane memu ojcu! po czym oba gady znikają.

strzelam. MG: Z chwilą, gdy wypuszczona przez ciebie strzała leci w stronę gada, ten odwraca łeb w waszym kierunku. Z gardła zaczyna się wydobywać dym – zaraz po twoim ataku smok będzie zionął!

P

rzeciętna drużyna jest w  stanie przymknąć oko na coś takiego raz, dwa razy w  ciągu kilkunastu sesji. Gracze

Gracz 2: Zobaczymy, czy będzie w  stanie.

rozumieją, że prowadzący specjalnie to zaplano-

Aaaa, krytyczny sukces na trafienie. Zadałem 23

wał – może im się nie podobać, że piękny plan

obrażenia! Rzucaj na ogłuszenie.

wziął w łeb, ale zaufają MG i nie będą specjalnie

MG: Musiałby mieć cholernego pecha, żeby

źli z tego powodu. Co innego, jeśli taka sytuacja

mu się nie udało... No i  ma. Rzuciłem jedynkę.

zdarza się zbyt często – przestanie im zależeć na

Strzała wbija się w  skórę smoka. Gad chwieje

postaciach, bo w końcu i tak Mistrz Gry postawi

się, wypuszcza płomień w sklepienie jaskini, po

na swoim. Zdarza się, że takie drużyny prowoku-

czym jego łeb opada na ziemię – jednak już chwi-

ją sytuacje, w których ich postacie mogą zginąć

lę potem się podnosi, w następnej rundzie będzie

– szarżują na całe oddziały wroga, strzelają dla

działał normalnie.

zabawy w patrole policji, czy też będąc nowicju-

Gracz 3: Zobaczymy. Rzucam skruszenie ka-

szami, wyzywają na pojedynek złych arcyma-

mienia, celując w  sufit. Krzyczę do wszystkich,

gów. To jednocześnie wyraz frustracji, jak i  test

by się usunęli.

– jeśli MG chcąc uchronić bohaterów od śmierci

MG: Z  nieukrywaną radością widzicie, jak

zdecyduje się uratować ich w magiczny sposób,

wielkie bloki skalne uderzają raz za razem w ciel-

ma przechlapane. Mało kto uwierzy, że zachowu-

sko gada. Smok próbuje się podnieść, jednak

je obiektywizm, drużyna nabierze pewności, że

ciężar skał jest zbyt wielki – przywalają go niemal

jedyną zasadą, jaka na takich sesjach się liczy to

w  całości, spod kamieni wystaje jedynie głowa.

M istrz G ry

Rzuć na obrażenia – w sumie będzie 20k6.

ma zawsze rację .

Nie tylko stawianie na swoim wkurza graczy.

Gracz 3: O  cholera, prawie same szóstki

Nie ma niczego równie niesprawiedliwego, jak

i  piątki! W  sumie 94 – na pewno mocno to od-

zignorowanie krytycznych sukcesów – jeśli me-

czuł.

chanika zakłada ich istnienie, obowiązkiem MG

MG: Ledwo żywy smok spogląda na was

jest uszanować taki wynik. Potyczki trwające kil-

z  wściekłością. Oczy płoną mu nienawiścią.

kadziesiąt minut są fajne, ale jeśli raz lub dwa

Znów będzie zionął!

razy graczom uda się załatwić wroga w 2-3 run-

Gracz 1: Dobra, teraz moja kolej. Szarżuję na

dzie dzięki szczęściu w kościach, sesja wcale nie

niego i staram się uciąć mu łeb, zanim spali nas

będzie się wydawała gorsza. Wręcz przeciwnie,

84

Karnawał Blogowy


KB 11

najdłużej rozpamiętywane są właśnie te sceny,

w  zasady

w których bohaterowie poradzili sobie z napraw-

zapobiegają niechcianym zgonom. Naprawdę

dę ciężkim przeciwnikiem – dobrze zaplanowaną

wymagające walki, w  których bohaterowie mają

akcją i  szczęśliwym rzutem. Jeśli zatem Mistrz

realną szansę zginąć, mają miejsce tylko wte-

Gry chce skorzystać ze Z łotej Z asady by

dy, gdy MG ma wyjątkowo zły dzień (a, ubiłbym

wpłynąć na przebieg wydarzeń (np. zmodyfiko-

sobie choć jedną postać) albo przekombinuje

wać statystyki jakiejś postaci tła), powinien moc-

z mechaniką i zacznie wzmacniać wrogów pod-

no się zastanowić, czy gracze nie odbiorą tego

czas walki (nie spodziewałem się, że wyciągnie

jako oszustwo, przenigdy nie dawać się ponieść

ponad dwieście obrażeń w krytyku). Twórcy gier

emocjom.

zakładających, że bohaterowie różnych profesji

zbalansowanych

systemów zwykle

dysponują podobnymi możliwościami, a ich wro-

Zasada nr 3: Bohaterowie nie zawsze są górą

gowie mają mieć na tyle siły, by móc ich postraszyć, ale nie zabić zwykle przyjmują również, że w  każdej sytuacji postacie graczy muszą mieć

Bardzo popularny w  ostatnim czasie (głównie

szanse na zwycięstwo. Prowokuje to, co prawda

za sprawą gier opartych na mechanice D20 )

dość rzadko, ale jednak, absurdalne sceny, np.

jest trend nakazujący Mistrzom Gry dopasować

gdy pozbawieni jakichkolwiek magicznych przed-

każdy element świata, jaki jest powiązany z me-

miotów i  nadnaturalnych zdolności bohaterowie

chaniką gry do możliwości bohaterów. Magiczne

wyrzynają całe oddziały doborowych żołnierzy

przedmioty, skarby, przeciwnicy, potwory, pułap-

– i to nawet w przypadku settingów nie aspirują-

ki, czy nawet postacie tła powinny być dosto-

cych do miana heroicznych .

sowane do poziomu/zaawansowania drużyny.

Niefrasobliwość, z  jaką gracze mierzą się

Nowicjuszom nie powinno się pozwalać wejść do

z niebezpieczeństwem sprawia, że o prawdziwe

smoczego skarbca, magiczny miecz odnaleziony

emocje – z wygranej walki, unieruchomionej pu-

w grobowcu starożytnego władcy może mieć co

łapki, czy oszukanego wroga – jest znacznie trud-

najwyżej pomniejsze zdolności, zaś napotkany

niej. Na porządku dziennym są zwroty w rodzaju:

przez potężne postacie troll albo jest królem swej

N ajwyżej

rasy, zdolnym powalać drzewa pstryknięciem,

nam ich przekonać, wybijemy wszystkich, czy też

albo ma ze sobą tuzin niewidzialnych ochronia-

Na pewno żaden z nich nie jest cyborgiem, z taką

rzy. Postępując według tej zasady, grupa wyru-

ekipą nie mielibyśmy szans, a MG chyba raczej

szająca do walki ze starożytnym smokiem albo

nie chce

nie odnajdzie go w ogóle, albo ujrzy wbitą przed

Dzięki Z łotej Z asadzie można wyeliminować

jaskinią gada tabliczkę głoszącą: Odleciałem na

absurd – wystarczy zaznaczyć graczom, najle-

urlop, wrócę, gdy będziecie na dwudziestym po-

piej jeszcze przed stworzeniem drużyny (a  po-

ziomie. Absurd? Owszem, ale bezwzględne pod-

tem konsekwentnie przypominać), że na tej kam-

prowadzi

panii równowagi w grze będzie tyle, ile zapewni

porządkowanie się

równowadze gry

często to równie głupich sytuacji.

mnie wskrzeszą ,

Jeśli się nie uda

przeginać z  doborem przeciwników.

im mechanika tworzenia postaci, zaś przeciwnicy

Równie zabawnie wyglądają walki – czy to

będą tworzeni przede wszystkim z  myślą o  za-

fizyczne, czy też prowadzone na innej płasz-

chowaniu wiarygodności świata, nigdy po to, by

czyźnie. Dostosowani przeciwnicy są w  stanie

bohaterowie mogli sobie z nimi poradzić.

co najwyżej poranić postacie graczy – zabić tylko w  przypadku wyjątkowego farta (lub pecha

Przykład – upiór w operze

bohaterów), jednak mechanizmy wbudowane

Karnawał Blogowy

85


KB 11

Sytuacja: Sesja ma miejsce w świecie przypomi-

nieopodal. Kierujecie w  tamtą stronę latarki –

nającym współczesny, lecz z elementami nadna-

widzicie jedynie zarys sylwetki o  błyszczących

turalnymi. Grupa wciela się w agentów rządowej

czerwienią ślepiach i lśniących pazurach. Potwór

organizacji, tropiących rozmaite potwory. Zostali

szarżuje, jednak chybia o  włos. Rozwścieczo-

wezwani do muzeum, w którym poprzedniej nocy

ny rzuca biurkiem z ogromną siłą. Te leci dobre

doszło do straszliwej zbrodni – ktoś lub coś za-

osiem metrów, by roztrzaskać się o  ścianę. Nie

biło stróża nocnego, wypijając całą jego krew.

macie wątpliwości, że to nie szaleniec, ale jakaś

Pierwszą myślą, jaką mieli gracze, była możli-

bestia, żądna krwi śmiertelników.

wość pojawienia się w muzeum wampira, odrzucili ją jednak wstępnie podejrzewając, że Mistrz

Gracz 1: Wampir to na pewno nie jest. Wyjmuję spluwę i pakuję w niego pocisk za pociskiem.

Gry raczej nie wystawi tak potężnego potwora na

Gracz 3: Ja tak samo. Jedną ręką oświetlam

początku kampanii – mimo, że prowadzący dał

go latarką, drugą sięgam po rewolwer i strzelam.

do zrozumienia, że nie z każdym przeciwnikiem będą w stanie dać sobie radę. Scena rozpoczyna

MG (do Gracza 2): Co ty robisz? Potwór ra-

się, gdy grupa odkrywa sekretne przejście, pro-

czej spróbuje znów zaatakować. Wiesz, że z jego

wadzące do kryjówki wampira.

siłą, nie będzie z ciebie co zbierać, jeśli trafi.

MG: Skryte w ciemności pomieszczenie sprawia wrażenie olbrzymiego – choć nie widzicie, jakie są jego rzeczywiste rozmiary wydaje się

Gracz 2: Robię to, co pozostali. MG: Jak chcesz. Rzućcie na inicjatywę. Potwór ma 24.

wam, że ciągnie się na setki metrów. Przy ścia-

Gracz 1: Ileeee? Ja mam 15.

nach stoją półki pełne starych książek. Część

Gracz 2: U mnie 11.

z nich pokryta jest kurzem, ale niektóre nie – wi-

Gracz 3: Pech, tylko 3.

dać, że ktoś czytał je w ostatnim czasie. Latarka

MG: Potwór rzuca się na ciebie z rykiem. Czu-

jednego z was oświetla po chwili biurko. Znajduje

jesz piekielny ból, jak długie na trzy cale szpony

się na nim masa papierów, ołówki, szkicownik

zagłębiają się w twoim boku. Siła ataku jest tak

i lampka niedopitego wina. Nieład na biurku oraz

duża, że rzuca tobą o ścianę. Łącznie to będzie

przewrócone krzesło sugerują, że jeszcze przed

35 obrażeń.

chwilą ktoś przy nim siedział. Gracz 1: Cholera, to musi być jakiś wyjątkowy dziwak. Pewnie wydaje się mu, że jest wampi-

Gracz 2: Ileeee? Cholera, ledwo żyję. Podnoszę się z ziemi i uciekam. MG (do pozostałych): Co wy robicie? Gracz 3: Spadam stamtąd. Jak tylko wybie-

rem. Gracz 2: Podchodzę do biurka, wącham to

gnę z tunelu, zamykam przejście. Gracz 1: Ja też. Biegnę ostatni, pakując na

wino. MG: Im bardziej zbliżasz się do biurka, tym

ślepo za siebie raz za razem.

mocniejsze odnosisz wrażenie, że jesteś obser-

MG: Triumfalny ryk bestii jest ostatnim, co

wowany. Sięgasz po lampkę – jest ciepła, zaś

słyszycie z wnętrza jej kryjówki. Potwór nie ściga

płyn w środku sprawia wrażenie, że jest zbyt gę-

was na zewnątrz – wydaje się wam, że może bać

sty, by mogło być to wino. Z pewnością nie pach-

się dziennego światła.

nie jak wino... Gracz 2: Pięknie, no to mamy pewność. Psychol, któremu się wydaje, że jest księciem nocy. Trzeba... MG: Twoje słowa nagle przerywa ryk czegoś

86

Karnawał Blogowy

M

istrz Gry wprowadził na jednej z  pierwszych sesji wampira. Nie żadnego wampirzego sługę, sza-

leńca sądzącego, że jest krwiopijcą, ale prawdzi-


KB 11

wą pijawkę – potwora, który miota ważącym sto

grupie udało się pokonać ochroniarzy potężnego

kilogramów biurkiem na kilka metrów i  jednym

psionika, ale obecnie wszyscy, poza jedną z po-

atakiem potrafi zmasakrować postać gracza.

staci (również psionikiem) są nieprzytomni. Gracz

Wystarczyło, by przeciwnik dysponował zbyt

zamierza skorzystać ze swoich mocy i zepchnąć

wielką siłą, by gracze zaczęli panikować – emo-

wroga z platformy, na której stoją. Problem pole-

cji w scenie z pewnością pojawiło się sporo. Czy

ga na tym, że to samo zamierza jego przeciwnik.

MG ryzykował, że sesja skończy się w  tej scenie? Teoretycznie tak, bo wampir mógł wykończyć wszystkich – ale ryzyko nie było tak wielkie, bo zawsze mógł udać, że krwiopijca zadał nieco mniej obrażeń, niż w rzeczywistości. Szczęśliwie dla drużyny, gracze przypomnieli sobie o słowach prowadzącego odnośnie siły potworów.

MG: Rzuć na inicjatywę. Boss ma 20. Gracz: Szlag by to trafił, mam jeden punkt mniej. Deklaruję pierwszy, tak? MG: Dokładnie. Gracz: Używam telekinezy, żeby zrzucić skubańca z  platformy. Pięć punktów mocy daję na ochronę, resztę na atak.

Zasada nr 4: Bądź konsekwentny

MG: Uśmiech, jaki pojawił się na twarzy twojej postaci znika, gdy wyczuwa, że wróg miał taki sam plan. Czuje potężne pchnięcie, które chyba

W odniesieniu do RPG jako całości zasada jest

zrzuci go w przepaść.

bardzo prosta – jeśli gracze popełnią serię błę-

Gracz: Czekaj, czekaj – trzy sesje temu mie-

dów, powinno ich to drogo kosztować. Jeśli zi-

liśmy podobną sytuację, tylko ja byłem szybszy,

gnorują zagrożenie, ich bohaterowie mogą zgi-

no i przeciwnik mniej wymagający. W każdym ra-

nąć. Gdy zaryzykują i coś im się nie uda, powinni

zie wtedy zamiast rozgrywania według inicjatywy

ponieść konsekwencje. W  odniesieniu do Z ło -

zrobiliśmy test przeciwstawny.

Z asady reguła ta jest nieco trudniejsza do

MG: Faktycznie, możemy tak zrobić i tym ra-

zachowania na sesji. Nakazuje przede wszystkim

zem, ale nie traktuj tego, jako regułę. Rzuć na

równość względem mechaniki – jeśli NPC zyskał

telekinezę. Ja wyrzuciłem 30.

tej

premię do ataku dlatego, że stał na podwyższe-

Gracz: Haaaa! Krytyk! W sumie 38!

niu, taką samą premię powinien otrzymać boha-

MG: Na twarzy wroga maluje się zdumienie.

ter gracza w  podobnej sytuacji. Gdy MG naka-

Był już o  cal od zwycięstwa, gdy poczuł szarp-

zuje wykonanie testu by sprawdzić, czy bohater

nięcie, jakie połamało mu żebra i  wyrzuciło go

będzie mógł użyć jakiegoś zaklęcia w nietypowy

w przepaść. Krzyk urywa się po kilku sekundach.

sposób, podobny rzut powinien wykonać, gdy

Zdajesz sobie sprawę, że nikt nie mógł przeżyć

jedna z  postaci tła będzie próbowała dokonać

upadku z takiej wysokości. Zwyciężyłeś.

czegoś podobnego. Konsekwencja nie równa się

Mistrz Gry nie musiał pamiętać o wszystkich

jednak wprowadzaniu stałych reguł – Mistrz Gry

zasadach, jakie wprowadził – czasem mogą po-

nie ma obowiązku zapisywania wszystkich premii

móc mu w tym gracze. W tym wypadku wymyślo-

i  kar do testów, jakie przyznał podczas trwania

na pod wpływem impulsu zasada zdecydowała

kampanii, ale powinien zadbać, by gracze nie

o wyniku finałowej walki. MG ma oczywiście pra-

czuli się pokrzywdzeni. Ani faworyzowani.

wo zaznaczyć, że godzi się na taką zmianę na zasadzie wyjątku – po sesji może sprecyzować,

Przykład – pojedynek psioników

że z takiej reguły gracze i on sam będą mogli korzystać tylko w  przypadku, gdy różnica między

Sytuacja: Drużyna przegrywa. Co prawda

inicjatywą walczących będzie minimalna. W  tej

Karnawał Blogowy

87


KB 11

scenie zachował jednak rozwagę i docenił świet-

Gracz 1: Krzyczę do wszystkich: Stoooop!.

ny pomysł gracza – nie dość, że drużyna zwycię-

Podchodzę do miejsca, gdzie może być ta pułap-

żyła, to w dodatku w świetnym stylu.

ka i delikatnie sprawdzam podłoże, ściany i sufit. Szukam szczelin, zapadni, bloków skalnych za-

Zasada nr 5: Nagradzaj dobre pomysły

wieszonych na łańcuchach – w sumie wszystkie-

Podczas gry nieraz zdarza się, że gracze wpad-

kamienny blok, wystający ponad inne. Sama pod-

ną na jakiś genialny pomysł, który rujnuje genial-

łoga sprawia wrażenie jakby niestabilnej – to pra-

ną intrygę prowadzącego. Jedna nieprzemyślana

wie na pewno zapadnia, przeszło czterometrowej

decyzja wykorzystana przez graczy może zbu-

szerokości. Możecie ją bezpiecznie ominąć.

go, co mogłoby nas ubić. MG: Po kilkunastu sekundach dostrzegasz

rzyć misterną pułapkę i  sprawić, że postacie tła

Gracz 1: Lepiej tu poczekajmy. Przechodzimy

zmienią się z myśliwych w ściganych. Nie wolno

do następnego pomieszczenia, zbieramy wszyst-

torpedować mądrych i  przemyślanych decyzji

ko, co może się nadać na osłonę i  robimy pro-

graczy, niezależnie od tego, ile kartek scenariu-

wizoryczną barykadę. Orki, jeśli tylko dalej nas

sza w ten sposób będzie się nadawało do wyrzu-

ścigają, będą miały ciężką przeprawę.

cenia. Warto za to je wspierać – przy czym równie

Gracz 2: Na wszelki wypadek rzucam dłoń

mocno dobre pomysły graczy, jak ciekawe zagra-

maga – gdyby pierwsze orki nie nacisnęły na

nia inteligentnych NPCów (owszem, głupich nie).

płytkę, sam to zrobię zaklęciem.

Mechaniczne premie w minimalny sposób zwięk-

MG: Ścigają was, jak najbardziej. Półtorej

szające szanse powodzenia oraz premia przy

tuzina ryczących potworów pędzi korytarzem.

przydzielaniu Punktów Doświadczenia powinny

Widząc waszą barykadę zanoszą się śmiechem

być czymś zupełnie normalnym. Te drugie rzecz

i  przyspieszają. Rechot urywa się, gdy jeden

jasna wyłącznie dla bohaterów graczy.

z  orków naciska zapadnię – większość wpada w przepaść, zaś reszta zostaje po jej drugiej stro-

Przykład – pościg i pułapka

nie. W sumie zostało ich pięciu. Co robicie? Mistrz Gry nie miał zbyt wielkiej ochoty, by

Sytuacja: grupa ucieka przed bandą orków

wykonywać kilkadziesiąt testów sprawdzają-

podziemnym korytarzem starożytnej, krasno-

cych, który ork uruchomił zapadnię, ilu udało się

ludzkiej siedziby. Zamierzają wbiec do środka

przeskoczyć na drugą stronę a ilu z tych, którzy

kolejnej komnaty, jednak dostępu do niej broni

wpadli odniosło śmiertelne obrażenia. Przyjął, że

pułapka: zapadnia, która z  pewnością uśmierci

pomysł graczy, choć prosty, jest na tyle dobry,

bohaterów, jeśli nie zdołają jej uniknąć.

by warto było nagrodzić ich starania. Zamiast tracić zaklęcia i  amunicję na niewiele znaczące

MG: Rzućcie na percepcję. Dajcie znać, czy ktoś przebił 25. Gracz 1: Mnie się udało.

potwory pozwala pozbyć się zagrożenia bez wykonywania rzutów. Czary i strzały przydadzą się bohaterom na pewno w dalszej części sesji.

MG: Tylko tobie? OK. Za sprawą intuicji, instynktu, spostrzegawczości, czy też łaski bogów – a  może wszystkich tych rzeczy na raz – do-

Zasada nr 6: Wykorzeniaj absurd

strzegasz zmianę we wzorze posadzki kilka metrów przed wami. Może to być pułapka, ale nie

Piekielnie trudna do zastosowania, zwłaszcza

masz pojęcia jaka.

w  przypadku gier, których twórcy nie do końca

88

Karnawał Blogowy


KB 11

zastanowili się, co chcą wydać: RPG o  super-

Przykład – low fantasy

bohaterach, czy symulację średniowiecznego świata w  wydaniu fantasy. Przykładem systemu prezentującego takie podejście jest stary Świat Mroku – niby gra traktuje o osobistym dramacie, przeżyciach wewnętrznych i  rozumieniu słowa człowieczeństwo ,

w  rzeczywistości okazuje

się być systemem o  superbohaterach i  arcyłotrach w  wampirzej, wilkołaczej i  magowskiej skórze. W  dodatku grą o  kiepsko działającej mechanice, która ukrywa ten fakt pod płaszczykiem bycia

ambitną .

