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PLAYWORLD

era piuttosto malriuscito anche perché non era realistico e invece il baseball, anche se eravamo solo all'inizio della carriera del C64, presentava già tutte le regole fondamentali del gioco reale. Da quel primo tentativo, molti simulatori di baseball in vari formati di computer e console sono stati realizzati da moltissime case diverse (anche perché il baseball è un titolo strategico sul mercato americano e giapponese, data l'ampia diffusione di quello sport in quei paesi ...) con risultati gradualmente sempre migliori e con un continuo avanzamento dello standard. Unica eccezione a questa regola è stato probabilmente Hardball 2 sull'Amiga che peggiorava notevolmente il celebratissimo Hardball della stessa Accolade sul Commodore 64. Il punto massimo di simulazione e di giocabilità è stato raggiunto da Earl Weaver Baseball dell'Electronic Arts sviluppato nell'ormai lontano 1987 con il supporto dell'allora allenatore dei Baltimora Orioles, leggendario tecnico dello sport americano. Questo simulatore, infatti, permette di realizzare campionati assolutamente realistici utilizzando le autentiche statistiche dei giocatori veri delle major league statunitensi. Il programma è stato in un secondo tempo continuamente supportato dalla casa americana, con una serie di utilissimi dischi di aggiornamento che permettevano di organizzare nuovi campionati, di fare scambio dei giocatori delle varie squadre, creare stadi di fantasia e tenere statistiche aggiornate sulle prestazioni dei vari giocatori, raffrontando eventualmente quelle reali con quelle derivanti dal gioco simulato. L'azione poi era visualizzata in maniera non particolarmente spettacolare dal punto di vista grafico, ma più che efficace dal punto di vista pratico. lo per esempio ho giocato un intero campionato a ventisei squadre, simulando la stagione 1987 della major league USA. e siccome sono

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un po' masochista, decisi di interagire con una squadra piuttosto triste, i Philadelphia Phyllys, che non mancarono in rispetto alla perfezione realistica di questo simulatore, di giungere in ultima posizione, pur dandomi la grande soddisfazione di vincere due partite a New York contro i Mets, di cui una all'ultimo inning su un azzardato «squeeze play» da me audacemente chiamato. Nel frattempo, più o meno a partire dal 1989, sono giunte sul mercato una serie di console, prima ad otto bit (Nintendo e Sega) e in seguito a sedici bit (Nintendo, Sega e Neo Geo) che hanno proposto la loro versione del baseball elettronico, utilizzando in maniera più sensibile la loro specifica attitudine di macchine da gioco e la loro evidente provenienza dall'esperienza delle sale arcade. Essendo io un assoluto purista, simulando Earl Weaver Baseball, mai mi sono sognato di usare il joystick per interagire con l'azione degli uomini in campo, ma solo per chiamare «giochi» e sostituzioni: ritengo, per questo, tutti i videogame di baseball su console delle cose terribili almeno quanto, secondo la nota definizione di Fantozzi, lo sia «La corazzata Potemkin» nella storia del cinema. Ci sono però, come in tutte le regole degne di rispetto, due meritorie eccezioni. La prima è Super League Baseball della Sega per il suo sedici bit Megadrive, la seconda è Super Star Baseball della SNK per il Neo Geo. Super League è un ottimo connubio tra azione e strategia e tiene conto di un discreto numero di caratteristiche individuali dei singoli giocatori simulati, permettendo anche di realizzare campionati abbastanza credibili per quanto riguarda lunghezza e difficoltà. Gli unici due difetti di questa cartuccia sono una scarsa probabilità di «strike out» e «walk» e un numero troppo elevato di «fuoricampo/home run». Questo secondo difetto, ri-

tengo, sia una cosa voluta dalla casa produttrice, perché ha attribuito a molti giocatori caratteristiche da superman o da Joe di Maggio. Super Star Baseball del Neo Geo, pur essendo un tipico game arcade che non tiene in particolare conto la strategia, è probabilmente il più bel videogioco mai realizzato in assoluto (tenete presente che Gaetano è un accanito fan del baseball, quindi le sue valutazioni hanno il pregio dell'entusiasmo, ma non quello dell'obiettività ..): la grafica e l'animazione sono eccezionali, il background è entusiasmante, il controllo dei singoli giocatori è totale, gli intermezzi durante il gioco sono esileranti, e dopo un po' di pratica le partite sono tirate all'ultimo strike. Per tornare alle simulazioni su personal, mi pare che il nuovissimo Tony La Russa's Ultimate Baseball della SSI, sia un ulteriore passo avanti rispetto al pur eccellente Earl Weaver e al baseball Neo Geo, per quello che riguarda il punto di vista strategico. Rispetto ad Earl Weaver sono state migliorate le statistiche dei giocatori, la possibilità di giocare tornei in solitario, la grafica che in Tony La Russa è decisamente più accattivante e adeguata agli standard attuali. 01trettutto, in un'incredibile e meritoria ricerca della perfezione assoluta, sono state implementate perfino le situazioni «ciutch» (scrivete a Gaetano se non avete la più pallida idea, come me, di che cavolo si tratti ... ) che erano comparse solo nelle simulazioni su carta più avanzate e mai in versione computer. Penso che questo simulatore possa segnare il nuovo standard di riferimento per gli interattivi di baseball con ambizione di realismo strategico». Credo che sia possibile concludere questo discorso sul baseball con una considerazione generale: tutte le volte che uno sport è molto popolare come il baseball, il golf e il football americano negli USA e in Giappone oppure

come il calcio o il tennis in Europa, lo sforzo produttivo si moltiplica e la qualità finale per i consumatori migliora continuamente. Per questo abbiamo così poche simulazioni di ciclismo e co"sì tanti splendidi videogame di baseball.

PWAVV3

Robocod Millennium (UK) AM, Atari ST (Screen verso Amiga)

Questo videogame della Millennium poteva anche chiamarsi James Pond 2 e non avrebbe fatto nulla di male visto il successo (anche una bella versione Megadrive dell'Electronic Arts ...) della prima puntata delle avventure del pesciolino agente segreto. Invece, con una terribile ondata, e per il pesce ci sta benissimo, di humour made in GB, hanno deciso di battezzare la seconda avventura del simpaticissimo pinnuto, Robocod che in inglese significa qualcosa tipo Robopesce. E credo che non risulti incomprensibile il gioco di parole con il tristemente noto Robocop. La prima storia di James Pond era davvero alieutica nel senso di legata al mondo dei pesci. C'erano, ricorderete forse, un sacco di piante acquatiche, un mucchio di altri pesciolini, un wonderful world di iridescenti bolle d'acqua e singhiozzanti flutti. Il gioco si fece notare, non so se vendette, ma certo suscitò notevole entusiasmo nella critica anche grazie alla bellissima e caramellosa grafica. Il classico gioco che poteva piacere alle ragazze se ci fossero sufficienti ragazze interessate comprare e giocare videogame. Più o meno un anno dopo, ecco Robocod che riprende chiaramente i temi di James Pond, ma organizza alcuni cambiamenti essenziali. Prima di tutto il personaggio di

MCmicrocomputer

n. 113 - dicembre 1991

113 MCmicrocomputer  

Dicembre 1991

113 MCmicrocomputer  

Dicembre 1991

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