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PLAYWORLD

cato Cadaver, interattivo labirintico abbastanza riuscito e divertente di cui potreste trovare qualche memoria nella vostra collezione di Playworld, e da un mesetto l'upgrade di Speedball che con dubbia originalità, ma con buona chiarezza hanno pensato di battezzare Speedball

2. Non posso dire che questo interattivo mi piaccia molto. Di certo non può piacermi l'operazione di ripetersi integralmente sullo stesso tema già affrontato con successo due anni e mezzo pri-

come Broderbund Nata all'inizio degli anni Ottanta nel solito garage, adesso la Broderbund è una delle più grandi e floride software house americane. E questo soprattutto per merito del suo originale e intelligente approccio con il mercato. La storia della Broderbund inizia con l'Apple 2 e il Commodore 64. Per queste due macchine esce Choplifter di Dan Gorlin, uno dei più emozionanti e venduti videogame dei primordio Un gruppo di sopravvissuti di una qualunque guerra stelle e strisce, deve essere recuperato da un coraggioso elicottero allo scopo equipaggiato. La missione presenta però notevolissime difficoltà e a vol-

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ma: ma credo che la cosa più fastidiosa di S2 non sia questa, credo che sia l'atmosfera di freddezza e d'indifferenza nei confronti del loro stesso software che si respira nei menu e nell'action screen di questo sequel. t un'operazione commerciale professionistica, smaltata, metallica, ma assolutamente priva di fantasia ed emozioni. L'arena è piena di gente come sempre. E come sempre questo pomeriggio ci saranno scontri bruta I deluxe.

te i prigionieri non possono essere salvati. E questa sensazione di abbandono e di irrecuperabile perdita interattiva crea emozioni poche altre volte sentite in venti anni di videogame. Choplifter diventò anche un videogame arcade, cosa capitata poche altre volte nella storia di questo medium interattivo. Nel 1983 la Broderbund pubblicò Karateka. Il simulmondo era a quel tempo strapieno di banali avventure marziali. Scopo di queste ultime, nella totalità dei casi a parte Way of the Exploding Fist della Melbourne, picchiarsi senza quartiere e continuamente. Karateka cambiò completamente questo primitivo punto di vista. Una principessa orientale era stata rapita e un nobile mistico, esperto di arti marziali più per i loro benefici influssi sullo spirito che per le loro capacità offensive, se n'era innamorato e voleva salvarla. Qui comincia un difficile percorso interattivo cosparso di archi e porte e commentato visivamente dagli effetti in stile comic dei colpi che l'eroe dà e che il medesimo eroe inevitabilmente prende. Un anno dopo esce Castles of Or. Creep, antecedente storico di tutti i miglio-

Per questa consapevolezza ostinata il cielo artificiale si è fatto grigio e sembra colorato dal fumo di un milione di sigarette. Poco fa ho formato la mia squadra costruendo i cyborg con i pezzi migliori (vedi « RoboCOP» ... ) e adesso sono pronto per affrontare una tornata di questo campionato difficile e omicida. Come vedete la storia è la stessa di Speedball e in campo le cose cambiano solo in peggio visto che il campo realizzato con scrolling in molte direzioni, soffre di problemi di

visibilità. Perciò confermo di aver interagito un software stuccato all'inverosimile e furbissimamente prodotto da professionisti cui poco può essere insegnato da chiunque su questo genere di videogame; ma confermo anche che la loro creatura precedente, Speedall, è troppo migliore in anima e spontaneità. Penso che le ritroveremo nei loro prossimi interattivi che usciranno con la nuova etichetta Rene gade che dovrebbe pubblicare anche le creazioni dei Bullfrog.

Castle 01 Or. Creep.

ri videogame di dungeons and dragons. Qui l'eroe corre velocissimo in un intrico di stanze e corridoi che nascondono complicati e intelligenti meccanismi di sblocco degli ingressi di ulteriori e poi sempre più complesse stanze animate. Credo di dover ricordare poi la saga di Carmen Sandiego che conta quattro divertenti episodi: Where in Time, Where in the World, Where in the USA e Where in Europe is Carmen Sandiego. In queste storie interattive, vendutissime in America anche come educativi,

con la scusa di rintracciare la pasionaria simulata, si attraversano luoghi e eventi della storia e del mondo. In pienissima libertà. Più di recente mi è sembrato stupendo Wings of Fury, capitolo originalissimo di una incessante guerra simulata che la maggior parte delle software house americane continua a combattere. Con il trucco scioccante e oggetto di futuri studi sul linguaggio dell'interattività, del montaggio zoomante dell'aeroplano protagonista che dopo una certa quota diventa subito grandissimo.

MCmicrocomputer

n. 105 - marzo 1991

105 MCmicrocomputer  

Marzo 1991

105 MCmicrocomputer  

Marzo 1991

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