Odgrywając

bohatera

MG: Chciałbym, żeby nasze sesje miały więcej wspólnego ze średniowieczem i naszą prawdziwą Ziemią, niż światami w  rodzaju N aruto . Żadnych skoków na piętnaście metrów, rzucania głazami, czy rozwalania trolli jednym strzałem. Wiem, że mechanika W arhammera nie bardzo sprzyja takim zagrywkom, ale chcę, żebyście mieli świadomość, że na pierwszej sesji może się pojawić troll – i jeśli tak się stanie, nie będzie to oznaczało, że jest dostoso-

Świata Mroku przecięt-

Złota Zasada umożliwia

ny gracz nigdy nie mógł

Mistrzowi Gry pokierowanie

być pewny, czy rzucenie motocyklem we

fabułą w określonym

wroga

kierunku. Od jego woli

(dopuszczalne

w mechanice, ale jakby

zależy, czy będzie forsował

w  ujęciu fabularnym)

własne decyzje, czy

Mistrza

Gry

systemu

autorzy

pozostawili

samemu sobie – mógł eskalować (a jego NPC ciskać

przez nich stronę.

uznać to za zaletę, skoro podręczniki w równym (czyli nikłym) stopniu wspierały oba style. Dlatego też jeszcze przed rozpoczęciem tworzenia postaci Mistrz Gry musi odsiać wszystko, co będzie uznawał za absurd i  dokładnie nakreślić graczom swoją wizję systemu. Drużyna ufająca prowadzącemu nie powinna oponować przeciw takim zmianom, więc na dobrą sprawę nie będzie trzeba wymieniać wszystkich głupstw, jakie popełnili autorzy systemu, wystarczy jedynie zaznaczyć, w jakiej konwencji będzie się rozgrywać kampania i  jakie zagrywki będą uznane za absurd.

punkty

przezna-

Gracz 1: OK, ale w  takim wypadku co z zabójcami trolli, albo innymi profesjami tego

Gracz 2: No i co jeśli cho-

skierowanie gry w obraną

Miał wolny wybór, ale ciężko

potracicie

takim?

też umożliwi graczom

dzi o  samo bohaterstwo naszych postaci? Mamy taplać się w  błocku i  wynajmować

ciężarówkami) ambitnie .

zaczepicie, raczej na pewno

typu? Jest sens grać kimś

się za szylingi? Mam gdzieś

albo starać się prowadzić

czyli ranny albo stary. Jeśli go

czenia.

nie zawsze na miejscu jest dobrym pomysłem.

wany do waszych możliwości,

taką grę. Szare życie to mam za oknem. MG: Po pierwsze, nikt nie mówi, że nie możecie być bohaterscy. Mówię tylko, że jeśli orki zwabią was w  pułapkę i  zrzucą lawinę kamieni, postacie prawie na pewno zginą albo stracą po PP. Jeśli zaszarżujecie na oddział ogrów chaosu, wgniotą was w glebę w dwie rundy – na tej samej zasadzie, jak wy wgnieciecie w  glebę dwa szarżujące na was gobliny. Co do grania zabójcą trolli – wiecie, wybierając taką postać trzeba mieć świadomość, że postać szuka heroicznej śmierci. Myślę, że prędzej, czy później znajdzie ją na pewno – i gwarantuję, że będzie heroiczna. Gracz 3: Dobra, gramy w  W arhammera ,

Karnawał Blogowy

89


KB 11

więc nie ma mowy o  skakaniu na sto metrów,

zasady według własnych potrzeb, nikt nie zmu-

co najwyżej może się zdarzyć, że jeśli będziemy

si prowadzącego, by trzymał się mechaniki co

mieć rozwinięte postacie i ciężkie pancerze, bę-

do joty. Twórcy gry mogą nawet zaznaczyć, że

dziemy spokojnie mogli szarżować na regiment

grać można wyłącznie według zamieszczonych

kuszników.

w książce zasad, ale nie powstrzyma to kogoś,

MG: No właśnie, w  tym problem. Jeśli za-

kto chce prowadzić inaczej od wprowadzenia

szarżujecie, raczej nie będę zaprzątał sobie gło-

własnych poprawek.

wy testami trafienia, obrażeniami, itd. Tak samo

Słowo na koniec

nie będę ratował na siłę kogoś, kto uprze się walczyć na okręcie w  zbroi płytowej i  zostanie

Każdy powinien grać tak, jak lubi – to truizm, ale

wypchnięty za burtę, albo jakiegoś świra, który

warto powtarzać go ilekroć ktoś sugeruje, że zna

będzie liczył na to, że wygra na rękę z ogrem.

przepis na udaną sesję niezależnie od drużyny,

Gracz 1: Ogry są marne, mają przecież 4 albo 5 Siły.

jednych wydaje się niezrozumiałe, jak można ak-

MG: Ano właśnie, między innymi tutaj mechanika i ja się nie zgadzamy ze sobą.

U

jej preferencji, systemu, zasad i bohaterów. Dla ceptować każdą, choćby najdziwniejszą regułą. Dla innych modyfikowanie systemu na bieżąco to coś normalnego, co powinno mieć miejsce ile-

ce się lekkimi obrażeniami, złama-

kroć mechanika zacznie przeszkadzać. Z łota Z asada , demonizowana jako narzędzie władzy

padki z  dziesiątek metrów kończąnia kończyn nie mające wpływu na

kiepskich MG nad drużyną to w  rzeczywistości

skuteczność bohaterów, czy też zakończone

jedno z  narzędzi, jakie pozwalają wynieść gra-

sukcesem szarże samotnych wojowników w set-

czom więcej frajdy z gry. Sfrustrowany maniak,

kę uzbrojonych po zęby orków – to przykłady

który w RPG widzi tylko władzę i możliwość sko-

sytuacji, które Mistrz Gry preferujący bardziej

pania innym tyłków (nieważne, że nieistniejących

realistyczną rozgrywkę może wyeliminować

w  rzeczywistości) i  bez Z łotej Z asady pozo-

z mechaniki. W tym przypadku decyduje się na

stanie dziwakiem. Dlatego też zamiast zrzucać

podjęcie arbitralnej decyzji bez rzutów kośćmi

winę za kiepską sesję na system, warto zapytać

– jeśli gracze mają zaufanie do prowadzącego,

się siebie i reszty ekipy: Czy gra oferuje nam to,

zaś on sam zachowa zdrowy rozsądek, nie ma

czego po niej oczekujemy? Czy problemem jest

w tym niczego złego.

mechanika, konwencja, któryś z graczy, a może

Wniosek 3: Nawet jeśli w podręczniku autorzy nie zaznaczyli, że Mistrz Gry ma prawo zmienić

90

Karnawał Blogowy

sam prowadzący?. Zaskakująco często winnymi nie są gry, a ludzie.


KB 11

Dlaczego warto py tać o zasady Glinthor

Nie przypominam sobie, żebym przez te wszystkie lata zastosował realnie jakieś domowe zasady podczas prowadzenia, opcjonalne tak, ale nie domowe. Mimo to chciałbym podzielić się z  wami historią, jak to mówią, ku przestrodze. Będzie to krótkie streszczenie opowiadania mówiącego o  tym, dlaczego warto pytać o  house rules zanim usiądziemy do stołu.

wygrywającą siódemkę to prowadzący ma moż-

ra doprowadziła Oliviera Arkwrighta

z  jego zasobów. Większość graczy okazała się

na drogi Sithicus. Tym razem ce-

nowicjuszami i po dwóch godzinach przy stoliku

lem jego podróży był zajazd stojący

został tylko on, Tisiphone oraz gracz o  imieniu

z dala od osiedli ludzkich I ron W arden . To tutaj

Dorlon. Do zachodu zostało tylko ich dwoje, Dur-

miała odbyć się następna gra. Po krótkiej potycz-

lona, tak jak resztę, załatwiły podwójne czaszki.

G

liwość zabicia jej, poprzez wyrzucenie dubla czaszek; jeśli mu się nie uda wygrywacie podwójną stawkę. Czy to wszystkie domowe zasady? - po raz kolejny zapytał Olivier. Tak, to już wszytko. Nie ma więcej modyfikacji. Odpowiedziała Tisiphone. Gra rozpoczęła się i zgodnie z przypuszczeniami Oliviera pierwsza srebrna moneta, jaką położył na stole, była ostatnią, która pochodziła

ce słownej z karczmarzem o imieniu Unthar, do dyskusji włączyła się kobieta o imieniu Tisiphone, stara znajoma Oliviera i  wytrawna graczka. Jak się okazało to ona była właścicielką zajazdu i to ona zwołała grę. W  końcu Unthar odsłonił stół pokryty zielonym suknem i rozpoczęto przygoto-

czasu Olivier zaczynał odczuwać coraz większe zaniepokojenie,

wania do gry. Witam wszystkich w Iron Warden. Rozpoczęła Tisiphone kierując się na stanowisko prowadzącego. Grą dzisiejszego wieczora będą czaszkowe kości. Każda kość zamiast jedynki ma symbol czaszki, która podczas rozgrywki liczy się jako zwyczajna jedynka. Jednakże mamy dwie zasady domowe. Po pierwsze jeżeli w  pierwszym rzucie wyrzucicie dubla w czaszkach to automatycznie przegrywacie wszystko. Wszystko? Zapytał Olivier. Tisiphone roześmiała się. Nie martw się, nie poproszę cię o  duszę. Wszystko to

Wraz z upływem

znaczy całe pieniądze

przechodzące w strach, emanujące od jego przyjaciółki. Jednocześnie miał wrażenie, że nie chodzi tu o samą grę. W końcu los stanął po stronie Oliviera i to waśnie on został wygranym wieczoru.

i  kosztowności, które wnieśliście ze sobą do tej gospody. Po drugie, jeśli ktoś z  was wyrzuci

Karnawał Blogowy

91


KB 11

Wraz z  upływem czasu Olivier zaczynał od-

zarządcy, będący insygniami władzy, na stół, po

czuwać coraz większe zaniepokojenie, przecho-

czym postawił odwrócony kubek z kośćmi na sto-

dzące w strach, emanujące od jego przyjaciółki.

le. Podwójna czaszka, stwierdził nawet nie pa-

Jednocześnie miał wrażenie, że nie chodzi tu

trząc. Przegrałem, łańcuch jest twój. Świat Olivie-

o samą grę. W końcu los stanął po stronie Olivie-

ra zapadł się w sobie, wszystkie plany, nadzieje

ra i to waśnie on został wygranym wieczoru. Lecz

skończyły się. Ostatkiem woli, całkiem intuicyjnie

zanim zdążył sobie pogratulować, zaniepokoiła

zagadnął Czy mam swój rzut? Soth przytaknął.

go zmian w zachowaniu Tisiphone.

Wygraj a  zwrócę ci wolność, gdyż nie mam ze

N ie

jestem w   stanie pokryć twojej wy -

granej ,

powiedziała kobieta.

sobą nic innego oprócz łańcucha, który wygrałeś. Człowiek z drżeniem rąk rzucił kościami na stół.

W  takim razie rozumiem, że przejmuję za-

S iedem stwierdził Soth. Wygrałem wyszeptał

jazd? Zrezygnowanym ruchem Tisi wyciągnęła

oniemiały ze szczęścia Olivier. Jeszcze nie. Jako

spod spodu zwinięty pergamin i  rzuciła go na

rozdający mam prawo zniwelować twój rzut, jeśli

stół. Nie chcę tu zostać, jeśli nie chcesz oddać mi

wyrzucę podwójne czaszki Słowa Lorda były jak

zajazdu możemy wymyślić coś innego. Nie, dzię-

ostrze zabójcy kończące żywot ofiary. Lord zdjął

kuję Jej łzy zniknęły tak samo jak drżenie głosu.

rękawice odsłaniając resztki swojego ciała i Oli-

Zwróciła się do Unthara. Pospiesz się. Słońce już

vier wiedział już, że władca nie był żywy. Wiedział

zachodzi.

też, że jedynym wynikiem, jaki wypadnie na ko-

Wyjeżdżasz? Wyjąkał Olivier. A co z elfami? Wolę raczej spróbować swoich szans z nimi niż z  tymi, co tu się zbliżą. Zakrzywione ostrze

ściach będzie dubel czaszek.

N ie głos Oliviera brutalnie przerwał ciszę. Nie masz tego rzutu.

Oliviera wyskoczyło z pochwy jak wąż, wzniosło

Co? spauzował Lord. Domowe zasady. Jako

się i  zatrzymało przed Tisiphone. Nikt stąd nie

właściciel mogę je dowolnie ustalać. Starał się

wyjdzie, zanim nie dostanę odpowiedzi.

być jak najbardziej wiarygodnym. Powinieneś za-

W  tym momencie drzwi zajazdu otworzyły się ukazując wysoką postać, całą czarną na tle

pytać jakie są domowe zasady, zanim zasiadłeś do stołu

zachodu słońca. Nikt stąd nie wyjdzie, zanim ja

Seneszal Lorda rzucił się na bezczelnego

nie będę miał możliwości zagrania sprostowała

człowieka z  furią. Skoczył na stół i  już miał się-

postać. Unthar i Tisiphone padli na kolana. L ord

gnąć głupca, który miał czelność bycia tak bez-

S oth wyszeptali spuszczając wzrok.

czelnym wobec jego pana, gdy niespodziewanie

Lord podszedł do Oliviera na odległość mie-

Lord odrzucił stół na bok, a wraz z nim swojego

cza. Spojrzał swoimi czerwonymi ślepiami na

sługę. M asz

mężczyznę i pergamin, który ten trzymał w ręku.

nem zapytać o zasady zanim, zacząłem grać

Jesteś właścicielem zajazdu. Zagrasz ze mną w  czaszkowe kości o  tytuł zarządcy Żelaznych

rację

powiedział Soth. Powinie-

Treść pochodzi z  opowiadania T he R igor of the

G ame James Lowdera

Wzgórz. Jako wygrany poprowadzisz armię moich żołnierzy przeciwko elfom. Lord rzucił łańcuch

Podwójna czaszka, stwierdził nawet nie patrząc. Przegrałem, łańcuch jest twój. Świat Oliviera zapadł się w sobie, wszystkie plany, nadzieje skończyły się. Ostatkiem woli, całkiem intuicyjnie zagadnął Czy mam swój rzut?

92

Karnawał Blogowy


KB 12

KB RPG 10

Do państwa Kowalskich... Przedstawiam Wam rodzinę Kowalskich, rodzinę ze wszech miar statystyczną, jednak dotkniętą ostatnimi czasy przez pewien problem. Dość niestatystyczny. Otóż latorośl państwa Kowalskich przynosi do domu dziwne książki, zaprasza dziwne towarzystwo, które hałasuje podczas turlania dziwnymi kostkami i posługuje się dziwnym slangiem. Ogólnie rzecz biorąc - w domu pojawiło się RPG - a to hobby odbiega od ram i standardów, na które statystyczni Kowalscy są przygotowani. To hobby może budzić niepokój, może rodzić wątpliwości i podejrzenia różnej natury. Ale na pewno jest nieznanym lądem, na którym warto by mieć zaufanego przewodnika. Pojawiły się 3 wpisy, prowadził Tomakon. Najciekawsze wpisy: Enc, Gan http://tomakon.blogspot.com/2010/03/karnawa-blogowy-10-do-panstwa.html

Do państwa Kowalskich… Enc

Przeciętny pokój przeciętnego erpegowca. Na ścianach plakaty z  półnagimi wojowniczkami, półka pełna książek, sterta czarnych ubrań rzucona na fotel. Na środku brudne skarpety. Gdzieś tam, w kącie czai się on, z splątaną grzywą długich, kręconych włosów, z  wielkimi, grubymi brylami, świecący bladością skóry, która od lat nie widziała promieni słońca. Przed chwilą coś czytał, ale gdy tylko skrzypnęły drzwi, odłożył książkę na bok. Pewnie się wstydzi tego, co czyta.

G

ry fabularne to jedna z niewielu rozrywek dzisiejszych czasów, która wymaga fizycznego spotkania kilku

osób – ruszenia tyłka sprzed ekranu komputera, spakowania podręczników, notatnika, kostek i jedzenia, i  kilkudziesięciu minut jazdy autobusem do mieszkania kumpla albo klubu. Coś zupełnie innego niż telewizja albo gry komputerowe. Fana RPG do telewizora trzeba przyciągać siłą, a komputera używa wyłącznie po to, by wymienić się opiniami, dyskutować na forach i listach dyskusyjnych lub przygotować materiały na kolejne sesje (tak gracze nazywają swoje spotkania). Wystarczy rzut oka na półkę z książkami, by zorientować się w  tym, że erpegowca interesuje tylko fantastyka. No, może nie tylko – gdzieś

Karnawał Blogowy

93


KB 12

z tyłu poupychane są albumy z grafikami fantasy,

przekazać inne, wyższe treści. Nie lansuje prze-

prawie co do jednego wypełnione ilustracjami na-

mocy jako sposobu rozwiązywania konfliktów,

gich kobiet, zapewne przerysowanymi z  jakichś

ale nie próbuje udawać, że życie to piknik – uczy

magazynów dla dorosłych. Najcenniejsze w zbio-

odpowiedzialności za swoje czyny, asertywności,

rze są jednak podręczniki RPG – grube, opasłe

jednak przede wszystkim empatii.

tomiska, noszące wyraźne ślady intensywnego

Ostatnim konikiem erpegowca są fora inter-

użytkowania. Gracz na pewno wertował je wie-

netowe. Kilka, kilkanaście lat temu komputera

le razy, szukając jakiejś kluczowej informacji.

użyłby wyłącznie po to, by pobrać jakieś materia-

Na próżno szukać tu czegokolwiek, co nie jest

ły do swoich sesji albo umówić się na spotkanie

związane z fantastyką. No, może poza książkami

poprzez e-mail, ale te czasy odeszły już w  nie-

o średniowieczu albo o Japonii.

pamięć. Dziś w dniach, kiedy nie ma sesji, gracz

Gry fabularne wręcz wymuszają na fanach

przesiaduje przy komputerze całe popołudnie.

czytanie. Zdobyta w ten sposób wiedza przydaje

Pisze jakieś artykuły, opowiada o  swoim życiu

się co prawda na sesjach, ale nie tylko – posze-

na blogu, godzinami kłóci się na forach z zupeł-

rza horyzonty, powiększa zasób wiedzy ogólnej.

nie nieznanymi mu osobami. Krótkim „nie teraz”

Zresztą, książki historyczne, czy fantastyka wy-

zbywa wszelkie prośby o  pomoc w  domu – wy-

starczają na bardzo krótko. Gracze sięgają po

prowadzenie psa na spacer urasta do rangi wy-

klasyków, początkowo po to, by scenariusze ich

prawy na Kilimandżaro. Nikogo zatem nie zdziwi

sesji były ciekawsze, z  czasem dla przyjemno-

chyba, że erpegowiec jest dość pulchny. I z dnia

ści, zafascynowani kunsztem słynnych pisarzy.

na dzień robi się coraz większy.

Wszystko to sprawia, że znalezienie erpegowca,

Gry fabularne owszem, nie promują

zdro -

który ma słabe oceny z historii, wiedzy o społe-

wego trybu życia ,

ale bardzo mocno są z nimi

czeństwie lub języka polskiego jest naprawdę

związane inne ruchy, które mogą wzmocnić

trudne.

kondycję. Bractwa rycerskie, ASG (czyli Air Soft

Na jednej z półek leży plik zdjęć, jakie przy-

Gun), harcerstwo czy gry terenowe przyciągają

wiózł z  jednego ze swoich wypadów (oni nazy-

fanów RPG równie mocno, jak same sesje. Nie-

wają je konwentami). Większość przedstawia

którzy owszem, rezygnują z tego typu form spę-

rozmazane plamy albo jest zupełnie czarna – to

dzania wolnego czasu, ale łatwiej znaleźć takich,

te, na których zapomniał zdjąć przesłonę albo nie

którzy wolą pojechać na obóz i rozgrywać sesje

ustawił ostrości – ale na kilku widać dokładniej,

na nim, wieczorami, niż erpegowców przesiadu-

czym zajmował się będąc poza domem. Knajpa,

jących w domach całe wakacje.

piwsko, fajki i uśmiechnięci od ucha do ucha, spi-

Na biurku, w stercie papierzysk, książek, no-

ci na umór metale są obecni na każdym z nich.

tatników, gdzieś pod pudłem z figurkami, zachla-

Oczywiście, erpegowiec mocno się wypiera,

pany lakierem leży stary paszport erpegowca,

twierdzi, że on nie pił, ale kłamstwa nigdy nie były

z  orzełkiem bez korony na okładce. Owszem,

jego mocną stroną.

zgadza się, gracz jest już po trzydziestce, a mimo

Gry fabularne to nie picie wina w bramie, na-

to praktycznie cały jego świat to mały, brudny, za-

parzanie się łańcuchem albo ustawka z kibicami

kurzony i zagracony pokój. Ma niewielu kolegów

innej drużyny. Owszem, pojawia się w nich prze-

– w  większości w  podobnym wieku do swojego

moc, dorosłe tematy i wulgarne słownictwo, ale

i ani jednej koleżanki. Rodzice podejrzewają, że

gdzie ich teraz nie napotkamy? W  przeciwień-

jest nieśmiały i wrażliwy, boi się odrzucenia i dla-

stwie do telewizji czy gier komputerowych, RPG

tego nie znalazł sobie jeszcze dziewczyny.

nie opiera się na nich, lecz posługuje nimi, by

94

Karnawał Blogowy

Gry fabularne uczą podejmowania ważnych


KB 12

decyzji, asertywności i  umiejętności współpracy w  grupie. Potrafią

każdemu, w  dowolnie wielkich dawkach? Kil-

z  nieśmiałości, uczą

kanaście lat doświadczenia z  RPG pokazuje

wyrażać swoje opinie, ale też słuchać innych,

mi jasno, że niekoniecznie – znam ludzi, którzy

przyjmować ich punkt widzenia i  akceptować

rezygnowali z  normalnego życia, zastępowali je

krytykę. Można śmiało powiedzieć, że dzięki

substytutem, światami wymyślonymi na sesjach.

RPG każdy, nawet najbardziej wstydliwy czło-

Kilka razy natknąłem się na opowieść o kimś, kto

wiek może wyjść

dopasować się do

rezygnował ze związku, ponieważ druga strona

społeczeństwa i  znaleźć w  nim swoje miejsce,

widziała problem w  naszym hobby. Możliwe, że

jednak podtrzymuje i wzmacnia indywidualne ce-

część z nich była toksyczna, bez przyszłości, ale

chy każdego człowieka, wykorzenia przesadny

z  oczywistych powodów nie da się tego zwery-

konformizm.

fikować.

leczyć

na prostą ,

***

***

Dziesiąty temat K arnawału B logowego

Na wszelki wypadek zaznaczę – wpisu nie

sprowokował mnie do napisania wpisu, który

trzeba traktować dosłownie, przejaskrawiłem go

chodził mi po głowie od miesięcy. Czy gry fa-

celowo.

bularne są aż tak dobre, że warto je aplikować

Złe RPG! Gan

Tomakon podjął się przeprowadzenia dziesiątej już edycji K arnawału B logo wego . Tym razem jednak nie wszystkim spodobał się temat - niektórzy nawet z góry zadeklarowali, że nie będą pisać. Tym samym ta edycja okaże się chyba najmniej popularną. Ja uważam, że każdy z  tematów to swoiste wyzwanie i  już przy pierwszych edycjach założyłem sobie, że będę pisał przy każdej okazji, choćby nie wiem co. Jest temat - pokaż, że potrafisz coś z niego wycisnąć. To znacznie lepsze niż marudzenie. Temat owszem trudny jest i dla mnie, więc postanowiłem nieco podryfować i zostając w okolicy uświadamiania nieuświadomionych napiszę o swoich doświadczeniach z tym

problemem. Zdecydowanie łatwiej jest operować na przykładach, a przy okazji zrobię sentymentalne spojrzenie przez ramię na swoją RPGową przeszłość. Uwaga, notka będzie nieco osobista.

N

ależy na początku podkreślić, że mój debiut miał miejsce bardzo wcześnie, bo w  okolicach trzeciej lub czwartej klasy szkoły podstawowej (!). Oczywiście wtedy była to raczej kolejna z  zabaw, ale na tyle interesująca i pozbawiona granic, że nie porzuciłem jej do dziś. Zostałem pochłonięty na dobre, a wraz ze mną paru kolegów ze szkoły. Był W arhammer , była M agia i  M iecz , były też i  k10-samoróbki, przygody o  księżniczkach i  smokach oraz cała masa

Karnawał Blogowy

95


KB 12

Pamiętam, że była jakaś sprzeczka o wizerunek Golgothy, jednej z postaci występującej w uniwersum M utant C hronicles

- postać

zdobiła pierwszy numer I nferno ,

efemerycznego

magazynu wydawnictwa Mag o karciankach. Gazeta został w ten sposób skonfiskowana i nie mogłem poczytać najnowszych list kart... absurdów rodem z  filmu T he G amers . Słowem: zupełne prehistoria. Dziś uważam, że to stanowczo za wcześnie, żeby zaczynać grę w  normalne rpg i  znacznie lepszym pomysłem był czytany przeze mnie wpis blogowy o wprowadzaniu w grę młodzieży (tekst znajdziecie na blogu Mayhnavea5). Moi rodzice odnosili się do RPG z  rezerwą - matka powtarzała nie podoba mi się to, ale toleruję - choć nigdy nie zadali sobie trudu, żeby przyglądnąć się grze czy podręcznikom. Wszystko było w  porządku, dopóki przypadkiem nie zobaczyli jakiejś nieodpowiedniej dla młodego człowieka rzeczy. Pamiętam, że była jakaś sprzeczka o wizerunek Golgothy, jednej z postaci występującej w uniwersum M utant C hronicles - postać zdobiła pierwszy numer I nferno , efemerycznego magazynu wydawnictwa Mag o  karciankach. Gazeta został w  ten sposób skonfiskowana i  nie mogłem poczytać najnowszych list kart... Nie trafiały argumenty, że ten obrazek mi nie jest do

96

Karnawał Blogowy

niczego potrzebny, nie przywiązuję do niego wagi itp. Wystarczyło, że był wyuzdany i   de moniczny . Podobne sytuacje zdarzały się naprawdę rzadko, ale mimo wszystko utkwiły w  pamięci. Kolejnym razem poszło o znak ankh, który można znaleźć w  podręczniku do Wampira: Maskarady - dla rodziców po prostu jakiś znak okultystyczny . Niestety nie byli w stanie zrozumieć dlaczego on tam był i  co miał oznaczać. W sumie dobrze, że nie przeglądali reszty podręcznika. Skończyło się jedynie na wymianie zdań, obyło się bez żadnych konfiskat. Zaznaczę, że obie sytuacje miały miejsce już później niż w  czasach prehistorycznych, czyli w wieku mniej więcej 12-13 lat (a W ampir był chyba jeszcze później). Gimnazjum (tak, jestem rocznikiem uczonym już na nową modłę) było czasem beztroskiego, nieco bardziej poważnego grania. Jakieś eksperymenty ze storytellingiem, skomplikowane fabuły, lektura J esiennej G awędy . Wtedy też kupowało się absolutnie każdy numer M i M a i to właśnie jeden z nich był powodem kolejnego zgrzytu związanego z  RPG, tyle że tym razem miał miejsce w  szkole. Jedna z  nauczycielek przyuważyła posiadanego przeze mnie M i M a (nr 11/99) i  zainteresowała się tym, co czytam. Jednak jej początkowa ciekawość przerodziła się w  oburzenie. Sam tytuł, M agia i  M iecz , już wzbudzał w  nauczycielce podejrzenia, a  po przeglądnięciu kilku stron (natknęła się między innymi na zapowiedź dodatku do D elta G reen gdzie widniała swastyka, artykuł o duchach na sesji i gawędową opowieść o profesji kapłana w W arhammerze ) uznała arbitralnie: Coś mi się zdaje, że to jest szatanistyczne pismo! Konfiskata gazety, wizyta u  wychowawczyni, dyrektora, potem rodzice w szkole (szczęśliwie po tylu latach już wiedzieli, o co chodzi i stanęli na wysokości zadania broniąc


KB 12

Sam tytuł, M agia i  M iecz , już wzbudzał w nauczycielce podejrzenia, a po przeglądnięciu kilku stron (natknęła się między innymi na zapowiedź dodatku do D elta G reen gdzie widniała swastyka, artykuł o duchach na sesji i gawędową opowieść o profesji kapłana w W arhammerze ) uznała arbitralnie: Coś mi się zdaje, że to jest szatanistyczne pismo!

swoje dziecko). Mądra wychowawczyni po bliższym zapoznaniu się z materiałem dowodowym trzeźwo stwierdziła, że nie ma w tym nic złego, choć osoba postronna może źle postrzegać takie czasopismo. Szczęśliwie nie miałem więcej takich problemów. Im człowiek był starszy, tym problemów mniej - liceum to zupełnie inna śpiewka, bo tam mieliśmy już własny szkolny klub fantastyki i nauczycielkę, która grała w RPG. Powyższy wpis właściwie nie odpowiada na postawione w temacie karnawału pytanie, czyli jak przedstawić nasze hobby osobom postronnym. Pokazuje za to autentyczne przypadki z życia i to negatywne (patologiczne?). Szczęśliwie czasy się zmieniają, w dorosłość już weszło pokolenie RPGowców, co i  rusz słychać jak rośnie kolejne! Myślę, że problem

niezrozumienia RPG mija, gdyż coraz więcej osób przyzwyczajonych jest do nowych mediów i ogólnie pojętej popkultury. Dziś łatwiej jest wytłumaczyć czym jest RPG, opierając się na przykładach scenerii komiksowych, czy filmowych, które potem odtwarzamy na sesji. Osobną kwestią jest też wiek grającego - moi rodzice wiedzeni byli troską o  swoją pociechę, a  słuchając w  telewizji o  zagrożeniach ze strony sekt i widząc dziwne książki w domu mogli nabrać obaw, które wynikały po prostu z  nieznajomości tematu. Możemy mieć tylko nadzieję, że kolejne pokolenia RPGraczy nie będą miały takich problemów. A jak to u was wyglądało? Mieliście podobne incydenty w  swojej karierze rpgowców? Pewnie dałoby się zrobić katalog tego typu przypadków, prawda?

Karnawał Blogowy

97


KB 13

KB RPG 11

Dodatki Tematem 11stki będą Dodatki. Chciałbym poznać Waszą opinię na temat dzielenia gier na podręcznik podstawowy i dodatkowe, rozszerzające i uzupełniające dany tytuł. Kochacie je czy nienawidzicie? Może macie jakiś ulubiony dodatek który cenicie nawet bardziej od podstawki? Zapraszam do klawiatur. Pojawiło się 20 wpisów, prowadził Darken. Najciekawsze wpisy: Ojciec Kanonik, Borejko http://darken.pl/rpg/kb11-1/

Gadżetomania Ojciec Kanonik

Yhh. Już od dawna nosiłem się z  zamiarem opisania patologii RPG z  pierwszej połowy lat 80-tych, pn.: G adżetomania , która zapoczątkowała bezpośrednio hype na settingi (Settingomanię © O. K.).

w liczbie d6 / rok... Read on, gentle readers (jak

zybki resume posta: pokazuję środko-

cze klubowo-piwnicowego hobby i skutecznie za-

wy palec przemysłowi RPG, z  którym

rżnął pierwotną ideę DIY & Share oraz skutecz-

w najmniejszym stopniu nie utożsamiam

nie usunął na kilka dekad coś, co dzisiaj nazywa

S

pisywał Gygax). Owy marksistowski, cynicznie wykorzystywany pomysł jakim są dodatki i kolejne wariacje na temat 3LBB , a  na który wpadli kolesie z  Lake Geneva w chwili, kiedy RPG święciło największy komercyjny sukces ever, zmienił kompletnie obli-

mojego erpegowego hobby. Lubicie dodatki i ko-

się erpegowym old

lorowe książeczki z  wtórnymi opisami kolejnych

tak bezsensownego, jak prawa autorskie (np.

nerverlandów i mechanik? Olejcie ten wpis. Jeśli

na beholdery czy drowy, hyh), przekonywał, że

zaś macie dystans do RPG, wiecie, że jesteście

kupienie tylko firmowego dodatku gwarantuje

z każdą kupioną książką i nie przepa-

prawdziwą zabawę w X systemie / settingu, etc.

dacie za kupowaniem niepotrzebnej makulatury

Wracając do gości z  Lake Geneva. Zauważyli

dmuchani

schoolem .

Wprowadził coś

w  pewnym momencie, że dymając bezlitośnie

98

Karnawał Blogowy


KB 13

nowy typ gracza - małoletnich nerdów - mogą

ɶ ɶ Kolorowankach i  flamastrach z  beholdera-

zarobić grube miliony zielonych na:

ɶ ɶ Tobołkach dla graczy, które wypełnione były

mi i  ikonicznymi postaciami z  Basic D&D.

kościami, ekranami dla graczy i broszurami

Wszak zadbanie o  kolejne pokolenie mło-

jak grać lepiej

X

klasą .

Każda profesja

miała osobną walizeczkę i  śliczny obrazek

dziaków do dymania było bardzo wysoko na liście priorytetów T$R.

przedstawiciela/ki danej klasy, w  mniej lub bardziej wyuzdanej pozie i  wpatrzonej dokładnie w śliniącego się nerda.

ɶ ɶ Kartach postaci, bo wiadomo, że zwykła

ɶ ɶ Multimedialnych RPG (jak M ystara , chociaż dużo wcześniej [83 r.] tego typu RPG, z kasetą magnetofonową, pojawiło się w UK

kartka papieru nie miała szans udźwignąć

i nazywało się D ragonroar ). Teraz mogli-

rozrostu systemu i  inflacji mechanicznej.

śmy usłyszeć skrzypienie drzwi i fonosferę

Poza tym, tylko firmowa karta postaci umoż-

karczmy. Brakowało tylko smrodu trolla

liwia szybkie odszukanie potrzebnej infor-

i smoczej kupy (ponoć Basic Słoje & Kisiel

macji, a z biegiem lat ludzie i tak zajmowali

eliminują tą niedogodność).

się plusami, minusami, kropkami i manew-

ɶ ɶ Książkach, tzw.

rami, niż roleplay.

games

related ,

które

jak nic i nigdy dotąd pokazywały uroki, co-

ɶ ɶ Ekranach i  indeksach Dungeon Mastera,

kolwiek wykastrowane i  nie zawierające

które przyspieszały i ułatwiały prowadzenie

wstawek porno, realia sterylnych settingów

jak nic nigdy dotąd.

1,5E +. W tej dziedzinie dymania udało się z  szarego tłumu wyłowić kilku flagowych

ɶ ɶ Tematycznych kościach, dobranych pod odpowiednią profesję, a  także losujące

grafomanów (np. Salvatore) tego typu

li -

teratury .

pogodę, reakcję, płeć oraz Alignment napotkanych NPC-ów. Szczytem dymania

ɶ ɶ Taliach kart spotkań, potworów, skarbów,

tym produktem był legendarny Zocchi-

mocy psionicznych i  czarów Magic-Usera

hedron .

i Clerica. Bo przecież zapis na kartce w kratkę nie jest dżezi i trzeba mieć przy stole kil-

ɶ ɶ Podręcznikach zapakowanych w gustowne

ka Advanced Kartoników & Sztonów.

etui, często przypominających skórę, ze złotymi napisami dorównującymi kiczem

ɶ ɶ Broszurach instruktażowych o  tym, jak ry-

i fajansem klejnocikom z okładek D&D 3E.

sować trójwymiarowe lochy - niczym Su-

Oczywiście, każda z  książek zapakowana

therland. I  Ty możesz zostać drugim Tam-

była w perfect

pierem, dude!

hardbound ,

by Mistrz idą-

cy na sesję czuł, że żyje.

Wprowadził coś tak bezsensownego, jak prawa autorskie (np. na beholdery czy drowy, hyh), przekonywał, że kupienie tylko firmowego dodatku gwarantuje prawdziwą zabawę w X systemie / settingu, etc.

Karnawał Blogowy

99


KB 13

ɶ ɶ Naprasowankach i  kalkomanii z  masą TSRɶ ɶ Obleśnych komiksach AD&D produkowa-

owego stuffu. A  to logo, a  to napis: I’m The

nych po pijaku przez Marvel TM, do których

Magic-User. Laski leciały wtedy na Jacksona

scenariusze pisał J. Grubb.

i  chłopaków z  Mötley Crüe, ale nierozprawi-

N

czone nerdy wolały na t-shitrcie obnosić przyie można, rzecz jasna, zapominać

należność do RPGA.

o  książkach z  opisem ras i  klas dla graczy. Przecież typowy RPG-owiec

ɶ ɶ Firmowych koszulkach z powyższymi przeka-

potrafi tylko trawić gotowce stąd i  owąd, ale

zami. Ta opcja zarezerwowana była dla ko-

w  chwili imaginacyjnego zaparcia łyka tabletkę

goś, kto nie umiał obsłużyć żelazka. Droższa,

z opisem elfów i automatycznie gra nimi lepiej.

bardziej dżezi.

Ale powróćmy do dalszej wyliczanki wypaczeń hobby:

P

omniejsze wynalazki (za bardzo nie ma sensu o nich wspominać, więc szybka wyliczanka - każdy wie o co chodzi), takie jak:

ɶ ɶ Specjalnych sakwach na kości. Każda ze złotawym logiem TSR . Podobne wyroby innych firm, to podróby i  zazwyczaj mate riał bardzo kiepskich lotów

[cyt. Gy-

gax, AD&D]

Settingi w boxach, albumy z ilustracjami z pod-

ręczników, breloczki, wisiorki i plastikowa biżuteria, kolejne księgi potworów zapełnione kwasowymi rojeniami, rozkładane modele 3D zamków, serie modułów/przygód, gier komputerowych, plastikowe monety z  G reyhawk , komiksy D&D w  popu-

ɶ ɶ K ołach W alki [F ighting W heel ; na

larnych dziennikach

niebranżowych ,

figurki do

końcu notki], które (jeśli ekrany i  indeksy

określonych systemów czy kilka pism o  jednym

dla DM-a nie wystarczały) jeszcze bardziej

systemie RPG. Dzisiaj fani płaczą, że D&D 4E

przyspieszały tempo rozgrywki. 3 Warpy

i W arhammer 3E mają zbyt dużo zbędnych akce-

i majty zrywało.

soriów? Dude... W dzisiejszych czasach, RPG jest zaledwie cieniem tego, co można było kupić wtedy

ɶ ɶ Puzzlach, z których składało się tajemniczą mapę do skarbu (ilustracja na początku not-

z logiem ulubionej gry albo dodać dziwacznego na sesję. Serdeczny palec w górę.

ki). Dostawaliśmy kilkanaście elementów, na których SAMI MOGLIŚMY RYSOWAĆ MAPY. Szał.

ɶ ɶ Klamrach do pasów z  dumnym logiem TSR . Ze względu na tani materiał i znikoma

A to logo, a to napis: I’m The Magic-User. Laski

wagę semantyczną, nie można było dostać

leciały wtedy na Jacksona

wpierdol od łysego - ten czatował na jupę,

i chłopaków z Mötley Crüe,

ew. przypinki z AC/DC.

ɶ ɶ RPG-owych przypinkach. No właśnie. Można było sobie taką wpiąć w dżinsową katanę i każdy wiedział, że szukamy dziewczyny.

100

Karnawał Blogowy

ale nierozprawiczone nerdy wolały na t-shitrcie obnosić przynależność do RPGa


KB 13

Dodatki — Jestem za, a nawet przeciw Borejko

Pierwszy wpis w  tej edycji KB RPG (którą prowadzi Darken, a jej tematem są dodatki do RPG) zamieścił Omlet. Jednym z Jego ulubionych dodatków jest Middenheim: Miasto Białego Wilka.

Altdorfu, poprzez ca��e miasto Bogenhaffen i  Wolnym Mieście Państwie Middenheim, skończywszy na całym Kislevie)

ɶ ɶ Humor (np. podatki w  M ieście B iałego W ilka , ożywieńcy-pomocnicy w  Ź le sie dzieje w  K islewie , Morrslieb jest z sera)

Święta prawda, to dobry dodatek. ɶ ɶ Ilustracje (bezapelacyjnie!) M iddenheim , to moim zdaniem jedno z najlep-

go Wroga: Szara Eminencja stanowi niesamowi-

ɶ ɶ Z ahaczki na przygody (na podstawie kilkunastozdaniowego opisu lokacji 21. S chro nienie R obotnika i  konfliktu Beckenbau-

te połączenie. Nie wypada po prostu tych dwóch

era z  innym szefem złodziei Człowiekem,

pozycji znać i nie mieć na półce. Nie wspominając

moi gracze rozegrali kilka sesji, spójrz opis

już o  graniu. Przyznam szczerze: 75% przygód

S chronienia R obotnika w MMBW ).

szych opracowań jakie ukazały się dotychczas w Polsce. Wraz z czwartą częścią Wewnętrzne-

miejskich poprowadziłem właśnie w tym miejscu Starego Świata. Najlepiej skompletować całość W ewnętrz nego

W roga - ta kampania to dla mnie napraw-

dę niedościgniony po dziś dzień wzór. Jakie elementy są najistotniejsze w  tych dodatkach, składających się na W ewnętrznego

W roga ? ɶ ɶ Spójna całość (mało chyba kampanii w Pol-

ɶ ɶ Pełne spektrum gatunków (przygoda (Ś n R z R ), horror i czarny humor (Wittegenstein, Chernozawtra), dochodzenie (S zara E minencja ), intrygi (I mperium w   płomie niach , spiski, lochowanie (C ienie nad B o genhaffen , S zara E minencja ), sandbox (Ś mierć na rzece R eik ). ɶ ɶ Sposób spisywania scenariusza.6

sce na kilkaset stron...) I pewnie znalazłoby się więcej.

ɶ ɶ Bogactwo i szczegółowość opisów (począwszy od skrótowego opisu - na kilka zdań -

P omylona

tożsamość

wrzuca BG od razu

w  wir przygody - większość początkujących poszukiwaczy przygód (P.P.P.) połknie haczyk na

Gracze znają lokacje, postacie, miejsca, wyrabiają sobie koneksje, mają swoich osobistych wrogów itp. Co odzwierciedla się na sesji tym, że łatwiej obracają się w świecie przedstawionym, czerpią z tegoż korzyści.

Karnawał Blogowy

101


KB 13

haczyk połknie, P.P.P. wciągają się w opowieść,

pojawiały się opracowania pokroju: S zkarłatny L ombard , czy Marienburg: Suiddock i gospoda

bo kłopoty zaczynają się na nich spiętrzać (Kult

„Gniazdo Pelikana” opisujące kolejne lokacje.

spadek, Kastora, łódź etc. A  potem gdy już ów

Purpurowej Dłoni depczący po piętach, machi-

Za takimi dodatkami jestem zdecydowanie na

nacje na najwyższych szczeblach władzy w Mid-

tak, co więcej chętnie napisałbym List Otwarty

denheim etc.).

do Polskich Wydawców, aby wydali Marienburg

I warto jeszcze wspomnieć o samoistnej zale-

(heh).

cie długotrwałej kampanii. Gracze znają lokacje,

Ale są również dodatki, których nie kalkuluje

postacie, miejsca, wyrabiają sobie koneksje, mają

się mieć na półce nawet z  czystych snobistycz-

swoich osobistych wrogów itp. Co odzwierciedla

nych pobudek.

się na sesji tym, że łatwiej obracają się w świecie przedstawionym, czerpią z tegoż korzyści. Dzięki tym i wielu innym aspektom (wartym swoją drogą osobnego omówienia) gracze łatwiej mogą identyfikować się ze swoimi postaciami. To nie wszystko. Jeśli mówimy o W ewnętrz -

W rogu , warto mieć właśnie M iddenheim M iasto B iałego W ilka

T

akim sztandarowym kiepskim dodatkiem lat 90. może być K sięga B oha terów : 16 stron opisu BN i karczmy i...

50 czystych kart postaci. Bardzo dobrze wpasują się tutaj dodatki do CP2020 pokroju M aximum

C hrome M etal (multi ul-

nym

i  stosować zawarte tam pomysły na przygody lub przygody z  P otępieńca ,

K sięgi W iedzy T ajem nej ,

a  nawet słabszego

M rocznego Ś mierci .

C ienia

Te dodatki to niedościgniony wzór. Serio. Cztery części K amieni Z agła dy

tra smart gun, Obr:5k3, ce-

Lata świetności M.R.Hagena, kiedy to wypisywał w posłowiu: siedzę na szczycie skały to już kompletny absurd. Clanbooki, rekinołaki,

na1500E$, zasięg 200m), czy nawet sourcebooki dla poszczególnych profesji. Lata

świetności

M.R.Hagena, kiedy to wypisywał w  posłowiu:

sie -

dzę na szczycie skały

to już kompletny absurd. Clanbooki, rekinołaki, kubki wampirze itp. To pewnie nie wina autora A rs M agica , tylko

już były konstruowane

nieco inaczej. Miast fluffu

stopniowej komercjalizacji

pojawił się fight.

naszego hobby, które pewnikiem zaczęło się od

Kiedy po latach skonfrontowałem P opioły M iddenheim (2 ed.) z  M iddenheim M iasto B iałego W ilka uśmiałem się. Po poprowa-

dziesiątek dodatków do GURPS a , AD&D 2ed.,

dzeniu przygody, tym bardziej, czemu już dawno

nosem i  zaczęły wyszarpywać jeszcze większe

dałem upust.

kwoty od nas, by dobić do absurdalnej kwoty 100

Nieodżałowanym dodatkiem, gdyż nie wydanym niestety po polsku jest oczywiście Marien-

usuwania pierwszego członu nazwy tej ostatniej gry itp. posunięć. Korporacje zwęszyły pismo

$ za

kompletną grę

(D ragon A ge czy War-

hammer Fantasy Roleplying 3 ed.). Celowo za-

burg: Sold down the River. To miejsce jest jeszcze

mknąłem w cudzysłów kompletna

bardziej szczegółowo opisane niźli powyższy do-

od momentu wydania WFRP 3ed. ukazało się już

datek, gdyż w latach świetności Black Industries,

parę dobrych dodatków do tej gry. Od 29.95$ do

fani ten dodatek znacznie rozszerzyli, co rusz

49.95$

102

Karnawał Blogowy

gra ,

bowiem


KB 13

Wolę 19.95$ za Marienburg:Sold down the River.

Ignacy Trzewiczek

Trend clanbooków, profesionbooków, co-

niejednokrotnie,

sposób wydawać pisma.

kolwiekbooków funkcjonuje po dziś dzień. Ostatnio przez ręce przewinął mi się Pan Brat

Co lepsze? Pozostawię to w  gestii Czytelników, wszak wiadomo - są gusta i guściki.

do Dzikich Pól. Profesje za bagatela 35 PLN. Maści Waści profesji naści!, taki dałbym podty-

Cena jednak zawsze odgrywa istotna rolę, a to już niezaprzeczalny fakt.

haterów do wynajęcia dołączane były do pism

R

promujących dane gry. Niech wspomnę dwa

powinien zakupić.

tuł. Z całą moją sympatią dla tej gry, ale za tyle samo można zakupić podręcznik podstawowy do SWEPLa. Kiedyś pomysły na profesje, przygody, bo-

odcinki: Nowe the boil )

pisał

o tym że w dzisiejszych czasach nie da się w ten

zajęcie w   nowym mieście

Jeśli ma kupić grę za 100 $ niech zastanowi Napisałem przez pryzmat jednej gry, jednego

Kiedyś pełne gry ukazywały się w  pismach w  barze

ne pieniądze, a  nie grał w  naprawdę

się dwa razy (z bonusem k10 ode mnie).

z White Dwarf’a. vide B ójka

za, a nawet przeciw, jeśli ktoś ma luź-

duża kampanię, to W ewnętrznego W roga

(On

w  Magii i Mieczu przedrukowane

easumując, tak jak w  tytule: jestem

(B ar R oom B rawl ), pew-

świata, w którym bawiłem się najdłużej w trakcie naszych sesji.

nie naście gier znalazło się w Portalu. Dziś taki model sprzedaży, promocji przepadł,

A  mógłbym jeszcze przecież wymienić fenomenalne: G uide

to

C astle A mber do A mbe -

City & Guild do A rs M agica , świetną (jak

sprzedaje się pomysły na sesje, przy dobrych

ru ,

wiatrach na kilka sesji, vide nowo otwarty sklepik

na ówczesne czasy) K osmiczną O tchłań do

Wicka 5$, albo trafniejsze pozycje wirtualnego

CP 2020 , jeszcze warhammerowe G rudgelo -

wydawnictwa Marcus...

re

i inne.

Karnawał Blogowy

103


KB 14

KB RPG 12

Międzyświatowy Geografik W  dwunastej edycji K arnawału B logowego , pozwolę sobie oczekiwać od Ciebie opisania właśnie czegoś takiego – z punktu widzenia podróżników i odkrywców, w formie wywiadu, artykułu przyrodniczego, relacji z podróży albo klasycznego, zwięzłego, ale treściwego opisu.

C

iekawe ludy, doliny pełne stworzeń o  skomplikowanym cyklu życiowym, niebezpieczne gatunki roślin, subkultury o egzotycznych zwyczajach i niebezpiecznych rytuałach, lokalne kulty, zapomniane społeczności… Na wpisy czekam do 22 lipca. Wszystkie tradycyjnie zbiorę we

wpisie podsumowującym. Tytuł – M iędzyświatowy G eografik – wywodzi się ze starego projektu, który chciałem zrealizować, a który miał zbierać takie właśnie teksty w jeden, bogato ilustrowany PDF. Mam nadzieję, że temat nie okaże się zbyt egzotyczny. W razie pytań — proszę o komentarz albo maila. Pojawiło się 5 wpisów, prowadził Magnes. Najciekawsze wpisy: Smartfox, Paladyn i Gan http://wieza.org/karnawal-blogowy-12-podsumowanie/

Kraina snów zamknięta w k12 Gan

Jak już zapewne domyślasz się, choć to wydawać się może absurdalne, jestem jednym z onejrów. Teraz czas na słowa do których zmierzałem od początku naszej rozmowy – Ty również jesteś onejrem, a  ja mam zaszczyt powitać cię w  Yltekh – Krainie Snów zamkniętej w dwunastościanie.

P

owyższy fragment pochodzi z autorskiej gry RPG (roboczo zatytułowanej O ne -

den z  wielu niedokończonych projektów, porozrzucanych po moim dysku twardym. Na potrzeby tego systemu wymyśliłem krainę snów, w  której żyją bohaterowie i jest to chyba najbardziej dziwaczne uniwersum jakie zrodziło się w  mojej głowie. Dlatego też postanowiłem przybliżyć go w  ramach dwunastej edycji K arnawału B lo gowego

prowadzonej przez Magnesa - myślę,

że to temat w sam raz do M iędzyświatowego

G eografika . Na początek dwa słowa o  samym systemie.

którą pisałem będąc jeszcze w li-

Gracze mieli wcielać się w  postacie z  ludzkich

ceum. System miał opowiadać o snach, a gracze

snów – każdy z  onejrów (bo tak nazywały się

mieli wcielać się w postacie onejrów, mistycznych

te istoty) miał możliwość przenikania do snów

istot opiekujących się ludzkimi snami. Jest to je-

i  wpływania na ich treść. Wiązało się to z  tym,

104

ida ),

Karnawał Blogowy


KB 14

że w  O neidzie sen miał być mistycznym połą-

czasu (wątek apokaliptyczny musi być – znów

czeniem z  przedwieczną istotą zwaną Pierw-

inspiracja W o D em ). Każda z  dwunastu ścian

szym – pozostającym w uśpieniu stwórcą świata.

była osobnym światem, wzorowanym na jakimś

Onejrowie mieli dbać o  to, żeby sen przebiegał

aspekcie świata ludzi (świata realnego). Ich opi-

spokojnie, a na przeszkodzie stała im wola i wy-

sowi również poświęciłem trochę miejsca, dlate-

obraźnia śniącego oraz spaczeni onejrowie zwa-

go do G eografika są w sam raz.

ni Koszmarami. Czytając dzisiaj ten zakurzony

M etropolia – powstała z połączenia dwóch

już dokument tekstowy widzę sporą ilość inspi-

sąsiednich Domen. Ktoś wpadł na pomysł, żeby

racji takimi systemami jak P lanescape czy Wra-

przebić się przez ścianę (niszcząc przy okazji lu-

ith: the Oblivion oraz filmami w stylu D ark C ity

stra) i połączyć dwie Domeny, okazało się jednak,

i M iasta Z agubionych D zieci . Na wzór syste-

że przyśpieszyło to proces kurczenia się Yltekh

mów Ś wiata M roku sporo było tam specyficz-

w tym miejscu i teraz obie części Metropolii dzieli

nego meta-języka, koniecznie pisanego z  dużej

wzniesienie. Metropolia to mieszanka wszystkich

litery (Koszmary, Przemiany, Pierwszy, Nicość,

wielkich miast świata, odbicie wielkich aglomera-

Wieczność, Ludzka Iskra), występowało swego

cji, z  wieżowcami, ciemnymi uliczkami, barami,

rodzaju preludium dla Bohaterów stających się

a  nawet Fabryką Chmur (w  mrocznym uniwer-

onejrami, oraz do dyspozycji grających miał być

sum jakoś musiał padać deszcz). Części Dome-

zestaw mocy pozwalających na manipulowanie

ny położone najbliżej ścian są jednak zniszczone

snem.

– kurczenie się spowodowało, że ulice są pozwi-

Najdziwniejszy był chyba jednak pomysł na krainę, w  której mieli mieszkać onejrowie, gdy akurat nie znajdowali się w  czyimś śnie (tak –

jane jak obrus, a wielkie budynki pękają, zbliżają się do siebie i kładą jeden na drugim.

K sięgarium – czyli

biblioteka wielkości

oprócz snów istniał jeszcze osobny świat, w któ-

sporego miasta .

rym senne zjawy przebywał na co dzień). Kra-

kami z książkami, układającymi się w wieżowce

ina nazywała się Yltekh (nie mam pojęcia jak ją

z  tysiącami tomisk. Regały wypełniają księgi

wymyśliłem) i  znajdować się miała we wnętrzu

z  zapisanymi snami – wielu onejrów spisuje

ogromnego dwunastościanu. Na dodatek ta wiel-

swoje doświadczenia, by Mędrcy mogli szukać

ka k12 toczyła się (!), co mieszkańcy odczuwali

w snach wiadomości od Pierwszego. Władczynią

jako okresowe, krótkie trzęsienia ziemi (ale tłu-

tego miejsca jest Wszechwiedząca, istota przy-

maczyło przynajmniej dlaczego ci mieszkający

pominającą kobietę na stale wrośniętą w bibliote-

na górnych ścianach nie spadają). Każdy z  bo-

kę za pomocą setki odnóży i macek, mająca na

Cała Domena wypełniona pól-

ków sześcianu (wewnętrznych) oddzielony był

usługi setki księgarzy (jako końcówki niezliczo-

od pozostałych wielkimi ściany, tak więc każdy

nych macek) pilnujących swojej pani i jej Dome-

pięciokąt był jak gdyby osobnym regionem. Ścia-

ny. Oczywiście Wszechwiedząca dużo wie, lecz

ny miały być wyłożone ogromnymi taflami luster

rzadko dzieli się informacjami za darmo.

tak, żeby mieszkańcom poszczególnych boków

P ogorzelisko

Domena

zniszczona

(zwanych Domenami) wydawało się, że żyją na

w trakcie walki Dwunastu Bohaterów z potężnym

dużych, otwartych przestrzeniach. Przynajmniej

Koszmarem (o  imieniu Thuror). Ten ostatni był

takie było założenie, bo z uwagi na pewne wyda-

przyczyną pogrążenia Yltekh w wiecznej ciemno-

rzenia w historii świata, w Yltekh panuje wieczna

ści. Przez niego uległ zniszczeniu wielki krysz-

ciemność (musi być mrocznie, nie?). Na domiar

tał umiejscowiony w  centrum dwunastościanu.

złego wielki dwunastościan powoli się kurczy

Kryształ zwany był Blaskiem i dawał światło po-

sprawiając, że zagłada onejrów jest kwestią

równywalne ze słonecznym. Jednak od pamięt-

Karnawał Blogowy

105


KB 14

nej walki wszędzie zalegają ciemności.

D om B untowników – zwany również Garbatą Ziemią. Domenę tą obrali sobie za miejsce

którzy czują pociąg do wielkiej wody podróżują po nim szukając nieodkrytych jeszcze miejsc i kawałków roztrzaskanego Blasku.

zamieszkania przedstawiciele jednej ze stron

P ustynia Z łudzeń – wypełniona po brze-

konfliktu zwanego Wojną Ksiąg. Ta górzysta

gi piaskami jest przedmiotem uwagi onejrów

kraina, będąca niegdyś najbliżej Blasku, była

ze względu na rzadki rodzaj piasku, który służy

schronieniem dla Buntowników – wiele tu jaskiń

zjawom za narkotyk. Jest on pozostałością po

i  miejsc dobrych na kryjówkę. Po zakończeniu

Piaskowym Człowieku, legendarnej istocie, któ-

wojny mieszkają tu ci, którym nie odpowiadają

ra uczyła ludzi śnić. Teraz piasek złudzeń można

pozostałe Domeny. Oczywiście kurczenie się

znaleźć pośród wydm Pustyni, a jest on niezwy-

Yltekh niszczy też Garbatą Ziemię i jest kwestią

kle drogi i poszukiwany przez Senne Zjawy.

czasu kiedy najwyższe szczyty przebiją sklepienie.

D omena S trachu – część Yltekh zasiedlona przez Koszmary. Niezwykle niebezpieczna dla

M aszyneria – ta Domena jest kolejnym

każdego, kto nie przygotuje się odpowiednio na

miastem, ale znacznie odmiennym od Metropo-

spotkanie z  wrogami spokojnych snów. To taki

lii. Dzięki ogromnym machinom znajdującym się

odpowiednik złej krainy, która znajduje się w pra-

pod ziemią można zmieniać układ ulic, budynków

wie każdym RPG.

będą domy nienaturalnie obrócone, czy rozsz-

I

czepione ulice z  których wystają wielki koła zę-

dziesięć opisanych domen, więc pozostają jesz-

bate i sprężyny. Domena jest raczej nie zamiesz-

cze dwie ściany z k12, których nie opisałem, bo

kana i dosyć niebezpieczna dla niezaprawionego

po prostu brakło pomysłów. Na 15 stronach A4

podróżnika.

czcionk�� 10 znalazło się jeszcze więcej grafo-

a  nawet całych kwartałów. Oczywiście tak było kiedyś – Maszyneria zablokowała się w  trakcie zmian ulic i teraz wszystko jest jakby w połowie poprzesuwane. Dlatego normalnym widokiem

nspiracje dla poszczególnych domen można odkryć bez trudno, ale mimo ich wtórności można tu znaleźć kilka ciekawych

pomysłów. Ławo też zauważyć, że jest tylko

Z agajnik – niegdyś całą tą pięciokątną ścia-

mańskiego materiału (choć niektóre fragmenty

nę porastał piękny las, jednak gdy zabrakło świa-

nie były takie złe), ale ogólnie system wydaje mi

tła Blasku, większość roślinności wymarło. Teraz

się mało grywalny. Pomijam już fakt, że O neida

ta Domena pozostaje w większości niezamiesz-

nie doczekała się żadnej mechaniki, choć pewne

kana za wyjątkiem kilku grup Opiekunów – onej-

założenie odnośnie tego co powinno w  niej być

rów, którzy poszukują fragmentów zniszczonego

odnaleźć można w tekście (miała opierać się na

Blasku i  utrzymują niewielkie zagajniki dzięki

k12).

światłu tych małych odprysków. Kawałki kryszta-

I  to koniec podróży do tej dziwacznej krainy

łu są niezwykle cenne, więc Opiekunowie muszą

snów. Być może wykorzystam niektóre z pomy-

cały czas mieć się na baczności.

O cean Ł ez – to

morska

Domena, wedle

legendy wypełniona Łzami Pierwszego, który płakał nad utraconymi światami. I  rzeczywiście woda jest słona, a  tych którzy się jej napiją dopada pesymizm i smutek. Podobno próbując jej można ujrzeć utracone światy, ale to też legenda. Na oceanie są nawet wysepki i porty, a onejrowie

106

Karnawał Blogowy

słów zawartych w O neidzie w jakiejś zupełnie innej kampanii. A może ktoś inny się zainspiruje?


KB 14

Międzyświatow y Geografik Paladyn

Coś nam K arnawał B logowy podupada. Niemniej, Magnes zaproponował bardzo ciekawy temat, stąd choćbym miał być jedynym, zasiadam do pisania.

T

1. Nosgoth Nosgoth to mój świat do AD&D w którym poprowadziłem jedną kampanię, ciągnącą się przez dwa lata. Niestety, zakończyła się T otal P arty K illem , który to wpłynął poważnie na moje życie RPG (stąd tendencja do trzymania się reguł w na-

worzenie nowych światów, kreślenia

dziei, że nie dopuszczą do takich akcji). Świat ów

map, spisywanie fikcyjnych dziejów

towarzyszy mi już przeszło 20 lat, jeśli nie więcej,

fascynowało mnie od zawsze. Jako

a  jego zręby zaczęły powstawać jeszcze zanim

dzieciak miałem to szczęście, że w mojej kolekcji

zacząłem grać. U jego podstaw leżą pewne obra-

znajdowało się sporo klocków Lego, w  tym za-

zy, wizje, przemyślenia, jakie powstały pod wpły-

mek rycerski. I tak jeden z pokojów stał się kró-

wem K ings

lestwem, łóżka, kanapy, fotele, dywan, podłoga

jak wtedy zrozumiałem przesłanie płyty. To świat

zamieniły w góry, wyżyny, morza, puszcze. Pod-

gdzie jeszcze niepodzielnie dominuje Imperium,

bijałem sąsiednie pokoje... znaczy krainy, wal-

opresyjny, totalitarny reżim, który można porów-

czyłem ze smokami i  broniłem królestwa przed

nać do połączenia Bizancjum z Koreą Północną.

barbarzyńcami.

Podczas gdy prosty lud umiera z  głodu, nobile

of

M etal Manowar, a raczej tego,

Potem przyszła kolej na rysowanie własnych

pławią się w luksusach. Chłopstwo sprowadzono

map i spisywanie historii tych światów. Pamiętaj-

do zezwierzęconego poziomu, a  najdrobniejszy

cie, że były to jeszcze czasy przed moim spotka-

sprzeciw jest karany śmiercią w  męczarniach.

niem z  RPG. Kolekcja map była ogromna i  zaj-

Ludziom odbierane są wszystkie plony, nikt

mowała kilka zeszytów w  kratkę. Każda z  nich

z magnatów nie dba o ich los. Dwór Imperatora

opatrzona była notatkami, zwykle skrótowym

jest gniazdem intryg i  spisków, samego władcy

i  wtórnymi, ale znajdywałem w  tej twórczości

nie widuje się często, chyba że ktoś jest słu-

ogromną frajdę. Wchodząc w  nowe hobby, gry

gą, niemym niewolnikiem lub zabawką. Obrady

fabularne, miałem solidną bazę pomysłów, z któ-

trwają tygodniami, bowiem każde zapytanie do

rych mogłem czerpać pełnymi garściami. W tam-

tronu należy poprzedzić odpowiednią inwokacją

tych czasach eksperymentowałem już z mapami

tytułów, których wymienienie trwa wiele godzin.

3D z papieru!

Najdrobniejszy błąd karany jest jak zdrada stanu

Lwia część tych materiałów zaginęła. Ale kilka

(C rown

and the

R ing ).

z nich przetrwało i chciałbym się z Wami podzie-

Imperium nie wie, że jego dni są policzone.

lić kilkoma słowami na ich temat. Są to lokacje,

Na północy Krzyżowiec zbiera swoja armię, aby

które występują w moich rozgrywkach lub pracu-

zetrzeć je w  proch (H eart

ję nad nimi od czasu do czasu.

of S teel , Z imne Ś wiatło Karla E. Wagnera). Rycerze Pustki,

Karnawał Blogowy

107


KB 14

słudzy Janosa Alldraina, arcywampira i dawnego

jako Warschauburg w  kampanii detektywistycz-

władcy Świata Pogrążonego w  Mroku, szykują

nej w  R avenlofcie i  teraz w  WFRP3 . Jego

się do powrotu i ożywienia swego pana. W głębi

geneza sięga rozmowy z  moim dobrym przyja-

Doliny Królów, gdzie pochowani są Imperatorzy,

cielem, który miał tę wadę, że wszystko wiedział

choć niektórzy z nich nadal żyją, zbierają się ban-

lepiej. Zarzucił mi, że miasta jakie opisywałem,

dy chłopstwa, gotowe gołymi rękoma zabijać pa-

są bez sensu, więc postanowiłem go podejść

nów. Pod przewodnictwem tajemniczego Collina

i  przygotowałem Mandarak na planie warszaw-

organizowany jest ruch oporu. Imperium - ślepe,

skiej Starówki. Kiedy znowu usłyszałem stary, to

zadufane we własną potęgę - ignoruje te za-

nie ma sensu, tak by nie mogło wyglądać w ży-

grożenia, zatopione w  samozadowoleniu. Osta-

ciu, beznamiętnie wskazałem siedzibę Klubu, ry-

tecznie, jego potęga jest niezmierzona, przecież

nek, Barbakan itp. Widok był bezcenny. Obecnie

niedawno włączyło do swego posiadania dwie

Warschauburg mi się rozrasta: wiem już gdzie są

kolejne krainy.

sklepy jubilerskie, siedziba tajnego stowarzysze-

Nosgoth było inspirowane muzyką Manowar,

nia, bank, cmentarz, zielarz itp. Każda kampania,

opowiadaniami o  Kanie (twierdza ludożerców,

przygoda wnosi coś nowego. Bohaterowie z za-

opuszczona forteca z przygody pobocznej) i jak

kończonych staja się NPC-ami w  następnych,

zwykle w moim przypadku pewnymi elementami

a spacer po sesji z rzuconym tekstem: tutaj

z  twórczości Howarda. Uwzględniłem w  opisie

wspinałeś

się

jest fantastyczną rzeczą.

świata obecność kryształowych sfer, stworzyłem

Warschauburg to miasto z  dosyć wyideali-

nowy panteon bóstw (dość skromny w porówna-

zowanej epoki nowożytnej: ulice są brukowane,

niu do innych światów), przerobiłem zasady magii

Stare Miasto skanalizowane (uważajcie, podobno

i rasy. Projekt cały czas wisi sobie w mojej chmu-

czają się tam bazyliszki!). Ulice oświetlają lampy

rze i  niekiedy wracam do niego, pisząc jakieś

oliwne, straż miejska patroluje zakamarki, ale

drobne rzeczy. Najlepsze sesje to hekatomba

władają nimi gildie złodziejskie. Opodal miasta

podczas szturmu na fortecę trzech braci ludoja-

znajduje się W akacyjna G ospoda , zamknięty

dów (po raz kolejny kłania się Kane), scena uka-

kurort dla bogatych, budowana jest opera, a raz

rania kobiety z gminu, której pan nakazał rodzić

w  tygodniu wychodzi G oniec W arschaubur -

synów. Ta sprzeniewierzyła się wydając na świat

ski .

córkę, za co wraz z  dzieckiem została żywcem

miejską, gdzie bohaterowie tropią spiski, ganiają

starta na proch przy pomocy kamiennego walca.

po dachach i  biją się z  przeciwnikami na pałki,

Kiedy opowiadałem o świecie, zostałem pod-

Miasto idealnie nadaje się na kampanię

ogłuszając, a nie zabijając przeciwników. Tyle na dzisiaj, mógłbym opisywać jeszcze

sumowany:

kilka miejsc: wyspę Averwest na skrzyżowaniu Stary, nie wiem o  czym ty myślisz, ale nie

Abeiru i  Torilu, z  której pochodzą bohaterowie mojej kampanii T o E pic

chcę być w twojej głowie. - Prezes

and

B eyond , Goro-

A gdzie złote kopuły, łany zboża, okres szczę-

Goro - latającą wyspę na której spędzili wiele

śliwości? Coś, co ludzie wspominają z  łezką

czasu, ale nie chcę zasypywać informacjami i za-

w oku? - Radar

nudzać. Jeśli chcecie poczytać, zapraszam do bloga kampanii.

2. Warschauburg Warschauburg to moje żyjące

miasto .

Pojawiło

się pod nazwą Mandarak w Nosgoth, potem już

108

Karnawał Blogowy


KB 14

Międzyświatow y Geografik i zarazem preludium sylvańskie odc. 14 Smartfox

K arnawał trwa już pełen rok. To dwunasta edycja, której tym razem przewodzi Magnes, a  dotyczy ona wszelkich aspektów geograficznych czy kulturowych świata stworzonego na potrzeby RPG.

P

szą Sylvanię z tą sprzed kilkuset lat. W  ciągu ostatnich sześciu wieków wiele się zmieniło w naszym państwie. Dwie wielkie wojny doprowadziły do przemian ustrojowych i rozbicia trwającego kilkadziesiąt lat. Dawna Sylvania odeszła w  zapomnienie, uregulowano i  poszerzono Stir, przedłużając go zarazem Kanałem Oster-

ostanowiłem upiec dwie pieczenie przy

markijski, choć transport rzeczny odszedł do la-

jednym ogniu i karnawałowy wpis łączę

musa, to jeszcze 200 lat temu barki przemierzały

z  kolejnym preludium do naszej sand-

rzekę, wioząc węgiel i cenne rudy metali. Wycię-

boxowej Sylvanii. Od początku wędrówek BG

to większość kompleksów leśnych, w ich miejsce

po zapomnianej prowincji Imperium, przyjąłem

rozciągają się teraz albo tereny zurbanizowa-

inną formę wprowadzania graczy w sesję. Miast

ne, albo wielkie, przemysłowe farmy. Osuszono

przedstawiać to, co dzieje się równolegle do ich

wszystkie obszary podmokłe. W  chwili obecnej

działań, zdecydowałem się opisywać niejako

jedynie historycy wiedzą, że w okresie cesarskim

efekty ich poczynań obserwowane przez osobę,

20% Sylvanii pokrywały moczary i bagna.

które żyje kilkaset lat po nich i w swojej książce

Waldenhof rozrosło się i  liczy sobie czte-

próbuje zrekonstruować przebieg Wielkiej Sy-

rysta tysięcy mieszkańców. Po drugiej stronie

lvańskiej Wyprawy.

Stiru pyszni się, ale i  walnie przyczynia do zanieczyszczenia całego regionu, Essen – główny

Sylvania dzisiaj, Sylvania wczoraj…

ośrodek hutniczy i metalurgiczny we wschodnim Imperium. Schwartzhafen i  Drebkau, położone

Dla wielu moich czytelników, którzy znają takie

nad Jeziorem Nacht, są cenionymi ośrodka-

prace jak J aszczuroludzie

śpiewają w  R ho -

mi urlopowymi dla imperialnej klasy średniej.

A rgonauci O ceanu Z achodniego

W zasadzie poza Pałacem Baronowej i kilkoma

kayali ,

czy W ojna

zaskakujący był

świątyniami w  Waldenhof nie ma zbyt wielu za-

fakt podjęcia tematu tak mało atrakcyjnego, tak

bytków z okresu cesarskiego. Na obszarze całej

nieodległego współczesnemu obywatelowi Impe-

Sylvanii można by jeszcze wskazać malownicze

rium. Bo czymże jest Sylvania, jak nie prawdziwą

ruiny Klasztoru Zgromadzenia św. Heleny, stary

prowincją naszego państwa? Położona w cieniu

zamek w Leichenberg oraz mizerne pozostałości

największego, Ostermarkijskiego Okręgu Prze-

zamku Drakenhof.

snotballowa ,

mysłowego, zamieszkała w większości przez lud-

Dlatego pierwotnie zdziwienie moich czytel-

ność napływową ze wschodu, nie gra większej

ników było dla mnie całkiem zrozumiałe. Po co

roli w federacyjnym Imperium. I to łączy dzisiej-

opisywać podróż przez nudną Sylvanię, skoro

Karnawał Blogowy

109


KB 14

jest tyle pięknych i wciąż egzotycznych zakątków

ikspielu, skupiając się na idiomatyce. Czasem

na naszym globie?

analizowałem przyśpiewki, przysłowia czy nawet

Tymczasem Sylvańska Wyprawa grupy szpie-

zabawy dziecięce (ha! kto z nas nie bawił się za

gów i awanturników z zachodniego Imperium po

młodu w  B ezgłowy

dziś dzień żyje w  świadomości rodowitych Sy-

danie na żądanie ?)

lvańczyków. Podczas odwiedzin u  przyjaciela

jących, mądrych, fascynujących ludzi, z  którymi

w  Thyrnau – przemysłowej dzielnicy Waldenhof

połączyła mnie nierozerwalna więź miłości z  tą

zamieszkałej przez repatriantów z Kislevu - przy-

ziemią.

rycerz łapie

lub S zwen -

Poznałem wielu interesu-

padkowo wszedłem do jednej z ukrytych pomię-

Jeśli Drogi Czytelniku kiedyś zawitasz w  te

dzy starymi halami fabrycznymi uliczek. Mój

strony, uważnie rozglądaj się, a  ujrzysz to, co

przyjaciel Grisza, stary weteran Wojny Orbital-

przeminęło: krainę łagodnych wzgórz, tajemni-

nej, powiedział krótko, tak jakby wszystko było jasne:

Z aułek G ierojów . Dopiero potem opowiedział historię Elfa i  Człowieka, Łucznika i Wojownika, którzy obronili setki lat temu wioskę przed upiorami. Olśniło mnie. Przez lata

badam

prymitywne

kultury, przemierzam inne kontynenty,

przeszedłem

inicjację w  plemieniu krasnoludów Fuaraga w  Lustrii, przemierzałem stepy z  koczownikami hobgoblińskimi,

którzy

cudem

ocaleli z  hekatomby zgotowanej przez niesławne

czych wrzosowisk, gęstych

Monumentalna instalacja ze spiżu przedstawia rannego

lasów wału

elfiego łucznika osłanianego przez krasnoludzkiego

czy

niedostępnych

gór. Być może w  obrębie przeciwpowodziowe-

go rozpoznasz zarys kopca grzebalnego? Może graffiti na ścianie przeklętego, dawnego

piechociarza oraz sylvańskiego rycerza walczącego u boku

Więzienia KGB w  Waldenhof przypomni Ci godło Zakonu Zasłużonego

Odpoczynku,

a  w  Parku Elfów 20 kilome-

dwu snotlingów. Ów

trów na wschód od Teufelhe-

pomnik jest dowodem, iż dla

im odnajdziesz ślady po elfich, nadrzewnych osiedlach?

współczesnych snotlingów

Czekajcie wtedy w ukryciu do

historia jest niezmiernie ważna,

wieczora. Mój przyjaciel prawi, iż cierpliwy dojrzy tańczą-

a do tradycji przywiązują

ce nereidy pomiędzy drzewa-

szczególną wagę.

mi. Być może któreś przeżyły

ZSRG. Dwa lata mieszka-

radykalną industrializację kil-

łem wśród ortodoksyjnych

kuset ostatnich lat?

l’ealithien – elfów z  Ultuanów, obserwując ich

Moja książka nie jest przewodnikiem, ale ma-

codzienne rytuały, tradycję, której początków na-

rzy mi się, że kiedyś spotkam kogoś, kto z  W o -

leży szukać ok. 10 tysięcy lat temu. A największa

jażami

przygoda czekała mnie tutaj, w Sylvanii.

nowej lub szukał miejsca, gdzie znajdowało się

T

pod pachą będzie zwiedzał Pałac Baro-

opętane przez złe moce Mikalsdorf. Może w Para książka to zapis niemal rocznej po-

ku Elfów znajdzie kamień pozostały po zrów-

dróży szlakiem Bohaterów Sylvań-

nanym podczas Wojny Staroświatowej Zamku

skich, mozolnie odkrywanym przeze

Cierni. Z  przyjemnością porozmawiałbym wtedy

mnie w toku żmudnych badań. Przerzuciłem ty-

o Demonicy z Zamku Cierni i tym, czy faktycznie

siące kart pergaminowych w starych rocznikach,

przez kilkaset kolejnych lat wpływała na politykę

przebadałem od podstaw miejscowy dialekt re-

Imperium.

110

Karnawał Blogowy


KB 14

Nowicjuszom mogę poradzić odwiedzenie kil-

sekularyzacji zakonów podczas Sigmariańskiej

ku szczególnych miejsc, w których wciąż czuć du-

Monoteizacji klasztor został zamieniony w  Uni-

cha dawnej, w dużej mierze pogańskiej Sylvanii:

wersytet Sylvański, po dwustu latach stworzono w  nim hotel, by podczas Wojny Staroświatowej

Dąb Bohaterów w Zaułku Gierojów (Waldenhof)

i okresu rozbicia Imperium stworzyć tutaj siedzi-

Wszystko wskazuje, iż faktycznie tutaj Bohate-

Sylvańsko-Ostermarkijski Okręg Umocniony (Wzgórza Eerie)

rowie Sylvańscy stoczyli swoją pierwszą walkę

bę bezpieki Talabeklandzkiej Republiki Ludowej.

z Czarnymi Jeźdźcami Khorne’a. Co prawda ów pas bunkrów powstał podczas

Pobojowisko pod Dużym Obozem (Górska Rzeczpospolita Sylvańska)

Wojny Staroświatowej, to w  okolicach Panzer-

Pięknie zrekonstruowany Duży Obóz armii gobliń-

teorii spiskowych, to miejsce podwyższonej ak-

skiej, którego zniszczenie wedle większości hi-

tywności nekromantycznej. Tutaj Bohaterowie

storyków uratowało cesarski Ostland, zamykając

Sylvańscy zmierzyli się Nekromantą. Inna z miej-

dopływ posiłków dla zielonych, wznosi się maje-

scowych legend powiada, iż nocami na bezdro-

statycznie ponad pomnikiem Szalonego Sojuszu.

żach pojawia się bezgłowy duch Rycerza Białego

Monumentalna instalacja ze spiżu przedstawia

Wilka, który poluje na zło i nieprawość.

werku IX znajdowała się podziemna nekropolia, wedle jednej z  najpopularniejszych w  Imperium

rannego elfiego łucznika osłanianego przez krasnoludzkiego piechociarza oraz sylvańskie-

Talmaciu (pd. Sylvania)

go rycerza walczącego u  boku dwu snotlingów. Ów pomnik jest dowodem, iż dla współczesnych

Wioska stworzona przez uciekinierów chłopskich,

snotlingów historia jest niezmiernie ważna, a do

którzy mieli dość powinności pańszczyźnianych.

tradycji przywiązują szczególną wagę. Wszak to

Za czasów Talabeklandzkiej Republiki Ludowej

była pierwsza bitwa, w  której wzięli udział prze-

zamieniona w  skansen. Co ciekawe ci, którzy

ciw zielonym po historycznym Buncie.

mieli dbać o zwykły lud, wysiedlili mieszkańców,

Na szczególną uwagę zasługuje pełne sza-

opornych wywożąc za Góry Krańca Świata. Po

cunku i  profesjonalizmu podejście snotlingów

Zjednoczeniu Talmaciu nie zostało zasiedlone,

do zagranicznych turystów. Szkoda, iż nasze

dziś to nie tyle skansen co miejscowość-widmo.

władze lokalne nie biorą przykładu z tego narodu

Część budowli zawaliła się, lecz mimo to pozo-

bankierów i przemysłowców.

stał piękny, drewniany chram dawnych bóstw, krasnoludzka wieża obronna oraz kilkusetletni

Klasztor Morra (Waldenhof)

wiatrak.

Wielokrotnie przebudowywany i modernizowany,

G.D.A. Vies, “Wojaże po krainie bogów, ne-

a mimo wszystko w tych grubych murach można

kromantów i demonów (Prolog)”, Nuova Imperia-

się przenieść kilkaset lat wstecz. Pięknej budowli

,Talabheim 3217, s. 5-8

w stylu manfrediańskim nie rozpieszczał los. Po

Karnawał Blogowy

111


KB 15

KB RPG 13

Ilustracje w RPG Pojawiło się 18 wpisów, prowadził Sethariel. Najlepsze wpisy: Borejko, Furiath, Blanche. http://kbrpg.blogspot.com/p/kb-rpg-13-ilustracje-w-rpg.html

Ilustracje Borejko

Pojawił się sensowny wpis (w końcu!) w  trzynastej edycji K arnawału B lo gowego . Sam chciałem napisać w  tej zamierzchłej edycji, jednak bałem się miażdżącej krytyki środowiska. Oto jednak na barykadę wyszedł projektant gier Enc i  zakrzyknął do uciskanych mas erpegowych oraz naszych ciemiężycieli-wydawców: Nie idźcie tą drogą!

Z

Czy wyobrażam sobie podręcznik z  świetną okładką i  minimalistycznym layotuem? Oczywiście, jak najbardziej. Czy wyobrażam sobie album z świetnymi ilustracjami, grafikami jako płatny dodatek do gry? Oczywiście, jak najbardziej. Lubiłem właśnie Portal za czcionkę 8 lub 9 w  niektórych jego częściach, choć inni twierdzili, że urąga to pismu. Lubiłem właśnie Portal (drzewiej) za to, że wydawał gry Nowej Fali na 20 kartkach.

upełnie zgadzam się z  tekstem Enca

Na koniec dodam. Widziałem parę podręcz-

(prócz wybranych przez niego okładek

ników w  bardzo wczesnej wersji formie znor-

(;,;). Dodam tylko kilka zdań, których

malizowanego tekstu z  ew. tabelkami. Suchy

nie napisałem wtedy w obawie przed reprymen-

tekst w edytorze tekstu. A potem te same gry po

dą ze strony

tłusz-

wydaniu stawały na mojej półce, a  ich objętość

czy i najniższej warstwy efundomowej. Ilustracje

wzrastała np. trzykrotnie. Czyli hipotetycznie za-

zamieszczone w  podręcznikach RPG dobitnie

płacilibyśmy trzykrotnie mniej pesos za grę, o ile

pokazują, jak płytkie i miałkie są nasze zabawy.

zrezygnować z grafik. Jednak gdyby wydać taki

inteligiencji łerpegowej ,

Ilustracje w podręcznikach RPG dawno przestały

podręcznik okazałoby się że jest na

uzupełniać treść, a stały się często zbędnym wy-

toaletowym ,

pełniaczem, który służy windowaniu cen.

sprawna lub jest to pikawołamacz.

Czy wyobrażam sobie podręcznik bez ilustracji? Oczywiście, jak najbardziej.

112

Karnawał Blogowy

papierze

że gra za 10 PLN jest niepełno-

A  tak? Pan płaci, ja płacę. Społeczeństwo znaczy się.


KB 15

Zamglony obraz Furiath

W  pracach dotyczących percepcji Roman Ingarden ukazał pośrednio, jak uboga jest wyobraźnia bazująca na słowie. Przypomina ona wyławianie szczegółów z  zamglonego tła. Sprawdźcie sami:

(np. ze stron wcześniejszych wiedzieli, że akcja

Otworzył drzwi, szybkim krokiem podszedł do

powoduje, że potrafimy zobaczyć jego piękno

biurka i rzucił na blat opasłe tomiszcze, którego ob-

i precyzję – dlatego w książkach od biologii opi-

wolutę otulał atłas barwy mchu. Doktor zdjął kitel

sy sytuacji typu mitoza i mejoza, gdzie zdanie po

z wieszaka i spokojnie oddalił się ku zachodnim kon-

zdaniu mamy wyłuszczone, jak coś się dzieli po-

dygnacjom.

przecznie, a wzdłuż tworzy wypustka, to zwykłe

W

dzieje się w  starym zamczysku), to sami dopowiadali sobie ogólny klimat (kamienne ściany, półmrok, klimat kurzu, żelaza i kamienia), ale nadal nie widzieli szczegółów – pogrzebacza przy kominku, podpórek na książki itd. Ba! Dokładne opisanie jakiegoś misternego detalu wcale nie

pieprzenie i  marnowanie miejsca. Kto tego nie idzicie tę scenę? A  teraz po-

widział, ten nie wyobrazi sobie, jak to rzeczywi-

wiedzcie, bazując na tym, co wi-

ście wygląda.

dzieliście w  wyobraźni podczas

czytania: Jaki kolor i  faktury miały ściany? Czy

Nasza wyobraźnia działa właśnie w ten sposób.

pokój był jasny, czy ciemny? Miał okno? Co było

Podsumowując, nawet najwspanialszy opis

za oknem? Jak wyglądał bohater do momentu,

i precyzyjne słowa, nie oddadzą piękna krajobra-

w którym nie został określony jako doktor, a jak

zów, misternych inkrustacji na głowni miecza czy

później? Co było za drzwiami, gdy były jeszcze

interesującego kształtu ubioru lub pancerza. Sło-

uchylone? Czy pokój miał jakieś inne sprzęty?

wo nie odda nam feerii szczegółów, które potrafi

Jak dokładnie je widziałeś? Jak wyglądało biur-

dać nam obraz.

to fartuch zachlapany krwią, a na dodatek facet

D

nosi żółte wdzianko, to wrócicie wyobraźnią do

przyjemność znajduję w oglądaniu prac znanych

scen wcześniejszych, aby poprawić błędne wy-

rysowników. Stymulują one moją wyobraźnię,

obrażenia?

oddają nastrój i  przekazują te szczegóły, które

ko? Potraficie narysować kształt klamki drzwi, tak jak sobie ją wyobrażaliście w  chwili wizualizacji sytuacji? Czy jeśli trzy strony dalej dowiecie się, że doktor to ksywka XVII-wiecznego kata, a kitel

latego uwielbiam grafiki fantasy i systemy RPG okraszone szatą graficzną: gdyż pokazują mi coś, co jest poza

zasięgiem słów, poza moją wyobraźnią. Wielką

Z  doświadczeń Ingardena wiemy, że prawie

zazwyczaj wyobraźnia sprowadza do sfery za-

wszyscy ludzie, bazując na słowach, nijak sobie

mglonego obrazu. Temat grafiki jest też dla mnie

wyobrażali detale. Jako nieokreśloną pustkę.

bardzo istotny w kontekście RPGów jako dopeł-

Koncentrowali się na opisach głównych elemen-

nienie wizji systemu i świata.

tów, a  resztę stanowiło rozmyte tło, zamglony

Wróćmy do tego, że człowiek wypełnia sobie

obraz. Jeśli wcześniej mieli ogólne wskazówki

pustkę ogólnymi skojarzeniami wynikającymi ze

Karnawał Blogowy

113


KB 15

znajomości danej konwencji, okresu, stylu. Gdy akcja dzieje się na statku kosmicznym, miłośnik SF precyzyjniej wypełni niedopowiedzenia (wen-

W

 Polsce mamy masę dobrych grafików. Dlaczego więc tyle ilustracji w  polskich rpgach jest, niestety,

tylacje, przyrządy nawigacji, mostek kapitański),

drętwych? Kasa? Wielu dobrych twórców nie

niż osoba, która nie zna tej konwencji i  jedyny

jest wcale drogich. Konwencje wymuszają taki

statek kosmiczny widziała na filmach o  S tar

styl? Przecież mocne konwencje nie oznaczają

W arsach . Im więcej czytamy, oglądamy – tym

od razu słabizny – zerknijmy przykładowo na pul-

sprawniej wypełnimy pustki skojarzeniami z tego,

powe prace Bisleya. Moim zdaniem przyczyna

co wcześniej poznaliśmy. Im mniej czytamy, oglą-

leży po stronie amatorszczyzny rynku, kosztów

damy – tym trudniej nam poruszać się po narracji

i wymuszonej przez to taktyki biznesowej. Polscy

słownej, gdyż mamy mniejszą ilość odniesień.

wydawcy to nie korpy, tylko miłośnicy i hobbyści.

Kto nie poznaje nowego, tego wyobraźnia stoi

Nie stać ich na Paula Bonnera, stać ich na pol-

w  miejscu i  kręci się wokół tych samych skoja-

skich grafików, pozostających w  cieniu lub do-

rzeń, nie potrafi wyjść poza tę samą konwencję.

piero robiących karierę (gwiazdy są za drogie).

Warto zatem doświadczać nowych sytuacji, po-

Do tego dochodzi jeszcze klepanie mantry RPG

dróżować, czytać różne utwory a nie tylko fanta-

jako gra wyobraźni , na której opiera się całko-

stykę, oglądać obyczajówki i  melodramaty, por-

wite marginalizowanie formy, a gloryfikacja słowa

nole i  krwawe rzeźnickie horrory, grać w  różne

– wszak wyobraźnia nie potrzebuje grafiki. Sły-

RPGi. Różnorodność to pokarm wyobraźni.

szałem to dosyć często, dlatego też na począt-

Nie uważam też, aby gust ludzki był bardzo

ku poświęciłem kilka zdań na temat wyobraźni,

skrajny. Sądzę, że większość miłośników fantastyki

słowa i obrazu. Elementy graficzne wydawca po-

odnośnie grafik ma raczej podobne gusta (a świad-

strzega jako gadżet lub wodotrysk (ot, aby układ

czą o  nim te same nazwiska w  galeriach fanów),

tekstu nie był za jednolity i nużący), zamiast wi-

a najmocniejsze różnice często płyną z nadbudó-

dzieć w nich ważne dopełnienie merytoryki.

wek ideologicznych, nostalgii, skojarzeniami idą-

Tworząc system RPG czy np. komiks lub stro-

cymi za danymi grafikami lub czymś, co wykracza

nę WWW, swoje ilustracje, między innymi, oferu-

poza sferę estetyki rysunku. Frazetta, Brom, Royo,

ją Ci znajomi, bądź osoby, które bardzo zaanga-

Nasmith, Kirby, Giger, Achilleos, Vallejo – można

żowały się w Twój projekt. Tyle, że czasami ich

tutaj wymieniać i wymieniać. Mniej lub bardziej, ale

najlepsze prace, rzeźbione długimi godzinami,

ich dzieła podobają się w gronie miłośników fanta-

prezentują poziom przeciętnego szkicu machnię-

styki. Zazwyczaj dobrego rysownika łatwo poznać

tego w  5 minut przez dobrego grafika. A  ciężko

– gdyż podoba się on wielu osobom.

jest powiedzieć koledze czy koleżance, że ich prace są zwyczajnie słabe – w  ich stworzenie

Potraficie narysować kształt klamki drzwi, tak jak sobie ją wyobrażaliście w chwili wizualizacji sytuacji? Czy jeśli trzy strony dalej dowiecie się, że doktor to ksywka XVII-wiecznego kata, a kitel to fartuch zachlapany krwią, a na dodatek facet nosi żółte wdzianko, to wrócicie wyobraźnią do scen wcześniejszych, aby poprawić błędne wyobrażenia?

114

Karnawał Blogowy


KB 15

wkładają wiele serca i  zapału. Jeśli ulegniesz –

dobrych proporcji i  dziur zacznie być więcej niż

zostaniesz z  większością gównianych ilustracji,

sera, przygasi to nawet te lepsze prace.

ale za to z  lepszymi relacjami międzyludzkimi

Wydawca raczej musi rozważniej ważyć szalę

;). Zawsze możesz robić dobrą minę i  wma-

tych dwóch dróg, gdyż dla niego ilość zasobów to

wiać wszystkim, że te grafiki są świetne, że to

jedno z silniejszych narzędzi marketingu. Koszty

konwencja, że gusta są różne – kilka osób Cię

i kalkulacje to presja wybrania pierwszej drogi –

będzie wspierać, ale pamiętaj - masa luda przy

masa taniego przeciętniactwa gwarantująca jed-

piwku oceni surowo i bez sentymentów. I wtedy

nak duży worek zasobów na różne okazje. Świa-

grafik, który sądził, że jest rewelacyjny, może się

domy wydawca jednak nie powinien wmawiać

podłamać. Bazując na przeciętności, można rów-

ludziom poza swoim podwórkiem, że praca mier-

mierne pozwa -

na jest dobrą. Ludzie swoje wiedzą. Zamiast sta-

nież przyjąć skuteczną taktykę la na więcej

- czyli stawiasz małe wymagania,

wiać na

patrzcie na fajową grafikę

stawiać

więc większość osób się na nie łapie i  przez to

na patrzcie, mamy coś nowego dla Was, inaczej

masz więcej materiału, więcej zasobów do wy-

na drugim krańcu Polski jakiś niezaangażowany

korzystania. Niektórzy mają ambicję i  przyjmują

fandomowo gość, bez sentymentów rzuci przy

tutaj szkołę: zalew przeciętności, a pomiędzy nim

piwie ale

gówno .

kilka perełek – ale moim zdaniem to tylko mar-

Więcej skłania ku bylejakości. Trzeba być

nowanie perełek. Odbiorcy lubią generalizować

ostrożnym i czujnym, bowiem poza podwórkiem

– więc ich zdanie o poziomie grafik dalej będzie

bylejakość jest bez litości komentowana. Tym

słabe, nawet jeśli dwie z nich są bardzo dobre.

bardziej szata graficzna i  ilustracje, gdyż każdy

M

ożesz wybrać drugą drogę, moim

czuje się kompetentny do oceny tych elementów.

zdaniem bardziej niebezpieczną

Pamiętajmy też, że ilustracje w RPG to potężny

- postawić wysoko poprzeczkę –

zastrzyk budulca dla naszej wyobraźni, wypełnia-

gwarantuje to produkt lepszej wartości, ale ucier-

jącego zamglony obraz.

pią na tym relacje międzyludzkie z tymi, których odrzucisz. Bo nie łudź się, że da się ten problem łatwo załatwić zwykłą rozmową wszak dorośli .

jesteśmy

Gdy wchodzi w grę samoocena i duma,

dorosłość nasza chowa się do majtek. Wysoka poprzeczka odsieje Ci 90% chłamu, pozostaną naprawdę dobre prace. Ale tutaj jest problem – nieliczne grono dobrych fachowców, może i tworzy piękne dzieła, ale przez pół roku dostarczą Ci 50 grafik, gdy w  takim samym czasie legion mierniaków jest w stanie zarzucić cię toną prac. A do napisania systemu, promowania go, artykułów na strony, reklam, rozwijania linii potrzebna jest masa materiału. Ci, którzy podążają tą drogą częstokroć korzystają z taktyki zapchajdziury. Swoimi lepszymi materiałami wyrabiają ser (one idą na promocję), a średniakami zalepiają w nim dziury (np. co czwarta ilustracja jest średniakiem). Istnieje tutaj ryzyko, że jeśli nie dobierzesz

Karnawał Blogowy

115


KB 15

Mój ilustracyjny ideał Blanche

Słowo wstępne:

Tym, co sprawia, że C astle F alkenstein wygrywa w  moich oczach ze znacznie nowszy-

To pierwszy Karnawał blogowy, w którym biorę udział. Być może dlatego, że – jak powszechnie wiadomo – kobiety boją się wyrażać publicznie własne zdanie lub po prostu, wreszcie pojawił się temat, który naprawdę mnie zainteresował. Zwłaszcza w  połączeniu z pewnym konkretnym podręcznikiem, którym jakiś czas temu obdarował mnie nimdil.

mi, a więc zazwyczaj dużo lepiej wydanymi produktami, jest doskonały sposób, w jaki ilustracje komponują się z  tekstem. Wszystko dzięki perspektywie, z  której czytelnik zapoznaje się ze światem Nowej Europy – niezbyt oryginalnej, jednak sprawdzającej się doskonale w  przypadku podręcznika RPG. Pewnego dnia Tom Olam rysownik i  projektant gier, został porwany, a  właściwie przy pomocy magii ściągnięty do równoległego świata,

Mój ilustracyjny ideał Ilustracje zawsze były dla mnie niezmiernie waż-

Wystarczy rzut oka na tę

nym składnikiem podręczników RPG, jednak tylko

datę, aby dojść do wniosku,

z estetycznego punktu widzenia. Były elementem

że o podręczniku można

ubarwiającym podręcznik, ocenianym jedynie w  kategorii ładne – brzydkie, który wprawdzie

powiedzieć wiele, jednak

umilał lekturę, ale nie stanowił prawdziwego uzu-

z pewnością nie to, że

pełnienia tekstu, a więc czegoś, co rzeczywiście pomaga wejść w klimat systemu. Potem w moje

jest ładny – nie według

ręce wpadł C astle F alkenstein – podręcznik,

dzisiejszych standardów.

który sprawił, że na ilustracje zaczęłam patrzeć nieco inaczej. Castle Falkenstein: High Adventure in the Steam Age został wydany w 1994 roku. Wystar-

Mimo to – chociaż na mojej półce znajduje się

czy rzut oka na tę datę, aby dojść do wniosku, że

co najmniej kilka dużo

o  podręczniku można powiedzieć wiele, jednak

nowszych RPGów – to

z  pewnością nie to, że jest ładny – nie według dzisiejszych standardów. Mimo to – chociaż na

właśnie jest mój ilustracyjny

mojej półce znajduje się co najmniej kilka dużo

ideał.

nowszych RPGów – to właśnie jest mój ilustracyjny ideał7.

116

Karnawał Blogowy


KB 15

Można pokusić się o stwierdzenie, że ilustracje w Castle Falkenstein trochę przypominają zakulisowe ramki z Wolsunga z tym, że są co najmniej o klasę lepsze. w którym dane było mu poznać wiernych przyja-

sami, informującymi nas o szczegółach, których

ciół i przeżyć całe mnóstwo przygód. Ten prosty

rysownik nie zdążył uchwycić, okolicznościach,

schemat fabularny, który znamy z wielu powieści

w jakich miało miejsce przedstawione zdarzenie,

fantastycznych, doskonale sprawdził się w przy-

czy detalach, na które należy zwrócić uwagę.

padku podręcznika, ponieważ w  naszym rodzi-

Można pokusić się o stwierdzenie, że ilustra-

mym uniwersum Tom nie był odludkiem pozba-

cje w  C astle F alkenstein trochę przypomina-

wionym kontaktu ze społeczeństwem. Dlatego

ją zakulisowe ramki z W olsunga z tym, że są co

kiedy udało mu się wyjść cało z  pewnej grubej

najmniej o klasę lepsze.

afery, napisał list. Niesamowicie długi, opisujący

Dzięki szczególnej perspektywie, z której po-

wszystko, co spotkało go w Nowej Europie. A że

znajemy Nową Europę w  C astle F alkenstein

Tom jest rysownikiem, zilustrował tekst pracami

słowo pisane i ilustracje świetnie ze sobą współ-

swojego autorstwa.

grają – nigdy jeszcze nie widziałam podręcznika,

Ilustracje w  C astle F alkenstein to przede

w  którym obraz tak doskonale uzupełnia tekst.

wszystkim proste szkice i akwarele (lub coś, co

Czytelnik błyskawicznie wyczuwa nie tylko klimat

dla mojego niewprawnego oka na akwarele wy-

gry, lecz także uczucia, jakie targały Tomem, gdy

gląda), a ich autorzy to William C. Eaken, Mark

nagle znajdował się w jakieś zupełnie nowej dla

Schumann, Gloria Yuh Jenkins oraz Erik Hotz.

niego sytuacji.

Pewne są całkiem ładne, na inne z  kolei nie

Prawdę mówiąc, nie przepadam za czyta-

zwróciłabym uwagi, gdybym zobaczyła je poza

niem RPGów i  chociaż generalnie czytam dość

podręcznikiem, niektóre są po prostu brzydkie.

szybko, często przebicie się przez podręcznik

Łączy je to, że zawsze nawiązują do tego, co

zajmuje mi sporo czasu. C astle F alkenstein

akurat Tom chce powiedzieć czytelnikowi lub

czyta się jak powieść. Jestem pewna, że bez ilu-

w jakiś sposób uzupełniają udzielane przez nie-

stracji nie byłoby to możliwe.

go informacje. Część z nich jest opatrzona podpi-

Karnawał Blogowy

117


KB 16

KB RPG 14

Religia w świach RPG Temat wydaje się niezwykle rozległy, może dotyczyć bogów lub kosmologii, znaczenia religii w światach naszych zabaw i tego jak jest w nich postrzegana (monoteistyczna, politeistyczna...) przez jednostkę, lub społeczeństwo.

M

oże też dotyczyć przyziemnych rzeczy jak bohaterów - kapłanów na sesjach, ich hierarchii religijnej w konkretnych światach, konfliktów religijnych (WFRP: Ulryk vs Sigmar), rytuałów czy ograniczeń dostępu do kapłaństwa (np. cechy specjalne).

Nic nie stoi na przeszkodzie, aby motywem przewodnim wpisu były najciekawsze i najlepiej przedsta-

wione wyimaginowane religie w RPG.

O religii, fantasy i Czasie Waśni (ale o tym ostatnim tylko trochę) Zegarmistrz

W  C zasie W aśni magia zależy od dwóch statystyk: Magii i  Mistyki. Pierwsza decyduje o  ilości Punktów Czarów, druga: o  tym z  jak trudnych zaklęć będzie mógł mag korzystać (zastępuje Poziom Czarów). Teoretycznie jest więc możliwe (w  praktyce jeszcze nie spotkałem się z  taką sytuacją), żeby ktoś stworzył postać czarownika, której nie przydzielił ani jednego punktu na te statystyki, toteż nie jest zdolna używać czarów. Dlaczego to jest tak zrobione?

Żeby klechy nie mogły czarować. A raczej: żeby klechy mogły nie czarować. Podobnie jak Drachu i Aureus przede mną mam niestety negatywny stosunek do religii w  systemach fantasy. Ta była jednym z  powodów, dla których zacząłem pisać własny system, zamiast grać w W arhammera czy D ungeons gons .

and

D ra -

W religii drażni mnie kilka rzeczy:

1) Magia kapłańska Pierwsza rzecz, która mi się nie podoba jest magia kapłańska i jej funkcjonowanie. Sam pomysł

118

Karnawał Blogowy


KB 16

jest niezły. Po pierwsze: całkiem rozsądne jest, że

daje nam kilka nowych zaklęć i kilka nowych su-

osoby stanowiące swoisty łącznik między świa-

permocy (Dungeons and Dragos 3ed. i pokrew-

tem przyrodzonym a  boskim mogą posługiwać

ne). Otrzymujemy więc dość bogatą gamę obiek-

się jakąś siłą nadprzyrodzoną. Część osób razi

tów kultu, żeby można było się podładować.

fakt, że kapłani posługują się zaklęciami, tak jak

Cała społeczna rola religii opiera się na roli

magowie. Faktycznie bez sensu jest coś innego,

akumulatora. Tak więc mamy bóstwa dobre i dość

że ktoś inny poza kapłanami może posługiwać

dobre, dostarczające środków do walki ze złem

się magią, bowiem u  samego zarania ludzkości

oraz bóstwa złe, inspirujące psycholi. Całość

wszelka magia i religia były tym samym. Dopie-

systemu jest całkowicie spolaryzowana i polega

ro religie księgi: judaizm, chrześcijaństwo i islam

na próbie wykopania ze świata odpowiedników

podzieliły zjawiska nadprzyrodzone na cuda po-

niebiańskich trolli forumowych.

chodzące od Boga i magię pochodzącą z innych

Najgorzej wygląda to w systemach umiejsco-

(jeszcze wtedy nie bezpośrednio od diabła, a ra-

wionych na Ziemi, gdzie w roli równorzędnych ba-

czej: nie tylko od diabła) źródeł (np. od dżinów

teryjek stawia się bóstwa poszczególnych kultur

w islamie). Zwróćcie uwagę na to, że samo słowo

i wzajemnie wykluczające się systemów. Owocu-

„magia” pochodzi od słowa „mag”, a słowo to było

je to sytuacją, że np. Jezus, Allach i  starotesta-

tytułem bliskowschodniego kapłana.

mentowy Bóg (co jeszcze ma odrobinę sensu)

W  magii kapłańskiej drażni mnie natomiast

do spółki z Buddą, Quetzalcoatlem, Ra, Zeusem,

jej wszechobecność. I  to dzieje się tak jeszcze

Perunem i duchami syberyjskich szamanów wal-

z  przed czasów, gdy zacząłem grać w  gry fa-

czą z  Szatanem (co już sensu totalnie nie ma).

bularne, począwszy od Eye of the Beholder.

Powstaje jakiś potworny synkretyzm. Myślę, że

Denerwuje mnie przede wszystkim to, że każdy

spowodowane jest to faktem politycznej popraw-

pierwszopoziomowy kapłan może rzucać czary

ności oraz tym, że autor nie może powiedzieć

i  to dość potężne – przykładowo uzdrawiać jak

np. tylko chrześcijaństwo obrządku rzymskiego

Jezus.

jest prawdziwe i tylko ono odpędza wampiry bez

Owszem, sam fakt, że są potężni cudotwór-

bycia zasypanym milionem pozwów. Czekam

cy, mnie nie wkurza. To logiczne. Irytuje mnie

natomiast, aż Kościół Szatana pozwie jakiegoś

natomiast, że każdy klecha i  każda zakonnica

wydawcę RPG i Diabeł zacznie być umieszczany

powinna być w  stanie leczyć dotykiem, a  każdy

po stronie dobrych, do spółki z nimi napędzając

proboszcz co najmniej wskrzeszać umarłych. Co

walkę ze złem.

powinien umieć biskup albo papież wolę się nie domyślać. To jest moim zdaniem bez sensu. Dla-

Z bogami - bateriami wiąże się jeszcze jeden problem:

czego tak się dzieje?

2A) Multimonoteizm: 2) Bogowie - Bateryjki Otóż dość często jest nam narzucany także wyZasadniczo dzieje się tak dlatego, że bogowie

bór boga na zasadzie: kupcy wielbią A, leśnicy

w systemach RPG pełnią głównie rolę bateryjek

wielbią B, a wojownicy C. Jeśli ktoś uprawia jakiś

na moce. Tak jak magowie mają swoje szkoły,

zawód, to prawie na pewno wybiera sobie jakie-

tak kapłani mają bogów. W zależności od obiektu

goś bożka i oddaje mu cześć. Tak więc każdy zło-

kultu dostajemy inny zestaw zaklęć (Warhammer

dziej wielbi Ranalda. Jest to praktycznie jedyny

II ed.), rzucamy je z innego rodzaju magii (War-

bóg, jakiemu oddaje się część.

hammer I  ed.) lub wybieramy inne domeny, co

Najśmieszniej wygląda to w W arhammerze ,

Karnawał Blogowy

119


KB 16

gdzie Bretonia i Kislev (a przynajmniej ja odnio-

3) Źli bogowie ssą:

słem takie wrażenie, być może błędne) de facto są monoteistyczne, a wszyscy czczą jedynie oficjalne bałwany, podczas, gdy w Imperium mamy oficjalnego bałwana + bóstwa systemu kastowego. Z  faktycznym politeizmem nie ma to wiele wspólnego. Tak naprawdę bowiem Grecy, Rzymianie, Egipcjanie i  reszta trochę inaczej konstruowali swoje kulty. Oddawali cześć bogom, a  nie jednemu bogu pasującemu do roli, wtedy, gdy ich życie wchodziło w  strefy, którym odpowiadał dany bóg. Tzn. jeśli ktoś ruszał do lasu na polowanie: modlił się do boga lasu i  boga polowań, kiedy wracał, żeby sprzedać swój łup na targu: do boga kupców, jeśli jego kraj toczył z  kimś wojnę, a  on zdecydował się zaciągnąć, do boga wojowników; jeśli zachorował, do boga uzdrowicieli. Nawiasem mówiąc całkiem sporo bóstw w  grach fabularnych należy do grup, w  których naprawdę nie potrafię sobie wyobrazić, kto oddaje im cześć. Przykłady: Rallaster, Bóg Brzytwy, tortur i  psychopatycznych zachowań (K sięga plugawego

mroku ),

którego czczą psycho-

patyczni mordercy (ok, ilu ich na świecie jest?), Scarossar, Pani Dojmującego Bólu z tego samego źródła, której kapłani wszyscy są sadystami (a niektórzy też masochistami), ale też wszystkie bóstwa skrajnie wyspecjalizowane np. odpowiedzialne za szkoły magii, dziwne, nadprzyrodzone wydarzenia i inna hołota. Ja rozumiem, że tacy bogowie mogą istnieć gdzieś na pograniczu religii i folkloru, wspomniani gdzieś na marginesie jakiejś religijnej księgi albo wyobrażeni w tle jakiegoś fresku, jednak wątpię, by znalazły na tyle dużo wiernych zainteresowanych ich dziedziną życia, żeby wybudować im choć jedną świątynię. Pełnią rolę bateryjki, która ma zapewnić np. psychopatycznemu zabójcy nadprzyrodzone moce lub premię iluzjoniście +1 do rzucania czarów.

120

Karnawał Blogowy

Powiedzmy sobie szczerze w  niewielu systemach podobają mi się źli bogowie. O ile dobrzy zwykle są jeszcze jacy tacy (tzn. miałcy i nieciekawi, ale ujdą w tłoku), to najczęściej złe bóstwa budzą mój śmiech i niesmak. Oczywiście jest kilka wyjątków. Bóstwa Chaosu we wczesnym fluffie z W arhammera (potem totalnie to zjechano), przeciwnicy z  E xalted , Izrador z  M idnight to całkiem niezłe koncepcje głównych złych. Większość przeciwników z  gier RPG się do nich nie umywa. Problem polega na tym, że, o  ile tamtych mogłem traktować jako potężnego przeciwnika, który jest faktycznym zagrożeniem, tak w  większości przypadków tak nie jest. Wymieniona przeze mnie trójka (w szczególności Izrador) wyróżnia się tym, że mają konstruktywne plany. Owszem, wszystkim chodzi tylko o  podbój lub zniszczenie świata. Jednak dostosowują się do sytuacji, potrafią tworzyć potęgę, kontrolują wielkie siły. Izrador trzy razy próbował podbić świat, za każdym razem wyciągając naukę z porażki i powracając silniejszy. Deadlordzi to patologiczne emo-świry w  najgorszym wydaniu M askarady . Jednak są ucieleśnionymi potęgami, kontrolują gigantyczne armie i są wyjątkowo przebiegli. Czuć tę potęgę i widać, że, gdy ruszą przed siebie, świat skona. Yozi to psychiczne kaleki, cienie samych siebie. Jednak Ebon Dragon pokazał klasę i  rzucił Kreację na kolana mając do dyspozycji zaledwie cień tych sił, co Niebiosa. Gdy nadeszli Książęta Zielonego Słońca, nawet umarli (dosłownie) drżeli z przerażenia. Bogowie Chaosu ze starych opowiadań do W arhammera ... Było po prostu czuć, że oni nawet się specjalnie nie przykładają. Byli bardziej podstępni niż krwiożerczy, coś robili, ale jedynie z cienia, wysyłali jakieś totalnie niezorganizowane inwazje, które były co chwila odpierane, zakładali jakieś komórki kultów, które co chwile były


KB 16

niszczone. Jednak było widać, że co roku ten

czy kapłan jest groźny, ale wystarczy, żeby ze-

świat gnie, rozkłada się, umiera od środka. Cha-

brała się grupa postaci o wyższych levelach i po

os co roku, nieodwracalnie zdobywa nowy grunt.

problemie. Co innego w  M idnight : spróbujcie

Czasem metr, czasem kilka kilometrów, czasem

zrobić krzywdę któremuś ze sług Izradora. Gra-

wchłania całe królestwa. Jednak nigdy całkowicie

cze w  wielu przypadkach będą woleli zostawić

się nie wycofuje i kiedyś zwycięży. Nie dziś, nie

orków w  spokoju niż je zaatakować. Przypadek

jutro, nie za rok. Może nawet nie za tysiąc lat.

mniej ekstremalny - E xalted . Gracze często

Jednak za 10 000 lat już na pewno. Cóż to jest

znów będą woleli uciec lub zastosować takty-

10 000 lat dla boga?

kę podjazdową przeciwko Abyssalom, rzadziej

Jednak w  większości systemów czegoś ta-

Infernalom, niż iść na całego. Raz, że Abyssali

kiego nie mamy. Mamy sadystycznych bogów

owszem, da się pokonać. Jednak jest za nimi

sadystów, morderczych bogów morderców, za-

większa potęga, armie umarłych, nekromanci,

bójczych bogów zabójców i  tyrańskie boginie

mechy, broń pierwszej ery. Krąg początkujących

tyranów. Jakieś takie bóstewka z  gatunku

czyń

Solarów, mimo całej swej mocy nie da rady np.

których jedyny pomysł na życie to wyrywa-

wojskom Maski Zim czy Silver Price. Po drugie:

nie muszkom skrzydełek, z  przykazaniami typu

stoi za nimi ta cholerna potęga z  tymi całymi

albo jak dasz jałmużnę,

armiami, magami i  arsenałami. Może warto się

to ci ręka uschnie. Koronnym przykładem tego

dogadać? Owszem, to jest ostateczne zło, które

typu podejścia do zła jest K sięga

plugawego

pragnie zagłady Wszechrzeczy. Ale może warto

Dodatek pod względem mechanicznym

tylko na chwilę zawrzeć sojusz? Tak do momen-

bardzo inspirujący, ale pod względem ogólnym:

tu, aż zgładzi naszych wrogów? I może jeszcze

tragikomiczny.

uda się pożyczyć działo laserowe na wieczne

zło ,

zabij kogoś co piątek

mroku .

Kiedyś, jeszcze na forum DnD.pl ktoś użył określenia

oddanie?

w stosunku do orków,

Czy ktoś pomyślałby, żeby zrobić coś takiego

goblinów, trolli etc. Chodziło o to, że są to rasy,

w wypadku sług Vecny, Iuza czy Bhaala? Raczej

które robią tylko złe rzeczy, po to, żeby gracze,

nie sądzę. Bóstwa te to takie Gargamele (przy

zabijając je, nie czuli żadnego dyskomfortu. Żad-

czym osobiście uważam, że Gargamel ma jed-

nych: Zabiliście orka. On mógł być ojcem pięciu

nak więcej klasy) z  kreskówek, nie prawdziwi,

dzieci. Jak wracał z  wyprawy wojennej, przyno-

groźni przeciwnicy.

rasy bydlęce

sił im prezenty, a potem uczył je, by wyrosły na dobrych orków. A że łupił miasta? To taki orkowy awanturnik był. Wy organizujecie wyprawy na

4) Co jeszcze mi się nie podoba? Dobro vs Zło

podziemne miasta złych ras, złe rasy - na powierzchniowe miasta dobrych. Tak ten świat się

Kilka lat temu przeglądałem w empiku podręcz-

kręci. Największe potwory to ludzie, tylko czysta

nik Bóstwa i Półbogowie do wiadomego systemu.

duma z  tego, że ubijając potwora, uczyniliście

Sam podręcznik nie powiem, mógł być ciekawy

świat lepszym.

(choć osobiście nie wiem do czego komu roz-

W wypadków złych bogów jest podobnie. Są

pisane na statystyki bóstwa? Okay, w  E xalted

to takie bóstwa bydlęce, które istnieją po to, żeby

też są, ale tam pełnią raczej rolę żywiołaków

gracze bez dyskomfortu mogli spalić sobie jakąś

i duchów natury, a nie takich klasycznych bogów-

świątynię.

bogów). Jednak uderzyły mnie rozpiski bogów

W czym jest problem? Bóstwa takie nie repre-

greckich, nordyckich i  zdaje się jeszcze egip-

zentują sobą zagrożenia. Owszem, ich pojedyn-

skich. Wszystkie oczywiście w myśl charakterów

Karnawał Blogowy

121


KB 16

3x3. Tak więc: Zeus: dobry, Thor: dobry, Hera:

ino częściej. Z  tym że zdecydowanie bardziej

zła, Hades: zły, Loki: bardzo zły. Wiadomo.

dają łupnia złowrogim siłom wszechświata niż

Jeśli ktoś zna lepiej mity (a  za moich cza-

ludziom. Jedyna ich zaleta jest taka, że nienawi-

sów Parandowski był obowiązkowy w  pierwszej

dzą się z Jotunami, którzy odpowiadają za ostre

liceum, więc zasadniczo chyba każdy powinien

zimy, wybuchy wulkanów, trzęsienia ziemi i inne

znać je nieźle), to zdaje sobie sprawę z tego, jak

nieszczęścia, a ludzi nienawidzą. Nawiasem mó-

to w nich wyglądało. Bogowie u Greków mordo-

wiąc, o  ile pamiętam (a  pamiętam mało), przy-

wali, obdzierali ze skór, gwałcili, uprawiali sodo-

czyny nienawiści między bogami a  olbrzymami

mię i wszelkie zboczenia z homoseksualnym ka-

były takie, że bogowie zabili podstępem Ymira,

zirodztwem na czele, do tego niekiedy uprawiali

pierwszego z gigantów.

kanibalizm (Dionizos). Zasadniczo raczej byli

Loki natomiast to trudna sprawa. Prawdo-

nieprzyjemni jeden w jednego. Hades, jeśli był tu

podobnie w chwili, gdy ukształtowała się religia

wyjątkiem, to tylko na plus.

Wikingów, Loki był już bardzo starym bogiem

Owszem, w wierzeniach greckich świat pod-

i  możliwe, że miał rolę przewodnią w  jakimś

ziemny był raczej negatywny, z  niego brały się

wcześniejszym, starszym systemie religijnym.

wszelkie plagi. Jednak była to negatywność

Świadczy o  tym jego rola (brat Odyna, postać,

wpisana w porządek rzeczy. Ludzie umierali, bo

od której pozostali bogowie uzyskali swe atrybu-

umierali, było to smutne, lecz niezmienne. Hades

ty) oraz poczesne miejsce w przygodach bóstw

był miejscem złych mocy, ale nie były to złe moce

na początku ich kariery. Potem ich drogi zaczęły

w  stylu D e D eków , W arhammera czy kultury

się rozchodzić, a Loki zmienił się w sprawcę zła

chrześcijańskiej z jej Szatanem. Hera natomiast

na świecie (głównie przez swe wybryki). Praw-

była przed ewszystkim boginią małżeństwa. Na

dopodobnie miało to związek z rosnącym kultem

tle innych bogów (zwłaszcza Zeusa, Posejdona

Odyna i  koniecznością wykopania wcześniej-

Dionizosa i Apolla) nie wyróżniała zbytnio okru-

szego głównego boga z pozycji dominującej na

cieństwem. Jeśli już szukać postaci negatyw-

pozycje głównego zła.

nych, to najwredniejszy był chyba Posejdon. Fa-

Ogólnie te stare religie jednak miały w głębo-

cet odpowiadał nawet mniej za morze, a bardziej

kim poważaniu takie kwestie jak moralność czy

za katastrofy naturalne i  co chwila miał jakieś

etyka.

napady szału. Podobnie jest u Wikingów. Silniejsza jest dychotomia między siłami bogów a  siłami olbrzy-

5) Co jeszcze mi się nie podoba: dobro

mów. Olbrzymi są podobni, jak w mitach greckich i  reprezentują zasadniczo te same zjawiska:

Tak naprawdę w  tych dedekowskich systemach

klęski naturalne i  katastrofy. Jako, że Wikingo-

religijnych bogów można podzielić na Onanistów

wie żyli w  cięższym klimacie niż Grecy, ich rola

Ściągających Porno-Bondage (których podnieca

jest większa. Reprezentują wrogie człowiekowi

to, że ludzie się kaleczą) i Prawych Prawiczków

siły natury: ogień, zimę, śmierć etc. Przeciw-

(którzy chcą zrobić światu wszystko, co najlep-

ko nim walczą bogowie społeczeństwa, polityki

sze). Dobre bóstwa są prawie tak samo kiepskie

i  działań militarnych: Asowie i  ich sojusznicy

jak złe. Owszem, nie są tak żałosne, ale nadal

Wanowie, odpowiedzialni zasadniczo za naturę

brak im majestatu. Problem polega na tym, że

i  rolnictwo. Owszem, są przychylni ludziom, ale

bóstwa te są dobre. Czy dobry bóg będzie żą-

nadal to banda psychopatycznych drani, którzy

dał krwawych ofiar, wymagał od Abrahama po-

kradną, gwałcą i mordują, tak samo, jak Greccy,

święcenia syna, ześle plagi na Egipt albo nakaże

122

Karnawał Blogowy


KB 16

świętą wojnę? Taki poprawnie polityczny, dedekowski? No nie za bardzo.

6) Jak jest u mnie i jak powinno być wszędzie

Zamiast tego będzie zsyłał cud za cudem, uzdrawiał chorych, wskrzeszał hurtowo umarłych, nie dopuszczał złych do urzędów państwowych i religijnych oraz osobiście czuwał nad tym, by całemu światu było dobrze. Koszmarna wizja. Mimo to wiele światów fantasy wygląda tak, jakby tylko wyeliminowanie złych bóstw powstrzymywało je od osiągnięcia stanu królestwa niebieskiego na ziemi. Ogólnie to nie przekonuje mnie koncepcja żadnych, silnych, jednoznacznie dobrych BN-ów lub organizacji. Owszem, ktoś w  stylu Czerwonego Krzyża czy Matki Teresy jest ok. Jednak każda potęga dysponująca lokalnym odpowiednikiem broni atomowej w  stylu Elminstera, Harfiarzy czy Kościołów Bóstw Dobra I  Praworządności jest dla mnie nie na

Będąc jeszcze w  klasie czwartej podstawówki i  zaczytując się w  C onanach zauważyłem, że najciekawsze światy wyobrażone to te, w których tak naprawdę nie chciałbym żyć, chyba, że byłbym herosem minimum 10 lvl (bo wszyscy inni mają w nich równo przekichane). Najbardziej nadają się też do powieści heroic fantasy. TvTropes ma nawet na to określenie. Brzmi ono C rap S ack

W orlds (na polski by to brzmiało Światy WorkoSyfowe). O co w tym chodzi? W  normalnym świecie fantasy mamy jedno królestwo dobra, gdzie wszyscy są szczęśliwi i  jedno zła, gdzie wszyscy są nieszczęśliwi. W jednym czczą bóstwa dobre, w drugim złe i oni się biją.

miejscu. Nie w  systemach RPG. Powód jest prosty - odbierają one prace Bohaterom. To, że po świecie chodzi wielka korporacja lub wielki mag lub bóstwo i  zabija smoki, spycha postacie graczy do roli wyrobników drugiej kategorii. Po drugie, mam poważne wątpliwości co do faktu, czy lanie po mordzie jest dobre. Tym bardziej, że większość dobrych bóstw ogranicza się do idei N iszcz

nazizm .

Owszem, to może

być korzystne i pozytywne, pozwala zdobyć łupy, ziemie, niewolników, ale czy jest to etyczne? Nie powiedziałbym. Ogólnie dobrze pomyślanych, dobrych bóstw jest mało. Jedyne fajne, mające potencjał fabularny religie musiałyby być czymś na kształt pierwszych chrześcijan, prześladowa-

Bogowie u Greków mordowali, obdzierali ze skór, gwałcili, uprawiali sodomię i wszelkie zboczenia z homoseksualnym kazirodztwem na czele, do tego niekiedy uprawiali kanibalizm (Dionizos). Zasadniczo raczej byli nieprzyjemni jeden w jednego. Hades, jeśli był tu wyjątkiem, to tylko na plus.

nych przez wszystkich (niezła była koncepcja konfliktu Prawdziwi Bogowie vs. Religia Poszukiwaczy z  wczesnego D ragonlance , potem jednak zrobili z tego siano), ewentualnie wszelkie wariacje na temat opresyjny ki

czy

kościół katolic -

bogowie spuszczą deszcz za ofiarę

z   dziewicy .

W  C rapsacku mamy królestwo Zła, gdzie wszyscy są nieszczęśliwi i  drugie królestwo, normalne, gdzie też całkiem dużo osób jest nieszczęśliwych. W  państwie tym panuje zamordyzm, bo trzeba bronić się przed złem. System

Karnawał Blogowy

123


KB 16

jest opresyjny i  na porządku dziennym jest np.

mysłem na życie pod tytułem musimy nakarmić

niewolnictwo albo przynajmniej wysokie podatki.

bogów, bo inaczej umrze świat. Źli nawiasem

Jego mieszkańcy otrzymują hojną pomoc od bo-

mówiąc są opisani słabo i zbyt mało wyraziście.

gów, jednak trzeba za nią słono płacić np. składa-

Częściowo to efekt celowy, chciałem żeby przy-

jąc ludzkie ofiary (bo jak bogowie nie otrzymają

najmniej podstawka skupiała się głównie na star-

ofiar, to np. umrą i  słońce zgaśnie). Oczywiście

ciach wewnętrzych i  wzajemnych nieufnościach

z systemem tym walczą rebelianci. Nie są dzielni.

niż kolejnych akcjach typu Bóg każe nam napaść

Są terrorystami. Oczywiście są jeszcze magowie,

na Mordor! Dlaczego tak? Jak pisał Drachu: jest fana-

którzy jednak czerpią swą moc z paktu z demo-

tyzm, jest impreza. Zresztą ludzka ofiara czy

nem... I tak w kółko. W  C zasie W aśni wykorzystałem zbliżony

wojna kwietna też stanowią świetny powód do

motyw. Dlatego w roli dobrych mamy religię ofi-

imprezy. I  chciałbym zaznaczyć, że mówię tu

cjalną (politeistyczną) stylizowaną na katolicyzm,

o konwencji raczej heroic fantasy.

z herezjami, paleniem na stosach, prześladowa-

Powód jest prosty: heros, by być herosem po-

niem wolnomyślicieli i czarowników, dość mocno

trzebuje wyzwań. W  świecie, gdzie wszyscy są

podszytą szowinizmem i  niechęciami do innych

szczęśliwi, nie ma chorób, nieszczęść, wszyscy

ras oraz religii. W  roli neutralnych, religię pier-

są dla siebie mili i uczciwi wobec siebie, a prze-

wotną zbliżoną do druidyzmu, z ludzkimi ofiarami

stępczość nie istnieje, herosi są zbędni. W świe-

i  resztą przyjemności oraz kulty mających ge-

cie, w  którym jest inaczej, wreszcie mogą coś

neralnie ludzi w  tyłkach duchów i  bożków opie-

pokazać. Między innymi dlatego podoba mi się

kuńczych. Rolę złych postanowiłem scedować

E xalted , gdyż tamtejsze warunki są właśnie

na proekologiczny kult druidyczno-aztecki z  po-

dość okropne dla szarych ludzi.

Politeizm nie jest wart fantasy Aureus

Nienawidzę Helma, który jest Praworządny Neutralny i Ilmatera, który jest Neutralny Dobry, walczących z  Bogami Cienia i  Ciemności, Bogami Zła i Cierpienia.

N

ie

cierpię

Ulryka

rywalizującego

śmierci. Można by wszystko to wywalić w  pieruny, przepisać popularne nazwy bóstw z Grecji czy Rzymu (tymi mniej popularnymi są bogowie progów w drzwiach i drzew przy drodze czwartej) i wszystko byłoby zrozumiałe. Po W arhammerze i światach w stylu Z apo mnianych

K rain był stary W ampir . Pamiętam,

w  sprawie słusznej sztuki wojennej

jak szczenięciem będąc, przeglądałem podręcz-

z Myrmidią. Nie znoszę Vereny, która

nik, co chwilę natykając się na fragmenty w stylu:

jest Ateną. Innymi słowy: rzygać mi się chce, gdy

oczywiście nie musisz wyznawać boga chrześci-

po raz dwudziesty natykam się na świat fantasy,

jan, pojawiające się za każdym razem, gdy opisy-

w  którym mamy boga lasów, boga wojny, boga

wano postać będącą w ludzkim życiu duchownym

mądrości, boga narodu X, boga mórz i  boga

lub w pożyciu sekciarzem czy fanatykiem. Potem

124

Karnawał Blogowy


KB 16

się dziwimy, że RPG ma popularność bezbożnej

– odrobiną sprytu da się wyminąć większość ich

rozrywki dla osób z kompleksami, które w grach

przykazań ),

próbują wyładować frustrację za zniewalające ich

wach i  jedna z  postaci graczy do nich nawiązy-

ale choć pojawiały się w  rozmo-

superego.

wała, wśród samurajów Rokuganu najważniejsza

To chyba ten element należał do całej masy,

była wiara w metempsychozę. Postacie spełnia-

która uczyniła mnie niespełnionym fanbojem

jące wymogi bushido dążyły do pełnego, buddyj-

Planescape’a. Nowatorskie podejście do religii

skiego objawienia, postacie niehonorowe skazy-

jako takich – ich całkowita względność, zmiany

wały się na życie w formach poślednich.

i frakcje (czyli w praktyce też religie, ale bazujące

R

w  języku (np. bogowie, bóstwa stały się mi ),

moca -

same kulty zawężone głównie do siły poli-

tycznej. Bogowie stali się zaskakująco śmiertelni, na miejscu religii teistycznych pojawiły się sekty

eligia w  L5K ma konkretne zalety. Posiada zbiór doktryn, który bez wyjątku dotyczył wszystkich postaci. Nie

trzeba jej głęboko analizować, a mimo to precy-

bardziej na ideach niż osobach bogów). PS bar-

zuje, w jaki sposób na postacie patrzy otoczenie.

dzo mocno akcentował rolę wiary, bogowie zaś

Posiada jasne wskazówki moralne. Znając zbiór

byli jej efektem. Duża ilość paradoksów czyniła tę

norm bushido, gracze mogli mniej więcej oriento-

rzeczywistość groteskową, humorystyczną i nie-

wać się, czego od nich wymaga trudna sytuacja

jednoznaczną, co doskonale się zbiegło z moim

i mimo to zignorować sumienie. Religia więc two-

zainteresowaniem książkami z  cyklu traktują-

rzyła element świata gry, przenosiła się bezpo-

cego o  Ś wiecie D ysku , w  tym P omniejszymi

średnio na działania postaci i  dawała oczywistą

B óstwami .

odpowiedź o (nie)moralności ich czynów.

Na pierwszy przejaw systemu bardziej mi

Z polskim chrześcijaństwem jest taki problem,

bliskiego pod względem religijnym natrafiłem

że chociaż posiadamy cały T estament opowia-

dopiero w  M onastyrze (w  który, ze względu

dający, że

na mechanikę, nigdy nie zagrałem). Początkowo

a zbawiają nas nie czyny, lecz wiara, że mesjasz

sprawiedliwy z   wiary żyć będzie ,

wszystko było fajnie i  bardzo klarownie wyłożo-

nas odkupił itp., to mamy też legion duchownych

ne: wiara w Jedynego jest trudna do zachwiania,

i katechetów, którzy sumiennie wbijają nam (czy

gdyż wielka ilość sił ciemności jest dla większo-

raczej Wam i  Waszym dzieciom), że o  wartości

ści osób wystarczającym dowodem na istnienie

człowieka i  jego zbawieniu decyduje, czy jest

Boga (choć można było pozostać czymś na

miły i dobry dla innych ludzi.

kształt nieoświeconego, popkulturowego deisty).

Szczęśliwie można to łatwo przenosić na

Kult Jedynego to etyka chrześcijańska + założe-

gry fabularne. Jeżeli posiadamy pięcioosobową

nie, że człowiek jest zbawiany za swoje czyny

grupę, w której każdy zakłada, że o ile istniałoby

+ założenie, że walka z  Ciemnością jest dobra.

zło, jego przejawem byłoby kopanie ciężarnych

Czytaj: zabijając elfa, dostajesz fraga na listę

kobiet, a  przejawem dobra zbawienie świata

zbawialności .

Bardzo proste, lecz twórcy z ja-

przed Sauronem, wszyscy możemy nadawać na

kiegoś powodu postanowili oblec to w  otoczkę

tych samych falach. Zastanów się, czy to fajnie

świętych

czyli dodać elementy kato-

tak zabić kolesia, który tylko ciebie obraził. Jeżeli

licyzmu i  jednocześnie politeizmu. Eh. Gdybym

ukradniesz tę sakiewkę, może na ciebie polować

prowadził, po prostu bym to wywalił w devirie.

straż miejska. Tak, urządzenie mu pogrzebu jest

patronów ,

Za to w  L5K było świetnie. Jasne, jest cała

nienajgorszym pomysłem.

masa bogów (fortun , takich bogów potoków

W obecnej kampanii W arhammera , odbywa-

i  kamieni, ale bardzo kapryśnych i  dziecinnych

jącej się około roku 15 (przypomnienie: WFRP

Karnawał Blogowy

125


KB 16

2 nd E d zakłada grę w 2525 bodajże) gracze mie-

powane religie, tylko jest jasne: jesteście w  Ni-

wają sytuacje, gdy muszą wybierać między dro-

byniemczech i  terrorystyczna organizacja fana-

i  nieładną . I wybierają tę, którą uwa-

tyków nibyprotestanckich oferuje wam kasę za

żają za słuszną (lub korzystną, gdyż mamy kilka

wspomożenie ich w rywalizacji z nibykatolikami.

wątpliwych moralnie postaci). Jest jeden kapłan/

I wszystko jest jasne.

ładną

szaman, składający hołd przodkom. Właściwie to jest to po prostu fajnie ubrany mag.

Największą zaletę politeistycznych religii dostrzegam nie w ich powiązaniu z głównym świa-

Skoro jednak moi gracze to samo robią

tem gry. Większość systemów (shalom, Warham-

w  N euroshimie , to samo w Starym Świecie i to

merze) i  tak zakłada, że chociaż jesteś piratem

samo w  Rokuganie (no, nie do końca), po co

i modlisz się do Mananna, czyli Posejdona, i tak

mam im wmawiać, że w pierwszym świecie jest

będziesz na pogrzebie modlił się do Morra, Pana

Jahwe, w  drugim k20+10 bogów i  Mroczne Po-

Śmierci, a  o  zdrowie matki poprosisz Shallyę,

tęgi (których nazwiska pojawiały się na naszych

więc w sumie nie ma różnicy, kogo czcisz.

sesjach kanonicznego WFRP dziesięć razy czę-

Wielobóstwo fajne jest dla mnie jako element

a  w  trzecim

egzotyczny. Kiedy docieramy do jakichś gojów.

shintao, skoro nie wpływa to w  praktyce na ich

Choćby, jako dzierżyciele pamięci po Solomonie

sposób gry, a ostatecznie wszyscy gramy w świe-

Kane’ie, na tereny środkowej Afryki, a tam orien-

cie o etyce nawiązującej do chrześcijańskiej?

tujemy się, że chociaż każde plemię murzyńskie

ściej, niż miana bogów

dobrych ),

Zwłaszcza, że zarówno w  Dominium jak

ma własny panteon, to jedno z nich czci demony

i w Starym Świecie nagrobki są w kształcie krzy-

głoszące potrzebę składania im ofiar z krwi wro-

ży. Nie musi mieć to sensu, tak po prostu jest.

gów. Albo przybywamy do Ameryki, by okazało

P

się, że tubylcy posiadają wierzenia i  etykę całrzez pewien czas myślałem, że poli-

kowicie nam obce, przez co spełnienie jakiegoś

teizm ma sens o  tyle, że można łatwo

celu (na przykład wyprawa kolonizacyjna) jest

wprowadzać motywy rywalizacji bogów.

wyjątkowo trudne i  wymaga dużej delikatności

Jeden z nich walczy z drugim, a gracze mają qu-

i rozwagi.

esta. Łatwe i przyjemne. Tyle tylko, że taki W ol -

Pod względem dojrzałości koncepcji religijnej

(nie jako pierwszy, ale w  ładny sposób)

Warhammer: 40 000 o wiele przoduje względem

uzasadnił, że nawet mając monoteistyczny kult

pierwowzoru. Jeden Imperator, jedna doktryna,

wystarczy wprowadzić podział w  obrębie jednej

jeden, totalitarny system. I  masa wiarygodnych,

religii nawiązujący do europejsko-amerykańskie-

ciekawych wątków fabularnych.

sung

go. A konflikty i spięcia mnożą się same. Nikt nie ściemnia graczom, że ich działania wpływają na dwie niewyobrażalnie genialnie wykoncy-

Większość systemów (shalom, Warhammerze) i tak zakłada, że chociaż jesteś piratem i modlisz się do Mananna, czyli Posejdona, i tak będziesz na pogrzebie modlił się do Morra, Pana Śmierci, a o zdrowie matki poprosisz Shallyę, więc w sumie nie ma różnicy, kogo czcisz.

126

Karnawał Blogowy


KB 16

W

 pewnym momencie zrezygnowa-

Prawie zawsze moralność można na moich se-

łem z  większości wątków religij-

sjach ująć w punktach:

nych na sesji, chyba, że gracze

z  jakiegoś powodu tego oczekują. Przykładowo

ɶ ɶ Jeżeli jesteś niemoralny, to rób, co chcesz.

– gracz chce być kapłanem? No to będą wątki religijne. Gracze mają aspekt sacrum w  nosie,

ɶ ɶ Jeżeli jesteś tylko trochę moralny, masz

chcą po prostu podróżować po jaskiniach i  wy-

prawo do oszustw i kradzieży, o ile umiesz

nosić złote kufry z drewnem? Ok, nie potrzebują

wyjaśnić, że służą Większemu Dobru.

do tego wiedzy o tym, że bogiem jaskiń jest Pan

ɶ ɶ Jeżeli jesteś moralny, to praktykuj juda-

Jaskiń. Przygotowując się do wspomnianej kampa-

istyczny dekalog (w  niektórych światach

nii WFRP spytałem graczy, czy mają ochotę na

z pominięciem

jakieś konkretne inspiracje mitologiczne. Skoro

podobizn i   nie oddawaj im czci ).

jest jeden

B óg i  nie

czyń

sesje bazują na mitologii germańskiej, to może chcieliby się przenieść z kultury Starego Świata

ɶ ɶ Jeżeli jesteś bardzo moralny, praktykuj

na mitologię germańską, albo kulturę celtycką,

chrześcijańską miłość bliźniego.

albo skandynawską. Mogę doczytać, dowiedzieć się i  przekazać im to, co grywalne. Gracze nie

Elementy jakichś dziwnych nazw (Lolth! Sigmar!),

chcieli. Gracze chcieli namiatać orki i  odgrywać

wierzeń, świąt itp. wprowadzamy, gdy jest to po-

postacie.

trzebne. Jeżeli więc tworzę świat fabularny nie

Jestem ciekaw, co o  tym będzie w  Ś wiato tworzeniu ,

dla mnie jednak kult jest zawsze

zastanawiam się, jaka religia mogłaby to wszystko napędzać, tylko jaka mogłaby podkreślić to,

funkcją poboczną. A  chcę podkreślić, że posia-

co na sesji jest przydatne – a jeżeli graczom to

dam łatę (przyklejoną w zamierzchłych czasach

powiewa, to nie ma, co się produkować.

przez Furiatha) osoby nawiedzonej

religijnie .

Z Bogiem!

Jest fanatyzm jest impreza Drachu

Czołem. Temat 14. edycji K arnawału to coś, nad czym dość mocno swego czasu się głowiłem - kwestia wiary w  RPGach. Bardzo lubię grać wszelkiego rodzaju kapłanami, inkwizytorami, księżmi, rabinami, rycerzami zakonnymi czy świeckimi fanatolami (tzn. fanatolami, ale bez świeceń, przynależności itd.). Wiara to potężna motywacja, potrafi postawić bohatera przed wieloma ciężkimi wyborami,

a i tłuczenie przeciwników podoba mi się bardziej, gdy robi się to w czyimś imieniu.

J

est jednak problem – nie w  każdej grze podoba mi się to. Bijcie mnie, mordujcie, ale uważam, że bardzo często kwestia

religii to najmocniej posysająca część podręcznika RPG. Ile razy mieliście wrażenie, że czytacie skład jakiejś nadprzyrodzonej, fantaziakowej rady ministrów, gdzie każdy z bogów ma swój re-

Karnawał Blogowy

127


KB 16

Szaleni kaznodzieje, nawet jeśli już się trafią, to stanowią margines i zdrowy obywatel się od nich odżegnuje. Laicki model państwa sprawia, że wpływ świątyni na rządzących jest znikomy. Ponoć fajna sprawa w rzeczywistości, ale w fantaziaku nie działa. sort? No kurcze – jakbym czytał skład rządu np.

świątyni na rządzących jest znikomy. Ponoć faj-

Uzbekistanu. Nazwiska, resorty, godła resortów,

na sprawa w rzeczywistości, ale w fantaziaku nie

trochę o sposobie działania i stosunku do innych

działa.

ministrów. Ale jeśli podmienić hipotetycznego Abdurmarowa na równie fikcyjnego Umariewa, to

Bo to nuda. Gdzie tu jaja?

nie zauważę różnicy. Weźmy takie F orgotteny , czy E arthdawna – oba darzę ciepłym uczuciem

Dobra. Co jest zatem głównym składnikiem fajnie

(E arthdawna wręcz gorącym), ale w obu bogo-

działającej religii w  świecie gry? Moim zdaniem

wie/pasje były najsłabszym, najmniej porywają-

właśnie wszystko to, co jest niepoprawne poli-

cym elementem settingu – niby można było coś

tycznie – konflikty, fanatyzm, bezkompromiso-

z  nim zrobić, ale inne elementy świata gry były

wość. Wiara w RPG jest fajna, gdy potrafi pchnąć

po prostu ciekawszymi alternatywami. Jest też

swych wyznawców do czynów sprzecznych ze

W arhammer – drugoedycyjna podstawka nudzi

zdrowym rozsądkiem, gdy potrafi wydobyć z nich

w kwestii religii, dobrze że są dodatki (pierwszo-

to, co najlepsze lub najgorsze. Pamiętajmy,

edycyjna jest fajniejsza, ale takiego Sigmara to

w wielu grach RPG za wiarą idą moce. Jeśli Twój

wspomina tylko mimochodem).

proboszcz potrafi sprawić, że niewiernemu rozpuknie się głowa, to chyba nie pozostawia wiele

Dlaczego tak jest?

miejsca na wątpliwości i  troskę o  ekumeniczny dialog, prawda? My możemy wierzyć w demony,

Aureus napisał, że politeizm w  fantasy ogól-

a możemy nie wierzyć. Mieszkaniec przeciętne-

nie posysa. Częściowo się zgadzam, bo fajnie

go RPGa nie musi w  nie wierzyć – on wie, że

zrobionych fantaziakowych politeizmów nie wi-

istnieją. I wie, że jego religia naprawdę go przed

działem zbyt wielu. Zwykle faktycznie – każdy

nimi chroni.

z bogów ma swoje poletko, nieprzeszkadzającą

Im mniej ugładzona jest religia w grze, tym no-

nikomu świątynie w dobrej dzielnicy (tu się moż-

śniejsza staje się fabularnie. Możliwość uwikłania

na leczyć) i kapłanów, którzy nauczają, ale niko-

kultu w  konflikt – to najważniejsza cecha wiary

mu z  butami w  życie nie włażą. Zabawne – to

w  grze. Na konfliktach rozwiązywanych przez

wygląda jak współczesny wizerunek kościołów

moich graczy buduję swoje sesje. Jeszcze coś –

– nienachalne, tolerancyjne,

konflikt jest dla mnie cenny również jako gracza.

stonowane, unikające wcierania się do sprawo-

Zmusza mnie do opowiedzenia się po którejś ze

wania władzy i poprawne politycznie. Szaleni ka-

stron, sprawia, że już od początku jestem uwikła-

znodzieje, nawet jeśli już się trafią, to stanowią

ny w  jakąś większą rozgrywkę i  nadaje kultowi

margines i  zdrowy obywatel się od nich odże-

pozór wiarygodności. Konflikt = Fajność.

świata zachodu

gnuje. Laicki model państwa sprawia, że wpływ

128

Karnawał Blogowy

To oczywiście moje osobiste przemyślenia.


KB 16

Weźmy takie L5K – nie ma tam tego konfliktu,

mógłbym robić scenariusz.

a  wiele osób ceni mistycyzm gry. Ale dla mnie,

Dobrym tego przykładem jest W arhammer .

kami w  L5K , chociaż fajnie zrobione, nie są tak

Weźmy drugoedycyjna podstawkę. Wspomnia-

nośne fabularnie. Miałbym problem, by zrobić

łem już, ze moim skromnym zdaniem opis kultów w podstawce ssie - przykro mi, jestem młotofi lem ,

Wspomniałem już, ze moim skromnym zdaniem opis kultów w podstawce ssie - przykro mi,

a myślałem, że umrę z nudów. I jeszcze te

święte symbole, zupełnie jak z kolorowanki.

D

la mnie większość panteonu mogłaby nie istnieć. Ale to nic! Sigmar i  Ulryk mają tyle

fajności ,

że wystarcza to

jestem młotofilem, a myślałem,

na całą grę (fakt, to wychodzi dopiero w  dodat-

że umrę z nudów. I jeszcze te

kach w  podstawce nudzą jak cała reszta). Jest

święte symbole, zupełnie jak

i  walka o  wpływy na skalę lokalną, i  hordy wy-

z kolorowanki.

znawców ruszających bez strachu do walki,

w  tym i  wielka polityka dzieląca całe imperium

bandy inkwizytorów i  wielki konflikt – bo przecież głównym wrogiem jest Chaos. O  ile reszta panteonu jest nieco bezpłciowa (albo śmieszna, jak aktualna, kindermetalowa wizja Khaine’a), to

o  tym scenariusz i  tyle. Jasne – warstwa nad-

tarcia Sigmara z Ulrykiem to istny samograj. Na

przyrodzona L5K sama w sobie jest bardzo no-

plus zaliczam też, że wyznawcy innych kultów

śna, ale to nie zasługa sposobu przedstawiania

w  poszczególnych dodatkach również okazują

wierzeń. W  rzeczywistej Japonii klasztory były

charakter. To cenne.

potężnymi ośrodkami politycznymi (no okay, do czasu), tarcia pomiędzy poszczególnymi reli-

Bezpłciowym, nudnym, ugładzonym religiom światów RPG mówię zdecydowane NIE!

giami też się pojawiały – i to jest coś, o czym ja

Karnawał Blogowy

129


KB 17

KB RPG 15

Realizm

Prawda jest nierealistyczna Ezechiel

ku fabuł osadzonych w niskiej skali. Innymi słowy Prawda jest dziwniejsza od fikcji, bo fikcja musi

dużo łatwiej nauczyć się realistycznego przed-

być prawdopodobna.

stawiania wioski niż całej marchii. Ponieważ

Mark Twain

tekst i  tak jest dość spory, przykłady ograniczę do średniowiecza. Inne scenografie (wiktoriana,

Jednym z  moich ulubionych mitów erpegowych jest teza o tym, że erpegi rozwijają wyobraźnię. Im dłużej gram i czytam scenariusze, tym mniej widzę w nich oryginalnych wątków lub choćby smaczków.

J

prohibicja, SF) – na życzenie.

Założenia metody Zdradzę Wam sekret. Jeśli chcecie się dowiedzieć, jak prowadzić realistycznie, to flejmy netowe i filmiki z Discovery Was tego nie nauczą. Co

ednym z przejawów braku wyobraźni są

więcej, książki na temat uzbrojenia średniowiecz-

nieustające kłótnie o  realizm. Prawdzi-

nego też Wam w tym niewiele pomogą.

wy erpegowiec, niczym młody tryk, musi

Realizm – jakkolwiek by go nie definiować –

ustawicznie ścierać swoje ego z innymi. Klasycz-

najlepiej na sesji sprawdza się w dwóch rolach.

nym polem bitwy są dyskusje na temat milita-

Po pierwsze, możecie użyć go jako źródła drob-

riów. Bo każdy

potrafi

nych detali scenograficznych lub fabularnych. Po

w środku nocy, z pamięci podać ewolucję głowni

drugie, realizm stanowi całkiem niezły fundament

w mieczach etruskich (włącznie z kompletem da-

spajający scenografię lub fabułę. Przy odrobinie

towań C-14). A nuż w okolicy tej nocy przechodzi

praktyki wydarzenia prawdziwe mogą dać lep-

samica…

szego kopa fabularnego niż najlepszy produkt

prawdziwy erpegowiec

Zanim zaczniemy, podpowiem jeszcze, że poniższy kurs najlepiej sprawdza się w przypad-

130

Karnawał Blogowy

kolekcjonerski popkultury. Niniejszy poradniczek skupia się na tym


KB 17

drugim podejściu (powiedziałbym holistycznym,

lasu, ognisk i wędrówki jest szalenie przydatna,

ale to sekciarskie słowo). Zwolennicy podejścia

zwłaszcza, gdy chcecie prowadzić klimatyczne

cząstkowego też znajdą coś dla siebie, bo posta-

przygody osadzone poza miastami.

ram się podać moich ulubionych dilerów. Niezależnie od tego zawartość i rodzaj detali

Studia

powinna być dopasowana do preferencji graczy. Ale to już Twoja robota – ja Waszej ekipy nie

Skoro macie już podstawową wiedzę na temat

znam.

nastroju epoki, zachęcam Was do dalszych studiów. Ponieważ postaci moich Graczy są naj-

Pierwsze kroki

częściej prostymi ludźmi, najczęściej korzystam z książek dotyczących historii życia prywatnego.

do pobliskiej biblioteki. Nie musi to być placówka

śre A nglii (G.G. Coulton), nie mam kłopotów z  opisywaniem wioski w  W arhamme -

uczelniana, w  zupełności wystarczy osiedlów-

rze .

ka czy szkolna. Jeśli nie macie bladego pojęcia

którymi jedna wieś może różnić się od drugiej8.

o konkretnym okresie zacznijcie od jakiejś prze-

Chociaż książka ma swoje lata i  pewnie nieco

glądówki. Szukajcie raczej autorów anglosaskich,

się zdezaktualizowała, to traktuję ją jako źródło

bo przystępność jest dla Was kluczowa. Niezłym

scenografii .

Wyłączcie telewizor i  komputer. Wybierzcie sobie okres historyczny, który Was kręci i tuptacie

przykładem może być tu choćby Norman Da-

Od czasu, gdy przeczytałem P anorama